Total war shogun 2 стены. Итак, стоит ли выбирать Коллекционное издание? Губят нас ниндзя, сакэ, харакири

Предупреждение о возможном вреде видеоигр здоровью

Эпилептические припадки, связанные с повышенной чувствительностью к свету

Небольшой процент людей подвержен припадкам от воздействия визуальных эффектов, например, мерцающего света или изображений, которые могут появляться в видеоиграх. Люди, не испытывавшие ранее подобных приступов и не страдающие эпилепсией, могут не знать о своей болезни, которая может спровоцировать эпилептические припадки, связанные с повышенной чувствительностью к свету.

Симптомы этих приступов могут быть различными: головокружение, искажение визуального восприятия, судороги лицевых мышц, нервный тик, подергивание либо дрожание рук или ног, потеря ориентации, спутанность либо кратковременное помутнение сознания. Припадки также могут сопровождаться потерей сознания или конвульсиями, в результате которых можно упасть или удариться о находящиеся рядом предметы и получить травму.

Если вы обнаружили у себя любой из этих симптомов, немедленно прекратите играть и проконсультируйтесь с врачом. Родители должны следить за состоянием детей и спрашивать у них о наличии вышеописанных симптомов, так как дети и подростки более подвержены таким приступам, чем взрослые. Риск возникновения эпилептических припадков, связанных с повышенной чувствительностью к свету, можно снизить, если принять следующие меры: сидеть как можно дальше от экрана, использовать экран с меньшей диагональю, играть в хорошо освещенной комнате, не играть в сонном или усталом состоянии. Если вы или ваши родственники страдаете припадками или эпилепсией, перед началом игры обязательно проконсультируйтесь с врачом.

Меры предосторожности во время игры

  • Всегда сидите на достаточном расстоянии от монитора.
  • Не играйте, если вы устали или не выспались.
  • Помещение, в котором вы играете, должно быть хорошо освещено.
  • Делайте перерывы на 10–15 минут каждый час во время игры.

© SEGA. Названия Creative Assembly, Total War, Total War: SHOGUN и логотипы Creative Assembly и Total War являются товарными знаками или зарегистрированными товарными знаками The Creative Assembly Limited. Название и логотип SEGA являются товарными знаками или зарегистрированными товарными знаками корпорации SEGA. Без ограничения авторских прав, несанкционированное копирование, адаптация, сдача в аренду, одалживание, распространение, извлечение, перепродажа, взимание платы за использование, публичная демонстрация или трансляция по любым каналам связи этой игры или сопроводительной документации к ней, целиком или частично, запрещена. Используется технология Miles Sound System Copyright © 1991-2014 RAD Game Tools, Inc. Разработано и издано для Mac компанией Feral Interactive Ltd. Mac и логотип Mac являются товарными знаками компании Apple Computer Inc., зарегистрированной в США и других странах. Feral и логотип Feral являются товарными знаками компании Feral Interactive Ltd. Прочие авторские права и товарные знаки являются собственностью их владельцев. Все права сохранены.

Total War Shogun 2 была седьмой по счету в серии. Цифра семерка как вы знаете – цифра счастливая.

Хотя такой бонус, игре совсем не нужен, она сама по себе была обречена на успех. Так как пришлась по вкусу и игрокам и критикам.

Прежде всего, нужно отметить, что Total War Shogun 2 ремейк. Потому что первая игра на японскую тематику, Shogun, была выпущена в далеком 2000 году и стала первой ласточкой в серии Тотал Вар…

И снова здравствуй, Япония!

С одной стороны конечно непонятно почему разработчики решили сделать ремейк той игры. Ведь еще столько интересных тематик и эпох было не затронуто. С другой стороны совершенно очевидно, что в те далекие годы, творцы Creative Assembly просто не могли реализовать все свои замыслы на полную. Поэтому теперь, когда технический прогресс им это позволил, они решил вернуться к неоконченному.

Действия Shogun 2 происходит в 16 веке в Японии. Игрок должен возглавить один из кланов и привести его к господству. Всего на выбор доступно 9 разнообразных кланов, каждый из которых отличается интересным набором юнитов и своими фракционными бонусами.

В отличие от многих других игр серии Total War, в Shogun 2 все представленные кланы примерно равны по своим стартовым возможностям и силе, поэтому любой из них можно смело выбирать и рассчитывать на победу.

Хоть на суше, хоть на воде…

В Shogun 2 Total Вар игрока ждут захватывающие бои, как на суше, так и на море. Как известно разработчики Креатив Ассамблей, начиная с Empire, делают морские сражения играбельными. Поэтому в них можно участвовать, как и в полевых битвах, руководя юнитами лично.

Сухопутные сражения не претерпели особых изменений. Игрок управляет одной или несколькими армиями, сражаясь против ИИ. Интерфейс битвы немного отличается, от того который мы видели в предыдущих играх, но все же главные принципы управлении сохранены. У каждого отряда есть своя иконка, отряды можно объединять в подразделения, также отряды имеют свои особые способности.

На мой взгляд, битвы в Сегун стали немного сложнее. Причем дело не в силе ИИ, а в том, что теперь в битвах доступно управление одновременно до 20 отрядов. Порой бывает очень трудно уследить за таким большим количеством отрядов.

Сражения очень детально проработаны. Грамотный выбор места сражения и расположение на нем войск, могут принести победу, потому что в битвах кроме юнитов и их умений, есть еще очень много влияющих факторов, такие как погода или рельеф местности.

Также на карте могут присутствовать реки и мосты. В некоторых местах, эти реки можно перейти, что добавляет разнообразие в тактические маневры.

Осады.

Не могу не упомянуть в обзоре, мимо такой составляющей, как осады! В Shogun 2 они немного отличаются от привычных нам по предшествующим играм. Главное отличие из-за несколько непривычного строения японских замков, которые строились по достаточно своеобразному принципу.

Из других особенностей осад, в Shogun 2 можно поджигать ворота, подобное мы можем видеть и в Rome 2.

Также как и в Napoleon и Empire, юниты во время осад, могут взбираться на стены без лестниц, с помощью веревок. Так как осадные башни, во времена 16 века использовали крайне редко.

Интерфейс.

Я прекрасно помню свои ощущения, когда я в первый раз зашел в Shogun 2. Интерфейс мне показался слишком непривычным, пестрым и громоздким. Но на самом деле это впечатление обманчиво. Будем откровенны, обычно так бывает при заходе в любую новую игру серии Total War. Но уже через полчаса, игрок быстро привыкает к немного видоизмененному типу кнопок и иконок интерфейса. Точно также получилось и с этой игрой.

Несколько слов про 3 D карту.

В Total War Shogun 2, карта намного детальнее, чем в других играх серии. Хотя это и понятно. Ведь вся карта, это одна, маленькая Япония.

За счет этого на карте кроме городов, находится много других дополнительных зданий, которые также можно разрушать наподобие того как это делается в Empire.

А также, Сегун 2 — это первая игра серии, в которой разработчики предложили игроку карту, сделанные в 3D. Эту карту можно вращать по своей оси.

Это нововведение мне очень понравилось и я не знаю, почему разработчики не продолжили делать так и в следующих своих играх. Почему мы не увидели такую карту в Rome 2?

Хотя, может такая вращающаяся карта, сильно нагружает процессор? Судить не берусь, я не специалист в этой области.

Генералы.

Разработчики продолжают уделять больше внимания юнитам, в том числе это относится и к генералам. Их важность на поле боя еще больше возросла.

Кроме того что они поднимают моральных дух своих войск, они также действуют на другие способности юнитов. Например, если юнит попадает в зону влияния генерала, у него повышаются такие способности как атака, оборона или стрельба.

Также генералы могут зарабатывать опыт, который затем можно тратить на развитие тех или иных способностей.

Таким образом, из генерала можно вылепить специалиста узкого профиля, например мастера осад или морского волка.

Краткий обзор Агентов.

Так как я очень люблю использовать агентов во всех играх серии Total War, я воспринял с огромной радостью ту новость, что разработчики продолжают расширять их функционал и делать их все более важной составляющей.

Агенты в Total War Shogun 2, по своим возможностям намного ближе к тому что мы можем видеть в Rome 2, чем то что мы видели в Empire.

Вам будут доступны такие специалисты как:

  • Ниндзя
  • Мэцукэ.
  • Гейши.
  • Монахи и Проповедники.

Ниндзя – один из самых универсальных агентов. Его можно кратко охарактеризовать двумя словами: шпион и диверсант. А также главный плюс ниндзя в том, что он является невидимым для противника.

Мэцукэ своего рода контрагент. Одно из его преимуществ, это обнаружение невидимых ниндзя.

Мэцукэ по своим функциям похож на воителя из Rome 2. Его способности помогают поднять некоторые характеристики вашей армии или понизить характеристики армии противника.

Гейши — очень эффективные и интересные персонажи, которые при умелом использовании могут принести немало пользы. В отличии от ниндзя, они видимы на карте поэтому часто становятся мишенью для вражеских агентов.

Монахи и Проповедники — это персонажи которые распространяют свою веру среди населения. Это очень полезно, если в вашем поселении есть неравенство вашей веры и противоположной.

Монахи несут буддизм, Проповедники – христианство.

Если отправить Монаха или Проповедника во вражеский город, они будут распространять свою веру там.

У всех агентов разнообразный список умений, с помощью которых вы можете совершать:

  • Убийство.
  • Диверсии.
  • Шпионаж.

Дипломатия в Total War: Shogun 2.

Как и в последний играх серии Тотал Вар, разработчики больше не делают специального юнита дипломата. В Shogun 2 дипломатия доступна через функцию меню. С помощью дипломатии мы можем делать привычные для нас действия:

  • Накладывать торговые эмбарго.
  • Требовать право прохода.
  • Заключать военные и оборонительные союзы.
  • Подписывать торговые соглашения.
  • Предлагать другому клану стать вашим вассалом.
  • Заключать мир.
  • Объявлять войну.
  • Заключать династические браки.

Технологии.

Как и в Rome 2, в Сегуне реализованы технологии. Только называются здесь они иначе. Эти технологии разделены на два вида: мирные и военные. Их изучение, традиционно, открывает перед игроком новые возможности.

Торговля.

Помните в Empire торговые фактории? Так вот в Shogun 2, они тоже присутствуют, и дают доступ к особым, дорогим товарам. Для этого необходимо занять факторию, поставив на нее свой торговый корабль.

Юниты.

По юнитам из этой игры, я обязательно сделаю отдельную статью, потому что их разнообразие приятно поражает, и про них можно рассказывать так долго, что материала хватит на несколько статей. В игре присутствуют классные стрелки, отличная конница, мощная артиллерия. Ну, а Ниндзя с Самураями – это вообще отдельная история, которую я еще обязательно расскажу 🙂

Мультиплеер.

Конечно же, в Shogun 2 присутствует Мультиплеер. Он позволяет учувствовать в битвах, 8 игрокам одновременно. Также в Мультиплеере присутствуют разные многопользовательские компании на стратегической карте. А во время прохождения основной компании, игрок в любой момент, может подключить к битве, живого игрока.

Shogun 2 – это достойное продолжение серии Total War. После игры в нее, становиться понятно что шаг разработчиков, сделать ремейк, полностью оправдан. Потому что игроки получили очень красочную и интересную игру, продуманную до мельчайших деталей. Конечно, в ней тоже есть свои недочеты, но большинство из них разработчики давно устранили патчами и заплатками, поэтому на данный момент, игру можно смело назвать одной из лучших в серии.

Мир игры Total War Shogun 2, в корне отличается от увиденного нами ранее в Medieval, Rome, Napoleon или Empire. Хотя бы по той причине, что вместо различных стран и наций, игроку предстоит управлять кланами, которые находятся на карте всего одного государства — Японии.

В классическом варианте игры Total War Shogun 2, игроку доступна игра за следующие кланы:

  • Тёсокабе.
  • Симадзу.
  • Уэсуги.
  • Токугава.
  • Хаттори.
  • Мори.
  • Датэ.
  • Ходзё.
  • Такэда.

А теперь давайте узнаем, что за кланы скрываются за столь экзотическими и непривычными названиями.

Описание кланов Total War Shogun 2.

Тёсокабе.

Я не зря хочу начать именно с Тёсокабе. Мне кажется, что клан Тёсокабе – это оптимальный выбор для игры в Shogun 2.

У Тёсокабе есть одно, на мой взгляд, важное преимущество — он находится на острове. Как вы наверное знаете – остров позволяет лучше оборонятся и дает возможность игроку, выстроить плацдарм для наступления.

Правда для этого, вам придется разобраться с вашими соседями, так как на острове Сикоку, вы будете не одни…

Еще у этого клана есть бонус в виде сниженной цены найма и содержания лучников.

Симадзу.

Симадзу в Shogun 2 примечателен тем, что имеет доступ к очень красивым и сильным юнитам — самураям. Если вы любите этот род воск, то Симадзу – лучший выбор для вас.

Кроме сильных самурайских отрядов, у клана есть еще одно преимущество — пониженная стоимость найма и содержания самураев (а это элитные отряды в игре).

Симадзу также находятся на острове, и это может ему дать определенные преимущества при оборонительной игре.

Уэсуги.

Уэсуги очень необычный клан, и выделяется среди других тем, что его воины буддисты. Поэтому выбрав Уэсуги, вы можете нанимать особенных юнитов: воинов-монахов. Цена их содержания и найма значительно ниже, чем у других кланов. Это ваш так называемый клановый бонус.

Также, за Уэсуги, вы можете нанимать агентов-монахов. Кроме этих бонусов у Уэсуги есть еще одно умение. Они умелые торговцы. Выбрав Уэсуги, вы обеспечите бюджет звонкими монетами.

Токугава.

Этот клан, на мой взгляд, как нельзя лучше подойдет для любителей сложной игры. Дело в том, что у Токугава не самое удачное географическое положение.

С одной стороны они соседствуют с кланом Ода, с другой стороны с кланом Имагава.

Однако при выборе этого клана не стоит сильно расстраиваться, так как у них есть и положительные стороны. Токугава специалисты в дипломатии, что очень пригодится, если вы захотите жить в мире со своими соседями.

Также у клана есть очень хорошие агенты кисе-ниндзя и Метсуки.

Ода.

Недостатком Ода, является его географическое положение. Он окружен врагами буквально со всех сторон! Это Сайто, Токугава, Имагава.

Но если вы не ищите легкой игры — боятся нечего 🙂

Хаттори.

Хаттори отличный выбор для начала игры в Total War: Shogun 2. Специализация клана, это ниндзя — самые популярные юниты в игре Total War: Shogun 2.

Дело в том, что у Хаттори есть бонус к стоимости найма и содержания этих юитов. Поэтому всем любителям ниндзя можно посоветовать Хаттори.

Мори.

Безусловно, самые лучшие мореплаватели в игре Total War: Shogun 2 принадлежат к клану Мори. Этот клан имеет бонусы в виде сниженной стоимости найма и содержания кораблей. Они отличные мореплаватели.

Датэ.

На мой взгляд, Датэ — это клан с ярко выраженной атакующей направленностью. Все дело в юнитах, которые доступны при игре за Датэ — самураи с двуручными мечами. Они называются самураи-нодати.

Кроме этих потрясающих юнитов, все ваши остальные воины будут иметь фракционный бонус к атаке. Именно поэтому я думаю что Датэ — это явно атакующий клан в Total War: Shogun 2.

Ходзё.

Если Мори можно назвать кланом мореплавателем, то Ходзё в Сегун 2 — это лучшие строители и инженеры. Благодаря своим бонусам, они могут строить сильные осадные орудия, и крепкие замки.

Клан имеет бонус к подобным постройкам в виде сниженных затрат при строительстве. Инженерные отряды, обслуживающие осадные орудия, также обойдутся этому клану дешевле.

Такэда.

Такэда безусловно самый кавалерийский клан в Сегун 2. Такэда имеют бонус к найму и содержанию конницы.

Кавалерия Такэда имеет повышенную мораль на поле боя. Поэтому играя за этих ребят, можно формировать армию опираясь на конницу.

Хотя… По моему мнению, Тотал Вар Сегун 2 все же “пешая” игра. Так что я не берусь судить, насколько сильным будет преимущество Такэда за счет кавалерии в бою.

Совет: Я все-таки стараюсь выбирать фракции в Total War, руководствуясь не фракционными бонусами, а географическим положением на карте. Ведь куда проще начинать за клан или фракцию которые находятся на острове или на отдельной части карты.

Играя в Total War: Shogun 2 я выбрал клан Тёсокабе. Во-первых, он находится на острове, а во-вторых они обладают, на мой взгляд, лучшими лучниками в игре. А я очень люблю стрелковые отряды в любой игре серии Total Вар.

А какой клан выберете вы?

Играйте и побеждайте!

Описание: Обзор игры Сёгун 2 - Закат самураев

Сёгун 2 - Закат Самураев

"20 лет назад это был маленький сонный городок, а теперь смотрите Император в восторге от всего западного, а самураи думают, что все слишком быстро меняется, здесь словно идет война между стариной и современностью..." (Последний самурай)

200 лет назад закончилась Сенгоку Дзидай, 200 лет в Японии царил мир, сейчас на дворе 1864 год, страну наводнили гайдзины, невыгодные торговые соглашения, навязанные западными партнерами, принесли в страну бедность и недовольство, сторонники Императора набирают силу и готовятся свергнуть Сёгунат Токугава правивший железной рукой 200 лет.
Так что же кардинально изменилось за эти 200 лет?

Стратегическая карта.
Прежде всего, бросается в глаза заметно похорошевшая графика и размер стратегической карты, которая стала заметно больше и не только за счет добавления острова Хоккайдо с 5 провинциями и 3 островов, но и за счет увеличения отдельных участков карты. Отныне взять 2-3 провинции на 1 ходу не получится.



Спойлер (раскрыть информацию)

Обратите внимание в оригинале путешествие из Фукусимы в Этиго занимает 2 перехода в Закате 6


Также была переработана система проходимости. Если в оригинальном Сёгуне к одной провинции можно было подойти с 3-4 разных сторон, то здесь с этим все сложнее.
За 200 лет многие потаенные тропы заросли непроходимым бамбуком, дороги завалило камнепадами, а горы стали непроходимыми, видимо став слишком крутыми, благодаря тем самым обвалам, а некоторые просто вымахали за 200 лет до небывалых высот.
Береговую линию время тоже не пощадило, так что произвести десант отныне можно только в порту либо небольшом отрезке припортовой территории, а эти самые порты (если построен торговый или военный порт) охраняются береговыми батареями и для того, чтобы осуществить высадку нужно сначала разбомбить батареи, которые между прочим стреляют в ответ, так что вести целую армию под прикрытием двух канонерок занятие не только рискованное (ибо моря просто кишат рейдерскими судами противника) но и практически самоубийственное, так как раскатать две береговые батареи двумя канонерками хммм...... на карте боя конечно можно, если успеть зайти в слепую зону, но бой возможен, только если в порту уже сидит вражеский корабль, который сначала надо потопить и при этом не попасть под огонь батарей и зайти в слепую зону (уравнение с тремя неизвестными), на стратегической же карте быстрее батареи потопят канонерки, чем канонерки снесут батареи.


Капля застыла на ветке,
Нехотя каркает ворон
Белый на черном - Февраль...
(Хаттори Хасо (хмм... или Хансо написано Хасо)

Времена года:
Ход теперь длится примерно 5 дней реального времени, то есть один сезон длится 6 ходов. Кроме того, каждый сезон теперь имеет определенные бонусы, например, зимой помимо уже привычного урона войскам на вражеской территории от голода, холода и мороза также добавляется штраф - 5 % на перемещение, весной - довольство во всех провинциях +1 (еще бы - цветение сакуры волшебной, в душе моей будит бабочек, красиво порхают), летом скорость пополнение войск + 5 %, а осенью - 10 % дохода от крестьянских хозяйств.
Подобная система заставляет более грамотно планировать как наступательные, так и оборонительные операции. К примеру, зимой походы лучше не осуществлять особенно если до вражеской провинции больше одного перехода и вы не уверены, что сможете взять город без осады, а армия противника, оказавшаяся зимой на вашей территории, особенно при помощи синоби и иностранного наемника, к концу зимы превратится в сброд голодранцев насчитывавший пару сотен человек в лучшем случае.








Задания и дилеммы.
Время от времени по прежнему предлагаются различные задания - уничтожив вражеского генерала на 6 ходов получим + 10% к успеху действий синоби и дилеммы - оплатив стоимость обучения своих людей за рубежом можно через несколько ходов получить увеличение дохода от внешней торговли. В отличие от заданий во время решения дилеммы, последствия от принятых действий будут известны лишь по прошествии нескольких ходов.


Спойлер (раскрыть информацию)

Довольно не слабый бонус за правильно разрешенную дилемму


Губит Даймё не сакэ а синоби, гейши и прочие муси-пуси.
Итак агентов нынче 4 типа, уже известные нам по оригиналу синоби и гейша, синсэнгуми у сторонников сёгуна и исин-сиси у сторонников императора (аналог мэцукэ и монаха в одном флаконе) и иностранный наемник.

«Будь неуловимым, почти бесформенным. Будь скрытным, почти беззвучным. Тогда ты сможешь направлять судьбу врага как тебе угодно». (Сунь-Цзы).




Спойлер (раскрыть информацию)

Если бы не мой синоби город достался бы союзнику


Ну со старым другом синоби все понятно:
- Во-первых режет все, что шевелится от гейши до тайсё, все что не шевелится расшевелит и вырежет (навык покушение);
- Во вторых может обездвижить любую армию на 1 ход, попутно нанеся урон войскам (навык подрывная деятельность в армии). Полезность этого умения просто зашкаливает, мало того, что это поможет остановить стремительный вражеский блицкриг несколькими стеками и перебить их по одному, так еще и не в меру ретивых союзников позволит задержать, которые на дармовщинку (например на пустой замок, армию которого ты только что разбил в тяжелом бою) слетаются как мухи на г...
А пара синоби вместе с парой иностранных наблюдателей, заловив вражескую армию зимой на твоей территории, могут за 2-4 хода свести под ноль (правда, такой счет за услуги выставят, что валютные проститутки Астории, простите гейши славного города Киото обзавидуются);
- В третьих выполняют роль классических диверсантов, способных в несколько ходов превратить все постройки в городе в руины (навык подрывная деятельность постройки);
- В четвертых засев в городе и организовав агентурную сеть способны значительно увеличить обзор вокруг провинции, в которой находятся (навык шпионские сети);
- В пятых могут подробно рассмотреть, чем идет воевать противник голодранцами асигару или линейной пехотой (навык шпионаж);
- В шестых произвести разведку (навык разведка). Предполагаю, что этот навык помогает обнаруживать вражеских синоби и скрытые в ближайшем лесу армии.
- В седьмых ускорить передвижение армии, в которой находится.
Но и это еще не все, как известно с оригинального сёгуна, выполняя задания, ниндзя получает очки опыта, которые в дальнейшем можно потратить на приобретение ценных навыков, которых ровно 15 штук (при этом взять позволят только 9).
Так вот, достигнув высот мастерства ниндзя может стать либо профессиональным лазутчиком либо убийцей-подрывником получив неплохой бонус, также можно пропустив какой либо из навыков в одной из веток, взять навык мастера ниндзюцу, а это помимо прочего - 5 % стоимости действий всех синоби. При условии, что в среднем операция стоит 1000 коку, а делать их порой приходится по 6 за ход, экономия на лицо (а если брать персональный навык синоби "Продажный" - 15 % к стоимости действий - это уже 200 коку экономии с каждой 1000).
Лично я советую всегда брать мастера ниндзюцу. Вот такой Диверсант получился у меня:
- Постройки +3
- Шпиоские сети + 4
- Покушения + 5
- Армия +1
- Шпионаж +1.
Навыки:
- Вероятность стать жертвой покушения - 20 %;
- Урон зданиям + 25 %;
- Стоимость действий агента - 15 %
- Вероятность избежать провала -15 %
- Вероятность убить агента противника при самозащите 15 %
- Жертвы при диверсии в армии + 25 %
- Вероятность успеха 5 %
- Действия всех синоби - 5%.
Можно конечно вырастить универсала взяв все нижние навыки, но при этом придется пожертвовать такими вкусными бонусами как "Тренированный" (10 % к перемещению армии), "Отравитель" (25 % урона при диверсии в армии), "Продажный" (-15% стоимости действий), "Изготовитель пороха" (25 % урона зданиям, впрочем, вот этим как раз можно пожертвовать лично я не любитель таких саботажей).
Впрочем одного универсала из 6 сделать можно, хотя бы для эксперимента, вдруг понравиться.

Хочешь, чтобы я убивал врагов япошек? Я буду убивать врагов япошек. Мятежников, сиу, шайеннов… За пять сотен в месяц я убью любого, кого пожелаешь. Но запомни, Багли, тебя я прикончил бы бесплатно. ("Последний самурай").

Иностранный наёмник.



Прежде всего, эти очень нужные гайдзины, постоянно занимаются тренировкой наших войск, причем делают это везде где только можно в казарме, на марше, на привале (в результате чего у отрядов растут лычки).
Также может вызвать на бой вражеского агента и убить его в честном поединке (ага, разрядив в него весь кольт пока тот будет доставать катану).
Засланный в армию врага может устроить взрыв, на пороховом складе причинив большие повреждения всем войскам (изнурить армию как ниндзя, только ущерб будет больше, а запас хода армия не потеряет).
В процессе тренировок может приобрести полезные навыки увеличивающие общую боеспособность армии. Из наиболее полезных - стоимость отрядов под командованием этого командира - 15 %, стоимость действий всех наёмников - 5 %, дополнительный натиск всех отрядов + 5, боеприпасы всех отрядов + 25%, Перемещение + 10 %, Рукопашная атака + 2, Скорость перезарядки артиллерии + 10%, Точность пехоты и кавалерии + 10%)

«Если член Синсэнгуми был вовлечён в поединок с незнакомцем - при исполнении служебных обязанностей или нет - и был ранен и не смог убить врага, позволив тому скрыться, он должен сделать сэппуку, так же, как и в случае ранения в спину.» (Устав Синсэнгуми)
Синсенггуми/Исин-сиси:



Ну эти суровые японские полицейские выполняют сразу функции разведки, контразведки, ассасина и Аматерасу знает кого еще.
Прежде всего, может ликвидировать любого агента противоположной стороны, также может поднять восстание во вражеской или союзной провинции (ну а вдруг у них какой-нибудь важный ресурс заваляется или они собаки такие не хотят железную дорогу строить).
Находясь в городе, либо просто на территории провинции, ведет зажигательные диалоги и монологи заставляя людей проникаться идеями сёгуната/империи.
Ну и самое полезное свойство это подкуп вражеских армий и военачальников.
Из наиболее полезных навыков следует отметить: - 10 % стоимость найма отрядов сёгуна/императора, - 5 % стоимость действий всех синсенгуми, перемещение + 10%, довольство во всех провинциях + 1.

"Мы не становимся гейшами,что бы наслаждаться жизнью.Мы становимся гейшами, потому что у нас нет другого выбора" (А. Голден. "Мемуары Гейши")

Гейша.



Не обольщайтесь. Этот прекраснейший цветок сакуры способен на очень опасные деяния. Во первых может обольстить вражеского тайсё или агента (обратите внимание если вы уже набрали максимум агентов данного вида обольщение не пройдёт, это вам не три десятка трофейных "Котэцу" набрать).
Также может отвлечь внимание армии (лишив ее хода) или гарнизона (в зависимости от удачи от одного до нескольких гарнизонных отрядов уснут на время штурма (обпившись сакэ), и не будут принимать участия в сражении.
Находясь в городе, повышает порядок и экономический рост, а в армии мораль.
Из наиболее полезных навыков - Перемещение + 10%, доход от торговли + 10%, стоимость действий всех гейш -5 %, довольство в провинции + 1.

«Ты разведешь костер под палубой, и корабль пойдет против ветра и морских течений? У меня нет времени на подобные глупости». (Наполеон, на пароходе Роберта Фултона)

Канули в прошлое японские байдарки и рисованый "Черный корабль" который мог в одиночку разнести два три японских флота, канули в прошлое и парусные корабли знакомые нам по "Империи Тотал вар", отныне морем правят железные монстры (ну правда не сразу железные, сначала они деревянные, потом их надо обшить медью и лишь потом железом, но об этом позже) и суровые броненосцы.


Представленные корабли можно условно разделить на 5 классов:

- "Мелочь пузатая" к которым относятся:
- Канонерка класса "Тиёдаката" (прочность корпуса 250) оснащенная всего тремя орудиями (два по бортам и одно на носу) бьющими всего на 700 метров и имеющая довольно слабую броню. Корабли данного класса достаточно маневренные, а за счет орудия на носу могут, зайдя в лоб кораблю противнику безнаказанно его расстреливать, правда если он все таки сумеет развернуться, одного залпа будет достаточно, чтобы разнести корабль в труху. Управлять таким кораблем конечно надо вручную так, что годится только для боя один на один (Хотя были же люди которые 3 бригами разносили в "Империи" полные стеки галеонов, так что, имея время и желание можно добиться многого). 3-4 канонерки в принципе вполне можно использовать в качестве патрульного флота на важных участках уж 1-2 корабля противника при ручном управлении они пустить на корм скатам смогут. Стоит сей экземпляр всего 360 монет и 50 за ход (в дальнейшем 360/50).
- Корвет класса "Канко Мару" - 6 пушек (по 3 с каждого борта), прочность корпуса 800, цена 720/90. Для поддержки штанов, конечно можно использовать, либо в качестве камикадзе при атаке противника, чтобы первые выстрелы словили, хотя по мне лучше за эти деньги 2 канонерки купить.


- Корветы, к ним относятся:
- Корвет класса "Канрин Мару" - 12 орудий, прочность корпуса 800, цена 1440/180. Вот этими кораблями уже можно воевать. Годятся как для отлова одиночных кораблей противника (желательно делать по 3-4 кораблика в стае для этих целей) так и вполне могут входить в основной флот.
- Корвет класса "Кайтэн" - 14 орудий, прочность корпуса 800, цена 1590/200. Ну что тут сказать - это основа любого флота, также вполне могут патрулировать границы и охотиться "стаями" за одиночками как и "Канрин Мару".
- Корвет класса "Касуга" - 16 орудий, прочность корпуса 800, цена 1730/220. Ничем особенным кроме большего числа орудий и цены не отличается от предыдущих. Лично я держал в основном флоте пару таких. Для примера содержание 8 "Канрин Мару" обойдется в 1440 монет, аналогичное количество "Касуга" в 1760, разница всего в 320 монет, а огневая мощь больше на 32 орудия. Так что если не гонитесь за каждой копейкой и есть время (строится "Касуга" 3 хода) лучше конечно комплектовать флот ими.

- Фрегаты, представлены одним единственным кораблем:
- Фрегат класса "Кайро Мару" - 26 орудий, прочность корпуса 1500, цена 3460/440, лимит 8. Такой фрегат настоящая плавучая крепость 1-3 залпов разрывными снарядами с близкого расстояния хватает, чтобы разнести в щепки (ну или пошатнуть мораль) кого угодно, кроме броненосца, да и находится под огнем может в 2 раза дольше. Впрочем деревянные (да и медные тоже) экземпляры данного корабля при нескольких попаданиях разрывными горят как и все остальные, а если сильно не повезет могут и взорваться. Стоят они немало и несколько таких кораблей могут проесть брешь в бюджете, но хотя бы один в качестве флагмана в основном флоте, советую держать.

- Торпедоносцы, также представлены одним единственным кораблем:
- Торпедоносец класса "Тиёдаката" - 3 орудия, 250 прочность, 1440/180, лимит 8. По сути это уже знакомая нам канонерка, оснащенная двумя торпедными аппаратами, делает 5 залпов по 2 торпеды. Торпеды идут не особо быстро, так что стрелять надо на опережение и желательно с близкого расстояния. Прямое попадание делит корабль на ноль. Несколько таких торпедоносцев способно веерным огнем уничтожить весь флот идущий в кильватерной линии, так же очень эффективны для борьбы с броненосцами, но чтобы научиться грамотно управлять данными игрушками нужно время, время и еще раз время.




Спойлер (раскрыть информацию)

Через пару секунд торпеды встретятся с кораблем ииии....




Спойлер (раскрыть информацию)

большой бум....

- Броненосцы:


Спойлер (раскрыть информацию)

Слева направо "Ворриор", "Роанок", "Л Осьон", "Котэцу"


- Броненосец класса "Котэцу" - 9 орудий (из них 3 на носу), дальность стрельбы 1000, прочность 3000, 3600/450, лимит 6. Этот монстр вполне может разнести полфлота противника еще на подходе, а вторую половину в открытом бою при грамотном управлении. Три моих "Кайтэна" при в стрече с "Котэцу" долбили его минут 5 из всех орудий (разрывными, бронебойными, обычными), почуяв, что дело запахло керосином он просто развернулся и ушел в открытый океан устроив напоследок пожар на одном из кораблей. Так, что цена вполне оправдана и во флоте такие корабли однозначно нужны, хотя бы, чтобы противостоять вражеским броненосцам.
- Броненосец класса "Л Осьон" - 12 орудий, прочность корпуса 6000, дальность стрельбы 850 цена 10 800/1080, лимит 2 . Для строительства данного корабля необходимо иметь отстроенный французский порт. Цена на мой взгляд слишком высока, лучше купить за те же деньги 2 "Котэцу". Хотя у меня возможность строить "Л Осьон" появилась раньше и выигрыш в 100 дальности стрельбы против всех остальных кораблей склонило мое решение к покупке данного корабля и он меня не разочаровал, потопил достаточно вражеских кораблей не позволив им сделать и выстрела, кроме того прочность корпуса вполне позволяет его использовать в качестве тарана. В общем Анри Дюпюи де Лому пламенный привет и горячий поцелуй и хотя бы один во флоте не помешает (если конечно есть лишние деньги).
- Броненосец класса "Роанок" - 12 орудий, дальность стрельбы 850, прочность корпуса 8000, цена 7200/720, лимит 2. Доступен при наличии порта США. Стоит подешевле своего французского собрата, дальность стрельбы позволяет также расстрелять 1-2 кораблика издалека.
- Броненосец класса "Ворриор" - 42 орудия, дальность стрельбы 80, прочность корпуса 10 000, 18 000/2250. Доступен только сторонникам Императора при отстроенном британском квартале (Так что в компании у меня так и не получилось им поиграть((). О МОЙ БОГ. Даже не знаю, что и сказать, слава богу встречаться с таким мне не довелось, устроит тотальный Армагеддон кому угодно. Денег на такой копить придется долго, но и потопить его почти нереально, разве, что торпедами или 3-4 "Котэцу". Построите его и граница на замке. За ваш основной порт точно можете не беспокоиться.


Спойлер (раскрыть информацию)

Работает Ворриор! 5 минут 10 залпов и 4 корабля (точнее то что от них осталось) погружаются на дно

Обшивка.
Помимо классов корабли также отличаются качеством обшивки - деревянная, медная, бронированная. Обшивка влияет на прочность корпуса и стойкость к возгоранию, кроме того против бронированных кораблей целесообразно использовать бронебойные типы снарядов. Чтобы производить корабли с более прочной обшивкой необходимо улучшить уровень порта (к примеру торговые порта могут производить корабли только с деревянной обшивкой, военные уже с медной, а вот для постройки бронированных кораблей придется ракошелиться на сухой док).
Также следует обратить внимание на то, что уже построенные корабли с деревянной обшивкой медью покрыть нельзя, только строить новые (несколько нелогично, впрочем постройка "Кайро Мару" за 20 дней логична еще меньше, для большего реализма будем считать, что все корабли закупались у гайдзинов (в принципе от Нью-Йорка до Эдо по прямой делая 19 узлов в час (Максимальная скорость броненосца "Вирджиния") без остановок, перекуров и смены курса можно доплыть дней за 15), и гонять корабли для обшивки туда обратно было невыгодно, а на местных верфях сему ремеслу не обучились.

Морской бой.
военное время позволяется рисковать не только каким-нибудь фальшкилем, но и целыми флотами, ибо без риску не может быть войны".
(Вице-адмирал Г.И.Бутаков).

На мой взгляд, лучше всего морской бой был реализован в "Империи": схождение кильватерных линий борт к борту или рассечение линии ценой флагмана, расстрел парусов с безопасного расстояния и яростный абордаж или бой брига с галеоном на предельной дистанции где малейшая ошибка возносила твой экипаж к богу, а судно к дьяволу, но вернемся к нашим баранам.
В оригинале морские бои представляли возню малышни в песочнице. Почти все бои происходили вдоль побережья, в 90 % случаев играть приходилось от нападения, так как противник выстраивался на краю карты как стадо.....все верно тех самых "баранов" и основная стратегия сводилась к тому, чтобы забив флот кобаями с лучниками и хороку быстро вынести аналогичные корабли у противника, а потом безнаказанно жечь всё остальное.
В дополнении изменились корабли, изменилась система боя, изменились стратегии, "песочницы" (в смысле карты сражений) и "бараны" к сожалению остались.
Порой карты настолько маленькие, что в зоне развертки войск больше 3 кораблей в кильватер выстроить не получается, а противник по привычке окопавшись на краю карты (и так проходит большинство боев, лишь один раз при превосходстве чуть ли не втрое противник пошел на меня кильватером) повернувшись к тебе бортом занимает все расстояние от одной красной линии до второй исключая возможность обхода с фланга и при равных силах приходится идти фронтом в лобовую атаку надеясь вовремя развернуться для залпа, либо получив пару снарядов в лоб максимально сократить дистанцию и спалить их разрывными к японской матери, как говорил Адмирал П.С. Нахимов "В морском деле близкое расстояние от неприятеля и взаимная помощь друг другу есть лучшая тактика".
Кстати о снарядах, снаряды нынче бывают трех типов:
- обычные - имеют максимальную дальность полета;
- разрывные - дальность полета меньше, имейте это ввиду, имеют большой шанс устроить пожар на вражеском судне, а также неплохо косят мораль и экипаж (лучше всего конечно горят деревянные суда (обычно достаточно одного удачного залпа), медные тоже горят неплохо, но попаданий надо больше, а вот против бронированных посудин применение таких снарядов весьма спорно;
- бронебойные - ну эти естественно отлично подходят для пускания на дно морское броненосцев и прочих чудищ;
- торпеды - ну про этих малышек я уже писал, подходим максимально близко и делаем залп если попали наблюдаем фейерверк, если нет, второго залпа скорее всего уже не будет.

"В морском бою нравственный элемент имеет еще большее значение, чем в армии. Там обыкновенно дело начинается исподволь, люди умеют осмотреться: тут же при современных огромных скоростях, счет времени надо делать не часами, а секундами. Пять секунд раньше положил руль на борт, вы тараните, пять секунд позже - вас таранят".
(Адмирал С.О.Макаров).

Альтернативным способом пускания кораблей на дно является таран, на который способны броненосцы класса "Котэцу" и "Л Осьон". Применение тарана весьма спорно так как соперник прекрасно понимает чем это пахнет и дает деру (в компании я до тарана так и не дошел, а в сражении гонял бедолагу по карте минут пять, получив в лоб снарядов 50 прежде чем протаранил), но если вы сознательно или не сознательно (в запарке боя) оказались слишком близко к противнику и его огневая мощь превышает вашу, именно таран спасет вашу ценную шкурку дабы вам не настал "голубой зверь с ценным мехом".
Еще одно наблюдение относительно таранов - деревянные суда пускает на дно на раз, с медными как получится, а вот таранить бронированный корабль дело бесполезное.



Спойлер (раскрыть информацию)

Таран удался, но гонял я его долго...

Еще одно изменение касается портов. Они больше не являются легкой добычей. После того как порт вырос до торгового или военного он обзаводится парой батарей береговой обороны и имеет зону обстрела, если корабль заканчивает ход в этой зоне то он получает урон от обстрела (уровень урона зависит от уровня порта к примеру с сухого дока меня так приложило, что наткнись я по дороге домой даже на флот из 2-3 корабликов, в порт вернулись бы немногие). Если же вы попытаетесь атаковать корабль стоящий в порту, то береговые батареи будут по вам стрелять, а дальность обстрела у них где-то под 1000, впрочем если успеете войти в слепую зону сможете безнаказанно их расстреливать.



Спойлер (раскрыть информацию)

А еще прямо во время боя можно засмотреться на такую вот красоту и получить в борт пару снарядов

Абордаж.
"Силь ву пле мадам в мой экипаж там я возьму вас на Абордаж" (Агата Кристи)
Еще одним способом ликвидации противника является абордаж (эхххх помню как охотился по всему свету за Галеонами в "Империи"). Бои здесь скоротечны, а лишние пару залпов при сближении да еще и с близкого расстояния могут стать роковыми, так что на абордаж следует брать быстрым судном уже убегающего противника. Еще один случай когда абордаж оправдан это получение одного из трех эксклюзивных броненосцев, либо лимитированных кораблей - "Котэцу", "Кайро - Мару", торпедоносец.
Лично я абордажем не разу не пользовался, а единственные трофейные корабли были получены на автобое.
На стратегической карте все, что связано с морем также добавляет головную боль, потеряв первый мощный флот из 8-10 кораблей (если конечно такой имеется) противник даже и не думает отстраивать новый, а по мере готовности шлет корабли по одному, два грабить торговые пути и обстреливать твои порта (иногда, если ты их вовремя не словил они могут выстраиваться в стайки по 3-4 кораблика за редким исключением 6, но не более) и прибрежные постройки охота за такими кораблями дело не из легких, и как ты не старайся 1-2 все равно проскочат и напакостят, так что в иностранном порту советую небольшой флот держать всегда, так как если вы не магнат его обстрел может здорово обрушить экономику, а ремонт стоит ну оооочень дорого.
Справедливости ради стоит сказать, что есть карты где можно развернуться и есть враг который прет в атаку как "немец на Москву" и в такие моменты прощаешь все и полностью погружаешься в бой отдавая приказы: "Стоп машина" , "Поворот на 8 румбов" , "Бронебойными огоооооооооооонь".

«Нехорошо иметь много правителей. Пусть будет один правитель, один царь». (Геродот)
Кланы.

Играбельных кланов представлено ровно 10 штук по 5 за Императора и Сёгуна (впрочем никто не мешает вам перекинуться на другую сторону, только не слишком тяните с этим, поддержка в провинции сёгуна/императора является аналогом религии и если вы перекинетесь на другую сторону имея провинций 10 проблем будет больше чем если бы вы сделали это с одной провинцией).
Сёгуна поддерживают кланы Обама, Нагаока, Дзедзаи, Сэндай и Айдзу.

Обама - Хранитель.

Обама имеют следующие плюшки:
- Бдительность (+ 2 опыта гарнизонным войскам) - так себе умение;
- Деспотичность (+ 2 репрессии во всех провинциях) - а вот это уже, то что надо позволит сильно сэкономить на найме гарнизонов в оккупированных провинциях и не только;
- Логистика (Стоимость содержания сухопутных отрядов - 10 %) - опять же нехилый бонус к экономии;
- Управление (доход от налогообложения + 5 %) - снова плюс в экономику.
Стартовая провинция Вакаса. Враг находится в Этидзене до которого 2 перехода. Вокруг много лояльных Сёгуну провинций, имеют выход к морю.
Положение отличное, позволяет после взятия Этидзена с ходу начать наступление на юг подминая под себя сторонников Императора, не забывая следить, чтобы союзники не просрали север. Стартовые бонусы очень даже подходят для быстрой экспансии.

Сэндай - Переговорщик
Бонусы:
- Толерантность (недовольство за различие убеждений +3);
- Дипломатия (дипломатические отношения + 10);
- Мастер осад (число ходов до сдачи +2);
- Уважение (Сопротивление оккупации во всех провинциях +1).
Стартовая провинция - Мияги
Стартовый враг - Уго (6 переходов)
Окружен союзниками.
Бонусы честно говоря так себе, однако опять же способствуют быстрой экспансии. Дипломатия поможет, когда будем давить сторонников сёгуната, а давить придется, так как самый перспективный путь развития это полная экспансия Севера, включая Хоккайдо, затем аннексировать золотые рудники Садо и спокойно развиваться не забывая подкидывать подкрепления союзникам успевшим закрепиться в центре, если конечно таковые останутся.

Дэёдзаи - Партизанская война.
Бонусы:
Тренировка (скорость перемещения отрядов +2)
Диверсанты (потери при диверсиях и изнурении +10%)
Герилья (максимально количество югэкитай + 6)
Находчивость (армии набирают пополнение на вражеской территории, не зимой) - пожалуй самый удачный бонус.
Стартовая провинция - Кадзуса.
Стартовый враг - Симоса (1 переход)
Окружены союзниками.
В провинции имеется железо.
Бонусный юнит со старта югэкитай (партизаны бьют на 150 метров белке в глаз).
Пожалуй, благодаря бонусам и удачному расположению один из немногих кланов который может атаковать врага на первом ходу и взять замок штурмом не понеся серьезных потерь. После этого придется продвигаться на юг, истребляя сторонников Императора.

Айдзу - Традиционалист.
Бонусы:
Защита (стоимость строительства замков - 10%) - замки строить надо, хотя бы чтобы увеличить репрессии так, что звонкую монету в будущем сэкономит. На начальном этапе толку от него не многу.
Бусидо (Стоимость найма традиционных войск - 10%) - если вы не собираетесь воевать самураями опять же толку ноль.
Дисциплина (вероятность успеха действий синсэнгуми - 10 %) - опять же ввиду дороговизны акций, скорее всего, использоваться активно будет только к середине игры.
Учения (Опыт традиционных войск +1) - снова мимо кассы (если не собираетесь воевать самураями).
Итого актуальных бонусов в начале игры практически нет.
Стартовая провинция Фукусима огромна, куда бы вы не отправились до ближайшей границы придется топать 3-4 хода.
Стартовый враг - Симоцукэ (4 перехода).
Бонусный юнит - синсэнгуми (неплохо стреляют и в рукопашке хороши) + агент синсенгуми.
В качестве еще одного бонуса им доступен найм особых войск - "Белых тигров", "Черных черепах", "Лазурных драконов" и "Красных птиц" (в большинстве своем именно с этими войсками я и заканчивал компанию).
В общем, положение у Айдзу крайне печальное. Стратегий развития я вижу 2:
- насобирать небольшую армию и с начала весны выступить на Симоцукэ и дальше по обстоятельствам продвигаясь в центр Японии;
- Повторить стратегию Сэндая с завоеванием Севера.
Одно могу сказать точно - однокорытников (в смысле преданных Сёгуну) сливать придется все равно, так что не спешите заключать союзы и торговые отношения.


Нагаока - Магнат.
Бонусы.
Инициатива (доход от криминальных зданий +10%).
Внешняя торговля (стоимость найма современных войск - 15 %).
Развлечение (вероятность успеха действий гейши - 3 %).
Расторопность (Скорость перезарядки отрядов с ружьями 15 %).
Стартовая провинция - Этиго.
Стартовый враг - Северное Синано (2 перехода).
Вокруг хватает провинций, как преданных Императору так и Сёгуну.
Бонусный юнит - Линейная пехота.
Необходимо как можно раньше получить доступ к найму линейной пехоты. Взяв Северное и Южное Синано, можно еще и Каи нужно накопить армию и ударить по центру Японии где к этому моменту Имперский войска под предводительством Цу скорее всего уже вырежут все лояльные провинции.


Имперские кланы.

Сацума Амбиции Императора.
Бонусы:
Управление (снижение административных расходов + 3%).
Лидерство (увеличение радиуса влияния военачальника + 15%).
Европеизация (стоимость действий иностранных наемников - 10 %).
Власть (больше провинций во владении) - стартуют имея 2 провинции.
Стартовые провинции Сацума (имеется кузнечное дело) и Осуми.
Стартовый враг Нобеока (Хюга) (имеются чайные плантации) (3 перехода).
Бонусные юниты - Ополчение, Линейная пехота, Иностранный наемник.
Имеется возможность найма "Чёрных медведей".
Окружен союзниками.
Сацума они же Симадзу отлично подходят для знакомства с игрой, несмотря на слабые бонусы у них очень хорошее стратегическое расположение.
Во - первых стартуют с 2 провинциями, во вторых в одной из них уже есть "кузнечное дело" которое прокачанное по полной + стрельбище даст на выходе золотую меткость всем отрядам.
Во - вторых если вы не брезгуете воевать с однокорытниками (сторонниками Императора), вы можете не торопясь подмять под себя весь Кюсю плюс острова Цусима, Гото, Танэгасима.
Завоевав весь Кюсю и острова вы будете иметь под контролем 12 провинций и кучу ресурсов (Хиго - железо, Бунго - медь, Будзэн, Хидзэн - уголь, Нагасаки - Пещера контрабандистов, Цусима - золото).
В третьих 2 торговые фактории рядом, которые легко охранять.
Получив контроль над Кюсю вы можете не торопясь отстраивать экономику, а уж потом идти войной против Сёгуната.


Тоса - Рассудительность Императора
Бонусы:
Дипломат (дипломатические отношения +10)
Уважение (Сопротивление оккупации + 1)
Заградительный огонь (радиус стрельбы корабельных орудий + 2)
Мореплаватель (Опыт всех команд +2).
Стартовая провинция - Тоса.
Стартовый враг - Одзу (Иё) (имеется месторождение меди) - 3 перехода.
Бонусные юниты - Канонерка, Ополчение, Генерал.
Имеют возможность нанимать "красных медведей" и "стрелков Тоса".
При игре за Тосу первоочередной задачей также является захват острова (Сикоку). Благо тут всего 4 провинции. Тоса ваша, далее сливаем Иё (получаем доступ к меди), затем, Аву (пещера контрабандистов) и Сануку (тутовые деревья). Далее можно ходов 10 посвятить развитию и либо объявить войну Сацуме и пойти на Кюсю, либо высадиться на Хонсю и проложив дорогу ружейными залпами, отправиться покорять север.


Тёсю - Ярость Императора

Бонусы:
Усердие (стоимость действий исин-сиси - 10%) опять же неплохая экономия кровно заработанных (особенно при покупке армий можно сэкономить несколько тысяч).
Приспособляемость (стоимость современных войск и военных построек - 10%) - позволит неплохо сэкономить на всех стадиях игры.
Мародерство (Доходы от разграбления + 25 %) - сомнительный навык, конечно можно быстро разбогатеть, но дайме придется списать.
Стремительность (натиск отрядов +3) - тоже сойдет, хотя натиск и так можно развить до золота.
Стартовая провинция - Нагато (месторождение глины).
Стартовый враг - Ивакуни (Суо) (имеется ж/д станция) - 1 переход.
Бонусные юниты - Линейная пехота, Исин-Сиси.
Имеют возможность найма "Белых медведей" и "Кихэйтай" (элитная пехота)
Рядом находится Ивами с месторождением золота (сторонники сёгуната).
Можно попробовать с ходу взять Суо, а с началом весны устроить поход в Ивами, далее продвигаться к центру Японии.


Цу - Хитроумие Императора

Бонусы:
Убеждение (переманивание +2 %)
Лазутчик (максимальное количество Кисё-ниндзя +3)
Закалка (защита отрядов +1)
Обманщик (стоимость действий синоби - 10%)
Стартовая провинция - Ига.
Стартовый враг - Оми (есть залежи свица) (1 переход).
Сухопутные границы - Ямасиро (имеется ж/д станция), Исэ (имеется чайная плантация) - оба сторонники сёгуната.
Окружены врагами.
Занимают почетное 3 место по местонахождению. Все граничащие провинции находятся в шаговой доступности и поддерживают сёгунат, а значит имеем возможность быстрого расширения территории без ущерба для репутации. Далее оставив союзникам наводить порядок на юге, можем двинуться на север.


Сага - Осмотрительность Императора

Бонусы:
Артиллерийское дело (Точность стрельбы артиллерии +5).
Инженерное дело (снижение стоимости военных построек и содержания кораблей - 10%)
- Промышленность (Вклад промышленных построек в рост городов + 20 %).
- Рангаку (торговые отношения с европейскими странами) - имеет со старта отстроенный торговый порт и торговые пути с США, Британией и Францией.
Стартовая провинция - Нагасаки (в которой находится логово контрабандистов).
Стартовый враг - Цусима-Футю (Цусима).
Бонусные юниты - дополнительная канонерка во флоте, орудия Паррота, иностранный наёмник.
Сухопутные границы - Хирадо (Хидзэн) - Союзники.
А вот Саге не повезло, с первого же хода придется провести морской бой с Цусимой-Футю (впрочем 3 корабля один из которых медный против 2 деревяшек могут даже на автобое выиграть). Далее придется плыть на Цусиму, а на обратном пути захватить и Гото. Все, воевать не с кем. Плыть черти куда от родной провинции перспектива сомнительная, а значит придется разрывать союз с Хидзэном и завоевывать Кюсю уменьшая поголовье сторонников Императора.


«И в одно прекрасное утро она выходит из поезда на нью-йоркском вокзале. Ты знаешь, что ее спас рок-н-ролл». (Вельвет Андеграунд, * «Рок-н-ролл»)


Абсолютно верно теперь это замечательное творение рук человеческих есть и в Японии - нет не рок-н-ролл, его ждать еще почти 100 лет, а вот большие железные змеи уже начинают медленно но верно ползать по телу Японии.
Маршруты железных дорог уже давно проложены по всей Японии, так что собственноручно построить железнодорожную ветку от одной провинции к другой не получится. Теперь железнодорожные станции (точнее пока еще телеграфы, станции будете строить вы) являются еще одним ресурсом. Если в двух соседних провинциях есть такие ресурсы, то построив станции в обоих вы прокладываете железнодорожную ветку и имеете возможность быстрого перемещения армии.
Чтобы переместить армию вам необходимо подвести ее к станции и если запаса хода хватает она мгновенно перемещается к другой станции. Даже если проложить железные дороги по всей Японии мгновенно переместиться из точки "а" в точку "б" не получится (придется делать пересадки), но времени на перемещение все равно займет гораздо меньше к примеру из Фукусимы в Суо можно доехать за 3-5 ходов.
Помимо прочего железнодорожные станции приносят небольшой доход в казну государства, увеличивают уровень развития и вызывают недовольство модернизацией. Если станция повреждена (а противник любит это делать всеми возможными способами - ниндзя, рандоми или артобстрел с моря) то перемещение невозможно (поэтому если станция находится на линии фронта советую бдительно охранять ее как войсками так и ниндзя), если провинция через которую проходит железная дорога в руках врага либо друга с которым не заключено соглашение о праве прохода перемещение невозможно, если между станциями "а" и "б" находится телеграф "с", а станцию союзник строить не торопится перемещение невозможно (в топку такого союзника противника модернизации, в крайнем случае можете спровоцировать мятеж хотя вероятность взятия замка мятежниками крайне мала).

«Я обманул тебя, я обманул тебя, я получил чугун, я получил чугун, у меня теперь весь чугун!» (Лонни Донеган, * «Очертания скалистого острова»)
В дополнении по-прежнему остались бонусные ресурсы, которые позволяют строить здания определенного типа, а также вводятся в торговую сеть, увеличивая доход от торговли, правда, теперь это в основном полезные ископаемые.
К таким ресурсам относятся:

глина - позволяет построить (на макс. уровне) Кирпичный завод либо Гончарню (- 15 % стоимость построек в провинции, - 5 % во всех провинциях). Думаю, бонус от нескольких построек суммируется, так как на последних стадиях игры все стоило ну очень дешево.

уголь - позволяет построить коксовый завод, позволяющий нанимать корабли с 15% скидкой в провинции и 1 % во всех остальных.


медь - позволяет построить рудоплавильный завод (стоимость найма современных отрядов - 15 % в провинции и - 5 % во всех остальных).


железо - чугуноплавильный завод (стоимость найма артиллерии - 15 % в этой провинции и - 5% в остальных).


свинец - позволяет построить хранилище серебра (увеличивает доход).


золото - позволяет выстроить завод по переработке золота также повышающий доход.

тутовые деревья - позволяет построить шелководство, дающее + 1000 дохода и увеличивающего поставки шелка.

чайная плантация - позволяет отстроить экспортера чая (дает дополнительный доход, вклад в развитие города + 2, увеличивает количество товара, также вызывает недовольство и увеличивает уровень развития).


кузнечное ремесло - позволяет на высшем уровне возвести Мастерскую оружейника (+ 10 к меткости, + 4 к броне всех отрядов нанятых в провинции) либо Оружейный завод (+ 20 меткость, + 2 броня).




пещера контрабандистов
- может вырасти в логово якудза (доход + 900, вклад +12, доклад от торговли (налоговые сборы + 5%).


буддистское святилище - позволяет построить Храмовый комплекс дающий + 15 к натиску отрядов нанятых в провинции, - 15 % к найму традиционных войск в провинции и - 5 % к найму традиционных войск во всех провинциях.

телеграф - позволяет строить железные дороги, а также дает на максимальном уровне отстройки + 900 денег, + 12 вклад в развитие города, - 2 довольства и + 4 к развитию.


«Любая достаточно развитая технология неотличима от магии». (Артур С. Кларк)


В развитии технологий также произошли существенные изменения по сравнению с оригиналом. Да, технологии по-прежнему делятся на гражданские и военные, но чтобы получить доступ к более совершенным технологиям необходимо выйти на новый уровень развития.
Помимо прочего каждый уровень дает дополнительные бонусы (как положительные так и отрицательные).
К примеру на 1 уровне вы получаете: - 20 % стоимости к стоимости традиционных войск (ТВ), + 2 к боевому духу традиционных войск, + 2 к опыту традиционных войск, на 2 скорость исследований + 10%, довольство модернизацией - 1, стоимость ТВ - 10%, боевой дух ТВ + 1, опыт ТВ +1, на 3 скорость исследований + 25%, довольство модернизацией - 2, охрана всех военачальников вооружается револьверами, на 4 скорость исследований + 50%, довольство модернизацией - 3.
Чтобы перейти на новый уровень необходимо набрать определенное количество очков модернизации. Эти самые очки начисляются за изучение некоторых технологий, а также за строительство промышленных зданий (например ж/д станции, кадетского корпуса, завода). Строительство традиционных зданий (таких как додзё самураев или притон для игры в маджонг) наоборот способствуют уменьшению набранных очков модернизации.
Имейте ввиду строительство зданий способствующих модернизации а также переход на более высокий уровень развития (всего их кстати 4) вызывают недовольство граждан, вызванное той самой модернизацией, так что прежде чем строить современный завод позаботьтесь о том, чтобы в провинции хватало зданий повышающих довольство жителей либо увеличивающих репрессии, в крайнем случае наймите дополнительный гарнизон.

«Три правила… следует помнить при всякой постройке: здание должно стоять на подобающем месте, иметь прочное основание и быть полностью завершено». (Иоган Гете).


В закате самураев помимо уже описанных ресурсных построек, присутствуют следующие здания:
Городок (максимальный уровень префектура) (не занимает ячейку) - каждый новый уровень даёт дополнительные % налогообложения (максимум + 10%), минус к довольству жителей (максимум - 4), увеличивает уровень модернизации (развития) (максимум + 7), а также добавляет ячейку строительства (максимум 5).

Замок (максимальный уровень форт) - увеличивает количество гарнизона, репрессии в провинции (форт + 10), устойчивость к обстрелу с моря (форт дает + 30%), численность отрядов которые можно нанять за ход, а также возводятся дополнительные уровни замка (не занимает ячейку).

Башни с тэппо (максимально могут быть усовершенствованы в орудийные башни) - все верно это те самые защитные башни в которых вместо лучников сидят самураи с аркебузами, простите с тэппо. Вещь конечно неплохая, но тратить на это ячейку строительства как то жалко, разве что в приграничных территориях, опять же где они эти территории сегодня здесь, а через год далеко впереди. Впрочем если вы ушли в глухую оборону и развитие и не собираетесь в ближайшее время осуществлять заграничные походы, а противник по данному направлению прет и прет вполне оправданная постройка. Также орудийные башни дают - 2 довольство модернизацией и + 4 к развитию.

Полицейский участок (максимальный уровень штаб синсенгуми/ежедневная газета (один на клан), который также позволяет нанимать отряды Синсенгуми) - увеличивает репрессии и способствует распространению влияния сёгуна на соседние провинции, повышает степень довольства на 1.

Трактир (позволяет нанимать гейш, 6 максимум требуется трактир для каждой) - приносит в казну дополнительную денюжку. В дальнейшем может быть модернизирован либо в салон для игры в маджонг (последний уровень Контора Якудза 1 на клан) (денег несет меньше, но дает + к довольству граждан и минус к модернизации) или финансовый квартал (денег несет больше, но вызывает недовольство модернизацией, впрочем довольство граждан +1, довольство модернизацией -1 друг друга уравнивают и витоге не дает не плюсов не минусов к порядку) также можно построить Дзюнин рёгаэ который дает еще больше денег но не более одного на клан.

Кустарная промышленность - даёт дополнительный доход, вызывает недовольство модернизацией. Может быть усовершенствована в завод дающий еще больше дохода и больше недовольства. Также по 1 на клан разрешается построить Текстильную фабрика и Шелковую мануфактуру еще больше денег.

Додзё самураев с револьвером - позволяет строить самураев с револьвером, может быть усовершенствовано в додзё 2 револьверов, которое..... правильно позволит строить самураев с двумя револьверами, а при наличии конюшен и фабрики по производству шляп (а как вы хотели кавалерист должен быть в шляпе) позволит нанимать вы только прислушайтесь...... конных самураев в шляпах с двумя револьверами. Шучу, шучу))) Просто это "построй кучу построек и собери Конницу-Яри" в оригинале ушло в прошлое теперь существует ровно 3 военных постройки - кадетский корпус,
артиллерийское училище и додзё каждое из которых имеет несколько уровней.

кадетский корпус (4 уровня на последнем - 2 довольства, + 4 к развитию) - увеличивает размер гарнизона и позволяет нанимать все типы современной пехоты и кавалерии (естественно после полного усовершенствования), также увеличивает количество найма отрядов за ход.
артиллерийское полигон (4 уровня последний Арсенал - вызывает - 2 довольства модернизацией, дает + 3 к развитию) - позволяет нанимать 3 вида пушек и пулеметы гатлинга.

додзё (максимальный уровень легендарное додзё не более 1 на клан) - соответственно найм всех типов самурайских войск и агента синоби (лимит агентов 6 каждый требует персональное додзё), увеличивает количество найма отрядов за ход, снижает уровень развития.

Учебный лагерь - стоимость найма сухопутных отрядов - 10 %.
В дальнейшем может быть усовершенствован в одно из следующих строений дающих помимо снижения стоимости найма дополнительные бонусы: Зал Джиу-джитсу - + 4 рукопашка, Военный госпиталь - + 50 % скорость пополнения отрядов, Военная школа - + 15 натиск, Стрельбище - + 15 меткость, Главный штаб + 2 боевой дух.

Гавань (не занимает ячейку) - позволяет строить базовые корабли даёт торговый путь и немного денежек. Может быть трансформировано в порт. Порт в свою очередь может быть трансформирован в французский (британский, американский) квартал который позволит торговать с западными странами и нанимать иностранные войска (3 отряда пехоты и 2 броненосца) а также даст еще больше денег и позволит строить деревянные корабли всех типов и иностранные броненосцы. Альтернативным вариантом развития может быть военный порт (медные корабли)) который может быть трансформирован в сухой док (бронированные корабли).



Спойлер (раскрыть информацию)

Во она святая святых судостроительства позволяющая строить самые лучшие корабли.

Натуральное хозяйство (не занимает ячейку, максимальный уровень поля дзайбацу) - увеличивает городской доход, также дает - 1 к довольству, + 2 к развитию, вклад в развитие города +2. Обратите внимание, что доход напрямую зависит от типа почвы, естественно если почва плодородная не задумываясь профилируйте город на получение максимального дохода (вместе с хранилищем серебра к 1873 доход города был в районе 12 000 (3-4 тысячи чистого))

Боги и Генералы
"Я должен изучать политику и военное дело, чтобы мои сыновья обрели свободу изучать математику и философию. Мои сыновья должны изучать математику и философию, географию и общественную историю, кораблестроение и навигацию, коммерцию и сельское хозяйство, для того чтобы дать своим детям право изучать живопись, поэзию, музыку, архитектуру, искусство ваяния, создания гобеленов и изготовления фарфора" (Джон Адамс, второй Президент США, 1780 год)



Спойлер (раскрыть информацию)

Истинный наследник дома Мацудайра принесший немало славных побед, а ведь каких то три года назад я судорожно искал кнопку чтобы заставить сделать его сеппуку, а не найдя на долгий год отправил его в ссылку в самую дальнюю провинцию



Со времен оригинального Сёгуна в отношении генералов произошло 2 серьезных изменения:
- различные навыки стали еще более полезными.
- с вязи с сокращением временных промежутков хода (теперь он равняется 5 дням) о пополнении генералов за счет сыновей можете забыть. К моменту окончания игры хорошо если старшему лет 10 исполнится.
Генералами не рождаются генералами становятся.
В прочем проблем с недостатком командующих не будет. 2-3 генералов (включая даймё) вы получите со старта, иногда будут выпадать случайные события где вам предложат принять на службу какого-нибудь командира, также можно переманить на свою сторону вражеских генералов (имейте ввиду, что в лучшем случае он получит - 1 к преданности). Армия без генерала выигравшая 3-5 сражений также имеет шанс обзавестись собственным командующим (пока армию не обрела военачальника советую внимательно за ней присматривать с помощью синоби и синсенгуми/исин-сиси. Армия без командира лакомая цель для диверсантов всех мастей).
Генералы по прежнему обладают таким важным показателем как честь, случае если она слишком низкая есть большой шанс, что при следующем сражении он перекинется на сторону врага и уведет за собой большую часть армии (у меня одного прокачанного по максимуму генерала пришлось отправить в ссылку пока он не исправится в самый разгар наступательной компании). Преданность можно повысить проведя исследования либо выбрав один из навыков генерала повышающих ее. Но самая главная защита от предательства это воюющий даймё (даймё вместо преданности имеет честь, которая растет вместе с одержанными победами падает от грабежей провинций проведенных как им лично так и любым из генералов и прочих неблаговидных поступках) при честном даймё ко мне даже перекупленные генералы переходили с 4-5 преданностью.
По поводу навыков по прежнему можно вырастить Защитника, Агрессора либо универсала, либо можете внимательно изучив все навыки начать выращивать генерала заточенного под определенные цели. Как вам например Командующий кавалерией с натиском гвардии сёгуна - под 80 единиц (при определенной удаче можно и больше сделать) или Командующий авангарда + 50 % к перемещению или Мастер осады увеличение количества боезапаса на 100% либо можно сократить содержание армии процентов на 30-50. В общем решать вам.
Из наиболее полезных навыков отмечу следующие: Легендарный командир (- 15 % к стоимости содержания отрядов под командованием этого командира), Перемещение + 10% (имеется возможность взять 2 таких бонуса), Точность стрельбы всех отрядов + 5 %, натиск + 5, Репрессии в провинции + 2, Боеприпасы всех отрядов + 50 %, ночной бой (возможность вести бой ночью и отсекать подкрепления), залпов кораблей + 1, Броня всех отрядов +1, Перезарядка всех отрядов + 10%, Преданность +1, Сопротивление в провинциях - 25 % (можно взять 2 раза).

Сёгунат, Империя или Республика.

При старте компании можно выбрать одну из враждующих сторон Императора или Сёгуна. Впрочем до начала войны Босин еще целых 4 года, а за это время многое может измениться. Изначально выбор стороны не накладывает на вас каких-либо серьезных ограничений (разве, что сторонники вашей фракции относятся к вам более дружелюбно а оппоненты соответственно враждебно) так, что вы вполне можете вести войну как со сторонниками Императора так со сторонниками Сёгуната, соблюдая общие правила дипломатии (не объявлять войну союзнику и тем у кого с вами заключен торговый договор и смотреть кто ходит в союзниках у потенциального противника либо союзника). Конечно вероятность объявления войны сторонником враждебной фракции более вероятно, но не факт. Кроме того вы вполне можете переметнуться на другую сторону, но не советую с этим затягивать. Дело в том, что аналогом религии здесь выступает лояльность сёгуну/императору и в случае предательства вам придется снова наращивать лояльность в своих провинциях.
По ходу расширения своих границ и одержанных побед ваша слава будет расти (кстати как только слава будет достигать определенного уровня вы будете получать подарки от Сёгуна/Императора, в виде новой должности которую вы можете пожаловать одному из генералов увеличив его лояльность и получив дополнительные плюшки). Как только слава достигнет максимума (у меня это случилось на взятии 15 провинции при долгой компании) начнется уже знакомый вам раздел владений.
Главное отличие от оригинала заключается в том, что с началом раздела вас назначат главнокомандующим и разрешат вести свои войска в бой под флагом Сёгуна/Императора, один из ваших оппонентов возглавит противоположный лагерь, с этого момента все кланы преданные Сёгуну будут воевать против кланов поддержавших Императора.
Часть кланов (в основном мелких) в этот момент могут перекинуться на ту или иную сторону, в дальнейшем тоже возможно появятся перебежчики (лично у меня после начала глобальной резни сторону никто больше не менял). Для технической победы вам необходимо захватить 26 провинций (включая уже захваченные), а под контролем вашей фракции должно быть не менее 50.
Альтернативным вариантом является объявления себя Республикой в момент начала раздела владений в этом случае вам придется воевать и со сторонниками Императора, и со сторонниками Сёгуна (впрочем между собой они по прежнему будут вести войну), кроме того вы больше не сможете нанимать войска с приставкой Сёгун или Император, а все ваши провинции снова придется обращать в новую идеологию. Но, самое страшное это невозможность найма синсенгуми/исин-сиси, у Республики своего аналога данного агента нет (именно это обстоятельство в свое время заставило меня склониться к выбору одной из сторон).

«Воины-победители сперва побеждают и только потом вступают в битву; те же, что терпят поражение, сперва вступают в битву и только затем пытаются победить». (Сунь-Цзы)

Армию в закате самураев можно условно разделить на 2 типа традиционную и современную (не бойтесь какую бы сторону вы не выбрали для найма будут доступны оба типа отрядов).

"Кто поставляет им оружие? Кацумото не позорит себя и не пользуется огнестрельным оружием." ("Последний самурай")

К традиционным войскам относятся естественно самураи знакомые нам с оригинала. К ним относятся: Ополчение с копьями, Катана кати, Яри кати, Сёгитай, Лучники, Аркебузиры, Кисё-Ниндзя, Яри-Ки, Конные лучники, Герой лучник.

«В двери вступил божественный Гектор; в деснице держал он пику в одиннадцать локтей; далеко на древке сияло медное жало копья и кольцо вкруг него золотое». (Гомер)

- Ополчение с копьями (аналог яри - асигару) - вполне сойдет для обороны стен замков и для несения гарнизонной службы (если вы ярый традиционалист в ином случае предпочтительно заменить ополчением).
На начальных стадиях игры при численном превосходстве вполне может запинать ополчение с ружьями и даже линейную пехоту. Для штурма тоже годится на любом этапе игры в качестве мяса, и стоит недорого и потерять не жалко, а обороняющихся отвлекут.
В иных случаях можно использовать для прикрытия более ценных войск (например, при атаке самураями строя стрелков, ополченцев можно пустить вперед, ловить пули).

- Яри-кати - средние параметры атаки, но высокая защита Использовать по аналогии с Катана кати.

- Катана-кати - основа армии самураев, суровы в атаке и защита неплоха. Однозначно использовать при обороне и штурме замков. На начальных этапах игры незаменимы. С развитием стрелкового оружия использовать только для удара в тыл и фланг, в лобовой атаке использовать только второй волной.
Мне, при прочих равных условиях, удалось одним отрядом самураев покрошить в капусту 2 отряда "Белых тигров" и военачальника с револьверами потеряв 140 бойцов (только из-за того что одновременно связал боем всех троих), а вот до 2 отрядов лазурных драконов они так и не добежали, потеряв половину состава драпанули в обратную сторону.



Спойлер (раскрыть информацию)

Самураи наглядно показали превосходство катаны над оружием запада

- Сёгитай - Более высокая атака и защита чем у Катана кати, но слабее броня. Использовать по аналогии с Катана-кати не в коем случае не подставляя под ружейный огонь.

Кисё-ниндзя - всё те же нинжзя, их маленькие бомбочки могут стать неожиданностью даже для элитной пехоты, но в ближнем бою количество безусловно докажет превосходство над качеством.

«Не выпускай стрелу, которая обратится против тебя». (Курдская поговорка)

- Лучники - 120 человек в отряде, бьют на 150 метров (как снайпера). Боезапас 25, перезарядка 50. Незаменимы в обороне, также вполне могут извести пехоту противника делая залп и отступая, либо стоя за аркебузирами (или иными стрелками) вести по противнику двойной огонь. Обладают возможностью стрелять горящими стрелами, что сильно понижает мораль. Естественно при наличии у противника снайперов, артиллерии или кавалерии уже не выглядят столь привлекательно.

- Аркебузиры - стреляют всего на 100 метров (меткость и перезарядка по 25), вполне сгодятся в начале игры для противодействия ополчению. В дальнейшем можно использовать в качестве гарнизона, так как + 4 брони против залпового огня им не сильно помогут. Опять же для ярых традиционалистов единственный огнестрельный отряд хотя уж лучше лучники.


Спойлер (раскрыть информацию)

Командир аркебузиров на собственном примере показывает как надо стрелять

«Говоря правду, не вынимай ноги из стремени». (Турецкая поговорка)

- Яри-Ки - Аналог Конницы Яри из оригинала. Натиск 15, стоимость содержания 130 (на 20 монет дешевле кавалерии с саблями). Кавалерия с копьями представлена лишь 2 отрядами Яри-Ки и гвардией Сёгуна, так что выбирать не приходится, хотя по мне лучше кавалерия с револьверами или конные лучники, но если вы активно используете в бою кавалерию, то это ваш выбор.

- Конные лучники - стреляют на 150 метров, меткость 50, перезарядка 35. Отлично подходят для внезапных диверсионных вылазок и рейдов по тылам, а также прореживания строя вражеской пехоты и преследования убегающего противника. Универсальный отряд.

- Герой самурай - Те же лучники только с завышенными параметрами (40 человек в отряде).



Спойлер (раскрыть информацию)

Да мелковат нынче герой мало того что почти всухую слили коннице яри так еще и наутек пустились, это вам не 2 спартанца одержавшие героическую победу, сражавшись насмерть в чистом поле против орды македонцев.

Артиллерия облагораживает то, что иначе осталось бы наибанальнейшей перебранкой». (Фридрих Великий).

Наконец то в серии тотал вар артиллерия достигла своего апогея. Если в Наполеоне она была реализована вполне неплохо и имела право на жизнь, то в закате самураев она правит балом. Артиллерия на поле боя полностью меняет расклад сил. Сражение делится на два этапа - первый лишение противника пушек (путем взаимного арт. обстрела, рейда по тылам и другими экзотическими способами), второй тотальное уничтожение всего живого. Если же у противника отсутствует артиллерия даже при двойном перевесе сил победа у вас в руках. Артиллерия бьет достаточно точно и при 2-3 удачных попаданий всей батареей может полностью уничтожить отряд. При наступлении до линии обороны обычно доходит от 2/3 до 1/3 армии противника. Главное правильно расставить орудия до начала сражения (имейте ввиду в лесистой местности большая часть боеприпасов может разорваться запутавшись в листве а при установке орудий в низине радиус обстрела может быть сильно снижен).
По старой доброй традиции в артиллеристы по прежнему продолжают набирать терминаторов из ордена "Кровавых ангелов". Даже не пытайтесь уничтожить орудия корабельной артиллерией, скорее всего потратите снаряды впустую, даже попав в центр расположения расчета и взорвавшись снаряд не причиняет им особого вреда, тоже относиться и артиллерийскому огню хотя здесь шанс разбить расчет более высок. Самым лучшим способом по прежнему является чардж кавалерией с тылу, хотя и здесь бывают неожиданности (мой отряд кавалерии с револьверами преследуя в лесу убегающих пушкарей умудрился потерять больше половины состава и в ужасе покинуть сражение).
Артиллерия представлена в игре следующими Орудиями:

Деревянные пушки - являются стационарными, после расстановки в начале сражения уже не могут быть перемещены (оно и понятно и так на ладан дышут еще развалятся в самый ответственный момент), имеют малый боезапас (8), долго перезаряжаются (10) и не очень точно стреляют (10). Хотя если их 2-5 расчетов то видимо за счет массовости кладут довольно кучно (как то раз при обороне почти целый отряд потерял, остальные под яростным огнем вынуждены были быстро устремиться на верхние уровни цитадели).

Орудия Паррота - Боезапас 20, меткость и перезарядка по 25, вобщем то даже при такой меткости кладут очень кучно, 4 батареи полностью выхлопывают гарнизон замка. Кроме того, отныне нет необходимости размещать пушки на переднем краю, а значит редко когда до них все таки добирается враг и опыт растет как на дрожжах, а с ним и меткость.


Пушки Армстронга - боезапас по прежнему 20, меткость 30, перезарядка 50, ну может и получше конечно, я всю игру прошел преимущественно с орудиями Паррота раскачанных до 9 лычек и не жалуюсь.

Пулеметы гатлинга - Именно то о чем я говорил, приходится ставить их в первый ряд и если не успел прикрыть или отвести 2 залпа пехоты делают очень много дырок в пулеметчиках. Так себе изобретение. Хотя если поэксперементировать можно добиться результата, те же "огненные ножницы" к примеру.


«Если сияние тысячи Солнц одновременно зажжется в небе, это будет подобно славе Всемогущего… Я стал Смертью, Разрушителем Миров». (Бхагавад Гита»)

Корабельная артиллерия - если во время сражения на побережье рядом находится ваш флот и сражение происходит в зоне его влияния вы можете запросить огневую поддержку корабельной артиллерии (2 раза за бой, но можно увеличить с помощью определенных навыков генерала и его спутников), количество снарядов зависит от количества и качества кораблей.
Сделать удачный залп достаточно сложно, так как сначала летит ракета, чтобы обозначить сектор обстрела и лишь спустя несколько секунд начинается обстрел. Естественно противник наблюдая это дело пытается смыться куда подальше. Залп можно дать кучно (если противник не успеет покинуть зону обстрела нанесет достаточно сильный ущерб) либо вразлет (естественно залп вразлет - охватывает большую территорию и шанс накрыть убегающего врага тоже больше но ущерб скорее всего будет не таким сильным).
Советую вызывать огонь корабельной артиллерии когда противник уже ввязался в перестрелку (даже если он попытается убежать, строй будем сломан а наши стрелки успеют произвести им в спины 2-3 залпа), когда противник на марше (вызывать огонь на опережение), либо когда он сбился в кучу.





Спойлер (раскрыть информацию)

Корабельная артиллерия в действии.

«Винтовка рождает власть». (Мао Цзедун)

Современные войска.

Ополчение – годятся для обороны замков и несения гарнизонной службы. На начальных этапах игры вполне могут использоваться как основной вид войск, однако достаточно слабы в рукопашке, так что до ближнего боя (особенно против самураев) дело лучше не доводить. Также вполне годятся для штурма крепостей (внимание отвлекут и потерять не жалко). Хотя мои «Белые тигры» (аналог ополчения «Айдзу») составляли от половины до трети в любой армии почти до самого конца игры).

Линейная пехота – хребет вашей армии, в рукопашке по прежнему не очень, однако стреляют и перезаряжают уже побыстрее, а после исследования залпового огня и огня на подавление смогут остановить натиск любого самурайского войска (впоследствии могут быть заменены на пехоту сёгуна/императора). У Айдзу линейная пехота заменена "Черными черепахами" (хм вроде это стража пенсионеров была) равными по показателям и "Лазурными драконами" превосходящими в физической и огневой подготовке обычную линейку. А Тёсю, Сагами и Тоса могут параллельно с линейкой нанимать белых, черных и красных медведей.



Мои красные медведи заканчивают с ополчением.

Пехота сёгуна/императора – стреляют и перезаряжают еще быстрее рукопашка слабая. Айдзу может параллельно нанимать "Красных птиц", а Тёсю "Кихэтай" с лучшими показателями.



Спойлер (раскрыть информацию)

Пехота Императора перешла на сторону Сёгуна и схватилась со своими бывшими соратниками

Гвардия сёгуна/императора – элита армии лучшие из лучших. Эти парни вполне успешно могут драться в рукопашке (атака 11/защита 6). Хотя при их скорости стрельбы мало кто сможет до них добежать (меткость 65/перезарядка 60).

Снайперы – 120 человек в отряде достаточно низкие показатели атаки в ближнем бою, долгая перезарядка (25) и при всем при этом 150 дальность стрельбы. Отлично подходят для уничтожения вражеской пехоты спрятавшейся за стенами замка или меткой стрельба из какого – нибудь лесочка. Для прореживания строя подходящего противника тоже подходят, правда, когда начнется серьезная перестрелка лучше увести их подальше.
Тоса также может нанимать "Стрелков Тоса" намного превосходящих снайперов по всем параметрам, а Дзёдзаи "Югэкитай". Айдзу же лишили возможности нанимать даже снайперов (видимо посчитав, что у них и так неплохой зверинец).

Кавалерия с саблям и – Лучшая атака из всей кавалерии, (Атака 18, защита 7, натиск – 10,у той же гвардии сёгуна атака всего 15) правда слабенький натиск, для тех, кто активно использует кавалерию в бою, может пригодиться. Для добивания бегущего врага и рейда по тылам лучше подойдет кавалерия с револьверами и карабинами.

Кавалерия с револьверами – На начальных этапах игры самая лучшая кавалерия (еще и стоит всего 90 монет за ход), в дальнейшем можно заменить карабинерами у них побольше боезапас и получше рукопашка, а можно и не заменять. Из минусов следует отметить, не очень хорошие качества в рукопашке и быстро кончающийся боезапас (еще бы стреляют с двух рук похлеще Джесси Джеймса). Спектр применения огромен – преследование врага, засады, рейды по тылам, противодействие обходу с фланга вражеской кавалерии, в качестве «пожарной команды» на линии фронта.

Кавалерия с карабинами – Как я уже сказал неплохо стреляют, имеют большой боезапас и нормально дерутся в рукопашке, достоянная замена кавалерии с револьверами (хотя держать такой ураганный огонь уже не смогут, так что выбор за вами).
Конная гвардия Сёгуна – Лучшая кавалерия ближнего боя. Как я уже говорил если заморочиться можно сделать натиск под 80, даже не представляю как далеко полетит пехота получив пинок под 5 точку от этих красавцев.

Конная гвардия Императора – Улучшенные карабинеры если есть лишние деньги вполне можете нанять, содержание всего на 30 монет дороже карабинеров.


Спойлер (раскрыть информацию)

Вспомнив предков решили сойтись в битве на катанах


Морская пехота.

Морская пехота США (атака 13, защита - 8, меткость - 65, перезарядка-60, мораль - 12, стоимость - 1340/170) - слегка превышает по показателям атака/защита гвардию. Доступно для найма три отряда при отстроенном порте США.


Морская пехота Франции (атака 11, защита - 6, меткость - 75, перезарядка-70, мораль - 12, стоимость - 1430/180) - слегка превышает по показателям атака/защита гвардию. Доступно для найма три отряда при отстроенном порте Франции.


Морская пехота Великобритании (атака 12, защита - 7, меткость - 70, перезарядка-65, мораль - 12, стоимость - 1370/180) - на 1 хуже в США в рукопашке, зато превосходят их в меткости и перезарядке. Доступно для найма три отряда при отстроенном порте Британии.
Мой выбор Франция, тем более что при игре за Сёгуна Британия недоступна.


Спойлер (раскрыть информацию)

Вся сила Британской пехоты


Судя по моду Радиоса за кадром осталось еще много интересных отрядов, однако условия их найма пока недоступны моему пониманию.

Итог:
Итак, что мы имеем в итоге: похорошевшую графику (хотя она и так была очень даже на высоте), более объемную стратегическую карту (хотя исследовать все технологии до конца игры мне так и не удалось), отличную артиллерию (за всю историю линейки тотал вар артиллерия наконец-то достигла своего апогея), взаимодействие армии с флотом (корабельная артиллерия это что-то, подгоните к берегу эскадру "Кайро-Мару" во главе с "Ворриором", возьмите поп-корн, бутылочку с кока-колой и наслаждайтесь бомбардировкой с голливудским размахом) и довольно интересную линейку агентов. К минусам можно отнести местами пассивные, а местами и просто глупые действия искуственного интеллекта, переработанную систему проходимости (хотя минус ли?) и порой слишком маленькие карты морских сражений.
Да, если внимательно приглядеться, можно заметить определенные моменты (как например отсутствие видеороликов на различные действия и отсутствие штыков у отрядов) говорящие о том, что дополнение было не до конца продумано и скорее всего использовалось как испытательный полигон, для чего то более величественного, но отыграв более ста часов практически на одном дыхании (рискуя между прочим схлопотать сковородкой по голове от своей благоверной и лишь прокачанный навык скрытности еще со "Скайрима" помогал мне незаметно забираться под утро в кровать), могу сказать, что игра удалась.
Если оригинальный Сёгун своим стилем оформления, воинственными речами Тайсё и грандиозными битвами погружал тебя в эпоху "Сэнгоку Дзидай", то "Закат Самураев" с черно-белыми иконками строений, какой то более мрачной и задымленной стратегической картой и громом артиллерийских орудий погружает тебя в конец периода "Эдо", заставляя ощутить это каждой клеточкой своего мозга и понять, что период самураев действительно клонится к закату и не важно кто победит в этой войне, той Японии которая была раньше уже не будет....

Copyright © «Империал». Копирование информации с этой страницы возможно только при указании прямых ссылок на эту страницу.

ТОТАЛЬНАЯ ВОЙНА САМУРАЕВ
Когда летом 2010 года появилась и подтвердилась информация, что очередная серия прославленного Total War’а будет посвящена реинкарнации Сегуна, фанатское сообщество встретило новость неоднозначно. Многим средневековая Япония не по душе, масштаб не тот и названия не запоминаются.
Однако, кто постарше да поболе оброс мхом, встретили новость с воодушевлением и ностальгирующими сообщениями на профильных форумах. Первый, самый первый, тот самый Shogun буквально реанимировал чахнущий жанр стратегий, потихоньку загибающийся без новых идей. Совмещение тактического режима и условно глобальной стратегии (все-таки феодальной Японии до эпического масштаба еще было очень далеко) оказалось именно тем, что нужно для игроков. Мучение стандартными RTS прекратились, а грезы о завоеваниях и кровавых сражениях воплотились в виртуальной реальности.
Shogun: Total War образца 2001 года задал высокую планку для желающих совместить в одной игре тактику и стратегию, к которой практически никто не смог даже близко приблизиться. Разве что вспоминается испанская Pyro Studios и ее более чем достойная по меркам шестилетней давности . На этом собственно и все.
Другие попытки половить рыбку в концепции Total War удачными не назовешь. Что можно сказать о Knights of Honor, Takeda, Sango, Crusaders: Thy Kingdom Come, King Arthur, War Leaders: Clash Of Nations или отечественной Агрессия: Европа 1914? Они или слабы по части битв, графики, или вовсе не подходят к XX веку, как две последние игры из списка конкурирующих фирм. Что-то в них не то, либо все не то.
К нашей вящей радости после первого Shogun с дополнением Mongol Invasion студия разработчиков The Сreative Assembly не остановилась на достигнутом и после было еще много чего. Medieal: TW и аддон к нему Viking Invasion; Rome: TW и Barbarian Invasion с Alexander: TW; Medieal II: TW и Kingoms; Empire: TW и Napoleon: TW. Об этих играх многое написано и еще большее сказано. Каждый новый Total War оказывался достоин первого Сегуна. Не говоря уже о Rome: TW, который выпущен в 2004 году и до сих пор живее всех живых.
Но вернемся к 2011 году. По уже хорошей сложившейся традиции в конце зимы попробовали на зубок демо-версию игры, а 14 марта получили в руки долгожданный Total War: Shogun 2. По слухам, следующая игра серии (какая именно сейчас неизвестно) будет выпускаться каждый год. Поживем-увидим, ну а сейчас средневековая Япония.

ЭПОХА ВОЮЮЩИХ ПРОВИНЦИЙ
Летом было опубликовано интервью главного дизайнера игры Джеймса Рассела (англ. James Russell), в котором он подробно рассказал о ключевых особенностях сиквела. По его словам, компьютерные технологии шагнули настолько далеко вперёд за последние 10 лет, что теперь можно осуществить те вещи, которые были просто невозможны раньше, в первом Shogun. На взгляд разработчиков, феодальная Япония отлично подходит для Total War. Данный период снова выбран по тем же причинам, что и 10 лет назад. Это было время масштабной, жестокой борьбы и одновременно первый контакт с европейцами, который принёс в Японию христианство, а также широкое использование огнестрельного оружия.
В исторической литературе данное время называют Период Сэнгоку или Сэнгоку Дзидай - «Эпоха воюющих провинций». Провинции воюют между собой со второй половины XV до начала XVII века.
Начался Сэнгоку Дзидай с потерей сёгунами династии Асикага контроля над страной, что привело к децентрализации государственной власти («смута годов Онин» в 1467-1477 годах) и завершившийся установлением сёгуната Токугава (1603). Иногда концом этой эпохи считают изгнание последнего сёгуна из династии Асикага из Киото по повелению Ода Нобунага - 1573г.
Портрет Минамото Токугава но-Иэясу, основателя сегуната Токугава.
Пока центральная власть была слаба, новыми хозяевами в провинциях стали так называемые сэнгоку дайме (в игре - просто дайме), удельные феодалы, возвысившиеся благодаря смуте. Большинство этих сэнгоку дайме выдвинулись на первые роли благодаря своим личным качествам - уму, отваге, энергии, удачливости, а также беспредельной жестокости, часто подлости и, конечно, благодаря исключительному властолюбию. Некоторые из этих дайме имели высокое происхождение, они восходили к домам Фудзивара, Тайра и Минамото. Однако большинство начинали путь к власти с довольно низкой ступени в самурайской иерархии. Тогда каждый самурай, обладающий кучкой воинов и минимальным военным опытом, стремился урвать себе кусок земли, перешагивая через горы трупов, и владел им до тех пор, пока не становился жертвой более сильного и удачливого соседа.
Ушли в небытие могущественные фамилии – Ямана, Сиба, Хатакэяма, и им на смену пришли безвестные, но целеустремленные люди, сколотившие новые княжества с помощью меча, хитрости и жестокости.
Действительно, идеальный расклад для Total War.

ПОД ТЕНЬЮ САКУРЫ
Внешне Total War: Shogun 2 сделан безупречно. Графика и звук очень атмосферны. При запуске игры сразу понимаешь, что она будет про средневековую Японию.
Задний фон меню выполнен в виде внушительного замка. Музыка частью взята из первой игры – разработчики давят на ностальгию. Хотя и давить-то нечего. Музыка и так восхитительна.
Выход Shogun 2 стал событием в игровой индустрии. Локализатор сделал перевод качественно. Тем более, что угодил и вашим, и нашим. Полководец снова воодушевляет речью свое войско перед битвой. Это замечательная возможность, когда его слова зависят от соотношения сил перед боем, вернулась из Rome: Total War. И теперь дайме говорит на японском с русским текстовым переводом.
Надо ли говорить графика кампании и сражений в Shogun 2 передовая? Нет. Total War всегда шел в ногу современем. При этом игра отлично оптимизирована и бегает шустрее на одних и тех же машинах, чем выпущенная два года назад Empire. На средньких на сегодняшний день компьютерах тоже увидите падающие листочки сакуры. Японский ветер часто разносит их по карте кампании и в битвах. Клюква, конечно, стереотип. Однако простим разработчикам их маленькую шаблонность.
Все иконки событий, персонажей и войск сделаны в одном стиле под традиционную средневековую живопись страны Восходящего солнца. Если персонажи и агенты в таком виде смотряться к месту, то стилизованные изображения юнитов, честно говоря, не очень привычны.
нинзя
Однако и здесь не будем придираться, так как множество событий в игре снова снабжены видео роликами. Как в первом Shogun! Наконец-то!

КТО В ДАЙМЕ КРАЙНИЙ?
В Total War: Shogun 2 век XVI-ый. Самый разгар Сэнгоку Дзидай. На карте эпоха воюющих провинций представлена 60 регионами. Все они распределные между домами. У каждого дома со старта, как правило, одна-две провинции.
Игроку предоставляется сделать выбор между десятью кланами: Ода , Симадзу , Мори , Токугава , Такэда , Уэсуги , Датэ , Тесокабэ , Ходзе, Хаттори . Игровой клан, ниндзя Хаттори, открыт для тех, кто купил Коллекционное издание. Остальные провинции управляютя ИИ-домами. Классических мятежников - скрытой фракции, которая верховодит во всех свободных провинциях - здесь нет. Все как в двух предыдущих частях серии.

Каждый клан имеет слабые и сильные стороны. Например, Такэда славиться своей конницей, а Мори известны как отличные мореходы.
В провинциях имеются свои уникальные ресурсы. В одной провинции может быть только один стратегический ресурс, который позволить развить спецификацию региона. Камень идет на строительство мощных крепостей, боевые кони позволяют нанимать продвинутую кавалерию. Другие ресурсы тажке полезны.
Интерфейс управлением провинцией улучшен. Меню строительства находиться в одной вкладке и разделено на две части – замок (военные постройки) и провинция (экономические сооружения), где сразу отображены все возведенные здания и те, которые еще только предстоит построить.
Особо уделяйте внимание сельскохозяйственным постройкам. При голоде в провинции восстание практически неизбежно. Высокие налоги также не добавляют дайме симпатий от подданных.
Если в одной провинции построить все здания одного направления, то появиться возможность возвести Легендарное здание, которое даст дополнительные преимущества.
Год в кампании разбит на четыре сезона. Когда войско находиться на враждебной территории зимой, то начинает нести небоевые потери. Войско и так будет нести потери от дезертирства, болезней и прочих непредвиденных обстоятельств, но зимой в особенности. Если отряды погрузились на корабли и вышли в море далеко от берега, то включается дополнительный модификатор небоевых потерь. Мореходы из япанцев аховые.
Пополняются отряды автоматически на дружественных территориях, как Napoleon: TW.
Технологическое древо сохранилось. Теперь оно состоит из двух веток – путь Ки (невоенное развитие) и Бусидо (всем милитаристам сюда).
Карта кампании выглядит красиво. В Shogun 2 своеобразный «туман войны». Неоткрытые регионы видны в виде изображений на рисовой бумаге. Плюс один штришок к атмосферности игры. Карту можно вращать клавишами Q и E.
Стратегическая карта
Еще одно новшество – дилеммы. Периодически будут всплывать сообщения с двумя вариантами решения, которые могут в итоге принести как пользу, так и оказаться ошибкой.
Но это все далеко не главное в стратегическом режиме Shogun 2. Изюминка в другом.

СЕМЬ РАЗ ОТМЕРЬ, ОДИН ОТРЕЖЬ
Дипломатия Total War: Shogun 2 – это по сути игра в игре. Роль дипломатии настолько выросла, что теперь важность дипломатических отношений можно сравнить с введением морских боев в Empire.
Дипломатов как агентов в Total War давно уже нет. Есть окно дипломатических переговоров со следующими функциями:
- торговое соглашение;
- торговое эмбарго (договоренность между двумя домами не торговать с каким-нибудь кланом);
- военный союз;
- право прохода;
- выплата и предложение денег;
- вассализация (вассал отдает сюзерену половину доходов; предоставляет право прохода по своим землях и воюет на стороне сюзерена. Вассал может отказаться от войны, только объявив патрону войну);
- запрос военной помощи;
- объявление войны и заключение мира;
- выдача заложника (в качестве дополнительной мотивации стороны переговоров можно выдать заложника. Им становиться один из членов семьи дайме (но не военноначальник), который в течение восьми ходов находится в распоряжении другого дома. Если договоренность нарушается, его убивают);
- династический брак (брак значительно повышает отношения между породнившимися домами, но другим кланам такой рост доверия может сильно не понравиться);
- встречные предложения и угрозы.
Арсенал дипломатических средств достойный. Но главное, что это дает на карте кампании. Можно выигрывать все сражения и проиграть кампанию! Да, именно так, это не опечатка! Искусственный интеллект в Shogun 2, безусловно, лучший в серии. Без союзников у игрока имеются все шансы окончить войну фиаском и потерять все свои города. Так как противники активно заключают союзы, которые действуют! Небывалое дело в Total War! ИИ старается бить в незащищенные места державы, когда игрок отвлекся на другой дом. В случае успешного развития кампании соседи с большой вероятностью будут действовать против игрока сообща. Особенно против новоявленного Сегуна. Зависть не лучшее чувство.
Поэтому без союзников приходиться очень туго. Они тоже помогают и даже могут реально спасти, когда войска разбиты и враг у ворот. Конечно, союзник может и предать – откажится от участия в войне или будет вести себя крайне пассивно. Он может сам ударить в спину в неподходящий момент. Но это скорей всего произойдет позже, когда кампания успешно развивается.
В начале же игры союзники и вассалы незаменимы. Тем более, что в механике движка Shogun 2 зарыта маленькая хитрость. Фракция-ИИ с одной провинции легко содержит полный стек войска. Стек - это максимально возможная по численности армия в двадцать отрядов. Игроку-человеку трудно сделать подобное. Даже имея 2-3 региона. Поэтому союзники и вассалы кардинально увеличивают число воинов, которое будут противостоять вражеской коалиции. Такой слегка перекошенный баланс устроен, чтобы помешать игроку совершать блицкриги.
Подавляющее большинство игроков на тематических форумах сходяться во мнении, что игра стала непростой, хардкорной. Это здорово! Тщательно обдумывайте свои действия на стратегической карте. Иначе поражение неминуемо. Скажем больше, в Shogun 2 нормально, когда поначалу проигрывается одна или несколько кампаний. Это справедливо даже для опытных игроков. Семь раз отмерь, один отрежь!
Не забывайте о торговле. Торговые пути проходят по морю и по суше. Их можно блокировать, их стоит защищать. Особенно ценны торговые пути в морские фактории в западной части карты. Они отмечены значком. Туда нужно завести торговое судно и начнется взаимовыгодный обмен с "южными варварами". С европейцами.
.php?468centercenter left662и боритесь за торговые фактории с другими домами и пиратами. Деньги лишними не будут. Скорее их будет не хватать. Ведь деньги требуется даже для использования агентов. Каждое действие агента имеет свою цену.

РОЛЬ ЛИЧНОСТИ В СЭНГОКУ ДЗИДАЙ
Агенты - это персонажи, которые могут совершать тайные операции на стратегической карте. Они умеют пакостить против вражеских армий и построек.
Всего доступно пять видов тайных слуг дайме: ниндзя, гейша, мэцукэ, монахи и проповедники.
Ниндзя играет роль наемного убийцы, шпиона, диверсанта и разведчика. Ниндзя, который находится в вашей армии, увеличивает ее скорость и не дает вражеским агентам деморализовать воинов. Ниндзя остается невидимым для врага до тех пор, пока его не рассекретят.
Гейши тоже являются наемными убийцами, но, в отличие от ниндзя, у них с самого начала до максимума развит навык обмана, и они могут лучше совершать покушения. Гейши всегда видны противнику, поэтому их может схватить мэцукэ.
Мэцукэ – это своеобразные антинидзя, это ваша контрразведка. Их можно нанять на рынках. Мэцукэ, находящиеся в армиях и городах, обеспечивают верность солдат и военачальников и мешают вражеским агентам гадить. Кроме того, мэцукэ могут подкупать вражеские гарнизоны, армии и военачальников, а также обнаруживать, арестовывать и судить вражеских агентов, находящихся на территории дома. Мэцукэ можно вывести из игры с помощью обращения в другую веру. Это способны сделать монахи или проповедники.
Монахи могут обращать людей в буддизм, они также воодушевляют ваши армии и деморализуют врага. Кроме того, они уменьшают вероятность подкупа, умиротворяют население и могут поднять мятеж во вражеской провинции. Монахов можно завербовать в буддийских храмах. Монахи обращают в буддизм провинции и других агентов, хотя монаху сложно обратить в свою веру проповедника. Если монах находится в провинции, где живут христиане, он обращает жителей в свою веру автоматически. Монахи могут легко стать жертвой ниндзя или гейши.
Проповедники обращают людей в христианство. У проповедников такие же функции, как у монахов. Соответственно, их можно использовать для подрывной деятельности в буддийских провинциях противника.
В Total War: Shogun 2 увеличена ролевая составляющая игры. По мере успешных операций агентов или военных побед у военачальников растут очки опыта. Приобретенный военачальниками и агентами опыт можно потратить на полезные навыки. Когда у персонажа появляется новая звездочка, появляется возможность приобрести новые навыки. Многие навыки состоят из несколько уровней, так что можно увеличивать уровень владения одним навыком, вместо того чтобы выбирать новый.
панель изменения навыков персонажа

КЛАН ДАЙМЕ
В игре снова появилось семейное древо, что дает возможность управлять кланом. Еще одно возвращение к истокам. Однако, если в Rome и Medieval 2 возможности управления членами семьи не отличались большим набором функций (собственно и набора никакого не было, меняли наследника и все), то Shogun 2 и здесь радует.
Генеалогическое древо отражает историю клана на протяжении трех поколений. Первое поколение состоит из дайме и его супруги, второе из его детей, а третье из внуков. После смерти дайме его место занимает выбранный им наследник; братья и сестры нового дайме удаляются из генеалогического древа, но остаются в игре, если являются военачальниками.
панель управлением генеалогическим древом
Племянники и племянницы нового дайме выводятся из состава правящей семьи и удаляются из игры. Представители третьего поколения семьи не могут стать военачальниками и знатными невестами до тех пор, пока не умрет дайме. После установления торговых отношений с европейцами можно сменить религию дома с помощью соответствующей кнопки в левом верхнем углу этой панели
Родственников дайме, в том числе военачальников, можно назначать на должности чиновников. Эти должности делятся на военные и гражданские. К первым относится чиновник по военным делам. Он уменьшает стоимость создания отрядов. Чиновник по снабжению ответственен за обеспечение армии оружием и продовольствием. Гражданские посты - это чиновник по вопросам развития, занимающийся строительством, и чиновник по финансам, ведающий казной. Последний увеличивает доходы с провинций. Эффективность действий зависит от ранга чиновников, то есть от их звездности.


трехмерные модели дайме
Родственники мужского пола автоматически попадают в список кандидатов в военачальники, когда становиться совершеннолетними. Как и раньше периодически будут предлагаться кандидаты со стороны.
Особо обращайте внимание на уровень верности у полководцев. Дайме поднять восстание не может. Это выглядело бы глупо. Но все остальные военноначальники запросто.
Кроме того, военноначальники могут стать мятежниками, если дайме потеряет честь. Дайме может потерять честь, если его армия будет разгромлена, если он нарушит условия договора, расторгнет союз, разграбит город-замок или сохранит жизнь военачальнику, который запятнал свою репутацию или является потенциальным предателем. Дайме может потерять честь, если его дом перейдет в христианство.
Репутация дайме повышается, когда его армия одержала героическую победу или уничтожила другой дом, если дайме приобрел вассала или стал сёгуном.
Так и слышаться слова дайме к своему победоносному генералу. Ты меня уважаешь?
У дома есть еще один показатель – это слава. То как другие дома оценивают
успехи клана в ходе кампании. На славу влияет число провинций дома, число выигранных и проигранных битв, личная честь дайме, а также наличие легендарных зданий. Если слава слишком велика, другие дома почувствуют угрозу и озлобятся. В этом случае сёгун объявит вас общим врагом, что повлечет атаки со стороны других домов
Как видите, Восток и Япония в частности дело тонкое, быть дайме не просто. Может станет легче, если узнаете, что, когда дайме убит в сражении или агентом и у него нет совершеннолетних наследников, дом не погибает. Любящая жена становиться регентом до взросления сына. Таков механизм защиты дома от уничтожения всех членов клана вражескими агентами.

КАМЕНЬ-НОЖНИЦЫ-БУМАГА
Этот принцип положен в основу тактического режима Total War. В новом Shogun он работает отменно. Конница бьет стрелковую пехоту. Копейщики в обороне насаживают на пики разогнавшихся на них всадников. Мечники непревзойдённы в рукопашной мясорубке. Все как положено.
У домов примерно одинаковый набор сухопутных войск и флота. Некоторые юниты являются уникальными для отдельной фракции. Но в целом все юниты у всех домов отличаются только фракционным цветом. Иконки отрядов так вообще абсолютно одинаковы у всех кланов. Названия отрядов звучат на японский манер. Поначалу приходиться напрягать извилины, чтобы вспомнить, что такое Асигару с яри. А это всего лишь копейщики начального уровня. Пожалуй, эти два аспекта из числа немногих недостатков Total War: Shogun 2.
Отряды с огнестрельным оружием – аркебузиры, артиллерия, пушечные корабли и корабли европейского типа - доступны при развитии европейских технологий. Найм таких отрядов недешевая затея. Использование аркебузир в бою кажется сомнительным удовольствием из-за своей нелучшей эффективности.

В сражениях искусственный интеллект достоин оваций. Разумеется, ему не тягаться с живым противником, но ИИ оперативно реагирует на действия игрока, сам пытается найти уязвимое место. Он также старается занять позиции на господствующей высоте, может устроить засаду. Если зазеваться, то очень легко проиграть битву.
Лучники – настоящая гроза на поле боя. Лучники наносят огромный урон врагу. Особенно при залпе подожжёнными стрелами. Зарядка огненными стрелами занимает заметно большее время, что логично. Зато по сравнению с предыдущими играми TW, стрелы в Shogun 2 перестали быть самонаводящимися и запросто могут ни в кого не попасть, когда отряд противника бросился в сторону.
Бои проходят очень динамично. Отряды действуют быстро и скоротечно убивают друг друга. От этого бой выглядит реалистичней. Не может войн в реальной рукопашной схватке действовать так медлительно как в Medieval 2, например. Упавший войн корчиться в предсмертных муках. Крови вот нет.
Конница, наконец, может вся спешиваться и вновь садиться в седло в течение боя. Вся конница, а не отдельные «драгунские» отряды всадников. Во время штурмов замков это может оказаться решающим фактором победы.
Кстати, штурм замков разработчики снова сделали неоднозначным. Во-первых, слишком много в крепостях свободного пространства. И, во-вторых, атакующие просто взбираются на стены замка без каких-либо приспособлений. Со стороны выглядит сие непотребство как атака насекомых. Но, говорят, так исторично. Истина, как водится, по середине. Безусловно, по покатым стенам замков можно было вскарабкаться. Но хотя бы лестницы никто не отменял. Даже в Японии.
Утешает, что штурм укреплений остается непростой задачей, и атакующий несет большие потери даже при подобной механике боя.
В замках имеется несколько контрольных точек, которые требуется захватить.
Такого великолепия морского боя, как в Empire или Napoleon, здесь нет. Японские суда-коробки толкутся на воде, обмениваются залпами лучников и берут друг друга на абордаж. Продвинутые коробки являются пушечными кораблями.
При условии сотрудничества с «южными варварами» открывается возможность приобрести европейский корабль. Подобное судно можно также захватить, чтобы включить в состав своего флота. Благодаря огневой мощи европейские корабли очень серьезная морская сила.
Чего не отнять у морских битв, так это особого колорита. Визуализация берега дает потрясающий эффект. Возможно, не далек тот день, когда в Total War появятся комбинированные битвы, где схватка будет одновременно происходить на суше и на воде.

Несмотря на некоторые недостатки сражения в Shogun 2 – действо захватывающее. Захватывающее свой яркостью, динамичностью и внимаю к мелким деталям. Сражения в Shogun 2 однозначно получились. Уровень моделей юнитов точно не превзойден в жанре стратегий. Анимация также на высоте и, что немаловажно, ушли в прошлое дуэли юнитов один на один (недостаток двух предыдущих игр). В бою отряды перемешиваются и в сутолоке против одного противника могут сражаться несколько юнитов.

* * *
Проект Total War: Shogun 2 удался на все сто. Игра не без недостатков, однако имеет шансы претендовать на звание лучшей в серии. По напряжении в кампании Shogun 2 не имеет равных со времен своего прародителя.
За настоящее и будущее Shogun 2 как игры можно быть спокойным. Как платформа для модификаций TW:S2 вряд ли будет востребованным. Правки баланса и новые юниты мы увидим, но остальное увы. Движок Warscape продолжает оставаться крепким орешком. В Empire мододелы только-только подступили к серьезным правкам стратегической карты, а без карты новые масштабные моды немыслимы.
Однако одна мысль внушает оптизим. The Creative Assembly уже отработала на движке и эпоху пороха, и войну с холодным оружием. Будем надеется, что Shogun 2 является промежуточным звеном к чему-то более глобальному. Схожесть кланов и локальный масштаб позволили отшлифовать игру до блеска. Однако хочется уже гигантизма в Тотальных Войнах.
Для игры необходимо соединение с Интернетом и Steam. При помощи этой программы проходят сетевые баталии и многопользовательские кампании.

Статьи по теме: