Что Книция думает о Толкине? Обзор настольной игры Властелин Колец. Бросок в Мордор". Понравилась ли мне игра

Сагу Дж. Р. Р. Толкиена о приключениях отважных хоббитов, отправившихся в опасное путешествие к далёкой горе, дабы забросить в кратер вулкана злосчастное кольцо, читали многие. Кто не перелистывал книгу, тот смотрел многочасовую трилогию с умопомрачительными эффектами. Одним словом, о злоключениях знаменитой четвёрки слышали практически все. Путь их был непредсказуем, сравни броску кубика судьбы – никто не знал, что готовит путешественникам очередной день. Сегодня на Розовом диване – судьбоиспытательная настольная игра «Властелин колец. Бросок в Мордор».

Каких только страстей не натерпелись путешественники, пока не запузырили кольцо в подземную домну – за ними в погоню отправили жутких всадников и диких существ, недруги травили путешественников всякой гадостью, их ежедневно терзали мысли об абсурдности данного предприятия. Под конец все переругались, отыскали себе весьма сомнительного попутчика премерзкой наружности, и чуть было не потеряли могущественного мага. В конечном итоге всё закончилось хорошо, хотя, это с какой стороны посмотреть…

Небольшая коробочка полна тьмы Мордора. Эта тьма переполняет ёмкость до краёв, поэтому разглядеть с двух шагов на самом дне горсть кубиков и стопку листков достаточно сложно.

Блокнот с двусторонними отрывными страничками понадобится вам для каждой партии, после окончания путешествия листки отправятся в небытие. Эти потери легко восполнить - под обзором вы найдёте файлы для самостоятельной печати данных картинок.

Пять разноцветных шестигранников с различными символами станут путеводными кубиками для путешественников, решившихся повторить подвиг хоббитов. Вам выпадет повстречаться с орком и воином, найти злосчастное кольцо, увидеть Гэндальфа, повстречать Назгула и осмотреть Белое дерево.

Моя кубическая прелесть

Первым делом вручите каждому участнику путешествия по листку с картой (чтобы не потеряться) и отыщите маркер (можно один на всех). Выберите участника «забега на приз Мордора» и отметьте его на своей карточке. И ждёт вас дорога дальняя к горе тёмной… Обратите внимание, четыре кубика совпадают по цвету с героями, лишь чёрный шестигранник живёт сам по себе.

Первым ходит игрок, в доме которого живёт Голлум. Он берёт все пять кубиков и со всей силы бросает их на стол. После этого необходимо принять ответственное решение в жизни вашего персонажа – отложить минимум один шестигранник.

Откладывать можно сколько угодно кубиков, соблюдая при этом несложные требования: все отложенные шестигранники должны быть с разными показателями. Нельзя оставить себе два кольца, зато можно за раз взять воина, орка и кольцо. При этом ранее отложенные кубики никаким образом не влияют на выбор игрока – если у вас уже отложено кольцо, то при очередном броске вы можете добавить к нему ещё одно.

Кубик с Назгулом необходимо всегда оставлять, даже если вы этого не хотите. Одно спасает – откладывается только один шестигранник, даже если с таким символом их выпало больше.

Как только броски закончатся (все шестигранники будут отложены), активный игрок начинает свой путь. Кстати, прервать броски можно только при помощи Белого дерева. Каждое кольцо продвигает путника на одну локацию вперёд по треку с кружочками (сделайте пометку). Но не спешите, если среди отложенных кубиков есть хотя бы один орк, то все кольца «сгорают».

Нейтрализовать орков может соответствующее количество воинов (позаботьтесь, чтобы они были среди отложенных шестигранников). К сожалению, воины не смогут продвинуть вас по дорожке - они лишь обеспечивают защиту.

Назгул – существо загадочное. Если данный символ выпал на чёрном кубике, то активный игрок делает отметку на параллельном треке с квадратиками.

Если же цвет совпал с одним из участников, то отметку делает обладатель цвета кубика – не повезло бедняге, шёл неподалёку и вот какая неприятность…

Старец Гэндальф делит пополам клетку на треке Тёмных Сил – путь Назгулов становится вдвое длиннее. Чтобы преодолеть «половинчатую» локацию, необходимо два крестика. Осталось упомянуть оставшееся за кадром Белое дерево – оно позволяет досрочно прервать череду бросков и использовать только текущие отложенные значения шестигранников.

Как только все отметки сделаны, кубики судьбы берёт себе следующий путешественник и приключение продолжается!

Задача команды – как можно быстрее добежать до Мордора и расплавить кольцо. Если до горы добежало несколько хоббитов одновременно, то побеждает тот, у кого меньше отметок на треке Назгулов. Если же Тёмные Силы опережают игрока, то несчастный выбывает из гонки, а остальные продолжают путь, пытаясь унести ноги от разгневанной нечисти. Если погибнут все, то… Тьма и Хаос охватят землю, и всё из-за вас, непутёвые хоббиты!

Более опытные игроки могут перевернуть листок и использовать дополнительные правила – попав в указанные на листке города, необходимо выполнить соответствующие действия.

Переплавив кольцо на серьги

Хаотичная полукооперативная кубическая игра для поклонников Мордора и для тех, кто эти фантастические земли в глаза не видел. Оригинальность идеи состоит в том, что во время своего хода игрок влияет на соперников – при выпадении нескольких Назгулов можно выбрать, по какой дорожке его направить (кроме чёрного кубика). Тем не менее, выбив соперника из команды раньше срока, вы рискуете получить вдвое больше неприятностей. Тем не менее, победитель только один, поэтому приходится взвешивать риски…

В остальном игровой процесс мне напомнил « », где танки уравновешивают летающие тарелки. Бесшабашная, непредсказуемая игра, в которой ситуация меняется каждую минуту – прямо, как путешествие хоббитов. Правда, там всё было гораздо серьёзнее…

Отважные хоббиты вновь отправляются спасать Средиземье… Путь их долог и труден, множество препятствий и опасностей подстерегает их на пути от Бэг-Энда до самого Мордора, где находится Роковая Гора, лишь в жерле которой можно уничтожить Кольцо Всевластья... За ними по пятам следуют назгулы - Чёрные Всадники Саурона... Четверо смелых воплотятся в ролях Фродо, Сэма, Мерри и Пиппина; с помощью Гендальфа дадут отпор оркам и назгулам, повстречают Элронда, Балрога и других знакомых персонажей и, возможно, даже узреют воочию Белое Дерево…

Настольная игра "Властелин Колец: Бросок в Мордор" - это приключенческая игра-гонка на костях для четырёх игроков, которые возьмут на себя роли хоббитов, хранителей кольца, и постараются донести могущественный артефакт до самого Мордора, играя наперегонки с назгулами. Игра обладает простыми и понятными правилами, двумя вариантами игрового поля, интересной механикой на бросках кубиков и любимой миллионами вселенной!

Как играть

Для начала, каждый игрок выбирает себе хоббита. После этого первому игроку выдаётся пять кубиков и он совершает броски по простым правилам: каждый бросок игрок обязан отложить хотя бы один кубик, но можно откладывать только разные результаты без повторов. Если выпал хотя бы один назгул, игрок обязан его отложить. После завершения всех бросков проходит применения всех результатов на кубиках:

  • "Кольцо" перемещает игрока на следующее деление пути хоббитов;
  • "Орк" нейтрализует действие всех колец, замедляя игрока;
  • "Воин" нейтрализует действие одного орка;
  • "Назгул» распространяет влияние Саурона на следующее деление пути назгулов;
  • "Гэндальф" усложняет путь назгулов, уменьшая влияние Саурона;
  • "Белое древо" позволяет игроку больше не делать перебросы.

После применения результатов ход передаётся следующему игроку.

Кто победил?

Как говорилось выше, цель игроков - добраться до Мордора, чтобы уничтожить кольцо в жерле Огненной горы. В конце каждого хода активный игрок отмечает новое положение своего хоббита, становясь всё ближе к цели. Так же игрок следит за положением преследующих его назгулов, а игрок, отметивший последнее деление пути назгулов, выбывает из игры. Игра заканчивается, когда один из игроков достигает Мордора.

  • сеттинг "Властелина колец" - вас ждёт популярная, прекрасная, проработанная вселенная классического фэнтези, насыщенная интересными персонажами и событиями;
  • игровая механика - строится на бросках кубиках, здесь вам пригодится немного расчётливости и, конечно, удачи;
  • настройка сложности - правила игры предлагают два уровня сложности, для новичков и для продвинутых игроков. Более сложные правила предполагают особые свойства различных участков на игровой карте, которые либо дают преимущества, либо накладывают ограничения;
  • приключение - все мы любим путешествовать, а в этой игре нас ждёт отличное приключение, да ещё и наперегонки с другими хоббитами и назгулами!
  • простота - правила игры очень просты и легки в освоении, вам не придётся сидеть и долго вчитываться в мудрёные формулировки свода правил.

Отважные хоббиты вновь отправляются спасать Средиземье… Путь их долог и труден, множество препятствий и опасностей подстерегает их на пути от Бэг-Энда до самого Мордора, где находится Роковая Гора, лишь в жерле которой можно уничтожить Кольцо Всевластья... За ними по пятам следуют назгулы — Чёрные Всадники Саурона... Четверо смелых воплотятся в ролях Фродо, Сэма, Мерри и Пиппина; с помощью Гендальфа дадут отпор оркам и назгулам, повстречают Элронда, Балрога и других знакомых персонажей и, возможно, даже узреют воочию Белое Дерево…

Настольная игра «Властелин Колец: Бросок в Мордор» — это приключенческая игра-гонка на костях для четырёх игроков, которые возьмут на себя роли хоббитов, хранителей кольца, и постараются донести могущественный артефакт до самого Мордора, играя наперегонки с назгулами. Игра обладает простыми и понятными правилами, двумя вариантами игрового поля, интересной механикой на бросках кубиков и любимой миллионами вселенной!

Как играть

Для начала, каждый игрок выбирает себе хоббита. После этого первому игроку выдаётся пять кубиков и он совершает броски по простым правилам: каждый бросок игрок обязан отложить хотя бы один кубик, но можно откладывать только разные результаты без повторов. Если выпал хотя бы один назгул, игрок обязан его отложить. После завершения всех бросков проходит применения всех результатов на кубиках:

«Кольцо» перемещает игрока на следующее деление пути хоббитов;

«Орк» нейтрализует действие всех колец, замедляя игрока;

«Воин» нейтрализует действие одного орка;

«Назгул» распространяет влияние Саурона на следующее деление пути назгулов;

«Гэндальф» усложняет путь назгулов, уменьшая влияние Саурона;

«Белое древо» позволяет игроку больше не делать перебросы.

После применения результатов ход передаётся следующему игроку.

В конце каждого хода активный игрок отмечает новое положение своего хоббита, становясь всё ближе к цели. Так же игрок следит за положением преследующих его назгулов, а игрок, отметивший последнее деление пути назгулов, выбывает из игры. Игра заканчивается, когда один из игроков достигает Мордора.

Видеообзор настольной игры Властелин Колец. Бросок в Мордор

«Собирайся скорее, у нас очень мало времени, здесь скоро будут Назгулы, а кольцо до сих пор в кулаке Фродо. Мы должны избавиться от кольца… Как, ты уже все знаешь??? Так чего стоишь!? Вперед, нас ждут приключения! »

Наступил уже 2013-й год, а творчество Джона Р. Р. Толкина до сих пор пользуется популярностью. Вот уж точно гениальный писатель, ведь именно его книги стали настольными энциклопедиями для многих писателей, пишущих фэнтезийные книги. А я помню, как пришел, будучи в 8-ом классе, в библиотеку, спросил Властелина Колец , а мне библиотекарь отвечает: «Ой, это же книга для детей, зачем она тебе? ». Таким было мое первое знакомство с книгой. Потом смотрел компьютерные адаптации, потом фильмы Джексона… Не могу сказать, что я фанат творчества Толкина, знаю всё наизусть и во снах хожу по Средиземью, но его трилогия мне нравится. Читал-смотрел-весьма интересно – так могу описать свою увлеченность.

Безусловно, Гендальф с хоббитами не могли не просочиться и в настольный мир. По Властелину Колец можно найти море настолок. ККИ, ЖКИ, патигейм, миниатюры, приключения, кооператив и т.д. Честно признаюсь, что до сего момента ни в одну настольную игру по The Lord of the Rings я не играл. Хотя очень хочу приобрести одноименную ЖКИ от Fantasy Flight Games .

В прошлом году был бум на игры по трилогии и Хоббиту (в связи с выходом фильма). Российское издательство Hobby World в конце прошлого года выпустила аж 3 игры по мотивам книг Толкина – Властелин Колец и 2 игры по Хоббиту (одна приключенческая, другая карточный филлер). В мои руки попала игра Властелин Колец , коробку которой я много раз видел в зарубежных интернет-магазинах, но как-то не проникался к ней особым интересом. Я не слышал отзывов об игре, а оно и не удивительно, так как…

… игра вышла в 2000 году

А автор её сам Райнер Книция. Кто не знает, тому поясню – Книция – один из самых известных и плодовитых разработчиков настольных игр (около 500). В 2004 году игра завоевала специальный приз за лучшую адаптацию книги в игре. Властелин Колец примечателен и художником, который оформлял игру – это делал Джон Хоу, который оформлял книги по Толкину и даже работал вместе с Питером Джексоном.

Досье на игру

Кооперативная игра на 2-5 игроков, продолжительность игры – 45-75 минут.

Что есть в Средиземье по версии Книции?

Эта часть обзора посвящена составу игры. Внешне мне очень нравится коробка из-за приятного темно-зеленого цвета.

В коробке настольной игры вы найдете:

— правила игры;

— основное поле. Раскладывающееся на 2 стороны, картонное. Делится поле на 2 части – сверху трек путешествия хоббитов (местности), снизу трек искушения, показывающий насколько близко Саурон приблизился к хоббитам;

— 2 двусторонних поля приключений. Это 4 карты, которые хоббитам нужно пройти в ходе игры;

— 60 карт путешествия. Основная смысловая нагрузка карты – это символы (их всего 5 видов, один из которых джокер, заменяющий любой символ). Бывают двух цветов – серые и коричневые;

— 35 легендарных карт. Делятся по типам местностей. Эти карты берутся на определенных этапах приключения. Бывают серые, коричневые или зеленые (специальные карты с текстом);

— 5 карт Гэндальфа. Специальные карты, которые покупаются за руны, содержат специальные свойства;

— 23 жетона истории. Они составляют основной механизм игры;

— 5 карт хоббитов. Фродо, Сэм, Пиппин, Мэрри. Фэтти. За них мы будем играть. Каждый хоббит имеет своё уникальное свойство;

— фишки хоббитов и Саурона;

— жетоны жизни. Нужны, чтобы успешно пройти все 4 приключения;

— жетоны рун. Понадобятся, чтобы заручиться помощью Гендальфа или откупаться от плохих событий;

— картонное кольцо;

— кубик.

Что можно сказать про компоненты… Не смотря на длинный перечень содержимого, в общем их не так много в объеме, как кажется. А вот бледная палитра цветов меня немного отпугнула. Всё серое, мрачное и немного унылое… Конечно, я привык к развеселым «эгегей» фэнтезийным играм — когда яркие краски бьют в глаза, жетоны выполнены в виде кристаллов или стеклянных кубиков и т.д. Во Властелине Колец все кажется немного простоватым. По сути меня только заинтересовали поля приключений, а точнее фоновый рисунок. Хоть он и размытый, но в нем легко угадывается сюжет из книги. Во всем остальным я не сказал бы, что меня порадовал художник.

Еще дали о себе знать упаковщики, потому что внутри в разделителе был начисто оторван язычок. Пускай это и мелочь, но хотелось бы, чтобы игры упаковывались аккуратнее.

Но всё-таки делать вывод по одним визуальным ощущениям нельзя. Мне очень хотелось почувствовать себя тем самым хоббитом, который только вчера вышел из Шира, зажав опасное кольцо в руке.

Вперед, к приключениям!

Сразу с наскока начать игру не получится. Минут 5 уйдет на подготовку поля. Сначала готовим основное поле – ставим маркер прохождения на первую локацию (Бэг-Энд), хоббитов селим на 1 деление трека, Саурона на 15 (если мы новички), 12 (если середнячки), или любое другое меньшее деление (если мы суперпрофи).

По ходу игры нас могут заставить переместить хоббита вправо на n-делений, а Саурона влево. Если хоббит и Саурон станут на одно деление, то малорослик погибает и для него игра закончится. Да-да, в этой игре можно вылететь из игры, и останется смотреть за тем, как доигрывают друзья.

Под основным полем кладется поле первого приключения – Мория. На приключения мы потратим больше всего времени. Стоит поговорить отдельно об этих полях.

Слева столбиком расположен трек событий. Если мы вытягиваем жетон истории с событием, то маркер события переходит на деление вниз и моментально выполняется условие, например, «Сбросьте карту со значком щита, если нет, то бросьте кубик угрозы ».

Справа на поле расположены треки движения, одно из которых основное (помечено цифрами). На трех полях расположены по 3 трека, а на четвертом (финальном) — 4. Треки различаются по символам – сражение, уклонение, дружба, движение. Такие же символы есть на картах, которые игроки держат в руках. Т.е. по ходу игры мы будем сбрасывать карты и двигать жетоны по трекам с соответствующими символами.

Треки разбиты на кружочки. Каждый кружочек, если на него попасть, дает что-то игроку. Например, руну, жетон жизни или может потребовать бросить кубик угрозы. Когда жетон главного трека дойдет до конца, то приключение считается успешно пройденным и игроки переходят к следующей локации.

Основной механизм в игре – это стопка жетонов истории. Именно она определяет основное передвижение игрок. Все жетоны истории перемешиваются и складываются в стопку. Активный игрок по одному снимает с верха стопки жетоны и выполняет требования их требования. Если выпадает жетон с символом трека, то игрок должен передвинуть жетон движения по соответствующему треку. Дополнительно он может сыграть с руки 2 карты разного цвета (или одну карту) и передвинуть жетоны соответствующих треков (согласно символам). На этом ход заканчивается.

Я опишу один ход на примере фотографий, чтобы было понятнее.

Берем жетон истории, выпадает влияние кольца – либо сдвигаем фишку своего хобби на 2 вправо, либо Саурона на один влево

Берем новый жетон – неумолимое время – сдвигаем маркер истории вниз, выполняем требование истории

Новый жетон – отступление – сбрасываем одну руну

Новый жетон – наконец-то выпало Сражение.

Передвигаем маркер сражения на деление вперед и берем за это руну

Сбрасываем еще 2 карты, одна серая, вторая коричневая, и передвигаем 2 маркера вперед

Помимо всех хороших жетонов, нам необходимо бросить кубик угрозы

Выпал глаз Саурона…

…передвигаем его фишку на деление влево. Ход закончен

Не все локации имеют поле. Есть 3 локации, которые можно считать бонусными – вы всего лишь получаете в руку новые карты и готовитесь к следующему приключению.

Задействовано в игре и кольцо. Кольценосец может вне очереди пробежать несколько клеток на треке приключения всего лишь за один бросок кубика угрозы. Применяется это свойство, обычно, в крайних случаях, когда немного не хватает до победы.

Завершается игра, когда кольценосец дойдет до последней клетки. Потом он бросает кубик угрозы, и если после этого его не настиг Саурон, то игра заканчивается и хоббиты побеждают. Но проиграть можно и гораздо раньше, если не следить за треком хоббитов и Саурона.

Долгая дорога в Мордор

Первый раз я встретился с такой игрой – действия регулируются стопкой жетонов, в руках карточки движения с символами. А еще она долгое время находилась в топах кооперативных игр (да и до сих пор встречается). Поэтому я не могу просто так сказать – эта игра похожа на какую-то другую игру.

Самое первое, что я для себя отметил, когда сыграл первую партию, это ощущение, что я играю в книгу. Правда, никогда такого не испытывал раньше. Прошли Бэг-энд. попали в Ривенделл, набрали кучу полезных карточек (спасибо вам, длинноухие друзья) и вперед в Морию.

Мне очень нравится двигать маркер истории и читать о новых событиях, которые происходят в игре. Даже если благополучно нельзя пройти его и приходится бросать кубик угрозы, то от этого играть становится еще интереснее.

А там, на дальних тропах, можно встретить Эовин. А потом обязательно произойдет встреча с Голлумом и Гимли. Если очередной раз выпадет плохой жетон истории, то воспользуемся кольцом. Или в крайнем случае обратимся за помощью к Гендальфу. Лично я был с головой погружен в приключение, и мне было интересно, что же нас ждет в следующем приключении. Вот поэтому так и хочется назвать Властелина Колец игрой-книгой.

Я даже не знаю, как назвать эту механику со стопкой жетонов истории… Но мне она показалась интересной, и она гарантированно работает, хотя и рандомна (в меру). Никто не знает, как сложится путешествие активного игрока – вытянет ли он сразу жетон прохождения или долго и мучительно будет тянуть жетоны с плохим эффектом. Чем больше вытянутых плохих жетонов, тем больше вероятности выпадения хороших жетонов следующему игроку. Катастрофическое невезение в каждом приключении исключено.

Легендарная карта со свойством

Как играть решают сами игроки. Игра не берет вас за руку и тянет по рельсам сюжета. Пройти второстепенные треки или сразу закончить главный – это решать только вам. По сути, задача хоббитов – набрать как можно больше карт, жетонов и рун, а также удачно бросать кубик угрозы, чтобы Саурон оставался как можно дальше.

Насколько проработана система кооперативного прохождения? Достаточно хорошо, т.к. советоваться в игре придется не раз. К примеру, стоит ли скорее завершить приключение? На кого сыграть карту, которая позволяет передать одну карту из руки другому игроку? Использовать помощь Гендальфа сразу или подождать? Если нужно коллективно сбросить 3 щита, кому лучше сбросить? Игра отнюдь не пасьянсовая, и плечо напарника чувствуется постоянно.

Голлум по версии Хоу

Сложно ли выиграть? Относительно. Например, выставление Саурона на 15-ое деление для новичков было пройдено на второй раз. Понятно, что чем ближе стартовая позиция Саурона к хоббитам, тем сложнее будет одержать победу. Поэтому, скорее всего, ваш интерес к игре будет держаться именно на желании следующий раз сыграть с Сауроном, выставленном на более близком делении. И как бы вы хорошо не просчитывали свои действия, всё равно жетоны истории могут испортить всю вашу стратегию. Да и кубику не прикажешь выпадать только на пустую грань.

Долговечность Властелина Колец на вашем столе заключена только в вашем желании «прочитать книгу, которую уже читали до этого не один раз » и в расположении Ока на треке.

Понравилась ли мне игра?

Да! Как я уже говорил в начале, рассмотрев игру внешне, у меня стали закрадываться сомнения, что это может быть в каком-то роде примитивная игра, но после первой же партии я отбросил все сомнения, потому что игра заинтересовала. Я с друзьями тогда дошел до последнего поля приключения, протопал до середины главного трека, и тут нас нашел Саурон… Я даже был готов заново сыграть, но поклонников Толкина за столом оказалось немного.

Ах да, если вам не нравится трилогия, если вы с ней не знакомы (есть вообще такие?), то игра может и пройти мимо. В принципе, детям, не читавшим книги, можно все быстро рассказать и подать как сказку. Различить символы на картах они смогут без проблем. Текста в игровых компонентах немного и он простой (к тому же на русском). На дошкольниках не проверял, но младшие классы точно смогут сыграть вместе с родителями. Таким образом, мы имеем хорошую семейную кооперативную игру. Может быть, часто во Властелина Колец играть не захочется, но определенно игра отработает свое на все 100. И я даже перестал обращать внимание на серые тона, на простое оформление рун и жетонов жизни, на своеобразные иллюстрации Джона Хоу. Всё-таки, это не Диснейлэнд, а опасные приключения без шариков, мороженого и сладкой ваты на палочке.

Вполне могу поверить, что в 2000-ом году Властелин Колец был хитовой игрой. Я задумался — какие знаю хорошие кооперативки того времени? И пришел к выводу, что не знаю таких. Всё, что приходило в голову, выходило позже. Сейчас хороших кооперативок уйма на рынке, на любой вкус. Но я не думаю, что они по игровому процессу гораздо интереснее Властелина Колец . Всё-таки я соглашусь с людьми, которые голосовали за эту настолку на приз за лучшую игру. Может быть она не лучшая, но точно интересная и достойна внимания. Попробуй объясни все детали каких-нибудь Ghost Stories или Elder Sign за 5 минут, а в ВК это запросто можно сделать. В неё запросто можно обучить играть детей – это же здорово.

Бесподобный рисунок

А как быть с гиками? С теми самыми гиками, которые покупают игры только в зарубежных магазинах на оригинальном языке. Которые не играют в патигеймы и Монополию. Которые считают себя основными потребителями настольных игр. Ну и так далее. Могу только предположить, что Властелин Колец им может показаться немного простым. В игре по большей части нужно правильно распределить карты между игроками и надеяться, что жетоны будут выпадать только хорошие. Это отличная семейная игра, но никак не хардкор.

Чем больше игроков за столом, тем меньше карт в руке, больше вероятности, что кто-то не дойдет до конца и больше общения. Поэтому не могу сказать, что игра меняется при разном количестве играющих.

А еще к игре есть 3 дополнения, одно из которых считается очень хорошим и даже небходимым. Это Friends and Foe s . Оно добавляет 2 новых поля, новые карты Гендальфа, а так же уникальные карты одноразовых свойств персонажа и карты Приятелей. На БГГ все в один голос рекомендуют обязательно играть с этим дополнением. Я очень надеюсь, что Hobby World когда-нибудь в будущем его локализует.

Я попробовал оценить игру по Тесеровской системе, и у меня получилось 7,25. Наверное, такую бы оценку и дал игре. Если у вас будет возможность сыграть во Властелина Колец , обязательно это сделайте, у Книции получилась довольно уникальная и интересная игра, которую до сих пор на БГГ помнят.

Настольная игра Властелин Колец предоставлена для обзора компанией

Насколько короче мог бы стать путь до Роковой горы, будь у отважных хранителей Кольца эта маленькая настольная игра! Бросок - и вы в Ривенделле, бросок - и вокруг тёмные пещеры Мории, ещё пара бросков - и вы на землях Гондора, а цель путешествия совсем рядом.

Задача этой небольшой игры - добраться до Мордора прежде, чем отряд назгулов настигнет четвёрку хоббитов. При этом для победы достаточно привести в Мордор одного из них. Хоббиты двигаются по карте с делениями. Пройденный путь нужно рисовать в клетках на поле, и это минус: не всегда под рукой есть карандаш. Игроки по очереди бросают пять кубиков, стараясь получить наиболее удачную комбинацию. После каждого броска нужно отложить один или несколько кубиков и перебросить остальные. По завершении бросков происходит розыгрыш эффектов с граней кубиков, и игрок передаёт ход дальше.


Большая часть действий, обозначенных на гранях, связаны друг с другом, поэтому их легко запомнить. «Кольцо» перемещает хоббита на шаг ближе к Роковой горе. «Орк» отменяет действие всех выпавших колец. «Воин» нейтрализует одного орка. «Назгул» заставляет приспешников Саурона двигаться навстречу хоббитам. «Гэндальф» удлиняет путь назгулов, разделяя очередное деление на треке пополам. Белое дерево, присутствующее только на одном кубике из пяти, позволяет игроку остановится на текущей комбинации кубиков, не добавляя к ним оставшиеся.


С первого взгляда складывается впечатление, что в игре всё зависит исключительно от везения, но это не так. Есть место и микростратегии при выборе кубиков, которые нужно перебросить, и взаимодействию между игроками. При игре на оборотной стороне карты процесс немного меняется: у локаций появляются различные свойства, упрощающие или усложняющие прохождение, что заставляет просчитывать ходы на шаг вперёд.
Статьи по теме: