Маленькие кошмары сюжет. Обзор Little Nightmares. Inside для девочек. Далее следует разбор сюжета со спойлерами

Живо для платформы:

Самая страшная тень в игре - та, что под капюшоном.

Не жутко. Жутко

Tarsier Studios действительно удалось совместить несовместимое: бессердечность, натурализм и грубость помещены в сказочный контекст, в котором любое чудовище надлежит оказаться заколдованным принцем. В мультфильм, где хищный койот, каким бы сноровистым он ни был, не сможет догнать дорожного бегуна. Обитающий на кухне кок уродлив и страшен, но ты уверен, что, замахнись он своим тесаком на девочку, тут же случится нечто комичное: он или поскользнётся, или чихнёт. Здесь ты не веришь в сила, здесь не должно быть места серьёзному страху и ужасу. И чем вяще ты обманываешься сказочной маской этого мира, тем сильнее будет эмоция противоречия всякий раз, как она будет сброшена.

Когда Шестая (основная героиня) попадает в лапы монстров, кадры предполагаемого смертоубийства оказываются вырезанными. А может, фатального исхода вообще не было, а девочка сумела выкрутиться и сбежать? После падений с высоты или удара электричеством она возвращается к «чекпоинту» и встаёт, будто некто заботливо отнёс её тельце назад. Или же ей просто приснился ужасный сон… Специфика здешнего хоррор-эффекта оригинальна. Жутко здесь становится не из-за опасного окружения, а, навыворот, из-за незнания того, что находится под жёлтым капюшоном Шестой.

Игрок с самого основы оказывается в ситуации, когда не понятно ничего. Полное неведение, с одной сторонки, заставляет выстраивать гипотезы; с другой - создаёт атмосферу тревожной таинственности. Образцово так же, как это делала Limbo . Событийный ряд здесь многозначителен, а личность героини - едва-едва ли не чистая абстракция. Происходящее можно интерпретировать как метафору чего угодно. История не будет шаг за шагом заполнять прорехи. Потому что цельного сюжета как такового тут нет, и мы с самого начала соображаем, что альфой и омегой этого спектакля является загадка.

Мы страшимся одного - себя

Позже сказочные мотивы уступают пункт совсем не детскому кошмару. Героине приходится есть крыс, монстрам отрубают длани, твои ожидания оказываются иллюзией: натурализма в кадре становится всё вяще и больше, а ты не можешь поверить, что где-то прольётся кровь. А она проливается.

Разработчики выделили нетривиальную грань ужаса и сделали её основой своего творения. У всех кошмаров есть одинешенек корень - непонимание. И весь визуальный ряд подчинён одной мишени - создать контраст уюта и опасности, тем самым выбив у игрока из-под ног фундамент здравого резона. Посередине комнаты одинокий стул, над ним виднеются ноги повешенного… Ты попросту проходишь мимо повсеместного абсурда: мир сам по себе, а ты - ищущее себя нечто, не смеющее вопрошать.

«Отчего у тебя такие длинные руки?»

В поисках себя

Это не тот случай, когда у любой локации есть история, которую можно восстановить, руководясь логикой и фактами. Обстановка сюрреалистична: комнаты встроены в лабиринты индустриальных помещений, игрушечные паровозики и куклы валяются рядом с холодильниками с телами, домашний уют резко замещается атмосферой концлагеря, детская сказка перемежается с ужасной реальностью морозных тюремных столовых и душевых, в которых дырявые трубы змеиным рисунком оплетают стены.

Встречи с монстрами, вроде «шляпника» с удлинёнными конечностями, вообще заставляют поверить, что под капюшоном - Алиса Льюиса Кэрролла (Lewis Carroll). Или, скорее, Американа Макги (American McGee)…

И тем не немного отыскать логику в происходящем можно. В какой-то степени ваши построения будут субъективной интерпретацией, в какой-то - основанными на объективных фактах. На поле разворачиваются сцены, в которых можно отыскать намёки. Разработчики освоили формулу успеха Inside и эксплуатировали её на целую. Живое окружение на фоне тотальной загадочности и нарративной вакуумы накаляет любопытство, заставляет игрока порождать собственные резоны, искать объяснение и получать странное удовлетворение от нарисованной самим собой полотна.

Limbo и Inside открыли такое странное переживание, какое сложно объяснить конкретными приёмами гейм-дизайна. Называется оно «в игре симпатично находиться». В Little Nightmare это «приятно находиться» рождается и мотивом с колыбельными мотивами, и неуклюжей грацией героини, и стилистическим сплоченностью всех визуальных компонентов, и множеством других факторов, какие трудно выделить.

Много можно говорить об атмосфере и идее Little Nightmares . Что прикасается геймплея, то он чрезвычайно прост и лаконичен, но это не тот случай, когда критерием качества выступает «челлендж». Наслаждение не в действиях, а в процессе эстетического любования: в милой графике, динамической камере, массе визуальных мелочей, смысловом контрасте событий и предметов. Вот по горнице разъезжает обычный игрушечный паровозик; вот свиноподобные упыри за обе щёки уплетают мясо; вот в кромешной тьме в дланях девочки зажёгся огонёк, и на душе стало теплее.

Еда бежит!

We all live in a yellow…

Героиня может бежать, красться, скакать и взаимодействовать с предметами - взять безделушку в руки, повернуть какой-либо вентиль, чтобы открыть дверь. Ни одна из головоломок не сделается преградой надолго. Однако если сначала загадки остаются на степени «передвинь ящик, чтобы дотянуться до рычага», то в дальнейшем встречаются немало замысловатые испытания.

Хотя в теории всё выглядит очень попросту, даже примитивно, на практике моменты ступора возникают будет часто. Далеко не сразу можешь сориентироваться на большой локации и отыскать верную последовательность действий. Вокруг разбросана куча объектов, есть несколько ящиков, на которые можно залезть, чета интерактивных элементов - ты предчувствуешь пазл и начинаешь пробовать различные варианты. А на деле оказывается, что всю комнату нужно было попросту пробежать…

Здесь много пространственных задачек в духе Limbo , разгадка каких сопровождается радостным «Эврика!». Вариантов действия немного, и кажется, что все возможности уже перепробованы, а добиться цели никак не получается. Ты носишься по локации в целой уверенности, что ничего придумать больше нельзя, а затем выходит неожиданное движение мысли, разрыв шаблона, и замечаешь, что элементы окружения можно использовать лукавым, нестандартным образом.

Пространство, несмотря на относительно статичный ракурс камеры, объёмно - мы можем перемещаться в трёх измерениях, что крепко обогащает восприятие игрового процесса. 3D позволило разработчикам добавить в платформенную механику оригинальные элементы. Так, стелс.

Три, четыре, пять - я иду искать!

Игра в прятки с монстрами также не ничуть не сложна и даже вблизи не достигает того напряжения, которое мы можем испытать в хоррорах от первого лики. Опять же, встречи с нечистью лучше всего описываются словом «жутко» - запугивает таинственность их происхождения, загадочность. Звук ускоренного сердечного ритма при их появлении, удивительное шипение, медлительные движения этих гротескных кукол - всё это заставляет волноваться. Главное, не попадаться врагам на глаза - прятаться под столами и беззвучно проползать за их горбами.

Есть тут и угнетающие, тяжёлые сцены, и динамичные эпизоды с нервными спринтами от монстров, и запоминающиеся «сражения». Желая базовые элементы геймплея одни и те же на протяжении всего прохождения, контекст любой раз иной, благодаря чему не возникает мысли типа «Сколько можно повторять одно и то же?».

В игре реализована симпатичная физическая модель. У предметов есть вес, с чем связано несколько головоломок - предметы корректно ведут себя при падении и соприкосновении. Однако из-за трёхмерного окружения возникают досадные проблемы с контролем персонажа. Не вечно удаётся просчитать расположение объектов относительно друг товарища, что приводит к печальным последствиям. Может казаться, что какая-нибудь перрон находится в той же плоскости, что и персонаж, а мы в итоге, улетая в бездну, узнаём, что она была немножко смещена в сторону камеры.

Вообще, здесь часто придётся лавировать на кромке пропасти, и не всегда это удобно. Нельзя сказать, что управление нехорошее, но почему-то, когда от тебя требуется филигранная точность движения или скачка, ощущается дискомфорт.

«Свежее мясо!»

В чём секрет феномена Limbo и её последовательниц? Они выносят сцену действия с экрана монитора в голову игрока. Собственно там разворачивается весь спектакль. Грамотно поданная недосказанность - это ничуть не немало лёгкий сценарный и дизайнерский приём, чем впечатляющий сюжет. Это не вакуум, а тьма, в которой ты можешь прикоснуться к чему-то, что полностью опознать тебе не удастся.

Необходима ли миру новая Limbo ? Сказать сложно, но Little Nightmares всё же невозможно назвать «ещё одной». Уж слишком здесь много авторского - и в атмосфере, и в затронутой теме, как её ни интерпретируй. Лишь здесь ты, словно ребёнок, которому купили журнал-раскраску, заливаешь аморфную пустоту собственной палитрой смыслов, чтобы придать вселенной какое-нибудь очертание. Чтобы определиться и понять, кто ты. Чтобы перестать страшиться.

Плюсы: глубокое исследование феномена страха; единство аудиовизуального содержания; оригинальный контраст сказочности и натурализма; отсутствие повторов в геймплее; благодатная грунт для интерпретаций и раздумий.

Минусы: трёхмерность вкупе со статичной камерой порой вызывает неудобства; недостаток запоминающихся, оригинальных головоломок.

В последнее время стало снова модно делать хоррор-платформеры с гнетущей атмосферой и необычной визуальной стилистикой. Вспомнить хотя бы ту же , которая влюбила в себя геймеров и критиков. Перед разработчиками стояла довольно нелегкая задача - сделать игру не копирующую другие пазл-платформеры, и в то же время дать геймерам незабываемый опыт.

Ужас без объяснения

Перед тем как начать говорить о самой игре, хотелось бы немного рассказать предысторию данного проекта. Дело в том, что изначально Little Nightmares называлась и не имела официального издателя. Но после некоторого затишья у игры сменилось название и появилась финансовая поддержка в лице Bandai Namco, которая увидела в проекте большое будущее.

Сама игра выполнена в таком стиле, что мы должны узнавать все сами - где надо додумать историю, включить воображение и изрядно потренировать фантазию. С самого начала нам никто ничего не объясняет. Перед нами главная героиня по имени Шестая и мрачный неизведанный мир, коим является Чрево - подводное судно, таящее в себе множество тайн и скрывающее опасных монстров. Никаких заставок, записок или других материалов, которые могут пояснить суть происходящего, в Little Nightmares нет, и это восхитительно, ведь никакой сценарий или зрелищный ролик не может сравниться с бушующим воображением, которое просто кипит от всего увиденного в игре.

Главной героиней игры является маленькая девочка, которая «маленькая» в буквальном смысле. Все вокруг очень огромное, а Шестая с легкостью поместится даже в небольшой чемодан. Обитатели внутриигрового мира в основном также имеют внушительные размеры, из-за чего несложно догадаться, что как только мы попадемся на глаза своему врагу, он без особого труда сможет нас раздавить. Видимо эта часть игры перекочевала из серии LittleBigPlanet, к которой в свое время приложила руку Tarsier Studios.

Однако атмосфера в Little Nightmares вовсе не такая веселая и дружелюбная, как в играх про Сэкбоя. Здесь мы уже с первых минут прохождения понимаем, что мир игры пропитан злом и страданием, а мы в нем лишь маленький десерт, который с легкостью будет проглочен, если не принять никаких мер.

Прятки или смерть

Сражаться с врагами в игре нельзя, вместо чего большую часть времени мы должны либо убегать от них, либо скрытно передвигаться, прячась за различными объектами, чтобы не попасться на глаза. В этом игра очень сильно похожа на уже упоминаемую выше Inside, где встреча с врагом практически всегда также плачевно заканчивалась для главного героя. Говоря о врагах, нельзя не упомянуть про их внешний вид - монстры разнообразные и нарисованы очень нешаблонно. При виде противников сразу создается впечатление, будто мы спим и видим какой-то кошмар, не имеющий под собой никакого смысла, но нагоняющий сильную тревогу.

Художники Little Nightmares постарались на славу, так как кроме запоминающихся противников в игре также есть интересные локации по которым можно передвигаться в трехмерном режиме, но с видом сбоку. От этого иногда, конечно, бывает тяжело пройти некоторые моменты, учитывая что время от времени можно ненароком выполнить ложное действие.

Стелса в игре много, но кроме него есть и головоломки. Они выполнены довольно простенько и вызывают больше разочарования, нежели положительные впечатления. Мозг включать практически не придется, так как в основном головоломки подразумевают под собой поиск определенного предмета или какое-то нелогичное с ним взаимодействие. В общем ничего интересного в головоломках, к сожалению, нет.

Ждать от Little Nightmares вариативности не стоит, ее в игре попросту нет. Прохождение прямолинейно за исключением разве что поведения противников. Враги будут вести себя всегда по-разному, что заставляет нас подстраиваться под ситуацию. К примеру, если ранее мы прятались в определенном месте, а затем вновь туда залезем, противник уже не попадется на данную уловку дважды и с легкостью найдет нас.

Музыкальное сопровождение в Little Nightmares, как таковое отсутствует, но вместо него мы часто слышим напевы персонажей, что только усиливает общую атмосферу. С окружающими звуками все в полном порядке, как в плане звуков, издаваемых врагами, так и при взаимодействии с объектами.

Новый игровой опыт

Серьезным минусом в игре является управление. Очень часто героиня нас не слушается, когда мы хотим выполнить определенное действие. Учитывая, что иногда реагировать нужно максимально быстро, чтобы не попасться в руки врагу, плохая связь с персонажем вызывает изрядное раздражение. При игре на геймпаде подобных недочетов гораздо меньше, но и полного их отсутствия нет.

В плане картинки Little Nightmares нечто восхитительное. Речь идет даже не о технической стороне графики, а о визуальном стиле, в котором все выполнено как нельзя лучше. Мир игры настолько тщательно и продуманно создан, что погружение в игровой процесс происходит незамедлительно. Игра как будто знает, чем нас можно действительно удивить, и постоянно делает это на протяжении всего прохождения.

К сожалению, прохождение длится недолго - 3-4 часа в зависимости от желания исследовать локации. Однако часы, которые мы проводим в игре, откладываются в памяти и позволяют получить совершенно новый опыт. Нельзя сказать, что игра полностью лишена недостатков. К ним в первую очередь можно отнести небольшую продолжительность, слабые головоломки и местами неудобное управление. Однако на все это закрываешь глаза, когда проникаешься сильнейшей атмосферой игры.

Little Nightmares будто отгораживает нас на несколько часов от внешнего мира и погружает в детский кошмар, выход из которого зависит только от нашего умения преодолевать препятствия. Игру нельзя назвать в полной мере страшной, но она наверняка тревожная, так как путешествие по миру всегда сопровождается живыми стычками с врагами и новым незабываемым опытом.

Канобу

Little Nightmares - это настоящий гимн анархии, призывающий восстать против безличной системы, конформизма и бессердечного правящего класса. Другая же концентрируется на философской идее о том, что зло непобедимо в принципе, так как живет внутри всех людей. Но это тема для отдельного материала-разбора, который, возможно, появится на сайте ко дню выхода игры. Так или иначе, своей первой игрой Tarsier зарекомендовали себя с крайне положительной стороны и показали...

Читать обзор полностью

3DNews

На Little Nightmares непременно стоит обратить внимание поклонникам Limbo и Inside. Это большой шаг вперед для двухмерных хорроров и мрачных платформеров - игра в хорошем смысле обречена вдохновлять независимых разработчиков, которые захотят сделать что-то похожее. Inside от Playdead задала очень высокую планку, но Tarsier Studios удалось к ней приблизиться, предложив вдобавок новые и оригинальные для жанра решения.

Читать обзор полностью

Игромания

Little Nightmares ведет себя как капризный ребенок: без устали задает вопросы, но совершенно игнорирует необходимость давать ответы. Не исключено, что в итоге у каждого игрока сложится собственное представление о происходящем в Чреве, а кому-то еще и потребуется помощь в осмыслении. Но так ли уж важно, как завершится чудесная прогулка в прекрасной компании? Игра постоянно намекает на то, что спешить не стоит. И она права.

Читать обзор полностью

Stratege

Little Nightmares - это микрошедевр, который зацепит любителей хорроров и необычных историй. Игра завязана на своем повествовании, но при этом не дает вам ни вводной, ни сопроводительной, заставляя во всем разбираться самому и додумывать собственную историю. Все игровые механики, картинка и звуковое сопровождение помогают погрузиться в происходящее с головой, оказаться внутри Чрева и стать путеводной звездой для глупой и бесстрашной девочки.

Читать обзор полностью

GameGuru

В плане игрового процесса Little Nightmares не сильно отличается от сразу приходящих на ум Limbo и Inside: героиня так же таскает коробки, дергает рычаги и швыряется предметами в кнопки. Но простецкие головоломки и тривиальный геймплей Tarsier умело спрятала за потрясающей атмосферой, а также великолепным визуальным и звуковым оформлением. Даже короткую продолжительность легко объяснить...

Читать обзор полностью

Игры@mail.ru

Все в Little Nightmares, от сюжета до механики, подчинено единственной цели: заставить игрока снова почувствовать себя маленьким - когда мир вокруг кажется огромной загадкой, а под диванами и в шкафах обязательно прячутся жуткие монстры. И с этой задачей игра справляется на отлично. Здесь и впрямь чувствуешь себя ребенком, который многого еще не знает и пробует все подряд, набивая первые шишки. Именно ради таких эмоций в Little Nightmares и стоит играть.

Читать обзор полностью

GameMAG

Несмотря на отсутствие оригинальных решений, сложных загадок и очевидные проблемы с управлением во время секций с погонями, Little Nightmares получился очень атмосферным стелс-приключением с великолепной графикой, интересной главной героиней, странным миром и отличной музыкой. Если вам нравятся проекты, вроде INSIDE и Limbo, то обязательно поиграйте и в Little Nightmares.

Читать обзор полностью

Little Nightmares - удачная попытка для Tarsier Studios сделать что-то своё. Хорошая картинка, правильная атмосфера, неожиданное изменение главной героини, и интересный подтекст. Однако Little Nightmares, как и подобает детским кошмарам, растворяется в памяти после прохождения так же быстро, как исчезает в памяти образ условного монстра из шкафа с наступлением утра. Разработчики просто не использовали тот огромный потенциал, что был изначально заложен в игру

В начале игры кажется, что ты попал в какую то странную сказку, где не может быть кровавой жестокости. В мрачных комнатах валяются игрушки и героине под названием Шесть нужно найти выход из этого жуткого места. Переходя из локации в локацию Шесть сталкивается с разными монстрами. Это и два брата-близнеца «мясники» с огромными тесаками, которые явно не собираются подружиться. И «шляпник» с длинными руками, который постоянно намеревается схватить Шесть и превратить в кокон. А главным противником в Little Nightmares является таинственная «гейша», которая управляет «Чревом» и тайком следит за всем происходящим.

Странным образом маленькая героиня попала в жуткое место, что-то на подобии подводной лодки под названием «Чрево «, где про добро и жалость никто ничего не слышал. Здесь царит только жестокость, голод, обжорство и смерть. Она попала на самые нижние уровни и постепенно ей предстоит выбираться на верх, что бы остаться в живых. Попадая на пир свиноподобных монстров, которые уплетают все, что можно съесть, девочка должна тихо пробираться к выходу из этого жуткого места. Не сразу игрок заметит, что в слабо освещенной комнате, возле монстров все заставлено едой, а еда находится на громадном столе, по которому и предстоит пробираться девочке в желтом балахоне. Позже становится ясно, что монстры с легкостью могут перепутать Шесть с едой на столе и заметив девочку, они будут гнаться за ней. Сюжетная линия в игре не перестает удивлять на протяжении всей игры. Например в начале главная героиня предстает перед нами маленькой беззащитной девочкой в желтом дождевике, она всего боится, возле нее бегают маленькие существа «грибочки», которых нужно обнимать. Но дальше Шесть, чувствуя голод, начинает есть дохлых крыс, а потом вообще — съедает маленького «грибочка», который ей доверял и предложил ей нормальную еду. По мере продвижения Шесть встречает детей, которые тоже находятся в «Чреве». Позже выясняется, что дети находятся в ужасной опасности, их используют в качестве еды. А ужасный длиннорукий «шляпник» ловит их и заворачивает в коконы.

На протяжении всего обзора игры Little Nightmares (Маленькие кошмары) разработчики намекают, что жизнь маленькой девочки в желтом капюшоне постоянно в опасности и шансов на спасение все меньше и меньше, но на «Чрево» она попала явно не случайно. Поэтому только от игрока зависит выживет ли Шесть в жуткой среде кошмара и победит «гейшу»или будет съедена. Разработчики придумали концовку игры явно не стандартной, она заставляет полностью переосмыслить весь сюжет.

Хоть игра в начале и смахивает на страшную сказку, позже она переходит в кошмар и отнюдь Little Nightmares не рассчитана на детскую аудиторию. Поэтому любителям «чего то новенького» из мрачных ужастиков — рекомендована.

Видео к игре (официальный трейлер):

Еще в мае 2014 года шведская студия представила концептуальный проект под кодовым именемГолод ”, который со временем обрел издателя в лице Bandai Namco и из эксклюзивной разработки для PlayStation 4 превратился в мультиплатформенное приключение с элементами хоррора - . Поддерживая интерес прессы и публики за счет странной атмосферы и нестандартного стиля, Tarsier Studios сделали ставку на исследование и стелс, подарив игрокам пять уникальных уровней в глубинах загадочного корабля под названием “Чрево ”.

Так же, как и в случае с другим мрачным приключением, INSIDE , главная героиня , известная как Шестая , практически полностью беззащитна перед кошмарными обитателями странного мира. Она может прятаться, перемещать не слишком тяжелые предметы и карабкаться по вертикальным поверхностям, освещая себе путь в кромешной тьме маленькой зажигалкой. И хотя огонек не используется для решения головоломок, языки его пламени могут оживить редкие керосиновые лампы и свечи, подарив вам точку быстрого сохранения в опасном мире игры.

Каждый из пяти игровых этапов несет в себе многослойный набор смыслов, предлагая лично интерпретировать завершение эпизода. Оставленный позади круг ада или очередная ступень во взрослении маленькой героини? Решать вам. Авторы выдерживают атмосферу упадка и депрессии вплоть до финальных титров игры.

Сама идея “Голода ” перекочевала в мир с небольшими вставками, где девочка пытается насытиться, все глубже погружаясь в пучину отчаяния. И ее голод пугает не меньше, чем очередной мерзкий обитатель зловещего корабля.

Все этапы исключительно линейны, предлагая игроку решить ту или иную задачу одним единственным способом. Но при этом сами обитатели клоаки по-разному реагируют на одни и те же ваши действия. Например, когда вы пытаетесь проскользнуть мимо жестокого повара, в одном случае он может схватить вас, в другом запутаться в складках собственной одежды и промахнуться. Спрятавшись под скамьей, при одном развитии событий, вы будете в безопасности, но если повторите действие вновь в следующий раз, то ваш преследователь в первую очередь заглянет именно под лавку.

Это же касается сцен бегства на время или попыток миновать нападающих на вас врагов, будь это черные пиявки или толпа ожиревших пассажиров.

Впрочем, именно забеги на время являются слабым местом игры. Несмотря на 2D -камеру, каждый из уровней имеет достаточную глубину. Поэтому, когда вы убегаете от преследователей, вам необходимо не только следить за врагом и препятствиями, но и оценивать объекты в их трехмерной перспективе, иначе легко оступиться и свалиться мимо чуть смещенной в глубину доски.

Головоломки в достаточно просты. Где-то вам нужно украсть ключ, прячась от врагов, в других случаях предстоит карабкаться по грудам книг, сделать веревку из кровяных колбасок, или запустить фасовочный цех в обратном направлении.

Боссы вносят сумятицу в игровой процесс, заставляя вас играть в кошки-мышки, скрываясь от слепых, но наделенных хорошим обонянием созданий. Или обманывать тучных поваров, сражаться с длиннорукими злодеями, вырывая прутья из раздавленной клетки. В финале вас ждет интересная схватка с использованием самого обыкновенного миниатюрного зеркальца.

Большая часть игрового процесса отдана на прятки, тихие проникновения и ожидание в укрытиях. При этом игра абсолютно линейна, что лишает вас вариативности. Кроме того, система управления с отдельной кнопкой для цепляния и захвата предметов достаточно спорна, особенно во время длинных побегов, где вы просто можете не успеть нажать нужную кнопку.

Еще один недостаток проекта Tarsier Studios – это ощущение вторичности в некоторых местах. Какие-то идеи и даже смысловые куски позаимствованы из INSIDE и Limbo , а механика при всей своей простоте не блещет разнообразием. Ту же зажигалку можно было бы использовать куда интереснее, чем фонарик и активатор точек быстрых сохранений.

Главное достоинство – это действительно гнетущая атмосфера, которая подкрепляется продвинутой графической составляющей. Игра света и тени, дизайн противников, странные сцены кошмаров и проработка каждого из уровней в сочетании с хорошо подобранной музыкой вызывают исключительно уважение.

Несмотря на отсутствие оригинальных решений, сложных загадок и очевидные проблемы с управлением во время секций с погонями, получился очень атмосферным стелс-приключением с великолепной графикой, интересной главной героиней, странным миром и отличной музыкой. Если вам нравятся проекты, вроде INSIDE и Limbo , то обязательно поиграйте и в .

Статьи по теме: