Ticket to ride настольная игра правила. Стратегия игры в Ticket to Ride. Подготовка к игре

Появился в моей коллекции настолок довольно давно. Это была чуть ли не первая серьезная игра и, наверное, единственная из тех, в которые я играю так долго. Причем, что интересно, в отличие от тех же «Колонизаторов», «Каркассона» или Magic: The Gathering, нельзя сказать, что эта игра каждый раз разная и поэтому в нее можно играть бесконечно. Нет, не считая дополнений, карта очень даже статична, набор маршрутов довольно ограничен и все многообразие игры ограничивается тем, какие именно маршруты достанутся тебе в начале игры. На первый взгляд все довольно скучно. Но это только на первый. К написанию этой статьи меня побудил тот факт, что совсем недавно я бесплатно разжился онлайн-версией «Билета на Поезд» для айпада. Не вдаваясь в подробности, хочу отметить, что даже если бы я честно заплатил 229 рублей, я бы все равно не пожалел. Однако это позволило взглянуть на эту настолку по-новому. На самом деле это бывает часто. Если ты время от времени садишься играть в какую-то игру с друзьями, то обычно (за редким исключением) ты не заморачиваешься на тему идеальной стратегии, поскольку главная цель все же получить максимум удовольствия от общения и самого игрового процесса. При виртуальной игре все совсем по-другому. Здесь появляется рейтинг, а вместе с ним и жажда победить, жажда показать всем остальным, как круто ты управляешь железнодорожной империей. Однако весь нижеприведенный текст будет полезен и для обычной, оффлайновой версии игры, с которой все начинают знакомство с .

Так уж сложилось, что в моей коллекции настолок есть почти все версии ТТР, кроме основной (Америки). Ну не знаю я, почему так вышло. Более того, я ни разу в жизни не играл в оффлайновую карту Америки. А между тем, с точки зрения минимизации везения и «чистой» стратегии — эта карта наиболее правильная.

Не знаю уж, к сожалению или к счастью, но, как и в подавляющем большинстве настольных игр, в ТТР ваш выигрыш зависит от везения. Конечно, эта зависимость не столь велика, как во многих других играх (например, » Корова 006″ при большом количестве участников становится абсолютно рандомной), однако я бы оценил степень рандомности на уровне «ниже среднего», поскольку на мой взгляд, скилл играющего здесь все же чуть более важен, чем везение. Причем влияет на конечный исход не только наличие\отсутствие на столе нужных ресурсов (и тех, что попадаются при взятии сверху колоды), но и набор заданий, который вы получаете на стартовую руку и в процессе добора (чуть меньше).

Когда я только начал играть в онлайн-версию, я прочитал несколько статей в англоязычном интернете на тему правильной тактике и заметил, что единого мнения на этот счет нет. Оно и понятно. Изложенное ниже никаким образом не претендует на истину в высшей инстанции и отражает исключительно позицию автора по данному вопросу.

Итак, сперва стоит отметить, что тактики почти во всех версиях ТТР различны. ановимся сегодня на наиболее популярной карте — Америке.

Мы перенесемся за океан и попутешествуем по городам Северной Америки. Вот несколько простых советов, которые, возможно, помогут вам заработать чуть больше очков:

1) Банально, на факт. В игре решают только длинные маршруты. В отличие от Европы, здесь нет изначального деления маршрутов на длинные и короткие, поэтому рандомизация в этом вопросе зашкаливает. Обычно при игре с равным противником отсутствие на руке маршрутов больше 12 очков означает очень и очень большие проблемы. Почему? Да потому что большинство таких маршрутов расположены в центре карты или в правой ее части (там где очень много мелких перегонов по 2 очка и пока ты будешь пыжиться, выполняя свои коротыши и зарабатывая на строительстве дорог по 2-7 очков за каждую, твой оппонент соединит две противоположные части карты и только на постройке длинных дорог заработает очков больше, чем ты на всех своих маршрутах). Единственный совет, который можно дать в этом случае (если только, конечно, все задания не находятся вблизи друг от друга), — это брать еще дополнительные задания в самом начале игры. В любом случае, если и в этот раз вам опять не повезет (что маловероятно), то скорей всего вы проиграете. Да-да, вы можете лелеять надежду закончить свои мелкие задания поскорее, потом набрать еще маршрутов и взять количеством, а не качеством, или же просто закончить поскорее игру в надежде, что ваши оппоненты не успеют выполнить свои задания, но на практике это бывает крайне редко. Поэтому главный совет — выстраивайте свою стратегию на основе длинных маршрутов, мелкие маршруты берите только в том случае, если они не заставляют вас сильно отклониться от оптимального маршрута или если они продлевают ваш маршрут. Внизу отличный пример стартовой руки для слива.

2) Карточки локомотивов. Важны ли они. Во многих статьях по стратегии ТТР пишут, что базовая стратегия должна заключаться в том, чтобы первые несколько (на деле 10-12) ходов брать карты с верху колоды. Авторы утверждают, что такой подход обусловлен тем, что в самом начале игры ты точно не знаешь, каким именно маршрутом ты пойдешь и какие цвета больше всего понадобятся, а взятие сверху дает тебе шанс за несколько ходов взять пару-тройку локомотивов, крайне полезных для игры.

Некоторая доля правды, на мой взгляд, присутствует. Однако далеко не всегда такая практика уместна. Во-первых, надо понимать, что ничего не строить, а только брать, скорей всего получится только при игре вдвоем, где каждый игрок в душе надеется, что оппонент мешать ему не будет и он все построит быстро-быстро, потому что он-то самый крутой и знает, как соединять города в одну цепочку. При игре вчетвером, а уж тем более впятером, тактика выжидания и взятия сверху несколько ходов подряд, может обернуться крайне губительными последствиями. Но и это еще не все. Дело в том, что слепое взятие сверху в итоге приводит к тому, что в какой-то момент, как правило, мы остаемся с довольно большим количеством ненужных карт. Как показывает практика, число этих карт может достигать 10 и даже больше. Если поделить число карт пополам, то получается, что 5 и более ходов в игре мы сделали впустую. Не проще ли было потратить эти 5-6 ходов на то, чтоб взять гарантированный локомотив? Думаю, вывод очевиден. Я бы переформулировал немного это правило: брать сверху нужно однозначно в том случае, если:
а) на вашем маршруте много бесцветных дорог;
б) на вашем маршруте много длинных дорог разных цветов;
в) брать с доски нечего, а строить нечем.

В случае же, если так сложилось, и на вашем пути всего-то 2 или 3 цвета (к сожалению, это сплошь и рядом), а на остальные дороги вы уже набрали нужные цвета или они уже построены, — брать сверху нельзя ни в коем случае. здо правильнее брать локомотив (если такой есть на доске). Кстати, очень показательно, что к концу игры локомотивы часто становятся большой редкостью, т.к. игроки уже отчаиваются найти сверху один конкретный цвет. Поэтому рекомендую опередить всех и начать брать локомотивы чуть раньше. Кстати, вероятность прихода локомотива сверху зависит от наличия оных на доске и в вашей руке (а также на руках оппонентов — но эта информация является недоступной, поэтому ей можно пренебречь). В случае же, если на вашей руке нет локомотивов, как нет и на столе, вероятность того, что среди двух взятых сверху карт одна будет локомотивом, — составляет порядка 20% (всего в игре 110 карт, из которых 14 — локомотивы). Т.е. примерно (очень примерно) — только каждый пятый ход втемную будет приносить вам одну карту джокера.

3) Начало игры. Как начнешь прокладывать дорогу, так ее и проведешь. К чему это я? Ах да, начало игры во многих случаях является очень важной частью. В первую очередь после взятия заданий необходимо выявить т.н. «узкие» места. Это те места, лишившись которых, вам придется очень несладко. На карте Америки, таких мест довольно много (в отличие от Европы), но самые неприятные — это перегоны Nashville — Atlanta, New Orlean — Houston, Portland — Seattle (при игре вдвоем), а также Las Vegas — Los Angeles, последний менее критичен из-за небольшого количества маршрутов проходящих через Вегас. «Узкими» для вас могут быть почти любые места, закрытие которых приведет к значительным осложнениям. Определение и застройка таких мест — основная ваша задача в самом начале игры, а не взятие бесконечного количества карт сверху в надежде на . Также очень важную роль играют небольшие перемычки между городами сети. В большинстве случаев, если внутри вашей предполагаемой сети между какими-либо городами всего одна дорога, то ее целесообразно строить, не зависимо от того, какие маршруты придут в последствии. Поэтому если эта перемычка не является дублем (а уж тем более если ее обход займет значительных сил), ее также следует возвести как можно скорее.

4) Добирать ли маршруты? Или сперва выполнить те, что есть? В большинстве случаев ответ однозначный — добирать! Почему? Потому что в подавляющем большинстве случаев после выполнения всех первоначальных заданий и взятия новых вы обнаружите, что могли бы сделать их по пути, при этом затратив всего на несколько вагончиков больше и проложив общий маршрут совсем по-другому. Теперь же на выполнение этих заданий потребуется строить ответвления (так что финального бонуса за самый длинный непрерывный маршрут вам уже не видать!), да еще и может сложиться так, что для выполнения этих заданий нужно много карточек определенного цвета, а под конец игры — это ой какая проблема! Поэтому я рекомендую брать задания сразу, как только вы убедитесь, что все «узкие» места закрыты и что вы можете позволить себе потратить целый ход на изучение новых маршрутов. Кроме того, новые задания в начале игры будет полезно взять еще и в том случае, если вам перекрыли кислород в одном из «узких» мест и придется обходить огородами. В этом случае, как правило, вариантов обходов несколько, и вероятность того, что в новых задания будет что-либо пересекаться с одним из вариантов обхода, — крайне высока.

5) Бонус за самый длинный маршрут. Насколько он критичен?

как показывает практика, при игре большой толпой (4-5 человек) этот бонус критичен очень. Дело в том, что из-за большой конкуренции игроки практически лишены возможности добирать задания в течение игры и нередко случается, что несколько игроков заканчивает игру с одним и тем же количеством заданий. Поверьте, 10 очков в этом случае — крайне приятная неожиданность под конец. Поэтому старайтесь по возможности соединять города в одну цепочку. Однако не стоит увлекаться. Если прямой путь закрыт, обход слишком длинный, но при этом есть вариант сделать небольшое ответвление, обычно лучше выбрать второе, а время, которое вы потратили бы на возобновление своей цепочки, гораздо умнее будет потратить на взятие и выполнение новых заданий. Ну и конечно же, стоит прикинуть в самом начале: а реально ли вообще построить цепочку из ваших заданий и на сколько это будет сложнее, чем просто соединить все задания в одну сеть. Если вопрос в 2-3 лишних дорогах, то обычно это оправдано. Если же приходится для финального бонуса идти чуть ли не вокруг всей карты, делайте сеть, в ней тоже есть свои плюсы.

6) Длинные или короткие дороги?
Здесь ответ практически такой же однозначный, что и на вопрос с маршрутами. В подавляющем большинстве случаев нужно выбирать длинные дороги. Например, из Los Angeles в El Paso можно пройти двумя основными путями: напрямую или через Phoenix. При этом количество вагончиков будет затрачено одинаковое. Однако в первом случае для выполнения этого действия вам потребуется один ход, который принесет вам 15 очков, второй вариант потребует 2 хода и принесет вам 8 очков. Думаю, вывод очевиден. Однако иногда (обычно под конец игры) следует все же выбрать второй вариант. Например, если у игроков осталось в среднем по 12-17 вагончиков, а вы берете новые задания, где есть Los Angeles, при этом ваша сеть уже дотянута до El Paso и у вас совсем нет черных ресурсов. Конечно, вы можете тянуть карты сверху в надежде собрать 6 карт черного цвета, но эй! У оппонентов 12 вагончиков! Это означает, что игра может закончится через 3-4 хода, а то и раньше. Тебя не должно заботить, сколько очков ты потеряешь на том, что построишь 2 мелкие дороги вместо одной большой. Тебе надо во что бы то ни стало попасть в Город ов!

7) Какие маршруты оставлять? Если так сложилось и в самом начале игры вы взяли очень близкие маршруты, это вовсе не означает, что вам до конца игры следует искать такие же близкие к вашим маршруты, а остальные скидывать. Как правило, такое везение заканчивается быстро, и под конец игры вы остаетесь с небольшой сетью в середине карты (или с одного края), с набором не очень длинных маршрутов и без возможности быстро добраться до любого из углов карты (или до целой части карты). А ведь очень много длинных маршрутов начинаются (или заканчиваются) как раз из углов! Поэтому здесь мой совет: не бойтесь ответвляться в самом начале в любой (или несколько углов). Таким образом, вы минимизируете в будущем риски того, что взяв под конец 3 дополнительных маршрута (каждый по 12-20 очков), не сможете выполнить ни один из них.

8) Ну и напоследок несколько банальных советов, следуя которым вы сможете избежать фатальных ошибок:

— Всегда считайте количество вагончиков, прежде чем оставить дополнительные маршруты. Очень часто кажется, что маршрут на 20 очков идеально ложится в вашу сеть, для него построить-то всего ничего, какие-то 2 дороги, а сразу 20 очков! Только оказывается, вы еще не выполнили несколько старых маршрутов (узкие места закрыты, там мне уже никто не помешает соединиться!). В итоге новый маршрут становится для нас приоритетом, мы активно берем под него карты, строим дорогу, а дальше выясняется, что для соединения двух участков не хватает одного локомотива. Глупость, конечно, но поверьте, такое бывает сплошь и рядом. Кроме того, крайне желательно не рассчитывать «впритык». Даже если вам кажется, что никто из оппонентов не будет строить дороги там, где нужно вам, всегда возможен случай, когда оппоненту приходит на несколько «нереальных» маршрутов и, чтобы не заработать минус, он выбирает какой-то короткий маршрут в другой стороне карты от своей сети, и таки выполняет его! А вы остаетесь ни с чем, т.к. обход вроде и не сложный, но вагончиков для него уже нет!

— Следите за количеством вагончиков и карт у оппонентов. Когда среднее число вагончиков становится меньше 20, как правило, это показатель того, что через несколько ходов игра скорей всего закончится. Особенно если у кого-либо из оппонентов при этом много карт. Вполне возможно, что он все это время копил на длинные дороги и за 3-5 ходов закончит игру. Особенно это актуально в том случае, если рядом с его цепью есть длинные дороги. В случае же более активной игры, когда карт у оппонентов мало, количество в 15-20 вагончиков не должно вас смущать. Обычно такой исход означает, что оппоненты начнут в ближайшее время брать новые задания, а это означает, что на деле сейчас только середина игры!

— Не откладывайте строительство длинных дорог. Даже если они не являются узким местом (например, в случае дублей), занятие оппонентом длинной дороги может очень сильно усложнить вам жизнь. Конечно, косвенно сказать о том, собирается ли кто-то построить эту дорогу или нет можно по тому, какие карты берут ваши оппоненты. Но опять же это не панацея! Никогда нельзя знать, какие карты были у него на стартовой руке и какие он берет в темную, да и не исключено, что эта дорога для него не является обязательной, поэтому он берет более важные для него карты, а 6 карт этого цвета накопились у него случайно. Так или иначе, не затягивайте с постройкой длинной дороги. В случае перекрытия вам придется или копить заново (что бывает фатально уже в середине игры), либо идти в обход более короткими дорогами (в случае если дубль отсутствует вариантов не остается). В этом случае вы не только потеряете несколько ходов, но еще и кучу очков. Помните, что постройка дороги из 6 вагончиков — равносильна выполнению полутора усредненных заданий!

Классические настолки на железнодорожную тематику — сложные экономические симуляторы с прокладыванием линий, перевозкой товаров и извлечением прибыли. Серия Алана Муна Ticket to Ride совершенно иного свойства — перед игроками стоит задача соединить своими трассами нужные точки на карте, актуальная скорее для путешественников, чем для бизнесменов. По сюжету первой игры серии несколько путешественников заключают пари на миллион — кто из них посетит больше американских городов за неделю.

На игровом поле изображены города Северной Америки и соединяющие их железнодорожные пути разного цвета и протяжённости. В колоде карт поездов встречаются вагоны восьми цветов (тех же, что и железные дороги на поле) и джокеры-локомотивы, которые заменяют любой цвет. На картах маршрутов указана пара городов, между которыми требуется проехать игроку, и победные очки за выполнение этого задания. Игроки получают по 45 пластиковых вагончиков своего цвета и ставят фишку у начала дорожки подсчёта очков. В начале партии каждому сдаётся по 4 карты поездов, ещё 5 кладут на стол в открытую, а рядом с ними — колоду. Также игроки получают по 3 карты маршрутов, одну из которых могут сбросить.

В свой ход игрок выбирает одно из трёх возможных действий. Первое — добрать карты поездов из числа открытых или втёмную из колоды. Второе — взять три карты из колоды маршрутов и оставить на руке хотя бы одну из них. Третье и самое главное — занять своими пластиковыми вагончиками один из путей между городами. Для этого нужно сыграть с руки карты поездов того же цвета, что и нужная железная дорога, — столько, какова её протяжённость. При этом можно пользоваться джокерами-локомотивами. «Бесцветные» пути проходятся нужным числом карт любого одного цвета. Сыграв нужные карты, участник выставляет на дорогу свои вагончики и получает победные очки в зависимости от её длины. Игроку не обязательно соединять свои дороги в единую сеть: он может одновременно прокладывать пути в разных концах карты. Однако покушаться на дороги, занятые другими игроками, нельзя.

Партия завершается, когда запас пластиковых вагончиков у кого-то из участников подходит к концу. Игроки делают по последнему ходу и вскрывают накопленные карты маршрутов. Каждое выполненное задание (по выставленным на поле вагончикам игрока можно проехать между нужными городами) приносит указанное на карте количество очков, каждое невыполненное — отнимает. Кроме того, хозяин самого длинного непрерывного пути получает бонус. Победитель определяется по сумме очков.

Ticket to Ride оказалась большим успехом даже по меркам издательства Days of Wonder, которое и так берётся только за потенциальные хиты. В течение пяти лет после выхода флагманской игры серия стабильно увеличивалась на одно-два наименования ежегодно (2010-й — первый год без пополнения линейки). Поклонники Ticket to Ride создали сотни неофициальных карт для игры — от глобальных до охватывающих один город.

Это классическая математическая задача о том, как в идеале должны развиваться транспортные пути. Железные дороги должны быть стройной схемой, позволяющей максимально быстро и эффективно достигать нужных городов... но, конечно же, в реальности всё далеко не так.Игра «Билет на поезд» поможет вам ответить на вопрос, почему, когда вы покупаете билет, скажем, из Москвы в Ростов, туда он стоит 2000 рублей, а обратно (тем же поездом на том же месте) - уже 3000 и поездка длится на пару часов больше. Эта игра поможет вам понять, почему некоторые схемы железных дорог напоминают паутину, а некоторые - дерево, оплетённое лианами.

Всё дело в том, что в железнодорожных перевозках есть конкуренция

Чем дальше и удачнее маршрут вы проложите, тем лучше. Чем больше конкурентов вы отсечёте от важных транспортных узлов - тем больше прибыли получите в дальнейшем. Пассажиры и грузы? Да чёрт с ними, с пассажирами и грузами, пусть лишний день проведут в дороге и будут вынуждены делать большой крюк, ведь главное - это ваша транспортная империя. (Правда, надо отметить, что благодарные пассажиры платят больше, поэтому выбор не всегда однозначен.)

Но вернёмся к игротехнике

В начале игры каждый участник получает несколько карт маршрутов, из которых выбирает минимум две. Задача - построить эти маршруты наиболее оптимальным путём. Если игрок до конца игры составляет маршрут - он получает очки. Если в конце выясняется, что маршрут не собран, то у игрока вычитаются очки. Дополнительные очки даются за соединение соседних городов, а также за строительство самого длинного железнодорожного пути.

Что нужно уметь?

Для победы необходимо правильно принимать решения о необходимости соединения тех или иных городов, использовании путей и применении своих возможностей. Уровень воздействия фактора удачи на игру средний, поэтому победа в равной степени зависит от ваших навыков и от того, насколько реальность будет соответствовать вашим задумкам.Очень интересным моментом является блеф: ведь вы можете не раскрывать своё основное направление строительства, заставляя конкурентов перекрывать ненужные вам станции.

Насколько динамична игра?

На знакомство с правилами уйдет минут 10-15. Еще столько же потребуется, чтобы хорошо ориентироваться на карте. Ну а когда все поймут, где какой город находится, начнётся самое интересное. Игра затягивает намного сильнее «Монополии» и многих стратегических настольных игр. Важно отметить, что, если, к примеру, в «Риске» всегда возникают ожесточённые споры между игроками, в «Билете на поезд» даже в самых сложных ситуациях всегда сохраняются хорошие отношения.Это спокойная и очень увлекательная игра для аудитории любого возраста.

Какие ближайшие аналоги этой игры?

Искушенные ценители настольных игр найдут аналогии с «Королевской почтой» и компьютерной игрой «Railroad Tycoon». Тем не менее, «Билет на поезд» - это самостоятельная и уникальная игра, существенно отличающаяся от своих аналогов.

Игровой набор

В коробке вы найдёте карту, 240 цветных вагонов, 15 железнодорожных станций, 158 карт: (поезда, маршруты, самый длинный маршрут), 5 жетонов для подсчёта игровых очков, подробные русские правила и код доступа к интернет-играм «Days of Wonder». Оформление набора заслуживает всяческих похвал: с точки зрения эргономики и художественного исполнения игра просто великолепна.









Эта настольная игра о путешествии по железным дорогам Северной Америки.Задача игроков соединить железнодорожными путями определенные города, какправило, находящиеся друг от друга на значительном расстоянии.

Цель игры

Задача игроков – набрать больше победных очков, которые они получают вследующих случаях:
  • За создание маршрута, соединяющего соседние города на карте;
  • За создание маршрута, соединяющего города, указанные в задании картымаршрута;
  • За создание самого длинного железнодорожного маршрута по итогам игры.
  • Если до конца игры участник не смог завершить задание своей карты маршрута, тогарантированные ей победные очки, вычитаются из итоговой суммы.

    Ход игры

    Определите начинающего игрока, далее игроки ходят по часовой стрелке. Втечение хода каждый игрок должен произвести одно из трех возможных действий:
  • Взять карты «Вагонов» - Игрок может взять 2 такие карты. Он вправе в любомпорядке выбрать их из 5-ти открытых карт, или в темную вытащить из колоды.Если игрок взял одну из открытых карт, перед тем как взять вторую, он долженположить на место первой карты верхнюю карту из колоды. Игрок может взятьодну открытую карту, а вторую из колоды. Дополнительная информациясодержится в разделе «Карты Вагонов»;
  • Проложить железную дорогу между двумя городами – Сбросив из своей«руки» карты «Вагонов», соответствующие по цвету и количеству отрезкам пути,соединяющим два соседних города, игрок прокладывает между нимижелезнодорожный маршрут. На проложенном маршруте игрок устанавливаетфигурки вагонов своего цвета (по одному вагончику на каждый отрезок пути).Затем игрок подсчитывает очки за созданный маршрут, и передвигает своймаркер по шкале счета;
  • Взять новые карты маршрута – Игрок берет 3 карты из колоды карт маршрута.Он должен оставить как минимум одну из этих карт, либо 2 или даже все, еслижелает. Все возвращенные карты маршрута сбрасываются в отдельную стопку ине участвуют в дальнейшей игре.
  • Карты «Вагонов»

    Итак, в колоде 110 карт различных типов вагонов и цветов (96 карт вагонов и 14карт локомотивов) – соответствующие цветам железнодорожных путей, соединяющихразличные города на игровом поле (фиолетовый, синий, коричневый, белый, зеленый,желтый, черный и красный).Карты локомотивов выступают в роли джокера и могут быть сыграны вместо картвагонов любого цвета.Карта локомотива в ряду открытых карт стоит 2-х простых карт или взятых в темнуюиз колоды, поэтому если игрок решает взять ее, то ход немедленно переходит кследующему игроку. Игрок не может взять открытую карту локомотива, если до этогоон уже взял одну карту, независимо от того из ряда открытых карт или из колоды. Еслив игре случается ситуация, при которой в ряде открытых карт оказываютсяодновременно 3 карты локомотива, игрок должен сбросить все карты открытого ряда вотдельную стопку сыгранных карт и разложить его заново из колоды.Игрок может иметь неограниченное количество карт «Вагонов» на руках. Когдаколода карт кончается, игроки должны перемешать стопку сыгранных карт ииспользовать ее, как новую колоду для игры. Перемешивайте тщательней, так каккарты обычно сбрасываются наборами одного цвета. В ситуации, когда игровая колодакончилась, а карт в сыгранной стопке все еще нет (все карты на руках у игроков),игроки не могут выбрать действие, связанное с получением карт «Вагонов», а должнылибо прокладывать новые маршруты, либо брать новые карты маршрутов.

    Компьютерная адаптация популярной настольной игры от Days of Wonder .
    С первого взгляда игра покажется довольно сложной, поэтому рекомендуется ознакомиться с разделом Tutorial , в котором подробно расскажут и покажут все правила игры.

    Игра ОБНОВЛЕНА с v1.6.0.424 до v1.6.2.453 . Список изменений не опубликован.

    Ticket to Ride – это классическая семейная настольная игра. Основная цель игроков - объездить как можно большее число городов Северной Америки. Собирая разные карточки вагонов, и выполняя указанные на них предписания, игроки, зарабатывают дополнительные победные очки, что в свою очередь делает ближе долгожданную победу. Ticket to Ride семейная игра с достаточно понятными правилами не требующая долгого освоения. Огромный плюс данного бордгейма состоит в простоте освоения и "напряженности" игрового процесса. Несмотря на достаточно простые правила, игрокам каждый ход предстоит принимать решения, и продумывать свои действия на несколько ходов вперед.
    В непогожий осенний вечер пять старых друзей собрались в одной из комнат старейшего и самого закрытого клуба города. Каждый из них проделал большой путь, чтобы быть здесь. Они встретились в особенный день... 2 октября 1900 года – 28 лет прошло с момента, когда эксцентричный господин из Лондона, Филеас Фогг, выиграл пари на 20000 фунтов, о том, что совершит путешествие вокруг света за 80 дней. В то время эта история облетела газеты по всему миру. Молодые люди, что собрались сегодня, в то время вместе учились в одном университете. Их так поразила эта история, что они сами заключили пари - бутылка кларета достанется тому, кто первым доберётся до ресторана Le Procope в Париже. Каждый год они собирались снова, чтобы заключить еще более интересное пари. И вот теперь их ожидает следующие приключение. Ставка: $1 000 000 победителю. Цель: посетить наибольшее число городов США, путешествуя железными дорогами за 7 дней! Путешествие начинается немедленно.
    Игровое поле представляет собой карту северной Америки. На ней отмечены города, и соединены между собой разноцветными линиями. По ним игрокам и предстоит путешествовать, перемещаясь между городами и зарабатывая победные очки. Путь между разными городами имеет разную длину. Когда игрок едет от одного города в другой, он выставляет на поле фишки вагончиков. Чем длиннее был маршрут, тем больше вагончиков надо выставить. Каждому игроку в начале игры выдается одинаковое количество вагончиков, и они не пополняются в ходе игры. Чем длиннее будут маршруты из этих вагончиков, тем больше очков получает игрок. Так же в игре есть карты поездов, с их помощью и прокладываются маршруты. Каждый игрок в начале игры получает 4 карты, потом в ходе игры игроки могут добирать новые. Так же у игроков есть карты билетов следования. Они так же выдаются в начале игры, и в ходе игры добираются. В карте билета указаны два города, если игроку удается проложить неразрывный маршрут между нами, он получает дополнительные очки.
    Игра заканчивается, когда у одного из игроков остается в запасе меньше 2 фишек вагончиков. После этого, игроки делают последний ход и подсчитывают очки. Кроме уже набранных очков при прокладывании путей следования, игроки подсчитывают очки, за карты Билетов следования на руках у игрока. Вот тут и кроется основная интрига, т.к. игроки не знают у кого какие билеты были, и ситуация в игровых очках может кардинально измениться. Игрок, который шел в конце, оказывается, прокладывал маршруты в точности со своими билетами, и набрал очков в итоге больше других.
    Мимо Ticket to Ride просто нельзя пройти мимо. Эта игра настоящий шедевр, который не оставит равнодушным ни одного человека. Она подходит как для игры в компании опытных игроков в настольные игры, она подходит для игры в кругу семьи с детьми. Более интересную, увлекательную и универсальную игру найти очень тяжело.

    Статьи по теме: