Никополь прохождение. Прохождение Nikopol: Secrets of the Immortals. На берегу бездны

Один из многих шедевров Бенуа Сокаля "Никопол", созданный по серии графических новелл Энки Билала, в отличие от остальных проходится без каких-либо затруднений и поисков гениальных решений очередной хитроумной загадки, как было это в "Парадизе", "Тонущем острове" или знаменитой "Сибири".

Человеку, с миром "Бессмертных" незнакомому, первые полчаса атмосфера игры будет напоминать бред шизофреника из соседней психбольницы, однако к переговорам с летающими пирамидами и гигантскими египетскими богами, ни с того, ни с сего появившимися в некрасивом, бедном футуристичном мире, быстро привыкаешь, и даже начинаешь чувствовать понемногу тот самый "биопанк", который так воспевается автором в оригинальных новеллах и фильме.

Никопол: Бессмертные - Прохождение


Никопол: Бессмертные - Прохождение

Сам квест сделан от первого лица и на первый взгляд больше напоминает "Шорох" или "Рианнон", ибо гуляния по квартире и бесконечные комментарии по поводу "старых кинопленок" и "это мне сейчас не нужно" первое время весьма утомляет. Но для любителей жанра, а так же для людей, которых не страшит откровенный пиксельхантинг, этот "бастард" Бенуа Сокаля, безусловно, придется по вкусу. Так что не будем тянуть, и начнем проходить игру, учитывая то, что много времени это не займет:3

Квартира Никопола

Итак, мы оказываемся в Париже, в квартире Никопола младшего, он же - Альсид. И первое, что мы видим, это «самый пахучий ладан на свете» и цепь на окне. Ну, как порядочный квестер, сразу хватаем все, что является активным. Здесь же, под окном, рядом с ладаном на книгах лежит зажигалка, ее тоже прихватим с собой *не пальцами же ладан жечь!*

Никопол: Бессмертные - Прохождение


Никопол: Бессмертные - Прохождение

Как и у любого художника, в квартире Альсида творится полный ад и кошмар творческий беспорядок. Повсюду разбросаны вырезки из газет, объявления, инструменты для работы и все, что только может пригодиться молодому мужчине, чтобы не платить вовремя аренду за квартиру. Как и любой герой Сокалевских игр, Никопол-младший имеет свое собственное, вполне устоявшееся мнение на любой вопрос, поэтому с радостью расскажет почти про любую вещь, которая "плохо лежит".

Из спальни ведут две двери. Открытая ведет нас в мастерскую, закрытая же - в гостиную. В мастерской возьмем плохо лежащие около недорисованной барышни краски и стоящий около недоделанного бюста молоток. Вместе с ним подберется и резец.

Никопол: Бессмертные - Прохождение


Никопол: Бессмертные - Прохождение

Идем в гостиную.

Здесь можно почитать разнообразные газетные вырезки, проникнуться, так сказать, атмосферой, удивиться "раздельности" санузла, а так же послушать чем выражается "высшая демократия" в новом Париже. Так же в шкафу, забитом кинопленками, найдется одна, которую Альсид почему-то решить взять с собой - не будем отказывать ему в этом удовольствии.

Однако, время не ждет и, так как нам оставили письмо, следует все же проявить некоторое уважение к членам своей секты и пойти прочитать его, что ли.

Никопол: Бессмертные - Прохождение


Никопол: Бессмертные - Прохождение

Нас ждут? Что ж, собираемся. А, так еще и с фотографией папеньки? Похоже, в этом мире традиции семейные фотоальбомы хранить нет, так что придется папу рисовать. Рисовать по памяти нам не светит, ибо отца казнили еще до того, как главный герой родился, атк что будем искать альтернативы.

Там же, где мы брали киноленту, над тем, что когда-то было камином, а позже стало просто вентиляцией, опускаем экран *он, конечно же, висит под потолком*.

Никопол: Бессмертные - Прохождение


Никопол: Бессмертные - Прохождение

Возвращаемся к старой камере. Открываем отсек для ленты и вставляем оную туда же. Далее включаем камеру *это можно сделать нажав на верхнюю левую ее часть*. Привет, папа!

Теперь надо его нарисовать. Но, так как приличные люди на экранах не рисуют, мы пойдем искать холст. Идем в мастерскую. Там за недоделанным белым бюстом, где мы брали молоток берем один из холстов, а правее от места, где брали краски, забираем пустой мольберт. Возвращаемся к камере. Ставим мольберт справа, на него же ставим холст.

Никопол: Бессмертные - Прохождение


Никопол: Бессмертные - Прохождение

Теперь осталось нарисовать отца. Но, как истинный художник с девизом «либо с натуры, либо сририсовать», переводим камеру на мольберт. Для этого надо нажать на такой вот болтик на ножке камеры:

Никопол: Бессмертные - Прохождение


Никопол: Бессмертные - Прохождение

Применяем на холст краски и понеслась...

После того, как наконец закончим с мини-игрой "разукрась Никопола-старшего", берем его в необъятные наши карманы и, казалось бы, идем в секту. Но не тут то было, из-за дверей к нам лезет чудо-юдо-клещ-морской.

Никопол: Бессмертные - Прохождение


Никопол: Бессмертные - Прохождение

Теперь, пока мы стоим перед входной дверью, у нас есть несколько секунд, что бы его задержать. Сзади, слева от «входа в ванную», в «углу» стоит железная балка. Пытаемся перегородить ею проход.

Никопол: Бессмертные - Прохождение


Никопол: Бессмертные - Прохождение

Никопол: Бессмертные - Прохождение


Никопол: Бессмертные - Прохождение

Бежим в спальню.

Времени осталось немного, монстр вот-вот ворвется в спальню, надо заметить, это важно, ибо "Никопол: Бессмертные" один из тех квестов, где герой дествительно может умереть и половину уровня придется проходить сначала. Итак, Никопол молниесно врывается в спалню и закрывает за собой двери, а мы связываем ручки цепью, которую сняли с окна. Добросовестный монстр, бробивший своей головой входную дверь, как целофановую пленку, в эти же двери начунает вежливо стучаться. Что ж, так как клещ утверждает, что он "полиция", крича F*CK THE POLICE будем всеми силами пытаться от него избавиться. Кажется, что у монстра хорошо развит нюх, а посему, чтобы сбить клещекрота с толку мы зажигаем «самый пахучий ладан на свете». Для этого кладем его в деревянную подставочку *она лежит рядом с коробочкой этого ладана* и зажигаем зажигалкой.

Никопол: Бессмертные - Прохождение


Никопол: Бессмертные - Прохождение

От чудища нас отделяют "бумажные" стены и связанные цепью двери? Спокойно идем в мастерскую.

Теперь мы будем двигать подъемник. Нажав на него, передвинем его к глыбе, лежащей в шкафу. Пользуясь пультом управления, поднимаем камень и отодвигаем подъемник *делать это можно, только если он поднят на максимальную высоту*. Из спальни забираем цепь. В мастерской двигаем шкаф и задвигаем его подъемником. Выходим в гостиную, и дверь в спальню завязываем цепью снаружи. Фухх, зверь спасен.

Никопол: Бессмертные - Прохождение


Никопол: Бессмертные - Прохождение

Теперь начинаем подумывать о том, как бы спасти себя. Подходим к заваленной двери. Выйти нам мешает труба, некогда подпиравшая потолок. Что ж, расчищаем пол от опилок в единственно-активной зоне на полу, и кладем туда камень, лежащий здесь же, неподалеку. На камень ставим балку, чтобы, видимо, подпереть потолок.

Никопол: Бессмертные - Прохождение


Никопол: Бессмертные - Прохождение

Труба падает, и единственное, что мы можем сделать с дверью – это доломать ее молотком, что мы, собственно, и делаем. Остается решить маленькую головоломку по выбиванию кирпичей из стены и все - можно бежать!

Кладбище

В мире,в котором хоккейный матч то и дело оборачивается государственным переворотом, может случится всякое.

Никопол: Бессмертные - Прохождение


Никопол: Бессмертные - Прохождение

Встречает нас, однако, не только газетная вырезка, но и сам Горгон(им оказывается, к великому удивлению, не змееголовое чудовище-тиран, а премилый старикашка с герпетичными язвами на лысине). Он уже давно нас заждался и дает нам задание подготовить некую "инсталяцию" и дает инструкции к тому, как это нужно правильно делать. Изучаем ее в инвентаре. Змеи, прах твоей матери, черный крест...сегодня явно не наш день. Идем налево от Горгона. Забираем импровизированный крест, оправдываясь тем, что художнику гаечный ключ, разумеется, нужнее, чем верующим футурокатоликам.

Никопол: Бессмертные - Прохождение


Никопол: Бессмертные - Прохождение

Начнем с соли.

Идем направо. В занавешенную пластиком морозилку, где замороженные трупы, чтобы "не утратить витамины", хранятся в соли, нас не пускают, так что будем искать обходной путь. Слева есть закуток с ящиками, навестим-ка их, вряд ли к ним часто заходят гости.

Никопол: Бессмертные - Прохождение


Никопол: Бессмертные - Прохождение

Нижняя полка справа оказывается плохо привинчена. Никто не любит ящики! В мире Бессмертных, оказывается, не только хоккей как революция и публичные казни, но еще и картонная дискриминация! Ужас какой, пора с этим кончать! Ключом отламываем нижнюю полку и залезаем в холодильник. Смотрим на замороженные тела, ежимся и смело идем направо. Оказывается, что дверь охраняется всего лишь "бдительным магнитофоном". Что ж, если он смог нас отпугнуть, то толика смысла в этом все же есть. Сердимся немного и упрямо идем так, как будто только что вошли через дверь. Ну, то есть, прямо от двери.

Никопол: Бессмертные - Прохождение


Никопол: Бессмертные - Прохождение

Справа есть регулятор температуры. Ага, значит соль будет сохранять трупы недолго. Опять же ключом отламываем пластину, загораживающую кран, снижаем температуру, и с помощью резца отбираем у беззащитной мертвой девушки кусочек соли.

Никопол: Бессмертные - Прохождение


Никопол: Бессмертные - Прохождение

Теперь монетки и прах.

Выходим, теперь можно через "нормальный" вход, так как охраняет его всего лишь магнитофон. Слева от нас, по дороге к Горгону, стоит автомат чем-то напоминающий автомат с кока-колой. Теперь же в баночках хранят прах умерших. Почтим их. Слева от автомата висит почтовый ящик, открыть который не дает всевидящий старый жмот, в котором лежат три монетки. Прямо под ним, с земли из кучки берем камешек, и кинув его в зеркало, благодаря которому старикашка за нами и наблюдает, разворачиваем его.

Никопол: Бессмертные - Прохождение


Никопол: Бессмертные - Прохождение

Далее алгоритм прост: кидаем монетки в прорезь для оных, в автомате загорается лампочка и теперь с помощью зеленых кнопок в виде стрелочек мы можем выбирать и крутить полки, выбирая ту банку, которая нам подойдет. Кладем в автомат монетки и выбираем урну «Клеманс Морганидон», это в третьем сверху ряду.

Никопол: Бессмертные - Прохождение


Никопол: Бессмертные - Прохождение

Забираем две монетки из автомата (Никопол сделает это сам, не желая оставлять жадному скряге ни грамма ценного металла). Идем в комнатку справа от морозильника.

Никопол: Бессмертные - Прохождение


Никопол: Бессмертные - Прохождение

Темнота – друг молодежи, а наш герой уже далеко не молод, так что разгоним ее зажигалкой! Нажимаем на выключатель, находящийся на стене справа от нас и прячем зажигалку в карман. В описании, которое дал нам Горгон, ясно написано что нужно делать. Итак, "мел лежит на полу". И в правду: под выключателем внизу находим кусочек мела.

Никопол: Бессмертные - Прохождение


Никопол: Бессмертные - Прохождение

Начинаем заниматься граффити. На стенах слева направо как и было указано рисуем: змею, рог, череп, шапку кардинала, колесо, повешенного, Грааль и дерево, не забывая про стену прямо напротив нас, в центр которой после этого вешаем портрет папочки. Если все сделали правильно, наш герой скажет, что "все рисунки расположены правильно".

Никопол: Бессмертные - Прохождение


Никопол: Бессмертные - Прохождение

На полу расставляем плитки и знаки таким образом:

Две монеты

Где две монеты это две монетки, урна – банка из-под кока-колы, соль – кусок от мертвеца, а черный крест – это наш ключ. Если все сделали правильно, Никопол это прокомментирует:

Никопол: Бессмертные - Прохождение


Никопол: Бессмертные - Прохождение

С радостью обнаруживаем, что нас заперли. Забираем черный крест гаечный ключ из и без него живописной картины. Поворачиваемся к двери, осматриваем замок, - так и есть, ключ еще внутри! Снизу гаечным ключом откручиваем балку и проделываем знаменитый и любимейший трюк красавцев супер-агентов и просто симпатичных барышень из квестов, не забыв подложить под дверь описание этой картины. Вытолкнуть ключ можно резцом, после чего аккуратно вытаскиваем его из-под двери и открываем ее им же. Идем к выходу, а там закрыто. Ну что ж, - заглянем к старикашке! Открываем дверь в его желтый трейлер недавно добытым ключом. Со стола забираем закодированное письмо, шифр берем со стеллажа, и фотографию со стены. Из-под кровати вытаскиваем чемоданчик, читаем письмо. Ах вот, каков он, старый хрыщ! Даже противоправительственные секты работают на правительство! Возвращаемся в комнату где недавно изрисовывали стены. Включаем потолочный свет с помощью в второго выключателя, работающего при помощи добытых нами ключей. Выкладываем шифр, а с ним выложатся и все документы, на створку слева и расшифровываем письмо. В результате должно получиться:

«Игрок 23. Никопол

Звездный человек.

Содержится в

бункере. как можно

скорей арестуйте

его сына.»

Никопол: Бессмертные - Прохождение


Никопол: Бессмертные - Прохождение

Изрядно удивляемся тексту, выходим из комнатки и говорим с Анубисом. Уходим через дверь справа в морозильнике, которую уже видели на фотографии в трейлере Горгона (она находится за самими морозилками, стоит на них поднажать - и они отъедут.)

Никопол: Бессмертные - Прохождение


Никопол: Бессмертные - Прохождение

Однажды Бенуа Сокаль уже побывал на острие своей макушки, и с тех пор верные поклонники ждали от маэстро, когда тот покорит новую высоту. Однако последние три попытки едва ли оправдали возложенные на пожилого дизайнера надежды. Оправдал ли их панорамный квест Nikopol: Secrets of the Immortals? Попробуем это выяснить.

Отправить

Иногда, чтобы продолжить почивание на лаврах, недостаточно прыгнуть выше головы. Яркий тому пример - Бенуа Сокаль . Однажды гений изобразительного искусства уже на острие своей макушки, и с тех пор верные поклонники ждали от маэстро, когда тот покорит новую высоту. Однако едва ли оправдали возложенные на пожилого дизайнера надежды. Оправдал ли их панорамный квест ? Попробуем это выяснить.

Tiré à quatre épingles

На первый взгляд обозреваемый продукт сложно назвать детищем Бенуа Сокаля . Здесь нет ни романтики, ни поэтичных миров, отчуждённых от суровой реальности, ни характерной для предыдущих игр White Birds Productions перспективы от третьего лица. Нет здесь и оригинального сюжета: антиутопичный облик Парижа, куда забрасывает нас сценарская задумка, срисован со страниц трёхсерийного комикса югославского уроженца Энки Билала .

Столица Франции переживает нелёгкие времена. На дворе 2023 год, демократические настрои сменились фашистским диктатом, над улицами витают аэромобили, а сам город поделён на два социальных округа. В преддверии государственных выборов положение и вовсе выходит из-под контроля: в трущобах Парижа терпит крушение криогенный челнок, над Елисейским дворцом нависает огромная пирамида с древними небожителями на борту, и только суровый военный режим, хоть и с трудом, но продолжает сдерживать оппозиционные массы.


Кто сказал "гав"?

В их числе - и местный протагонист Альсид Никопол. Говорят, его именем величали Геракла, хотя сам он - художник, сирота, маргинал - с трудом претендует на внешность греческого полубога. Единение со зрительными органами молодого бродяги длится недолго: финальные титры выползают на экран не прождав и четверти суток. Альсиду хватает пяти часов, чтобы покинуть собственную лачугу, доковылять до кладбища, вдохнуть жизнь в закрытый метрополитен, умертвить четверых солдат-робокопов на блокпосту и пробраться в Елисейский дворец, разыграв стелс-партию с бронированной охраной.


Плотный поток событий, павших жертвой дефицита времени, и не раскрытые до самого конца характеры передовых героев заметно сказались на общем впечатлении от игры. не ставит целью сразить нас образцовой подачей истории, фокусируясь скорее на головоломках и визуальных антуражах. Сказать, что последнее реализовано на все сто процентов, - не сказать ровным счетом ничего. Человек, впервые взглянувший на скриншоты, наверняка подумает, что перед ним - высокодетализированный шутер от первого лица. Стоит ли отмечать, насколько сложно было подбирать к статье сопроводительные иллюстрации...

Опрятность статичной картинки небрежно дополнена рваным ходом анимированных объектов. Неважно, кто перед нами - небесный правитель или земное авто, - оба двигаются с явными провалами в окружающем пространстве. К шикарным видеовставкам, раскадрованным под литературный первообраз, схожих претензий нет.

Le pavé de l"ours

Ассортимент задачек подобран в точных пропорциях и аккуратной последовательности. В наличии: свободное шествие по локациям, сопровождаемое поисками ключевых предметов, эфемерные кошки-мышки с условными противниками и вполне стандартные, но взвешенные puzzle-игры. И никакой, слава Анубису, «охоты на пиксели»! Ну, а поклонники шутеров (и снова о них) по праву оценят умение Альсида дружить не только с кистью, но и со снайперской винтовкой.


Печально сознавать, но «синдром блондинки» работает в на полную катушку. Вдвойне печальнее, что белокурой дурашкой выставлен вовсе не сам квест, а его аудитория. Стоит замешкать с любым, пусть даже самым пустяковым ребусом, как бдительный Никопол начинает подталкивать игрока к верному решению. «Ценные» полулатентные советы, полезные разве что для неофитов жанра, отключить в настройках, увы, невозможно.


Ещё одно «а почему так?» адресовано в сторону программистов, закладывавших саундтрек в финальную сборку проекта. Композиции никак не привязаны к конкретным событиям и могут вторгнуться в слуховой канал безо всякой на то причины. Психоделическое ретро Филиппа Ваши , послужной список которого насчитывает около десятка известных работ, в том числе Little Big Adventure и оригинал , определённо заслуживает большего.

Адекватная работа White Birds Productions над былыми ошибками. Правда, и в работах над ошибками порой случаются обидные опечатки. Перед нами - далеко не шедевр, но, видимо, именно сейчас французская игродельня как никогда раньше близка к его сотворению. Au revoir, Benoît Sokal!

После созерцания красивого и очень стильного главного меню, переходим непосредственно к игровому процессу.

Откройте дверь слева от себя, пройдите в ванную, а оттуда - к входной двери. Под ней записка. Прочтите. Нужно нарисовать портрет отца. Портрет? Никаких проблем! «Не кочегары мы, не плотники…» Живописцы мы, поэтому хватайте:

Мольберт (стоит в мастерской), будет установлен автоматически, когда вы пройдете в комнату, граничащую с ванной - назовем ее гостиная (там еще много стульев стоит);

Кисти и прочие принадлежности (ящичек стоит рядом с мольбертом возле недописанной (я так понял) картины);

Холст (в углу за каменной головой, что возле подъемника);

Пленки (справа от камина целая груда. Наверное, ими топят печку);

Кроме этого возьмите следующие вещи: возле скульптуры каменной головы молоток и стамеску, а в «спальне», возле «кровати» - палочка ладана и зажигалка.

Можно приступать к просмотру кино. Установите холст на мольберт, опустите экран (висит над камином) и установите пленку в проектор (откройте крышку верхней коробочки, зарядите пленку, закройте крышку). Запускайте проектор рукояткой в средней части корпуса. Посмотрев кино, нажмите на штатив внизу. Осталось только навести черты. Рисуйте, начиная с волос, и заканчивая бликом под правым глазом цветами, начиная с черного, и постепенно переходя к белому.

Пора идти к Горгону. Выходите через входную дверь на лестничную площадку. Там встречаем… не важно, кого, важно, что оно имеет по отношению к нам враждебные намерения, поэтому надо удирать.

В прихожей обернитесь и возьмите трубу. Закрепите ее у двери, бегите к спальне. Слева есть окно, на нем висит цепь, снимите ее и обмотайте вокруг речки двери в спальню. Проходите в мастерскую.

Там кликните на подъемник, затем два раза на пульт управления, затем снова на подъемник. Перейдите в спальню. Там, где вы нашли зажигалку, есть красный желобок. В него вставьте палочку ладана, и подпалите зажигалкой. Снимите цепь с двери. Идите в мастерскую. Задвиньте проход в спальню шкафом. Используйте подъемник, а затем пульт подъемника. Пройдите в гостиную, закройте вход в спальню и обмотайте ручки дверей цепью. Ура. Зверь пойман, можно приступать к разделке туши и засолке мяса. Шутка.

В прихожей полный бардак. Расчистите место рядом с большим бетонным обломком и поместите этот обломок на пол. На него поставьте доску, что лежит рядом. Молотком выбейте дверь.

Лестничный пролет также безнадежно испорчен, придется ломать стену слева. Молотка хватит только на ограниченное количество ударов (какой, однако, некачественный инструмент делают в далеком будущем). И за это количество ударов надо выбить все кирпичи. С первого раза не получится, но рано или поздно комбинация будет найдена. Кому искать не охота, вот солюшн:

В проломе 4 ряда кирпичей. Номер первый будет сверху, четвертый - снизу. Порядок ударов следующий:

1-й ряд, средний кирпич;

2-й ряд, правый кирпич;

4-й ряд, правый кирпич;

4-й ряд, левый кирпич;

3-й ряд, левый кирпич.

Выбирайтесь на улицу.

После разговора со старцем, пройдите прямо, налево. Там возьмите крестообразный ключ. Вернитесь к автомату. Слева от него есть ящик для пожертвований, но «взять кассу» не получится - вверху зеркало и вас видит Горгон. Возле автомата слева лежит камень, киньте его в зеркало. Заберите монеты. Вставьте их в приемник, нажмите стрелочку вверх, затем вправо или влево, пока вверху не будет написано Clemence Morgandion или что-то в этом роде.

Нажмите большую зеленую клавишу под стрелочками, заберите внизу урну и сдачу в монетоприемнике. Идите дальше по коридору, затем налево. Справа будет полка, отвинтите (гаечным ключом) ее и уберите. Выбейте вентиляционную решетку. Полезайте туда. Это морг. Пройдите вправо, там магнитофон. Повернитесь к нему спиной и идите вперед. Там справа есть холодильник. Дверь не открыть - замерзло все. Ключом отвинтите крышку справа, за ней вентиль, поверните. Откройте дверь и стамеской отколите себе кусочек соли.

Вернитесь к магнитофону и пройдите в дверь под ним. Затем налево, в темную комнату. Зажгите зажигалку, и включите свет (верхний рубильник справа). Тут же справа на полу лежит мел. Займемся художествами. Опять. На левой стене три панели, на них надо нарисовать змею, рог и череп, начиная с ближней к вам. Слева от алтаря намалюйте шляпу с крестом, а справа - прядильное (или какое оно там) колесо. На правых трех панелях, начиная с самой от вас удаленной, рисуйте висельника, кубок и дерево.

Теперь пол: В дальнем левом углу положите плитку с ключом (стоит справа от вас на полу), рядом с ней посередине дальнего ряда положите монеты, на правую дальнюю плитку поместите символ башни (лежит возле вас внизу). Теперь второй от вас ряд. В центре стоит урна с прахом. Справа - соль, слева - корона. Теперь первый от вас ряд. Меч справа, весы слева, гаечный ключ посередине. Все. Портрет отца повесьте на дверь, она же алтарь. В благодарность вас здесь закроют.

Выбраться, однако, проще простого. Отвинтите ключом планку внизу двери. Образовался просвет. В него просуньте инструкцию, что вам дали в самом начале игры. Вытолкните ключ из замка стамеской, он упадет на бумажку. Втяните бумажку обратно - вот и все. Выходите из комнаты.

Идите к тому месту, где вы разговаривали с Горгоном. Откройте его каморку ключами, заберите со стола и с полки бумажки, посмотрите фото отца, и прочтите документ, что лежит в чемоданчике под кроватью. Возвращайтесь в комнату, где вас пытались запереть.

Расшифруйте послание. Все просто - сопоставьте символы лева в списке с их расположением возле алтаря. А затем смотрите на букву, которая написана на этом месте в ключе шифровки. Кому лень, смотрим на скриншот .

Прочитав послание, выходите. Послушайте анубиса, затем входите в морг, направо, там за холодильником с надписью есть дверь.

Итак, мы выбрались, и нам надо проникнуть через стену. На полу слева лежит железный прут. Подберите его и спускайтесь в метро. Там решетка, слева внизу есть панель. Сломайте панель прутом. Цепь можно перебить стамеской. Спустившись на станцию, обратите внимание на ящик слева. Там панель управления поездами. Сначала возле зеленого экрана активируйте консоль и ветку Б. Перейдите на пульт управления левее экрана и нажмите на кнопку Б. Затем снова на зеленой консоли поменяйте найтройки - оставьте включенными консоль и стрелку. На пульте управления переведите 3-х позиционный указатель в положение А (верхнее). Затем на зеленом экране запитайте линию А и консоль, и нажмите кнопку А на пульте управления. Смотрите ролик.

Пройдите в образовавшийся проход, посмотрите наверх.Там лестница. Киньте в нее камнем, что лежит на земле правее (кидать надо в нижние перекладины). Выбирайтесь на поверхность. Почитайте схему местности. Поднимите со стола нож. Выньте вилку из розетки возле стола, зачистите провода, что лежат внизу и включите вилку снова. Бросьте оголенный провод на охранника. Помню, читал я в детстве поваренную книгу: «обжаривать на медленном огне до появления тонкой золотистой хрустящей корочки»…

Гкхм. Не отвлекаемся. Спрячьте поверженного охранника. И вызовите по рации помощника. Перейдите на другую сторону дороги, откройте щиток сверху слева и поменяйте провода местами. Подберите с трупа ключ. Откройте шкаф и достаньте винтовку.

Теперь вернитесь к аппарату, похожему на банкомат. Вставьте карту, переключитесь на цифру 2 в правом верхнем углу и повторите рисунок в центре. Если не получается, приведу солюшн.

Номера на рисунке - порядок нажатия. Клавишу/шестиугольник с цифрой 1, надо нажать первой, а то, что подписано двойкой - следущее и тд. Если возле какого-то элемента стоит две цифры, значит, она используется дважды. Знак «№» означает, что там надо выставить символ с нужной вам цифрой. В данном случае это 2 (скриншот ).

Выходите нажатием кнопки ОК, когда рисунок в точности совпадет, и передвиньте два левых ползунка на панели слева в верхнее положение. Нейтрализуйте часовых на вышках из винтовки и идите по проходу. Обратите внимание на щиток сигнализации слева. Откройте его, выдерните несколько проводов справа (сколько успеете), затем прячьтесь за машинами. Часовой подойдет к щитку, пройдите к тому месту, где он стоял, вставьте карту в приемник и проходите в дверь. Ура.

Подойдите к охраннику и поговорите. Попробуйте умыкнуть ключ из ящичка на стене. Затем вернитесь на прежнее место и пройдите влево, за штабель ящиков. Охранник отойдет. Возьмите ключ, и вернитесь за штабель, пока он не видит. Откройте ящик. Залезайте внутрь.

После разговора посветите зажигалкой, найдите замок. Гаечным ключом снимите крышку, стамеской - задвижку, руками - створку. Затем поддев ножом пружину, вытащите ключом задвижку. Снова подденьте ножом пружину и вытащите руками защелку. Выбирайтесь наружу. Откройте решетку вентиляции и переключите рычажок на вдув. Зайдите в дверь, и сразу же выходите обратно - идет охранник, он может вас увидеть. Возьмите обе правые бутылки, смешайте и смесь подставьте под вентилятор. Готово. Входите. Сразу зайдите в комнату слева. Втяните за собой охранника.

Почитайте почту на правом экране, посмотрите ролик на среднем. Далее, ориентируясь по левому экрану, выскочите в пустой коридор в дверь напротив. Пройдите мимо медузы, наверх, мимо собаки (или, как выяснилось из электронной почты, клеща). Идите вперед, пока не увидите еще одного клеща. Вернитесь к первому. Вколите медузе прививку пистолетом, и заберите картонку, когда клещ уснет. Картонку положите на медузу в том месте, где вы «проскальзывали», на картонку положите инструкцию Горгона и подпалите. Медуза переместилась, и клещ теперь ее кушает. Пришибите его ящиком. Возьмите молоток и снова бейте стену. Вот порядок ударов (первое словосочетание - номер ряда, например «третий снизу», второе словосочетание - номер камня, например «второй слева» Вместе будет «Третий снизу; второй слева» или «3-й снизу; 2-й слева».)

1. 1-й сверху; центральный камень.

2. 3-й сверху; 1-й справа.

3. 3-й сверху; 3-й справа.

4. 5-й сверху; 1-й слева.

5. 5-й сверху; 1-й справа.

6. 2-й снизу; 2-й слева.

7. 2-й снизу; 1-й слева.

8. 1-й снизу; 1-й справа.

Милости просим.

Когда заработает сигнализация, быстро проходите вперед, в камеру отца. Там никого. Возьмите стакан, наберите воды и плесните на пульт управления дверью. Затем оберните кусок стекла простыней, и обрежьте провод внизу стены в двух местах: возле двери, слева, и справа от окна. Привяжите провод к крючкам справа на стене и вылезайте. Смотрите ролик.

Откройте раздвижную дверь и пройдите туда. Слушайте. Идите в дверь справа, а затем направо в пролом в стене. Пройдите вперед, влево, влево от охранников. Увидите прут, прислоненный к дверям шкафа. Прут берем себе, а в шкафу прячемся. Выходите из шкафа, идите в двери прямо напротив. Там еще одни. Слушайте робота XB2, подберите телефон со стола, и кликните на левый монитор. Там надо создать схему размещения патрулей, выгодную вам. Патрулю номер 1 прикажите патрулировать Зал наблюдения Север, второму патрулю - Маршрут АВС, а третьему - зал наблюдения Юг.

Идите направо от рабочего стола, затем направо, там еще один «банкомат». Перепрограммируйте пропуск на рисунок №8. Вот решение (порядок работы такой же, как и в первый раз, но вместо «№» теперь выставляете схему восьмую - как на скриншоте )

Готово. Осколком стекла обрежьте провод возле двери справа от пульта и откройте дверь. Идите прямо, к тому месту, где пролом в стене. Дождитесь, пока там никого не будет. Идите вслед за караульным. Вы не сможете открыть дверь, пока не услышите шаги. Кто-то идет за вами. Идите в соседнюю комнату - теперь можно. Но преследователь снова наступает на пятки. Передвиньте шкаф, это задержит преследователя.

Откройте дверь в арсенал пропуском. Поднимите решетку, которая закрывает оружие. Прочтите аннотацию и выберите винтовку по вкусу.

Выходите и сворачивайте направо - в дверь в углу. Там матрас, проводок можно перерезать своим самодельным ножичком. Створки двери раздвиньте прутом. Выходите наружу. Здесь есть покрытие сотовой связи. Позвоните в медпункт. Затем посмотрите налево, во двор. Там увидите стену с тремя арочными окнами, на нее еще падает свет фар машины. Если посмотреть в прицел винтовки, там видно телефон, висящий на стене. Звоните по номеру Гость1, а сами доставайте винтовку и стреляйте в XB2. Еще одной проблемой меньше.

Вернитесь к матрацу, сбросьте его во двор и позвоните по номеру Вход. Бегите через двор в гараж. Там дверь, оборудованная сканером ДНК, но это не проблема, ведь у нас есть перо Гора. Применяем, смотрим ролик.

Включите сигнализацию и бегите в конец коридора, затем в дверь налево, мимо компьютеров, где мы слушали XB2, мимо вестибюля, в пролом в стене, мимо арсенала на крышу. Там применяете амулет на пирамиду и… все. Смотрите финальный ролик.

Чтоб не разводить демагогию об игре, предлагаю сразу перейти к её прохождению Никопол. Идите к выходу из квартиры и прочтите записку под дверью. Вам нужно нарисовать портрет отца главного героя - это последнее задание перед вступлением в тайное религиозное сопротивление.

Поднимайте всё, что можно поднять - в дальнейшем не придется бегать, но пока что вам нужен только мольберт, холст, кисти и плёнка для проектора (её нужно взять в большой комнате в углу). Сразу опустите экран, установите холст и мольберт и зарядите плёнку. Из записи вы узнаете, что отец главного героя приговорён к пожизненному космическому погружению в криокапсуле за ренегатство, но в этом, наверное, и предстоит разобраться. Срисовывать с экрана слишком долго - разверните проектор на холст (сделать это нужно кликнув на штативе) и начинайте рисовать, причём рисовать нужно вручную. Окончив портрет, выходите из квартиры и направляйтесь к Горгону.

Впрочем, далеко вы не уйдёте. На лестнице вы встретите мерзкого вида тварь, которая хочет вас арестовать. Вам нужно быстро сваливать. Забаррикадируйте дверь трубой находящейся позади вас. Проходите в спальню, свяжите двери позади вас цепью, висящей на окне, и идите в следующую комнату. Там, с помощью подъемника, поднимите камень с полки. Возьмите зажигалку и ароматическую палочку с пола. Сожгите палочку в красном желобке. Теперь действуйте очень быстро. Снимите цепь с двери и перегородите, со стороны мастерской, проход шкафом, потом верните на полку тяжёлый камень и покидайте комнату. Немного выждав, выходите из комнаты и свяжите дверь цепью за спиной монстра.

Подойдите к выходу. Монстр всё переломал. Сначала очистите пол за кирпичом и перенесите его туда. Затем возьмите длинную доску и поставьте её на кирпич, чтобы закрепить потолок. Затем, если у вас уже есть молото, выбейте дверь и покидайте квартиру, если нет - возьмите его в мастерской. В коридоре вам нужно выбить все кирпичи из заложенного окна за определённое количество ударов. Это не сложно, главное сосредоточиться. Всё, покидайте дом.

Поговорив со старцем, идите прямо, поверните налево, и возьмите крестообразный гаечный ключ. Идите к автомату. Поднимите с пола камень и киньте его в зеркало над головой, не бойтесь, вы не разобьёте его, оно просто повернётся. На стене висит коробка для подаяний, заберите оттуда три монеты и закиньте их в автомат. Теперь вам нужно вытащить из автомата урну, для этого поднимитесь стрелочками на один уровень вверх, а затем найдите банку с надписью Ciemence Morgandion. Всё, забирайте урну и сдачу. Идите налево от автомата, а затем ещё раз налево. Там свинтите гаечным ключом нижнюю полку, а потом и совсем снимите её. Полёзайте в вентиляцию, путь к которой вы только что открыли. Смею вас обрадовать, здесь хранятся тела, ожидающие погребения, а это значит - вы попали в морг. От магнитофона поворачивайте налево. Вам нужно открыть морозильник с трупом, чтобы взять немного соли, но дверь обледенела. Отвинтите ключом панель и поверните кран. Вы подняли температуру. Отколите соль стамеской. Идите в зашторенную дверь.

Идите налево, осветите комнату зажигалкой и включите свет. Поднимите с пола мел. Теперь мелом на левой стене нарисуйте: змею, рог, череп. Слева от алтаря поместите символ кардинал, а справа - колесо. На правой стене от дальнего угла изображайте: повешенного, Грааль и дерево. Теперь стены разукрашены. Остался пол. Плитку с ключом положите в дальний левый угол, гаечный ключ - на среднюю плитку ближнего ряда, соль - на правую плитку второго ряда. Урну поставьте на самую среднюю плитку. Монеты положите на среднюю дальнюю плитку. Портрет повесьте на дверь. Символ меча водрузите на правую ближнюю, а башню - на правую дальнюю плитку. Корону - на левую среднюю, а весы на левую ближнюю. Всё, шифр закончен, но вот незадача - вас тут заперли.

Не стоит нервничать, выбраться очень просто. Отвинтите гаечным ключом планку от двери. Подсуньте под дверь инструкцию по установке и стамеской вытолкните ключ из скважины и заберите его с инструкции. Выходите. Идите к старику Горгону - он куда-то свалил, хотя странно, если он вас и запер, то как-то не надёжно. Откройте двери в его каморку тем же ключом, это опять странно - почему он не забрал ключ. Внутри вам нужны две шифровки и фотография со стены. Ещё можете прочитать документы Горгона, например, из интересного: хитрый старик успевает работать на два фронта, ещё и на правительство. Вернитесь туда, где вы рисовали картинки на стене. Воспользуйтесь ключом, чтобы включить дополнительный свет. Уложите шифровки на выступ в стене и расшифруйте её так, как показано на скрине, для этого вам нужно нажимать на знак _ и выбирать буквы.

Делайте выводы: Горгон вас решил сдать. Выходите из комнаты и поговорите с Богом Анубисом, он даст вам талисман и задание: найти отца Альсида Никопола и брата Анубиса. Как только Анубис договорит, вернется Горгон с сотоварищами. Придется быстро сваливать - не верьте, что полиция вас не тронет. Уйти проще простого, полезайте в морг, за одним морозильниками, над которыми написано Boucherie.

Итак, вы оказались на блокпосте, который отделяет ваш округ от первого, здесь то и находится башня (аля цитадель Half-Life 2) с находящимся старшим Никополом. Вам не пройти без пропуска, а его вам не достать. Подберите с пола прут и спускайтесь в заброшенное метро. Сломайте прутом панель, скрывающую цепь, а потом разорвите и саму цепь, дверца и откроется. Проходите дальше, откройте щиток и суньтесь к консоли с зелёным дисплеем. Эта система управления питанием. Запитайте консоль и линию Б, затем на пульте управления нажмите на кнопу Б. Теперь вместо линии Б запитайте стрелку и на пульте переведите её в самое верхнее состояния. Запитайте вместо стрелки линию А и нажмите на кнопку А. Всё, наблюдайте как последний рабочий состав превращается в хлам. Идите в освободившийся проход. Над вами лестница, но она высоко. Исправьте положение, кинув в неё булыжник. Вы оказались за спиной часового. Изучите карту, висящую на стене, и возьмите со стола нож.

Нож тупой, так что избавиться им от охранника сразу не выйдет. Выдерните из розетки провод и оголите его ножом. Подключайте его обратно и киньте оголённый конец на охранника. Да, от этой игры такой жестокости я не ожидал, ну да ладно - это всего лишь игра. Обыщите труп, у него в кармане магнитный пропуск. Перебегите через дорогу, там ещё один охранник. Вернитесь на первый пост и вызовите часового. Он попросит вас выключить лазер. Идите на другую сторону и в щитке поменяйте провода местами. Это не отключит лазер, но сделает его невидимым. Всё, второй охранник тоже отключен, заберите у него ключ от шкафчика с винтовкой на первом посту. Снимите с неё третьего часового, который находиться внутри башни. Сейчас настало самое время использовать пропуск, чтобы отключить защиту. Суйте карту в приёмник. Смените номер в верхнем правом углу - ваш номер два. Вам нужно просто повторить рисунок. Закончив, нажимайте кнопку ОК и начинайте работать над самими лазерами. Вам нужно перевести левый и средний ползунок в наивысшее состояние. Лазеры отключены. Избавьтесь от последнего часового (на вышке) и идите дальше. Откройте панель сигнализации. Отключите все провода, какие сможете (справа налево). Потом быстро прячетесь за машиной и затем, за спиной часового, пробегайте к двери. Быстро вставляйте карту в замок и покидайте блокпост.

Идите прямо и поговорите с охранником, он сообщит, что отец главного героя находится в башне на 50 этаже, но туда никого не пускают без пропуска. Попробуйте стащить ключ со стены и уходите прочь. Идите за ограждение - охранник отойдёт, быстро схватите ключ и снова скройтесь за ограждением. Помните - охранник сказал, что в башню допускаются только специальные контейнеры? Отоприте ящик найденным ключом и полезайте внутрь, вас доставят прямиком в башню. Из ящика вы могли услышать, что всех солдат собирают у Елисейского дворца, вдруг это пригодится. Осталась одна проблемка, как вылезти из ящика. Посветите себе зажигалкой и найдите замок. Для начала снимите крышку гаечным ключом, затем резцом подденьте задвижку, резец сломается, и руками снимите створку. Ножом подденьте пружину и вытащите защёлку, так же поступите с задвижкой и выбирайтесь наружу. Откройте вентиляцию и поверните рычаг. Приготовьте зелье из верхней правой и нижней правой бутылки с полки. Подносите эту смесь к вентиляции. Этим вы избавитесь от одного из охранников. Идите в комнату с терминалом и ещё, затащите туда тело - нечего ему в коридоре светиться, да и к тому же у него в кармане лежит пистолет для инъекций. Нажмите на красную кнопку.

Теперь можно и в интернете посидеть, за счёт правительства. Суньтесь к компьютеру и посмотрите ролик. Там вы увидите Никопола старшего и бога Гора. Можете почитать письма и на соседней консоли, там есть записи про главного героя. Посмотрите на левый монитор и улучите момент, чтобы выскочить из караулки в противоположную дверь. Идите вперёд мимо медузы и мимо монстра, идите, пока не встретите второе чудовище. После этого вернитесь к первому и сделайте медузе инъекцию. Монстр захрапит, а вы тем временем возьмите картон, лежащий возле него.

Положите на медузу картонку, а на картонку инструкцию по установке шифра, подожгите всё. Идите ко второму монстру и пришибите его шкафчиком. Спуститесь и поднимите с пола молоток. С замурованным проходом поступите так же, как и в самом начале игры. Идите внутрь, в комнату, где видели Никопола старшего и Гора. К слову, того, кого вы ищите уже там нет, но вы увидите его через окно, на взлетной площадке. А тем временем за вами уже пришли. Налейте воды в стакан и вылейте на кодовый замок, это немного затормозит военных. С кровати возьмите перо Гора и простыню. Разбейте окно табуреткой и оберните осколок простынёй, получился нож. Отрежьте с пола провод и, зацепив его на крючках, спускайтесь из окна.

Вот вы и оказались в Елисейском дворце. Идите в раздвижные двери - там вы услышите заявление действующего диктатора Шубланка. Он уходит в монастырь и призывает сплотиться на выборах вокруг Альсида Никопола (отца главного героя). Неспроста всё это.… Проходите в следующую комнату и пролазьте в разлом в стене. Идите прямо. Осторожно возьмите прут у шкафа и прячетесь внутри. Из разговора охранников вы услышите, что с кандидатами никому нельзя водиться и говорить. Вылезьте из шкафа и во всю прыть бегите в караулку. Вы услышите голос робота XB2, он хочет убить отца главного героя.

Заберите мобилу со стола. Посмотрите всю информацию и расставьте патрули так, чтобы вас не засекли. Делайте так - сверху вниз: Зал наблюдения - Север, Патруль A-B-C, Зал наблюдения - Юг. Идите налево и снова перепрограммируйте магнитный пропуск, на этот раз нужен код №8. Перепрограммировав пропуск, обрежьте провод, этим вы отключите сигнализацию. Всё, теперь спокойно проходите сквозь двери. Через трещину в стене проходите только тогда, когда там никого не будет. Идите за часовым, и идите быстро, так кто-то уже шагает за вами. Одну из дверей за собой заблокируйте деревянным шкафом. Идите в арсенал и выбирайте пушку. На стене написаны характеристики всего, что есть в наличии. Я бы взял штурмовую винтовку, PG98K, но её уже кто-то прикарманил, именно поэтому я взял медленную, но мощную снайперскую винтовку BAR89.

Теперь, когда вы вооружены и опасны, идите по лестнице, двери прикрыты матрасом, который привязан проволокой, обрежьте её самодельным ножом. Ещё у вас есть металлический прут, отжимайте им двери. Позвоните в медпункт, вам скажут о болезни Шубланка, такая же участь ожидает и Альсида Никопола, поторопитесь, но сначала нужно избавиться от робота. Робот XB2 прямо перед вами, хотя и его не видно, зато прекрасно видно стационарный телефон (посмотрите на него через прицел винтовки). Всё просто, позвоните туда, по номеру, который подписан Гость 1.

Сбросьте матрас во двор и сами прыгайте на него. Позвоните двум охранникам, стоящим на входе и идите прямо. Откройте комнату Альсида Никопола с помощью пера Гора (ДНК всё-таки есть и у него). Внутри вы найдёте умирающего Никопола старшего и Гора, который говорит, что это не он убил его. Он предлагает Никополу младшему заменить отца, но тот отказывается. Включайте сигнализацию и бегите на крышу. Действовать нужно быстро, за вами погоня. Делайте все то, о чём просил вас Анубис, направьте амулет на пирамиду.

Всё, игра пройдена, осталось досмотреть ролик, в котором Анубис всё разрулил - спас жизнь Никополу старшему и предложил младшему стать кандидатом на пост диктатора (губернатора Парижа), причём надо сказать, что он стал более мудрым правителем: сразу по пришествию к власти он упразднил границу между округами и сделал вероисповедание свободным.

Квартира Альсида

Игра начинается с того, что Альсид просыпается в собственной квартире и обращает внимание на записку под входной дверью, оставленную Горгоном, главой братства, куда входит и наш герой. Перед тем как кидаться к двери в поисках этой бумажки, осмотритесь вокруг. Подберите справа от постели зажигалку и палочку ладана. Направляйтесь в открытый проход - он ведет в мастерскую. В правой части комнаты на столике лежит коробка с художественными принадлежностями - возьмите ее. Около скульптуры, вылепленной Альсидом, расположен молоток - захватите и его. Теперь выходите из мастерской и открывайте запертые двери. Вы в гостиной.

Почитайте газетные вырезки, лежащие на столике в центре комнаты. Неподалеку есть камин, а слева от него свалена груда кинопленок. Щелкните по ней, и Альсид выберет нужную. Теперь взгляните наверх и обратите внимание на нераскрытый холст. Дерните за колечко - холст раскроется. Очень важно, чтобы вы взяли кинопленку раньше, чем раскроете холст. Теперь направляйтесь к кинопроектору, заправьте его пленкой и активируйте машину. Узнав подробности о смерти Никопола-старшего, выслушайте автоответчик в туалете и подберите записку около входной двери.

В записке Горгон просит Альсида прихватить с собой портрет своего отца. Займитесь этим. Для начала вернитесь в мастерскую, подберите чистый холст в углу между шкафом и скульптурой, а также подставку для рисования, после чего идите обратно в гостиную. Альсид разместит подставку около кинопроектора, ваша задача - пристроить на подставку холст. Затем подведите курсор мыши к ножке кинопроектора и щелкните по ней - Альсид развернет установку в сторону холста для рисования. Осталось извлечь из инвентаря коробку с художественными принадлежности и щелкнуть ею по холсту. Чтобы раскрасить холст, необходимо подобрать правильный тон для каждой части рисунка. Введем следующий условный порядок: самый черный цвет - это первый тон, самый белый - второй тон, и так далее по порядку. Выберите первый тон и щелкните по волосам Никопола-старшего. Вторым тоном раскрасьте рубашку. Шея - пятый тон (чуть светлее черного). Лоб/нос (щелкайте по любой части) - третий тон. Оставшаяся часть лица - четвертый тон. Поздравляем, портрет завершен, теперь Альсид может идти к Горгону. Выходите из квартиры.

Не тут-то и было. На Альсида нападает странное существо, похожее на собаку и призывает его сдаться властям. Альсид запирается в комнате и говорит, что ему нужно бежать. Но это не так легко, как кажется на первый взгляд. Развернитесь и возьмите железную перекладину, после чего перегородите ею входную дверь и бегите в спальню. Альсид закроет дверь, а вы снимите цепь с окна и перекиньте ее на дверь - это задержит монстра. Обратите внимание на то место, где лежала пачка с ладаном. Рядом с ней находится специальная подставка (коричневая полоска) - воткните туда ваш ладан и примените на ней зажигалку. Аромат распространится по всей комнате и собьет чутье собаки. Теперь снимите цепь с двери и бегите в мастерскую. В мастерской, помимо кучи барахла, стоит установка для захвата тяжелых предметов. Щелкните по ее ножке, и Альсид передвинет машину в сторону шкафа. Кликните по пульту управления - машина захватит камень. После этого снова щелкните по пульту и ножке установки и перекройте шкафом проход в спальню. После этого верните на место камень и выходите в гостиную через разблокированную дверь. После заприте дверь в спальню, набросьте на ее ручки цепь и направляйтесь к выходу.

Выход, увы, завален. Чтобы открыть дорогу, проделайте следующую цепочку операций: расчистите от обломков центр пола, передвиньте на свободный участок расположенный рядом кусок прямоугольного камня и закрепите на нем деревянную балку, которая валяется неподалеку. Затем выламывайте молотком все, что осталось от двери, и выходите наружу. Лестница обрушена, поэтому придется разбивать стену слева от входной двери в квартиру Альсида. Для этого, разумеется, вам снова понадобится молоток. Неустойчивый участок стены выложен из двенадцати кирпичей в блоке 3х4 единицы. Ваша задача - с пяти ударов выбить все кирпичи. Каждый из них претерпевает две стадии разрушения - неполную и полную. Две неполных стадии соответствуют одной полной. Полную же претерпевает тот кирпич, по коему вы ударяете, а неполную - все кирпичи вокруг него. Пронумеруем для наглядности блок:

Для расчистки прохода возможен следующий порядок ударов: "м", "к", "г", "е", "б"

Поздравляем, проход расчищен. Выбирайтесь скорей наружу.

Кладбище

Поговорите с Горгоном, обратите внимание на газетную вырезку, которая свисает из окна его будки, - в ней результаты хоккейного матча. Вникните в инструкцию, данную вам Горгоном (она в инвентаре). Все что вам нужно запомнить на данный момент - имя Клеманс Морганидон. Повернитесь налево и сделайте шаг вперед. Вы окажетесь около машины-автомата, на ее полках выстроены урны с прахом. Вам необходимо найти прах Клеманса Морганидона, но для этого нужно добыть монетку, чтобы опустить ее в автомат, иначе он не заработает. Справа от автомата подвешен ящичек с монетами. Однако Горгон - довольно скупая личность и не даст вам шанса опустить туда свою руку, постоянно наблюдая за вами через зеркало. Чтобы развернуть зеркало, опустите взгляд вниз и возьмите в руки камень, лежащий под ящичком и запустите его в зеркало. Теперь спокойно щелкайте по ящичку, и Альсид достанет оттуда три монеты. Опускайте их в автомат. Кнопками управления подсветите третий сверху ряд и найдите урну с прахом Клеманса Морганидона (Clemence Morganidon). Затем подберите урну и не забудьте взять сдачу - две монетки.

Обернитесь назад и идите вперед. Надолго здесь вы не задержитесь: прихватите крестообразный ключ и сверните направо. Попробуйте пройти через деревянные ворота. Не получилось? Тогда сверните налево, к складу коробок. В правой части этого помещения отчетливо виден вентиляционный лаз, перегороженный металлической планкой. Ваша задача - применить на ней крестообразный ключ, а после - убрать планку, снять крышку с вентиляционного лаза и пробраться внутрь. Вы в гробнице. Сверните сначала направо, а затем - налево, в небольшой закуток с пятью гробами. Обратите внимание на самый крайний справа. Дверь гроба привинчена к металлической плашке, которая к тому же перекрывает доступ к вентилю управления температурой. Здесь вам снова понадобится крестообразный ключ - отвинтите плашку и избавьтесь от нее, открыв доступ к вентилю. Поверните его, откройте гроб и отколите резцом (см. инвентарь) кусок соли. Он пригодится вам в дальнейшем. Возвращайтесь назад (теперь можно пройти через деревянные ворота). Пункт назначения - ритуальная комната (справа от автомата с урнами).

Итак, ритуальная комната. Боже, как же здесь темно. Достаньте зажигалку из кармана и посветите ею в правой части экрана - где-то там должен быть включатель. Хорошо, свет есть. Справа от вас на полу валяются три плитки и мел. Плитки можно пока не трогать, а вот мел возьмите. Слева - еще две плитки. Обратите внимание на центр комнаты. Ваша задача - расположить на полу и стенах комнаты специальную схему для дешифровки секретных посланий. Стены служат для нанесения рисунков (мелом), а пол - для выкладки на нем плиток (вот для чего они нужны). Однако клеток на полу девять, а плиток - всего пять. Остальные плитки, как не трудно догадаться, можно заменить предметами, добытыми вами ранее: урной, солью, крестообразным ключом и монетками. Основой для решения этой головоломки служит инструкция, полученная Альсидом от Горгона. Альтернативный вариант - наше прохождение. Итак, схема такова:

А) Стены (слева направо):

Змея - рог (горн) - череп - кардинал (шапка) - портрет Никопола-старшего - колесо - повешенный - грааль (кубок) - дерево

| ключ | - | монетки | - | башня |

| корона | - | урна | - | соль |

| весы | - | крест | - | меч |

Засада! Как только вы выложите схему-код, Горгон запрет вас в ритуальной комнате. Но предатель торопился и оставил в замочной скважине ключ. Подберите крест с пола и отвинтите планку, перекрывающую нижнюю часть двери. После достаньте из кармана листок с инструкцией и просуньте его под дверь. Теперь проделайте аналогичное действие с резцом и замочной скважиной и перетяните листок с упавшей связкой ключей на свою сторону. Отпирайте ею дверь и выходите из ритуальной комнаты.

Шагайте к будке Горгона. Дверь заперта: откройте замок связкой ключей и пройдите в комнату. Перетащите в инвентарь листок-дешифровку, зажатый между книгами, и прибитую к стене фотографию гробницы, куда вам еще предстоит вернуться. Обшарьте стол Горгона, прихватив с него маленький клочок бумаги - закодированное послание. Опустите взгляд вниз и поднимите чемодан. Исследуйте его на наличие компрометирующих Горгона документов. После выходите из будки и направляйтесь в ритуальную комнату. Здесь ничего не изменилось с вашего последнего визита. Разве что теперь у вас есть связка ключей и письмо для расшифровки. Для начала примените связку ключей на разъем, который находится под выключателем. Комнату охватит специальное свечение, а на потолке проявятся дополнительные рисунки. Каждый рисунок (в том числе на полу и стенах) соответствует определенной букве. Это соответствие указано в листке-дешифровке, который вы нашли в будке Горгона. Ваша задача - расшифровать клочок бумаги, найденный там же. Для это положите последний на выступающую в левой части комнаты панель. Расшифровка должна содержать в себе следующий текст:

«игрок 23. никопол звездный человек. содержится в бункере. как можно скорей арестуйте его сына»

Выходите из ритуальной комнаты и побеседуйте с Анубисом. Он введет вас в курсе дела, после чего быстро бегите в гробницу через деревянные ворота. Внутри сверните направо и сдвиньте гроб, над которым висит табличка BOUCHERIE (мясная лавка). Разблокированная дверь - не что иное, как выход наружу.

Итак, вы на подступах к Первому округу. Всюду охрана, лазеры: в общем, пройти к бункеру, где заточен отец Альсида, не так-то и просто. Подберите с земли металлический прут и спускайтесь в метро. Увы, вход в подземку перекрыт железным забором. Обратите внимание на выпирающую панель. Сломайте ее подобранным только что прутом, а после - порвите цепь с помощью резца. Спуститесь еще глубже. Вот и метро. Правда неработающее. Да еще и проход, на который надеялся Альсид перекрыт железнодорожным составом. Сзади - еще несколько составов. Ваша задача - столкнуть составы друг с другом, чтобы расчистить проход. Для начала подойдите к щитку с предупреждающей надписью DANGER и откройте его. За щитком удобно расположились две системы: одна для управления составами, вторая для распределения тока.

Начните с той, что правее от вас. Система разбита на две части: экран и индикаторы. В правой части экрана отчетливо видны четыре квадратные скобки - одна на каждый индикатор, а также беспорядочно перемещающиеся электроны. Электроны могут питать линии "А", "Б", "стрелку" и "консоль", но сделать так, чтобы одновременно насыщались все четыре элемента, невозможно. Вместо этого вам предстоит по очереди питать по два из них. Первая пара - это линия "Б" и "консоль". Расположите на экране "приманки" следующим образом:


Теперь переходите ко второй системе - той, что управляет составами. Найдите на панели кнопку "B " и надавите на нее курсор. После вернитесь к первой системе и расположите "приманки" таким образом, чтобы электроны питали "стрелку" и "консоль":


Переходите ко второй системе и передвиньте стрелку в положение "А". После вернитесь к первой системе и расположите "приманки" таким образом, чтобы электроны насыщали линию "А" и "консоль":


Осталось перейти ко второй системе и надавить на кнопку "A ". Проход расчищен. Идите туда и обратите взгляд на подвешенную лестницу. Прыгать до нее Альсид не станет, поэтому подберите с земли камень, сбейте лестничную защелку и выбирайтесь на поверхность.

Альсид снова попал на пограничный рубеж, но теперь - с его внутренней стороны, сей факт подтверждается положением охранника, который стоит к вам спиной. Рядом с Альсидом расположен стол, на нем лежит нож - возьмите его и попробуйте перерезать кабель. Не получилось? Всё верно, для начала нужно выдернуть шнур из розетки и только потом сделать, пардон, обрезание. Затем вставьте кабель обратно в розетку, возьмите его в руки и направьте в сторону охранника. Готов, голубчик! Кликните на труп: Альсид перетащит его в укромное место и вынет из кармана магнитный пропуск, на котором нанесена цифра "1". Теперь переведите взгляд на стену, где висит карта окрестности. Ваша задача - пробраться к воротам, помеченным цифрой "2". Нетрудно сделать логический вывод: надобно каким-то образом перепрограммировать пропуск, чтобы открыть ворота. Для этих целей служит специальный автомат, расположенный на противоположной стороне дороги, но перед тем, как направляться туда, дважды щелкните по рации и пригласите охранника. Тот повелит вам выключить лазеры. Система управления ими расположена там же, где вышеупомянутый автомат, поэтому идите туда.

Вот и необходимое оборудование. Справа - автомат для перепрограммирования пропуска, слева - система управления лазерами. Последняя, увы, отключена. Чтобы исправить эту досадную ошибку, откройте щиток, расположенный поверх системы, и поменяйте местами красный и зеленый провода. После обратитесь к системе и переключите тумблеры "1" и "2" в нижнее положение. Вернитесь к рации и позовите охранника: глупец думает, что лазеры выключены, однако это не так. Охранник погибнет, а в его кармане останется ключ, который поможет вам открыть запертый ящик. Внутри ящика - снайперская винтовка. С ее помощью можно убить охранника на вышке. Это очень легко. После перейдите на противоположную сторону и снимите другого охранника. Теперь можно приступить к самому сложному - перемагничиванию пропуска. Вставьте его в автомат и проделайте следующую цепочку операций (следите за красной точкой - положением курсора):

Готово, теперь у вас есть перепрограммированный пропуск. Можно идти дальше? Еще не время: лазеры по-прежнему в рабочем состоянии. Вновь обратитесь к системе управления и передвиньте ползунки в следующие положения:


Вот теперь можно идти дальше. Обратите внимание на коробку с сигнализацией. Откройте щиток и быстро выдерните три крайних провода справа от Альсида. После забегите за машины и посмотрите, как охранник мчится к щитку. Быстро пройдите на его место и вставьте в специальное отверстие пропуск, чтобы открыть ворота. Гип-гип ура, глава пройдена!

Башня Монпарнас

Вот она - башня, ваш пропуск в Елисейский дворец. Попробуйте переговорить с охранником. Так просто он вас, разумеется, не пропустит. Обратите внимание на ящичек с ключом, подвешенный рядом. Вернитесь назад, зайдите в открытые ворота и попробуйте открыть один из контейнеров - он активен, но, к сожалению, закрыт. Не помешал бы здесь тот самый ключик! Сказано - сделано. Подождите, когда охранник покинет свой пост, и схватите ключ. После откройте им контейнер, заберитесь внутрь и дождитесь, пока солдаты поднимут контейнер на башню. Послушайте, о чем они говорят, а затем попытайтесь выбраться из ящика. Не тут-то было. Придется повозиться - осветите все пространство зажигалкой, переведите взгляд на замок и проделайте следующую цепочку операций:

а) при помощи крестообразного ключа снимите с замка пластину;

б) резцом ликвидируйте зеленоватую панель в правой части замка;

в) обычным щелчком мыши избавьтесь от продолговатой створки;

г) ножом разорвите маленькую пружинку;

д) крестообразным ключом выкрутите болт;

е) ножом подденьте вертикальную часть стальной пружины;

ж) кликните по элементу, расположенному справа от ножа;

з) вытащите нож и подденьте им горизонтальную часть стальной пружины;

и) кликните по защелке слева от ножа;

к) щелкните по крышке контейнера, чтобы выбраться наружу.

Добро пожаловать на пятидесятый этаж. Очевидно, что он патрулируется, поэтому не спешите открывать дверь. Для начала снимите вентиляционную решетку и переключите вентилятор в режим "воздух внутрь". Теперь обратите внимание на тазик и химические принадлежности, аккуратно расставленные на полке. Прежде чем варить зелье, все-таки дождитесь, пока охранник перестанет вас "пасти", откройте дверь и попробуйте свернуть налево - в запертую комнату, караулку. Попытка пройдет безуспешно, но Альсид заметит, что в комнате есть охранник. Самое время устроить ему сюрприз: вернитесь на балкон и вылейте в тазик два вещества: в синей обертке и то, что расположено НАД ним. После поднесите тазик к вентилятору, чтобы тот засосал пары ядовитого вещества и умертвил тем самым охранника. Последний вывалится в коридор, поэтому у вас будет очень мало времени, чтобы пройти в караулку и спрятать в комнате труп. Альсид подберет пистолет для инъекций, а вы осмотрите все мониторы и надавите на красную кнопку под центральным дисплеем. Досмотрите ролик и надавите на другую красную кнопку в этой же комнате, чтобы открыть дверь в противоположное помещение.

Лифт не работает. Поднимитесь по лестнице и заметите собаку, пожирающую медузу. Вколите медузе инъекцию: собака заснет, а мы подберем картонку и пройдем дальше. Дальше дорогу перегораживает все та же медуза. Надо как-то избавиться от твари, поэтому положите на нее картонку, под нее засуньте листок бумаги (см. инвентарь) и подожгите все это безобразие зажигалкой. Пройдите вперед. Сбросьте на вторую собаку красный передвижной шкаф и спуститесь вниз. Еще одна каменная стена. Помните первую главу? Рядом валяется молоток. В целом принцип тот же, о коем мы говорили ранее: ваша задача - с нескольких ударов выбить подобранным молотком все кирпичи. Каждый кирпич претерпевает две стадии разрушения - неполную и полную. Две неполных стадии соответствуют одной полной. Полную стадию разрушения претерпевает тот кирпич, непосредственно по которому вы ударяете, а неполную - все кирпичи вокруг него. Порядок ударов следующий:

Никопол-старший совсем близко. Осталось найти его. Сейчас вы в одной из комнат Елисейского дворца. Обратите внимание на дверь с надписью DANGER и кодом под цифрой "8" - это арсенал и вам снова предстоит подумать над перемагничиванием пропуска. Но это потом (запомните местонахождение арсенала), а пока - открывайте дверь, что справа от вас. Послушайте речь Шубланка, а после переведите взгляд на двери по обеим сторонам от большой картины. Откройте любую из них и пройдите дальше. Теперь у вас есть выбор: пройти сквозь выломанный проход в стене, либо через еще одну дверь. Смело выбирайте второй вариант. После поверните взгляд налево, подберите железный прут и заберитесь в шкаф. Дождавшись, когда пройдет охранник, вылезайте обратно и продвиньтесь вперед к очередной двери, на которой написано "Caution". После будет еще одна такая же дверь: откройте и ее.

Альсид в комнате управления. Нажмите на красную кнопку, что под центральным монитором. Слева - сотовый телефон, возьмите его. Там же расположен еще один монитор: он поможет вам "правильно" разместить охрану, чтобы пробраться назад к арсеналу. Но для начала Альсид должен перепрограммировать магнитый пропуск. Дважды сверните направо, вставьте пропуск в уже знакомый вам автомат и проделайте следующую цепочку операций (следите за красной точкой - положением курсора):

Пропуск готов! Вернитесь к мониторам и расставьте охрану: первый солдат - "зал наблюдения - север", второй солдат - "зал наблюдения - юг", и третий солдат - "патруль A-B-C". Теперь идите обратно к тому месту, где вы перепрограммировали пропуск: рядом есть дверь. Перережьте самодельным ножом провод на полу, чтобы отключить сигнализацию, и откройте дверь. Альсид в зале наблюдения. Проскользните через охрану в открытый проем. Теперь самое время обратить внимание на проход в стене, упомянутый выше. Проход ведет в одну из трех комнат. Учитывая, что во вторую комнату ведут сразу две двери, а солдат, который их патрулирует, всего один, можно легко прошмыгнуть к арсеналу незамеченным. Дождитесь, пока солдат покинет комнату, и подходите (пока просто подходите) к ДАЛЬНЕЙ двери. Подождите, когда сработает сирена, и быстро откройте дверь. Таким образом, вы избежите встречи с охраной. В этой комнате делать нечего, поэтому пройдите в следующую. Вот и арсенал. Для начала сдвиньте шкаф, чтобы заблокировать дверь, через которую мы только что прошли. Готово, осталось достать пропуск и войти в арсенал.

Итак, арсенал. Поднимите решетку и снимите с полки бесшумную снайперскую винтовку - та, что слева. Выходите из арсенала, сверните направо и поднимитесь по ступенькам. Наверх ведет лестница, но взбираться по ней пока нет смысла. Обратите внимание на старый матрас: он перегораживает дальнейший проход. Перережите ножом проволоку: матрас упадет, но проход по-прежнему будет перекрыт - заклинило дверь. Выньте из кармана железный прут и раздвиньте им створки. Теперь вы на балконе. Пора убить Андроида XB-2. Достаньте сотовый телефон и наберите номер первого гостя. Возьмите винтовку и найдите окно, в котором отчетливо виден телефонный аппарат. Как только наша цель подойдет к нему, спустите курок.

Полдела сделано. Вернитесь назад, подберите матрас и перекиньте его на балкон. Выйдите обратно на балкон, сбросьте матрас на землю и прыгайте вниз. Далее вновь выньте сотовой и наберите номер "Входа", чтобы избавиться от охраны неподалеку. Возвращаться в Елисейский дворец бесполезно, поэтому двигайтесь вперед. Вот и комната Никопола-Старшего. Увы, дверь "стережет" биометрический сканер. Не беда: приложите к синему экрану черное перо, и дверь откроется. Досмотрев видеоролик, переведите взгляд на сигнализацию у двери и дерните за красную ручку. После пробегите по коридору и сверните налево. Знакомое место, не правда ли? Да, мы снова в Елисейском дворце. Бегите в то место, где вы нашли матрас, и поднимитесь на крышу Елисейского дворца. Все что осталось сделать - навести анкх (см. инвентарь) на пирамиду и наслаждаться финалом этой красивой истории. Поздравляем, вы прошли игру " ".

Статьи по теме: