Ли сложность игры. Уровни сложности в версии Diablo III для консолей. Не может быть настолько просто

Так получилось, что мы играем в игры на высокой сложности. Причина вовсе не в том, что мы упорные обдолбанные гики, а в простой рациональности - желании получить от игры удовольствие.

Дело ведь в чём: раньше все игры были достаточно сложными, потому что были рассчитаны на куда более хардкорных геймеров. Когда у тебя нет интернета, картриджей всего 5 штук, а делать нечего - ты играешь в то, что есть. И пройти игру для ребёнка в 90-х означало вовсе не то, что сегодня.

Сегодня «пройти» - это потратить какое-то время на то, чтобы «просмотреть» сюжет и сделать 200 save-load. А раньше «пройти» - это целый подвиг. Без гарантии результата. Вот хотя бы советская «Ну, погоди!». Я до сих пор помню, как зашёл на долгожданный финал… и увидел, что игра циклична как тетрис. Мультфильм тоже не показали.

Но вернёмся к тому, почему только hard или hardcore. И какое это имеет отношение к GameDev и бизнесу.

Неверные шаблоны поведения

Easy учит нас решать задачи в лоб. Если это шутер - подойти и выстрелить, вместо того, чтобы сначала грамотно разведать местность, найти лучшую точку и потом уже вступить в бой, к примеру. В стратегии Easy - это повод обвести всех рамкой и ломануть в тупую атаку, а не играть на hit-n-run, отрезать пути получения ресурсов врагу или сражаться за каждый сантиметр, «выжимая» всё возможное из местности и условий.

Человек, который прошёл игру на easy, как правило, совершенно не приспособлен к сетевой игре. У него такая хорошая выученная беспомощность - 8-12 часов игры научили его совершенно не тому, что нужно в «реальном» бою с живыми игроками. Никаких попыток подумать - просто напролом и всё. С закономерным результатом.

Это первая причина, поэтому мы не переключаемся на easy/normal: хорошо, когда игра сразу формирует правильные ожидания и не позволяет развиться ненужным шаблонам.

Задумывалось не так

Чтобы ощутить кайф от игры, нужно понять все её возможности. Разработчики, гейм-дизайнеры и дизайнеры уровней закладывали определённые возможности и ситуации, которые, по большому счёту, могут быть реализованы только на высокой сложности. Оригинальная игра - имхо, обычно та, которая находится за выбором hard в меню. Остальное - это компромисс между маркетингом и хардкором. Скорее, ближе к просмотру сюжета, но с некоторым сознательным участием.

При этом очень хорошо, если сложность меняется разумно. Например, в старой UFO сложность влияла на финансирование (точнее, на дельту очков по странам - косвенно) и количество нерусских в сбитой тарелке. В новом XCOM сложность влияет на количество противников и меткость ваших бойцов. Это своего рода беспредел, потому что меняет основу тактики, не позволяя делать ставку на меткость. В том же старом добром Jagged Alliance 2 сложность влияла на подготовку войск Дейдраны и их количество, плюс стартовый капитал. Эстеты получали удовольствие от Wildfire, где в той же столице редкий и страшный в базовой версии танк сидел за каждым углом.

Давным-давно играя в первого Max Payne, я понял, как меняется моя тактика по мере прохождения на разной сложности. Уровни начали приобретать новые черты, меткость повышалась и так далее. Банально перестрелки становились интереснее: я получал больше от игры.

В S.T.A.L.K.E.R. на низкой сложности можно положить блокпост с военными на первой же карте издалека, просто присев за дерево и стреляя из пистолета. Окончательно нереалистичная ситуация, но вполне возможная. Она же отрезает классную сюжетную ветку с тем, что надо пробраться через тоннель с аномалиями, чтобы обойти блокпост. Но стоит повысить сложность - и вот вы уже с удивлением понимаете, что вы далеко не первый парень на деревне, и банальное попадание какого-нибудь гопника с огнестрелом вполне может стать последним. Учитесь выживать и думать.

Вопрос к разработчикам PC-игр : а как это у вас внутри происходит? Вы сначала делаете hard-игру, а потом постепенно понижаете градус сложности до easy, зная о массовости аудитории? Или сразу тестируете на easy, мирясь с вот такими потерянными ветками, как выше? Или делаете игру вообще без уровней сложности, а потом нужно их впиливать?

Самооценка

Если вы проходите игру на Easy, это ничего не даёт с точки зрения внутренней награды. Всё время возникают нереалистичные ситуации вроде атаки пятерых бойцов на одного главного героя RPG, - и наш герой легко отмахивается от вооруженных огнестрелом каким-нибудь ломиком. В жизни так не бывает, а в игре - вот оно. С другой стороны, на высокой сложности каждая такая задача становится веселее и хардкорнее. «Вырванная» победа даёт куда больше чувства глубокого морального удовлетворения. Собственно, она и возвращает к тому, что было когда-то счастьем от прохождения игры.

В бизнесе важно чувствовать победу и развитие каждый день - возможно, это не менее важно для психики, чем здоровый сон. Длина многих решений может быть до года-полугода: сегодня запустили, через три месяца реализовали, и только в высокий сезон узнали, работает или нет. Поэтому когда мы куда-то летим или едем - hard и hardcore. Психика довольна. Ну и мы узнаём чуть больше о механиках «разбираемых» игр.

А ещё высокая сложность банально поднимает градус удовольствия. Это как шахматы - неинтересно играть с тем, кто слабее тебя. Странно долго играть с тем, кто на порядок сильнее тебя. Но победить того, кто сильнее тебя на вершок после хорошего поединка умов - вот это радость от победы. А мы себя такой не лишаем.

И ещё одно. У нашего учредителя Димы Кибкало есть дети, которые играют не только в настолки, но и игры на планшете. Так он разрешает им играть только на hard, чтобы появился навык искать пути победы.

Потому что игра - это поиск и обучение.

UPD: Ну и осторожно, butthurt.
Если что - я не про среднего американского игрока, который думает, то он крутой, убивая неподвижного босса. Да, игру можно проходить как фильм, но это другое удовольствие. Как от фильма, а не как от игры.

Каждый игрок и игровой журналист, в конечном счете, неизбежно будет говорить о сложности игры, высказывая мнение о ней. Часто, такое высказывание принимает форму подобного комментария: «слишком легко» или «слишком сложно». Но эта тема заслуживает куда более глубокого рассмотрения, ведь правильная реализация сложности может полностью изменить полученные игроком впечатления. В этой статье, я рассмотрю чрезвычайно высокую сложность в видео играх; что срабатывает; что — нет; и что мы можем из этого извлечь.

Легко определить

Прежде чем мы начнем говорить о высокой сложности, мы должны ясно определить, что она подразумевает.

Сложность опирается на количество навыков, необходимых игроку для прохождения игры. Боле высокая сложность означает большее количество требуемых навыков. Стоит отметить, что требуемые навыки относятся не только к физическому аспекту (время реакции), но и к таким аспектам, как запоминание и стратегия.

Подобное определение сложности не является исчерпывающим, но его достаточно, чтобы двигаться дальше.

Не может быть настолько просто

По своей сути, высокая сложность в видео играх имеет две формы: искусственная сложность и разработанная. Признаюсь, я только что выдумал эти термины; поэтому сейчас я предлагаю вам взглянуть на то, что под ними подразумевается.

Искусственная сложность

Давайте начнем с искусственной сложности: вид сложности, достигаемый путем изменения статистики элементов игры с меньшей сложностью.

Звучит запутанно, но это всего лишь навсего тип механического увеличения сложности, который вы обычно видите переключая режим игры с «нормального» на «сложный». Общие изменения включают в себя увеличение здоровья врагов и повреждений, более жесткие временные ограничения, уменьшение жизни, сокращение ресурсов (деньги, боеприпасы). Самое главное, что основные вещи в игре, такие как дизайн уровня, поведение врагов и решение головоломок не меняются.

Пример искусственной сложности

Хорошим примером, иллюстрирующим такую систему, послужат как первая, так и вторая части игры Dead Space. В нормальном режиме, игроку предоставляется плавная кривая сложности c приемлемыми задачами. Более трудный уровень сложности, с другой стороны, сложно назвать справедливым. Здоровье и количество боеприпасов уменьшено, враги становятся намного сильнее, в то время, как все остальное в игре остается неизменным. Именно это я классифицирую как искусственное увеличение сложности.

Разработанная сложность

С другой стороны, разработанная сложность внедрена в саму систему. В нее входят такие упомянутые ранее вещи, как дизайн уровней, поведение врагов и решение головоломок.

Такая сложность может принимать совершенно различные формы, от врагов со сложными и тонкими шаблонами атак, до уровней, складывающихся в лабиринт-ловушку для игрока. Чтобы не мудрить с объяснениями, давайте взглянем на игру с такой формой сложности.

Dark Souls является превосходным примером разработанной сложности, поскольку почти все, что входит в игру, как-будто создано для того, чтобы сделать жизнь игрока несчастной. С самого начала, игра невероятно недружелюбна. Начиная от туториала, который не раскрывает практически никакой информации об игре. Это заставляет игрока пытаться выяснить самостоятельно куда он должен идти и что он должен делать.

По крайней мере, проигрыш выглядит эффектно

Боевая система в Dark Souls также очень трудна; очень сильные враги часто расположены близко друг к другу, делая невыгодными групповые атаки. Смерть в игре также карается, словно сыпя соль на рану — все добытые ресурсы после смерти падают на землю. Их можно восстановить только если игрок вернется на место гибели не умерев снова, иначе ресурсы будут утеряны навсегда.

Некоторые вещи в Dark Souls доставляют дополнительные трудности: невраждебные неигровые персонажи убивают других полезных неигровых персонажей, а игра никак не оповещает вас об этом. Поэтому есть большая вероятность никогда не найти множество полезных предметов в игре. Dark Souls это игра, которая живет и дышит сложностью, и будто бы разработана вокруг этой идеи. Это то, что я называю разработанной сложностью.

Плохо и хорошо

Теперь, когда мы установили разницу между искусственной и разработанной сложностью, мы рассмотрим, каким образом эти два различных типа влияют на впечатления игрока.

По своей сути, искусственная сложность является поверхностной, обеспечивая тот уровень сложности, который не удовлетворяет и не является игроку приятным, и который часто воспринимается как низкопробный и нечестный. В отличие от искусственной, разработанная сложность обычно предлагает игроку большее удовлетворение, поскольку сложные задачи представлены органично и справедливо. Чтобы понять причины, нужно заглянуть куда глубже, чем на два представленных выше примера.

Dark Souls очень сложная игра, но это заметно лишь потому, что игра вынуждает вас играть в этом ключе. Действительно, если вы играли Dead Space на самом высоком уровне сложности, это не так сложно, как играть в Dark Souls. Однако, подобная игра в Dead Space не принесет никакого веселья. Это происходит потому, что сложность увеличивается искусственно, как указано выше, и это может оказать большое влияние на общие впечатления.

Каждая видео игра строится вокруг множества систем, и эти системы настроены и отлажены на совместную работу. На нормальной сложности, эти системы, как правило, сбалансированы идеально. Они позволяют игроку проходить игру с нормальным уровнем задач, проверяя их навыки в навигации этих систем. С увеличением искусственной сложности, эти системы доводятся до неисправного состояния.

В игре Dead Space, например, нормальный режим сложности идеально сбалансирован. Когда враг выскакивает из тени на игрока, есть запас времени для того, чтобы испугаться, собраться и тактически отправить врага на тот свет, путем удаления его конечностей. Надлежащее исполнение цикла геймплея в играх и создает основное веселье.

Однако, с увеличением сложности, эта схема больше не работает: враги слишком сильны, а игрок слишком слаб, чтобы противостоять им. Более того, выпрыгнувший из темноты враг часто означает мгновенную смерть. Поэтому часть игры можно завершить только методом проб и ошибок. Этот тип системы может оказаться очень сложным для большинства игроков, в результате чего, вымученный прогресс в игре будет часто выглядеть несправедливо и неестественно.

По этой причине, такие экстремальные режимы сложности существуют только для хардкорных игроков, которые прошли игру и хотят получить больше впечатлений. Фактически, самый сложный режим, в обеих играх Dead Space, открывается лишь по прохождению всей игры.

Не часто ожидаешь такое увидеть

Как противоречие этой философии, мы имеем игру Dark Souls, которая, начиная с самого запуска, заталкивает сокрушительную трудность в глотку игроку. И в то же время, она как-то умудряется быть веселой и справедливой. Это происходит из-за того, что основной цикл геймплея разработан с учетом сложности. Все в игре, начиная от размещения врагов, их поведения, до системы чек-поинтов и онлайн-функциональности, строится вокруг идеи проб и ошибок. Сложность в Dark Souls предоставляет веселье, в отличие от Dead Space, потому что не нарушает основной цикл геймплея.

Почему моя игра должна быть сложной?

Теперь мы понимаем разницу между хорошей и плохой сложностью: хорошая сложность — это не только ползунок для регулировки каких-то цифр, это регулятор основного дизайна в игре. Но зачем же делать игры сложными? Зачем заставлять ваших игроков работать усерднее?

Во-первых, преодоление сложного участка игры дает игроку огромное чувство удовлетворения. Преодолевая что-то сложное, игрок чувствует настоящий триумф. И это чувство может действительно добавить впечатлений игроку. Тем не менее, вам нужно быть осторожнее, потому что между плохой и хорошей реализацией сложности существует тонка грань.

На первый взгляд, здесь невозможно победить

В Dark Souls игрок часто встречается с огромными и, казалось бы, невозможными препятствиями, прохождение которых он считает истинным свидетельством мастерства. Хотя препятствия выглядят невозможными на первый взгляд, путем повторений, в возникшем хаосе игрок увидит схему поведения и поймет, что все не так уж и сложно. В Dark Souls от игрока редко потребуется невероятное мастерство. Игра только просит терпения и понимания её испытаний. На самом деле, играть в Dark Souls во второй раз совсем не сложно, как только вы поймете все её требования.

Что совсем не весело, так это игры, требующие от игроков невероятных подвигов и того, на что игроки просто оказываются не способны. Старая игра Ghosts and Goblins прекрасно это демонстрирует. Эта игра настолько требовательна к игроку, что в неё смогут играть только отъявленные хардкорщики.

Помимо простого удовлетворения, сложность является потрясающим инструментом для полного погружения геймера в игру. При столкновении с трудностью, прогресс часто становится медленным и методичным, предоставляя игроку возможность постепенно освоится и осмыслить каждый аспект вашей игры, включая повествование и тематическое содержание.

Вы же не хотите, чтобы ваша игра вызывала в людях такую реакцию

Хотя Dark Souls имеет скудное повествование, атмосфера запустения и заброшенности мира ясна и понятна. Ведь из-за сложности, игрок из первых рук постоянно испытывает эти чувства. Замысловатый дизайн уровней также становится более очевидным, когда при очередной попытке добиться успеха, у игрока остаются в памяти все тайные ходы и тропы.

Это не означает, что каждая игра должна быть сложной. Я не могу привести никаких строгих правил, но сложность должна иметь смысл в контексте вашей игры и должна привнести что-то стоящее в общее впечатление. Сложность ради сложности погубила множество игр.

По своей сути, сложность игры должна быть внедрена в сам дизайн. Она должна быть необходимой для общего впечатления; стать тем, что работает в симбиозе с остальными системами игры, чтобы укрепить и улучшить основной цикл геймплея. Это важно, потому что очень легко сделать игру, которая будет раздражать и разочаровывать настолько, что большинство геймеров просто не станут в нее играть.


Видеоигры в наше время - это часто активность совместная. Учитывая количество многопользовательских тайтлов, сегодня можно подыскать игру и платформу практически для любой ситуации. Вы можете играть с друзьями по сети, можете устроить геймерские состязания на вечеринке, или даже поиграть во что-нибудь вместе со своей второй половинкой, уютно устроившись вечером на диване. Одним словом, видеоигры становятся все более доступным и понятным большинству видом досуга.

Однако все же есть на свете тайтлы, которые лучше беречь от посторонних глаз, а уж особенно от тех, с кем вы находитесь в романтических отношениях. Не сказать, что речь о каких-то табуированных темах. Нет, просто лучше подобные игры проходить одному, от греха, как говорится, подальше. «Геймбокс» приводит список из 10 подобных игр.

Catherine

Знатоки в курсе, что этот тайтл буквально создан для нашего рейтинга. Catherine - история молодого человека по имени Винсент, тридцатидвухлетнего сотрудника IT-отдела, изменившего своей девушке с соблазнительной блондинкой Кэтрин. По факту в игре вы, конечно, будете решать головоломки и пытаться убежать от ночных кошмаров, но если вдруг ваша вторая половинка узнает о подробностях сюжета - может возникнуть неловкая ситуация.

Fable 2

Fable 2 - это очень хорошая, и даже культовая ролевая игра от Питера Молинье, которая предлагает вам полную свободу действий. И именно в этом-то и заключается основная проблема, если вы и ваша подруга (или друг) придерживаетесь более консервативных взглядов на отношения. Дело в том, что в Fable 2 вы можете соблазнять любого персонажа, который встречается вам на пути, и как поступать с ним дальше - тоже ваш выбор. Но и это еще не все. В конце вам предстоит сделать нелегкий выбор, который фактически сводится к простой дилемме: жизнь близких или деньги. Наверное лучше пойти поиграть вместе в Uncharted или Diablo 3, не находите?

Animal Crossing

Если вы уже успели пожить с парнем или девушкой в одной квартире, или живете вместе прямо сейчас, то вы почти наверняка сталкивались с вопросом распределения обязанностей по дому. Ну, знаете, все эти стандартные бытовые дела, вроде мытья посуды, стирки белья, выгула питомцева и прочее. Как у вас с этим делом? Если в раковине лежат грязные кастрюли и тарелки еще со вчерашнего дня, а белье до сих пор томится в корзине, то лучше вам даже не думать над тем, чтобы запустить Animal Crossing в присутствии второй половинки. Могут возникнуть вопросы о том, почему в виртуальном мире порядка больше, чем реальном, знаете ли.

Panzermadels

Понятное дело, что вкусы у всех разные. Кому-то нравятся высокие и стройные блондинки, кому-то упитанные милые пухлячки с покладистой рыжей бородой. Сердцу, как говорится, не прикажешь. Однако иногда встречаются довольно любопытные, скажем так, предпочтения. Например, если вас по каким-то причинам влечет к тяжелым военным машинам на гусеничной тяге, увешанным бронированными листами, то Panzermadels - игра для вас. На первый взгляд это стандартный симулятор свиданий, но только лишь на первый. В конечном итоге оказывается, что все ваши потенциальные партнеры - танки. Если не хотите встретить косых взглядов в свой адрес со стороны партнера-человека в реальной жизни - лучше играйте в это без сомнений гениальное творение в одиночку.

Super Seducer

Давайте откровенно: Super Seducer - это весьма паршивая игра. Дабы не быть голословным, предлагаю взглянуть на статистику на Metacritic. Так-так, 35 баллов на основе всего 8 рецензий. Мало того, что у ней очень низкий рейтинг, эта игра еще и мало кому интересна в принципе. Но взгляд рядового геймера на нее все равно может пасть, ведь мы часто ищем что-то новенькое, и иногда просто чтобы от души посмеяться и пощекотать свои нервы. Вот только в случае с Super Seducer лучше делать это в одиночку, ибо вас могут попросту неправильно понять. Ну а если вы намерены играть в эту игру на полном серьезе, то вам, пожалуй, потребуется помощь посерьезнее той, что могут предложить видеоигры в принципе.

Who"s Your Daddy?

А вот Who"s Your Daddy?, напротив, кажется мне весьма забавной игрой. Суть ее заключается в том, что один из игроков берет на себя роль родителя (отца, уж простите девочки), а второй - роль малыша. Задача папы - уберечь ребенка, что весьма очевидно, а задача партнера - как можно яростнее подвергать дитя всякого рода опасностям. Конечно, игру сложно назвать подготовкой к настоящему отцовству, но все-таки что-то в этом есть, и как минимум юмор. Но учтите, что далеко не все такие шутливые игрища с детьми могут правильно воспринять. Лучше не рисковать, если вы знаете, что ваш партнер относится к воспитанию детей максимально консервативно.

Evony

С этой игрой вообще нет никаких проблем, на самом деле. Evony представляет собой классическую стратегию, в которой вам предлагается построить с нуля собственное королевство, сражаться с соседями, ну и так далее. А вот что может сыграть с вами злую шутку - это манера рекламировать проект. Все дело в том, что на баннерах с рекламой этой игры частенько изображены полуобнаженные девицы, так что у непросвещенных может сложиться впечатление, что речь о симуляторе свиданий с примесью эротики, или о чем-то в этом духе. Впрочем, если разъяснить этот момент заранее - можно и поиграть вместе с партнером.

Dream Daddy: A Dad Dating Simulator

Окей, в данном случае вопрос очень субъективный, но если ваш партнер или партнерша придерживаются традиционных взглядов в плане романтических отношений, то игра в Dream Daddy: A Dad Dating Simulator у них на глазах может привести к непредсказуемым последствиям. Сюжет заключается в том, что созданный аватар папаши переезжает со своей дочерью в новый район, который совершенно неожиданно населен огромным количеством отцов-одиночек. Угадайте, что предстоит делать дальше. Тут можно найти и странных бородачей, и лысых суровых ребят, и даже парней с явными признаками дурных привычек, вроде алкоголизма.

Lick This

Как известно, разнообразие сексуальной жизни очень полезно в отношениях. Последние исследования показывают , что оральный секс, в частности, оказывает позитивное действие, причем на обоих партнеров. И если вы достаточно прогрессивны для того, чтобы без поднятия одной брови читать эти строки, вам, наверное, следует знать, что в магазинах приложений можно найти специальные тренировочные программы, которые помогут вам овладеть искусством любви в совершенстве. Как, например, Lick This. Только упражняться все же стоит в одиночку. Хотя это напрямую зависит от вас и вашего партнера или партнерши.

Conception II: Children of the Seven Stars

Dark Souls 3 напомнила о том, что в наши дни казуальных игр, долгих обучающих секций и гибких уровней сложности ещё остались разработчики, поставляющие исключительно «крепкие орешки». Тем, кто уже осилил последнюю часть Тёмных Душ и считает себя Самым Крутым Геймером Вселенной, предлагаем очередную порцию нереально сложных испытаний. Проекты класса ААА специально перемешаны с самыми знаменитыми инди-играми и бессмертной классикой ретро, дабы наши юные читатели не устали от того, что им по незнанию может показаться отходами жизнедеятельности мамонта. Итак, начнём с чего поновее.

Bloodborne

Создатели Dark Souls пару лет назад пошли на эксперимент. Мир Bloodborne - уже не средневековая готика. Полноценным стимпанком его не назвать, но к огнестрельному оружию в окрестностях проклятого города Ярнам начинают привыкать. И это не просто изменение стиля - геймплей тоже другой. Ваш герой ходит уже не в кирасе и шлеме с закрытым забралом. Теперь его одежда - элегантная треуголка и плащ. Вместо тяжёлого щита - дробовик.

Соответственно, вместо постоянных блоков - перекаты, и даже стрельба. Только боссов, убивающих с двух ударов, здесь никто не отменял. Поклонников Dark Souls босс Людвиг может запросто заставить вернуться в слезах к Смогу и Орнштейну. Дополнительная сложность Bloodborne заключается в том, что игра есть только на одной платформе, и на пути к ней придётся повергнуть сложнейшего босса - Душащую Жабу, мешающую купить PlayStation 4.

No-scope хэдшот с разворота в прыжке, взрывчатка С4 на джипе, въезжающем по инерции в танк, запуск «вражэского бэспилотного развэдчика», отмечающего поголовье врагов на карте - обо всех этих приёмчиках из Counter Strike, Battlefield и Call of Duty надо сразу забыть. Выпрыгнуть из кабины истребителя, пристрелить вражеского пилота из снайперки и запрыгнуть к нему - это вы не по адресу.

Серия ArmA - реалистичный симулятор современной безжалостной войны. Обычно игроки из CoD выбирают привычных пехотинцев со штурмовыми винтовками и рвутся в бой целой толпой. Всё заканчивается тем, что им прилетает реактивный снаряд из установки залпового огня, спрятанной за холмом километрах эдак в пяти. Без долгих обходных манёвров, коммуникации с командиром и чёткой стратегии победу в ArmA не одержать.

Не только реалистичная, но и фантастическая война может быть непростительно сложной, даже если с инопланетянами сражаются клоны Арнольда Шварценеггера и Сильвестра Сталлоне. А именно это и происходило в первой Contra на Денди (грамотнее говорить Nintendo Entertainment System, но мы хотим быть ближе к российским реалиям). Три жизни и несколько Continue - вот и всё, что имеется для борьбы с инопланетными захватчиками (помимо верного пулемёта).

Смерть наступает от первого выстрела, а пуль на экране - адское количество: недаром «Контру» считают одним из родоначальников жанра bullet hell. Обычно сей хит пост-перестроечной эпохи проходили, введя Konami-код, увеличивающий количество жизней в 10 раз. Описывая тяготы последнего уровня на переменах в школе, полагалось говорить «Да я без кодов проходил!».

Battletoads & Double Dragon

Это сейчас Ниндзя-Черепашки считаются устаревшими героями, которым только предстоит возродиться, а в 90-х они были настоящими звёздами. Девелопер Rare даже решил придумать своих боевых земноводных, дабы прокатиться на волне популярности. Выбор пал на жаб. Трём мутировавшим представителям отряда лягушачьих и двум героям подворотен Нью-Йорка предстояло защитить мир от космических негодяев.

…Под конец игры боссов из первых уровней (мордоворота в тяжёлых ботах и крысу-переростка) регулярно выпускали в качестве рядовых мобов, дабы убедиться, что у вас не останется жизней к моменту решающей встречи с Королевой и её вассалом-Роботом. Да и такие испытания на условные рефлексы, как гонки на ховербайках и карабканье перед ракетными двигателями могли изрядно попортить здоровье.

STALKER: Shadow of Chernobyl

От ретро вернёмся к более-менее современной эпохе. В 2007 году была выпущена игра СТАЛКЕР: Тень Чернобыля. По сюжету, на печально известной АЭС произошёл второй взрыв реактора через 20 лет после первого. Тут уже одной зоной отчуждения не ограничилось - словно ящик Пандоры раскрылся: тут вам и аномалии, и нарушения законов физики, и кровожадные мутанты, и беспринципные бандиты.

Добавьте к этому голод, радиацию, кровотечение, слабую броню и хронический дефицит патронов, и вы получите нешуточное испытание. Авторы хотели добавить ещё и сон с отдыхом, но побоялись переборщить со сложностью. Насколько нам известно, всё это реализовано в фанатских модах. Поставьте их, и режим выживания в Fallout 4 покажется прогулкой в парке по сравнению с суровыми чернобыльскими пустошами.

Faster Than Light

Так уж сложилось, что в наши дни знамя Дичайшей Сложности предпочитают нести, в основном, разработчики инди-игр: крупные студии боятся распугать клиентуру. Один из самых известных инди-проектов - Faster Than Light. Вы - капитан крупного космического корабля, бегущего от волны непобедимой угрозы из одного конца звёздной системы в другой.

И это вам не победоносный Star Trek: в FTL не хватает всего - ресурсов, топлива, команды, боекомплектов для крупных орудий и многого другого. В этой игре «изобилие» примерно как на полках советских магазинов при Горбачёве. Методы выживания - из тех же времён. Даже если корабль полностью укомплектован, это ещё ничего не значит. Вас может основательно покорёжить в галактическом шторме (случайное событие), и выбросить прямиком в битву с гигантским инопланетным дредноутом. В случае гибели звездолёта приходится начинать сначала, как в любом уважающем себя roguelike.

Ninja Gaiden

Перезапуск классической серии с NES в 3D на Xbox - своеобразный Dark Souls по-японски (речь, конечно, не о разработчиках, а о стиле игры). Никаких двуручных секир, щитов и тяжёлой брони - у Рю есть только лёгкое облачение ниндзя, верная катана да несколько сюрикенов.

Темп здесь раз в 10 быстрее, чем в Тёмных Душах, при этом боссы - такие же нечеловечески сложные. Обычные мобы тоже весьма мощны, причём наваливаются они скопом, а не мелкими группами. Запоминать уровни в Ninja Gaiden особо не нужно, но отражение волн противников - это особое «удовольствие».

Spelunky

Пусть откровенно мультяшная графика никого не смущает - приключения последователя Индианы Джонса полны мрака и разочарований. Система урона пугающе реалистична: допустим, укус летучей мыши или удар дубинкой пещерного человека ещё можно пережить. Но падение на колья метров с трёх или стрела со смертоносным ядом сразу отправляет героя в шляпе к праотцам.

Пополнить здоровье можно поцеловав истеричную дамочку. Но для этого её нужно спасти и довести до конца уровня, а неадекватная мадемуазель постоянно норовит броситься в бездонную пропасть, или хотя бы в пруд к пираньям. К чувству бешенства на 30 - 40-й попытке прибавляется ещё и комплекс неполноценности, когда смотришь на YouTube спид-раны всей игры за 4-5 минут.

Demon’s Souls

Самую первую игру во вселенной Souls многие считают сложнее Dark Souls 1 - 3 и Bloodborne вместе взятых. Известны случаи, когда геймеры ломали не только контроллеры, но и диски со злосчастной игрой. Некоторые не могли осилить даже первый уровень. Хардкорщики скажут, что эмоциональная награда за прохождение Demon’s Souls - самая большая. Но для получения этой награды нужны стальные нервы и нечеловеческая выдержка.

Binding of Isaac

К этому культовому инди-проекту до сих пор выходят обновления, он портирован на все платформы, включая портативную PS Vita. Сюжет мог бы быть плодом совместного творчества Кафки и Фрейда: психанувшая матушка забрасывает своего младенца в адский подвал, откуда тот должен выбраться, прорубая путь сквозь полчища демонов и монстров собственными слезами. Конечная цель - месть поехавшей родительнице.

На пути малютке Исааку встретятся как воплощения библейских пороков и кошмаров (например, Зависть и Голод), так и рядовые враги. Причём и среди них есть весьма колоритные - например, прыгающие отходы человеческой жизнедеятельности. Автор этих строк лишь единожды доходил до «Матушки», но урон по площади от гигантской ножищи в туфле оказался непереносимым. Излишне напоминать о том, что Binding of Isaac относится к жанру roguelike, а значит, каждая смерть заставляет начинать с самого начала…

Мы специально не стали распределять игры по уровню сложности - это сделаете вы, многоуважаемые читатели, в комментах и прикрученной «голосовалке».

Известно, что игра должна приносить удовольствие. Геймер должен наслаждаться процессом прохождения не напрягая собственные нервы, а скорее расслабляясь и получая новый опыт. Но иногда бывает так, что чересчур высокая или слишком низкая сложность не позволяют это делать.

Известно, что все геймеры имеют разные навыки и разный уровень терпеливости. Именно от этого зачастую зависит, какой уровень сложности является оптимальным.

Конечно, некоторые игры благодаря задумке геймдизайнеров имеют единственный уровень сложности. Например, серия DarkSouls. Но эти игры сами по себе являются хардкорными и привлекают определенную аудиторию, которая готова терпеть сложности и трату нервных клеток при прохождении. Для других игр обычно существует несколько уровней сложности. Обычно их три: лёгкий, средний и тяжёлый. Конечно, существуют специальные уровни сложности, такие как “Режим Рейнджера” в MetroLastLightRedux, но основное деление идёт всё-таки на три уровня.

Лёгкий уровень, как следует из названия, является самым простым. Привлекателен для тех, кто не хочет особо напрягаться и получить удовольствие. Для тех, кто хочет погрузиться в сюжет, не особо вдаваясь в геймплейные подробности, лёгкая сложность тоже покажется лучшей. Часто разработчики называют такой уровень сложности как “Новичок” и рекомендует его тем, кто не очень хорошо знаком с играми и только начинает свой путь геймера. Проиграть становится сложнее, искусственный интеллект не блещет, а игра не бросает настоящего вызова, что расстраивает бывалых геймеров.

Для таких игроков есть сбалансированный уровень сложности. Средний уровень обычно предлагается для тестирования основных механик на стадии разработки, а лёгкий и тяжёлый добавляются позднее. Для тех, кто хочет играть на этом уровне, раскрываются все прелести игры. Без особого напряжения, но вызов существует. Для тех же, кого интересует противостояние и борьба за победу, существует тяжёлый уровень.

Тяжёлый, он же хардкорный, уровень сложности зачастую становится даже нечестным. Боты получают больше здоровья, чем игрок, цены несправедливы, а сложностей в прохождении действительно много. Но некоторые геймеры принципиально играют только на самом высоком уровне, чтобы в полной мере почувствовать себя настоящим героем, который побеждает врагов.

Именно правильный выбор уровня сложности позволит получить удовольствие. Хардкорный игрок не получит удовольствия на лёгкой сложности, а аркадный – на тяжёлом.

Статьи по теме: