Разбор паркур-системы хоррора Dying Light: Аспекты реализации и сложности разработки. Т ак себе фабула

Ребята из Techland, казалось бы, совершили революцию там, где для неё уже не находилось места.

Привлечь внимание к своему продукту и получить высокие оценки тогда, когда игры о зомби превысили все дозволенные и недозволенные лимиты, а геймерам надоели безыдейные клоны, разработчики которых попросту наживаются на популярности жанра - дорогого стоит. А ведь они всего-то добавили паркур, как у жанра открылось второе дыхание.

Однако вышедшее дополнение The Following следует поговорке хорошего понемножку, и следует верно. Вместо паркура здесь багги, вместо крыш - огромные открытые просторы, а вместо главного героя жертвой становятся сами зомби. Пора погонять ожившие тушки по полю.

Б ольше - не значит лучше

Перенести место действия в пригород Харрана - это немного странное решение от Techland. Ведь оригинальная игра сделала себе имя прежде всего на паркуре, а для него, как известно, нужна урбанизация. Перед нами же голые равнины, на которых изредка встречаются одинокие маленькие поселения и домики.

Разработчики собственноручно кинули под колеса главную особенность Dying Light, предоставив нам взамен… транспорт. Да-да, видимо, мода на машины в приключенческих играх дошла к полякам только сейчас ( и Batman: Arkham Knight). Хотя что более вероятно, так это заимствование своих же идей из Dead Island, в которой транспорт был всегда.

Э то вам не Плотва

Кайл Крейн больше не трейсер, а лишь жалкое подобие самого себя. Конечно, изредка вы будете встречать какие-никакие высотки, куда можно забраться и рассмотреть горизонт, но ключевое слово здесь «изредка», и даже слишком.

А вот что выходит на первый план, так это багги. Именно для железного друга вы будете временно становиться на две ноги, чтобы отыскать запчасти и топливо.

Наличие валюты может скрасить игровой процесс, предоставляя вам покупать всё необходимое в магазинах. Но полностью этого вы в любом случае не избежите. Машина будет часто ломаться, да и бензин уж больно быстро убывает. Короче говоря, половина геймплея The Following - это облагораживание своего багги.

Помимо перечисленного за машиной придётся следить. Она вам не Плотва, не откликнется на первый свист. Оставили её в горах и далеко убежали? Что ж, потрудитесь вернуться, ведь полноценный телепорт тут не предусмотрен.

Машину можно «призывать» в «безопасную зону», но доступна такая возможность далеко не часто. Даже если вы погибли и возродились у какой-либо вышки, транспорт всё равно останется там, где стоял до этого.

Вся эта солянка с авто окупается только авариями, так как реализованы они весьма сочно. Если Dying Light это эталонный Mirror’s Edge с зомби, то The Following - полноценный Carmageddon.

Игра активно поощряет «грязную игру», вручая вам очки за сбивание подгнивших пешеходов. К слову, очки нужно тратить на таланты, которые прописаны в новом древе навыков.

На высоких уровнях вы сможете навешивать всё больше побрякушек на багги от пресловутых улучшения двигателя и укрепления брони, до установки огнемета, шипов, пулемета и прочего.

Т ак себе фабула

Но как бы вам ни нравилось происходящее: шикарные виды, динамика, красочные аварии - всё это меркнет на фоне ужасного сюжета. The Following спотыкается на тех же граблях, что и оригинальная игра.

Вы обнаружите здесь всё те же штампы, приправленные разве что эдаким мистицизмом.

После событий Dying Light мы имеем следующее: Харран всё ещё полон зараженными, а полноценного антидота как нет, так и не было. А вся завязка начинается с того, что некий человек, перед самой смертью, рассказывает вам о загадочном поселении, жители которого полностью иммунны к вирусу.

С этого момента всё развивается быстро и динамично, вплоть до прибытия Крейна в один из городков, после чего сюжет неумолимо глохнет.

До следующего подобного всплеска эмоций вам предстоит немало поработать. Эдакие рутинные занятие в мире зомби апокалипсиса, где кому-то что-то всегда нужно, а мальчиком на побегушках выступаете именно вы.

И вся эта тягомотина делается ради того, чтобы нас накормили очередной порцией клишированных сцен. Пророчества, кровавые ритуалы, культисты, и, как же без него, избранный!.. Большего от The Following не ждите, и печально здесь то, что всё подается на полном серьёзе.

Однако всё не настолько ужасно. Порой, во время диалогов игре удаётся вас увлечь, хотя произойдёт это едва ли с десяток раз. Концовок же тут две, и обе сносят крышу. Закончить историю удалось грамотно и красиво, тут не придерешься.

ДОСТОИНСТВА:

  • Прекрасные пейзажи
  • Эффектные столкновения
  • Хороший финал

НЕДОСТАТКИ:

  • Геймплей вскоре утомляет
  • Слабый сюжет
  • Паркура стало меньше

Роман с зомби у Techland начался в уже далеком 2006 году, когда на радарах впервые промелькнула Dead Island. Через год появились и первые подробности игры: по сюжету главный герой должен был отправиться в отпуск со своей благоверной супругой. Но все идет не по плану, и их самолет терпит крушение в водах океана. Судьба благоволит, и героев волнами выбрасывает на тропический остров. Впрочем, не все так радужно, ведь жена куда-то пропадает, а местность кишит живыми мертвецами…

Да-да, именно такой и должна была стать Dead Island. Но разработка затянулась, а в 2011 году мир увидел несколько иную игру, заточенную под кооперативное прохождение. Игра получилась довольно средней во всем, интересной концепции не хватило грамотной реализации. В арсенале у DI были потенциально увлекательные игровые элементы: открытый мир, продвинутый ближний бой, куча оружия для него, которое можно было модифицировать, толпы зомби, прокачка, транспорт и кооператив. Но на выходе мы получили игру категории B, которую выручал только фактор песочницы, а геймплей и сюжет хромали довольно заметно.

И вот в 2013 году была анонсирована Dying Light. Чего ждать от этой игры? Выйдут ли разработчики на новый уровень или они просто решили срубить бабла на обкатанной технологии, выпустив свою версию Dead Island 2? По сути, концепция новой игры мало, чем отличалась от концепции своей предшественницы. Нас вновь отправляли на жаркий остров, где по улицам бродят зомби. Вновь упор на ближний бой, вновь кооператив. Но в этот раз разработчики решили разбавить геймплей паркуром. И, вопреки ожиданиям многих, именно паркур и стал краеугольным камнем игрового процесса. Без него было бы не просто скучно играть, без него банально нельзя выжить в условиях Dying Light.

Сюжет начинается с того, что нас как агента специальной организации ВГМ десантируют в очаг зомби-эпидемии с абстрактным заданием на руках – найти некий файл с якобы незаконченной разработкой вакцины. Разумеется, все сразу идет не по плану, нас окружают бандиты, завязывается потасовка, удар трубой по голове, затем укус зомби, заражение… Но на выручку нашему герою, Крейну, приходят Джейд и Амир. Амир бесславно погибает под зубами зомби, а вот Джейд с Крейном спасаются бегством.

Нашего героя подлатали в местном убежище выживших, Башне, где он знакомится с основными героями игры и пытается втереться им в доверие. Ему пока не доверяют, ведь, во-первых, на нем частично лежит вина за гибель Амира, а, во-вторых, Крейн заражен зомби-вирусом. Вакцины нет, лекарство, которое вкалывают зараженным, не лечит, а лишь отдаляет неизбежное. Но и оно на вес золота. Поэтому Крейн быстро берется за дело – ему надо отдать долг.

Первые минуты в открытом мире встретят вас сурово – подгнившие жители Харрана довольно медленны и глупы, но свалить даже одного из них будет непросто. А их тут по улицам ходит много. На помощь приходят различные ловушки, но они скорее подойдут для отвлечения внимания. И тут в игру вступает паркур. Перемещаясь по крышам зданий, вы избавляете себя от необходимости прорубать себе путь сквозь толпу гниющих мертвецов. Кроме того, поляки сумели превратить паркур в настоящее удовольствие – прыгать по зданиям здесь даже веселее, чем в Mirror’s Edge, и уж точно занятнее, чем зажимать пробел в Assassin’s Creed. Качественная анимация и, в кой-то веки не прошедшая даром, консультация специалиста (в данном случае в роли такового выступил известный паркурщик Девид Белль) – делают свое дело. Добавляет интереса беготне и многоуровневость локаций вкупе с грамотным левел-дизайном: перемещаться по крышам удобно, глаз сразу замечает, куда можно прыгнуть и за что можно зацепиться. Но истинное предназначение паркура раскрывается только ночью, когда на охоту выходят самые опасные твари – прыгуны. Этим ребятам плевать на удары ножкой от стола, а бегают и прыгают (отсюда и погоняло) они куда лучше вашего. Первая встреча с ними вам запомнится надолго. Зато ночью очки опыта удваиваются, так что играть по ночам не только интересно, но и полезно.

Впрочем, и это еще не все. В Dying Light разработчики создали две крупные сэндбокс-локации. Стоит вам попривыкнуть к распорядку Трущоб, а догонялки с прыгунами станут делом обычным, как вас отправят в Старый Город, где все намного серьезнее. Признаться, Старый Город мне понравился намного больше, чем первая локация. Он очень красив, здесь более высокие здания, да и разнообразия тут побольше. Но это не просто декорации – передвигаясь по вершинам зданий, вы заметите, что во многие из них можно зайти и немного полутать квартиры. Но будьте осторожны, большинство жителей этих квартир подхватили местную заразу, а в шкафах их домов не всегда можно найти то, что ожидаешь. В общем, атмосферно. Узкие улочки и площади со множеством кафе, магазинчики и муниципальные здания – раньше здесь жили и работали люди, а теперь это место превратилось в ад. Придает густоты атмосфере и одна маленькая, но в других играх мною не замеченная, деталь – однажды я избивал очередного ходячего мертвеца-женщину ржавой трубой, как вдруг она замолила о пощаде сквозь слезы и закрыла лицо руками. Чудовищная внешность ее не изменилась, но рассудок вернулся к ней. Я было замер на секунду, но через пару мгновений ее мысли вновь затуманились новыми инстинктами, и несчастная кинулась на меня в попытках укусить за шею. И тогда я уже без сожаления избавил ее от страданий.

Но с основной фишкой города вы вновь познакомитесь ночью – здесь с заходом солнца опасными становятся все виды зомби. Наделали лишнего шуму? Вам в ответ разразится бешеный рев мутантов. Посветите фонариком вокруг, и вы увидите не самое приятное зрелище – по стенам зданий к вам карабкаются быстрые и очень агрессивные турбо-зомби, они стекаются со всего города к вам навстречу, а компанию им не прочь составить и прыгуны. Это довольно прозрачный намек на то, что пора делать ноги. Не забывайте и про прокачку, которая поможет вам буквально бегать по головам, а также прорываться через толпу силой тарана. Одним из финальных навыков станет крюк-кошка, которая тоже сослужит вам отличную службу и станет незаменимым помощником по ночам, помогая добраться до ближайшей сейв-зоны, обвешанной фатальными для прыгунов ультрафиолетовыми лампами. УФ-фонарь дадут и вам, так что, в крайнем случае, можно будет посветить им в морду преследующему вас упырю – отстанет. Это, кстати, можно сделать и на бегу – Крейн умеет оглядываться назад, как репортер из Outlast. Отличие в том, что Крейн в этот момент может метнуть назад коктейль Молотова, да еще и в слоу-мо.

Впрочем, в основной кампании я УФ-фонарем пользовался редко, и уж было совсем про него забыл, пока меня не позвали в другой мультиплеерный режим игры – я зомби. Правда, я был вовсе не зомби, а обычным выжившим трейсером, а вот мой оппонент был чрезвычайно сильным мутантом. В арсенал его способностей входило быстрое перемещение с помощью тентаклей и мгновенное убийство жертв. Быстрый, крепкий, ловкий – каков был мой шанс спастись? А ведь мне надо было еще и гнезда прыгунов уничтожить по ходу этой ночной прогулки. И вот здесь на выручку пришел УФ-фонарь. Это было круто, когда я успел поймать лучом летящего на меня монстра. Он в замедленном времени пронесся у меня над головой, страдая от ненавистного ультрафиолета, после чего попытался скрыться. Но, каким бы быстрым он ни был, дробь моего ружья оказалась быстрее. Впрочем, заряд фонарика имеет свойство быстро заканчиваться, равно, как и патроны. Поэтому эта ночка выдалась, пожалуй, самой адреналиновой.

А вот сюжет в игре получился не столь увлекательным. Непродуманные поступки главного героя порой вынуждали приложить ладонь к лицу, а мотивы главного злодея оказались очень странными. В роли главгада выступает главарь местных бандитов – Раис Сулейман. Он начинает ни с того, ни сего докапываться к Крейну при первой же встрече. Всю игру он пытается насолить нам как можно сильнее без видимых на то причин. За что, черт возьми? Раис бы мог стать отличным промежуточным злодеем, второстепенным героем со своей линейкой квестов. Но нет, здесь ему отведена одна из самых главных ролей, и это портит впечатление от игры. Его постоянная болтовня и неясность мотивов попросту не увлекают. Зато увлекает продуманность заданий и их постановка, тут все сделано как надо. То же касается и побочных миссий. Обычный формат «убей-принеси» здесь увлекает благодаря сценарию заданий, так что, рекомендую не пропускать мимо ушей просьбы мирных выживших. Ничего сверхвыдающегося, но свою толику удовольствия вы получите, эти миссии сделаны с вниманием к мелочам, и уж точно не чета убогим побочкам из Dead Island.

Dying Light вообще во всем на несколько голов выше, чем Dead Island. Здесь и играть интереснее, и сюжет более серьезный, и анимация лучше, и графика сочнее. Новый движок, вопреки последним тенденциям геймдева, действительно новый, и виды он рисует очень неплохие. Удивили и весьма четкие для openworld-игры текстуры. Правда, они и требуют довольно много от видеокарты, но, если у вас есть на борту мощный экземпляр – не откажите себе в удовольствии.

Dying Light – это уже игра, пожалуй, AAA-класса. По крайней мере, по ощущениям. Из-за очень качественного геймплея ей хочется простить многое, а прощать есть что. Это копипаста в закрытых локациях, это устаревшие модельки персонажей, это кое-где недоделанная анимация. В общем, уши польского игропрома вылезают то тут, то там. В следующий раз будет лучше, я уверен. По крайней мере, Techland обязательно стоит нанять двух очень нужных для производства игр людей – композитора и сценариста. Если таковые и были в команде разработчиков, то их работа оказалась неудовлетворительной. Кроме того, хотелось бы более интересной реализации кооператива. Помятуя о Dead Island, где под это дело выделили аж четырех героев со своими репликами и ролями в кат-сценах, можно остаться разочарованным кооперативом в новой игре, который сделан на манер Alien: Colonial Marines. В остальном же Dying Light задает новую планку для игр подобного толка, и я даже не знаю, чем будет крыть эту карту выходящая весной Dead Island 2 от Yager Development.

А ещё у нас есть


О том, как создавалась система передвижения персонажей в игре. Авторы рассказали, как обучили героев и зомби паркуру и с какими сложностями им пришлось столкнуться.

Мацей Бинковски : Ещё в самом начале создания Dying Light мы решили, что обязательно хотим избавиться от этих глупых искусственных барьеров, которые всегда раздражали людей в играх от первого лица. От, например, заборов высотой до колена, которые нужно обходить. Или от пачек деревянных коробок, которые можно сломать может кто угодно, но не ваш сильный и натренированный игровой персонаж. Нам надоело, мы хотели избавиться от преград.

Мы хотели сделать мир, в котором игрок сможет чувствовать себя свободным, где у него будет выбор: сражаться или стараться избежать схватки. Причём бегство должно было быть настолько же хорошей тактикой, как и битвы с противниками. Поэтому мы подумали, что в игре должен быть паркур. После этого мы уже не сомневались в своём выборе.

У нас было несколько вариантов реализации паркура, но к одной из них нас изначально что-то тянуло. Мы хотели, чтобы на всё, на что можно было бы забраться в реальности, можно было бы забраться и в игре. Нашим левел-дизайнерам пришлось развешивать невидимые «крюки» по всей карте: на стенах, на лестницах, на заборах. Некоторые «крюки» создавались автоматически, но большинство приходилось делать вручную. Как вы, наверное, уже поняли, чем дальше мы продвигались в разработке, тем больше у нас было проблем.

Но мы хотели, чтобы передвижение в игре не ограничивалось ничем. Нужно было избежать любой линейности, добавить вертикальность. Прошло совсем немного времени, а по карте уже были разбросаны 50 тысяч «крюков», а сама карта ещё даже не доросла до своих итоговых размеров.

До и после. Красные точки обозначают интерактивные «крюки» изначальной версии левел-дизайна. Красные зоны на скриншоте снизу - места, по которым персонаж смог лазать после реализации системы органического передвижения


«Крюки» были настоящим кошмаром. Их всегда не хватало, их постоянно надо было куда-то добавлять, а управляться с ними было просто невозможно. И они должны были быть везде, куда игроку могло бы захотеться забраться.

Если мы вносили изменения в геометрию уровня, «крюки» нужно было передвигать, продумывать и расставлять заново. Соответственно, мы должны были сохранять положение каждого «крюка» отдельно. В то время мы всё ещё собирались выпустить игру на приставки старого поколения, и у нас постоянно заканчивалась память.

И в какой-то момент мы поняли, что не справимся. Мы словно бы упёрлись в стену, мы не знали, что нам делать дальше. Но к счастью, ведущий программист геймплея, Бартош Кулон, придумал совершенно потрясающую идею и разработал к ней прототип.

Бартош Кулон : Я придумал систему, которая сканировала пространство в реальном времени и по нескольким критериям определяла, может ли игрок забраться на объект или как-то с ним взаимодействовать. Она сканирует пространство вокруг игрока, чтобы понять, на что он может забраться, что может перепрыгнуть, и под чем прокатиться. Затем система анализирует геометрию окружения, параметры игрока (например, скорость и положение), а потом решает, какую анимацию выбрать для движений персонажа.



Первые прототипы, конечно, выглядели уродливо, но мы сразу поняли, что у системы большой потенциал. Она съедала намного меньше памяти, так что у нас появилось пространство для манёвра. Нам казалось, что теперь-то все проблемы кончились. Оставалось лишь отполировать систему, откуда могут взяться трудности? Трудности были, и их было очень много.

Результат

Мацей Бинковски : Для сравнения скажу, что разработка системы органического передвижения заняла у нас полтора года времени. Мы работали над ней и работали. Тестировали и тестировали. Работы было так много потому, что система была отличной, но куда более сложной, чем нам казалось. Мы словно бы открыли Ящик Пандоры, проблемы возникали сразу у всех отделов, разрабатывавших игру.

Например, новая система движений добавила работы нашим левел-дизайнерам, потому что персонаж теперь мог добираться до тех мест, куда раньше ему было не залезть. Крыши, задние дворы домов, закрытые площадки. Их нужно было чем-то заполнить, дать игрокам повод исследовать карту во всей её полноте.


Нам нечем было отвлечь внимание игроков, мы не могли создать на карте что-то просто для красоты, ведь игрок мог пойти, куда хотел. За любой ширмой пряталась часть уровня. Пришлось даже переписывать большую часть квестов, так как мы не могли предсказать, как игрок будет добираться из пункта А в пункт Б. Игрок мог подойти к цели с любой стороны, мог уйти в сторону, заняться чем-то другим. Геймплей вынуждал игрока идти в определённое место, но бегать было слишком весело, и он легко мог отвлечься.

Но поймите меня правильно, нашим левел-дизайнерам очень понравилась новая система. Им больше не нужно было беспокоиться о «крюках», они могли спокойно создавать интересные локации, помещения и паззлы.

Потом проблемы возникли у аниматоров. Они обнаружили, что теперь, когда игра перестала жёстко контролировать движения игрока, многие существующие анимации заставляли части тела персонажа проходить сквозь объекты. И поэтому им пришлось переделать часть анимаций, а часть вообще сделать заново.

Рука персонажа проходит сквозь стену

Но сильнее нас беспокоило то, что анимации движения мешали вовлечению в игровой процесс. Весь геймплей теперь состоял из постоянного движения, все игровые механики и сам левел-дизайн основывались на движении. Игрок мог бегать, прокатываться под препятствиями, прыгать, забираться на стены. И персонаж делал это постоянно. Движения было так много, что мы заметили, что игра постоянно отнимает у игрока контроль над ситуацией.

Каждая анимация медленно проигрывалась от начала до конца, и игрок никак не мог её остановить. Но он постоянно двигался, постоянно куда-то забирался, и движения будто бы вставали в очередь друг за другом, как в дорожной пробке. Игрок не ощущал, что это он делает все эти крутые движения. Ему оставалось только смотреть, пока игра делала всё за него.




Мы постарались максимально сократить длительность анимаций. Оказалось не так-то просто выбрать идеальную скорость, когда анимации всё ещё выглядят достаточно красиво, но при этом заканчиваются быстро. Изменения скорости анимаций помогли, но сохранилось ощущение, что игрок просто запускает последовательность действий, в которых он сам не принимает участия.

А потом кто-то придумал, что можно позволить игроку вертеть камерой во время какого-либо действия. Нужно было просто отпустить камеру. Совсем небольшая идея, но она изменила многое.

Бартош Кулон : Ещё, помнится мне, программистам искусственного интеллекта пришлось нелегко. Игрок теперь мог бегать, где захочет, и противники не могли за ним угнаться, они вообще не представляли угрозы. Поэтому пришлось научить зомби взбираться на те же поверхности, на которые теперь мог взбираться игрок. Чем опаснее был зомби, тем ловчее он был: мы не могли просто сделать их всех умнее.

Также пришлось переделать то, как зомби атакуют игрока. Прежде они старались просто ударить его. Такова была их основная задача. Однако теперь наш игрок двигался слишком быстро, если его что-то и ударяло, он просто продолжал бежать. Можно было пробежать мимо толпы зомби, не боясь, что с тобой что-то случится.

Но руководитель разработкой Адриан Чижевски нашёл отличный выход из ситуации, который помог нам сделать даже самых простых противников опасными. Мы сменили их основную атаку с удара рукой на захват и укусы. Они могли лишить игрока его главного преимущества - скорости. Они хватали игрока, прижимали его к земле и пытались сожрать, и теперь он не мог спокойно пробежать мимо толпы врагов, потому что у него была серьёзная слабость.

Ещё у нас были проблемы с появлением зомби на карте. Теперь, когда игрок мог попасть в любое место на уровне, ему часто приходилось видеть, как зомби появляются буквально из воздуха. Поэтому мы сделали так, чтобы противники появлялись за спиной игрока, а не перед ним. Всё было бы хорошо, но такая система не работала в многопользовательском режиме. Если игроки одновременно смотрели в разные стороны, рядом с ними не могли появиться враги.

Нам пришлось создать особые логичные «сценарии» появления зомби в мире: они вылезали из домов, из-за дверей, из машин или прямо из канализации. В дополнении The Dying Light: The Following, события которого происходят в сельской местности, зомби вылезают из леса, из высокой травы или из заброшенных домов. Нам также очень помогло, что по задумке зомби набегали на игрока большой толпой издалека, стоило ему произвести слишком много шума.

Мацей Бинковски : Некоторых игроков укачивало, это тоже было проблемой. Однажды после специального показа Dying Light на Gamescom с нами связалась журналистка Polygon, и рассказала, что после небольшой игровой сессии в Dying Light ей стало дурно, и это ощущение сохранялось до конца дня. Не очень хорошо.

Проблему укачивания нужно было решить как можно раньше, чтобы позже нам не пришлось возвращаться и переделывать работу, выполненную за несколько месяцев. Мы проводили тесты, опрашивали игроков, чтобы определить, что именно в нашей системе передвижения может укачивать. Мы нашли несколько возможных источников, но определить проблемы быстро и точно у нас не получилось. Но мы работали, провели разные варианты, пробовали разные решения.


Мы изменяли уровень размытия экрана, движения камеры, расположение прицела. Мы тестировали разные поля обзора и разные фильтры изображения. Было тяжело, потому что большинство разработчиков не испытывало каких-то неприятных ощущений от игры, а нам нужно было как-то проверять, помогают ли наши изменения.

Статьи по теме: