Нэнси дрю тень у края воды. Нэнси Дрю. Тень у воды. Управление в игре

Если вы посмотрите диск, в конце игры получите звездочку в титул.

Попробуйте включить компьютер, но здесь требуется пароль.
Посмотрите на полку над компьютером и прочитайте письмо Касуми, матери Юми и Мивако. На полке стоят лягушки, приподнимите правую из них # внутри что-то есть, но закрыто на кодовый замок. Прочитайте книжку о театре теней (у компьютера, под рамкой с фотографией). Кажется, вас кто-то разыгрывает, используя макет, прикрепленный к длинным палкам#
Обернитесь к кровати и возьмите из-под подушки синюю книжку о призраках. Внутри лежит визитка автора # Саванны Вудхэм. Пролистайте книжку и обратите внимание, что глава о риокане вырвана. Позвоните Саванне, но сможете поговорить только с ее помощником Логаном, который бросит трубку. Перезвоните еще раз, но он опять не станет разговаривать. В третий раз включится автоответчик.
Вернитесь на выставку в Матцуэ (на информационном табло уже есть эта станция, и вы попадете туда автоматически). Отдайте коробки для бенто # в благодарность Юми даст вам брелок для мобильника. Расспросите ее о книжках и диске # оказывается, книжка о театре теней принадлежит Мивако.
Обязательно похвалите ее наряд, и Юми расскажет, что платья она моделирует сама с помощью программы #Аватар# в своем компьютере. Юми согласится назвать пароль для входа в компьютер, если вы еще раз разложите бенто. Когда вы это сделаете, то получите листок с трафаретом из разноцветных кружочков.
Нэнси Дрю. Тень у воды
Возвращайтесь домой к Юми. Перед дверью ее квартиры вам кто-то позвонит, но в трубке вы услышите только помехи. Подойдите к компьютеру. Посмотрите на листок с трафаретом, который дала Юми, и запомните его форму и разноцветные кружочки. Нажмите на закладку #Аватар# и выберите трафарет той же формы. Двигайте его по экрану до тех пор, пока не найдете кружочки такого же цвета, как на подсказке. Компьютер откроется.
Нэнси Дрю. Тень у воды
Выберите один из пустых слотов на экране и смоделируйте одежду. Справа на экране # клавиатура для отправки смс-ок. Сделайте несколько разных аватаров и отправьте самой себе, Бесс, Джесс, Юми и Саванне (для этого посмотрите в мобильнике в закладке #Телефон # Контакты # Настройки# номера телефонов и наберите их на экране компьютера). Затем нажмите на #Отправить#, и аватар уйдет адресату. Для того чтобы сохранить аватар в своем мобильнике, зайдите в #Телефон # Контакты # Настройки#. Над именем и номером телефона # пустой силуэт, который можно прокрутить с помощью стрелок. Выберите подходящий аватар и нажмите кнопку #Сохранить#.
Нэнси Дрю. Тень у воды
Если вы сделаете достаточное число разных аватаров и отправите всем своим знакомым, то в конце игры получите звездочку в титул.

Когда вы отойдете от компьютера, то получите две смс-ки # о создании аватаров и смешную черно-белую. Возвращайтесь в риокан, переведите будильник на 19.00 и ложитесь спать.

3. День третий

Идите на урок в комнату 18.
Сегодня Такаэ будет вас учить чайной церемонии. Вам необходимо запомнить названия всех предметов и разложить перед ними таблички.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):
Нэнси Дрю. Тень у воды
После этого замигает свет, а по балкону опять пройдет призрак. Поговорите с Такаэ, и она скажет, что это ее дочь Касуми. В очередной раз позвоните Саванне, но вам опять придется разговаривать с Логаном. Перезвоните подружкам и пожалуйтесь, что никак не можете дозвониться до автора книги о риокане. Т.к. Логан и Саванна сейчас находятся на выставке, то у Джесс появится план. Они постараются найти Саванну, и пока Бесс будет отвлекать Логана, вы сможете поговорить с писательницей (вы не можете попасть на выставку, т.к. у вас нет билета).
Идите к Рентаро и поблагодарите его за то, что он починил вашу балконную дверь. Спросите его, что случилось с портретом в холле, и тот вам предложит его починить.
Необходимо распутать провода так, чтобы они не пересекались между собой.

Младший детектив:
Нэнси Дрю. Тень у воды
Старший детектив:
Нэнси Дрю. Тень у воды
После этого нажмите на рамку портрета и достаньте сертификат и старую газетную вырезку. Сертификат выдан экспертом по паранормальным явлениям Саванной Вудхэм, и в нем говорится, что гостиница очищена от злых духов и пригодна для жилья. Поговорите с Рентаро о Саванне и покажите ему вырезку, но тот откажется ее переводить.
Когда вы выйдете за дверь, вам позвонит Джесс и скажет, что нашла Саванну. Перезвоните и поговорите с ней на все темы. Саванна расскажет, что зеркало и тень на балконе # это всего лишь иллюзии. К сожалению, книжки у нее нет, а вот газетную вырезку она готова перевести, если вы вышлете ее Логану.
Идите в свою комнату за конвертом (лежит в коричневой папке). Положите в конверт газетную вырезку. Еще раз позвоните Саванне # теперь трубку возьмет Логан. Ему очень понравилась Бесс, и ради нее он готов поискать книжку. Отнесите конверт Мивако. Выйдите в коридор или в сад и позвоните Саванне еще раз. Логан нашел книжку, но хочет получить от Бесс какой-нибудь подарок # например, фотографию (между делом, вам придет очередная смс-ка от Юми).
Отправляйтесь в квартиру Юми. Выберите самый красивый аватар и отправьте его на номер Саванны. Сразу же придет смс-ка от Логана с благодарностью. Перезвоните ему, и тот скажет, что пошлет книжку Бесс.
Возвращайтесь в гостиницу, и как только вы войдете в коридор, придет три смс-ки от Логана с переводом газетной вырезки: 15-летняя Юми вызвала полицию, когда обнаружила в прихожей перед сауной свою мать Касуми, лежащую без сознания. Ее не смогли привести в чувство и констатировали смерть от утопления.
Вернитесь к Мивако и скажите, что вы знаете, как умерла ее мать. Мивако ответит, что это не было несчастным случаем. Нужно поговорить с Такаэ. Когда вы войдете в коридор, начнет мигать свет, захлопают двери, а с потолка потечет вода. Странно#
Такаэ откажется рассказывать, что произошло в ночь смерти Касуми. Идите назад, и вы увидите, что в это время из гостиницы уезжает последний постоялец. Мивако плачет.
Поговорите с ней и пообещайте, что порекомендуете эту гостиницу своим друзьям. Поднимитесь в свою комнату # с таблички на двери пропала цифра #2# и теперь висит только цифра #4#, которая у японцев обозначает #смерть#. Заведите будильник на 19.00 и ложитесь спать.

4. День четвертый

На следующий день вам позвонят подружки и скажут, что получили книжку и пришлют ее на адрес гостиницы. Пока вы ждете книжку, можно немного развлечься. Отправляйтесь в Куре в зал игровых автоматов.
Маршрут такой:

Мисава # Нагоя # Оцу # Аомори # Убе # Сакаи # Куре.

Напротив входа стоит автомат с призами. Нэнси заинтересуется комиксами, которые стоят 1339 очков. Повернитесь к игровым автоматам и вставьте в слот карточку, которую вы нашли в сауне (в корзине). На ней есть не снижаемый остаток # 50 единиц, т.е. когда вы решите забрать выигрыш и отойдете от автомата, на карточке опять останется 50 единиц.

Первое пасхальное яйцо:

Вам необходимо набрать от 15 до 30 очков, не больше и не меньше. Для этого старайтесь бить по большому желтому рычажку так, чтобы шарик попадал не в центральную ромашку, а под лапки зверей по бокам (здесь дают 1 очко). Самый удобный для добычи пасхального яйца # левый автомат, в нем шарик чаще попадает в лапки зверей и реже закатывается в ромашку. Старайтесь бить не сильно (на 1-е деление), и если вы видите, что количество выигранных шариков приближается к 30, лучше взять выигрыш, отойти от автомата и сохранить игру. Затем можно снова подойти и выигрывать по 1 очку.
Когда вы наберете необходимое количество шариков, повернитесь к автомату с призами и положите мешочек в слот справа. Один из призов превратится в пасхальное яйцо, которое стоит 1 шарик.
Нэнси Дрю. Тень у воды

Нэнси Дрю. Тень у воды
Теперь нужно набрать 1339 очков, чтобы купить книжку комиксов. Тактика прямо противоположная # выбирайте правый и средний автомат и старайтесь попасть в центральную ромашку (лучше всего нажимать на 2-е деление).
Купите комиксы и обязательно их прочитайте. Возвращайтесь в гостиницу.
Вас позовет Мивако, заберите у нее книжку и прочитайте статью о риокане # Саванна использовала в своей работе прибор под названием EVP, который записывает голоса призраков. Позвоните Саванне, поговорите о приборе и оборотне # юрее, о котором вы прочитали в комиксах. Спросите, не помнит ли она, где останавливалась в гостинице. Писательница ответит, что жила в комнате на втором этаже, где был потайной ход в подвал.
Сходите к Рентаро, спросите его о приборе EVP, и он его вам даст.
Идите в свою комнату, чтобы перевести часы на 1 ночи и попробовать выяснить, есть ли в компьютере Мивако информация о номере, где жила Саванна Вудхэм. На полу вы обнаружите мокрые следы!
В 1 ночи спускайтесь в холл. Осмотрите компьютер # здесь нужен пароль, а на клавиатуре вместо букв # иероглифы. Если вы внимательно читали книжку по каллиграфии, то увидите, что это иероглифы стиля #хирагана#. Попробуйте порыться в бумагах на столе, но вам не позволит механический кот. Развернитесь к стене # на ней висит небольшая панель управления, за которой хранятся ключи от комнат. Прочитайте заметку, которая лежит рядом на тумбочке, # чтобы открыть панель управления, нужно пять карточек разного цвета. Посмотрите на панель # одной карточки не хватает.
Идите назад, и в вашей комнате вы увидите, что вместо таблички, написанной черной тушью, появилась табличка, написанная красными чернилами.
Переведите будильник на 19.00.

5. День пятый

Когда вы были на выставке, то видели стенд с информацией о механических котах. Позвоните подружкам и спросите, не могут ли они что-нибудь об этом выяснить. Джесс пообещает помочь.
Пора записывать голоса призраков. Нужно выбрать канал (по очереди от 1 до 10), включить прибор левой верхней кнопкой и записать сигнал. Каждый новый сигнал нужно записывать на новый канал. Если сигнал есть, на дисплее прибора появится шкала, если сигнала нет # на дисплее будет прямая линия.
Места, где нужно записывать сигнал:
1) огонь в холле (сигнал есть)
2) сауна около бассейна (нет сигнала)
3) сауна около зеркала (сигнал есть). Нужно подойти к зеркалу и развернуться.

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение и сейвы для русской версии игры

Управление

Если Вы впервые встретились с серией игр о Нэнси Дрю, то почитайте книгу «Что должен знать настоящий детектив», которая лежит на столе слева от материалов дела. Из этой книги Вы узнаете основные особенности игры. Вы научитесь управлять перемещением, узнаете значение различных курсоров мыши и получите подсказки, как осматривать объекты и активные зоны в игре. Познакомьтесь также с материалами настоящего дела, открыв папку на столе, затем щелкните по авиабилету и выберите уровень сложности. Игра проходилась на уровне «Младший детектив». Прохождение поделено на дни условно. Также условно Нэнси по утрам учит японских школьников английскому языку, мы в этом процессе принимать участие не будем, поэтому играть придется с 19-00, а иногда и в час ночи. Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.

Предупреждение . Скачивая сейвы, предложенные в прохождении, помните, что алгоритм Вашего прохождения может отличаться от действий, предложенных авторомт автор данного материала. Ваши личные достижения при этом теряются, а у Вас остается авторский вариант прохождения игры.

Сейвы (сохранения) для Windows ХР находятся в папке Мои документы\Тень у Воды

Игра проходилась на уровне "Младший детектив "

Титулы, которые Вы можете получить в конце игры

  • Заклинатель кошек . За усмирение дикого зверя
  • Пасхальное яйцо . Совершенно секретно
  • Дизайнер одежды . За показ своих идей всему миру
  • Тайноискатель . За просмотр жуткой записи
  • Честный взломщик. За возврат «позаимствованных» вещей хозяевам
  • Мастер головоломок . За решение всех головоломок Рэнтаро
  • Звукооператор . За прослушивание всего, что происходит вокруг
  • Шеф-повар . За освоение искусства приготовления бэнто
  • Любитель сувениров. За получение всех призов
  • Чистюля . За частые купания
  • Идеальный учитель. За успешную работу с учениками
  • Всезнайка . За правильный ответ на вопрос викторины

День первый

Рёкан «Хиэй»

После просмотра вступительного видеоролика, забираем со стойки ключ от номера, осматриваем разбившийся портрет на полу и обращаем внимание на информационную доску слева от стойки. Разворачиваемся и подходим к столику в углу, на котором лежит путеводитель «Знаменитые сады Киото». Читаем информацию о расположении камней в «Саду камней Рёандзи». Выходим в сад, чтобы полюбоваться его красотой. Автоматически отвечаем на звонок Бесс и Джесс. Возвращаемся в холл и направляемся на второй этаж в свой номер. Вход туда слева от стойки администратора. Находим свой номер, на двери которого написано «24», достаем из инвентаря ключ и отпираем им входную дверь.

Входим в свой номер и осматриваемся. Слева на полке лежит коричневая папка . Открываем ее и находим в ней чистые конверты и информацию о гостинице. Слева от папки открываем прозрачную пластиковую коробку и знакомимся с ее содержимым. Изучаем информацию о своих будущих учениках, их характеристики и их ответы на вопросы. Можно проверить первые работы юных студентов и оценить их, ставя рядом с ответами соответствующие печати. Открываем балконную дверь и выглядываем в сад. Разворачиваемся, подходим к стенному шкафу и открываем свой чемодан . Забираем из чемодана японский разговорник и проездной билет на метро. Выходим из комнаты и спускаемся на первый этаж. Проходим вперед и в конце коридора справа видим синюю занавеску с иероглифом . Дотрагиваемся до нее и знакомимся с Рэнтаро, который сообщает нам, что найти его можно в саду. Оказывается, эта занавеска прикрывает вход в баню и синяя занавеска на двери означает, что в баню могут заходить только мужчины. Для женщин предусмотрена красная занавеска.

Идем следом за юношей в сад, и находим Рэнтаро в мастерской в конце сада. Говорим с юношей на все доступные темы, затем берем предложенную книжку с головоломками и уходим. Снова попадаем в здание гостиницы. Проходим, смотрим на номера комнат и заходим в комнату под номером «18». Перед тем, как войти в комнату, обращаем внимание на табличку на двери с указанием времени работы комнаты культуры. После небольшой беседы с бабушкой Такаэ Шимицу, приступаем к первому уроку катакану. На этом уроке нам предстоит написать иероглифами свое собственное имя. На первом занятии нам будет достаточно кисточкой по шаблону обвести предлагаемые иероглифы. Для этого нужно взять кисточку, и, не отрывая руки от левой клавиши мыши, заполнить чернилами каждый пронумерованный иероглиф по порядку.

Если Нэнси самой не понравится написание иероглифов, то всегда можно попросить пожилую японку дать еще урок каллиграфии. Рисуем иероглифы до тех пор, пока Такаэ Шимицу не похвалит Ваше произведение. Кому сложно будет справиться с этим заданием, тот может скачать сейв «Урок каллиграфии». Разворачиваемся, открываем верхний ящик небольшого шкафчика, стоящего на полу, и вынимаем оттуда книгу «Пишем по-японски». Рассматриваем японские иероглифы и читаем информацию о них. Закончив чтение, закрываем ящик шкафчика, выходим из комнаты и идем в холл гостиницы. Подслушиваем разговор одной из постоялиц о том, что она недовольна тем, что какие-то посторонние звуки пугают ее семью, и она намерена немедленно отсюда уехать. Говорим с Мивако, затем подходим к столику и находим на нем книгу «Истории о призраках Японии», и читаем ее. В книге рассказывается красивая легенда об Окику и девяти тарелках. Закончив чтение, выходим из гостиницы и направляемся в сад. Заходим в мастерскую к Рэнтаро и общаемся с ним на все доступные темы. Соглашаемся помочь юноше с разбитой картиной. В этой головоломке необходимо распутать все нити так, чтобы они не пересекались между собой.

В качестве небольшой подсказки предлагаю Вам скриншот, на котором изображен один из возможных вариантов положения нитей. Если при распутывании нитей у Вас возникнут проблемы, то Вы можете воспользоваться сейвом «Нити на портрете распутаны». Сдвигаем обложку и находим за ней странный сертификат об изгнании призраков, подписанный Саванной Вудем. Под сертификатом обнаруживается газетная вырезка с портретом японской женщины и статьей на японском языке. Расспрашиваем обо все Рэнтаро, но он категорически отказывается сделать нам перевод статьи. Закончив расспросы, заглядываем в инвентарь, и читаем инструкцию к решению нонограмм . Щелкаем по первой строчке и решаем первую нонограмму .

Говорим Рэнтаро о решенной головоломке и получаем от него задание: решить японское судоку. Достаем из инвентаря книжку, щелкаем по второй строке, которая стала активной, и читаем инструкцию к решению судоку . Заполняем свой вариант судоку. Для того, чтобы вставить цифру в клеточку, выделяем ее в колонке слева и щелкаем курсором по той клетке, в которую хотим вставить эту цифру. Если цифру уже нельзя вставить в таблицу, то она становится неактивной, что существенно упрощает нашу задачу. Решив судоку , говорим об этом Рэнтаро.

Он снова нам предлагает попробовать решить третий вид головоломки, под названием «Ренограмма». Читаем инструкцию к решению таких головоломок, затем приступаем к ее решению. Выбираем из нижнего ряда самое маленькое число, и смотрим, куда можно его поставить. Цифры, возле которых можно вставить это число, подсвечиваются , а к курсору цепляется следующая цифра, которую нужно будет вставить в другую клеточку. Решив предложенную ренограмму , можно больше не решать такие головоломки, если только Вы не поставите себе цель: получить определенный титул в конце игры.

Возвращаемся в свою комнату, потому что уже позднее время. Во время прохождения по коридору слышатся какие-то странные звуки (если прислушаться). Заходим в свою комнату и видим на стене табличку со своим именем, которую мы писали на уроке каллиграфии. Достаем из инвентаря мобильный телефон, сначала звоним подругам, а потом ставим будильник на 19-00. Смотрим небольшой видеоролик. выглядываем на балкон, но там уже никого нет. Через некоторое время раздается сигнал будильника.


При прохождении необходимо учитывать, что некоторые задания выполняются только в определенный промежуток внутриигрового времени, а в их очередности нет строгой линейности.

День 1
Стоило нам только зайти в гостиницу, как со стены у стойки рецепции грохнулся портрет к явному неудовольствию пожилой женщины. Нам же следует пообщаться с ее внучкой по имени Мивако, которая даст нам ключ от номера 24, где и расквартируется Нэнси. Кстати, Мивако работает с 7 часов утра до 1 часа ночи, так что если вам понадобится посетить стойку рецепции в ее отсутствие (а вам понадобится), то просто подведите часы в своем мобильнике на это время. Не спешите сразу подниматься к себе в номер, а лучше прогуляйтесь в правый коридор гостиницы, если стоять лицом к рецепции и отыщите там вход в мужскую баню – дверной проем в нее прикрыт синей занавеской. Пока же вы идите туда вам позвонят подружки, а, подойдя вплотную к бане, вы столкнетесь с выскочившим оттуда Рентаро – парнем Мивако и вашим новым знакомым в этой гостинице. Выходите из холла гостиницы и идите в сад, где в небольшом домике и проводит время этот субъект. Немного с ним поговорив, вы получите от него книжки с головоломками. Они бывают трех видов – нанограммы, судоку и ренограммы. В начале вы получите от него только первый тип головоломок, но после их выполнения сможете возвращаться к нему снова и брать новые журналы с дополнительными заданиями. Рассмотрим принцип выполнения каждого типа пазла отдельно.
Решая нанограммы вам необходимо закрашивать пустые поля, руководствуясь цифрами в строке и столбце (см. рисунок). Если цифра только одна, то необходимо просто подряд закрасить указанное количество клеток. В том случае, если в столбце или строке указано сразу несколько цифр, то нужно через интервал закрасить все элементы. Например, на приведенном рисунке есть стока с цифрами 1, 3, 1. Это значит, что вам необходимо сначала заштриховать одну клетку, затем через интервал еще три и, наконец, еще через пробел закрасить последнюю ячейку. На разных уровнях сложности задания будут отличаться, но принцип их выполнения всегда один и тот же.

В судоку вам нужно заполнять пустые места игрового поля цифрами. Сложность в том, что существует три правила. Во-первых, в каждом маленьком квадрате 3?3 не должно быть одинаковых цифр. Во-вторых, ни в одной строке и столбце общего игрового поля цифры также не могут повторяться. Для наглядности посмотрите на скриншот:


Третий тип журнальных пазлов – ренограммы. Тут вам тоже нужно заполнять пустые поля цифрами, но уже по другим правилам. Каждая из вписанных вами цифр должна хоть как-то соприкасаться (по диагонали, вертикали или горизонтали) с предыдущей и последующей. То есть, 30 должна соприкасаться с 29 и с 31.


Также с Рентаро можно поговорить об инциденте с портретом, произошедшим в самом начале игры. Эта картина лежит у него, и он предложит вам ее починить. Чтобы это сделать, вам нужно разместить точки соединения проводов таким образом, чтобы они не пересекалась друг с другом. В зависимости от выбранного уровня сложности головоломка будет выглядеть немного по-разному, поэтому ниже приведены варианты решений для обоих уровней.




В награду за труды, из портрета вы достанете газетную заметку на японском языке и свидетельство некой Саванны Вудхэм – эксперта по духам и прочей нечисти. Дескать, она утверждает, что никакого полтергейста в этой гостинице обнаружено не было. Поговорим об этом с Рентаро, но он не захочет нам переводить статью из газеты. Ну и ладно, без него справимся.
Вдоволь поупражнявшись с пазлами, можете заглянуть в комнату 18. В промежутке между 19.00 до 22.30 бабушка Мивако по имени Такаэ будет вас учить японским национальным традициям. Сейчас это будет искусство каллиграфии. Берите кисть и просто закрашивайте тушью силуэты иероглифов, как в детской раскраске, согласно их нумерации. Сложностей немного – достаточно не отрывать руки при написании каждого отдельного символа, да не выходить за границы контура. В итоге вы напишите свое имя на японском языке (ну, не свое, конечно, а Нэнси Дрю).
По дороге к своему номеру загляните на рецепцию к Мивако, и вы увидите, как одна из постоялиц жалуется ей на призраков. Поговорите с ней об этой неприятности и отправляйтесь в свой номер (24). Теперь заведите будильник на 19.00 и ложитесь спать. Хотя спокойно поспать вам не дадут, так как какая-то тень пройдется у вас на балконе и немного подпортит его дверь. Идти за ней следом Нжнси струхнет, поэтому просто ляжет спать до следующего дня.

День 2
Только мы проснулись, а нам уже звонит подруга и сообщает, что познакомилась с сестрой Мивако – Юми. Спускаемся в холл и говорим Мивако и ночных безобразиях на вашем балконе и испорченной двери. Она отправит Рентаро устранить проблему, а вы сможете съездить и познакомиться с Юми. Выходите из отеля и обратите внимание на указатель, написанный на японском языке. К счастью, у вас в инвентаре имеется словарь, с помощью которого вы сможете перевести написанное (просто перетащите его на указатель). Сделав это, идем в метро, где нам нужно доехать до станции Матцуэ. Сначала внимательно изучите схему метро и мысленно проложите маршрут от своей нынешней точки нахождения (Мисава) до конечного пункта. Чтобы продвигаться вперед, вам будет необходимо нажимать на названия нужной станции, среди тех, что высвечиваются на табло после каждой остановки поезда.
Выйдя на станции Матцуэ, где проходит выставка достижений современных технологий. Сама выставка закрыта, но неподалеку на перилах вы подберете газету, рассказывающую о какой-то шкатулке. Пока мы не знаем, что это такое, но на всякий случай прихватим – в хозяйстве все сгодится. Также стоит изучить стенд с информацией о механических котах – один из таких роботов постоянно торчит на рецепции вместе с Мивако и еще подпортит вам жизнь, если вы не найдете к нему подход. Но сейчас нам надо в небольшой магазинчик с разноцветной вывеской «Bento», расположенный неподалеку. Не успеем мы толком познакомиться с Юми, как она уже вовсю станет нас эксплуатировать и попросит собрать для нее коробку с бенто – национальной японкой кулинарией. Дать четкие инструкции к выполнению этого пазла нельзя, ибо каждый раз он генерируется случайным образом. Однако если вы усвоите его принцип, то больших сложностей эти головоломки у вас не вызовут.
Итак, в центре экрана перед вами находится коробка с 9-ю пустыми ячейками, которые необходимо заполнить съедобными фигурками зверей, сделанными из разных продуктов. Их можно взять тут же, слева от коробки. Всего зверей 4 вида – кролик, медведь, кошка и свинья. В свою очередь они сделаны из трех продуктов – риса, хлеба или яйца. Само собой, заполнять коробку ими нужно не произвольно, а в определенном порядке. Для этого в правом углу экрана у вас будут подсказки, помогающие разложить зверей по коробке. Если в квадратике нарисованы и зверь и продукт, то проблем не возникает – просто берем нужный вариант и размещаем его в указанном слоте коробки. Но чаще вам указывают только на тип продукта или разновидность животного, а вам уже самостоятельно методом перебора нужно подобрать правильный вариант.


Впрочем, есть небольшая хитрость. Если у вас никак не получается раскусить эту головоломку, то сохраните игру, а потом сразу же загрузите этот сейв. Пазл сгенерируется по-новому и у вас появится шанс попробовать решить его иначе.
За проделанную работу она наградит вас ключом от своей квартиры, что расположена на станции Куруме, чтобы вы привезли ей еще коробок для бенто. Езжайте туда и откройте дверь в апартаменты Юми полученным ключом, а заодно и просмотрите пришедшие от нее СМС-ки. Коробки для бенто вы отыщите около раковины, но мы ведь не можем просто уйти из квартиры, основательно ее не обшарив? Поэтому находим в шкафу для одежды оптический диск и смотрим кино на компьютере. А вот влезть в сам компьютер у нас не получается – для этого требуется пароль. Зато на полке над ним мы достаем письмо матери Юми и Мивако – Касуми. Еще там стоит цветочный горшок в форме лягушки. Берем его в руки и видим на его днище некое подобие кодовой комбинации. Черт, опять пароль, которого мы не знаем! Ну, да ладно, разберемся с этим позже. Зато на кровати мы найдем книгу о призраках, написанную уже знакомой нам Саванной Вудхем. В ней мы обнаруживаем, что некоторые страницы вырваны, зато теперь узнаем номер телефона автора книги. Попробуем позвонить Саванне, но нарываемся на ее секретаря по имени Логан, который не захочет с нами обстоятельно поговорить. Пробуем перезвонить, но, в конечном счете, нарываемся на автоответчик. Что ж, делать нечего, придется возвращаться к Юми и отдать ей коробки.
Отдав Юми коробки, воспользуйтесь возможностью и заведите разговор о ее платье. Она не без гордости расскажет, что наряды она моделирует сама и, если вы проявите должную работоспособность, то она скажет вам пароль к своему компьютеру, где вы тоже сможете попробовать себя в роли модельера-любителя. Предложение заманчивое, но для его реализации необходимо снова разложить уже знакомые бенто. Взамен за этот непосильный труд вас наградят своеобразным паролем – кусочком бумаги, на котором внутри причудливой геометрической фигуры расположены разноцветные кружочки. Едим с этими познаниями на квартиру к Юми и подходим к компьютеру. Чтобы прорваться сквозь пароль вам необходимо проделать две вещи. Во-первых, выбрать силуэт нужной геометрической фигуры из тех, что представлены в окошке справа. Во-вторых, правильно наложить его на разноцветные кружочки, чтобы внутри него оказались только те точки, что нужно. Но ведь у теперь вас есть образец! Смотрим на него и воссоздаем картинку на компьютере, после чего получаем доступ.


Теперь вы сможете проявить свои дизайнерские способности и создать несколько аватаров по своему вкусу, чтобы разослать их всем своим знакомым. Для этого наберите номер телефона того человека, кому хотите отправить приглянувшуюся картинку, в правом окошке экрана, подсмотрев номер в своем мобильнике.
Пришло самое время вернуться в отель на станцию Мисава и заглянуть в 18 номер к бабуле Такаэ. Сегодня она будет вас учить искусству оригами. Перед нами лежат шесть готовых фигурок животных, уже сложенных из разноцветной бумаги. От нас требуется разместить под каждой фигуркой схему ее изготовления. В принципе, все они интуитивно понятны, но если у вас возникнут трудности, то просто взгляните на этот скриншот.


Перед сном идите в женскую баню (вход прикрыт розовым полотенцем) и подойдите там к зеркалу. Таинственный призрак продолжает портить гостиничную утварь, а заодно и пугать Нэнси, разбив зеркало прямо перед нашей физиономией. Перед уходом из бани можете при желании искупать Нэнси в бассейне, а вот изучить содержимое бельевых корзин на стенде просто необходимо. В одной из них вы найдете магнитную карточку для игровых автоматов и листок бумаги со списком дурных японских примет. Сообщив о происшествии Мивако, отправляемся в свой номер, ставим будильник на 19.00 и ложимся спать до следующего дня.

День 3
Начните свой день с того, что попытайтесь вновь дозвониться до писательницы мистической книги – Саванны. Черт! Опять к трубке подошел ее секретарь! Позвоните своим подружкам, быть может, вместе вы придумаете, как переговорить с Саванной. Выясняется, что оба этих персонажа сейчас находятся на выставке, равно, как и ваши подруги. Но не спешите туда ехать сломя голову, так билета у вас на выставку все равно нет. Вместо этого договоритесь с подругой, чтобы они отвлекли Логана от писательницы, и вы смогли спокойно смогли с ней пообщаться.
Пока они притворяют этот план в действие, идите в 18 номер к Такаэ на очередной урок японских премудростей. Сегодня нас будут обучать азам чайной церемонии. На столе будут попеременно появляться предметы и Такаэ начнет перечислять их названия. Вам осталось только разложить таблички с их названиями под каждым предметом. Что, не успели все запомнить? Не беда, просто взгляните на этот скриншот и воссоздайте его в своей игре.


Вскоре после этого вам должна позвонить Бесс и сообщить, что она нашла Саванну и Логана на выставке и сейчас вовсю заговаривает секретаря писательницы. Самое время ей еще раз позвонить и поговорить и странностях, происходящих в отеле. Увы, но мистическую подоплеку происходящего писательница сразу же отметет, зато согласится помочь перевести газетную вырезку, которую вы нашли в разбитом портрете, если вы отравите ее Логану. Сказано – сделано. Поднимайтесь в свой номер и отыщите в папке пустой конверт, куда и следует положить вырезку. Еще раз позвоните Саванне, но на этот раз вы уже будете общаться с Логаном. Впрочем, это общение будет более содержательным, и он согласится не только перевести для вас статью, но и выслать требуемый экземпляр книги (в вашем-то, некоторых страниц не хватает), как только его отыщет.
Ловим его на слове и относим конверт со статьей на рецепцию Мивако. После этого едем на квартиру к Юми и оттуда звоним на номер Саванны. Ха! А Логан ушлый мужик! Книжку-то он вышлет, но ему подавай какой-нибудь подарок. К счастью, достаточно будет и простой фотографии, отправленный на телефон Саванны. Собственно, для этого мы и приехали к Юми. С помощью ее компьютера привычным способом создаем еще один аватар и высылаем его на номер Саванны. Читаем благодарственное сообщение от Логана и в последующем разговоре с ним (просто позвоните Саванне еще раз) получаем заверение в том, что он передаст книгу Бесс.
Как только вы вернетесь в гостиницу, то сразу получите сообщение от Логана с переводом газетной статьи, из которой следует, что мать Мивако и Юми нашли мертвой около гостиничной ванной. Поговорите об этом невеселом событии сначала с Мивако, а затем и с Такаэ – матерью Касуми. Никакой конкретной информации по этому поводу вы от них все равно не получите, зато по дороге к 18 номеру, где находится Такаэ, столкнетесь с очередным проявлением полтергейста. Вернувшись же к Мивако еще раз, вы увидите, что очередной клиент отеля жалуется на потусторонние силы и требует вернуть назад свои деньги. Успокойте Мивако и отправляйтесь в свой номер, с которого исчезла цифра 2 и осталась только 4. Если вы посмотрите в листок, который вытащили из бельевой корзине в сауне, то узнаете, что ни с чем хорошим эта цифра у японцев не ассоциируется. Как бы то ни было, заводите будильник на 19.00 и ложитесь спать до следующего дня.

День 4
Пробудившись ото сна, мы отвечаем на звонок своей подруги, которая торжественно сообщает, что искомая книга совсем недавно была у нее, и она уже успела ее отравить в вашу гостиницу. Но пока книга еще не пришла по адресу надо чем-то себя занять. Предлагаю съездить на новую станцию под названием Куре, чтобы весело и полезно провести время за игровыми автоматами. Помните карточку, которую мы нашли в бельевой корзине? Вот как раз с ее помощью мы и сможем развлечься. Выходите из метро на улицу и заходите в павильон. Внутри него расположены три игровых автомата, устройство для выдачи призов и фотопечатный прибор. У автомата по выдачи призов Нэнси заинтересуется комиксом, стоящим 1339 очков. Что ж, попробуем помочь ей получить желаемое. Вставляем карточку в один из трех игральных автоматов на выбор и крутим ручку запуска шарика с таким расчетом, чтобы он попадал в отверстие, расположенное в центральном цветке. Набив нужное количество баллов, забираем выигрыш и обмениваем его на понравившийся комикс. Кстати, его содержание вполне адекватно происходящему в этой игре.
Возвращаемся в гостиницу, где нас уже должны встретить извещением о пришедшей посылке. Получаем заветную книгу и с жадностью начинаем читать тот фрагмент, что был вырван из нашего образца книги. Оттуда мы узнаем, что записать голоса призраков можно с помощью специального прибора под названием EVP. Позвоните Саванне и поподробнее расспросите ее об этом устройстве, а заодно и о том номере, где она останавливалась, когда исследовала этот отель. Выясняется, что это была комната на втором этаже с потайным ходом в подвал, но какая именно Саванна не помнит. Это можно без проблем выяснить с помощью компьютера на стойке рецепции тогда, когда Мивако за ним не будет (с 1 часа ночи до 7 часов утра). Но, спустившись в холл в указанное время, нас ждет сразу два разочарования. Во-первых, мы все равно не знаем пароля к компьютеру, а во-вторых, механический кот не позволит нам основательно порыться в бумагах на столе. Поэтому соваться нам туда пока рано. Сейчас сходите к Рентаро и попросите у него прибор EVP. Как это ни странно, но он без проблем даст его вам во временное пользование, лишь бы вы от него отстали. Идите в свой номер, поставив будильник на 19.00, и ложитесь спать.

День 5
Проснувшись ото сна, мы первым делом постараемся решить проблему с назойливым котом. Звоним подруге и вспоминаем в разговоре, что когда вы ездили к Юми, то видели неподалеку от техно-выставки плакат о механических котах. А раз уж ваша подруга все равно посещает эту выставку, то не могла бы она узнать у кого-нибудь, как этими созданиями управлять. Вам обещают помочь, но на это требуется время.
А мы пока займемся записью голосов призраков с помощью полученного прибора EVP. Это 10-ти канальное устройство и каждую новую запись нужно вести на отдельный канал, после чего активировать прибор. В принципе, в доме существует несколько мест, где имеет смысл попробовать записать сигнал. В первую очередь – это те зоны, где при вас происходили странные события. Например, разбитое зеркало в бане, коридор около номера Нэнси или очаг в холле первого этажа. Но вам куда важнее произвести запись сигнала в гостиничном саду около вишневого дерева. Если вы пройдете по тропинке мимо пруда, то обнаружите на дереве активную точку, нажав на которую вы окажитесь по другую его сторону. Там-то и надо начать запись. Для проверки того, что сигнал действительно записывается нужно поглядывать на экран прибора – график должен быть волнистым, а не статичной линией.




Сделав эту запись, переводим часы на 01.00 час ночи и идем в домик Рентаро, когда его хозяина там нет. Ставим прибор на базу и слушаем запись, из которой мы узнаем, что в воду под мостом бросили какой-то предмет. Спускаемся к этому мостику и отыскиваем под ним ключ от комнаты 18, а заодно и на символы, выбитые прямо в камне. Причем, в этом изображении имеется 4 углубления под соответствующие камни, но самих камней нет. Все они разбросаны здесь же в саду и если вы внимательно обойдете этот небольшой дворик, то без труда их найдете. Один камень лежит на постаменте светильника, стоящего в небольшом прудике. Второй – около скамейки и фонаря. Третий и четвертый камни вы сможете отыскать по обе стороны тропинки, ведущей к хижине Рентаро. Теперь вам нужно понять, как же эти камни расположить в углублениях под мостом. Для этого можно воспользоваться книжкой, рассказывающей о саде камней, что лежит в гостиничном холле. Однако гораздо проще просто взглянуть на этот скриншот с уже готовым решением.


В награду вы получите листок бумаги со странными линиями. На самом деле этот чертеж одного предмета, но чтобы его увидеть, вам необходимо правильно сложить лист бумаги, а вы пока не знаете, как это сделать.
Где нас учили оригами? Правильно, в номере 18, ключ от которого вы нашли под мостом. Идем туда, а заодно и отвечаем на звонок от Джесс, сообщающей, что она нашла ученого, который расскажет вам про команды управления механическими котами, но взамен на решение одного очень сложного судоку. Его Джесс вышлет в гостиницу, поэтому пока мы займемся другими делами. Находим в ящике стола 18 номера книжку по оригами и с ее помощью складываем лист бумаги, найденный под мостом. На нем мы видим специальные обозначения методов складывания оригами, чья очередность выполнена римскими цифрами. То есть, сначала нужно выполнить действие I затем II и так далее. На каждом шаге нам предлагают выбрать правильное действие из предложенных вариантов ответа. В принципе, решить эту головоломку вы можете, поглядывая в книжку по оригами. Или просто повторив следующий алгоритм действий, выбирая нужные ответы – Mountain Fold, Fold to Front, Fold to Front, Fold Unfold, Fold to Back, Push/Invert.
В итоге мы получили схематичное изображение палки бамбука. Теперь подберите красную карточку на полу этого номера и снова возвращайтесь во двор. Около хижины Рентаро вы отыщите конструкцию, очень напоминающую ту, что изображена на схеме. Осмотрите ее, после чего прихватите из домика Рентаро отвертку. Осталось только вскрыть с ее помощью бамбук и получить в награду листок с элементом новой головоломки.
Теперь пришло время отправится в свой номер и поставить будильник на 19.00.

День 6
Проснувшись, сразу же идите в холл на рецепцию, где получите долгожданную судоку от Джесс. Ничего сложного в ней нет, если не считать ее чрезмерно большого объема по сравнению с теми пазлами, что вы решали в журналах Рентаро. В зависимости от выбранного уровня сложности ее решение будет различаться.




Упакуйте разгаданную головоломку в пустой конверт и отдайте его на рецепцию Мивако. Теперь идите в свой номер и позвоните подругам, которые скажут, что угомонить никчемного кота можно с помощью команды «Матэ». С этими знаниями переводим часы на 01.00 час ночи и отправляемся к пустому столику рецепции. Командуем наглому коту «Матэ!» и беспрепятственно возьмите шкатулку со стола. Ее можно открыть, если пользоваться описанием в газетной вырезке, которую вы нашли на станции Матцуэ. В зависимости от уровня сложности, процесс открытия шкатулки будет немного отличаться, поэтому ниже описаны оба способа.
Крышка шкатулки состоит из трех горизонтальных независимых секций, которые можно передвигать в разные стороны. Причем верхняя секция разделена на два отдельных элемента. Для начала выделите все секции и сдвиньте их вниз. Наверху шкатулки откроется первый засов. Потом сдвиньте влево одну среднюю секцию – открыто уже два засова. Третий засов открывается, если снова выделить все секции и поднять их вверх. Четвертый замок откроется после смещения вправо самой нижней секции. Пятый, когда вы сдвинете налево среднюю секцию. Наконец, для полного открытия шкатулки на уровне сложности «Младший детектив», вам нужно будет сдвинуть вправо верхнюю правую секцию.
На более сложном уровне придется выполнить еще пару действий. Отодвиньте влево верхнюю левую часть крышки, а затем сдвиньте вправо средний сектор. Из шкатулки вы заберете кусочек керамической плитки, послание от Касуми и, что самое важное, запечатанный конверт, подписанный на японском. Применяем на нем словарь и узнаем, что внутри него лежит пароль к компьютеру Мивако. Надо как-нибудь его незаметно открыть, чтобы не у кого не вызвать подозрений. Но пока здесь же у стола рецепции поворачиваемся лицом к стене и видим довольно изощренный тип цифрового замка. Его можно открыть, если обладать пятью разноцветными магнитными карточками, которые требуется разместить в правильной очередности. Четыре карточки лежат тут же, а пятую – красную, вы ранее уже подобрали в номере 18. Итак, располагаем карты в следующем порядке слева направо: синяя, красная, зеленая, желтая, пурпурная. Теперь вам нужно правильно осветить цветной экран в центре. Для этого под каждой из вставленных карт имеется одна кнопка. Также аналогичный тумблер имеется и над картами. Нажимая их, вы вращаете цветную фигуру на свое усмотрение. Порядок ваших действий следующий. Синяя карта – один раз нажать на нижний тумблер. Красная карта – одно нажатие на нижнюю кнопку. Зеленую карту оставьте, как есть. Под желтой и пурпурной картами нажмите на нижние кнопки по одному разу. Дверца откроется, и вы получите универсальный ключ, открывающий все комнаты отеля, чьи номера заканчиваются на цифры 8 или 9.
Теперь идите в комнату 18 и достаньте из ящика стола чайник и маленький ключ. Ключом вы сможете здесь же открыть еще один ящик и прочитать очередное письмо Касуми, а вот с чайником следует пройти в холл отеля и поставить его над очагом. Достаньте письмо и подержите его над закипевшим чайником. Так вы сможете вскрыть конверт с паролем от компьютера и прочитать надпись внутри него – «Takakawa». Осталось узнать, как именно следует писать это слово на японском. Для этой цели опять идем в 18 номер и достаем из ящика книгу по каллиграфии. Открываем ее на странице, где описывается стиль иероглифов под названием «Хирагана» и смотрим, как пишутся звуки, из которых состоит наше слово.


С полученными знаниями возвращаемся к компьютеру Мивако, успокаиваем кота и вводим символы на клавиатуре, после чего жмем Enter. Внимательно смотрим на те номера гостинице, куда не заселяют гостей, а уже из них выбираем те, что находятся на втором этаже (Саванна ведь останавливалась именно там). В итоге мы получили список номеров: 25, 30 и 33. Сегодня выведать нам больше все равно ничего не удастся, поэтому идите к себе в номер и ставьте будильник на 19.00.

День 7
Начните этот день с посещения женской сауны, но не только для того чтобы искупаться. Внизу той стены, где находятся душ, вы отыщите странный орнамент, выложенный из кусочков разноцветной плитки. Как раз такую вы нашли днем ранее в шкатулке на рецепции. Сложите мозаику в центральной нише, как это показано на скриншоте ниже, и вы сможете понаблюдать за сценой ссоры Мивако с Рентаро.


Вдоволь удовлетворив свое любопытство, снова позвоните Саванне и выведайте у нее, не вспомнила ли она чего-нибудь нового о номере, в котором останавливалась. Она расскажет, что потайной ход в подвал открывался с помощью картины с изображением деревянной птицы, что весела на стене того номера. Такое художество имеется в 33 номере, но как туда попасть, ведь ваш универсальный ключ открывает только те двери, чья нумерация заканчивается на 8 или 9? Для этого необходимо поочередно поговорить с Мивако и Рентаро об их недавней ссоре. Мивако с вами откровенничать не захочет, а вот Рентаро не прочь помириться со своей подругой и подарить ей какой-нибудь подарок, например ошейник для ее ненаглядного кота. Раздобыть его можно в зале игровых автоматов, что находится на станции Куре. Выиграйте его точно так же, как это сделали с комиксом, и отнесите подарок Рентаро. Он тут же покинет свое место дислокации и побежит сломя голову мириться с подругой. Воспользуйтесь этим моментом и свистнете у него со стола магнитный ключ с изображением звезды на брелоке.
Вот теперь можно идти в таинственный 33 номер. Откройте универсальным ключом 39 комнату, а с помощью магнитного ключа Рентаро вскрывайте межкомнатные перегородки, пока не окажетесь в 33 номере. Как только вы дойдете до нужной комнаты, двери за вами захлопнуться, а в номер начнет кто-то ломиться, причем с явно недобрыми намерениями. Вам нужно подойти к балконной двери и выпрыгнут в сад, предварительно открыв мудреный мозаичный замок. Задание это необходимо выполнять на время, поэтому особо не зевайте. Смысл его сводится к тому, чтобы, используя разноцветные кнопки справа от мозаики закрасить все ее недостающие элементы. Ключ к успеху в том, чтобы отыскать хотя бы один уже закрашенный элемент в каждом круге витража и продублировать все его симметричные элементы таким же цветом. Чтобы вам было понятнее, о чем идет речь, просто взгляните на скриншот, где уже указано готовое решение это задачи.


Убежав от погони вам снова нужно пробраться изведанными тропами в проклятый 33 номер, но на этот раз исследовать его уже безо всяких эксцессов. Отыщите на стене номера картину с деревянной птицей, про которую говорила Саванна. Нажмите на рамку, и вы сможете спуститься в подвал. Кроме мутной лужи вы там найдете письмо от Юми, лежащее на столике у стены и очередную головоломку типа нанограммы, висящую на стене. Когда вы щелкните по ней, то Нэнси автоматически приложит найденный в бамбуке листок бумаги к стене и справедливо заметит, что для успешного решения головоломки нужен еще один листок с цифрами.
Поднимайтесь наверх и проверьте свои входящие сообщения. К этому моменту вы уже были должны получить все 7 фотографий от Юми, которые она пересылала на ваш номер в течение всей игры. Поезжайте на станцию Куре и найдите там автомат по распечатыванию фотографий (он оформлен в виде белой коалы). Распечатайте все нетленные творения Юми, а затем сложите их, таким образом, как показано на скриншоте, чтобы был виден какой-то странный код.


Осталось только съездить к Юми на станцию Матцуэ и поговорить с ней об увиденном. Она подтвердит наши догадки относительно цифрового кода и попросит разложить хорошо знакомые нам бенто по коробкам. Выполните ее каприз, после чего автоматически поезжайте к ней домой, так как поезд до вашей гостинице сегодня уже не ходит. Там возьмите с полки над компьютером цветочный горшок в виде лягушки и введите на его донышке увиденные символы.


В итоге вы получили вторую часть листка бумаги для решения нанограммы в подвале 33 номера. На утро вы туда и вернетесь, а пока насладитесь очередной чертовщиной, творящейся ночью в комнате Юми.
После того, как вы разместите второй листок бумаги на стене подвала, где висит пазл, то сможете приступить к его решению. Если вы должным образом натренировались на журнальных головоломках Рентаро, то особых проблем с этой задачей у вас возникнуть не должно. Но на всякий случай ниже приведены скриншоты готовых решений этого задания для обоих уровней сложности в игре.




Только вы возьмете из открывшегося ящика последнее письмо Касуми и короткий меч, как докучавший вам всю игру призрак возьмет и столкнет Нэнси в воду. И снова пазл на время. Причем, в этот раз его куда меньше, чем в прошлый – если вы не успеете правильно перерезать сеть, то Ненси утонет (шкала воздуха указана вверху экрана). Вам нужно разрезать веревки таким образом, чтобы полностью рассечь сеть пополам и вылезти наружу. Это можно сделать, например, как указано на данном скриншоте.


Осмотрев «призрака», вы без труда поймете, кто причастен ко всем безобразиям, творившимся в гостинице. Поговорите об это с Такаэ и идите в домик Рентаро. Его не будет на месте, зато там вы сможете подобрать еще один прибор EVP, универсальный оранжевый ключ, подходящий ко всем номерам и записку, которую вы легко переведете с помощью своего словаря. Идите прямо в 33 номер, открыв его найденным ключом, где застукаете Рентаро за подготовкой очередного «полтергейста». Чтобы он не дал деру, быстренько примените ключ на открытой двери номера и закройте ее у него перед носом. Осталось только схватить из вороха предметов прибор EVP и поставить его на запись, после чего спокойно выслушать доводы Рентаро. В итоге вы сами сможете выбрать вариант окончания игры – дать Рентаро шанс извиниться перед Мивако или выставить того с позором восвояси.

Представляет собой настоящее совершенство в своем жанре, так как она отлично подходит как для мальчиков, так и для девочек. В этом и заключается основная прелесть игры, так как она предлагает такой сюжет, который будет интересен абсолютно любому человеку. А игровой процесс не будет приносить Вам дополнительного дискомфорта, так как игра хорошо адаптирована.

Если ранее вам не доводилось играть в занимательные , то мы предлагаем вам скачать бесплатно игру жанра . Это развлечение поможет скоротать вам время за интересным и полезным для ума занятием, а отличное настроение после получения всевозможных наград и ачивок будет сопровождать вас еще долгое время!


В Нэнси Дрю. Тень у воды, Нэнси получает возможность провести время в Стране Восходящего Солнца. Так как я был одержим Японией и игрой Shogun, я был взволнован от того, что Her Interactive выбрали ее как месторасположение для своей новейшей тайны. И в самом деле, у Японии прекрасные культуры, которые очень восхищают. Нэнси проводит свои дни в Киото преподавания английский язык школьникам, а на ночь она остается в подлинном рёкане, (Хиэй), традиционном японском гостевом доме. Он имеет раздвижные стены и двери, традиционные татами и красивый сад, где присутствует реальное чувство истории.

Даже здесь в прекрасном месте есть свои тайны, такую загадку и предстоит решить нашему сыщику, но, только чтобы занять свое свободное время. Эти сверхъестественные события никогда не являлись особо убедительными, но даже в этом случае, есть интересные персонажи, которым нужно угодить, а также много чего увидеть и сделать. Вскоре после прибытия Нэнси в гостиницу, падает на землю портрет давно умершей дочери трактирщика Казуми. Но хозяйка Такаэ и ее внучка Мивако отрицают то, что здесь нет ничего таинственного и необычного. Они настаивают на том, что здесь нет никаких призраков, и что слухи и опасения гостей это лишь продукт запутанных толкований: как тени от ветвей, движущихся за бумажными стенами, которые принимают за человеческий силуэт, странные звуки, вызванные древним строением.

Но независимо от того, как громко они протестуют, гостиница создала себе репутацию и теперь стала местом для охотников за привидениями, тем самым отпугивания других гостей. К счастью, Нэнси не одиноко в Киото, так как вместе с ней пришли Бесс и Джордж. Они посещали конференцию, так что пока Нэнси занимается учебой и играет в сыщика, они узнают о новых изобретениях и технологиях, которыми можно воспользоваться в ночное время Киото. К счастью, время от времени они способны помочь Нэнси. Как только вы начнете исследовать, вы узнаете, что японцы в восторге от призраков и хороших историй о привидениях. Они также считают, что число 4 означает неудачу, так что это имеет некий толк, когда Нэнси обнаруживает, что ее комната загадочно была изменена с № 4 на 24. Но Нэнси не посчитала это подозрительным, пока сама не столкнулась со сверхъестественным.

Тем не менее, она еще не готова поверить в призраков. Может ли быть, что кто-то нарочно пытается напугать гостей и не дает им покоя? Я радостно был удивлен тем, сколько здесь мест для исследования. Самая большая среда это сама гостиница рекан, с ее большим количеством комнат, бань, и гостевых пространств, как сад. Вы встретите разнообразных персонажей, например, Мивако, Юми, чью квартиру вы также посетите. Наконец, есть галерея, где время от времени вы должны будете сыграть в , чтобы выиграть возможность на приобретение различных предметов. Как старшая сестра, Юми суждено взять на себя управление рекан, так как, так говорит ей ее мать.

Но у Юми есть и свои мечты, в результате чего семья находится в постоянной борьбе. Юми ускользает далеко в город так быстро, как только могут унести ее высокие каблуки. Она экстраверт, и она убегает от этого всего подальше. Она становится другом для Бесс и Джорджа, а вы на протяжении всей игры получаете от них фотографии. Мивако ресепшн, и, кажется, у нее неплохие отношения с гостями. Она и ее кошка Саки приветствуют новых гостей и оказывают помощь уже присутствующим там. Ее кошка является интересным спутником, и Мивако научила ее некоторым трюкам. Я имею в виду, кто не захочет робота с кошкой, которая умеют делать различные трюки?

Позже, в игре вам нужно будет разыскать человека, который создал это семейство кошачьих и завершить гигантскую головоломки Судоку в обмен на команды для кошки. Когда вы получите их, я рекомендую попробовать их все, так как Саки действительно является интересной кошкой. Так как Такаэ является владелицей рекан, она собирается ознакомить вас с японской культурой. Она научит вас японской каллиграфии, как правильно варить и распивать чай, а также поможет освоить искусство оригами. Некоторым людям эти могут показаться обычной частью рабочего проекта, но я не считаю их таковыми.

Я наслаждался ими, это замечательный способ, чтобы показать в игре культурное образование. Кроме Takae и Мивако есть Rentaro. Rentaro является бой-френдом Мивако и мастером гостиницы. Он живет по соседству, но проводит очень много времени в саду, что мог бы уже переместить туда кровать. Также Rentaro является чемпионом по Судоку. Этот мальчик любит цифры, и вскоре он убеждает Нэнси попробовать сыграть в Nonogram, судоку и нефрограмму. В отличие от Rentaro, я чувствовал, что головоломок здесь на основе чисел слишком много, и немного больше разнообразия не помешало бы.

Справедливости ради, как только вы поймете их, они становятся не трудными, но они отнимают много времени. Существует также большая вероятность того, что большинство игроков воспользуются функцией "Try Again". Если вы не будете осторожны и зададите неправильные вопросы, вас могут выгнать из рекана, или если вы не работаете достаточно быстро, в конечном итоге вы можете получить неут. Наиболее сложной головоломкой является та, на которую отведено время. Она не является очень сложной, чтобы просто положить кусочки цветного стекла вместе в зеркальном отражении требуется время, и вы не можете сохранить ваш прогресс на полпути.

Если вы не закончите в срок, вы должны начать с самого начала. Это подводит нас к моей нелюбимой части игры. Юми настаивает на том, чтобы Нэнси помогла ей сделать бенто для ее клиентов. В этом случае, у вас есть три типа пищи: бутерброды, яйца и рис, которые могут быть сформированы в виде кролика, медведя, свиньи, или кошки. Я даже не могу сказать вам, сколько мне пришлось возиться с этим, из-за чего я невзлюбил бенто, хотя я даже никогда не ел его. К сожалению, вы должны решить эту головоломку не один раз, но в трех отдельных случаях. Проведя около трех часов, пытаясь сделать вторую коробку в соответствии с не ясными направлениями Юми, я бросил все и перезапустил игру на более легком уровне.

Я настоятельно рекомендую вам сделать то же самое, но только с самого начала, тем более что инструкции по изготовлению бенто приспособлены специально для этой версии. В любом случае, эта задача наталкивает меня на вопрос, почему Her Interactive так одержимы приготовлением пищи? Я не думаю, что в других играх Нэнси Дрю, где есть не полностью надуманный сюжет, вращались вокруг приготовление пищи. Как и в предыдущих играх, Тень у воды имеет инвентарь и список задач. Я никогда не нуждался в просмотре списка задач, но здесь мне очень понравилось. Я посещал список задач несколько раз, и нашел это довольно полезным, так как это помогает освежить память.

Инвентарь также хорошо работает, в том числе некоторые объекты, которые можно увеличить. Наиболее удобным пунктом, который вы собираете, является японский словарь, он может быть использован для перевода знаков и сообщений, которые попадаются на вашем пути. Интересным интерфейсом игры является связь через мобильный телефон. Это очень удобно, так как иногда вам необходимо поговорить с Бесс и Джорджем. Другим интересным моментом является система метро. Каждая станция метро имеет большую карту, которая показывает все станции. Сначала вы должны выяснить маршрут от станции до нужного пункта назначения.

Когда вы выяснили, как добраться в нужное место, вы просто нажимаете на название каждой станции, чтобы пройти до пункта назначения. Позже вы можете вернуться к рекан или на любую другую станцию, которой пользовались ранее. Ролики и графика, кажется, слегка отличаются от последней серии игр. Я всегда считал, что тайны Нэнси Дрю используют более упрощенный дизайн, по сравнению с другими играми, но в этой игре графика более реалистичная. Как обычно, есть ряд небольших анимаций, которые добавляют дополнительное очарование, как например бамбуковый фонтан в саду. Жаль, что вы не можете изучить больше того, что вы уже видите.

Тень у воды использует тот же неуклюжий игровой движок, как и последние несколько версий игры, так что перерывами вы можете воспользоваться панорамированием на 360 градусов, а также увеличить размер просмотра некоторых объектов, но в основном вы можете двигаться только вдоль определенных путей: влево, вправо, вверх, вниз. Тем не менее, одним из хороших моментов в этих играх является среда, которая помогает вам оставаться сосредоточенным на том, что действительно важно. Если вы застряли, нужно просто вернуться и поговорить со всеми с кем, возможно, пока вы не поймете то, что нужно делать дальше.

Иногда это приводит к небольшой путанице, и вы оказываетесь на том же пути еще раз. Саундтрек в японском стиле, в том числе и тот, который использует Тайко. Также игра включает в себя разнообразные окружающие эффекты, как треск огня и медленно журчащая струйка воды, в бамбуковом фонтане сада. Речь персонажей производит смешанное впечатление. До сих пор выдающимся являлся Rentaro. Мивако тоже очень хороша, они оба звучат как настоящие японцы, хотя говорят на русском языке. А вот Юми совсем другое дело, она звучит так, как любая молодая женщина Северной Америки, в то время как акцент Takae звучит принудительно и неестественно.

К сожалению, в то время как тайна вращается якобы вокруг призрака, который мог бы обеспечить нас пугающими моментами, многие элементы являются навязчивыми. Дизайнеры явно пытались захватить какую-то часть из преуспевающих фильмов ужаса, но я ничего такого не почувствовал. В результате история теряет весь смысл, выходя из игры, создается впечатление, что это больше японский фильм ужасов, чем тайны Nancy Drew. Чтобы вы могли насладиться игрой, в ней есть приличное количество взаимодействий, а также довольно интересные персонажи. По этим причинам, я думаю, что большинство игроков смогут насладиться этой игрой, но я сомневаюсь, что это будет по нраву новичкам. Тем не менее, это долгожданная экскурсия в увлекательное место. Будем надеяться, что Нэнси продолжит свое путешествие по миру и в будущих приключениях.

Особенности игры:
Выясните все обстоятельства этого странного и загадочного дела
Определите круг подозреваемых и приступайте к расследованию
Познакомьтесь с каллиграфией, оригами и чайными церемониями
Узнайте, что скрыто среди ярких вывесок современного квартала

Минимальные системные требования игры:
Поддерживаемые операционные системы: Microsoft® Windows® XP/Vista/7
Процессор Pentium III 1 ГГц или аналогичный Athlon® XP
256 МБ оперативной памяти
3,5 ГБ свободного места на жестком диске
3D-видеоадаптер с памятью 64 МБ, совместимый с DirectX® 9.0 (GeForce 3 Ti200)
Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
DirectX® 9.0

Язык интерфейса игры: русский
Размер игры: 1.16 Гб
Тип игры: установи и играй без ограничений

Данный проект очень оригинален и многим будет любопытен. Игра интересная, причём в ней довольно много своеобразия. Наверно ценители серии наверняка полюбят эту игрушку, ведь она, как и многие другие игры этой великолепной серии, очень увлекательна.

Смотреть видео прохождение игры Нэнси Дрю: Тень у воды


Прохождение игры Нэнси Дрю: Тень у воды может быть актуально для тех, у кого нет возможности поиграть самому. Также, оно поможет вам, если вы застряли на каком-то моменте и никак не можете его пройти. Достаточно взглянуть на видео выше и повторить действия в аналогичной последовательности. Ко всему прочему, взглянув на игровой процесс вы сможете сделать собственный вывод, стоит ли поиграть в игру лично.

Другая информация о игре

В игре отличный, красивый дизайн. Геймплей весьма типичен, но это даже хорошо. В технологическом плане проект вполне неплох, пусть и не шедеврален. В игре отличная атмосфера, сеттинг, концепция… В общем, игрушка получилась достойной, и наверняка она понравится не одним лишь ценителям серии.

Наверно с игрой Нэнси Дрю: Тень у воды стоит ознакомиться многим. Почему? Просто игра получилась действительно очень хорошей. У неё есть очень много достоинств. Проект сделан со вкусом, и вряд ли кто-то будет это отрицать. Игра получилась очень гармоничной, что, пожалуй, очень важно, особенно для подобных, статичных игр.

Впрочем, то, что игра в какой-то степени статичная, вовсе не означает, что она какая-то унылая. Динамичности тут хватает, просто она достигается минимальными средствами. Да, игре свойственен минимализм. Однако это во многом хорошо. Почему? Во-первых, подобный стиль многим нравится. Ну а во-вторых… Благодаря своей простоте, вышло уже очень много игр серии, что многих очень порадует.

Геймплей в игре будет очень приятен для тех, кто любит игры про всяческие расследования. Действительно, игровой процесс тут сделан таким образом, что играть действительно очень интересно. Нужно обращать внимание на разные мелкие детали. Кстати о деталях… Им в игре уделено очень много внимания. Действительно, разные мелкие детали очень хорошо проработаны, и, что очень важно, эти детали часто очень важны.

Наверно стоит сказать и о том, что в игре отличный дизайн , который очень стилен. В игре действительно есть свой, особый стиль, что делает её ещё более оригинальной. При всей своей технологической простоте игрушка радует своей изысканностью и красотой. Пожалуй, кто-то может даже счесть игру произведением искусства.

Графика и физика в игре неплохие, хоть ничего шедеврального в них, пожалуй, нет. Они прекрасно справляются со своей задачей, и пожалуй, вряд ли к ним можно предъявить какие-то претензии. Наверно об игре сказано достаточно, пора подвести какие-то итоги по этому прекрасному, удивительному проекту.

Игра получилась очень своеобразной, что для многих будет очень важно. Всё-таки сейчас очень много довольно похожих игр, так что нечто новое многими геймерами наверняка будет воспринято положительно. Поэтому смотрите прохождение Нэнси Дрю: Тень у воды на русском , либо устанавливайте и играйте самостоятельно.

Статьи по теме: