Скачать игру Subscribe & Punch! v0.5 - торрент, демо версия игры

Какие 2D файтинги дожили до современности и как выглядят сейчас? Вот небольшое исследование в серии геймплейных роликов.

В 90-х был расцвет классических файтингов. Тогда все они, конечно, были в 2D. От Mortal Kombat и Street Fighter до Killer Instinct и Darkstalkers. Все дожившие серии перешли в 3D. Но у ценителей не пропал интерес к ретро стилю.

Я выбрал четыре самые яркие серии 2D файтингов современности и поиграл в их последние части. Ну, почти современности, и почти 2D. Таких серий осталось действительно мало. Есть еще Yatagarasu и бесплатный движок M.U.G.E.N, имитирующий геймплей других игр с любыми созданными персонажами.

Это взгляд со стороны не любителя жанра, а человека, желающего получить удовольствие от аркадных режимов. Естественно, после изучения всех комбинаций и в соревновании с живыми противниками игры смотрятся совсем по-другому.

BlazBlue: Chronophantasma Extend

Выход: 2016 год (на PC); Разработчик: Arc System Works

BlazBlue — именно тот классический рисованный 2D файтинг в аниме стилистике, который выходит регулярно и выглядит эффектнее всех остальных. Да, он самый крутой. Но и самый претенциозный.

Сюжетный режим представляет из себя визуальную новеллу. Больше похоже на второсортное аниме. Медленное, с репликами как под копирку. А аниме ведь выходило! И было именно таким.

Кроме того, в игре сложно освоиться. Выглядит все очень красиво, но управлять сложно. Обучение в виде миллиона мелких уроков по каждому движению. Авторы переоценивают внимание, которое игрок готов отдать на стадии знакомства.

Еще игровой процесс BlazBlue: Chronophantasma Extend

Guilty Gear XX Accent Core Plus R (Xrd: -Sign-)



Выход: 2015 год (на PC); Разработчик: Arc System Works

Тот же разработчик, что и у BlazBlue. Один почерк. Accent Core Plus R — это уже пятая редакция игры 2002 года с аркадных автоматов. Графика понятно какая; сюжетный режим для галочки. Но играть относительно весело.

Гораздо интереснее выглядит первая попытка серии перейти в 3D. В 2014 году появилась Guilty Gear Xrd: -Sign-, и выглядит она просто шикарно. Стиль полностью сохранен — сразу даже не понятно, что модельки трехмерные, так круто нарисовано.

Разработчики наслаждались новыми возможностями. Интро к каждому матчу изобретательные, камера крутится вокруг персонажей во время подкидываний и финальных ударов. Приятно просто смотреть, что происходит на экране.

Сюжетный режим разочаровывает — занудная визуальная новелла с едва анимированными вставками без геймплея и вариантов выбора. Кто подумал, что это будет хорошей идеей? Но в целом Sign — идеальный мостик между 2D и 3D в японских файтингах.

Игровой процесс Guilty Gear Xrd: -Sign-

Skullgirls 2nd Encore

Выход: 2016 год (на PC); Разработчик: Lab Zero Games

Skullgirls получают от меня золотую медальку самого увлекательного современного 2D файтинга! В него действительно хочется играть! Нарисовано отлично, дизайны стильные, управление удобнее некуда.

Это единственная игра из представленных, где не хочется зайти в тренировку, чтобы выяснить назначение всех этих непонятных кнопок. Сразу понятно, как драться. Сразу получается создавать хорошие комбинации и устраивать балаган на экране.

Противники неплохо сопротивляются уже в обычном аркадном режиме. Опция смены сложности всегда рядом с кнопкой начала боя. Удобство во всем.

А еще здесь отличный сюжетный режим! Маленькие истории про каждого персонажа. Немного юмора и изобретательности вместо пафоса и шаблонности BlazBlue — и уже хочется пройти все 14 сюжетов.

Еще игровой процесс Skullgirls 2nd Encore

The King of Fighters XIII

Выход: 2013 год (на PC); Разработчик: SNK Playmore

Три предыдущие игровые серии появились в поздний период жанра изначально двухмерными для голодных на ретро фанатов. The King of Fighters же классическая серия, чуть ли не единственная, которая осталась в 2D вплоть до сегодняшнего дня.

Уже анонсировали, что новая четырнадцатая часть станет трехмерной. Такое пренебрежение традициями было принято в штыки. Еще и переход вышел не лучшим — выглядят трейлеры хуже, чем любой серьезный конкурент на рынке.

Сразу видно, что The King of Fighters XIII пришла с аркадных автоматов. Она очень недружелюбная к новичкам. Спецэффекты скромные, комбинации сложные. Все первые бои либо вы, либо вас зажимают и колошматят у стенки.

Стандартный аркадный режим слишком прост, сюжетный — слишком сложен. Нужно разбираться и учить теорию. У сюжета интересная нелинейная схема с боями три на три. Диалоги, к сожалению, не озвучены.

Еще игровой процесс The King of Fighters XIII

Игра Street Fighter II (1991)

Файтинги близки к играм жанра «Избей их всех », однако между ними существуют различия. Так, в большинстве файтингов игроку не требуется перемещаться по длинному уровню и нельзя выйти за границы арены , а бой состоит из нечётного числа отдельных раундов и не является непрерывным. Менее значительными и необязательно присутствующими признаками жанра являются использование многочисленных шкал для изображения жизненно важных показателей персонажей и прорисовка бойцов на арене в профиль.

Важной особенностью файтингов является их нацеленность на соревнование, а не на сотрудничество игроков, что делает игры этого жанра подходящими для киберспортивных чемпионатов. Обычно файтинги предоставляют игроку возможность вести бой в режиме «один на один» против компьютерного противника или другого игрока, реже - позволяют сражаться одновременно трём или четырём противникам на одной арене.

В течение последующих десяти лет файтинги как самостоятельный жанр не имели большой популярности и считались одной из разновидностей жанра «Избей их всех», практически сливаясь с ним . Примерами таких файтингов могут служить Yie Ar Kung-Fu от компании «Konami » и Karateka от Джордана Мехнера (Jordan Mechner), создателя игры Prince of Persia . Однако ещё в 1984 году компания «Data East» выпустила игру Karate Champ , в которой были заложены все наиболее общие основы файтингов: ограниченная арена, деление боя на раунды и начисление игроку очков в зависимости от того, каким из доступных ударов он попал по противнику.

Расцвет файтингов начался с выходом в 1991 году на аркадных автоматах игры Street Fighter II от компании «Capcom ». В Street Fighter II были представлены практически все принципы, техники и системы, на которых базируются современные файтинги . Среди них - возможность выполнения сложных приёмов путём сочетания движений джойстика («четверть круга вперёд », «полкруга назад » и т. п.) с нажатиями кнопок; прерывание анимации одних приёмов в другие, которое позволило выполнять непрерывные цепочки приёмов и послужило основой для концепции комбо ; относительно большое количество персонажей, имеющих разные стили боя; и некоторые другие идеи игровой механики , почти без изменения используемые в современных двухмерных файтингах.

Вскоре после Street Fighter II было выпущено ещё несколько сходных игр. Одним из наиболее заметных конкурентов явилась игра Mortal Kombat , в которой впервые было представлено комбо в воздухе (на игровом жаргоне джаггл) и оцифрованные, в противоположность рисованным, изображения персонажей и арен. Fatal Fury от компании «SNK » вышла всего несколькими месяцами позже Street Fighter II и имела несколько продолжений, а Virtua Fighter от «Sega » стала первым полностью трёхмерным файтингом.

В 1994 году вышла первая игра серии The King of Fighters от «SNK», особенностью которой была возможность играть сразу за трёх персонажей, предварительно задавая порядок их выхода на арену. The King of Fighters стала предтечей командных (англ. tag team ) файтингов . В 1995 году компания «Capcom» выпустила игру Street Fighter Alpha , дополнившую игровой процесс двумя важными способностями персонажей: блокированием ударов противника в воздухе и контратакой из блока. После этих нововведений процесс добавления в игровую механику новых деталей, значительно влияющих на геймплей , замедлился: основные механизмы уже были придуманы и нуждались только в отладке.

С развитием файтингов популярность жанра «Избей их всех», чей золотой век пришёлся на 80-е годы XX века, начала медленно угасать. Но, отдавая дань старым традициям, многие разработчики современных файтингов включают в них режимы, напоминающие игры «Избей их всех». Примерами такого включения могут служить режимы «Tekken Force» в игре Tekken 3 от «Namco » и «Boost Mode» в Guilty Gear Isuka от «Arc System Works ».

2D и 3D

С появлением трёхмерных игр файтинг-жанра двухмерные файтинги не сдали своих позиций и продолжили развиваться . Тем не менее, выбор графики оказывал влияние на механику игры, и между двух- и трёхмерными файтингами начали выявляться различия в геймплее.

Двухмерные файтинги

Двухмерные файтинги (серии Street Fighter , The King of Fighters , Guilty Gear (за исключением GG2: Overture ), первые игры Mortal Kombat ) основаны на спрайтах и представляют собой управляемую анимацию, сходную с мультфильмами . , однако некоторые игры (в частности, кроссовер Marvel vs. Capcom 3 , Street Fighter 4 и его апдейт , а также Mortal Kombat (2011) ) при сохранении двухмерной механики боя используют трёхмерную графику.

Большая часть двухмерных файтингов использует только один план : персонажи игры могут перемещаться вдоль арены, но не могут отступать вглубь неё . Угол, под которым игрок видит арену и персонажей, всегда остаётся неизменным. Поскольку двухмерные файтинги не могут использовать глубину экрана, они делают упор на использовании высоты. Чрезвычайно высокие прыжки персонажей, впервые представленные в игре X-Men: Children of the Atom от «Capcom» , и атаки с прыжка являются необходимыми элементами игры. Другие характерные особенности включают атаки с применением мелких материализуемых предметов или сгустков энергии (проджектилей на сленге игроков) и двухуровневую систему атак и блоков, делящихся на верхние и нижние. Третий вид блоков - воздушные - присутствует не во всех играх. Поскольку файтинги изначально были именно двухмерными, их игровая система на протяжении долгого времени подвергалась отладкам и дополнениям. В результате двухмерные файтинги часто содержат больше известных и давно применяющихся техник, чем трёхмерные игры того же жанра.

Среди двухмерных файтингов имеется много кроссоверов (англ. crossover ): игр, в которых персонажи, взятые сразу из нескольких разных файтингов, участвуют в одной игре, причём количество персонажей составляет несколько десятков, иногда превышая полсотни. Как правило, игрок может составлять команду из нескольких персонажей, переключаться между ними в течение раунда и использовать неактивных в данный момент персонажей для помощи активному. Кроме того, часто имеется выбор между несколькими боевыми системами, взятыми из файтингов, входящих в состав объединённой игры. Примеры - серии Marvel vs. Capcom , Capcom vs. SNK ,Street Fighter X Tekken от «Capcom» и Fighters Megamix от «Sega».

Трёхмерные файтинги

В отличие от двухмерных файтингов, персонажи трёхмерных игр способны отходить вглубь арены, прыжки и атаки с применением снарядов имеют намного меньшее значение в игровом процессе, а уровни атак и блоков сложнее и в общем случае делятся на верхний, средний и нижний. Помимо этого, трёхмерные файтинги характеризуются более низкими скоростями атак. Анимированные 3D-модели в играх часто создаются с помощью специального программного обеспечения, которое обрабатывает показания датчиков, укреплённых на теле выполняющего то или иное движение человека. Записанные движения модели требуют для отображения более длинной последовательности кадров , чем рисованные спрайты, однако выглядят реалистичнее.

Арены в трёхмерных файтингах намного больше, чем в двухмерных, и могут разделяться на несколько секций, например, как в играх серии Dead or Alive . На арене часто присутствуют объекты, угрожающие здоровью персонажей. Такие объекты можно использовать против оппонента, к примеру, столкнуть его с обрыва или бросить на проволоку, по которой проходит электрический ток . Во многих трёхмерных файтингах победа игроку засчитывается в двух случаях: если у противника не осталось здоровья, или если он оказался за пределами арены. Выбить противника с арены можно удачно попавшей в него атакой или многочисленными ударами по оппоненту в то время, когда он находится в блоке: механика файтингов подразумевает, что блокирующий персонаж после получения удара немного «отъезжает» от атакующего, и таким образом может быть вытеснен с поля боя. В некоторых играх, например, в серии Super Smash Brothers , вытеснение (англ. ring out ) - основной или даже единственный способ одержать победу.

Игровой баланс

Несмотря на то, что оценка сбалансированности того или иного файтинга в значительной мере субъективна, существуют распространённые мнения, касающиеся этой стороны игрового процесса. Так, Samurai Shodown III часто называют игрой с плохим балансом , в то время как файтинги серии Guilty Gear в целом считаются хорошо сбалансированными .

Киберспорт

Соревнования по консольным играм всегда проводятся в одном помещении, так как возможность сетевой игры отсутствует. Как правило, на любом крупном киберспортивном событии присутствуют не только участники и организаторы, но и зрители, для удобства которых поединки транслируются на большие экраны. Финальные матчи крупных чемпионатов записываются и после окончания турнира выпускаются на DVD -дисках, которые можно приобрести у организаторов. А у фанатов файтингов, не принимающих участия в турнире, в рамках чемпионата часто имеется возможность поиграть друг с другом для удовольствия, вне турнирных зачётов.

Критика

Критика файтингов как жанра может быть сведена к следующим положениям:

Крайне упрощённый сюжет или его полное отсутствие. Для ранних файтингов, развивавшихся на аркадных автоматах, сюжет был просто не нужен: мало кто из игроков хотел тратить оплаченное время на просмотр видеороликов или чтение описаний, особенно когда к автомату выстраивалась очередь из других желающих поиграть. С переходом файтингов на приставки разработчики начали уделять сюжету несколько больше внимания, но, поскольку главной целью игр этого жанра была и остаётся победа над оппонентом в течение раунда, создатели концентрируются на проработке механики боя и визуальных эффектов . Сюжету отводится второ- или даже третьестепенная роль, вследствие чего он становится схематичным и стандартизованным. Например, один из распространённых сценариев - чемпионат по боевым искусствам, проводимый отрицательным персонажем, который оказывается боссом игры. Дополнительные сложности при построении истории игрового мира создаёт и один из главных козырей файтингов - большое количество разнообразных персонажей. Чем их больше, тем сложнее разработчикам создать нешаблонную и непротиворечивую общую сюжетную линию, куда вписывались бы все герои. Отсутствие сколько-нибудь оригинальной и детализированной сюжетной линии не нравится многим игрокам, предпочитающим в процессе игры наблюдать за развитием событий и участвовать в них.

Лёгкий выигрыш с применением простейших приёмов. Существуют две стратегии, работающие практически во всех файтингах и позволяющие выигрывать бой, не будучи знакомым с техникой игры и управлением. Одна из стратегий включает быстрое беспорядочное нажатие на клавиши ударов в надежде случайно попасть по противнику (англ. button mashing ), вторая представляет собой постоянное использование одного и того же, обычно простого, приёма (англ. spamming ). Эти стратегии, делающие бой однообразным и неинтересным, применяются либо новичками, не успевшими разобраться в игровом процессе, либо намеренными саботажниками игры. Тем не менее, защитники жанра утверждают, что по-настоящему опытные игроки не позволяют победить себя с помощью подобных стратегий и способны справляться с использующими их без особенных усилий.

Жестокость . Не являясь отличительной особенностью жанра, жестокость, тем не менее, присутствует в некоторых файтингах. Наиболее серьёзно и последовательно за изображение насилия, увечий и крови осуждалась серия Mortal Kombat . Особые нарекания вызывала присутствующая в этих играх возможность беспощадно добить побеждённого оппонента специально для этого предназначенным приёмом (англ. fatality ), анимация которого могла включать, например, отрывание противнику головы вместе с позвоночником. Также серьезной критике был подвергнут файтинг Time Killers за возможность отрубить одну из конечностей противнику прямо на поле боя . Общественные деятели были настолько обеспокоены появлением чрезмерно реалистичных компьютерных игр, что в 1994 году независимо друг от друга были созданы сразу две рейтинговые системы для оценки игровой продукции: американская ESRB и британская ELSPA, позже давшая начало общеевропейской PEGI . На принятие решения о создании обеих этих систем особенное влияние оказал релиз как файтинга Mortal Kombat , так и некоторых шутеров от первого лица , в частности, Doom . Некоторые файтинги переоценивались и цензурировались при повторных релизах - так, игра Samurai Shodown была подвергнута цензуре в Америке, хотя её оригинальный релиз в Японии сочли вполне допустимым. В других играх, например, Time Killers , вводилась опция регулировки уровня насилия, позволявшая по желанию убирать или включать анимацию крови. Иногда разработчики заменяли бойцов-людей на роботов , чтобы решить проблему жестокости, не потеряв при этом в зрелищности. Показательным примером может служить игра One Must Fall 2097 , в которой между раундами игроку приходилось чинить своего более или менее повреждённого в бою робота. А для Mortal Kombat созданием рейтингов дело не ограничилось: в 2007 году независимым американским режиссёром Спенсером Хэлпином (Spencer Halpin) был снят документальный фильм «Moral Kombat» («Моральная битва»), рассматривавший противоречивые вопросы изображения насилия в видеоиграх. Название фильма является прямой отсылкой к Mortal Kombat .

Примечания

  1. Исключением являются файтинги с ареной, по которой персонаж игрока может бесконечно перемещаться в любую сторону, например, многие игры серии Tekken .
Здравствуйте, дорогие читатели. В этой статье я попытаюсь пояснить и показать на примерах «механическую» часть 2D-файтингов и сделать небольшое введение в сленг матёрых файтеров, а так же указать, как эти знания можно применять на практике для улучшения вашего мастерства. Собственно само глубокое знание механизма игры уже даёт вам огромное преимущество. Каким образом??? Да всё очень просто, вы сами начинаете понимать, почему на экране всё происходит именно так, а не иначе, а проще говоря, что здесь можно, а что нельзя. Эта статья будет являться фундаментом для моих дальнейших статей, посвященных тактике, улучшению управления, контролю пространства - в общем попытках помочь файтерам разного уровня ещё больше повысить своё мастерство. Если вы встретите в статье какой-то сленговый термин, который не поясняется, то настоятельно рекомендую вам прочитать Словарик Начинающего Файтера написанный глубоко уважаемым Real-ом, которому и без этого выражаю свой Респект.

Начну, пожалуй, с самого простого. 2D-файтинг с технической точки зрения - это обычный мультфильм или аниме, если хотите, с единственным отличием в том, что вы можете непосредственно участвовать во всём происходящем. Насколько мы знаем, мультфильм является покадровой анимацией, то есть всё движение основано на обмане зрения. При достаточно большой скорости смены обычных статических картинок, для нашего глаза всё сливается в плавное движение рисованных персонажей, и нам кажется, что они оживают. Магия мультипликации, так сказать. К чему я это всё рассказал??? А вот к чему - как и в любом мультфильме, каждое движение персонажей в 2D-файтингах будь то удар, спешел или простое движение (такое как прыжок или ходьба) - все они состоят из определённого количество кадров. Эту последовательность кадров можно условно разделить на 3 категории.
1)Начальные кадры.
2)Кадры самого действия или удара.
3)Кадры возвращения в исходную стойку.

Начальные кадры (в файтинг-сленге более известные как move lag или просто lag ), к примеру для удара это кадры показывающие как персонаж замахивается, а для прыжка это пара кадров отталкивания персонажа от земли (во многих 2D-файтингах анимация отталкивания от земли вообще отсутствует). После начальных кадров идут кадры основного движения , то есть кадры в которых происходит движения (выпрямленная рука при ударе, или кувырок в воздухе при прыжке). И, наконец, кадры возвращения персонажа в исходную стойку (Recovery в файтинг-сленге).

Ryu (Street Fighter Alpha 3)

3 кадра 3 кадра 7 кадров 5 кадров 4 кадра
| Lag | | Кадры удара | | Recovery

Разные удары и спешелы имеют и различное количество кадров в каждой из категорий. Нетрудно догадаться, что чем меньше количество кадров в категории move lag и recovery, тем эффективней удар, тем труднее на него просто среагировать и, в последствии, ответить своим ударом. Но зачастую мощность удара (количество наносимого вреда противнику или Damage, Демаг/Дамаг/Дэмейдж в файтинг-сленге) прямо пропорциональна количеству кадров laga и recovery. То есть халявных молниеносных ударов да ещё с большим damage’ом в 2D-файтингах практически нет. Чего не скажешь о спешелах или супер-ударах (DM в серии King of Fighters или Hyper Combos серии Street Fighter), но об этом немного позже. Все простые удары делятся на категории: легкие (light punch, light kick), средние (medium punch, medium kick), и тяжёлые (hard punch, hard kick). Лёгкие это самые быстрые удары и соответственно наносят маленькое количество демага, средние обладают средней скоростью и демеджем, а тяжёлые являются самыми мощными и в то же время самыми медленными ударами. В зависимости от разработчика игры средние удары могут вообще отсутствовать. В категории эти удары объединяет не только их скорость и damage. Но для того, что бы это объяснить нам вначале придется сделать небольшое лирическое отступление и разобраться с такими понятиями как Блок(Block), и Reel Stun.

Reel Stun – состояние, в которое входит персонаж при попадании в него удара или спешела. Это просто анимация того, как персонаж откидывается назад, разбрызгивая во все стороны свои слюни или кровь (зачастую эта анимация сопровождается вспышкой в том месте, куда попал удар). При этом сам персонаж, получивший удар, отъезжает немного назад или если персонаж находится в углу экрана - тогда назад отъезжает персонаж наносивший удар. Если боец получил удар в воздухе - тогда он падает на землю, минуя состояния Reel Stun и буквально через несколько секунд опять поднимается, причём в момент когда персонаж лежит на земле он полностью неуязвим для ударов противника (в нескольких 2D-файтах есть исключения из этого правила, но и там добивание лежащего персонажа возможно только с помощью особых ударов или в определенных моментах). Тоже происходит и в случае, когда персонажу сделали подножку или подсечку.
Block – Возможность бойца при нажатии специальной кнопки блокировать удары противника. Это движение не имеет кадров lag’a и выходит моментально при условии нажатия определенной кнопки и ударе противника в этот момент. Обычно в качестве кнопки активации блока выступает кнопка движения назад (за исключением серии игр Mortal Kombat, где была выделена специальная кнопка для блока). В старых 2D-файтингах был большой недочет, связанный с блоками, который заключался в том, что если один из соперников бросает файрбол а другой нажимает кнопку «назад» то персонаж держащий кнопку «назад» начинает блокировать даже если файрбол ещё далеко от своей цели.

“Street Fighter2: The World Warrior”

В 1995 году этот досадный недочёт был исправлен c помощью фичи Proximity Blocking. Теперь блок срабатывает только на близком расстоянии или при непосредственном контакте. Хотя блок не имеет кадров Lag’a, но при попадании по блоку защищающийся персонаж переходит в состояние Block Stun в котором находиться некоторое время, прежде чем вернуться в исходную позицию. В режиме Block Stun персонажа невозможно бросить простым броском(throw) или с помощью cупер ударов под названием command throws. При попадании по блоку простым ударом, хелы у блокирующего персонажа не отбавляются, однако при ударе спешелом или супер ударом у блокирующего персонажа всё же отбавляется немного хелов. Данное явления в файтингах называется Block Damage. В любой файтинг-игре существуют два вида блока – верхний и нижний. Верхним блоком можно блокировать обычные удары противника, или когда противник прыгает на вас с ударом, но верхний блок уязвим к подножкам и подсечкам. Нижний блок может блокировать подножки, подсечки и обычные удары, но персонаж, использующий этот вид блокирования уязвим тогда, когда противник, бьет вас сверху в прыжке или специальной атакой, называемых Оверхедом (overhead). Подробнее о понятии и разных свойствах блокирования вы сможете прочитать в следующих моих статьях.

Итак, вернёмся к категориям ударов. Удары одной и той же категории причиняют одно и тоже время Reel Stun или Block Stun. Знание этого нам очень поможет при создании серий (combos, комбы в файтинг-сленге).
Разобравшись с простыми ударами, перейдём к Спешелам. В любой файтинг игре у каждого из бойцов есть набор так называемых спешелов. Эти удары активизируются с помощью определённой комбинации движений и ударов. Классическими комбинациями являются так называемее DP и Fire Ball комбинации (больше о комбинациях спешелов можно будет прочитать в спец. приложении к этой статье). Зачастую от количества и качества спешелов зависит, на сколько хорош тот или иной персонаж. Условно спешелы можно поделить на три категории: бьющие на расстоянии (range super, или просто стрельба) , спец.движение самого персонажа, и спец.броски (command throws).

Спешелы, которые бьют на расстоянии – в эту категорию попадают спешелы в результате которых персонаж кидает или пускает по земле какой то предмет (это может быть и просто камень, либо же выстрел из пистолета, лазерный луч или пучёк раскалённой плазмы, бывает даже глазами кидаются). Эта категория по свойствам разбивается тоже на две категории: ФайрБолы и Лучи (Beams).

Ryu “Street Fighter Alpha3”

Cyclops. “X-men Vs Street Fighter”

Файрболами можно считать спешелы, после выполнения которых, на экране появляется какой-то предмет (сгусток энергии, камень, или ещё какая вещь) причём после окончания Recovery спешела предмет, что вы кинули, находиться ещё на экране. То есть для вашего противника кроме вас на экране появляется ещё одна угроза - это ваш Файрболл, и что бы приблизиться к вам, вашему противнику тем или иным способом сначала придется уйти от вашего файрбола. Лучи это спешелы, бьющие на расстоянии, действие которых является практически моментальным, то есть луч не летит долго по экрану, а сразу попадает в противника и вы выходите из recovery данного спешела только после того как луч достиг своей цели. Вообще все спешелы, бьющие на расстоянии, сделаны для того, что бы создать так называемую дальнюю игру в 2D-файтингах, в которой вам необязательно подходить к сопернику, что бы нанести ему дэмедж. Этот тип спешелов породил особый стиль игры называемый Keep Away в котором всё, что вам надо делать - это с безопасного расстояния расстреливать оппонента и пресекать все его попытки к вам приблизиться, или просто постоянно убегать от него и продолжать его расстреливать.

Спешелы в которых непосредственно задействован ваш персонаж - это спешелы, где ваш боец проделывает определённое движение удара. Например - взлёт, в воздух с ударом кулака, или скручивание в мячик с полётом прямо на соперника. Этот тип спешелов зачастую обладает минимальным Lag’ом но достаточно существенным временем recovery. Поэтому эти спешелы надо использовать очень осторожно, что бы потом не быть жестоко наказанным. Хотя есть спешелы такого типа, которые просто ненаказуемы в классическом понятии этого слова. Так же этот тип спешелов обладает высоким уровнем приоритета или даже кадрами неуязвимости. Тоесть эти спешелы попадая по вытянутой руке или ноге противника могут выбить его из этого обычного удара. Или даже возможен такой вариант, что вы делаете спешел, а в вас с расстояния бросают файрбол, но файрбол просто пролетает сквозь вас!!! Это и есть кадры неуязвимости.

Cпец. броски (command throws ) это спешелы являться бросками разного типа. Обычно комбинацией для этих спешелов являются так называемые 360º движения (смотри приложение к статье). Спец. броски, как и обычные броски, минуют блок, то есть неважно блокирует оппонент вашу атаку или нет - если вы находитесь на расстоянии захвата, то вы его схватите. Эти спешелы обладают очень большим демеджем. Спец броски в основном существуют только у определённого класса персонажей которых называют Грапплерами (Grappler), обычно это такие медленные, огромные перекачанные ребята борцы с медленными обычными ударами, но обладающие большим количеством здоровья (хелов). Суть игры за Грапплера заключается в выжидании удобного/подходящего момента для броска, потому что буквально 3-х бросков достаточно, что бы убить оппонента.

Супер удары(Desperation Moves в серии KOF, или Hyper Combos в серии игр Street Fighter). Эти удары можно выполнить только если ваша шкала супер энергии (Power Gauge), полна (заполнена). Обычно перед выполнением этих ударов всё на экране замирает на пару секунд и происходит анимация концентрирования энергии персонажем, выполняющим супер удар. Зачастую супер удары это усиленные версии спешелов, обладающие очень маленьким или вообще нулевым лагом, большим приоритетом или неуязвимостью и, соответственно, наносящие огромнейшее количество повреждений. Но комбинации активизации супер ударов очень сложны и требуют тренировок, и нехилой ловкости рук для выполнения их в нужный момент. В дальнейшем я буду называть супер удары просто DM или Hyper Combos.

Система создания серий (Combo System ). Трудно представить современные 2D и 3D файтинги без серий. На данный момент существует несколько систем создания серий, практически все они присутствуют в любом из современных 2D-файтингах.
Удары, наносящие несколько хитов(Hits).
Самый простой способ сделать серию это просто использовать обычные удары, спешелы или Hyper Combos, которые просто сами по себе ударяют противника несколько раз. То есть, грубо говоря всё, что вам надо сделать - лишь нажать одну кнопку…
Хотя это не совсем комбо система, но всё же в результате получается серия.

Jump-ins.
В принципе это тоже не является специальной системой создания серий. Jump-ins, это скорее специальная возможность создавать серию после удары с прыжком. А заключается она в следующем. Если ваш удар в прыжке попадает достаточно глубоко (то есть как можно ближе к земле). То после того как вы уже приземлились и находитесь в исходной стойке ваш противник всё ещё находится в состоянии Reel Stun. Если вы в этот момент нанесёте достаточно быстрый удар (что бы когда он попал, оппонент всё ещё находился в Reel Stun) - то получиться серия. Сам термин Jump-in описывает именно глубокий удар в прыжке. Нетрудно догадаться что после Jump-in можно продолжить серию не одним ударом, а использовав одну из комбо систем, сделать её гораздо длиннее.

Buffering (Two-in-Onе, Cancel).
Это самая распространенная система создания серий. Впервые эта система появилась в классическом Street Fighter 2: The World Warrior (первый достойный 2D-файтинг, который вынес весь жанр на новые высоты). Суть этой поистине гениальной системы заключается в возможности прервать кадры анимации обычного удара в один из спешелов или Hyper Combo. Обычные удары, в которых есть эта возможность называются прерываемыми или bufferable moves . В основном прерываемые удары вводят оппонента в достаточно долгий Reel Stun, что бы спешел, которым вы прервали обычный удар, мог ударить противника ещё до того, как тот выйдет из Reel Stun. Так же возможно прервать спешел с помощью Hyper Combo. В каждом прерываемом ударе есть несколько кадров (в основном в фазе recovery) которые можно прервать в спешел или в Hyper Combo. Зачастую это так называемое «окно» очень маленькое и по этому для создания подобных серий надо обладать хорошим чувством времени (timing в файтинг-сленге) и быстрыми и точными движениями рук. Для того, что бы стать мастером своего любимого бойца очень важно знать все его прерываемые удары и приблизительно чувствовать окно прерывания. Но иногда даже очень быстрого движения рук недостаточно, что бы за пол секунды или меньше ввести комбинацию для спешела или Hyper Combo. Для этого создана специальные хитрые техники буферинга о которых я расскажу в следующей своей статье.

Links (Линки).
Линки не являются специальной системой, такой как Buffering, в которой вы связываете несколько обычных ударов в серию не используя при этом, какого то особого метода. Линки появляются, если первый удар завершается достаточно быстро, что бы следующий удар, который должен выйти очень быстро, попал в оппонента ещё до завершения Reel Stun после первого удара. Линки являются очень трудной систем создания серий, они полностью базируются на чётком тайминге всех ударов. То есть вы должны делать удары секунда в секунду в нужный момент, пол секунды позже полсекунды раньше и ничего не выйдет. Такие серии надо просто очень долго тренировать. Практика, практика и ещё раз практика.

Chain Combos (Цепные серии).
Chain Combos строятся на возможности некоторых персонажей прерывать анимацию обычных ударов в другие обычные удары. Этот способ очень похож на Buffering, с единственным отличием в том, что прерывать можно определенными обычными ударами. Последовательность ударов которые можно прервать в друг друга заранее продумана. То есть одни удар вы сможет прервать только определенным другим ударом и только им. Поэтому цепные серии очень фиксированы и не дают никакой свободы.

Система быстрых атак (Rapid fire weak attacks ). Система быстрых атак - это просто быстрые «лоу-кики» и «лоу-панчи», которые можно прерывать в сами себя. Так же возможно прерывать одни «лоу» удары в другие. Но не все «лоу» удары являются прерываемыми. Проще говоря, если один «лоу» удар является прерываемым то вы можете его прервать в любой другой «лоу» удара («лоу-панч» -> «лоу-панч» -> «лоу-кик») и получится серия. Но не все «лоу» удары являются прерываемыми - вам просто следует поэксперементировать со своим персонажем, чтобы понять, какие из его «лоу» ударов прерываемы, а какие нет. Так же возможно ситуация, когда «лоу-панчи» в режими стоя прерываемы, а в режиме сидя (crouching) нет и наоборот.

Juggle System (air juggle, джагл – в файтин слэнге).
Это система, описывающая правила и возможности добивания (жанглирования %))) телом оппонента в воздухе. Во многих файтингах после того, как вы ударили оппонента в воздухе или с земли мощным ударом, вы можете настигнуть его летящее тело ещё несколькими ударами. Очень много серий в 3Д файтингах построено именно на этой системе. Наличие этой системы в играх можно разделить на 3 категории: ограниченная, слабо ограниченная, неограниченная.
Каждая категория характеризуется количеством возможностей жанглирования оппонентом в воздухе. То есть в ограниченой вы встретите всего пару возможностей жанглирования, в то время как в неограниченной это будет вашим основным козырем при создании длинных и очень демеджевых серий.

Приложение.
движений джойстика для спешелов .

qcf (quarter circle forward) – четверть круга вперёд, представляет из себя самое стандартное движение джойстика (клавиш движения персонажа) для спешела. Проще это можно описать как вниз, вниз вперёд, вперёд (или просто вниз, вперёд). Так же известно в файтинг кругах, как fire ball motion, в честь файрбола (хадокена) Ryu из Street Fighter 2: The World Warrior.
qcb (quarter circle backward) – четверть круга назад, тоже стандартное движение, выполняеться как вниз, вниз назад, назад (вниз, назад).
DP motion (dragon punch motion, shoryuken) – движение получило своё название от самого известного спешела в файтинг играх, ”Dragon Punch” Ryu Street Fighter 2: The World Warrior. Выполняется следующим образом: вперёд, вниз вперёд, вниз, вниз вперёд, вперёд (вперёд, вниз, вперёд).
hcf (half circle forward) – пол круга вперёд, выполняется как назад, вниз назад, вниз, вниз вперёд, вперёд (назад, вниз, вперёд).
hcb (half circle backward) – пол круга назад, выполняется как вперёд, вперёд вниз, вниз, вниз назад, назад (вперёд, вниз, назад).
360 (full circle) – последовательное движение джойстиком во всех направлениях делая полный круг. Данное движение восновном присуще броскам грапплеров. В файтинг-коммьюнити ходит мнение, что данное движение делать очень трудно. Эти мнения попытаюсь развеять в следующей своей статье.

Есть такой тип людей, которые вместо компьютерных игр проводят время с друзьями и увлекаются спортом, ходят на бокс, борьбу и так далее. Но мы-то с вами знаем, что так делают разве что лохи, которым дай джойстик в руки, так они и фаталити за СабЗиро не сделают.

Тема сегодняшней статьи - лучшие игры в жанре файтинг всех времён - для настоящих пацанов. Поехали!

10. EA SPORTS UFC

Данный файтинг с закосом на копирование реальных единоборств. Игра на любителя, так как реализм зашкаливает.

В каждом ударе ощущвется почти реальня боль, которую испытывают спортсмены. Каждый удушающий и болевой приём может привести к потере сознания. Современный турнир бойцов смешанных единоборств передан в мельчайших деталях, с высокой степенью реализма.

Беда лишь с наполнением - большую часть усилий разработчики направили на внешний вид. Геймплей же вышел не столь хорошо.

9. Super Smash Bros

По-началу игра кажется нишевой и непонятной. Игра представляет собой файтинг с персонажами различных игровых серий компании Nintendo. Среди имён бойцов вы не найдёте тех, с которыми не сталкивались бы раньше. Тут и Марио и Кирби , и Линк , и Пикачу и ещё чёрт знает кто.

Игровой процесс настолько разнообразный, что в нём есть место и развлечениям и серьёзным испытаниям. Каждый игрок найдёт здесь то, что сделано чисто для него.

Тут много фансервиса, и в то же время сложный и весёлый геймплей, без которого собранная даже из самых известных героев игра признания не добьётся.

8. WWE"13

Истинный реслинг - это профессиональная актёрская игра. Талант здесь меркнет за горами мышц, а драма такая, что позавидуют и бразильские мыльные оперы.

Эта игра про игру, реслинг без купюр. Вы можете ломать ринг и всё, что его окружает. Вы поймёте, что постарели, когда малолетка, управляя громадным реслером, будет долбить вас об ринг, кидать на канаты и давить ногами.

И когда вас выбросят за пределы ринга, вы, потупив взор, промямлите - «окей, это всё несерьёзно, ща я тебя в Мортал сделаю» .

7. Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3

Чтобы не прослыть невеждой, просмотри три сотни серий этого знаменитого анимэ-сериала.

Чтобы играть в этот файтинг, желательно очень любить Наруто и всё, что с ним связано, включая с десяток полнометражных мультфильмов. Иначе понять эту игру и прочувствовать все её плюсы вам вряд ли удастся.

Игра создана для фанатов, коих пруд пруди. И если вы один из таких, то лучшего для себя файтинга вы в жизни не найдёте.

6. Soul Calibur

Игра дебютировала в далёком 1996 году на Play Station , и тогда он назывался Soul Age . Это был второй в истории трёхмерный файтинг, в котором персонажи использовали холодное оружие. Перивой была "Батл Арена" . Хотя сама идея персонажа с оружием не была чем-то новым - она использовалась в 2D-файтинге Samurai Shadown за три года до выхода Soul Age. С 38 года игра стала называться Soul Calibur , и в 2012 году обзавелась последней на данный момент пятой частью. Правда, диванные эксперты твредят, что игра уже не та.

Сама по себе без учёта ужасной механики - Соул Калибур годная и даже интересная игра. Трёхмерная арена, слабо одетые девушки, драки с оружием и очень колоритные персонажи в лучших традициях японского пафоса.

Кроме того, этот файтинг привлекателен ещё и тем, что в нём постоянно появляются персонажи из других игр. Например, в четвёртой части можно было надавать по самому Дарту Ведеру, а в пятой накостылять Ассассину Эцио.

5. Street Fighter X Tekken

Два титана собрались вместе, чтобы как следует набить друг другу морды. Восточная механика файтинга в лучших традициях жанра.

Пусть вас не обманывают яркие эффекты. Управление в игре простое и интуитивно понятное. Street Fighter X Tekken - как раз тот случай, когда легко начать, а вот продвинуться и стать мастером очень не просто.

Кроме того, игра привлекательна тем, что игроки всегда могут попытаться выяснить между собой, кто же из героев кому при встрече надаёт пинков.

4. Guilty Gear

Поступив в магазины в 1998 году, игра была чертовски сложна, а так же взрывала черепную коробку классным хейви-метал и хард-рок саундтреком.

Вообще, в Guilty Gear есть множество отсылок к рок-культуре. Например, персонаж Эксел Ло назван в честь Эксел Роус - вокалиста Гансес Роузис. Милия Рейдж унаследовала имя заморской метал-групы с одноимённым названием. А один из её приёмов называется Айрон Медан. Что это такое? Ну это уже грех не знать.

И даже в начале раунда комментатор вместо привычного файт говорит heaven or hell, что является отсылкой к альбому группы BLACK SABBATH "Heaven and Hell".

3. Sreet Fighter

Игра-культ, игра-секта, ставшая родоначальником жанра файтинг в прошлом веке и являющаяся его возродителем в веке нынешнем.

Это в ней впервые появились все эти летающие фаерболы, деление на раунды и даже полоса здоровья в виде линии, а так же реально отличающиеся друг от друга персонажи - не только внешне, но и неповторимым стилем боя. А пара Рю и Кен стала иконой всего файтерского движения. Всё это она.

Из части в часть мы видим всю ту же отточенную годами механику и тот же огромный перечень героев с дополнительными новичками.

2. Tekken

В России этот файтинг так популярен потому, что выпускался на PlayStation.

Тэккен, что в переводе с японского "Стальной кулак", жива уже более 18 лет.

Сам создатель Mortal Combat сам Эдвин Вун признался, что Тэккен - это его самый любимый файтин, кроме самого Комбата разумеется. Ещё бы - помимо ярких запоминающихся персонажей типа Ешимицу, в игре существуют персонажи, имеющие реальные прототипы. Так Лей - это Джеки Чан, Ло - Брюс Ли, а Макдюк - реслер Голдберг.

Кроме того, в Тэккене очень точно переданы виды боевых искусств - от карате и тайского бокса до китайского пьяного мастера.

1. Mortal Combat

Наконец мы добрались до легенды из легенд, файтинг, подаривший игровому миру такое понятие, как Фаталити. Это про предыдущие игры вы вполне могли не знать. Но не знать о величайшем файтинге всех времён Mortal Combat просто невозможно.

Мортал Комбат стал популярен тем, что при создании первых и самых знаменитых игр серии использовались спрайты, сделанные из видеосъёмок реальных актёров, благодаря чему графика игры поражала своей реалистичностью - и это на 16-битной Сеге!

Второе, чем прославилась Мортал Комбат , это конечно же его невероятная жестокость. Впервые игроки получили возможность не просто убить противника, а сжечь, посадить на кол, содрать кожу, утопить в лаве, облить кислотой и надругаться над поверженным ещё десятками различных способов.

После выхода четвёртой части сериал скатился в дебри и унылость, начал заигрывать с новомодным 3D, а в руках у некоторых бойцов впервые появились пистолеты, что, как вы понимаете, для файтинга полный беспредел! Но с последним выпуском Комбата в 2011 году игра возродилась, взяв на вооружение проверенный временем принцип - вид сбоку, и ничего лишнего!

Статьи по теме: