Итог игры в политический тетрис. Правила игры «Тетрис. Поэтапный пример компиляции

Завтра начинается новая трудовая неделя, но у нас для тебя целых две отличные новости. Во-первых, через три дня тебя снова ждут выходные, а во-вторых, сегодня еще не закончилось. Так почему бы не провести время за самой культовой игрой всех времен и народов – «Тетрисом»? В июне этого года игра отметила свое тридцатилетие, и для многих людей эти кирпичи, падающие, как дар небес, стали самыми любимыми компьютерными персонажами. Давай попробуем совместить приятное с полезным и узнать несколько интересных фактов о «Тетрисе».

1.


Саундтреком к этой культовой игре послужили композиции группы «Scooter», сюиты Баха и русская народная песня «Коробейники».

2.


Эндрю Ллойд Уэббер – английский композитор, написавший первое произведение в девять лет, автор некоторых песен из мюзиклов «Призрак оперы», «Иисус Христос – суперзвезда», «Эвита» и «Кошки» – также приложил творческую руку к созданию хита своего времени под названием «Eurodance Tetris».

3.


Термин «синдром Тетриса» появился в 1996 году. Он обозначает галлюцинации после долгого залипания в компьютерные игры. Испытывая подобный «игровой передоз», люди начинают складывать все увиденные линии в подходящие для игры «Tetris» формы.

4.


«Тетрис» способен сделать тебя умнее. Это было доказано исследователями, которые изучали мозг играющих в эту игру по 30 минут в день на протяжении трех месяцев. Результат эксперимента продемонстрировал положительную динамику структурных изменений в участках мозга, отвечающих за критическое мышление, способность производить вычисления и скорость реакции.

5.


«Тетрис» был создан 6 июня 1984 года при помощи компьютера «Электроника-60». Автор игры, научный работник Академии наук СССР Алексей Пажитнов, получил от государства новый комп и квартиру, так как эта игра стала первой, пробившейся сквозь «Железный занавес». Вплоть до 96-го года прибыль от игры шла только Кремлю, автор же начал получать гонорары лично только после основания «The Tetris Company», приняв на себя обязанности по лицензированию.

6.


Игра названа в честь любимого вида спорта Пажитнова. А точнее, это сочетание двух слов – геометрической фигуры «тетрамино» и «теннис».

7.


Игра официально признана произведением искусства, и копия игры 1984 года занимает почетное место в Музее современного искусства на Манхеттене в Нью-Йорке.

8.


Минутка безысходности: ты никогда не сможешь пройти эту игру до конца и победить в ней, даже если будешь играть сутками напролет. Разработчики сделали так, чтобы через две недели непрерывной игры счетчик обнулялся.

9.


По данным журнала «Appetite», тягу к обжорству и даже тягу к наркотикам можно ослабить, просто играя в «Tetris». Авторы статьи объясняют это тем, что высокий темп увлекательный игры отвлекает вас от низменных потребностей, но они так же говорят, что лучше играть стоя, потому как сидячий образ жизни вреден для здоровья. Гениально!

10.


Игра была разработана более чем для тридцати различных платформ, переведена на 50 языков, а «Tetris Friends Online Games» не устает хвастаться тем, что в онлайн-версию играют больше миллиона раз в сутки. Копия «Тетриса» из версии Sega Mega Drive, подписанной Пажитновым, была выставлена на продажу в 2011 году за $1 млн.

11.


Эта игра была упомянута аж девять раз в Книге рекордов Гиннеса. Самым нелепым рекордом, связанным с ней, можно смело назвать «самое длительное тюремное заключение благодаря компьютерной игре». Некий Фейз Чопдат отсидел четыре месяца за то, что не выключил игру на борту самолета, даже несмотря на убедительные просьбы проводницы. Видимо, 4 пункт нашей статьи не про этого парня.

В начале июня исполнился 31 год со дня создания одной из самых популярных компьютерных игр в истории человечества - «Тетриса». Спустя год после её появления на свет - 18 июля 1985 года - вышла известнейшая в России игровая платформа Brick Games. Внешне напоминающая современные смартфоны консоль вобрала в себя сразу несколько модификаций «Тетриса» и разошлась многомиллионным тиражом.

К 30-летию появления на свет знаменитой игровой платформы сайт вспоминает историю создания «Тетриса», а также его триумфальный выход из перестроечного СССР на рынки всего мира.

Головоломка в стакане

«Тетрис» был создан в 1984 году сотрудником Вычислительного центра при Академии наук СССР Алексеем Пажитновым. Он трудился над игрой в свободное от основной работы время и хотел, скорее, порадовать себя и своих коллег, чем покорить умы геймеров всего света.

Алексей Пажитнов задумал свою знаменитую игру после знакомства с головоломкой. Фото: www.globallookpress.com

Идея «Тетриса» пришла к Пажитнову в 1984 году, когда он познакомился с головоломкой математика из США Саломона Голомба, которая называлась пентамино. Её суть была в том, чтобы из нескольких фигур сложить одну большую. Разработчик решил создать компьютерный вариант пентамино. При этом, по задумке автора, в его игре нужно было собирать фигурки в стакане в реальном времени. Пажитнов хотел, чтобы фигуры, состоявшие из пяти элементов, переворачивались вокруг собственного центра тяжести. Тогда компьютерам, находившимся в распоряжении Вычислительного центра, этого сделать не удавалось из-за недостатка ресурсов. Разработчик решил сократить количество блоков, из которых состояли фигурки, до четырех. Получился уже тетрамино. Игру Пажитнов назвал «Тетрис», скрестив «тетрамино» и «теннис». За основу программист взял семь фигурок, составивших в дальнейшем классический набор игры. Ни о какой графике на тот момент речи идти не могло, поскольку у компьютера «Электроника-60», на котором создавался «Тетрис», не было монитора, а только дисплей, выводящий буквы и цифры.

Компьютер Электроника-60М - на чуть более ранней модели создавалась игра. Фото: Commons.wikimedia.org / Sergei Frolov

Первая версия игры создавалась на популярном в те времена языке Pascal, так что всё выглядело довольно примитивно. Только через восемь месяцев Пажитнов решил портировать «Тетрис» уже на PC. Опыта работы на персональном компьютере разработчик не имел, поэтому привлек для этой задачи 16-летнего школьника Вадима Герасимова, который был в Вычислительном центре кем-то вроде юного гения. Игру перенесли на PC за четыре дня, еще примерно столько же времени ушло на отладку рабочих процессов. Далее последовала полугодовая работа над цветом и таблицей рекордов. Также прорабатывалась система защиты, чтобы затем можно было доказать авторство. Все это программисты делали в свое свободное время. Позднее коллега Пажитнова Михаил Потемкин портировал игру на компьютер «Электроника» и добавил автоматическую загрузку «мусора», когда в стакане в начале процесса уже были фигурки.

Игра быстро распространилась сперва по Москве, а затем по всему СССР - её копировали на дискетах. На тот момент никакой выгоды её создатели не извлекли, поскольку фактически она принадлежала Вычислительному центру.

Продажа без согласия

Иностранцам «Тетрис» впервые показали в 1986 году. В Москву тогда пожаловали будапештцы из Института проблем кибернетики - с ним сотрудничал Вычислительный центр. Игра зарубежным гостям понравилась, после чего они довольно быстро портировали её на компьютеры Commodore 64 и Apple 2.

Среди гостей был и владелец британской компании Andromeda Software Роберт Штайн, сразу же решивший выкупить права на игру. Он даже успел получить одобрение от Пажитнова, но никаких конкретных сумм не озвучил. Да и переписка из-за «железного занавеса» шла между ними очень долго.

Штайн, полагая, что сделка о покупке советской игры уже практически решена, предложил «Тетрис» своим партнерам из Microsoft. Там эта идея большого восторга не вызвала. На всякий случай представители компании отправили детище Пажитнова американским коллегам из компании Spectrum Holobyte. Там разглядели большой потенциал в «Тетрисе», а Microsoft и Andromeda Software успели подписать контракт о продаже на сумму 3000 фунтов стерлингов и 7-15% от продаж. Сам разработчик «Тетриса» вовсе остался в неведении.

Предприимчивый Штайн хотел как можно быстрее все легализовать, только в СССР ему уже надо было работать с верхушкой Академии наук, а не с Вычислительным центром, и уж тем более не с рядовыми его сотрудниками. Чиновникам все это показалось не особо интересно. В итоге глава Andromeda Software уехал ни с чем.

В Spectrum Holobyte, не подозревая о том, что фактически займутся пиратским распространением, доработали советскую игру. Они добавили «Тетрису» коммунистические зарисовки, портреты известных русских, а в качестве музыкального сопровождения поставили песни «Коробейники» и «Калинку». Игровую механику трогать не стали. К 1987 году готовый коммерческий продукт собирались выпустить в Британии и США, только вот Штайн прав на «Тетрис» получить так и не сумел. В итоге он принял решение вовсе никому ничего не говорить. В 1988 году на Западе состоялся релиз PC-версии игры.

Детище КГБ

Успех проекта был огромен. На Западе новинка разошлась приличными тиражами, «Тетрису» присудили множество премий и наград. Игра могла на целый день парализовать работу офисов, из-за чего ходил слух, что ради ущерба экономике других стран её и разработали в недрах КГБ.

Пажитнов в это время перешел работать в ЭЛОРГ («Электроноргтехника»), которая была закреплена за Академией наук. Этой организации предстояло отстаять международные права на «Тетрис».

В итоге на Штайна надавили, в том числе не без помощи западных СМИ. Он принял условия СССР, подписав контракт. Представители Microsoft в это время попросили главу Andromeda Sofrware приобрести у разработчиков права на консольную и аркадную версию игры, но сами почему-то продали права на аркаду компании Atari, которая впоследствии перепродала игру японской Sega.

Тетрис вышел на Game Boy и заслужил широкую популярность в мире. Фото: www.globallookpress.com

Штайну в переговорах продвинуться не удалось, поскольку он не мог оплатить русским контракт. Но в Японии ждать не стали - там выпустили «Тетрис» двухмиллионным тиражом на PC и NES от Nintendo. Последняя смогла выкупить права через несколько фирм, а затем, договорившись с владельцами прав из СССР, запустить игру на портативной Game Boy, что обеспечивало консоли успех. При этом японская компания выиграла судебный процесс у Microsoft и Atari, которым пришлось довольствоваться только аркадной версией «Тетриса».

Game Boy, в комплекте с которым продавалась игра, не в последнюю очередь благодаря детищу Пажитнова за несколько первых лет разошелся более чем 30-миллионным тиражом, а самих картриджей с игрой было продано около 15 млн. Впоследствии Game Boy стал одной из самых успешных консолей за всю историю электронных развлечений.

В России 1990-х, еще только выстраивающей рыночную экономику, японскую консоль приобрести было не просто. Куда более популярным было впервые выпущенное для стран Европы недорогое устройство Brick Game, основанное на аналоге «Тетриса». Здесь были гонки, а также игры, подобные «змейке» и «танковым боям». В данном случае о соблюдении каких-либо прав на детище советского разработчика, вероятно, речи не шло совсем. Да и появилось устройство впервые в 1985 году, когда до официального релиза «Тетриса» в Европе было еще три года.

В 1990-х именно на этой платформе большинство играло в тетрис. Фото: АиФ-Петербург/ Яна Хватова

Одна игра

Алексей Пажитнов в 1989 году, понимая, что на играх можно делать большие деньги, объединился со старым приятелем Владимиром Похилко и новым другом Хенком Роджерсом, который вел переговоры о продаже «Тетриса» в Японию. Они создали студию AnimaTek, которая занималась разработкой логических игр и вопросами искусственного интеллекта. Некоторые разработки этой компании вошли, к примеру, в мегапопулярную стратегию 1990-х Age of Emires. В перестройку AnimaTek открыла штаб-квартиру в Сан-Франциско, выпустив затем несколько анимационных игр, которые, впрочем, признания не получили. После запуска пары программ для трехмерного моделирования студия канула в Лету.

Алексей Пажитнов со своим бизнес-партнером Хенком Роджерсом. Фото: www.globallookpress.com

Возможность же зарабатывать какие-то проценты с «Тетриса» Пажитнов получает лишь в 1996 году, когда истекает срок первоначальной лицензии. Программист сразу же создал компанию The Tetris Company в сотрудничестве с Роджерсом. TTC зарегистрировал «Тетрис» как торговую марку и с тех пор начал отслеживать законность ее применения.

За свою жизнь Алексей Пажитнов успел создать порядка 13 игр, но ни одна из них так и не приблизилась к ошеломляющей популярности «Тетриса», в который играют уже на протяжении нескольких десятилетий.

    То, что началось как развлечение для советского разработчика программного обеспечения в 80-х годах XX века, в итоге быстро распространилось по странам мира. Даже сегодня, спустя десятилетия, игроков по-прежнему притягивает «Тетрис», очаровывая простотой и приятностью игры.

    Те, кто играл в «Тетрис», потратив несколько часов вращая и роняя фигуры под гипнотический звук 8-битной песни, могли подумать, что они с ним близко знакомы. Но эта видеоигра, все еще гипнотизирующая миллионы людей всех возрастов, имеет длинную и удивительную историю со множеством сюрпризов. Вот 7 фактов о «Тетрисе»:

    1. Его название частично произошло от слова «теннис»

    Необычное название «Тетрис» было придумано его изобретателем, разработчиком компьютерных программ и любителем головоломок Алексеем Пажитновым, когда он создал игру в 1984 году. Идею о том, как должны выглядеть игровые элементы он взял из популярной игры-головоломки под названием «пентамино», в котором каждая часть состоит из пяти равных квадратов. Но в игре Пажитнова фигуры были сделаны из четырех квадратов. Придумывая название игры, Пажитнов соединил латинское слово «тетра», означающее числовой префикс «четыре», со словом «теннис», поскольку это была его любимая игра.

    Вадим Герасимов, программист и графический дизайнер, который работал с Пажитновым над ранними версиями тетриса, вспоминал, что он сомневался, когда Пажитнов предложил это название. Герасимову казалось, что это название звучало немного странно по-русски, но Пажитнов настоял, чтобы игру назвали именно так.

    2. Он вызывал настоящие галлюцинации

    Художник-карикатурист и автор графического романа «Тетрис: игры, в которые играют люди» Бокс Браун писал, что люди тратили столько времени перед экранами, играя в «Тетрис», что у них выработался своеобразный побочный эффект - даже после того, как они переставали играть, они все еще видели падающие фигуры, когда закрыли глаза. Некоторые люди даже видели фигуры тетриса в своих снах.

    Это явление стало назваться «эффект тетриса», и в последние годы начало относиться и к другим играм, в которые люди играют достаточно долго.

    3. В некоторых изображениях в «Тетрисе» был политический протест

    В мае 1987-го, 18-летний немецкий летчик по имени Матиас Руст пролетел на легком самолете «Сессна» 500 миль (805 километров) из Финляндии, незаконно пересек границы Советского Союза и приземлился посреди дня на Красной площади.

    Какое отношение к этому имеет «Тетрис»?

    По словам Брауна, дистрибьюторские компании «Тетриса» в Америке и Великобритании решили включить изображения самолета Руста в графику русских пейзажей. Стоит ли говорить, что трюк Руста в СССР смеха не вызывал. Там он был осужден за «злостное хулиганство, нарушение международных правил полетов и незаконное пересечение границы».

    4. Музыка в игре на самом деле песня о любви

    Заводная мелодия, которая весело играет, пока игроки вращают и опускают фигурки в «Тетрисе», основана на народной песне XIX века под названием «Коробейники», про ухаживания между крестьянкой и торговцем-разносчиком.

    Как же она стала музыкальной темой игры, в которой не было ни романтики, ни персонажей, ни сюжета?

    В 1980-е СССР был загадочным местом для многих людей Запада. Его культура широко не экспортировалась и было мало возможностей для людей из других стран ознакомится с его музыкой, искусством и архитектурой.

    «Тетрис», который был создан в Москве, был своего рода послом этого загадочного места. Когда «Тетрис» был лицензирован для компьютеров, игровых приставок и игральных автоматов на Западе, разработчики добавили «русские» штрихи: картинки Красной площади, советских космонавтов и музыкальную тему, вдохновленную традиционной русской народной балладой.

    5. Эта игра может изменить форму мозга

    Игра в «Тетрис» утолщает кору головного мозга и может способствовать повышению эффективности познавательной деятельности, по данным исследования, опубликованном в сентябре 2009 года.

    Группе из 26 девушек-подростков было поручено играть в «Тетрис» в течение 30 минут каждый день на протяжении трех месяцев. Магнитно-резонансная томография их мозга до и после трехмесячного периода показала утолщение в трех областях головного мозга - одно в левой лобной доле и два в левой височной доле - в то время как у девушек, которые не играли в «Тетрис», никаких изменений в мозге не было.

    6. «Тетрис» - произведение искусства

    В ноябре 2012 «Тетрис» стал одной из 14 видеоигр приобретенных Музеем современного искусства в Нью-Йорке, в рамках инициативы создать новую категорию произведений искусства в коллекции музея.

    Музей описывает «Тетрис» как «абстрактную головоломку, вызывающую привыкание» и как «одну из самых универсальных видеоигр, которая нравится игрокам любого возраста, пола, национальности и адаптирована почти для всех игровых и компьютерных систем».

    7. Это была первая видеоигра в космосе

    В 1993 году «Тетрис» смело отправилась туда, где ни одна видеоигра раньше не бывала, когда российский космонавт А. Серебров принес свой Game Boy от Nintendo и картридж с «Тетрисом» на борт ракеты Союз ТМ-17 во время экспедиции на космическую станцию «Мир».

"> " alt="30 лет «тетрис-безумию»: 10 фактов о гениальной игре ">

Практически не встретишь такого жителя земли, который бы хоть раз в жизни да не играл в тетрис. Но далеко не все в курсе, что его изобретатель – бывший сотрудник Вычислительного центра Академии наук СССР Алексей Пажитнов. В 2014 году игре «Тетрис» исполнилось 30 лет и Бабр сделал подборку из 10 фактов об этой гениальной игре

1. «Тетрис» - первая игра, вывезенная из-за «железного занавеса»

«Тетрис» впервые был написан советским изобретателем Алексеем Пажитновым в июне 1984 года на компьютере Электроника-60. Он стал первой игрой, вывезенной из-за «железного занавеса», за что государство подарило ее изобретателю 286-й компьютер и выдало квартиру.

При этом в течение долгого времени советское правительство раздавало различным зарубежным предприятиям право на распространение этой игры. И лишь в с 1991 Алексей Пажитнов смог получать доход и признание, уехав в США и учредив собственную фирму по разработке компьютерных игр.

С 1996 года Алексей Пажитнов стал официально работать на Билла Гейтса. Занимается тем, что ему нравится больше всего - головоломками. Он игровой дизайнер-консультант, а под его началом - небольшой сплоченный коллектив из дюжины человек.

2. Группа Scooter написала ремикс на музыку из «Тетриса»

Наиболее известная мелодия, ассоциирующаяся на Западе с «Тетрисом» — это русская народная песня «Коробейники» («Ой, полным-полна моя коробушка…»). На эту мелодию многие западные музыкальные группы и исполнители делали ремиксы и свои аранжировки, напирая именно на то, что эта мелодия из знаменитого «Тетриса».

У немецкой группы Scooter в конце 2007 года (композиция называется Whistling Dave, «Свистящий Дэйв») эта мелодия насвистывается на протяжении всего трека. Указанием же на «Тетрис» служит характерный компьютерный голос в конце композиции, говорящий «Game over».

3. Чтобы потерять лишний вес и бросить курить, надо играть в «Тетрис»

К такому выводу пришли английские ученые из Plymouth University. Серия экспериментов показала, что «Тетрис»
настолько захватывает сознание человека, что у него не остается времени визуализировать там какие-либо вкусности, алкогольные напитки и даже сигареты.

В целом, игра в тетрис на 24% снижает позывы к еде, как показало исследование. А это значительно эффективней, чем при использовании некоторых диетических таблеток.

4. «Тетрис» занял одно место в культуре с Моне и Мунком

В 2013 году «Тетрис» и еще несколько популярных видеоигр стали экспонатами нью-йоркского Музея современного искусства. Они выставлены в специальном зале с мониторами и игровыми консолями.

По словам куратора выставки, «эта коллекция подчеркивает не только визуальное качество и художественную ценность каждой игры, но также элегантность кода и формы взаимодействия с игроком».

5. Tetris - уникальное средство для преодоления последствий стресса

К такому выводу пришли оксфордские психологи, изучавшие способы преодоления стресса и затяжной депрессии у солдат, прошедших службу в Ираке и Афганистане. Ученые выяснили, что игра в «Тетрис» специфическим образом нагружает мозг и мешает ему зафиксировать травматические воспоминания.

В рамках эксперимента 60 добровольцев просмотрели видео со сценами насилия или смерти. Через полчаса группу разделили на три части: первая села играть в «Тетрис», вторая прияла участие в небольшой викторине, а третья просто сидела и не делала ничего. Затем участников отпустили домой и попросили в течение недели записывать все воспоминания о страшном видео.

В результате выяснилось, что у людей, которые играли в «Тетрис», было в среднем 2 воспоминания о страшном видео, в то время как у других их было 4-5.

6. «Тетрису» принадлежит рекорд - самое длительное тюремное заключение благодаря компьютерной игре

Фейз Чопдат отсидел четыре месяца за то, что играл в «Тетрис» на борту самолета, летевшего в Манчестер, и отказался прекратить игру, несмотря на просьбы бортпроводников.

7. «Тетрис» играли даже на доме

Самая крупная игра в «Тетрис» была проведена в Голландии. Студенты Делфтского технического университета установили цветные лампы на подоконник каждой комнаты 96-метрового здания, а затем начали их зажигать и гасить, имитируя движение падающих блоков. В процессе задействовали 15 этажей по 10 комнат на каждом, в результате периметр составил 2000 м.

8. От «Тетриса» умнеют

Это доказали исследователи, заставившие группу подростков играть по полчаса в день в течение трех месяцев. Сканирование показало структурные изменения в тех частях мозга, которые отвечали за движение, скорость реакции, критическое мышление и способность производить вычисления. Жалко, что у парня в том манчестерском самолете не хватило ума привести эти аргументы в суде.

9. «Тетрис» может вызвать галлюцинации

В 1996 году переигравшие ввели термин «тетрис-эффект» - так стали называть легкие галлюцинации от «игрового передоза». В этом состоянии люди автоматически складывают в воображаемые линии блоки окон в домах, тележки в супермаркетах и столовые приборы в кафе.

Соревнования по игре «Тетрис-онлайн» проводятся по следующим правилам.

1. Каждый участник регистрируется на сайте игры под определённым игровым именем. Имена участников не повторяются.

2. Чемпионат проводится в течение определённого времени. В любой момент этого времени любой зарегистрированный участник может зайти на сайт чемпионата и начать зачётную игру. По окончании игры её результат

(количество набранных очков) фиксируется и заносится в протокол.

3. Участники имеют право играть несколько раз. Количество попыток одного участника не ограничивается.

4. Окончательный результат участника определяется по одной игре, лучшей для данного участника.

5. Более высокое место в соревнованиях занимает участник, показавший лучший результат.

6. При равенстве результатов более высокое место занимает участник, раньше показавший лучший результат.

В ходе соревнований заполняется протокол, каждая строка которого описывает одну игру и содержит результат участника и его игровое имя. Протокол формируется в реальном времени по ходу проведения чемпионата, поэтому строки в нём расположены в порядке проведения игр: чем раньше встречается строка в протоколе, тем раньше закончилась соответствующая этой строке игра. Напишите эффективную, в том числе по памяти, программу, которая по данным протокола определяет победителя и призёров. Гарантируется, что в чемпионате участвует не менее трёх игроков.

Перед текстом программы кратко опишите алгоритм решения задачи и укажите используемый язык программирования и его версию.

Описание входных данных

Первая строка содержит число N - общее количество строк протокола. Каждая из следующих N строк содержит записанные через пробел результат участника (целое неотрицательное число, не превышающее 100 миллионов) и игровое имя (имя не может содержать пробелов). Строки исходных данных соответствуют строкам протокола и расположены в том же порядке, что и в протоколе.

Гарантируется, что количество участников соревнований не меньше 3.

Описание выходных данных

Программа должна вывести имена и результаты трёх лучших игроков по форме,

приведённой ниже в примере.

Пример входных данных:

Пример выходных данных для приведённого выше примера входных

1 место. qwerty (197128)

2 место. Alex (95715)

3 место. Jack (95715)

Пояснение.

Для каждого игрока нам необходимо знать только максимальное количество очков, которое тот смог набрать, и момент времени, в который это количество было набрано. Будем хранить для каждого игрока имя, максимальное количество очков, которое он набрал на данный момент, и время, в которое было набрано это количество. При добавлении новой записи будем пробегать по списку и искать игрока с данным именем. Если такого игрока нет, добавим его. Если есть, то сравним его предыдущий результат с новым и, если нужно, обновим. После того, как считаны все данные, три раза повторим процедуру: найдём игрока с максимальным количеством очков. Если таких несколько, выберем из них игрока и минимальным временем. Выпишем его результат. Теперь в его очки запишем -1, чтобы в следующий раз он никак не мог быть лучшим.

Ниже приведён код решения на языке Pascal версии 2.6.2. Эффективный по памяти и времени.

var a,a1,a2,a3,i,n:longint;

s,s1,s2,s3:string;

for i:=1 to n do begin

if a>a1 then begin

if s=s1 then begin a1:=a; s1:=s; end

else if s=s2 then begin a2:=a1; s2:=s1; a1:=a; s1:=s end

end else if a>a2 then begin

if s=s2 then begin s2:=s; a2:=a; end

else if (ss1) then begin

end else if a>a3 then begin

if (ss1) and (ss2) then begin

writeln("1 место.",s1," (",a1,")");

writeln("2 место.",s2," (",a2,")");

writeln("3 место.",s3," (",a3,")");

Ниже приведён код решения на языке Pascal версии 2.6.2. Не являющегося эффективным по памяти.

var n, i, j, cnt, p, found, best, first, ind: longint;

name: array of string;

points, num: array of longint;

for i:= 1 to n do

for j:= 1 to cnt do

if s = name[j] then

if found = 0 then

points := -1;

if p > points then

points := p;

num := i;

for i:= 1 to 3 do

for j:= 1 to cnt do

if (points[j] > best) or (points[j] = best) and (num[j] begin

best:= points[j];

writeln(i, " место.", name, " (", points, ")");

Статьи по теме: