Игра lost journey 4 прохождение. Прохождение The Longest Journey. Пролог. Сны о чем-то большем


Интерфейс:
Вверху экрана находится всплывающий инвентарь, дневник, настройки (где нужно сохранять игру) и выход в главное меню (без сохранения).
Если вы видите мерцающий дневник, лучше нажать на него и прочитать новую запись – в ней могут быть подсказки.
Выходы на экране на другие локации – английская «Х» (русская «Ч»)
Быстрое передвижение персонажа – двойной щелчок левой кнопкой мыши
Пролистать диалог ли ролик – Esc
Если вы нажмете на активный предмет, откроется меню – взять («рука»), поговорить («рот») или посмотреть («глаз»).
Взаимодействие предметов – если вы правильно применяете предмет, он начинает мерцать.

В этой игре вас зовут Эйприл Райан, вы молодая художница из Ньюпорта.
На дворе 2209 год.

Пролог

Эйприл находится на утесе над пропастью. Начинается землетрясение, и из гнезда около дерева падает яйцо и катится к краю обрыва. Надо бы его достать и положить назад. Дотроньтесь до яйца – тяжелое. На дереве висит сухая ветка – может, ей получится его достать? Сломайте ветку, и с вами заговорит Дух дерева. Дух поможет вам поднять яйцо, если вы дадите ему воды. Пройдите направо, и вы увидите ручей. Осмотрите скалу - после землетрясения она раскололась, и ручей сменил направление. Вставьте в ручей ветку, но ничего не произойдет. Теперь нужен какой-нибудь желоб, чтобы вода потекла к дереву. Вернитесь к гнезду и заберите из него чешую. Положите ее на ветку, и вода потечет в нужном направлении. Поговорите с Духом дерева еще раз, после чего дерево ловко закинет яйцо назад в гнездо. На утес прилетит Белый дракон. Эйприл немного с ним пообщается, и вдруг над утесом появится черный вихрь Хаоса. Эйприл упадет в пропасть и проснется.

Глава 1. Только вопросы

Проснувшись, встаньте с кровати, подойдите к тумбочке около кровати и заберите дневник. Прочитайте его – в нем идет речь о рисунках, которые привезла с собой Эйприл.
Откройте шкаф, осмотрите багаж Эйприл и заберите с собой из коробки игрушечную обезьянку (рисунки брать с собой она откажется). В инвентаре осмотрите игрушку (значок «глаз») и заведите ее – обезьянка будет кричать: «Полиция! Руки вверх! А ну, танцуй, как обезьяна!» (в локализации текст не переведен, но смысл примерно такой) Обратите внимание, что игрушка старая, и у нее почти оторвался один глаз.
Откройте окно (значок «рука») и выгляните на улицу (значок «глаз») - за окном висит бельевая веревка, а под окном – грязный канал. Внизу валяется какой-то мусор – синяя утка, придавленная ржавой решеткой. У окна почему-то висят цепи, которые соединены с механизмом на дне канала. На соседнем доме сидит чайка – нажмите на нее, и Эйприл скажет, что она голодная. Нажмите на дверь - Эйприл откажется ходить по улице в одних трусах, поэтому она автоматически оденется.
Идите в коридор. Здесь стоит Зак, ваш сосед. Можете с ним особо не церемониться и поскорее закончить разговор. Спуститесь в гостиную и поболтайте с Фионой, хозяйкой «Приграничного дома». Она расскажет, что в доме засорились водопроводные трубы.
Идите на улицу и посмотрите на странную машину слева у двери. Этот механизм отвечает за подачу воды в дом. На трубе закреплен красный зажим. Нажмите на него, и из трубы хлынет вода. Попробуйте покрутить колесо, чтобы перекрыть воду – заело. Труба находится под высоким давлением – это видно по манометру в центре машины. В правом верхнем углу экрана висят оборванные провода. Их нужно чем-то скрепить.
Идите в дом и посмотрите на доску объявлений около телевизора. Вы должны снять с доски розовую бумажку и прочитать ее в инвентаре (значок «глаз»). В бумажке написано, что Фиона нашла чье-то кольцо. Эйприл прокомментирует, что она как раз потеряла свое кольцо. Возьмите бумажку, примените ее на Фиону, и кольцо окажется у вас в инвентаре (вместе с розовой бумажкой в инвентаре автоматически окажется и кнопка).
Вернитесь к машине и скрепите кольцом оборванные провода. Обратите внимание на две желтых рычажка в правом нижнем углу экрана. Чтобы понизить давление, необходимо с помощью этих рычажков поставить все четыре переключателя под рычажками в горизонтальное положение. Если подвести курсор к рычажкам, почему-то левый называется правым – очевидно, ошибка локализации. Будем считать, что левый рычажок – это левый на экране. Под четырьмя переключателями есть лампочки, сейчас горит красная лампочка под переключателем 1. Сохраните игру.
Правый рычажок – нажать 1 раз (переключатели 1 и 2 должны быть в одинаковом положении)
Левый рычажок – нажать 2 раза (т.е., отключить переключатель 3)
Правый рычажок – нажать 2 раза (переключатели 1, 2 и 3 должны быть в одинаковом положении)
Левый рычажок – нажать 1 раз (т.е., отключить переключатель 4)
Правый рычажок – нажать 3 раза (все переключатели должны быть в горизонтальном положении, должна загореться зеленая лампочка над желтыми рычажками).

После этого покрутите вентиль на баллоне слева, чтобы вылить из трубы воду, а затем покрутите колесо. Эйприл автоматически заберет кольцо.

Теперь пора идти в академию. Вас окликнет человек, сидящий на лавочке около дома. Это Кортез, который каждый день сюда зачем-то приходит. Он начнет что-то рассказывать о драконах и кошмарах, но Эйприл не захочет его слушать. Идите дальше на локацию «мосты». Из нее есть три выхода, выберите «в парк» (вверху экрана). В свою очередь, в парке выберите выход «в академию» (вверху экрана). В академии поднимитесь на второй этаж – здесь находится ваша студия. Возьмите со стола палитру и примените ее на холст. Когда Эйприл закончит рисовать, в студию придет ее подружка Эмма. Она скажет, что с вами хочет встретиться Кортез в месте, «где дети изображают сны». Эмма предложит пойти с ней в кафе. Идите следом.
В кафе можно попасть с локации «мосты» (между домами в правой верхней части экрана). Зайдя внутрь, поздоровайтесь с барменом Чарли и спросите, не видел ли он Кортеза (можно сначала поговорить с Эммой о Кортезе, и та отправит вас к Чарли). Тот ответит, что Кортез был сегодня здесь и долго стоял около плаката рядом с музыкальным автоматом. Кроме того, Чарли напомнит, что сегодня день зарплаты. Идите направо и посмотрите на плакат справа от музыкального автомата. Эйприл прочитает, что здесь висит афиша о детской выставке в Римской галерее, - очевидно, вам туда и надо. На афише висит билет на выставку, заберите его с собой.
Поговорите с огромным человеком в красной рубашке, который сидит у стойки к вам спиной. Это Стэн, владелец кафе. Спросите его о зарплате, и тот потребует ваш график работы. Откройте инвентарь и осмотрите свой дневник – в него вложен листок с графиком. Отдайте его Стэну, но тот все равно не хочет выдавать зарплату. Ответьте: «Я ухожу» (т.е. увольняюсь), и только после этого на вашей кредитке окажутся деньги. После этого Стэн предложит вам вечером поработать. Выбирайте любой ответ – это не принципиально. Заберите батон хлеба со столика рядом с Эммой, чтобы накормить чайку.
Идите в свою комнату, выгляните в окно и примените батон на синюю надувную утку. Чайка склюет хлеб, а решетка покачнется и утонет. Бельевая веревка развяжется и упадет в воду, а утка поплывет по течению.
Идите на локацию «мосты» (Эйприл обратит внимание на надувную утку). Здесь есть выход «в метро» (на экране слева). Спустившись вниз, вы окажетесь перед воротами. Чтобы попасть внутрь, вам нужен билет. Найдите на экране голографический сканер, и прочитайте инструкцию (нужно нажать на нижнюю часть сканера). Сначала нажмите какую-нибудь из трех кнопок (Эйприл все равно купит билет на неделю), затем достаньте кредитку и приложите ее к выдвинувшейся из сканера линзе. Теперь вы можете спокойно пройти через ворота.
Обратите внимание на искры на левом пути (значок «глаз») – там находится большой железный ключ. В инвентаре посмотрите на билет в Римскую галерею и выясните, что она находится на станции метро «Мост Уотертаун». Сядьте в поезд. Над головой Эйприл висит большой экран, нажмите на него – это карта метро. Выберите «Мост Уотертаун». Выйдя из метро, пройдите направо и идите в галерею. Справа у картины стоит Кортез. После долгого разговора он скажет, что вам нужна его помощь, и предложит встретиться завтра. Когда Кортез уйдет, идите следом и отправляйтесь домой (Эйприл живет на станции «Восточная Венеция»).
Если вы договорились работать вечером в кафе, идите туда; если нет – идите домой.
Если вы работаете в кафе, то увидите, что в зале появится странное существо, и глава закончится.
Если вы придете домой, то увидите в гостиной Микки и Фиону. Фиона пригласит Эйприл посмотреть кино. Делать нечего, соглашайтесь. Эйприл, Микки и Фиона окажутся внутри фильма.

Глава 2. Сквозь зеркало

На следующее утро вы окажетесь в комнате Эйприл. Спуститесь в гостиную и поговорите с Фионой о Кортезе (нужно два раза задать вопрос о Кортезе). Она скажет, что более точную информацию может дать Зак. Идите к Заку и помиритесь с ним. После того, как вы пообещаете, что придете к нему на свидание, Зак расскажет, что Кортеза можно найти в кинотеатре «Меркурий».
Отправляйтесь в метро, на карте в вагоне поезда выберите «Округ Метро». Идите направо по стрелке «вниз по улице». А вот и «Меркурий». Попробуйте открыть дверь, но кинотеатр закрыт. Рядом какой-то человек подметает улицу и периодически стучит метлой по вывеске кинотеатра, когда она гаснет. Можете с ним познакомиться – это Фредди Мелон. Он говорит, что кинотеатр откроется только вечером.
Идите на экран правее. Около столба стоит еще один тип в шляпе, а рядом находится дверь в подсобные помещения театра (и тоже закрыта). Около его ног находится щиток. Осмотрите щиток (значок «глаз»), и Эйприл скажет, что внутри что-то сломалось. Попробуйте открыть щиток, но тип в шляпе не позволит. Познакомьтесь и с ним – это детектив, который находится на задании. Нужно от него как-то избавиться.
Спросите, не нужно ли ему чего, а затем выясните, что он ел на обед. Тот ответит, что ему сейчас хочется чего-то сладкого – это надо использовать. Слева от детектива стоит урна. Отодвиньте ее и исследуйте зеленую слизь на тротуаре (значок «рука») – Эйприл скажет, что она пахнет керосином.
Вернитесь в «Восточную Венецию» и идите в кафе. Эйприл обратит внимание, что к решетке около кафе течение прибило уже знакомую синюю надувную утку (на переднем плане экрана). Возьмите несколько карамелек из банки перед барменом Чарли и возвращайтесь к кинотеатру. Окуните карамельки в зеленую слизь и предложите детективу. Он съест и, конечно же, сразу схватится за живот. Детектив выплюнет конфету и попадет в голову Мелону - тот подумает, что в него запустили камнем и прогонит детектива. По дороге детектив потеряет свою шляпу.
Теперь можно осмотреть щиток. Нажмите на него, и вы увидите квадратную замочную скважину. В метро на станции «Восточная Венеция» вы видели разводной ключ. Необходимо как-то его достать – например, сделать удочку.
Вернитесь в свою комнату, выгляните в окно и нажмите на цепи - они освободились из-под решетки, и вы вытащите веревку. В качестве крючка можно использовать зажим на трубе около дома. В инвентаре скомбинируйте веревку и зажим. Посмотрите на конструкцию в инвентаре (значок «глаз») – на зажиме есть пружина, которую нужно чем-то закрепить, чтобы он не закрывался. Для этого подойдет синяя надувная утка – сходите к кафе и заберите ее.
Когда вы разглядывали щиток около кинотеатра, то должны были обратить внимание на предупреждение о высоком напряжении. Вам нужны резиновые перчатки, чтобы не ударило током. Во время вчерашнего посещения академии вы видели на первом этаже мусорное ведро с желтой перчаткой. Заберите ее и идите в метро.
В инвентаре надуйте утку (значок «рот») и скомбинируйте с зажимом. Эйприл захватит разводной ключ, но теперь зажим не закрывается, и она не может его подцепить.
В инвентаре осмотрите конструкцию и вытащите утку. Осмотрите утку (значок «глаз»)– она заклеена пластырем. Снимите пластырь, еще раз надуйте утку и положите в зажим. Теперь можно вытащить разводной ключ, потому что утка начнет сдуваться, а зажим закрываться. (Если вы раньше осмотрели утку, сняли пластырь, надули ее и прикрепили к зажиму, а потом она у вас сдулась, ее можно вытащить из зажима и надуть снова).
Отправляйтесь в «Округ Метро». Заклейте перчатку пластырем и откройте щиток разводным ключом. Примените перчатку на оголенный провод, и вывеска кинотеатра погаснет. Мелон решит ее починить и откроет дверь в подсобку. Идите следом.
Дверь в кинотеатр заперта, и на ней нет ручки. Посмотрите на тень на стене – очень похоже на человека с пистолетом. Эту тень отбрасывают мусорные мешки слева от двери. Очевидно, что Мелон испугается полицейского, потому что сегодня он избил и прогнал детектива. Нужно это использовать и приготовить диверсию.
Рядом стоит урна - откройте ее, и Эйприл решит напустить на Мелона пожарную инспекцию. Отправляйтесь домой, по дороге прихватив шляпу детектива (лежит прямо посередине дороги около метро). На столе в гостиной заберите спички и вернитесь к кинотеатру.
Повесьте шляпу на кучу мусора, рядом на ящики поставьте игрушку-обезьянку (Эйприл ее автоматически заведет). Откройте урну и подожгите – дверь откроется. Мелон выйдет на звук пожарной тревоги. Пока он будет танцевать перед несуществующим полицейским, быстро прошмыгните внутрь.
Поговорите с Кортезом и отправляйтесь через стену. Запомните, что человека, который вернет вас назад, зовут Брайан Вестхауз.
Вы окажетесь в странном месте. Идите направо и поговорите с человеком в монашеской одежде. Сначала он будет говорить на непонятном языке – несколько раз выбирайте в диалогах «кивнуть» и «слушать» (нужно прокручивать диалоги и выбирать отмеченные красным цветом), и в итоге вы начнете его понимать. Это веструм Тобиас, а место, куда вы попали, - Аркадия. Вы выйдете на улицу. Спускайтесь на рыночную площадь.
Отсюда есть два выхода – к «прилавкам» и «в город». Идите к прилавкам и поговорите с двумя продавцами. Один из них продает карты, другой – наперсточник. Обратите внимание на говорящую птицу в клетке, которую можно выиграть в «наперстки».
Теперь исследуйте локацию «в город» - вы попадете на карту города и окажетесь у городских ворот. Слева от ворот находится прилавок с музыкальными инструментами, справа – с рыбой. Идите дальше на пирс и выберите выход «на маленький пирс».
На пирсе сидит старик и чинит сети. Несколько раз спросите его о сундуке, на котором тот сидит. Тот ответит, что в нем он держал свою говорящую птицу, но проиграл ее в «наперстки». На экране выберите локацию «судно «Белый Дракон». Познакомьтесь с капитаном судна, и тот скажет, что не может отправиться в море, потому что алхимик по имени Клакс заколдовал ветер.
Вернитесь на рыночную площадь и еще раз поговорите с веструмом Тобиасом. Приготовьтесь выслушать длинную историю двух миров – Старка (мира науки) и Аркадии (мира магии). После этого еще раз поговорите с Тобиасом и выясните, где найти Брайана Вестхауза. Он отправит вас к продавцу карт спросить о Человеке-на-колесах (это прозвище Вестхауза).
О Вестхаузе у продавца карт тоже придется спрашивать несколько раз (очевидно, в этой игре все персонажи очень бестолковые). Пока вы ему надоедаете, к прилавку подойдет какой-то мальчишка. Оказывается, это курьер продавца, который постоянно опаздывает. Продавец его уволит, а вам только этого и надо. Настойчиво напрашивайтесь стать курьером. Продавец даст список поручений на сегодняшний день и скажет, что будет платить за работу, если вы предъявите подпись получателя карты.
Первый адрес – судно «Белый Дракон». Идите к капитану и дайте ему карту. Капитан заплатит Эйприл одну монетку. Затем дайте ему список поручений, но тот откажется подписываться под странным предлогом – религия не позволяет. Договоритесь, что он подпишется, если в это время Эйприл будет играть на музыкальном инструменте. Вернитесь к городским воротам и поговорите с продавцом музыкальных инструментов. Купите у него флейту. Вернитесь к капитану и еще раз дайте ему список. Эйприл начнет играть, а капитан подпишется.
Идите к продавцу карт и покажите ему список. Теперь нужно посетить Человека-на-колесах. Продавец будет очень долго рассказывать, как того найти, но в итоге, на карте города просто появится новая точка. Идите к Вестхаузу. Познакомившись с ним, отдайте ему карту и список на подпись. Когда вы соберетесь уходить, тот остановит Эйприл и отдаст старые неработающие карманные часы Кортеза. В инвентаре осмотрите часы – их нужно просто завести, а ключиком послужит обыкновенная кнопка (которая автоматически попала в ваш инвентарь, когда вы снимали со стенда розовую бумажку). Заведите часы, и Эйприл сама пройдет через портал.
Вам предстоит очень длинный разговор с Кортезом, и друзья выработают план. Сначала нужно найти ребенка, который нарисовал висящую в Римской галерее картину. О нем может знать отец Рауль, священник собора на Улице Надежды.
Автоматически вы окажетесь около дома. Идите в кафе и поговорите с Чарли. Пройдите в зал, следом придет Эмма. Вам нужно выбрать – идете ли вы на свидание с Заком или остаетесь слушать концерт в кафе (результат одинаковый).

Глава 3. Улица Надежды

Выходите в коридор, немного поругайтесь с Заком и идите в метро. Отправляйтесь на станцию «Улица Надежды» и найдите собор. Отец Рауль находится около исповедальни (справа из зала). Он расскажет, что Уоррена Хьюса можно найти в доме 87 и попросит вернуться сюда позже. Идите на улицу – дом 87 находится перед вами на экране на противоположной стороне дороги.
На лестнице сидит мальчик – это и есть Уоррен. Он поможет вам, если вы заберетесь в архив полицейского управления и найдете информацию о нем и его сестре.
Полиция находится на станции метро «Западное метро». Идите по улице направо, и вы увидите, что около полиции произошла авария – упал шаттл. Поболтайте с полицейским – он постоянно кашляет от пыли. Осмотрите шаттл, который огражден высоковольтным лазерным заграждением. Что это такое там блестит на его корпусе? Эйприл скажет, что это антиграв – ну и технику придумали... Поднимитесь по лестнице на второй этаж и попробуйте открыть двери в полицию – закрыто. Рядом ходит полицейский. Познакомьтесь с ним, и тот расскажет, что эти двери сломались, но в полицию можно попасть на машине через исправные двери первого этажа. Внутрь пропускают только полицейских, мусор и воров. Это нужно использовать.
Идите к метро. Обратите внимание на автоматический мусоровоз (нужно на него нажать), и Эйприл скажет, что он въезжает в полицейский участок (когда вы разговаривали с полицейским, то это видели). На переднем плане экрана около метро стоят два контейнера для мусора за автоматическим заграждением. Осмотрите ограждение (значок «рука») – на нем есть пульт с номером. Какой же код туда ввести, чтобы убрать заграждение и вызвать мусоровоз? Обратите внимание на указатели улиц (на столбах). Подойдите к столбу на дальнем плане (где стоят два человека), и прочитайте название улицы. Еще раз нажмите на ограждение - Эйприл введет код соседней улицы, ограждение уедет, а на светофоре над контейнерами включится зеленый свет. Залезайте в мусорный контейнер, и вы окажетесь в полиции.
Поговорите с дежурной об архивах и честно признайтесь, что вам нужно пройти внутрь. Та ответит, что сначала нужно починить дверь – для этого как раз вызвали ремонтников. Пройдите направо, и вы увидите двух ремонтников, отдыхающих на диване. С тощим разговаривать бесполезно, а толстый ответит, что у них сейчас обед, и прервать его они могут только по срочному приказу. Подойдите к двери и залезьте в красный ящик с инструментами – вы найдете старый приказ. В инвентаре прочитайте его (значок «глаз»), и Эйприл запомнит его номер. Подойдите к дежурной и попросите чистый бланк этого приказа. Заберите его и примените на толстого ремонтника сначала старый, а потом новый приказы (Эйприл автоматически его подделает). Тот ответит, что по выходным нужен другой приказ. Сходите к дежурной и попросите другой бланк, примените его на ремонтников, и те, наконец, подойдут к двери.
Что-то они долго копаются… Можете поговорить с толстым ремонтником, но тот ничего толкового не ответит. На переднем плане экрана стоят два видеофона. Подойдите к левому из них и нажмите на экран – Эйприл прочитает номер телефона. Подойдите к правому видеофону и наберите номер левого видеофона, затем позовите толстого ремонтника к телефону. Когда тот пойдет разговаривать, позовите левого ремонтника к телефону. Итак, пока оба ремонтника заняты несуществующими разговорами, нащупайте провода на панели управления дверью и соедините их (значок «рука»). Двери откроются, но когда вы попробуете пройти внутрь, дежурная это заметит. Ее тоже нужно отвлечь.
Нажмите на полки с приказами за спиной дежурной, и Эйприл выберет из них самый труднодоступный. Попросите дежурную его достать, и пока та отвернется, еще раз соедините провода и идите внутрь.
Пройдите по коридору и осмотрите сканер сетчатки на двери справа от автомата с газировкой. Заодно купите для кашляющего около шаттла полицейского газировку (нужно применить на автомат кредитку). Идите налево – это раздевалка. Пройдите налево к кабинкам и поговорите с человеком, который сидит в одной из них. Это сержант Минелли, которого вы вчера покормили конфетами. Осмотрите шкафчики для одежды и прочитайте, кому они принадлежат, - среди полицейских есть женщина по фамилии Эрнандес. Еще раз поговорите с Минелли и представьтесь этой Эрнандес. Тот попросит достать лекарство из его шкафчика и бросит ключ под дверь. Откройте его шкафчик и достаньте лекарство. Обратите внимание на пустой контейнер из-под вставного глаза и на треснувшее зеркало. Нажмите на зеркало и вытащите осколок – под ним находится какая-то бумажка. Прочитайте ее, и вы узнаете код к компьютеру в архиве. Пароль – день рождения жены Минелли. Отдайте сержанту лекарство и спросите о дне рождения жены – оказывается, оно будет завтра. Минелли выпьет лекарство и начнет чихать от аллергии. Вставной глаз выпадет на пол, но если вы попробуете его стащить, детектив не позволит. Нужно что-то придумать.
Вернитесь в подсобные помещения кинотеатра «Меркурий» (выход из полиции – внизу на переднем плане экрана) и заберите игрушечную обезьянку, которую вы поставили на кучу мусора. В инвентаре осмотрите ее и вытащите глаз. Отправляйтесь в полицию (придется еще раз отвлечь дежурную и соединить провода на двери). Рядом с кабинкой, где сидит Минелли, есть выключатель. Выключите свет, дождитесь, пока Минелли чихнет, и быстро подмените глаз. Идите в коридор к сканеру сетчатки и с помощью вставного глаза Минелли откройте дверь.
Внутри находится два компьютера и принтер. Сначала подойдите к компьютеру с обычной клавиатурой. В меню диалогов выберите «Уоррен Хьюс». Когда вы увидите информацию, сначала нажмите вверху экрана «Править», затем наведите мышку на экран, чтобы Эйприл запомнила идентификационный номер Эрики, сестры Уоррена. Затем нажмите «Распечатать» и «Удалить» - у вас будет распечатка об Уоррене, которого вы только что «похоронили» для полиции. В меню диалогов выберите «Эрика Хьюс» и распечатайте информацию. Далее посмотрите информацию «Церковь Вольтек» и наведите мышку на экран, чтобы Эйприл запомнила имя главы церкви - «Джейкоб Мак Аллен». В меню диалогов выберите это имя. Не обращая внимания на предупреждение о превышении полномочий, нажмите на экране «Продолжить» и запомните странные значки.

Развернитесь и посмотрите на второй компьютер. Наберите на клавиатуре код, который вы только что нашли, - это кнопки 11, 16, 1 и 8 (они подписаны). Механизм придет в движение, и вы получите в инвентарь сверток с информацией об Авангарде. Осмотрите его в инвентаре (значок «глаз») – в свертке находится синий кубик. Заберите из принтера распечатки и выходите из архива.
Вернитесь к Уоррену на Улицу Надежды и отдайте ему распечатки. В ответ тот сообщит, что его друг Бернс живет в доках. Идите в метро и отправляйтесь в «Ньюпортские доки».
Поднимитесь по лестнице и идите направо на локацию «стройплощадка». Пройдите через двор направо к гаражу и постучите три раза (как советовал Уоррен). Поговорите с Бернсом и идите в гараж. На экране найдите выход «в яму» и спуститесь вниз. Покажите Бернсу синий кубик и, посмотрев кино, выясните, что у церкви Вольтек и Авангарда один владелец, а Авангард связан с другой крупной корпорацией под названием МТК. Бернс назовет адрес офиса МТК, но скажет, что это квартал богачей. Чтобы попасть в этот квартал, необходим пропуск. Еще раз поговорите с Бернсом и спросите, что он хочет взамен на пропуск – ему нужен исправный антиграв. Антиграв вы видели около полиции на шаттле, но его охраняет кашляющий полицейский. Полицейского нужно как-то отвлечь. Он одет в очень странную механическую форму – а что, если ее намочить, чтобы вызвать короткое замыкание? Выходите из гаража и подойдите к машине для взбивания краски (на переднем плане экрана рядом с разговорной трубой). Поставьте в нее банку газировки, взбейте ее содержимое и возвращайтесь на станцию «Западное метро».
Отдайте полицейскому газировку – она намочит форму, и тот пойдет переодеваться. Подойдите к лазерному ограждению и с помощью осколка зеркала перенаправьте лазерные лучи в другую сторону. Осмотрите антиграв (значок «рука»), и Эйприл скажет, что ей нужна отвертка. Сходите в полицию и подберите отвертку, которую забыли ремонтники (на полу около дежурной). Осмотрите ее в инвентаре – отвертка не простая, а магнитная. Открутите антиграв и отвезите Бернсу. Тот пообещает сделать ваш пропуск к завтрашнему вечеру.
Вернитесь на Улицу Надежды и идите в собор. Поговорите с Кортезом и договоритесь с ним завтра здесь встретиться. Возвращайтесь в Приграничный дом. Около двери Эйприл вы увидите Зака, а внутри – Эмму и Чарли. Поговорив с ними, Эйприл ляжет спать, и ей приснится, что Кортеза арестовывают. Ночью она проснется от синего света, который идет из шкафа. Эйприл войдет в портал.

Глава 4. Друзья и враги

Идите в гостиницу и поговорите с хозяйкой. После этого в зал войдет странное существо, с которым тоже необходимо поговорить. Это Абнакус – посол совета Аиредов в Меркурии. Эйприл согласится с ним встретиться на следующий день и захочет спать. Посадите ее в кресло у камина. Эйприл уснет и увидит Кортеза внутри какого-то аппарата.
Утром хозяйка разбудит Эйприл. Попробуйте выйти из гостиницы, но хозяйка вас остановит и сначала даст одежду, а затем попросит помочь ей по хозяйству. Если вы согласитесь, то станете богаче на несколько монеток.
Идите на рыночную площадь и покажите продавцу карт список поручений. Тот отправит вас назад в гостиницу к Тан Луйек. Вернувшись туда, спросите хозяйку о постоялице. Оказывается, Тан Луйек - штурман на галеонах и ушла в гавань искать работу (можете сходить в гавань, но никого там не найдете). Поэтому навестите веструма Тобиаса.
Как вы помните, чтобы сохранить Баланс между двумя мирами – Старком (миром науки) и Аркадией (миром магии), Эйприл нужно найти четырех Драйк Кинов (двух в Старке и двух в Аркадии), нового и старого Стражей, вход во владения Стража и диск-ключ, чтобы открыть эти владения. Диск-ключ состоит из четырех частей, которые раздали четырем расам Аркадии. У каждого Драйк Кина хранится драгоценный камень, которые тоже нужно вставить в диск-ключ. За информацией веструм Тобиас отправит вас в библиотеку, которая называется Анклав Часовых. На карте Аркадии появится новая точка.
Навестите Абнакуса (локация «городской парк»). Тот расскажет, что один из Драйк Кинов - Белая Кин, или Мать, и о ней можно прочитать в одной из книжек в Анклаве. Также он расскажет о каком-то «боге, упавшем с небес в океан». Сходите к Вестхаузу и попробуйте получить у того информацию – он расскажет, что в Аркадии есть крылатые люди, которые записывают историю. Дело запутывается.
Идите в Анклав. Пройдя через залитую солнцем круглую площадку, найдите лестницу в нижнем правом углу экрана. Поговорите с минструмом Йерином и просите у него те книги, о которых Эйприл высказывается: «Мне нужна информация, но я не знаю, где ее искать». Вы должны прочитать о крылатых людях – алатинах, которые живут на острове Алаис, и о четырех расах, хранящих части диска-ключа. Эйприл особо отметит книжку об алатинах и захочет их навестить.
Отправляйтесь к капитану Небевею на «Белый Дракон». Тот откажется перевозить Эйприл на Алаис, потому что нет ветра, нет штурмана, и вообще, женщин он не перевозит. Про отсутствие ветра вы уже знаете, вопрос со штурманом можно решить, но как уговорить капитана взять Эйприл с собой?
Идите на «маленький пирс» и поговорите со стариком, который проиграл в наперстки свою птицу. Тот скажет, что у Небевея перед ним есть неисполненный долг, и если вы принесете ему птицу, то он поговорит с капитаном. Возвращайтесь на рыночную площадь.
Придется играть в «наперстки». Сделайте ставку, и когда увидите перед собой три стаканчика, достаньте из инвентаря магнитную отвертку и проверьте их - шарик находится в стаканчике, который двигается. Удивленный наперсточник отдаст в качестве приза калькулятор. Примените на мошенника отвертку и поменяйтесь на птицу. Отнесите ее старику, который посадит своего друга назад в сундук (выиграть птицу у наперсточника можно только после того, как вы поговорите с Небевеем и стариком о путешествии на Алаис).
На карте города появится новая локация «дорога на север». Идите по ней в лес, где вас догонит сбежавший от старого моряка Ворон. Договоритесь с ним, что для того чтобы его позвать, Эйприл будет играть на флейте. Продолжайте идти по лесу, пока не достигнете моста. На тропинку выйдет крот по имени Бен-Банду и пожалуется, что потерял своего брата. Из разговора станет понятно, что его раса банду – одна из хранителей частей диска-ключа. Позовите Ворона и попросите его сверху поискать пропавшего крота.
Мост через ущелье обрушился - нужно найти обход. Вернитесь в лес, и вы увидите старушку, которая сидит у тропинки. Поговорите с ней – бабушка подвернула ногу и просит проводить ее до дома. В любом случае придется согласиться. Подайте ей руку (значок «рука») и идите следом. Когда вы придете к дому, обратите внимание на лицо старушки – настоящая Баба Яга. И живет в землянке… Идите за ней внутрь. Старушка под каким-то предлогом выйдет наружу и запрет Эйприл. В это время вы услышите какие-то звуки. Подойдите к большому шкафу, на котором висит большая цепь, и поговорите с ним (значок «рот» на шкаф). Похоже, там заперт брат Бен-Банду. Возьмите метлу справа от шкафа и опрокиньте шкаф. Познакомьтесь с Банду-Ута, который скажет, что старушку зовут Грибблер, и она убивает своих гостей, а потом их ест. Возьмите крота в руки и попробуйте им открыть небольшое окошко под потолком землянки. Не получается – стекло слишком толстое. На переднем плане экрана стоит стол с черепами. Возьмите один из черепов, разбейте им стекло и посадите в окно Банду-Ута. Когда тот убежит, дверь откроется, и вернется Грибблер. Последует великолепный ролик – бабушка убедилась, что ее обед сбежал, и перекрыла путь к выходу. Эйприл побежит и встанет около стола точно на шатающуюся половицу. Нажмите на половицу – она потянет за собой балку, которая стукнет Грибблер по голове. Баба Яга окажется в печке, а вы сможете выйти наружу.
Здесь вас ждет Бен-Банду, который прибежал на помощь. Идите по карте в его деревню.
Поговорите со старейшиной, который сидит в гамаке, а потом с Банду-Ута. Развернитесь и идите спать в Нору Духов (прямо за вашей спиной). Ложитесь на зеленый мох на переднем плане экрана. Эйприл заснет и сначала увидит свое второе «Я», а затем духа Бен-Баара в обличье бармена Чарли.

Глава 5. Фарватер чист

Утром поговорите с Бен-Банду и старейшиной, который даст вам первую часть диска-ключа. Попробуйте уйти на болото, но Эйприл откажется – сначала нужно разбудить Ворона. Прослушав пару шуток забавной птички, продолжайте путешествие. Пройдя через болото, вы увидите каменный летающий замок алхимика Клакса. Выйдите на равнину – здесь стоит окаменевший человек и держит за кольцо основание замка. Пощупайте его, и человек заговорит сквозь зубы. Эйприл решит найти что-то увлажняющее.
Вернитесь на болото и обратите внимание на пурпурные цветы, похожие на тюльпаны. Осмотрите их (значок «рука») – это как раз то, что нужно. Сорвите цветы и вернитесь к окаменевшему человеку. Примените на него цветы – лепестки слишком влажные, а камень слишком твердый. Нужно из лепестков сделать крем, смешав их с чем-то более плотным. Осмотрите локацию – справа растет куст с красными ягодами, но Эйприл через болото не может до него дотянуться. Поиграйте на флейте, и когда прилетит Ворон, возьмите его (значок «рука») и примените на ягоды. В инвентаре смешайте ягоды и цветы – получится крем. Намажьте им окаменевшего человека. Тот расскажет, что его зовут Лорхан. Он моряк, и его вместе с другими моряками отправил сюда Авангард, чтобы победить Клакса. К сожалению, алхимик оказался сильнее и превратил Лорхана в каменного привратника. Он просит найти кабинет Клакса и разбить кристалл, в котором заключены души всех окаменевших моряков. Лорхан потянет за кольцо и спустит лестницу. Идите внутрь.
Замок – это самый настоящий лабиринт. Вам необходимо попасть в дверь в левом верхнем углу экрана, а для этого необходимо построить два моста. Эйприл стоит рядом с горгульей – посмотрите на нее, и Эйприл прокомментирует, что та как будто просит монетку. Положите горгулье монетку - та повернется, и перед вами окажется канделябр с двумя свечами. Задуйте обе свечки (значок «рот»), еще раз положите повернувшейся горгулье монетку и, наконец, заберите перечницу (если вы забыли это сделать, нужно пройти весь лабиринт до левой двери, войти в следующий зал и вернуться назад – Эйприл придет на исходную позицию). Подойдите к горгулье на переднем плане экрана – она держит песочные часы. Переверните часы и, пока они переворачиваются, сразу же двойным кликом мыши (чтобы Эйприл бежала) нажмите на другую сторону моста (если вы не успеете, это можно повторить). Около правой двери лежит пергамент, но как только вы до него дотронетесь, из стены появится зеркальное «Я» Эйприл и не позволит его взять. Подойдите к средней двери и два раза нажмите на нее – здесь спрятаны еще одни песочные часы. Так же переверните их и двойным кликом нажмите на другую сторону моста около левой двери.

Откройте дверь и идите по мосту к следующей двери – на ней еще одна горгулья. Высыпьте на нее перец – горгулья чихнет, опустится мост, и вы войдете в башню. Познакомьтесь с Клаксом и предложите ему соревнование. Примените на Клакса калькулятор и предложите пару раз посчитать. Клакс ответит неправильно, затем отдайте ему калькулятор. Клакса в него почему-то засосет, а замок сдвинется с места и полетит над Аркадией.
Зайдите в лабораторию и посмотрите на большую книгу на пюпитре. Кусок страницы вырван - очевидно, именно его охраняет зеркало на лестнице. В книге над вырванной страницей нарисованы символы. Нажмите на какой-нибудь из них, и Эйприл прочитает, что облака, паутинка и катализатор дают зелье невидимости. Именно оно вам и нужно, чтобы обмануть зеркало и восстановить книгу.
Соберите разноцветные склянки по всей лаборатории – белая стоит на нижней полке стеллажа, зеленая – под окном, синяя – под черепом на столе. Красная склянка находится на верхней полке стеллажа – не дотянуться. По очереди осмотрите в инвентаре все склянки (значок «глаз»). Вы увидите, что содержимое можно пощупать (рука), понюхать (нос) и послушать (ухо). Можно определить, что белая склянка – это облако, зеленая – паутинка. Подойдите к столу справа на экране – на нем стоит котел. Около котла есть еще одна склянка желтого цвета – внутри находится бабочка. Очевидно, что синяя склянка – это катализатор.

Приготовьте зелье невидимости – примените на котел по очереди три склянки: белую, зеленую и синюю. Здесь важно соблюдать порядок, указанный в книге, иначе придется готовить сначала. Автоматически из котла в подставленную под кран пробирку выльется зелье, заберите его и идите в лабиринт. Встаньте перед зеркалом и примените пробирку на Эйприл. Эйприл превратится в черный силуэт, и зеркало позволит забрать кусок страницы. Вернитесь в лабораторию. Приложив кусок к книге, изучите еще четыре заклинания.
Второе заклинание позволяет приготовить зелье легкости: бабочка, облака и катализатор (желтая, белая и синяя склянки). Выпейте его и снимите со стеллажа красную склянку (нужно нажать на склянку, и Эйприл подпрыгнет). Идентифицируйте ее – внутри сера. Сделайте следующее зелье – ветер: облако, сера и катализатор (белая, красная и синяя склянки).
Теперь нужно освободить душу Лорхана и других моряков. На столе слева стоит переливающийся кристалл. Приготовьте зелье взрыва: сера 2 раза и катализатор (красная, красная и синяя склянки). Попробуйте применить пробирку на кристалл – ничего не произойдет, т.к. кристалл движется. Тогда на помощь придет последнее зелье – сдерживания магии: паутинка, бабочка и катализатор (зеленая, желтая и синяя склянки). Примените на кристалл сначала зелье сдерживания магии, а затем зелье взрыва, и Лорхан станет свободным.
Пора остановить замок. Откройте окно (значок «рука»). Если попробовать вылить зелье ветра в окно, Эйприл откажется это делать, потому что ветер может вдуть назад в башню. Сыграйте на флейте. Когда прилетит Ворон, сначала дайте ему пробирку с зельем ветра, а затем возьмите его (значок «рука») и примените на окно. В Аркадии появится ветер, а замок остановится.
Идите на «Белый Дракон». Капитан по-прежнему не верит Эйприл, поэтому примените на него зелье ветра. Теперь осталось найти штурмана. Вернитесь в гостиницу и отдайте стоящей около стойки женщине карту Северных земель. Оказывается, это и есть Тан Луйек, которая так и не нашла работу. Скажите ей, что ее принимает к себе капитан Небевей, и идите на рыночную площадь попрощаться с веструмом Тобиасом. Он находится в задней части храма у самой последней фрески. Тот удивит Эйприл рассказом о том, что она является тринадцатым Стражем, и отдаст талисман Баланса.
Вернитесь на «Белый Дракон», еще раз пообщайтесь с капитаном и отправляйтесь в плавание.

Глава 6. Вихрь Хаоса

Эйприл тошнит от качки, а в придачу, еще и делать нечего. Идите на мостик и поболтайте с Тан Луйек и капитаном. Тот скажет, что еда на корабле заканчивается, и теперь можно есть только по два яблока в день. Когда вы спуститесь с мостика, капитан заметит надвигающийся шторм. Поговорите с ним еще раз – он приказал Тан Луйек изменить курс корабля и вместо Алаиса идти в безопасный порт. Осмотрите полусферу на мостике – похоже, это какой-то компас. Еще раз поговорите с Тан Луйек, и та подтвердит, что это магический компас, который может сломаться только под влиянием очень сильного магического поля. Попробуйте применить на него талисман Баланса – это сработает, но сначала нужно избавиться от капитана и Тан Луйек.
Спуститесь на палубу и загляните в бочку с яблоками, затем идите в трюм. На переднем плане экрана стоит мешок с мукой и двумя дырками, через которые постоянно ползает червяк. Это нужно использовать.
Сходите на палубу и заберите яблоко. Если попробовать применить его на червяка, ничего не произойдет – Эйприл не успевает поймать червяка. Поэтому откройте инвентарь и пожуйте (значок «рот») оставшиеся карамельки из кафе, чтобы получить сладкую и вязкую субстанцию. Примените недоеденную конфету на верхнюю дырку мешка. Червяк выползет и прилипнет. Заберите его и в инвентаре скомбинируйте с яблоком. Вернитесь на мостик и отдайте яблоко капитану, наврав, что скоро нечего будет есть, потому что в яблоках завелись черви. Капитан лично решит перебрать яблоки и уйдет с мостика. Поговорите с Тан Луйек и предложите ей отдохнуть, если вы немного подержите штурвал. Та согласится и уйдет на палубу. Примените на компас талисман Баланса, и Эйприл автоматически позовет Тан Луйек. Скажите ей, что сбились с курса. Тан тоже это заметит и выровняет корабль на тот курс, который вам нужен. Продолжайте с ней разговаривать о шторме и рифах, пока она не позовет Небевея.
После этого Эйприл опять окажется на палубе. Поднимитесь на мостик и снимите с компаса талисман. Небевей это заметит и отберет его, как бы вы не оправдывались. Идите за ним следом и спускайтесь в трюм. Справа на экране стоит сундук – нужно проверить, не здесь ли талисман. К мешку с мукой прислонен топор. Стукните им по замку сундука, но Эйприл от качки промахнется и пробьет дыру в днище. Корабль начнет тонуть.

Глава 7. Синие глубины

Ворон будит спящую на месте кораблекрушения Эйприл. Попросите его поискать сверху ближайшую землю и осмотрите локацию. Справа от доски, на которой вы стоите, из воды то и дело появляется какая-то голова. Дотроньтесь до нее, и Эйприл утащат вниз два каких-то существа.
Вы придете в себя внутри пурпурной капсулы. Первым делом осмотрите ее стены и рисунки на них. Справа нарисован человек, который дышит под водой с помощью полипа, слева – человек, который смешивает свою кровь, зеленую субстанцию и черную жемчужину и глотает ее, а в центре – человек, который говорит с русалками. Пощупайте стену – Эйприл скажет, что здесь растут полипы, и сорвет один из них. Из инвентаря достаньте полип и примените его на Эйприл, а затем выплывайте наружу (выход – внизу на переднем плане экрана). Отправляйтесь на локацию «в город».
Вы окажетесь внутри еще одной капсулы в полутемном зале. Справа стоит какое-то существо – если попробовать с ним поговорить, то вы ничего не поймете. Зал освещен «зеленой дрянью» – очевидно, это одна из составляющих для того, чтобы понимать здешних жителей. Заберите с собой немного дряни и вернитесь к капсуле. Слева от нее на дне лежит большая ракушка, откройте ее и заберите черную жемчужину. Вплывите в любую капсулу, достаньте булавку и примените ее на Эйприл. В инвентаре скомбинируйте кровь, зеленую дрянь и жемчужину – получится золотая жемчужина. Примените ее на Эйприл и отправляйтесь знакомиться с непонятным существом.
Оказывается, это подводная королева расы маэрумов. Она объяснит, что зеленая дрянь называется таниенн, который дает тепло и свет, и Эйприл предстоит быть ее собирателем в течение 6 лет. Спросите, где находятся обломки «Белого Дракона», - та ответит, что справа от пурпурной капсулы. Сплавайте к обломкам и попробуйте попасть внутрь корабля, но оттуда выплывет Пожиратель (огромная желтая рыба) и начнет охотиться на Эйприл. Вернитесь к королеве и попробуйте взять гарпун, который стоит слева от нее, но та не позволит. На центральном столбе закреплен кристалл, заберите его с собой и спросите, что это такое. Королева разрешит его взять и добавит, что его нашли в водорослях около пурпурной капсулы. Плывите к пурпурной капсуле. Прямо за большой ракушкой вы видите скалу, около которой поднимаются пузырьки воздуха. Осмотрите скалу и отодвиньте водоросли – сначала вы найдете второй кристалл, а затем и вход в пещеру. Плывите внутрь.
Посередине стоит алтарь, а рядом лежат еще два кристалла. Забрав их, осмотрите алтарь.
На нем находится четыре углубления для кристаллов и четыре кольца, одно из которых закреплено, а три других крутятся. На алтаре около углублений для кристаллов установлены таблички: волна, рыба, гарпун и пирамида с глазом (нужно на них нажать и послушать комментарии Эйприл). На кольцах есть другие таблички: горшок, маэрумы, птица и огонь. Кольцо с горшком закреплено рядом с табличкой с гарпуном. Смысл головоломки – найти соответствующие друг другу понятия и поставить таблички на кольцах рядом с табличками на алтаре. Легко догадаться, что рыбе соответствует птица, а волне – огонь. Последнее соответствие получается по методу исключения – пирамиде соответствуют маэрумы (маэрумы и «боги, упавшие с небес в море»). Поверните кольцо птицы 3 раза, кольцо огня 3 раза, кольцо маэрумов 2 раза. Если все правильно, то вы услышите, что внутри алтаря что-то щелкнуло, а кольца больше не будут поворачиваться.
Теперь расставьте кристаллы. Каждый кристалл – трехгранный. Можете поставить его в любое углубление и покрутить вокруг своей оси - вы увидите, что на кристаллах повторяются одни и те же символы. Здесь другой принцип – нужно поставить кристаллы так, чтобы их стороны указывали на соседние таблички на алтаре. Например, у таблички с гарпуном слева находится табличка с символом волны, а справа – табличка с символом пирамиды. Сюда нужно поставить такой кристалл, у которого левая грань будет иметь символ волны, а правая – символ пирамиды (т.е., четвертый кристалл). На символ, обращенный к гарпуну, не нужно обращать внимание. Значит, слева от четвертого кристалла нужно поставить тот кристалл, у которого правая грань будет иметь символ гарпуна, а левая – символ рыбы (т.е. второй кристалл). Справа от четвертого кристалл должен стоять кристалл, у которого левая грань имеет символ гарпуна, а правая – рыбы (т.е. первый кристалл). Остается поставить третий кристалл в правое верхнее углубление.
Итак, первый кристалл нужно поставить в правое нижнее углубление, второй – в левое верхнее, третий – в правое верхнее, четвертый – в левое нижнее. Поверните первый кристалл 1 раз, второй – 1 раз, третий – 2 раза, четвертый – 2 раза. Если все правильно, алтарь откроется.

Посмотрите фрески на стенах и выясните, что маэрумы и алатины были когда-то одним народом и появились в Аркадии с неба. Потом между ними произошла война, и одни ушли под воду, а другие стали летать. На левой стене пещеры изображен символ, похожий на символ на талисмане Баланса.
Отправляйтесь к королеве и покажите ей пещеру с фресками, а затем поговорите о гарпуне – талисман Баланса нужно доставать в любом случае. Та разрешит его взять и заподозрит, что Эйприл – Усмиритель Вод из их старинной легенды, или человек, который исполнит пророчество и объединит два народа. Плывите к Пожирателю и достаньте из инвентаря гарпун. Уколите Пожирателя - рыба сразу же всплывет вверх брюхом. Дотроньтесь до рыбы, и Эйприл вытащит зуб из пасти гиганта. Заплывите в обломки корабля и заберите талисман. Вернитесь в пещеру и приложите его к символу на стене. Откроется маленькая ниша, достаньте из нее половинку части ключа-диска. Вернитесь к королеве и по очереди покажите ей зуб, талисман Баланса и найденный артефакт. В ответ та заберет кусочек ключа и скажет, что отправляет Эйприл на переговоры с алатинами. Если той удастся организовать встречу, то маэрумы принесут на нее свою часть каменного диска.

Глава 8. Надежная связь

Оказавшись на острове, попробуйте пройти в джунгли, но Эйприл боится заблудиться. Поиграйте на флейте и, когда прилетит Ворон, возьмите его в руку и примените на джунгли. Теперь у вас появится карта.
Выберите локацию «вулкан». Земля под ногами Эйприл задрожит – очевидно, это проснулся вулкан. Рядом находится огромная каменная голова, залезьте внутрь через рот. Здесь находится какой-то своеобразный телескоп и замочная скважина.
Вернитесь на улицу и обратите внимание на большое дерево со странной конструкцией на вершине слева на экране (нужно посмотреть). Выберите локацию «в джунгли», и Эйприл подойдет к большому дереву. Попробуйте подняться по лианам на вершину, но Эйприл случайно наткнется на какое-то странное существо. Познакомьтесь с местными жителями – палочниками. Один из них по имени Палкин расскажет, что алатины живут внутри вулкана, но туда не попасть, потому что дорога к их городу обвалилась. Спросите его о землетрясении – оказывается, это просто храпит местный великан К’аман. По всему острову расставлены статуи-ретрансляторы, а великан спит около одной из них. Чтобы прекратить грохот, нужно найти К’амана и разбудить его - для этого необходимо установить все статуи в правильное положение и найти каменный ключ. Первая статуя-ретранслятор находится прямо здесь, под деревом. Осмотрите ее – она может только слушать (об этом скажет Эйприл). Статуя состоит из двух частей – сверху голова с открытым ртом (передатчик), внизу – голова с большими ушами (приемник). На основании статуи находятся два диска, которые можно поворачивать с помощью ключа.
Поднимитесь на дерево (в дальней части экрана тропинка вверх по лианам) – здесь стоит арбалет. Осмотрите горную дорогу на другой стороне ущелья – очевидно, если использовать арбалет, то можно перелететь через пропасть. Спросите Палкина, для чего ему арбалет. Тот ответит, что он решил построить лунную пушку и улететь на Луну, но ему мешает храп великана.
Вернитесь на пляж и идите направо. Вы попадете в деревню крабов-орловоров. Один из орловоров сидит на песке и не может освободиться из панциря, который ему тесен. Нужно что-то придумать. Вдали на утесе стоит еще одна статуя.
Вернитесь на пляж и идите налево и вверх. Здесь находятся руины древнего города, а на плато стоит третья из статуй-ретрансляторов. На переднем плане экрана в плато есть дыра, загляните в нее – внутри находится пещера. Вернитесь на пляж и подберите из обломков веревку. Идите на плато и привяжите веревку к деревцу около дыры. Спускайтесь в пещеру. Сначала вы увидите пустые дома-гнезда алатинов, а если спуститесь еще ниже, под водой – покинутые дома маэрумов. Осмотрите булыжники на локации с домами маэрумов и найдите каменный ключ.
Надо проверить, подойдет ли этот ключ к замочной скважине во рту каменной головы. Вернитесь к вулкану, залезьте в голову и вставьте ключ – подходит. Посмотрите в телескоп – Эйприл скажет, что не видит ничего интересного. Поверните ключ и еще раз посмотрите в телескоп. Если Эйприл скажет, что видит одну из трех статуй, зарисуйте или запомните символ в верхнем правом углу экрана. Поворачивая ключ и заглядывая в телескоп, вы должны найти три символа для каждой статуи. Затем вы увидите символ, который Эйприл отметит как зеркало. Видимо, это есть символ самого вулкана как зеркала, которое создает эхо по острову.
Идите к статуе под деревом и осмотрите ее основание. Если повернуть ключ направо, будет поворачиваться нижний диск, если налево, - верхний. По очереди прокрутите и нижний, и верхний диски и запишите символы, которые находятся на дисках. На нижнем диске есть символ «дерева», «вулкана» и «руин», на верхнем – символ «дерева» и «утеса». Передавать сигнал с «дерева» на «дерево» бессмысленно, поэтому получается, что «дерево» передает сигнал на «утес». Принимать сигнал нужно именно отсюда, потому что статуя называется «ухо», - значит, на нижнем диске нужно поставить символ «дерево».
Идите к утесу около деревни орловоров и изучите оба диска на статуе. Нижний диск имеет символы «руины» и «дерево», верхний – «руины», «дерево» и «утес». Значит, на нижнем диске нужно поставить символ «дерево» (откуда пришел сигнал), а верхний – «руины» (т.к. нужно связать все статуи на острове, а не только две). Сходите к руинам и посмотрите на оба диска статуи. На нижнем диске есть символы «утеса» и «вулкана», на верхнем – «руины» и «вулкан». Значит, внизу нужно установить символ «утес» (откуда пришел сигнал), а на верхнем – «вулкан».
Итак, порядок прохождения сигнала через статуи установлен: дерево, утес, руины, вулкан. Дерево:

Можете проверить и крикнуть в статую (значок «рот»). Если все правильно, вы должны услышать эхо.

После этого вернитесь к статуе у дерева и крикните в нее. К’аман проснется, попросите его больше не храпеть и предложите дружбу. Тот расскажет, где он сейчас находится, и на карте появится еще одна локация. Идите туда и объясните, что одному из орловоров нужна помощь. Автоматически Эйприл и великан окажутся на пляже и помогут крабу. К’амана опять пригласят жить в деревню.
Вернитесь к дереву и поговорите с Палкиным о лунной пушке. Обрадованные палочники пойдут на дерево. Идите следом и поговорите с другим палочником Палычем. У них опять стоит работа – оказывается, не хватает тетивы, которую можно сделать из звериных кишок. К’аман говорил, что питается рыбой – может, у него есть тетива или что-то подобное?
Идите на утес. Рядом со статуей сидит К’аман и говорит, что ничего не может поймать на обед, потому что у него нет наживки. Для наживки нужно что-то цветное и не тонущее. Хм. Покопайтесь у себя в инвентаре и подарите гиганту фантик от конфеты. Пока тот ловит рыбу, сходите в руины за веревкой (ее надо отвязать от деревца). Когда вы вернетесь, спросите разрешения взять удочку. Великан позволит, а вы заберите леску. Рядом лежат рыбьи кости, которые можно использовать в качестве крючка для арбалета. Заберите одну кость, вернитесь на дерево и отдайте леску Палычу. Теперь все готово. В инвентаре соедините рыбью кость и веревку и примените ее на арбалет. Эйприл, наконец, переберется на другую сторону ущелья.
Здесь вас ждет следующее препятствие – дорога опять разрушена. Поговорите со стражником на другой стороне ущелья, но тот не захочет вам помогать. Обратите внимание на сквозняк из ущелья и примените на него зелье ветра. Достаньте из инвентаря зелье легкости и примените его на Эйприл – теперь она перелетит на другую сторону. Удивленный стражник скажет, что Эйприл – Ветровей из их пророчества и пропустит в деревню.
Идите на локацию «в замок». У входа, на вершине лестницы сидит еще один стражник, который пропустит внутрь, если вы сдадите ему экзамен на знание четырех сказаний алатинов. Вам придется долго слушать эти сказания, обходя по очереди всех алатинов, которые встречаются во всех локациях. Во дворе сидит алатин-ребенок, которая расскажет сказание Звезд, справа у стены – молодая женщина, которая знает сказание Возвращения. Идите на предыдущую локацию и у дедушки-алатина выясните о сказании Моря. У стражника около ущелья узнайте последнее сказание Ветра. Вернитесь к стражнику замка и ответьте на четыре вопроса. Ответы такие:
Бактаана, Башня света; духи 5 сказителей; с Октаа’во; разбитый горшок.
Идите к Сказительнице и договоритесь о переговорах с маэрумами. Спросите ее о Драйк Кинах – их четыре: Белый, Синий, Красный и Зеленый. После этого вы автоматически окажетесь в пещере на встрече алатинского стражника и королевы маэрумов, а часть диска-ключа появится у вас в инвентаре. Королева маэрумов перенесет Эйприл к Синему Драйк Кину, который живет под водой.
Когда управление перейдет к вам, осмотрите большой камень напротив Эйприл и пощупайте песок. Сначала вы увидите маленькое отверстие внизу камня, а когда попробуете поговорить с ним (значок «рот»), то и большое отверстие вверху. Плывите туда и пощупайте круглую выпуклость. Оказывается, это глаз Драйк Кина. После короткого разговора заберите камень Дракона прямо из его глаза. Драйк Кин скажет, что Темный народ сделал карту, на которую нанесен тайный вход во владения Стража, и отвезет туда Эйприл.
Вы окажетесь на корабле. Поговорите с представителем Темного народа и заберите у него карту и третью часть диска-ключа. Пока корабль идет в Меркурию, Эйприл ляжет спать.

Глава 9. Бегство от призраков

Меркурия подозрительно опустела. Попробуйте пройти по пирсу, но в это время рядом появится черный вихрь Хаоса. Прямо у пирса откроется портал, и Эйприл сама в него прыгнет. Вы окажетесь в соборе на Улице Надежды. Поговорив с отцом Раулем, выясняется, что Кортез пропал неделю назад. Сам Рауль – один из Часовых минструмов, что не мешает ему одновременно служить и богу, и Балансу. Отправляйтесь в Приграничный дом, чтобы узнать новости и переодеться. Когда вы войдете в гостиную, где находятся Фиона и Эмма, сюда же войдет один из стражников церкви Вольтек и правая рука главы церкви Хэллоуэй. Что вы будете им говорить, роли не играет, потому что в ответ стражник выстрелит в Эмму, а Эйприл побежит вверх по лестнице. Около ее комнаты стоит Зак. Выяснится, что это именно он привел сюда стражников, а затем Зака тоже убьют. Автоматически Эйприл откроет дверь и спрячется. Идите к окну, посмотрите в него (значок «глаз») и прыгайте вниз. Вы окажетесь рядом с дверью Приграничного дома. Выход отсюда только один, а в двери стоит стражник. Ничего не приходит в голову, как выпить зелье невидимости. Когда Эйприл превратится в силуэт, бегите к кафе (если вы попробуете убежать в метро или в академию, то везде увидите стражников). Около кафе два стражника возьмут Эйприл в кольцо, но в это время откроется дверь в портал, и она автоматически туда забежит.
Познакомившись с леди Альвейн, Эйприл опять выйдет через дверь.

Глава 10. Фрагменты мозаики

Вы перенеслись в Аркадию к гостинице. Можете проверить, но ее дверь заперта. С тем же успехом можете заглянуть к веструму Тобиасу – храм тоже закрыт. На карте остались три активные локации – городской парк, дом Вестхауза и Анклав. Сходите к Абнакусу, и тот без лишних слов отдаст последнюю часть ключа-диска. Можете сходить и попрощаться с Вестхаузом, но ничего полезного он вам не скажет.
Идите в Анклав, где, по преданию, давным-давно хранился ключ-диск. Поговорите с минструмом Йерином, и тот расскажет последние новостиидет война, а веструма Тобиаса убили. Вернитесь на залитую солнцем верхнюю площадку. Обратите внимание на четыре углубления по бокам и дорожки, ведущие к центру. Очевидно, что в эти углубления нужно положить четыре части ключа. Раскладывайте так (здесь можно только подобрать, т.к. правильная часть начинает мерцать над правильным углублением): налево – ключ венаров, направо – ключ банду, внизу – ключ Темного народа, вверху – ключ алатинов. Чтобы ключи пришли в движение, нужно на что-то нажать. Слева на экране вы видите нависшую над площадкой голову дракона. Посмотрите на нее, и Эйприл скажет, что рот дракона чем-то забит. Поиграйте на флейте и вызовите Ворона. Примените его на голову дракона, и Ворон очистит ее от мусора. Дракон откроет рот, и на площадку хлынет поток магии. Готовый ключ-диск упадет вниз. Спуститесь в Анклав и обратите внимание на бассейн, в который упал диск. Рядом стоит колесо, которое не поворачивается (надо попробовать покрутить). Поговорите с минструмом Йерином, и тот разблокирует колесо. Покрутите колесо - вода уйдет из бассейна, и вы сможете забрать диск. Выходите из Анклава и попробуйте вернуться в город, но уже поздно – сюда идет армия. Эйприл откроет портал.

Глава 11. Логово дракона

На этот раз вы оказались в академии. Если вы попробуете выйти на улицу, то увидите стражника Авангарда. Поэтому, чтобы открыть портал, вернитесь и начинайте делать то, что лучше всего получается у Эйприл, - рисовать. Вы опять окажетесь на утесе, как в начале игры, и станете свидетелем смерти Белого дракона. Перед смертью Эйприл заберет у нее глаз – второй камень Дракона и выяснит, что Белый дракон – ее мать.
Опять пройдя через портал, вы окажетесь в соборе. Миссия в Аркадии выполнена, и вам осталось найти два камня Дракона, Стража и того, кто сможет прочитать карту Темного народа. Осмотрите в инвентаре карту (значок «глаз»), и Эйприл прокомментирует, что ей ничего непонятно.
Пора ехать к Бернсу за пропуском. Отправляйтесь в доки и заберите пропуск. Заодно примените на Бернса звездную карту, и тот согласится ее расшифровать (это не очевидное действие, но если вы этого не сделаете, позже вы не сможете сдвинуть игру с места. Очевидно, разработчики предполагали, что больше у Эйприл союзников нет, да и Бернс уже оди

Игра Dreamfall The Longest Journey продолжила одну из замечательнейших игр своего жанра - Dreamfall . По сути, игра связана только своей вселенной и некоторыми героями, в остальном же, это полностью самостоятельная игра.

Основным достоинством, которым обладает игра, является её нелинейный и затягивающий сюжет, который так хорошо завёрнут, что его не удастся развернуть и к концу игры. Да, скоро нас ожидает сиквел, который, как говорят разработчики, будет ещё лучше, ну а пока нужно успевать приобщаться к серии. Начинаем наше прохождение игры бесконечное путешествие.

Пролог

Вы играете за Брайана Вестхауса, пожалуй, самого загадочного персонажа игры. Когда он закончит дописывать свой дневник, идите за монахом и, войдя в комнату, в которой монахи готовят для вас портал, подслушайте разговор двух монахов. Когда портал будет готов, отправляйтесь в бесконечное путешествие. К слову, неизвестно, куда должен был вести портал, но Брайан явно был удивлён тем, куда он попал - скажу прямо - в пространство между мирами, где не идёт время (поэтому не удивляйтесь, что в 2219 году, год действия игры, он не постарел).

Глава 1

Сложно сказать, где у этой игры начало, а где конец. В самом начале игры, девушка по имени Зои Кастильо уже находиться в коме, как это не грустно. Она телепатирует (по-другому это не назвать) о том, что мир находиться под угрозой и что всё началось когда….

Двумя неделями раньше. Живая и здоровая лентяйка Зои валяется перед телевизором, как вдруг изображение на миг исчезло, и появилось другое, пугающее. Неизвестная девочка просила Зои спасти кого-то, но последняя, конечно, думала, что это какая-то вирусная реклама. Ватила-робот сообщил, что зазвонил телефон. Действие передается вам. Возьмите телефон со стула.

Чёрт, телефон напомнил, что эта растяпа опять опаздывает на занятия по борьбе. Одевайтесь и спускайтесь вниз. Там поговорите с отцом Зои, он снова уезжает в командировку по делам. Он био-инженер, это частично прольёт сведения о матери Зои… Выходите из дома и идите в спортзал.
По пути вы встретите подругу Зои - хакершу по имени Лив, она предложит зайти вам после тренировки (но можно зайти и сразу), у неё есть нечто интересное. Потом бегите дальше, с вами поздоровается ещё одна знакомая Зои. Идите в тот проход, в который она свернула, и проходите мимо такси в зал.

Поздравляю, сегодня вы не опоздали. После короткой лекции начнется сама тренировка-обучение боевым приёмам в игре. Покажите Джим то, что вы умеете и можете быть свободны, когда она будет вами довольна.
Выходите из зала и идите к Лив. Перед выходом снова то видео, но на этот раз немного яснее, вас просят спасти некую Эйприл Райан, дальше на это видео уже можно и не обращать внимание. У Лив вы узнаете, что она хотела показать - программу для маскировки от Глаза синдиката, с её помощью никто не сможет отследить ваши перемещения. Лив перекинет вам её на мобильник.

Выходите из магазина. Вам позвонит Реза и предложит встретиться у Мокко Локо на площади. Идите туда. Реза - журналист и попросит забрать вас некий секретный пакет из корпорации Джива. Возьмите такси и направляйтесь туда, где назначена встреча с учёной Еленой Чанг. С этого-то момента и можно считать, что Зои вляпалась, и хорошо вляпалась.
Поднимитесь в приёмную и поговорите с девушкой. Ещё во время разговора, за её спиной, покажется запись видеокамеры, о том, как учёная попала в ловушку.

Чтобы решить всё безобидным путём, уговорите девушку поискать пакет в соседней комнате и пока она там, просто заприте её. После этого с её компьютера откройте другие двери и идите туда. Престранная картина: Чанг в лифте и какой-то мужик её там запер и пустил газ. Увидев вас, он поспешно ретировался. Попытайтесь открыть лифт. Не выйдет. Забирайтесь на него и почините. Затем снова открывайте и бегите за спасённой.
Забрав пакет, возвращайтесь домой. Кстати, вы заметили, как Елена отреагировала на фамилию Зои?

Идите с площади по противоположной Мокко Локо дороге. И заходите в парадный вход дома. Сразу идите на второй этаж в дальнюю квартиру номер восемь. Зои сразу заметила неладное: из комнаты журналиста выскочила кошка, которой у него никогда не было. Ещё настораживают открытые двери. Заходите внутрь. Там вы обнаружите мёртвую девушку и какое-то странное устройство, в будущем его назначение прояснится. Сюрпризы ещё впереди. Камеры показали, что на пороге маски-шоу - сюда бежит отряд спецназа синдиката. Прятаться уже бесполезно. И вас подстрелят парализатором.
Зои очнулась. Вы находитесь на допросе. Говорите всё, что хотите, без разницы. Пакет с кубом данных всё равно заберут, а Реза перестанет отвечать по телефону, когда вас отпустят.

Глава 2

Круто, Реза уже успел подкрутить робота Зои, через него он попросил вас об очередной услуге, на этот раз спрятать его резервный блокнот, который храниться в его квартире. Слегка оправившись идите к Лив за программой для взлома замков, она вам пригодится, что бы проникнуть к Резе домой.
Поднесите к двери Резы мобильник и используйте взломщик. Чтобы открыть им двери, сопоставьте значки снизу, значкам из общей кучи. Это нужно сделать за отведённое время. Когда всё будет готово, заходите внутрь. Передвигайтесь очень тихо, чтобы вас не заметил охранный дроид. Не наступайте ни на что, что могло бы вас выдать. Проберитесь в ванную и заманите дроида в душ и заприте его там. Хватайте запчасти робота Люсии и бегите назад к Оливии.

Отдайте ей запчасти и возьмите у неё элемент питания. Теперь идите домой, и снимайте мозг с вашего робота. Затем снова на квартиру Резы. Почините Люсию, и пусть она откроет сейф. После того как Зои попытаются задушить, заберите блокнот и выньте мозг. Идите в магазин Лив, где она расшифрует блокнот.

Намечается путешествие в Нью-порт. Идите домой, и возьмите рюкзак. И вот, Зои уже мчится на сверхскоростном поезде.

В игре есть два мира, Старк, мир техники и науки, и Аркадий, мир магии и волшебства. В последнем-то вы сейчас играете за ту самую Эйприл Райан, лидершу повстанцев. Отбейтесь от врагов Азади.

Глава 3

Вы снова в Старке. Зои добралась до Нью-порта - неприятное место. Идите к заведению Предел и поговорите с Чарли. Он расскажет вам о том, что Реза интересовался об отеле Виктория, в котором, по слухам, твориться нечто страшное.

Идите к гостинице, её найти не сложно - она почти что за спиной у торговца-китайца. Постучитесь. Двери всё равно не откроют. По строительным лесам слева спускайтесь вниз. В конце туннеля лестница, а наверху кодовый замок. Позвоните своей подруге и идите к китайцу за отмычкой. Ему нужно что-то на обмен. Снова позвоните Лив и попросите её прислать программу для маскировки. Поменяйтесь и с отмычкой идите вскрывать замок. Это сделать довольно просто: три круга, снизу и сверху которых нарисованы символы. Поверните их так, чтобы символ на круге соответствовал символу над ним. Идите дальше и тихо во время движения поезда, чтобы не разбудить пса, заходите в кладовку. Там на стене висит топор, возьмите его. Теперь снова спуститесь с лестницы. Выдерните из-под мусорного бака арматуру и сдвиньте его под окно со светом. Теперь залезьте на него и сломайте топором доски, которыми забито окно. После этого, собственно, залазьте в само окно. Поднимите то, что осталось от топора, и соедините с тряпьём. Получился факел. Зажгите его от водонагревателя. Идите через тьму в комнату с кровью на полу.

Дальше идите в другую комнату и поднимите с пола зажигалку Резы, взломайте защиту компьютера телефоном. Теперь поднимайтесь на второй этаж. Вскоре вы увидите человека, если будете с ним осторожно говорит, то обойдется без драки, если - нет, ну что ж…вырубите его не надолго, так даже спокойнее, не нужно будет прятаться потом. Поднимайтесь на этаж выше.

Попробуйте войти в комнату 201. Закрыто. Зайдите в душевую (туалет) и отломите ручку от окна. Теперь идите в комнату возле лестницы и приделайте ручку к окну, после чего спокойно вылезайте из него и поднимайтесь по лестнице выше. Там забирайтесь внутрь другого окна.
Не бойтесь странных подопытных людей, они безобидны. Возьмите в душевой полотенце. В комнате возьмите простыню. Теперь вы сможете здесь заночевать! Шутка. Ступайте к окну. Свяжите вместе полотенце и простыню и привяжите к батарее. Спускайтесь. Сделав несколько шагов, вы сможете залезть в номер 201. Достаньте из шкафа фотографию Чарли с двумя девушками. Сразу после этого в комнату войдёт Маркус. Просите его о помощи и договоритесь с ним о встрече в Пределе. Он будет счастлив. Идите в Предел и отдайте Чарли фотку.

Теперь Зои узнала, как выглядит Эйприл. Эйприл десять лет назад, когда в Нью-порте было прекрасно, жила в 201 комнате, а потом за несколько дней до коллапса исчезла при странных обстоятельствах. Ещё, за ней приходил спецназ синдиката.

Идите наверх в vip-комнату и попытайтесь позвонить журналисту. После звонка придёт Маркус, с близнецами, которые уже пытались придушить Зои. На этот раз они подключили её к странному устройству и Зои впервые провалилась туда, где живёт та страшная девочка, в мир, который даже не имеет своего названия.

Глава 4

Попытайтесь войти в домик девочки посреди ледяной пустыни. По пути встретите саму девочку. Она скажет, что надо торопиться, чтобы спасти Эйприл и обрушит под вами лёд. Теперь Зои в буквальном смысле провалилась, на этот раз в подземелья Аркадии.

Идите к входу в храм, по пути избегая (отключая) противников. С другой стороны возьмите светящееся яйцо, которое привязано к палке. Далее идите к колесу и поднимайтесь по лестнице. Над краном поставьте яйцо и начинайте крутить. Снимите яйцо. Спускайтесь вниз и хватайтесь за колесо.
Поднимайтесь наверх и идите прямо. В свете яйца на стене пещеры появятся символы. Нужно сыграть мелодию. Если на ухо медведь наступил, то нажмите на них таким образом: левый, средний, левый, правый.

Открылся тоннель, ведущий в погреб постоялого двора. Попытайтесь открыть дверь несколько раз, Зои просто выбьет её. Хозяйка посоветует поговорить с минструм Магдой, помочь разыскать которую может только слепой Боб. Выйдите из трактира и поговорите с ним.

Выяснилось, что слеп он только теоретически. В обмен на информацию он просит бутылку глинтвейна из трактира Путник. Идите и поговорите с хозяйкой. Она скажет, что для вина не хватает специй, сходите за ними к торговцу у южных ворот. Идите налево от трактира.

У торговца специй не оказалось, они застряли в пробке слева от трактира. Заберите их там. По пути вы встретите много воинов Азади, сражающихся за свою богиню. Но пока не обращайте на них внимания и идите дальше. Забрав специи, можете сразу отнести их хозяйке постоялого двора, а можете сначала занести их торговцу. Насыпьте специи в котел на прилавке и перелейте вино в бутылку, которую можно взять на столе. Несите её бродяге.

Он скажет вам идти к полоумной Кларе. Идите в проход, за женщиной, которая продаёт суп возле южных ворот (кстати, это и есть Магда). Идите на площадь. Недалеко от солдат Азади есть крохотный переулок. Прошмыгните туда, когда большое животное скроет вас от их глаз. Там откройте клетку и идите к Кларе. После всего идите к Магде на рынок. После этого вас подзовет Брин. Идите за ним, он думал, что Зои шпион и поэтому ее схватили.
Однако польза всё-таки была: вы поговорили с Эйприл, и вы смогли вернуться домой.

Вы играете за Киана, самого преданного апостола Азади. Победите соперников на тренировке и поговорите с тренером. Прибежит девочка, следуйте за ней и поговорите с Шестью (покровительницами). Вас командируют в Маркурий, скажите об этом тренеру.

Зои очнулась в Нью-порте, Чарли сказал, что её накачали какими-то галлюциногенами и её нашли посетители. После долгого разговора Зои выходит на улицу.

Глава 5

Идите прямо от Предела. Зои позвонит Лиф. Из разговора выяснится, что все дороги ведут на остров Хоккайдо, в Японию, в корпорацию Ватикорп. Сказано - сделано, Зои уже сидит внутри самолёта.

Играете за Эйприл, которая собирается наведаться в ту огромную башню (а-ля цитадель из Half-life2) посреди города. Идите туда.

Избавьтесь от охранника, который охраняет строительные леса, и лезьте на башню. Наверху подслушайте разговор пророка с женщиной-наместником об апостоле Киане. После идите в трактир за пророком и поговорите с Бенриме, затем спуститесь в погреб.

Зои добралась до Вати-сити. Телефоном купите жвачку в автомате, после чего выньте из неё вкладыш. Поднимитесь по лестнице и поговорите с японцем, который ждёт свою невесту. После разговора он порвёт и выкинет свой билет в мусорку. Достаньте обе половинки и склейте их вкладышем. После чего идите в музей.

Там дайте мальчику жвачку, попробуйте пройти в служебное помещение и попросите ребёнка ещё раз потрогать робота. Пока охранник отвлечён, пройдите в комнату для персонала, взломав защиту.
В раздевалке переоденьтесь в униформу и, когда дроид вернется, лезьте в вентиляцию и идите по коридору. После этого взламывайте защиту лифта и поднимайтесь на четвёртый этаж.

Идите по коридору и прячьтесь от роботов за естественными преградами. Идите в компьютерный отдел. Там всего один человек - источник Резы. Поговорите с ним.

Выяснится много фактов. Странное устройство - дример - официально новое изобретение для развлечения, неофициальное средство контролировать миллиарды людей. Девушка, которую нашла Зои в квартире Резы, звали Рио. Она пыталась вместе с источником помешать планам корпорации. Шум вызван новым изобретением.

Теперь вы вместо Рио. Спускайтесь до -58 этажа. Внизу идите к ядру, но опасайтесь робота-паука. Ищите панель на внешней стороне коридора и взломайте её. После обесточивания дверей, идите в лабораторию. Там возьмите капсулу для червя и идите в медицинский отсек для сканирования. Поместите червя в капсулу, а капсулу в минисканер. Потом заходите в большой сканер. После сканирования возьмите ключ на посту безопасности.
Там нужно выключить защиту. Идите к кибернетикам и перепрограммируйте паука. Этим пауком сожгите другого и скачайте его коды доступа. После этого припаркуйте паука на посту безопасности. Там из пиджака возьмите ключ и идите к ядру.

Пройдите дезинфекцию. Тихо спуститесь на нижний уровень ядра (это легче всего сделать, когда оба учёных на втором уровне) и введите червя. Систему начало глючить, как раз в тот момент, когда туда нагрянула проверка, но это уже всё равно.

Играете за Эйприл в подземельях Аркадии. Как вы помните, она преследует пророка. Идите к входу в храм и тихо прокрадитесь внутрь. Подсмотрите код у существа и пройдите за ним. Дальше избегайте встречи с существом.
Немного спуститесь и поверните круг на статуе двумя соединёнными треугольниками наверх. Идите налево и поверните круг на статуе так, чтобы символ с четырёхугольником-конвертом был сверху. Идите к противоположной комнате. Поверните “прицел” наверх. Идите налево и сломайте стену, пролезьте в образовавшуюся дыру. Идите прямо и найдите последнюю статую. Поверните треугольник наверх и идите в открывшееся ворота. Там вытащите из саркофага светящееся яйцо.

Идите к закрытым воротам у перекрёстка. Используйте яйцо как ключ. Избегайте монстров и бегите по ветхой лестнице. Она под вами обрушится, и вы окажетесь в безопасности. Идите наверх и спрыгивайте туда, где исчез пророк. Идите в туман в углу.

Эйприл уведет отражение событий Старка в Аркадии - комнату снов прямо под башней Азади.

Снова играете за Зои. Из видео ясно, что лаборатория скоро заблокируется. Нужно сваливать. Спрячетесь от охраны в вентиляционном колодце и бегите к лифту. В лифте Зои снова увидит девочку. Сначала она вас спасла, а потом запела новую песню о том, чтобы Зои спасла её.

Глава 6

Идите прямо. Потом в центр сада. Поговорите с уродливым зелёным существом. Он скажет, что он пожрал сны Рези и он теперь там, где темно, возможно мёртв (хотя существо сказало именно так). Он натравил на вас близняшек. Бегите в левое здание. Потом залазьте на батарею и с неё на стену. Хватайтесь за робота и Зои спасена.

Играйте за Эйприл. Спуститесь вниз и заговорите с трактирщицей. Войдёт Брайан Вестхаус (видать, он всё же смог спастись из того мира, куда он попал). После разговора идите в гетто волшебников. Оттуда идите на пристань и поговорите с одним из тёмного народа. Они помогут вам добраться до Белой из рода Драек, которая знает, как попасть к стражникам. У его народа обширная библиотека, им нужны книги. Идите назад в гетто и поговорите с красным магом.

Оказывается Эйприл, в своё время, отучила его творить зло, и он очень благодарен ей за это. Он даст вас свою книгу, за неё вас пустят на корабль Тёмного народа. Отдайте её. Капитан поговорит с остальными (у них общая память) и выяснит, что они счастливы, получить эту книгу и возьмут вас на борт.

Чарли советует Зои не верить ни единому слову зелёного существа. Зои некоторое время будет жить в Японии.

Играете за Киана. Просто поднимитесь и поговорите с наместницей. Киан должен будет убить Эйприл Райан, которую Азади прозвали Скорпион. Капитан Азади, который вошёл за ним, ему не доверяет, но признает, что тот искусно владеет мечом.

Глава 7

Идите за Тенью в библиотеку, где находиться Белая Драгоница. Потом поговорите с проводником и ждите. Эйприл встретит своего друга Ворона, которого, как утверждает последний, она бросила восемь лет назад (отчасти так и есть). Но он всё же рад вас видеть.
Белая Драгоница скрывается в человеческом теле, за ней охотятся, но она поможет открыть портал к стражу баланса

После ролика о Зои игра вновь возвращается к Эйприл. Идите прямо к стражу. У стража нет ответов, он лишь сказал, что сны всегда кочуют между мирами. Идите назад.

Играйте за Зои. Демиан, по её просьбе, подключил её к дримеру, и она снова оказалась посреди снежной пустыни. Попробуйте подойти к домику, но не выйдет - девочка снова обрушит под вами лёд.

Глава 8

Играете за Киана. Победите врагов и допросите странное кошкоподобное существо. Идете в монашескую темницу и допросите Зои, потом выходите из тюрьмы. По пути вы столкнется с Эйприл. Поговорите друг с другом (управление будет передаваться от Киана к Эйприл и обратно). И у Киана и у Эйприл своё видение конфликта и каждый из них по- своему прав. Хотя, Киан предлагает найти общее решение…

Идите за Эйприл к тюрьме, вернее к её боковой стене. Ворон полетит к Зои. За Зои постучите в двери темницы и поговорите с птицей. Возьмите Эйприл у мага зелья и идите обратно и дайте их сороке, ой, извиняюсь, ворону. После этого, за Зои, расплавьте засов темницы и выходите наружу. Подойдя поближе, киньте стражнику под ноги дымовую гранату, то есть зелье. Поговорите с вороном и ищите выход. Возьмите ключи у спящего охранника. Спуститесь вниз, до следующего поста, а потом поднимитесь и скажите Ворону, что тюремщик ждёт сэндвич. За Эйприл возьмите бутерброд у Бенриме и проникайте внутрь темницы. Положите еду в подъемник.
Путь Зои спускается вниз к Эйприл, тихо прокравшись мимо стражника и открывая запертые двери. За Эйприл идите на кухню и в подсобке пододвиньте к окну ящик. За Зои возьмите верёвку (в подсобке) и привяжите её к окну. Выбирайтесь.

В итоге ворон присоединился к Зои. Поговорите с Вороном об свежих идеях и идите на рынок у южных ворот. Там поговорите с Вестхаусом. Он поможет вам связаться с Белой Драгоницей.

Ну вот, Азади добрались и до трактира. Поднимитесь за Киана на второй этаж и избавьтесь от двух врагов. Потом наведайтесь в комнату волшебницы Наан. Она согласится сдать Эйприл Райан.
Тем временем Брайан поведал о том, что он попал в странный ледяной мир в 1933 году. Идите в грузовой отсек.


Глава 9

Идите за “чёрным плащом” и поговорите с Белой Драгоницей. Она скажет, что ей знакомо присутствие Вестхауса (что заставляет глубоко задуматься, но об этом позже). В конце, Зои исчезнет и вернется в Старк (тоже сложно понять, то она хочет в Аркадию, то ей снова Старк подавай…). Вестхаус сильно этим заинтересуется.

Глава 10

Ну, в Старк Зои так и не попала, а попала в какую-то деревню на сваях. Ну, ведь не только Вестхаус может промахиваться и попадать не туда. Идите прямо по мосту, а затем и по доскам и смотрите, кто здесь есть из ваших старых знакомых.

За Эйприл идите, никуда не сворачивая. После разговора с Карой поговорите с Наан. Она скажет, что некто хочет встретиться и поговорить на западном пирсе. Идите туда по мосту, этот-то момент и увидела Зои.

Теперь поговорите с Наан за Киана. Кстати, он не имеет отношения к сигнальной ракете. Идите за Эйприл. В разговоре, Киан скажет, что не хочет убивать Эйприл, он хочет сообщить императорам об искажении слова богини. Но, за ним был хвост, капитан Кабина, у него приказ на арест Киана за то, что он отпустил корабль с лекарствами и Бенриме.

В итоге этой главы, Эйприл мертва, Киан взят под стражу и ему грозит суд за измену и сочувствие повстанцам, сопротивление подавленно.

Глава 11

Поле пробуждения прочитайте сообщение от Демиана на компьютере. Отлично, Зои летит в Россию, под Санкт-Петербург - именно там началось вторжение в ядро дримера. Оденьтесь в ванной и выходите.

Итак, вы в России, прямо перед вами какой-то промышленный объект. Сбоку от фабрики стоит машина, отмычкой взломайте её замок, а потом подкрутите машину телефоном. После этого залазьте на неё, а потом перебирайтесь за забор. Лезьте на крышу и крадитесь за дроидом, поднимитесь ещё выше. Наверху доломайте букву К и прыгайте в образовавшуюся дыру в стекле.
Спускаетесь к щитку с молнией и подайте питание. Идите к правому пульту управления. Сдвиньте кран к решётке на полу (около массивной двери, правой относительно пультов), потом опустите его левым пультом. Идите к этой решётке и прицепите кран. Поднимите его и прыгайте в дыру.
Возьмите ключ из стола и откройте шкафчик. Внутри возьмите карту доступа и идите в комнату девочки. В комнате возьмите дата-куб из домика. Подключите его к компьютеру и устраивайтесь поудобнее.

Из записей учёной мы узнаём, что корпорация Джива создало её для исследования. Учёная не однократно требовала перевести Веру в нормальную больницу, но штаб-квартира Вати отказывала. После смерти Веры, учёная намеренно оставила дата-куб, что бы не дать забыть о девочке. В её записях содержится информация о помехах - шуме, на мгновение она увидела кукольный домик на мониторе. Теперь выбирайтесь из фабрики (двери открывайте карточкой) и берите такси.

Глава 12

Итак, корпорация Джива - ключ ко всему, но он не работают.
Наконец-то, Зои снова в своём мире, в Касабланке! Только здесь она чувствует себя дома. Почти всё осталось как прежде, но кое-чего не хватает: магазин Лив закрыт, она прячется от синдиката, который кстати расспрашивал и о Зои. Идите домой, больше некуда.
Дома вас уже ждёт Елена Чанг. Она уговорит Зои подключится к дримеру и уговорить Веру покинуть сеть, это положит конец шуму.

Глава 13

Зои снова около домика Веры. Идите внутрь, сейчас всё получится. В ходе разговора Вера исчезнет, и шум вмесите с ней. Именно в разговоре с ней выясниться, что Зои, скорее всего, была создана в корпорации Джива.
Зелёного хозяина корпорации Вати убьют. А Чанг скажет, что не может позволить, чтобы Зои проснулась.

Глава 14

Возвращение к началу. Зои в коме. В конце концов, она умерла, а может быть и нет - она и сама то не знает. Она попала туда, где был Вестхаус, но за ней не пришло чудовище. Возможно, как и он, она сможет выбраться…. Три месяца спустя дример всё же поступил в продажу, а в это время в Аркадии, что-то намечается….

После титров вы можете посмотреть, как именно Брайан Вестхаус попал в Аркадию.

В конце игры вас будет мучить ещё больше вопросов, чем их было вначале, когда Реза попросил помощи. Разработчики об них не забыли и в 2009 году вы получите ответы, именно на этот год назначен выход сиквела. В настоящие дни нет никаких сведений ни о сюжете, ни о главном герое.


The Longest Journey

Пролог

Смотрим красивый ролик (приготовьтесь, они все будут красивыми!), создающий подобающую атмосферу. Внимаем голосу Леди Элвейн, рассказывающей нам историю Равновесия. Если у кого-нибудь возникнет ощущение, что перед нами фильм (уж больно титры с начальными кадрами путают), смело отметайте сомненья и смотрите дальше.
Мы просыпаемся (нет-нет, это просто сон!) не в своей обычной комнатке в восточном районе Венеции, а в другом мире! Очень живописном, надо сказать. Первое, что надо сделать, - переместиться чуть правее.
Откроется новая локация, где нас чуть не заденет яйцо, выкатившееся из гнезда и зависшее над пропастью, благо, там оказались спасительные корни. Смотрим на яйцо. Вам не кажется, что оно слишком большое? Мне кажется. Ну ладно, поднять мы его не можем, а потому переходим еще правее.
Нам открывается замечательный вид. Но пока нам надо лишь сорвать Сухую Веточку (хотя насладиться красотами никто не мешает). Тут же жалеем о том, что сделали, но поздно. Проснувшееся Волшебное дерево не собирается так просто спустить нам это с рук. Оно рассказывает нам о том, что во что бы то ни стало надо спасти яйцо, безмятежно висящее над бездной. Достать же яйцо может только Волшебное дерево, но сейчас оно истощено, потому что его корни давно не поливались. Если мы решим проблему водоорошения дерева, все будет отлично. Мы только рады что-то сделать для Дерева, чтобы загладить свою вину перед ним. Потому, поговоривши с Деревом на все темы, пытаемся решить проблему. Решение довольно простое: надо взять из гнезда Осколок скорлупы, а затем перейти в локацию с горным ручьем. Достанем Веточку и перекинем ее с этого берега на тот, затем положим на нее Скорлупу. Оп, и дерево снова оказывается в русле жизненно важного ручейка!
Наблюдаем за тем, как величественно прилетает Белый Дракон - Мать Всего Сущего. Она говорит нам, что теперь все будет по-другому, после того, как мы пришли. Что бы это могло означать?
Но, видно, мало нам одного дракона (пусть даже хорошего!) - за ним прилетает нечто... забегая вперед, сообщу, что это Буря Хаоса. Очень уж сложно как-то иначе описать увиденное. Кошмар заканчивается как и подобает: мы падаем в ту самую пропасть, куда только пару минут назад могло упасть яйцо... Се ля ви...

Глава Первая

Комната Эйприл
Нет, слава богу, это был только кошмар! Мы просыпаемся у себя в комнате. Сначала стоит провести небольшую рекогносцировку.
Откроем окно и выглянем наружу. Перед нами унылый вид загрязненных венецианских каналов. Но есть и кое-что интересное: бельевая веревка, которую мы опустим вниз, надувная утка и голодная чайка. Запомним, все это нам понадобится.
Посмотрим, что хранит Эйприл в своем шкафу. Не только одежду, как оказалось, а еще старые детские рисунки, чемодан, а также заводную Игрушку - обезьяну-констебля. Неожиданное сочетание. Возьмем, может, на что и сгодится...
С журнального столика берем свой Дневник, который Эйприл будет вести на протяжении всей истории, и Фотографию, на которой запечатлены Эйприл, а также Чарли и Эмма - ее лучшие друзья. Из Дневника советую сразу достать Ведомость из кафе. Она нам пригодится чуть позже.
После этого выходим в коридор. Эйприл советует зайти в Академию и продолжить работу над картиной. Учтем ее пожелание.

Второй этаж пансиона
Не успели мы и двух шагов сделать, как натыкаемся на Зака. Пренеприятнейшая, на первый взгляд, личность. Вам решать, что ему отвечать, но проще всего не договариваться ни о чем.
Можем попытаться поболтать с компьютерным терминалом, стоящим у правой стены, но он скажет, что голосовой ввод запретили, так что не судьба нам продолжить беседу. Не забудьте взять Лист органической пластмассы у растения, стоящего у двери в комнату Эйприл.

Холл пансиона
Разговариваем о том, о сем с Фионой - хозяйкой пансиона. Расспрашиваем ее обо всем, что вас интересует. Узнаем, что прорвало трубу. Может, мы поможем чем-нибудь? Надо будет посмотреть. После этого берем со стола Коробок спичек.
Подходим к доске объявлений (на дальней стене). Рассматриваем.
Видите Розовую записку, написанную неразборчивым почерком? Она-то нам и нужна. Берем ее, попутно получая еще и Кнопку.
Рассматриваем полученную записку. Оказывается, кольцо, которое мы потеряли, нашла Фиона. А колечко не только золотое, но и памятное - отец на 16-летие подарил! Мы его обязаны вернуть. Снова идем к Фионе. Показываем ей записку и получаем обратно Кольцо. "Прелесть моя...", - ладно, это я от темы отвлекся...
Выходим на Улицу у пансиона.

Улица у пансиона
Осматриваемся. На стене - красивая фреска, а если пройти влево, то мы увидим прорванную трубу. Рассмотрим ее поближе.
Перед нами вторая головоломка: нужно взять Зажим. Но это не так просто. Снять его сразу не получится - он зажимает трубу, чтобы вода не лилась. Наша задача - включить этот агрегат, уменьшить давление, повернуть колесо, а потом забрать зажим. Делается это вот как:
1. Смотрим на разъединенные провода (в верхнем правом углу экрана). Применяем на них Кольцо.
2. Зажигаются тумблеры (внизу справа). Но пока горит красная лампочка, ничего не удастся сделать. Чтобы зажглась зеленая, надо установить все переключатели в горизонтальное положение.
3. Теперь можно и давление понизить. Поворачиваем клапан давления (сверху слева).
4. Крутим колесо.
5. Ура! Задачка решена. Можем снимать Зажим. Не забудьте взять обратно Кольцо. На память.
Теперь пытаемся выйти к мостам (на экране внизу слева). Пройти незамеченным мимо загадочного субъекта на лавочке нам не удастся. Этого человека (впрочем, кто он, мы узнаем позже) зовут Кортес. Сначала будет обычный разговор про погоду, природу и т.п. А потом он нас ни с того, ни с сего ошарашит вопросом, типа: "Ну, как там твои кошмары?". Справедливая реакция: "Эй, откуда ты знаешь, что мне снятся кошмары!?". Дело дойдет до того, что мы пообещаем себе вообще с ним не разговаривать. Ну что ж, посмотрим, долго ли мы сможем сдерживать это обещание.
Все-таки переходим в новую локацию - Мосты.

Мосты
Смотрим ролик, показывающий, каких высот достиг технический прогресс в 2209 году.
Эта локация - развилка, где мы можем выбрать, куда мы пойдем дальше - К метро, В парк, К кафе, или обратно К пансиону. Для начала советую зайти в Венецианскую Академию Изобразительных Искусств, а проще говоря, в ВАИИ. Значит нам надо идти В парк.

Парк
Проходная локация. Здесь буквально три выхода: К метро, К ВАИИ, К мостам.
Для начала выберем ВАИИ.

ВАИИ
Да, величественное здание. Академия - это тебе не хухры-мухры...
Можем прочитать объявления, вывешенные на доске (справа в центре), и посмеяться над студенческим юмором.
Затем заходим непосредственно в здание.

Первый этаж ВАИИ
Как-то сегодня немноголюдно в Академии. Лишь один парень занимается своей конкурсной работой. Ну что ж, не будем ему мешать.
Лучше глянем, что лежит в мусорном ведре (к слову, наша героиня на протяжении всей истории будет исследовать мусорные баки, контейнеры и урны. Так что к концу она будет профессионалкой в этой области). Кто-то слишком расточительно себя ведет. "Как же можно выбросить почти целую перчатку?! Я ее лучше возьму. Для работы пригодится!" - так считает наша героиня. Согласимся с ней и поднимем Резиновую перчатку.
Теперь поднимемся на Второй этаж ВАИИ.

Второй этаж ВАИИ
Вот мы, наконец-то, и в нашей мастерской. Что ж, берем палитру в руки и айда за мольберт! Наблюдаем за творческим процессом Эйприл. К сожалению, нельзя сказать, что на нас сегодня снизошло озарение. Тем не менее, за сегодня мы свое отработали. Для галочки.
После нашей работы в мастерскую придет Эмма - лучшая подружка Эйприл. Хотя она и посочувствует нам, но, в то же время, и рассмеется над рассказом о белом говорящем драконе. Честно говоря, и я б не поверил, если бы не видел его своими глазами.
Эмма рассказала о том, что ее встретил Кортес. Он просил передать, что встретится с нами "в месте, где дети видят сны". Еще одна загадка, связанная с Кортесом. Эххх... Ну ладно, хорошо хоть, что с Эммой договорились перекусить в кафе. Ведь не только духовной пищей живет человек.
Только мы собрались вымыть руки и покинуть мастерскую, как... "О нет, этого не может быть!". Голоскульптура, выполненная Эммой, оживает и дотрагивается до нашего плеча. "Ладно...", решаем мы - "Это уже не сон... Но что же?!". В сметенных чувствах покидаем мастерскую и направляемся В кафе, по дороге заглянув В метро.
Чтобы попасть в метро, надо в Парке свернуть К метро. А потом спуститься вниз по лесенке.

Метро
Все, что сейчас нам надо здесь сделать, - это подойти к генному сканеру и попробовать взять недельный билет на метро. То есть:
1. Смотрим инструкцию по эксплуатации.
2. Нажимаем на кнопку Недельный проезд.
3. Подносим к объективу (шарику, появившемуся на панели) Кредитную карту.
Упс, стандартная проблема - нехватка денег. Чтобы ее решить, надо пойти в кафе и поговорить с хозяином, чтобы он выдал нам честно заработанную зарплату.
Итак, все дороги ведут В кафе.

Кафе
Разговариваем с нашим приятелем - Чарли. Узнаем от него, что Кортес, недавно заходивший сюда, интересовался плакатом, висящим справа от музыкального автомата. Надо будет посмотреть, что это за плакат. Кроме разговора с Чарли на все возможные темы, стоит совершить "кражу" Леденца, который, по идее, может взять только клиент. Ну ладно, Стэнли - хозяин кафе - все равно пока не видит.
Проходим немного левее и оказываемся у музыкального автомата. А вот, вроде бы, и тот плакат, который рассматривал Кортес. Изучаем. Оказывается, что "место, где дети видят сны" - это всего лишь "картинная галерея Рома". А я уж себе навоображал... Нам повезло: рядом с плакатом прикреплен Билет на выставку. Забираем его себе, не забыв рассмотреть и узнать, что сама галерея находится У моста Вотертаун.
Разговариваем с Эммой. Узнаем много нового, к сожалению, имеющего не самое прямое отношение к происходящим событиям.


Вверху экрана находится всплывающий инвентарь, дневник, настройки (где нужно сохранять игру) и выход в главное меню (без сохранения).
Если вы видите мерцающий дневник, лучше нажать на него и прочитать новую запись – в ней могут быть подсказки.
Выходы на экране на другие локации – английская "Х" (русская "Ч").
Быстрое передвижение персонажа – двойной щелчок левой кнопкой мыши.
Пролистать диалог ли ролик – Esc.
Если вы нажмёте на активный предмет, откроется меню: взять ("рука"), поговорить ("рот") или посмотреть ("глаз").
Взаимодействие предметов: если вы правильно применяете предмет, он начинает мерцать.

В этой игре вас зовут Эйприл Райан, вы молодая художница из Ньюпорта. На дворе 2209 год.

Пролог
Эйприл находится на утёсе над пропастью. Начинается землетрясение, и из гнезда около дерева падает яйцо и катится к краю обрыва. Надо бы его достать и положить назад. Дотроньтесь до яйца – тяжёлое. На дереве висит сухая ветка – может, ей получится его достать? Сломайте ветку, и с вами заговорит Дух дерева. Дух поможет вам поднять яйцо, если вы дадите ему воды. Пройдите направо, и вы увидите ручей. Осмотрите скалу: после землетрясения она раскололась, и ручей сменил направление. Вставьте в ручей ветку, но ничего не произойдёт. Теперь нужен какой-нибудь жёлоб, чтобы вода потекла к дереву. Вернитесь к гнезду и заберите из него чешую. Положите её на ветку, и вода потечёт в нужном направлении. Поговорите с Духом дерева ещё раз, после чего дерево ловко закинет яйцо назад в гнездо. На утёс прилетит Белый дракон. Эйприл немного с ним пообщается, и вдруг над утёсом появится чёрный вихрь Хаоса. Эйприл упадёт в пропасть и проснётся.

Глава 1. Только вопросы
Проснувшись, встаньте с кровати, подойдите к тумбочке около кровати и заберите дневник. Прочитайте его – в нем идёт речь о рисунках, которые привезла с собой Эйприл.
Откройте шкаф, осмотрите багаж Эйприл и заберите с собой из коробки игрушечную обезьянку (рисунки брать с собой она откажется). В инвентаре осмотрите игрушку (значок "глаз") и заведите её – обезьянка будет кричать: "Полиция! Руки вверх! А ну, танцуй, как обезьяна!" (в локализации текст не переведён, но смысл примерно такой). Обратите внимание, что игрушка старая, и у неё почти оторвался один глаз.
Откройте окно (значок "рука") и выгляните на улицу (значок "глаз") - за окном висит бельевая верёвка, а под окном – грязный канал. Внизу валяется какой-то мусор – синяя утка, придавленная ржавой решёткой. У окна почему-то висят цепи, которые соединены с механизмом на дне канала. На соседнем доме сидит чайка – нажмите на неё, и Эйприл скажет, что она голодная. Нажмите на дверь – Эйприл откажется ходить по улице в одних трусах, поэтому она автоматически оденется.
Идите в коридор. Здесь стоит Зак, ваш сосед. Можете с ним особо не церемониться и поскорее закончить разговор. Спуститесь в гостиную и поболтайте с Фионой, хозяйкой "Приграничного дома". Она расскажет, что в доме засорились водопроводные трубы.
Идите на улицу и посмотрите на странную машину слева у двери. Этот механизм отвечает за подачу воды в дом. На трубе закреплён красный зажим. Нажмите на него, и из трубы хлынет вода. Попробуйте покрутить колесо, чтобы перекрыть воду – заело. Труба находится под высоким давлением – это видно по манометру в центре машины. В правом верхнем углу экрана висят оборванные провода. Их нужно чем-то скрепить.
Идите в дом и посмотрите на доску объявлений около телевизора. Вы должны снять с доски розовую бумажку и прочитать её в инвентаре (значок "глаз"). В бумажке написано, что Фиона нашла чьё-то кольцо. Эйприл прокомментирует, что она как раз потеряла своё кольцо. Возьмите бумажку, примените её на Фиону, и кольцо окажется у вас в инвентаре (вместе с розовой бумажкой в инвентаре автоматически окажется и кнопка).
Вернитесь к машине и скрепите кольцом оборванные провода. Обратите внимание на два жёлтых рычажка в правом нижнем углу экрана. Чтобы понизить давление, необходимо с помощью этих рычажков поставить все четыре переключателя под рычажками в горизонтальное положение. Если подвести курсор к рычажкам, почему-то левый называется правым – очевидно, ошибка локализации. Будем считать, что левый рычажок – это левый на экране. Под четырьмя переключателями есть лампочки, сейчас горит красная лампочка под переключателем 1. Сохраните игру.
Двигаем рычажки:
- правый рычажок нажать 1 раз (переключатели 1 и 2 должны быть в одинаковом положении);
- левый рычажок нажать 2 раза (то есть, отключить переключатель 3);
- правый рычажок нажать 2 раза (переключатели 1, 2 и 3 должны быть в одинаковом положении);
- левый рычажок нажать 1 раз (то есть, отключить переключатель 4);
- правый рычажок нажать 3 раза (все переключатели должны быть в горизонтальном положении, должна загореться зелёная лампочка над жёлтыми рычажками).
После этого покрутите вентиль на баллоне слева, чтобы вылить из трубы воду, а затем покрутите колесо. Эйприл автоматически заберёт кольцо.

Теперь пора идти в академию. Вас окликнет человек, сидящий на лавочке около дома. Это Кортез, который каждый день сюда зачем-то приходит. Он начнёт что-то рассказывать о драконах и кошмарах, но Эйприл не захочет его слушать. Идите дальше на локацию "мосты". Из неё есть три выхода, выберите "в парк" (вверху экрана). В свою очередь, в парке выберите выход "в академию" (вверху экрана). В академии поднимитесь на второй этаж – здесь находится ваша студия. Возьмите со стола палитру и примените её на холст. Когда Эйприл закончит рисовать, в студию придёт её подружка Эмма. Она скажет, что с вами хочет встретиться Кортез в месте, "где дети изображают сны". Эмма предложит пойти с ней в кафе. Идите следом.
В кафе можно попасть с локации "мосты" (между домами в правой верхней части экрана). Зайдя внутрь, поздоровайтесь с барменом Чарли и спросите, не видел ли он Кортеза (можно сначала поговорить с Эммой о Кортезе, и та отправит вас к Чарли). Тот ответит, что Кортез был сегодня здесь и долго стоял около плаката рядом с музыкальным автоматом. Кроме того, Чарли напомнит, что сегодня день зарплаты. Идите направо и посмотрите на плакат справа от музыкального автомата. Эйприл прочитает, что здесь висит афиша детской выставки в Римской галерее – очевидно, вам туда и надо. На афише висит билет на выставку, заберите его с собой.
Поговорите с огромным человеком в красной рубашке, который сидит у стойки к вам спиной. Это Стэн, владелец кафе. Спросите его о зарплате, и тот потребует ваш график работы. Откройте инвентарь и осмотрите свой дневник – в него вложен листок с графиком. Отдайте его Стэну, но тот все равно не хочет выдавать зарплату. Ответьте: "Я ухожу" (то есть,. увольняюсь), и только после этого на вашей кредитке окажутся деньги. После этого Стэн предложит вам вечером поработать. Выбирайте любой ответ – это не принципиально. Заберите батон со столика рядом с Эммой, чтобы накормить чайку.
Идите в свою комнату, выгляните в окно и примените батон на синюю надувную утку. Чайка склюёт хлеб, а решётка покачнётся и утонет. Бельевая верёвка развяжется и упадёт в воду, а утка поплывёт по течению.
Идите на локацию "мосты" (Эйприл обратит внимание на надувную утку). Здесь есть выход "в метро" (на экране слева). Спустившись вниз, вы окажетесь перед воротами. Чтобы попасть внутрь, вам нужен билет. Найдите на экране голографический сканер и прочитайте инструкцию (нужно нажать на нижнюю часть сканера). Сначала нажмите какую-нибудь из трёх кнопок (Эйприл все равно купит билет на неделю), затем достаньте кредитку и приложите её к выдвинувшейся из сканера линзе. Теперь вы можете спокойно пройти через ворота.
Обратите внимание на искры на левом пути (значок "глаз") – там находится большой железный ключ. В инвентаре посмотрите на билет в Римскую галерею и выясните, что она находится на станции метро "Мост Уотертаун". Сядьте в поезд. Над головой Эйприл висит большой экран, нажмите на него – это карта метро. Выберите "Мост Уотертаун". Выйдя из метро, пройдите направо и идите в галерею. Справа у картины стоит Кортез. После долгого разговора он скажет, что вам нужна его помощь, и предложит встретиться завтра. Когда Кортез уйдёт, идите следом и отправляйтесь домой (Эйприл живёт на станции "Восточная Венеция").
Если вы договорились работать вечером в кафе, идите туда; если нет – идите домой. Если вы работаете в кафе, то увидите, что в зале появится странное существо, и глава закончится. Если вы придёте домой, то увидите в гостиной Микки и Фиону. Фиона пригласит Эйприл посмотреть кино. Делать нечего, соглашайтесь. Эйприл, Микки и Фиона окажутся внутри фильма.

Глава 2. Сквозь зеркало
На следующее утро вы окажетесь в комнате Эйприл. Спуститесь в гостиную и поговорите с Фионой о Кортезе (нужно два раза задать вопрос о Кортезе). Она скажет, что более точную информацию может дать Зак. Идите к Заку и помиритесь с ним. После того, как вы пообещаете, что придёте к нему на свидание, Зак расскажет, что Кортеза можно найти в кинотеатре "Меркурий".
Отправляйтесь в метро, на карте в вагоне поезда выберите "Округ Метро". Идите направо по стрелке "вниз по улице". А вот и "Меркурий". Попробуйте открыть дверь, но кинотеатр закрыт. Рядом какой-то человек подметает улицу и периодически стучит метлой по вывеске кинотеатра, когда она гаснет. Можете с ним познакомиться – это Фредди Мелон. Он говорит, что кинотеатр откроется только вечером.
Идите на экран правее. Около столба стоит ещё один тип в шляпе, а рядом находится дверь в подсобные помещения театра (и тоже закрыта). Около его ног находится щиток. Осмотрите щиток (значок "глаз"), и Эйприл скажет, что внутри что-то сломалось. Попробуйте открыть щиток, но тип в шляпе не позволит. Познакомьтесь и с ним – это детектив, который находится на задании. Нужно от него как-то избавиться.
Спросите, не нужно ли ему чего, а затем выясните, что он ел на обед. Тот ответит, что ему сейчас хочется чего-то сладкого – это надо использовать. Слева от детектива стоит урна. Отодвиньте её и исследуйте зелёную слизь на тротуаре (значок "рука") – Эйприл скажет, что она пахнет керосином.
Вернитесь в "Восточную Венецию" и идите в кафе. Эйприл обратит внимание, что к решётке около кафе течение прибило уже знакомую синюю надувную утку (на переднем плане экрана). Возьмите несколько карамелек из банки перед барменом Чарли и возвращайтесь к кинотеатру. Окуните карамельки в зелёную слизь и предложите детективу. Он съест и, конечно же, сразу схватится за живот. Детектив выплюнет конфету и попадёт в голову Мелону – тот подумает, что в него запустили камнем, и прогонит детектива. По дороге детектив потеряет свою шляпу.
Теперь можно осмотреть щиток. Нажмите на него, и вы увидите квадратную замочную скважину. В метро на станции "Восточная Венеция" вы видели разводной ключ. Необходимо как-то его достать – например, сделать удочку.
Вернитесь в свою комнату, выгляните в окно и нажмите на цепи – они освободились из-под решётки, и вы вытащите верёвку. В качестве крючка можно использовать зажим на трубе около дома. В инвентаре скомбинируйте верёвку и зажим. Посмотрите на конструкцию в инвентаре (значок "глаз") – на зажиме есть пружина, которую нужно чем-то закрепить, чтобы он не закрывался. Для этого подойдёт синяя надувная утка – сходите к кафе и заберите её.
Когда вы разглядывали щиток около кинотеатра, то должны были обратить внимание на предупреждение о высоком напряжении. Вам нужны резиновые перчатки, чтобы не ударило током. Во время вчерашнего посещения академии вы видели на первом этаже мусорное ведро с жёлтой перчаткой. Заберите её и идите в метро.
В инвентаре надуйте утку (значок "рот") и скомбинируйте с зажимом. Эйприл захватит разводной ключ, но теперь зажим не закрывается, и она не может его подцепить.
В инвентаре осмотрите конструкцию и вытащите утку. Осмотрите утку (значок "глаз")– она заклеена пластырем. Снимите пластырь, ещё раз надуйте утку и положите в зажим. Теперь можно вытащить разводной ключ, потому что утка начнёт сдуваться, а зажим закрываться. (Если вы раньше осмотрели утку, сняли пластырь, надули её и прикрепили к зажиму, а потом она у вас сдулась, её можно вытащить из зажима и надуть снова).
Отправляйтесь в "Округ Метро". Заклейте перчатку пластырем и откройте щиток разводным ключом. Примените перчатку на оголённый провод, и вывеска кинотеатра погаснет. Мелон решит её починить и откроет дверь в подсобку. Идите следом.
Дверь в кинотеатр заперта, и на ней нет ручки. Посмотрите на тень на стене – очень похоже на человека с пистолетом. Эту тень отбрасывают мусорные мешки слева от двери. Очевидно, что Мелон испугается полицейского, потому что сегодня он избил и прогнал детектива. Нужно это использовать и приготовить диверсию.
Рядом стоит урна – откройте её, и Эйприл решит напустить на Мелона пожарную инспекцию. Отправляйтесь домой, по дороге прихватив шляпу детектива (лежит прямо посередине дороги около метро). На столе в гостиной заберите спички и вернитесь к кинотеатру.
Повесьте шляпу на кучу мусора, рядом на ящики поставьте игрушку-обезьянку (Эйприл её автоматически заведёт). Откройте урну и подожгите – дверь откроется. Мелон выйдет на звук пожарной тревоги. Пока он будет танцевать перед несуществующим полицейским, быстро прошмыгните внутрь.
Поговорите с Кортезом и отправляйтесь через стену. Запомните, что человека, который вернёт вас назад, зовут Брайан Вестхауз.
Вы окажетесь в странном месте. Идите направо и поговорите с человеком в монашеской одежде. Сначала он будет говорить на непонятном языке – несколько раз выбирайте в диалогах "кивнуть" и "слушать" (нужно прокручивать диалоги и выбирать отмеченные красным цветом), и в итоге вы начнёте его понимать. Это веструм Тобиас, а место, куда вы попали, - Аркадия. Вы выйдете на улицу. Спускайтесь на рыночную площадь.
Отсюда есть два выхода – к "прилавкам" и "в город". Идите к прилавкам и поговорите с двумя продавцами. Один из них продаёт карты, другой – напёрсточник. Обратите внимание на говорящую птицу в клетке, которую можно выиграть в "напёрстки".
Теперь исследуйте локацию "в город" – вы попадёте на карту города и окажетесь у городских ворот. Слева от ворот находится прилавок с музыкальными инструментами, справа – с рыбой. Идите дальше на пирс и выберите выход "на маленький пирс".
На пирсе сидит старик и чинит сети. Несколько раз спросите его о сундуке, на котором тот сидит. Тот ответит, что в нем он держал свою говорящую птицу, но проиграл её в "напёрстки". На экране выберите локацию "судно "Белый Дракон". Познакомьтесь с капитаном судна, и тот скажет, что не может отправиться в море, потому что алхимик по имени Клакс заколдовал ветер.
Вернитесь на рыночную площадь и ещё раз поговорите с веструмом Тобиасом. Приготовьтесь выслушать длинную историю двух миров – Старка (мира науки) и Аркадии (мира магии). После этого ещё раз поговорите с Тобиасом и выясните, где найти Брайана Вестхауза. Он отправит вас к продавцу карт спросить о Человеке-на-колёсах (это прозвище Вестхауза).
О Вестхаузе у продавца карт тоже придётся спрашивать несколько раз (очевидно, в этой игре все персонажи очень бестолковые). Пока вы ему надоедаете, к прилавку подойдёт какой-то мальчишка. Оказывается, это курьер продавца, который постоянно опаздывает. Продавец его уволит, а вам только этого и надо. Настойчиво напрашивайтесь стать курьером. Продавец даст список поручений на сегодняшний день и скажет, что будет платить за работу, если вы предъявите подпись получателя карты.
Первый адрес – судно "Белый Дракон". Идите к капитану и дайте ему карту. Капитан заплатит Эйприл одну монетку. Затем дайте ему список поручений, но тот откажется подписываться под странным предлогом – религия не позволяет. Договоритесь, что он подпишется, если в это время Эйприл будет играть на музыкальном инструменте. Вернитесь к городским воротам и поговорите с продавцом музыкальных инструментов. Купите у него флейту. Вернитесь к капитану и ещё раз дайте ему список. Эйприл начнёт играть, и капитан подпишется.
Идите к продавцу карт и покажите ему список. Теперь нужно посетить Человека-на-колёсах. Продавец будет очень долго рассказывать, как того найти, но в итоге на карте города просто появится новая точка. Идите к Вестхаузу. Познакомившись с ним, отдайте ему карту и список на подпись. Когда вы соберётесь уходить, тот остановит Эйприл и отдаст старые неработающие карманные часы Кортеза. В инвентаре осмотрите часы – их нужно просто завести, а ключиком послужит обыкновенная кнопка (которая автоматически попала в ваш инвентарь, когда вы снимали со стенда розовую бумажку). Заведите часы, и Эйприл сама пройдёт через портал.
Вам предстоит очень длинный разговор с Кортезом, и друзья выработают план. Сначала нужно найти ребёнка, который нарисовал висящую в Римской галерее картину. О нём может знать отец Рауль, священник собора на Улице Надежды.
Автоматически вы окажетесь около дома. Идите в кафе и поговорите с Чарли. Пройдите в зал, следом придёт Эмма. Вам нужно выбрать, идёте ли вы на свидание с Заком или остаётесь слушать концерт в кафе (результат одинаковый).

Прохождение игры - Страница 1

Управление

Управление в игре осуществляется с помощью мыши. Инвентарь находится в левом верхнем углу экрана в сундуке. Чтобы открыть его, подводим курсор к верхней части экрана и нажимаем на иконку сундука. Для взаимодействия предметов в инвентаре или их более детального изучения используется многофункциональный курсор. Предметы в инвентаре можно комбинировать между собой, взяв один предмет и перетащив его на другой. В правом верхнем углу экрана при всплывающей панели, находится иконка настроек и иконка быстрого выхода из игры. Иконка настроек вызывает главное игровое меню, в котором можно сохранить, загрузить, изменить настройки, изучить дневник Эйприл, прочитать диалоги, просмотреть видеозаставки или покинуть игру. Если с предметом можно взаимодействовать, то курсор наполняется голубым цветом. Щелчок по предмету или персонажу таким курсором вызывает многофункциональное меню, используя команды которого можно рассмотреть предмет, взять его или поговорить (если эта функция доступна) с другим персонажем. Для того, чтобы объект стал активным, сначала осмотрите или изучите его. Двойной щелчок мыши в любом месте игрового экрана заставит героиню двигаться быстрее. Игра линейная, но со свободным прохождением локаций.

Виды курсоров

  • Синий курсор – перемещение персонажа по локации
  • Красный курсор – переход на другую локацию
  • Голубой курсор – многофункциональный курсор с набором команд меню
  • Курсор в виде глаза – осмотр предмета
  • Курсор в виде ладошки – действие с предметом

При помощи клавиши «Esc» можно пролистывать реплики диалогов. При нажатии на клавишу «Х» на экране указываются пути выхода/прохода.

Сейвы находятся по адресу: C:\Program Files\ Ваше имя \The Longest Journey\Save . Загружая сейвы, помните, что Ваш алгоритм прохождения может отличаться от прохождения, предложенного автором. Осматривайте все активные предметы и разговаривайте с другими персонажами при малейшей возможности.

Вступление

Эта игра-сказка (а сказка ли?) о симбиозе двух параллельных миров. Мир Старка, в котором главенствует наука и технократия, и мир Аркадии, в котором до сих пор живут волшебство и магия. И спокойное сосуществование этих двух миров зависит от великого Равновесия, от Баланса между Хаосом и Порядком. Когда-то единую Землю с помощью могущественных Драйк Кинов разделили пополам, и отправили в каждый мир по шесть Хранителей, а Баланс между ними сохранял Страж. И вот случилось ужасное. Двенадцатый Хранитель Баланса неожиданно покинул свою башню, и чаша равновесия резко склонилась в одну сторону, грозя стереть границы обоих миров. Для восстановления Баланса необходим человек, способный пересекать границы двух миров. Чтобы переместиться из одного мира в другой, нужно пройти через мир снов. Другого пути нет. Страж пропал, Баланс рушится и скоро оба мира поглотит всепожирающий Хаос.

Пролог. Сны о чем-то большем

После просмотра вступительного видеоролика, оказываемся на берегу обрыва. Оглядываем окружающий ландшафт и движемся в правый экран. Наблюдаем, как к краю обрыва скатывается огромное яйцо. Щелкаем по нему правой кнопкой мыши, рассматриваем, затем пытаемся поднять. Подходим к гнезду слева от дерева, изучаем содержимое гнезда и берем оттуда чешуйку. Срываем с дерева сухую ветку и беседуем на все доступные темы с Духом Леса. Проходим вправо, осматриваем скалу и ручей. Достаем из инвентаря сухую ветку и применяем ее на ручей. Эйприл воткнет эту ветку в землю около ручья. Берем из инвентаря чешуйку рептилии, и кладем ее на ветку , чтобы получился желоб. Смотрим небольшой видеоролик о волшебной силе воды. Возвращаемся на предыдущую локацию, обращаемся к дереву, напоминаем ему о спасении выпавшего яйца. Смотрим видеоролик о попытке нападения Хаоса.

Глава первая. Только вопросы

Старк. Ньюпорт .

Пансионат «Приграничный дом»

Проснувшись поутру после кошмарного сновидения, подходим к тумбочке и берем со столешницы фотографию друзей и свой дневник . Изучаем дневник в инвентаре и находим в нем потерянный график работы в кафе. В главном меню при желании, можно прочесть дневник Эйприл и узнать, как она сюда попала. Подходим к окну, открываем его и выглядываем наружу. Осматриваем окрестности, затем пытаемся взять веревку . Обращаем внимание на резиновую уточку, которая удерживает решетку в водоканале. Отходим от окна и открываем шкаф. Забираем из шкафа игрушечную обезьянку и более детально изучаем ее в инвентаре. Повернув заводной ключ, можно услышать, как играет обезьянка. Обращаем внимание на глаз игрушки, и вытаскиваем его из глазницы. В комнате можно также осмотреть плакаты, мебель и вентилятор. На этом осмотр комнаты закончился, и мы выходим в общий коридор. После окончания беседы с Заком, срываем листочек с искусственного растения . Изучаем бесплатный терминал и пытаемся с ним поговорить, затем спускаемся вниз.

Подходим к доске объявлений, читаем доступную информацию, затем срываем розовую бумажку . Кроме розового листочка в инвентаре автоматически появляется кнопка, которой было приколото объявление. Читаем сорванное объявление в инвентаре и узнаем о найденном золотом колечке. С кофейного столика забираем коробок спичек , и общаемся на все темы с Фионой. Достаем из инвентаря розовое объявление, вручаем его Фионе, а взамен получаем от нее свое золотое колечко.

Окрестности пансионата

Покидаем гостиницу и осматриваем ее снаружи. Забавляемся сигнализацией ) справа от двери и подходим к лавочке, на которой сидит Кортез. Говорим с Кортезом, после окончания неприятного разговора, читаем новую информацию в дневнике Эйприл. Идем влево вдоль стены здания и подходим к странной машине . Видимо, с помощью этой машины регулируется давление воды, подаваемой в подвал. Решаем первую головоломку . Соединяем вверху справа разорванные провода с помощью своего золотого колечка, которое послужит проводником электрического тока. Теперь необходимо, используя вентили, выставить все тумблеры в горизонтальное положение, чтобы замкнуть электрическую цепь. Левый вентиль позволяет зафиксировать положение одного из тумблеров, а с помощью правого вентиля можно поворачивать остальные тумблеры по кругу. Крутим вентили в такой очередности:

  • - Второй вентиль крутим один раз
  • - Первый вентиль крутим два раза
  • - Второй вентиль крутим два раза
  • - Первый вентиль крутим один раз
  • - Второй вентиль крутим три раза

Когда механизм машины включится, крутим вентиль слева на резервуаре, чтобы сбросить давление, затем крутим маховик. Убираем зажим, и забираем свое кольцо. Теперь эта машина работает и без нашей помощи.

Академия

Закончив ремонт машины, идем направо мимо Кортеза к мостам. Поднимаемся по любой лестнице слева и проходим в парк. Направляемся к зданию Венецианской Академии Изобразительных Искусств через парк. Обращаем внимание на влюбленную парочку Энн Мари и Епископа. Оглядываем на здании фреску с изображением основательницы академии Мэри Сэмплин и входим в Академию. Забираем резиновую перчатку с мусорного бака, и поднимаемся наверх по лестнице справа. Берем со стола краски и применяем их на мольберт. После окончания разговора с Эмми, наблюдаем сценку кратковременного оживления скульптуры, и читаем об этом запись в дневнике. Спускаемся вниз по лестнице, осматриваем холсты Олафа и покидаем здание Академии. Через парк направляемся к фонтанам, а оттуда проходим через арку к кафе.

Кафе «Артишок»

Подходим к таинственной двери слева и дергаем за ручку. Входим в кафе и берем из вазы леденцы . Открываем инвентарь и пробуем леденцы. В инвентаре появляется недоеденная конфета. Покончив с леденцами, общаемся с Чарли на все доступные темы. Закончив разговор, проходим налево вглубь кафе. Берем со стола хлеб подсаживаемся к Эмми и говорим с ней на все доступные темы. Затем начинаем осматривать висящие на стенах плакаты. Справа от музыкального автомата висит реклама Римской галереи, на которой проходит выставка детского рисунка «Растущая боль». Берем бесплатный билет , и рассматриваем его в инвентаре, чтобы узнать адрес Галереи. Обращаемся к своему боссу, Стэну, сидящему за стойкой бара, с требованием выплаты зарплаты. Не тушуемся, будем настойчивы в своих требованиях, и босс сдастся, только попросит показать ему график работы. Достаем из инвентаря лист бумаги с графиком, который мы взяли из личного дневника, и предъявляем его Стэну для оплаты. Когда пригрозим боссу увольнением, он переведет деньги на нашу кредитную карточку. Отказ или согласие поработать вечером в кафе влияет только на то, какой из двух видеороликов мы увидим в дальнейшем, но на прохождение это не влияет.

Метрополитен

Покидаем кафе, проходим к мосту и поднимаемся к метро по первой лестнице. Спускаемся под землю и подходим к сканирующему аппарату . Читаем инструкцию выбираем билет на неделю и подносим к выдвинувшейся линзе кредитную карточку. Проходим на платформу и обращаем внимание на то, что слева на рельсах что-то искрит. Присмотревшись, видим на рельсах ключ. Добыванием этого ключа займемся позже, а пока садимся в прибывший поезд. Смотрим вверх на карту метро и выбираем местом прибытия станцию метро «Мост Уотердаун».

Римская галерея

Оказавшись на улице, идем направо и заходим на выставку . Щелкаем по кассиру у входа, но тот безмятежно спит. Принимаем решение положить входной билет ему на стол и проходим в зал. Идем направо, у последней картины находим Кортеза и говорим с ним на все доступные темы. Покидаем выставку и заходим в метро. Выходим на станции «Восточная Венеция» и возвращаемся в пансионат.

Пансионат «Приграничный дом»

Заходим в здание, мило беседуем с хозяйкой и поднимаемся по лестнице в свою комнату. Выглядываем в открытое окно, достаем из инвентаря припасенный хлеб и бросаем его вниз голодной чайке. Чайка от угощения не отказывается, клюет хлеб, а заодно проклевывает резинового утенка, который отважно отправляется в неизведанное путешествие. Щелкаем по ржавой цепи , и вытаскиваем наверх бельевую веревку, которая оказывается в нашем инвентаре. Покидаем гостиницу и направляемся на мост.

Кафе «Артишок»

Поднимаемся на мост и видим, как мимо нас гордо проплывает синий утенок. Спешим по направлению к кафе, и с решетки снимаем утенка . Изучаем утенка в инвентаре, и снимаем с него кусок пластыря. Этим пластырем заклеиваем в инвентаре резиновую перчатку . А дальше действуем по ситуации. Если Вы отказались заменить Сандру, то идите в пансионат, говорите с Фионой и Микки, и смотрите вмести с ними телевизор. Если же согласились на вечернюю смену, тогда заходим в кафе и проходим вглубь помещения. Говорим боссу, что готовы к работе, и смотрим видеоролик.


Статьи по теме: