Санитары подземелий внушительность. Санитары подземелий (игра). Прохождение игры санитары подземелий

На английском языке игра вышла под названием «Planet Alcatraz».

Сюжет

Главный герой игры - боец РДГ (разведывательно-диверсионная группа) «Упырь» Кабан. Действие игры разворачивается на планете тюремного типа Матросская Тишина. Все обитатели планеты - уголовники , сосланные на неё пожизненно за тяжкие преступления. Цель игры - управляя диверсионной группой, состоящей в начале из одного, а затем из нескольких персонажей, выполнить данное в начале игры задание - обнаружить и уничтожить строящийся космический корабль на котором зеки хотят сбежать с планеты. На пути главного героя встанут различные виды животных, роботы, воинственные туземцы, вооружённые китайцы и фашисты.

Роли озвучивали

Актёр Роль
Вячеслав Разбегаев космодесантник Кабан космодесантник Кабан
Никита Прозоровский космодесантник Угрюмый космодесантник Угрюмый
Юрий Деркач космодесантник Демон, резидент Черныш и др.
Алексей Колган космодесантник Крюгер космодесантник Крюгер
Александр Груздев
Олег Щербинин
Дмитрий Полонский
Дмитрий Таиров
Артем Колпаков
Владимир Грезнев
Елена Ивасишина
Елена Соловьева
Всеволод Кузнецов
Вадим Максимов
Денис Некрасов
Борис Репетур
Григорий Шевчук
Андрей Ярославцев
Петр Коршунков
Александр Чистяков

Персонажи

Кабан - курсант РДГ «Упырь». Кабан с отличием закончил Академию Десматч под личным присмотром легендарного диверсанта Гоблина и получил звание «курсант». Курсант Кабан характеризуется выдающейся ловкостью, исключительной силой, неординарной смекалкой и отличными боевыми навыками. Кабан попадает на «Матросскую Тишину» в составе разведывательно-диверсионной группы «Упырь». Помимо него в группу были назначены курсанты: Крюгер, Угрюмый и Демон. Старший отряда - сержант-сверхсрочник Хартман пропадает без вести сразу после приземления этапа, поэтому командование, как самый способный и хорошо обученный солдат, берет в свои руки Кабан. По ходу разведывательно-диверсионных мероприятий на планете, Кабану придется не раз доказать на деле отличную боевую выучку и незаурядные умственные способности, а также разыскать и вызволить из различных передряг троих оставшихся «Упырей». По результатам выполнения задания на планете «Матросская Тишина» командование рассмотрит возможность о присвоении Кабану воинского звания «рядовой».

Угрюмый - курсант РДГ «Упырь», ближайший соратник и друг Кабана в деле выполнения разведывательной задачи на планете Матросская Тишина. Рост маленький. Телосложение плотное. Выражение лица - злобно-понурое. На загривке - шрам от стропореза. Является сильным экстрасенсом, никому и никогда не верит. Жить не может без древних военных песен наподобие «Диверсантом я родился и хожу как живорез», «Соловьи, соловьи, не тревожьте солдат», «От героев былых времён не осталось порой имён», и т. п. Впрочем, слуха Угрюмый лишён полностью, поэтому выносить его пение может не каждый. Обожает употреблять слова «эта» и «тово», практически все ответы начинает со слов «ну, я даже не знаю». «Например, собирается полевой медик срочно переливать Угрюмому кровь и спрашивает: - Угрюмый, у тебя какой резус? - Ну, я даже не знаю… Наверно, сантиметров двадцать будет!» © ст. о/у Goblin Военная специальность Угрюмого - подрывник. Боец мастерски работает с любыми видами взрывчатки и способен незаметно установить мину даже на асфальтовом шоссе. Кроме того, умеет эффективно обезвреживать мины - в том числе и те, которые установил сам. Кроме того, Угрюмый лучше всего в группе владеет навыками маскировки и скрытного наблюдения. Незаметно подобраться к вражескому часовому, сверить время на его часах со своими, вытащить из кармана пачку сигарет и скрыться - просто развлечение для Угрюмого. Сильно не любит командира РДГ «Упырь» сержанта Хартмана, любимый вопрос по ходу выполнения задания - «Что будем делать с этим уродом, когда найдём?»

Крюгер - курсант РДГ «Упырь», соратник Кабана в деле выполнения разведывательной задачи на планете Матросская Тишина. Рост высокий. Широк как шкаф. На груди - татуировка-лозунг «Без пощады!». Характер добродушный, насколько может быть добродушен курсант диверсионного училища. К войсковым товарищам терпелив, к врагам безжалостен, как работник скотобойни к свиньям. Творчески подходит к общению с пленными, обожает затейливые пытки. Не склонен к чрезмерной дисциплине, немного ленив, очень любит комфорт, старается везде устроиться с максимальными удобствами. Из всех видов оружия Крюгер особо привержен к дробовикам. Патроны для дробовиков обожает снаряжать самолично. Каждую картечину из шарика старательно переделывает молоточком в кубик, уверяя сослуживцев, что кубиками стрелять гораздо круче, чем шариками. Вообще, любые боеприпасы при первой возможности творчески модернизирует в соответствии с собственными представлениями. К примеру, снаряды для рейлгана подбирает из самой мягкой стали и в лучших традициях оружейных мастеров знаменитой индийской деревеньки Дум-Дум сперва тупит им наконечники напильником, а потом распиливает их на конце крестиком. Он же в своё время первый начал пользовать вместо обычных снарядов стреловидные, с хвостовым оперением. На все подколки по этому поводу Крюгер всегда отвечает, что уж его-то клиенты могут быть спокойны за своё будущее. На втором месте по степени обожания у Крюгера находится нож. На ножах крайне силён, а точнее - не имеет равных. В рукопашной (что с ножом, что с голыми руками) и в метании холодного оружия Крюгер просто лучше всех. Особенно обожает снайперское оружие, может снести врагу башку набекрень, если тот подумает что он пень.

Демон - курсант РДГ «Упырь», соратник Кабана и остальных героев игры в деле выполнения разведывательной задачи на планете Матросская Тишина. Телом крепок, видом свиреп. Несмотря на пугающую внешность, человек весёлый и беззлобный - конечно, только по сравнению с войсковыми товарищами. Признанный мастер произнесения ураганных смешных тостов, знаток атомных анекдотов и вообще - душа компании. Рассудителен и сдержан в эмоциональных порывах, даже когда находится под воздействием бодрящих напитков. Заядлый коллекционер сушёных ушей - как человеческих, так и не совсем. Считает, что ухо не менее занимательно, чем какая-нибудь там монета или марка, причём в отличие от монеты или марки всегда совершенно уникально. На уши сослуживцев порой смотрит с таким любопытством, что многим становится не по себе. Очень гордится своей принадлежностью к элитной воинской части. Любимая присказка, отмазка и одновременно девиз - «Мы гвардия!!!» В частности, поэтому многие пророчат Демону быструю военную карьеру. У начальства он на хорошем счету даже по сравнению с остальными бойцами - невзирая на то, что за плечами имеет два года дисциплинарного батальона. На боевые задания при первой возможности всегда берёт с собой пулемёт - оружие, переноска и применение которого требует огромной физической силы. Диверсанты бригады «Мёртвая Голова» таскают пулемёты только по собственному желанию, слишком уж они тяжелы и неудобны, но силой Демон обладает прямо-таки нечеловеческой и при этом имеет огромный опыт её успешного применения.

Разработка

Игра разработана компанией «1С » совместно с творческой артелью «Полный Пэ ». Главные герои игры заимствованы из книги Дмитрия Пучкова «Санитары подземелий ». В игре использован движок TheEngine фирмы Skyfallen Entertainment . В стартовом ролике игры появляется сам старший оперуполномоченный .

Награды

Игра получила два приза Gameland Award как лучшая отечественная ролевая игра и как лучшая отечественная игра 2006 года . Кроме того, игра получила индустриальный приз: на Конференции разработчиков компьютерных игр 2007 года «Санитаров подземелий» отметили как лучшую ролевую игру.

Напишите отзыв о статье "Санитары подземелий (игра)"

Ссылки

  • на сайте Absolute Games
  • - фан-сайт игры на движке MediaWiki

Отрывок, характеризующий Санитары подземелий (игра)

– Нет, я привык, – отвечал Петя. – А что, у вас кремни в пистолетах не обились? Я привез с собою. Не нужно ли? Ты возьми.
Казак высунулся из под фуры, чтобы поближе рассмотреть Петю.
– Оттого, что я привык все делать аккуратно, – сказал Петя. – Иные так, кое как, не приготовятся, потом и жалеют. Я так не люблю.
– Это точно, – сказал казак.
– Да еще вот что, пожалуйста, голубчик, наточи мне саблю; затупи… (но Петя боялся солгать) она никогда отточена не была. Можно это сделать?
– Отчего ж, можно.
Лихачев встал, порылся в вьюках, и Петя скоро услыхал воинственный звук стали о брусок. Он влез на фуру и сел на край ее. Казак под фурой точил саблю.
– А что же, спят молодцы? – сказал Петя.
– Кто спит, а кто так вот.
– Ну, а мальчик что?
– Весенний то? Он там, в сенцах, завалился. Со страху спится. Уж рад то был.
Долго после этого Петя молчал, прислушиваясь к звукам. В темноте послышались шаги и показалась черная фигура.
– Что точишь? – спросил человек, подходя к фуре.
– А вот барину наточить саблю.
– Хорошее дело, – сказал человек, который показался Пете гусаром. – У вас, что ли, чашка осталась?
– А вон у колеса.
Гусар взял чашку.
– Небось скоро свет, – проговорил он, зевая, и прошел куда то.
Петя должен бы был знать, что он в лесу, в партии Денисова, в версте от дороги, что он сидит на фуре, отбитой у французов, около которой привязаны лошади, что под ним сидит казак Лихачев и натачивает ему саблю, что большое черное пятно направо – караулка, и красное яркое пятно внизу налево – догоравший костер, что человек, приходивший за чашкой, – гусар, который хотел пить; но он ничего не знал и не хотел знать этого. Он был в волшебном царстве, в котором ничего не было похожего на действительность. Большое черное пятно, может быть, точно была караулка, а может быть, была пещера, которая вела в самую глубь земли. Красное пятно, может быть, был огонь, а может быть – глаз огромного чудовища. Может быть, он точно сидит теперь на фуре, а очень может быть, что он сидит не на фуре, а на страшно высокой башне, с которой ежели упасть, то лететь бы до земли целый день, целый месяц – все лететь и никогда не долетишь. Может быть, что под фурой сидит просто казак Лихачев, а очень может быть, что это – самый добрый, храбрый, самый чудесный, самый превосходный человек на свете, которого никто не знает. Может быть, это точно проходил гусар за водой и пошел в лощину, а может быть, он только что исчез из виду и совсем исчез, и его не было.
Что бы ни увидал теперь Петя, ничто бы не удивило его. Он был в волшебном царстве, в котором все было возможно.
Он поглядел на небо. И небо было такое же волшебное, как и земля. На небе расчищало, и над вершинами дерев быстро бежали облака, как будто открывая звезды. Иногда казалось, что на небе расчищало и показывалось черное, чистое небо. Иногда казалось, что эти черные пятна были тучки. Иногда казалось, что небо высоко, высоко поднимается над головой; иногда небо спускалось совсем, так что рукой можно было достать его.
Петя стал закрывать глаза и покачиваться.
Капли капали. Шел тихий говор. Лошади заржали и подрались. Храпел кто то.
– Ожиг, жиг, ожиг, жиг… – свистела натачиваемая сабля. И вдруг Петя услыхал стройный хор музыки, игравшей какой то неизвестный, торжественно сладкий гимн. Петя был музыкален, так же как Наташа, и больше Николая, но он никогда не учился музыке, не думал о музыке, и потому мотивы, неожиданно приходившие ему в голову, были для него особенно новы и привлекательны. Музыка играла все слышнее и слышнее. Напев разрастался, переходил из одного инструмента в другой. Происходило то, что называется фугой, хотя Петя не имел ни малейшего понятия о том, что такое фуга. Каждый инструмент, то похожий на скрипку, то на трубы – но лучше и чище, чем скрипки и трубы, – каждый инструмент играл свое и, не доиграв еще мотива, сливался с другим, начинавшим почти то же, и с третьим, и с четвертым, и все они сливались в одно и опять разбегались, и опять сливались то в торжественно церковное, то в ярко блестящее и победное.
«Ах, да, ведь это я во сне, – качнувшись наперед, сказал себе Петя. – Это у меня в ушах. А может быть, это моя музыка. Ну, опять. Валяй моя музыка! Ну!..»
Он закрыл глаза. И с разных сторон, как будто издалека, затрепетали звуки, стали слаживаться, разбегаться, сливаться, и опять все соединилось в тот же сладкий и торжественный гимн. «Ах, это прелесть что такое! Сколько хочу и как хочу», – сказал себе Петя. Он попробовал руководить этим огромным хором инструментов.
«Ну, тише, тише, замирайте теперь. – И звуки слушались его. – Ну, теперь полнее, веселее. Еще, еще радостнее. – И из неизвестной глубины поднимались усиливающиеся, торжественные звуки. – Ну, голоса, приставайте!» – приказал Петя. И сначала издалека послышались голоса мужские, потом женские. Голоса росли, росли в равномерном торжественном усилии. Пете страшно и радостно было внимать их необычайной красоте.
С торжественным победным маршем сливалась песня, и капли капали, и вжиг, жиг, жиг… свистела сабля, и опять подрались и заржали лошади, не нарушая хора, а входя в него.
Петя не знал, как долго это продолжалось: он наслаждался, все время удивлялся своему наслаждению и жалел, что некому сообщить его. Его разбудил ласковый голос Лихачева.
– Готово, ваше благородие, надвое хранцуза распластаете.
Петя очнулся.
– Уж светает, право, светает! – вскрикнул он.
Невидные прежде лошади стали видны до хвостов, и сквозь оголенные ветки виднелся водянистый свет. Петя встряхнулся, вскочил, достал из кармана целковый и дал Лихачеву, махнув, попробовал шашку и положил ее в ножны. Казаки отвязывали лошадей и подтягивали подпруги.
– Вот и командир, – сказал Лихачев. Из караулки вышел Денисов и, окликнув Петю, приказал собираться.

Быстро в полутьме разобрали лошадей, подтянули подпруги и разобрались по командам. Денисов стоял у караулки, отдавая последние приказания. Пехота партии, шлепая сотней ног, прошла вперед по дороге и быстро скрылась между деревьев в предрассветном тумане. Эсаул что то приказывал казакам. Петя держал свою лошадь в поводу, с нетерпением ожидая приказания садиться. Обмытое холодной водой, лицо его, в особенности глаза горели огнем, озноб пробегал по спине, и во всем теле что то быстро и равномерно дрожало.
– Ну, готово у вас все? – сказал Денисов. – Давай лошадей.
Лошадей подали. Денисов рассердился на казака за то, что подпруги были слабы, и, разбранив его, сел. Петя взялся за стремя. Лошадь, по привычке, хотела куснуть его за ногу, но Петя, не чувствуя своей тяжести, быстро вскочил в седло и, оглядываясь на тронувшихся сзади в темноте гусар, подъехал к Денисову.
– Василий Федорович, вы мне поручите что нибудь? Пожалуйста… ради бога… – сказал он. Денисов, казалось, забыл про существование Пети. Он оглянулся на него.
– Об одном тебя пг"ошу, – сказал он строго, – слушаться меня и никуда не соваться.
Во все время переезда Денисов ни слова не говорил больше с Петей и ехал молча. Когда подъехали к опушке леса, в поле заметно уже стало светлеть. Денисов поговорил что то шепотом с эсаулом, и казаки стали проезжать мимо Пети и Денисова. Когда они все проехали, Денисов тронул свою лошадь и поехал под гору. Садясь на зады и скользя, лошади спускались с своими седоками в лощину. Петя ехал рядом с Денисовым. Дрожь во всем его теле все усиливалась. Становилось все светлее и светлее, только туман скрывал отдаленные предметы. Съехав вниз и оглянувшись назад, Денисов кивнул головой казаку, стоявшему подле него.
– Сигнал! – проговорил он.
Казак поднял руку, раздался выстрел. И в то же мгновение послышался топот впереди поскакавших лошадей, крики с разных сторон и еще выстрелы.
В то же мгновение, как раздались первые звуки топота и крика, Петя, ударив свою лошадь и выпустив поводья, не слушая Денисова, кричавшего на него, поскакал вперед. Пете показалось, что вдруг совершенно, как середь дня, ярко рассвело в ту минуту, как послышался выстрел. Он подскакал к мосту. Впереди по дороге скакали казаки. На мосту он столкнулся с отставшим казаком и поскакал дальше. Впереди какие то люди, – должно быть, это были французы, – бежали с правой стороны дороги на левую. Один упал в грязь под ногами Петиной лошади.
У одной избы столпились казаки, что то делая. Из середины толпы послышался страшный крик. Петя подскакал к этой толпе, и первое, что он увидал, было бледное, с трясущейся нижней челюстью лицо француза, державшегося за древко направленной на него пики.
– Ура!.. Ребята… наши… – прокричал Петя и, дав поводья разгорячившейся лошади, поскакал вперед по улице.
Впереди слышны были выстрелы. Казаки, гусары и русские оборванные пленные, бежавшие с обеих сторон дороги, все громко и нескладно кричали что то. Молодцеватый, без шапки, с красным нахмуренным лицом, француз в синей шинели отбивался штыком от гусаров. Когда Петя подскакал, француз уже упал. Опять опоздал, мелькнуло в голове Пети, и он поскакал туда, откуда слышались частые выстрелы. Выстрелы раздавались на дворе того барского дома, на котором он был вчера ночью с Долоховым. Французы засели там за плетнем в густом, заросшем кустами саду и стреляли по казакам, столпившимся у ворот. Подъезжая к воротам, Петя в пороховом дыму увидал Долохова с бледным, зеленоватым лицом, кричавшего что то людям. «В объезд! Пехоту подождать!» – кричал он, в то время как Петя подъехал к нему.

Прохождение игры «Санитары подземелий».

Введение. FAQ, советы, интерфейс и характеристики. 2 - 5

Прохождение: Высадка. 6

Прохождение: Промзона. Сюжетная ветка охранника. 6 - 7

Прохождение: Промзона. Сюжетная ветка электрика. 7 - 9

Прохождение. Середина. Северный город. 9 - 10

Прохождение: Окончание. Сюжетная ветка за арийцев. 11 - 13

Окончание прохождения: Сюжетная ветка за людоедов. 13 - 14

Прохождение дополнительных заданий: Промзона. 15 - 16

Прохождение дополнительных заданий: Северный город. Начало. 17 - 18

Прохождение обязательных миссий на глобальной карте. 19 - 21

Введение. FAQ, советы, интерфейс и характеристики.

FAQ. Первая помощь в игре.

Вопрос: Есть ли документация к игре?

Ответ: В папке с игрой есть мануал в формате.pdf

Вопрос: Как узнать, какие горячие клавиши в игре?

Ответ: Нажав кнопку F1.

Вопрос: Как нападать на мирных NPC (тушканчиков)?

Ответ: С нажатым Ctrl.

Вопрос: Тренеры улучшают навык всем или одному Кабану?

Ответ: Всем. Лучше обучаться у них, когда соберете всю команду.

Вопрос: Как стрелять по частям тела, в голову, например?

Ответ: Стрелять в голову надо с нажатой цифрой «8» на numpad`e или с клавишей «home». По

Аналогии стреляем в другие части тела.

Вопрос: Какой эффект от критических попаданий?

Ответ: Получивший крит всегда падает и роняет оружие. В голову – мгновенная смерть; в ноги –

Понижение ловкости (на высоком уровне сложности – хромота);руки - снижение ловкости

И восприятия, ухудшение параметра атаки в ближнем бою; торс - снижение силы и здоровья;

Вопрос: Почему в животных нельзя стрелять по частям тела?

Ответ: Потому что попадание по различным частям тела животного происходит без вашего

Влияния.

Вопрос: Как в игре подошли к воровству и взлому?

Ответ: Отлично подошли! Не жалейте очков качая «ловкость рук»! За взлом и воровство дают опыт.

Вопрос: Почему со мной не хотят разговаривать? Значок диалога перечеркнут мечами!

Ответ: На карте остались враги!

Вопрос: Как обмениваться предметами между напарниками?

Ответ: Зажав Alt, щелкаем по нужному персонажу для обмена.

Советы. Вторая помощь в игре.

Пока, оптимальный патч для игры версии 1.03. Он исправляет основные ошибки и не добавляет новых, в отличии от версии 1.05.

Готовьтесь к необоснованным перезагрузкам компьютера во время игры. Такое может случиться в любой момент и повторяться на этом же моменте бесчисленное количество раз. А может резко пройти. Все зависит от положения луны по отношению к созвездию стрельца. Встречал следующее: перезагрузка при попытке открыть инвентарь – лечилась загрузкой другого сейва или надо просто попозже лезть в этот инвентарь; перезагрузка при попытке загрузить сейв – лечится началом новой игры и только потом загрузкой сейва.

Не советую пользоваться Alt+Tab в игре. Возможно после первого нажатия вы и нормально вернетесь в игру, но вот последующие перемещения вызовут страшные тормоза в игре или еще что-нибудь похуже. Стабильней всего пользоваться Alt+Tab, находясь на экране карты.

Если из-за некой ошибки невозможен переход, например, в Кройцвайзбурге в центральный район, я вам глубоко сочувствую. Как решить эту проблему, точно никто не может сказать, возможно поможет откат в версии патча или вообще запуск в версии 1.0, в совокупности с более ранней загрузкой. У некоторых этот баг исчезал просто более ранней загрузкой.

Если от всяких летающих созданий вам достаются смертельные критические ранения, выпейте водки – она повышает сопротивления критическим повреждениям.

Выпив водки можно понизить ловкость до 1, тем самым это довольно сильно понизит навыки. Таким образом можно еще немного прокачать навыки, которые у вас перевалили за 100, по дешевке – один пункт за одно очко!

По некоторым наблюдениям, колющие удары немного быстрее, но слабее, а рубящие – наоборот.

Есть один способ подзаработать опыта. Для этого надо полностью забить вещами инвентарь, а затем что-нибудь украсть у любого NPC. Перекладывайте одну вещь к себе в инвентарь, при этом она будет возвращаться обратно, так как у вас нет места. Потом выкиньте какой-нибудь предмет из своего инвентаря на землю и украдите наконец ту вещь. В зависимости от того, сколько раз вы перекладывала этот предмет к себе в инвентарь, столько вы получите и опыта.

Интерфейс.

Сначала посмотрим на игровой экран. Слева внизу окно оружия. «Пистолет» – переключает на огнестрельное оружие. В окошке с изображением оружия есть переключатель стрельбы -одиночными выстрелами, очередью, со все стволов(для дробовиков) и т.д. «Нож и граната» – переключает на метательное оружие и оружие ближнего боя. «Аптечка» – аптечки, еда, и другие предметы персонажа, способные восстановить здоровье или улучшить навыки (или ухудшить).

Посередине внизу окна героев. Здесь можно переключаться между героями, кликнув по их рожице. Справа внизу отображаются команды. По порядку они выглядят так:

«Режим передвижения» – «бегом», «пешком», «сидя», «по-пластунски». Режимы «сидя» и «пластом» (лежа) обычно полезно использовать при скрытном перемещении, это повышает навык скрытности на несколько процентов. Также можно перемещаться в бою для улучшения точности стрельбы. Но это снижает скорость передвижения.

«Дистанция стрельбы» - «близкая», «средняя», «дальняя». Тут все просто, чем больше навык стрельбы персонажа из оружия, тем точней он сможет стрелять на определенной дистанции. Обычно «дальняя стрельба» хороша для винтовок и рейлгана. «Средняя» для автоматов и слабо защищенных персонажей, не способных подходить на близкое расстояние к противнику. «Близкая» - почти для всего оружия, особо рекомендуема для дробовиков. Например, это почти 100% попадание в противника при выстреле. А отсюда следует, что патроны экономишь и наносишь большой ущерб врагу. Например, при выстреле очередью из пулемета, в среднем в противника попадают 9 пуль из 10. Выстрел из дробовика - вся дробь летит в тело, а не разлетается по всему полю.

«Режим боя» – «атаковать каждого», «обороняться», «стоять смирно» (не атаковать). «Атаковать каждого», если на карте был замечен противник, то герой автоматически вступает с ним в схватку. «Обороняться» - герой не нападает на замеченного противника, но отвечает на его атаку. «Не атаковать» - герой стоит и тупо смотрит на избивающего его неприятеля.

«Режим скрытого перемещения» - используется, если надо незаметно проскочить мимо врага, или, например, подкрасться сзади и забросать врага гранатами \ пристрелить.

«Режим грабежа» - выбираем жертву и кроем ее матами, при этом идет сопоставление вашей внушительности, поэтому оденьте одежду покруче, да ствол потяжелее. Если жертва испугается, то отдаст бабки и вещи. Если нет – то очень сильно обидит, например, обзовет плохим словом. «Воровство» – бесшумная кража денег и предметов из инвентаря. Чем больше навык ловкости рук, тем больше шансов украсть более полезный предмет. Обычно это видно по стоимости предмета. Т.е. чем больше стоит - тем полезней, плюс за каждую украденную вещь дают опыт, в количестве равном стоимости предмета ± 5%.

Характеристики.

Базовые параметры

Сила - оптимальное значение 6, если не хотите, чтобы Кабан до конца игры работал в качестве отбойного молотка. Можно выставить 7, но меньше 6 не опускайте.

Ловкость – оптимальное значение 7, для того, чтобы быстрей бегать.

Здоровье – оптимальное значение 6. Этого вполне хватит для достаточного количества НР. Во время игры будет возможность поднять этот параметр.

Восприятие – для стрелка этот параметр очень важен. Хотя потом появится Крюгер – отличный снайпер, этот параметр можно поднять до 7.

Интеллект – важный параметр, отвечающий за скорость роста навыков. 6 вполне хватит, чтоб ближе к концу игры поднять все 100. Выгодно ставить параметр на 6 или 8.

Внушительность – малополезный параметр. Несмотря на задумку, для большинства задуманных действий хватит и минимума. Можно ставить 2-3. Однако бытует мнение, что при внушительности в 10 можно узнать много нового об игре. Так что при повторных прохождениях можно поэкспериментировать.

Пистолеты и дробовики – в зависимости от тактики, этот параметр можно особо и не качать. Можно довольно быстро перейти на пистолеты-пулеметы, которые уже относятся к тяжелому орудию или проходить с холодным оружием до появления тяжелых автоматов, а можно ¾ игры ходить с дробовиками, вот тогда этот навык необходим.

Тяжелое оружие – самый полезный навык во второй половине игры. Почти всё серьезное оружие от автоматов, до снайперских винтовок – тяжелые. Так же как и гранатометы с базуками.

Имперское оружие – имеет смысл прокачать до 100 только к концу игры, а на ранних этапах даже не трогайте этот параметр.

Метательное оружие – со временем появятся неплохие гранаты и при определенной тактике они становятся страшным и далекокидаемым оружием. А так, можно практически не трогать этот параметр.

Рукопашный бой – опять в зависимости от тактики, можно в начале игры прокачать этот параметр до 70-80 и перейти на огнестрельное оружие, а можно докачать до 150-200 и наносить улучшенной катаной страшные критические повреждения под 100-150.

Разведка – параметр помогает вам дальше видеть и лучше скрываться. Так что советуется для снайперов (разумное значение около 100) и тех, кто хочет незаметно подкрадываться к жертве (на уровне умения больше 200, вы становитесь практически невидимкой). Хотя бы один человек с неплохой разведкой необходим.

Ремонт – не очень нужный навык. Починить оборудование всегда можно у торговцев, денег на это всегда хватит. Если и есть смысл качать, то только одному персонажу в команде. Работает при наличии в инвентаре ремонтного комплекта.

Медицина – довольно полезный навык, Каждые 10 пунктов медицины дают 1% к сопротивлению критическим повреждениям. Так же от медицины зависят эффективность аптечек. Ко второй половине игры, имеет смысл каждому персонажу поднять медицину как минимум до 50. В самом начале этот навык не нужен.
Ловкость рук – один из самых важных навыков. Нужно качать его с самого начала игры. Для заядлых воров нужно повысить навык до 150, тогда у NPC можно украсть почти любой предмет. А учитывая то, что за взлом замков и кражи дают приличное количество опыта, иметь одного персонажа с ловкостью рук под 70-90, просто необходимо.

Торговля – важный навык, поможет вам прилично экономить. Качать нужно только Кабану, притом с самого начала. Хорошо бы довести до 100-110. Навык серьезно снижает стоимость покупки и повышает стоимость продажи ваших трофеев.

В зависимости от тактики, выбирайте наиболее важные для себя навыки.

Для пулеметчика, например, будут полезны умения «Пулеметчик Ганс» и «Прицельная очередь».

Для снайпера «Охотник», «Снайпер» и «Черная метка».

Так же есть умения, которые желательно брать, независимо от специализации персонажа.

«Ботаник» – надо взять как можно быстрее, он прибавляет 3 очка навыка при поднятии уровня.

«Счастливый билет» или «Черная метка» стоит выбрать между этими навыками, так как один дает +30% к сопротивлению критическим повреждениям, а второй +10% к шансу нанести критическое повреждение.

«В тылу врага» - дает двойное повреждение, если атака производится сзади.

«Один за всех и все за одного» - дает +10 к стрельбе, если рядом напарники.

Особенности

Из примечательных особенностей Кабана можно выбрать «Камикадзе» и «Авторитет», чтобы использовать два очка базовых характеристик, как вам угодно.

Можно взять «Одиночный выстрел», если для себя вы решили не стрелять очередями.

Прохождение: Высадка.

Главная цель игры – «Найти строящийся космический челнок». Есть несколько способов прохождения игры. Поэтому при повторном прохождении игра не даст потерять интерес, а наоборот предоставит новые задания и знакомства с другими персонажами (при прохождении по другой ветке). Все способы переплетаются друг с другом, в конце они переходят в одну линию, и мы находим челнок и выполняем цель игры.

После высадки к нам подходят два негра. Обоих бьем по репе и с трупов берем тесак (больше похожий на мачете) и пончо короткое, которое обеспечивает легкую защиту. Идем далее и встречаем негра в трусах. Он просит, чтобы мы добили его и спасли от мучений. Также получаем задание отомстить злым неграм за извращение над негром в трусах. Убиваем его, жмем ALT и собираем неподалеку картофель. Проходим до горящей бочки и возле нее кумарим еще двух негров. С тел можно снять жилет и шапку. Далее по пути убиваем бандита часового и собираем картошку. Заходим в поселок, убиваем там всех и запасаемся хавчиком. Из ящика под крышей можно взять винтовку «труба», патроны, аптечку, гранату и пр. Выйдя из поселка через другую сторону, мы наталкиваемся на двух собак и обезьяну. Уничтожаем их и заходим на желтый маркер на полу. После роликов оказываемся на промзоне. Это такое предприятие для зэков, которых осудили на пожизненное заключение. Они здесь работают в шахтах, изготавливают оружие и патроны. И даже охранники и начальники тут тоже зэки. Но нам тут сидеть некогда, надо выполнять цель игры (найти челнок). Поэтому тут же получаем задание «сбежать с промзоны».

Прохождение: Промзона. Сюжетная ветка охранника.

Говорим с Козликом, который стоит перед нами. После знакомства он поведает обо всех обстоятельствах связанных с литейкой. Кабан делает вывод, что не рожден для литейки, поэтому вежливо просим охранников отвести нас к начальству. Мы оказываемся в управе местной шишки – Гувера. Этот человек и решает, куда нас направить. Узнав, что Кабан «умеет делать больно в промышленных масштабах», он предлагает должность внутреннего охранника промзоны, но сначала надо выполнить пару поручений. Гувер дает задание истребить всех крыс на складе. Заходим в склад на севере Оружейного завода. На нас мгновенно сыплются противные голодные крысы. Убиваем ВСЕХ крыс и возвращаемся к Гуверу с докладом. Последний доволен и дает еще одно поручение: собрать подписи начальников. Заходим в цех грубой обработки и говорим с Билли-бобом. С этим типом проблем не возникает, за исключением того, что он просит разобраться с местной шкурой Конем. Разводим Коня на драку и избиваем его до смерти. Возвращаемся к Билли-бобу. Получив печать, идем к следующему начальнику Цацкесу. Он вручает нам бутылку водки, которую он задолжал Гуверу, но сам Гувер отказывается брать водку, потому что в ней отсутствуют некоторые компоненты. Цацкес начинает напрягать нас и требует 50 монет за испорченную водку. Поверив, что у нас нет денег, но есть кариес, он ставит свою подпись в документе. Дальше двигаемся в цех окончательной обработки. Отказываемся от просьбы Курта принести ему ведро транс - жидкости, чтобы не быть последним зачуханом и получаем подпись. Подходим к нашему старому знакомому Копченому. Так как нас назначили охранником, а не литейщиком, он требует найти ему подходящую замену. Приводим к Копченому полуживого паренька Отто, способного закинуть несколько лопат в топку. Также Отто можно будет использовать в виде топлива, поэтому Копченый расписывается. Последний начальник Самоделкин прочухал про инцидент с Конем, поэтому подпись он не ставит. Уходим от него, и на выходе сталкиваемся с Одуванчиком, который провожает нас к Билли-бобу. Последний может организовать подпись Самоделкина, но взамен просит принести ему деталь от автомата. В складе нас атакуют люди Самоделкина и разобравшись с ними, забираем автомат из шкафчика. Билли-боб меняет деталь автомата на подпись, и мы возвращаемся к Гуверу с докладом. Гувер доволен выполнением задач и выдает нам документ. Ставим подпись о переходе во внутреннюю охрану, и получаем задание - урегулировать конфликт между неграми-шахтерами, которые якобы похищают друг у друга кирки. Разговариваем с Снежком и давим на него всевозможными психологическими фразами (Но ни в коем случае не избиваем его и не ведем к Гуверу). В разговоре выясняется, что негры поссорились из-за электрика Гудвина, которого группировка Снежка использовала для подзарядки, и не давала этот «источник силы» группировке Звонка. По праву Гудвин принадлежит Гуверу, поэтому забираем его и одного из негров в управу. Тут вновь обрадованный Гувер заметил, что у него полно внутренних охранников, но недостаточно внешних. Он предложил подписать документ о переходе во внешнюю охрану. Это еще один шаг на пути к заветной цели, поэтому ставим подпись, и нам выдают черную одежду и автомат. На карте появились три новые локации, которые следует прочесать и выявить особо опасных заключенных. Но сперва закупаем все продукты у барыги, денег можно не жалеть. На главном входе промзоны беседуем с монахом Грыжей и отказавшись от молитвы на могилу пресвятого старца Елистратия Глистогона, идем проверять патронный завод. Прогуливаемся возле Фары, заглядываем на склад к Сухарю. Вроде все тихо. Отправляемся в угольный карьер. Заглядываем в хату к Чуче, тот стоит не дергаясь. Ну, теперь собственно самое интересное. Неподалеку стоит паровоз, его пасет вредный Хомут, которому приказано убивать каждого, кто подойдет к машинисту по имени Гудок. Гудок – ключевой персонаж, которого цепью сковали с поездом, поэтому у него нет шансов сбежать на поезде из тюрьмы. Хомут гонит нас от поезда, убрав его, говорим с Гудком. Тот поведает всю свою историю, и предложит убить охранников поезда и сбежать вместе с ним. Предложение звучит заманчиво, но загружается скриптовый ролик, в котором зэки видят, как мы говорим с Гудком (а здесь за это расстреливают), и тут же на нас пачками нападают охранники.

Это одна из самых трудных драк в игре. Не всем удается пройти ее с первого раза. Основной сложностью можно посчитать слабость персонажа, поэтому если навык ближнего боя прокачан хорошо, то и жить будет намного легче. В этом бою просто необходимо иметь при себе почти полный инвентарь еды, самое мощное режущее оружие на промзоне – тесак, и как можно больше патронов на автомат. Целью является уничтожение охранников и защита Гудка. Но охранники сперва попытаются уничтожить именно вас, поэтому за Гудка можно не беспокоиться. Для облегчения боя можно завалиться в дом к Чуче. Встаем около входа, и, пропуская по одному, рубаем плохих парней тесаком. Нападать будут партиями: двое, двое, трое; со стороны паровоза. Убив первую двойку тесаком, переключаемся на автомат и расстреливаем следующую компанию. Когда останется всего 30 патронов, вновь переходим на тесак. Последняя тройка самая серьезная. В ней действует панк с пистолетом. Пытаемся вовлечь его первым в дом и расстреливаем. В остальных достреливаем обойму и также рубаем их. Если действовать аккуратно, то можно успевать извлекать из трупов еду, а иногда и патроны. Из автомата стрелять, конечно, лучше всего в голову, кликнув по врагу с удержанием NUM 8.

Покарав всех, садимся в паровоз и, переломав кости нескольким охранникам, вырываемся на свободу.

Прохождение: Промзона. Сюжетная ветка электрика.

Эта ветка самая запутанная и сама по себе дает возможность найти выход разными методами. Постараюсь описать все ответвления доступно и по очереди.

Сперва говорим с Козликом, который стоит перед нами. После знакомства он поведает обо всех обстоятельствах, связанных с литейкой. По окончании разговора вмешается Копчёный, и уже тут первая развилка. Грубим в ответ, нас сильно избивают, и мы попадаем в карцер. В карцере, помимо вас, находится Шуба. Именно с ним, у вас завязывается диалог. Скажите ему свое имя и не грубите, тогда Шуба поделится своей историей и планами побега с промзоны. Соглашаемся на побег и запоминаем план действий. После отсидки, он предлагает вам устроиться электриком и узнать местонахождение высоковольтного провода, обрубить его и сбежать через тайную брешь в заборе. После разговора приходит охранник и ведет вас к Гуверу – местному начальнику. Говорим ему, что умеем всякое и нам предлагают место электрика. Соглашайтесь и вас ведут к Толяну – главному электрику. Последний задаст вам несколько вопросов. Говорите ему сначала вольтметр, потом лампочка, потом цитируете формулировку закона из учебника физики и на четвертый вопрос можете отвечать что угодно. Всё, тест пройден и вам предлагают пойти осмотреться. Теперь можно идти к Шубе за дальнейшими указаниями.

А теперь, вернемся к тому, если в начале поступить иначе. Когда в разговор с Козликом вмешается Копченый, сказать, что ты тут по ошибке, делать ты умеешь многое и попросить отвести к начальству. Нас ведут к Гуверу, ему мы говорим, что делать умеем всякое и он предлагает место электрика. Соглашайтесь и вас ведут к Толяну – главному электрику. Последний задаст вам несколько вопросов. Говорите ему сначала вольтметр, потом лампочка, потом цитируете формулировку закона из учебника физики и на четвертый вопрос можете отвечать что угодно.

После этого уже собираемся отправиться походить погулять, как Толян дает вам задание принести «черный квадрат» из Цеха грубой обработки, который находится на юге оружейного завода. Идем туда, заходим в цех, подходим к ящику и с вами заговаривает Шуба. Картина опять повторяется, не грубим ему и соглашаемся помочь ему с побегом.

Таким образом, при любом выбранном начале мы сходимся с Шубой и начинаем выполнять его задание, связанное с побегом. Помимо схемы проводки, Шубе нужны несколько патронов, которые надежно спрятаны. Патроны понадобятся при побеге, чтобы успокоить особо бдительного охранника. Спрятаны же они в сортире. В целом и без подробностей он просит вас поковыряться, извините, в говне половником, который нужно украсть с кухни, которая не далеко от сортира. После разговора, если вы брали задание про «черный квадрат», забираем его из отмеченного ящика и идем на север. Там забегаем на кухню и в ящике напротив входа, находим половник. Берем его и бежим в сортир, который чуть восточней кухни. Забегаем внутрь и «заговариваем» с ним. Опробовав в диалоге все пункты, поковырявшись везде (обязательно читайте комментарии), находим человеческий палец и патроны. Бежим с находкой к Шубе и отдаем ему патроны. Теперь он собственно предлагает выпросить у Толяна схему. Бежим к своему работодателю, отдаем черный квадрат и просим схему расположения электрики. Помявшись, Толян дает схему с условием никому ее не показывать.

Теперь несем ее Шубе и смотрим свой печальный конец. На самом деле все эти разговоры о побеге был фарс. Поэтому несем схему Гуверу и «стучим» на Шубу. На самом деле заложить Шубу можно еще тогда, когда он только проговорился о побеге, без ковыряния в туалете, но разве вам не нужен лишний опыт и яркие впечатления? Так вот, рассказываем Гуверу только правду и он похвалив, повышает вас до охранника. И тут же дает поручение следить за его заместителем Волком. Для этого он приставляет вас к нему телохранителем. Знакомимся с Волком, идем к нему в кабинет и начинаем разговор. Волк требует признаться, работаете ли вы на Гувера и дает деньги сверху, если переметнетесь на другую сторону. Если будите упорно отказываться, он вас убьет, поэтому выжимаем из него деньжат побольше (одно из редких мест, когда поможет ваша внушительность) и соглашаемся отравить Гувера. Для этого уже есть план, осталось его осуществить. Для этого надо бежать к уже известному Шубе и задать ему вопрос-пароль о продаже славянского шкафа.

Вот тут нас ждут еще две развилки. Закончив диалог с Волком, можно отравить Гувера или сдать ему Волка.

Первый способ: Бежим на юг оружейного завода, говорим Шубе пароль, смотрим ролик и переносимся в управу к запертой комнате Гувера. Открываем комнату ключом, заходим в комнату, отпираем тумбочку и не выходя из панели обмена предметами, переносим бутылку с водкой к себе и используем на нее бутылку с ядом. Помещаем отравленную водку назад. Закрываем тумбочку, потом нажимаем «Ctrl» и щелкаем по тумбочке, таким образом, запирая ее опять. Делаем то же самое с дверью. Далее смотрим ролик, и к власти приходит Волк. Он просит поучаствовать в расстреле подставного виновного в смерти Гувера. Соглашаемся на всё и производим расстрел. Возвращаемся в офис Волка, получаем поздравления, автомат «крыса», новое назначение на должность внешнего охранника и задание: обойти промзону за пределами оружейного завода

Теперь вернемся к ветке, если Гувера не травить, а честно выполнить свою работу.

После разговора с Волком идем к Гуверу и показываем ему бутылку с ядом и рассказываем, кто ее дал и для чего она нужна. Идем в комнату Волка, а его и след простыл. Тут же прибегает охранник и говорит, что Волк уже успел захватить электростанцию и там окопаться. Получаем задание наказать предателя. Отказы не принимаются, поэтому идем на ранее недоступную локацию с двумя помощниками. С напора врагов не перебить, так как сразу около входа вас могут окружить шесть человек и вы ничего не сделаете, поэтому советую забиться в узкое место, чуть западнее входа, где свалены трубы и всякие балки. Там можно встать так, что вас будет бить только один человек. На ваших помощников не особо нападают, поэтому за них не волнуйтесь. После упокоения первой партии, идите в здание электростанции и у входа, по одному окучивайте выбегающих. У негра возьмите ключ и бегите к бараку рабов. Отпирайте дверь и так же ловите в коробочку выбегающих на вас противников. Сам Волк вооружен пистолетом, но патронов надолго не хватит. После его убийства бегите на север карты и добивайте несколько собачьих стай. В итоге, на карте можно разжиться несколькими пистолетами «дурак», травкой и прочей мелочью. Идите точке появления и переносимся в офис к Гуверу. Получаем поздравление, и заодно повышение на должность внешнего охранника. Подписываем две бумаги, получаем автомат «крыса» и новое задание: обойти промзону за пределами оружейного завода.

Здесь обе ветки соединяются, открывается доступ к трем картам, и отмечаются четыре места, где надо побывать. Если вы спешите, выполнили все боковые задания и вам не нужны новые, можно сразу идти к угольному карьеру, в центре карты находится паровоз. На подходе вас остановит охранник, так как к поезду не позволено подходить. Можно его подкупить, но советую убить, чтобы облегчить жизнь в будущем (у него тоже автомат). Минуя охранника, говорим с Гудком – он ваш шанс сбежать отсюда. Тут же на вас ополчатся все охранники.… Это будет сложная битва, поэтому пригодится много еды, патронов в автомате и место, где вас будет доставать только один противник. Место такое есть чуть ниже и левее поезда, между балками и тачками. После победы, следует ролик, и вы оказываетесь на свободе.

Прохождение: Середина. Северный город.

Приехали…Паровоз заглох, а Гудка загрызает местный гибрид крысы и волка под научным названием «Крысоволк». Сражаемся с этим чудом-юдом и, используя режим скрытного перемещения, незаметно крадемся к маркеру мимо других обитателей здешней поляны.

«Северный город»

Вот мы уже стоим на помойке Северного и встречаемся с местным бомжем Лазарем. Тот оказывается не дурак и советует поменять зэковскую одежду, на что-нибудь более приличное. Горбатому говорим, что якобы одежду проиграли в карты, были в горах. Тот делает вид, что поверил и даёт одежду. Еще он дает фигурку петуха и просит отнести ее челу по имени Викки. Проходим до маркера и попадаем в Северный. В Северном все строго, поэтому если будешь нарушать правила – накажут. Нарушения здесь – драки в общественных местах, неудачная попытка украсть у смотрящего оружие, разгуливание по улице с оружием. Заходим в здание к Викки. Последнего не обнаруживаем, видим Бойла. Говорим ему, что ошиблись адресом. Задание «отнести петушка» отменяется, оно и к лучшему, по крайней мере, остались живы. Избавляемся от петушка, выкинув его в ближайшую канаву. (Если не ясно – Горбатый хотел нас подставить, петушок служил своеобразным сигналом Бойлу). Теперь надо встретиться с резидентом. Идем на рынок подходим к Батюшке Александру и следуем за ним в укромный гулок. Там завязывается разговор и Батюшка проводит нас к Чернышу. От этого начальника и будут поступать основные задания по поиску челнока. Черныш предоставит некоторую информацию и даст задание – «Принести ему 21 шкурку тушканчиков». Теперь открылась глобальная карта, и на ней появились места стычек с людьми (необязательные стычки сложности 1,2,3 и 4) и животными. Первые приносят много полезных вещей, в том числе халявное оружие, добываемое кровью. Вторые – дорогостоящие меха местных зверей и различные виды растительности для продажи, добываемые исключительно потом и личным здоровьем, потому что нервишки изрядно подрагивают при беготне за зверьками. Пока все просто – идем в стычки с животными, убиваем тушканчиков и сдираем с них шкуры. Чтобы выйти с локации, надо убить ВСЕХ ДИКИХ и ОПАСНЫХ животных! Отдаем шкурки Чернышу и получаем задание осадить желтый квартал и отметелить шеф-повара Ли Хо. В желтом квартале мочим всех недружелюбно настроенных китайцев. Входим в ресторан «Золотой Петух» и уничтожаем Ли Хо и его охрану. Через маркер возвращаемся к Чернышу.

Черныш дает задание добыть серьги, которые носит Горбатый. Идем на помойку к Горбатому. Теперь у нас два варианта – либо оторвать Горбатому уши вместе с серьгами, либо выполнить его поручение в обмен на серьги.

Первый способ прохождения:

Немного попроще: на нас будут нападать все подопечные Горбатого, примерно человек 10. Все они вооружены холодным оружием и умирают при одном выстреле из дробовика «Брат». Если перед боем обворовать всех противников, то кулаками они большого ущерба не нанесут. Можно встать в двери хаты, тогда враги будут нападать по очереди.

Второй способ:

Горбатый просит принести ему механическую бабу Алису. Сперва надо незаметно попасть в дом, где находится Алиса. Возле ворот стоит охранник. Ждем когда он отойдет за угол по нужде и используя скрытное перемещение, на корточках заходим в дворик, проходим неподалеку от двух разговаривающих охранников, и заходим в дом. На втором этаже говорим Алисе слово «Миелафон», пинаем ее и материмся. Алиса заработала, теперь самое сложное – незаметно покинуть окрестности. Со скрытным перемещением и сидя доползаем до ворот. Ждем когда у охранника произойдет очередное недержание и через дверь выползаем на улицу. Теперь надо вывести Алису. Обычно охранники в 7 из 10 случаев замечают ее. Поэтому придется очень постараться. Таким же способом, как и Кабана, выводим ее наружу. Встаем на маркер напротив через дорогу и возвращаемся к Горбатому. Отдаем полученные серьги Чернышу, и тот говорит, что по слухам, на рынке продают одного из членов нашей партии, Угрюмого. На рынке говорим с работорговцем Мирзой, тот просит 10 тысяч за Угрюмого. Если таких денег нет, то есть другой вариант – Мирза отдаст Угрюмого в обмен на двух негров. Неподалеку работорговец Абу-Бакар стоит возле клетки с негром. Покупаем у него негра за 700 рублей. Идем в локацию «Черный район, танцпол». Саид просит за негра 7000, внушаем ему, что негр тощий и тот, в конце концов, отдает его за тысячу. Приводим негров к Мирзе и этот умник заявляет, что ему не нужны негры, а нужна черная проститутка Баунти. Перемещаемся в нужную локацию и заходим в клуб знакомств «Центряк». Говорим с Родригесом и обмениваем негра Махмуда на Баунти с доплатой в сто рублей. Приводим Баунти к Мирзе. Последний покупает негра Ибрагима за 1000, забирает Баунти и выпускает Угрюмого из клетки. Угрюмый проинформирует о своих похождениях и покажет 4 новые локации на глобальной карте, со сложностью в 4, 5, 6 и 7 балов. Прохождение этих локаций обязательно, поэтому одеваем Угрюмого, снабжаем его аптечками и оружием и идем в стычки. Их прохождение тут.

После этого, возвращаемся в Северный и говорим с Чернышом. Тот расскажет о некой стройке в лесу, которая поглощает тонны ресурсов и даст наводку на Ганса. Проходим до клеток с рабами и видим ролик, где смотрящие говорят, что помогут, чем смогут. Узнаем у Ганса в чем дело и тот расскажет, что у него пропала приемная дочь Марта, которая торговала оружием на этом рынке. Соглашаемся помочь, при этом в разговоре соблюдаем конспирацию и не говорим ни слова про Черныша. Возвращаемся к всезнающему Чернышу и узнаем, что Марту выкрал член разведывательной группы, в будущем член нашей партии – Крюгер. Вновь говорим с Гансом и рассказываем про поселок Людоедов и его жителях, которые якобы похитили Марту. Переносимся в поселок, но по пути попадаем в стычку с животными.

«Стычка с животными – Павианьи бега».

Ганс – персонаж очень уязвимый, при этом не вооруженный. Оставляем его на своем месте, а другими персонажами очищаем ближайший радиус от обезьян. Убедившись, что Гансу ничего не угрожает, продвигаемся вглубь леса и пускаем на расходы всех павианов и огромных горилл. После зачистки попадаем в поселок.

Прохождение: Окончание. Сюжетная ветка за арийцев.

Придя в деревню людоедов, беседуем со стражником, соглашаемся соблюдать все правила и оставляем Ганса при входе. Идем на следующую карту и в центре замечаем в клетках Марту и Крюгера. Начинаем разговор рабовладельцем, однако вас прерывают и приглашают побеседовать с шаманом людоедов. Вежливо отказываемся от встречи, выкупаем Марту и Крюгера и возвращаемся на предыдущую локацию и общаемся с Гансом.

Оказавшись в Северном, Крюгер откроет 4 новых места на карте, которые необходимо посетить, прежде чем дальше двигаться по сюжетной линии, а так же 4 не обязательных миссии. Открыты места сложности 8, 9, 10 и 11. Обязательны карты: «Лагерь полицейских», «Степной монастырь», «Бандитское ущелье» и «Торговый путь». Их прохождение тут.

Не обязательными миссиями будут: «Зоопарк в пустыне», «Зловещие джунгли», « Кабанья ферма» и «Дубрава членистоногих». Набираемся опыта. На картах есть по несколько трупов или сундуков, где можно найти немного аптечек и патронов.

После прохождения заданий подходим к Гансу, он дает письмо и отправляет вас в селение Пампасово к Андре, которому якобы известно что-то о заветной стройке. Этот дядя и рад бы помочь вам, да вот замучили его проблемы интимного плана. Настойчиво просит он вас пойти и добыть ему «Ваньку-встаньку», у некоего Академика и показывает, где живет последний. Отправляемся на место, зачищаем карту от врагов и идем в дом Академика.…И естественно у него нет необходимого средства. «Ванька-встанька» делается из особого яда, который доставлял китаец Бао-джи. Этот самый китаец пропал. На карте появляется селение Цзыньту, идем туда. В доме Бао-джи находится его помошник Ю-Ю, который подтверждает пропажу наставника и говорит, что мог бы добыть нужный яд из страусов, но негры из селения Момбасово украли чучело страуса, которое нужно как приманка. Идем в Момбасово к верховному шаману. Тот готов отдать чучело взамен на одно одолжение – нужно ему средство под названием «будильник». После долгих историй получаем инструкции для дальнейших действий. Средство можно раздобыть в арийской крепости Кройцайзбург. Так получилось, что у негров есть пленный парализованный ариец, спасти которого может только этот самый «будильник», после этого, негры вернули бы пленного назад арийцам. Второй экземпляр средства нужен для такого же парализованного брата главного шамана и если брат оживет, то шаман отдаст чучело страуса. В инвентаре появляется книжка парализованного арийца в качестве доказательства правдивости слов шамана, а в голове появляется путаница - зачем и чего мы вообще тут делаем.

Идем в Кройцайзбург и сразу попадаем под замес. Беспортковый подвешенный ариец из последних сил сообщает что, крепость осадили угнетенные негры. А вот и они.… Расправившись с первой партией агрессоров, идем дальше и встречаем по очереди еще несколько группировок, когда на карте не останется врагов, собирайте трофеи, среди которых будут несколько новых арийских автоматов «шквал». Сбываем ненужное в магазине и не забудьте купить там улучшенные отмычки, если они уже появились. Подходим к крестику на севере карты, и после это станет возможен переход в центральный район крепости. Посмотрев видеоролик и очутившись в крепости, нас проводят к местной шишке Айсману. Пересказав ему всю историю и отдав книжку пленного, мы получаем два экземпляра «будильника». После разговора мы замечаем нашего четвертого компаньона – Демона, в клетке в соседней комнате, и пока он в плену, сюжетное задание отходит на второй план. Платим деньги охраннику за свидание с заключенными. Говорим с пленником и узнаем, что если что-то не предпринять, то быть ему вскоре в гробу, так же узнаем его план побега. Для этого надо привести из города Северного знакомого уже батюшку Евлампия.

Находим последнего по маркеру на карте. Батюшка соглашается проследовать с вами и исповедать заключенного за пожертвование в фонд церкви 2000 монет. Приводим Евлампия и после короткой исповеди с элементами рукоприкладства Демон оказывается в балахоне Святого отца и на свободе.

Как всегда, новый персонаж указывает новые обязательные и не обязательные места для посещения сложности 12, 13, 14, 15. Обязательные карты: «Лагерь с женщинами», «Кладбище негров», «Табачная плантация», «Заброшенная шахта». Их прохождение тут.

Не обязательными миссиями будут: «Оазис», «Степное зверье», «Жаркие тропики» и «Кубло слизняков». Как всегда идем туда за опытом. Никаких особых проблем не должно быть. На каждой карте есть несколько трупов или сундуков, где можно найти немного припасов.

После прохождения обязательных миссий несем «будильники» шаману в Момбасово. После удачного оживления контуженных, шаман обещает вернуть чучело. Идем к Ю-Ю в Цзыньту, и тот предлагает взять чучело и отправиться на охоту. На охоте главное взять всех страусов на себя, потому что с смертью Ю-Ю следует геймовер. Быстро уничтожаем несколько партий страусов, подбираем с трупа одного ядовитую железу, говорим с Ю-Ю и переносимся к Академику. Отдаем тому яд и в обмен забираем «Ваньку-встаньку». Несем средство Андре. Последний делится местонахождением искомой стройки и Угрюмый отправляется на разведку. Смотрим ролик и делаем выводы. Переносимся к Чернышу и делаем выбор - уничтожать ли предполагаемую ракету или нет. В любом случае, с позором или нет, Черныш отправляет нас к другому резиденту в

Кройцайзбург – Йогану Вайсу. У того есть планы по дальнейшему поиску ракеты. Для этого надо вступить в ряды арийцев. Делать нечего, вступаем (в диалоге не советую делать уклон на борьбу с расизмом и жаждой наживы и утех) и тут же получаем первое задание – произвести расстрел неверных. Ну, надо так надо. Следующее задание сложней: надо спасти Отто Гетенберга, попавшего в лапы к банде полицейских. Выдвигаемся на место. Заключенный в клетке посреди карты и после короткого диалога надо отбиваться от наседающих врагов. Горе-полиция довольно дохленькая и проблем не должно возникнуть. После битвы прихватываем Отто с собой и переносимся в Кройцайзбург. Там получаем повышение в звании и подписываем бумагу о неразглашении секретных данных.

В личном кабинете Отто, мы узнаем о проекте «полет Валькирии» и то, что именно это и есть та самая строящаяся ракета. Идем к ящику в комнате и забираем карту с местонахождением ракеты. Говорим с Отто и отказываемся отдавать карту – нам она нужней. После такого жеста придется устроить зачистку второго этажа этого здания. Ничего сложного. После этого можно идти к Чернышу. Тот дает вам новое ЦУ: уничтожить ракету своими силами, а в помощь вам с космоса отправлена посылка. Идем в нужную зону, смотрим пошлый видеоролик, зачищаем территорию от животных и пробиваемся к центру карты, где лежит капсула. Из капсулы забираем ВСЁ, после этого следует скриптовый ролик и можно отправляться в деревню людоедов, только сначала распределим найденное по всему отряду. Ножи и пистолеты выкидываем сразу. Хорошим стрелкам-дальнобойщикам ставим рейлганы, штурмовые бластеры будут хороши для тех, кто хорошо ладит с прицельными очередями, так как у них два вида стрельбы: короткая или длинная очередь. Патронов для рейлгана вам с лихвой хватит до конца игры. А вот для бластеров скорее всего не хватит. Оптимальная замена для них – базука и гранатомет, именно они больше всего пригодятся для финального сражения. Ну а пока убеждаемся в наличии нескольких штук на каждого персонажа аптечек класса Регенератор, пополняем запасы всевозможных стимуляторов и идем к людоедам.

В первой локации надо дойти до крестика на востоке карты. Неподалеку есть два бункера с врагами и еще несколько греющихся у костра охранников – именно это первые серьезные враги, вооруженные мощными пулеметами и снайперскими винтовками, так что лучше всего их снимать издалека рейлганами. Особенно сложно достать тех, кто засел в бункере, так как их просто не видно и некуда тыкать мышкой, поэтому советую выставить агрессивный тип поведения, тогда их перебьют и без вашей команды. Во второй локации ситуация усугубляется еще большим количеством врагов, отныне и до конца игры почти у всех у них будет мощное оружие, так что придется туго. Пробиваемся к заветному крестику и переносимся в пещеру-лабиринт, пройдя которую, мы должны попасть к челноку. Итак, в пещере, прямо за первым углом вас ждет враг, советую уничтожать его быстро. Теперь к тому же некоторые враги одеты в «полный Пэ», убивайте их еще на подходе, а то будет совсем тяжко. За вторым поворотом вас ждет робот, будьте начеку. Остерегайтесь и отслеживайте вражин с гранатометами, пара таких агрегатов и ваша партия изрядно поредеет! Проходя поворот за поворотом, вы уничтожите все группки врагов и сможете перейти во вторую часть пещеры, где и находится челнок. У входа сразу же завяжется бой, и не спешите рваться вперед, так как число роботов возросло, поэтому потихоньку уничтожайте их из рейлагнов. Обходя территорию по периметру, уничтожайте всё и, когда никого не останется, подойдите к челноку, заберитесь по трапу и наблюдайте за результатом.

После этого переносимся в Северный, получаем миллион очков опыта и беседуем с Чернышом. Он благодарит за проделанную работу и указывает координаты корабля для эвакуации.

Пополняем запасы аптечек, готовимся к последней битве. Если патроны к штурмовым бластерам у вас уже закончились, меняйте их на гранатомет и базуку. Убедитесь, что для базуки у вас есть хотя бы десяток патронов.

Выдвигаемся на место эвакуации. Вас встретит кучка животных, на них не надо тратить те патроны, которых у вас в обрез. Продвигаемся дальше и смотрим скриптовый ролик. Вас атакуют с двух сторон. В первой партии трое в костюмах «полный Пэ», и трое в простой броне. Во второй уже по шесть таких и таких. Первая партия к вам ближе, поэтому всей огневой силой пытаемся ее побыстрей уничтожить и переключаемся на вторую. Гранатометом и базукой стреляйте по скоплениям врагов и будет вам победа. Смотрим несколько роликов и принимаем поздравления с прохождением игры.

Прохождение: Окончание. Сюжетная ветка за людоедов

Оказавшись в деревне людоедов, беседуем со стражником, соглашаемся соблюдать все правила и оставляем Ганса при входе. Идем на следующую карту и в центре замечаем клетках Марту и Крюгера. Начинаем разговор рабовладельцем, однако вас прерывают и приглашают побеседовать с шаманом людоедов – отцом Виндиго. Соглашаемся зайти на чаек. Выслушиваем его планы и соглашаемся помочь. Взамен он освобождаем Марту и Крюгера. А вот теперь слушаем его и запоминаем, что надо делать. Для забавы можно пойти в отказ и посмотреть видеоролик о съеденном герое. Итак, приходит ариец и пытается вас опознать и выудить ответ. А мы только молчим и киваем, а на последний вопрос отрицательно мотаем головой. Разочарованный ариец уходит ни с чем, а мы слушаем шамана дальше. Он посвящает нас в планы строительства корабля. Однако, сам отец Виндиго мало что знает про и предлагает надавить на того, кто знает больше, а именно на вождя людоедов – Джексона-младшего, а для этого стоит захватить в плен его придурковатого старшего брата.…С чего бы начать? Идем к Чернышу за советом. Он отправляет к Валидолу, который живет в восточном районе крепости арийцев Кройцвайзбурге.

Однако, сначала, Крюгер откроет 4 новых места на карте, которые необходимо посетить, прежде чем дальше двигаться по сюжетной линии, а так же 4 не обязательных миссии. Отрытые карты сложности 8, 9, 10 и 11. Обязательные карты: «Лагерь полицейских», «Степной монастырь», «Бандитское ущелье» и «Торговый путь». Их прохождение тут.

Не обязательными миссиями будут: «Зоопарк в пустыне», «Зловещие джунгли», « Кабанья ферма» и «Дубрава членистоногих». Набираемся опыта. На картах есть по несколько трупов или сундуков где можно найти немного аптечек и патронов.

После прохождения всех миссий, выдвигаемся в крепость Кройцвайзбург, которая появилась на карте.… И сразу же меняем курс на спасение Демона, ведь он как раз томится в этой крепости. Идем через всю карту до крестика и переходим в центральный район. Там приступаем к спасению четвертого партийца.

Идем в центральное здание, охраннику платим налог за свидание с Демоном. Говорим с ним и узнаем, что если что-то не предпринять, то быть ему вскоре в гробу, так же узнаем его план побега. Для этого надо привести из города Северного знакомого уже батюшку Евлампия. Последний соглашается проследовать с вами и исповедать заключенного за пожертвование в фонд церкви 2000 монет. Приводим батюшку, опять платим за свидание с заключенным, и после короткой исповеди с элементами рукоприкладства Демон оказывается в балахоне Святого отца и на свободе.

Как всегда новый персонаж указывает новые обязательные и не обязательные места для посещения сложности 12, 13, 14, 15. Обязательные карты: «Лагерь с женщинами», «Кладбище негров», «Табачная плантация», «Заброшенная шахта». Их прохождение тут.

Не обязательными миссиями будут: «Оазис», «Степное зверье», «Жаркие тропики» и «Кубло слизняков». Как всегда идем туда за опытом. Никаких особых проблем не должно быть. На каждой карте есть несколько трупов или сундуков где можно найти немного припасов.

После выполнения обязательных, можно опять заняться прохождением сюжета. Идем к Валидолу. В разговоре с ним можно отдать 6000 и разойтись миром или нагрубить и тоже узнать нужное, но тогда пробиваться с карты придется с боями. В любом случае с полученной информацией об Унгане идем к Чернышу. Он без утайки нам навестить дом этого Унгана. На соответствующей локации, в городе Северный, подходим к дверям банка и оттуда выскочит тип с непонятными претензиями и после диалога нападет на вас. Но дверь-то он оставил открытой, поэтому убив его, пробиваемся через здание банка с дохленькими охранниками ко дворцу, с такими же дохляками, там по лесенкам забираемся на крышу, где и убиваем Унгана – Джексона-старшего.

После этого надо идти пообщаться с отцом Виндиго к людоедам. Тот нам рассказывает последние новости, мы с ним прощаемся и отправляемся в погоню за Джексоном-младшим на ранее недоступную локацию в Кройцвайзбурге – промзону. Людоеды явно захотели отбить у арийцев космический корабль, и территория промзоны уже захвачена людьми Джексона, и нам надо полностью ее зачистить. Аккуратно пробивайтесь на противоположную сторону карты. Враги будут группками выбегать из зданий. Некоторые любят забрасывать гранатами, так что будьте внимательней. После зачистки подходим к крестику и переходим в подземные доки для подводных лодок. Смотрим ролик и помогаем отбиться арийцам. После первой волны, со стороны входа подойдет вражеское подкрепление. Когда и с ним будет покончено, поговорите с Фонденицем. Выслушаем его историю, соглашаемся ему помочь, и понимаем, что без хороших стволов вам ни справиться. Идем к Чернышу выпрашивать современное оружие. Тот, помявшись, показывает место приземления посылки от орбитальной станции.

Выдвигаемся на местность. Зачищаем карту от зверей и забираем ВСЁ из капсулы в центре карты. Но вот незадача – оружейные батареи разряжены, и оружие пока ничем помочь не может, а вот броню можно и нужно использовать. С этим практически бесполезным хламом идем в Доки и говорим с Фонденицем. Он находит выход из положения и показывает место, куда надо сплавать, чтоб зарядить батареи. Но для начала надо найти рабов, чтобы было кому на лодке батрачить. Фондениц отмечает на карте Кишлак горцев и отправляет вас за дюжиной рабов, которых еще надо будет отбить. В кишлаке пробиваемся через всю карту – горцы берут количеством, но не качеством, после уничтожения всего живого переходим на вторую локацию и опять всех уничтожаем, но с одной оговоркой, надо чтобы рабы уцелели, поэтому не применяйте оружие массового поражения и старайтесь стрелять прицельно. После зачистки поговорите с одним из рабов и переносимся с этими бедолагами в Доки. Опять говорим с Фонденицем и по готовности стартуем. Далее смотрим видеоролик и после беседы всё с тем же Фонденицем, приступаем к зачистке карты. Здесь есть несколько человек в броне «полный Пэ», вооруженных пулеметами «ахтунг» - это самые опасные противники, не подпускайте их близко и расстреливайте из гранатомета. После зачистки, подходим к маркеру на карте у больших дверей и переходим на следующую карту. Там проходим по длинному коридору, оставляя за собой трупы и после того, как вы останетесь одни, в большой комнате, подходите к крестику на карте и смотрите ролик. Теперь с заряженным оружием бегите назад, к входу на карту.

Срочно отплываем к месту строительства челнока. При появлении сразу попадаем в пекло. Советую, не сходя с места, зачистить все до чего можно достать, рейлганами. Большую часть территории простреливают роботы, так что передвигайтесь аккуратно. После зачистки забирайтесь по трапу в челнок и смотрите ролики. Получаем миллион опыта и оказываемся в пещере-лабиринте. Сразу за углом вас ждет робот и несколько арийцев. Убивая врагов, двигайтесь к противоположному входу на карту. Будет парочка с гранатометами, так что не подпускайте их. Подходим к маркеру, выходим из пещеры и оказываемся в деревне людоедов. Они весьма расстроены, поэтому агрессивны. Пробиваемся на другую сторону карты, к выходу, зачищая местность. У двух людоедов будут базуки, так что не расслабляйтесь. На следующей карте очаг сопротивления прямо рядом с вашим местом появления, подавив его, добегаем до противоположного края карты и переносимся в город Северный. Идем к Чернышу на доклад и получаем координаты корабля для эвакуации.

Пополняем запасы аптечек, готовимся к последней битве. Штурмовые бластеры можно поменять на гранатомет и базуку, убедитесь, что для базуки у вас есть хотя бы десяток патронов.

Выдвигаемся на место эвакуации. Вас встретит кучка животных, особо на них не тратьтесь. Продвигаемся дальше и смотрим скриптовый ролик. Вас атакуют с двух сторон. В первой партии трое в костюмах «полный Пэ» и трое в простой броне. Во второй уже по шесть таких и таких. Первая партия к вам ближе, поэтому всей огневой силой пытаемся ее побыстрей уничтожить и переключаемся на вторую. Гранатометом и базукой стреляйте по скоплениям врагов и будет вам победа. Смотрим несколько роликов и принимаем поздравления с прохождением игры.

Прохождение дополнительных заданий: Промзона.

Локация оружейный завод, вход.

Принести внешнему охраннику его заначку.

Берем квест у внешнего охранника (если ему не грубить) и переходим на локацию оружейный завод, север. Там ориентируясь на карту, бежим до туалета типа сортир, забираем бутылку водки облом, и обратно к охраннику, отдаем и получаем 25 опыта.

На входе в оружейный завод стоит человек по имени Бычок, которому очень нужна сигарета.

Бежим к барыге, он находиться в этой же локации, покупаем у него самокрутку, относим Бычку и получаем 50 опыта.

Испытать образцы оружия, изготовленного на промзоне.

Заходим в казармы, находим человека по имени Варган, и получаем от него задание проверить оружие, проверяем, и получаем 130 опыта.

Локация оружейный завод, север.

На севере оружейного завода есть человек по имени Шнырек, который очень любит жрать морковку. Он просит принести ему этот редкий овощ.

Находим заключенного по имени Шнырек, ему нужна морковь, если с прошлой локации хорошо пошарили по ящикам, то она у нас есть, отдаем, и получаем 50 опыта.

Найти способ помочь рабочему Сенди, у которого охранник отобрал единственное богатство – полбутылки водки.

Задание находится на той же локации, что и Шнырек, находим данного персонажа за литейной, ему нужны полбутылки водки (если хорошо просматривали все ящики, то она у нас имеется) отдаем предмет вожделения, и получаем 50 опыта + 4 картофелины.

Локация Оружейный завод, юг.

Странный работяга обещает обеспечить мне эвакуацию с планеты, если я найду для него морковку с важной информацией.

Находим на данной локации персонажа по имени работяга (по крайней мере, он так называется) и отдаем ему морковь (если таковой не имеется, покупаем у барыги) взамен получаем 25 очков опыта.

Один из охранников со злобной рожей сильно меня обидел … надо наказать!

Находим в этой локаций злобного охранника, злим его и получаем квест наказать его, соответственно наказываем и получаем 35 опыта.

На юге оружейного завода есть босой зек Сереня, который просит принести желтые ботинки.

Шарим все ящики на этой локации и тогда у нас сто процентов в инвентаре есть эти ботинки, отдаем их Серене, который на юге оружейного завода, взамен получаем хлеб, и 50 опыта.

Локация промзона, главный вход.

На входе на промзону стоит голый негр, который просит принести ему серую робу и серые штаны.

Находим на данной локации обнаженного негра, берем у него квест - достать ему одежду, и со спокойной душой направляемся в склад, рядом с которым стоит этот негр. На складе находим единственный ящик, вот в нем то и есть роба со штанами. Относим данную одежду голому негру и получаем гриб – кисляк, и 50 опыта!

Локация промзона, угольный карьер, вход.

Принести пять картофелин злому рабочему в районе электростанций.

На входе данной локаций стоит злой рабочий, которому нужны пять картофелин, делимся с ним картошкой со своего запаса, если таковых не имеется, то покупаем у барыги, и получаем за это опыт. Также если прокачан воровской навык, то после отдачи картошки можно ее выкрасть и получить 75 опыта дополнительно.

Некто Чуча, сидящий в рабочем бараке рядом с угольными шахтами, обещает отдать мне золотой самородок в обмен на гриб-синяк, который он видел рядом с паровозным депо. Самого Чучу к депо не пускают, и он рассчитывает на меня.

Доходим до паровоза, навстречу попадается охранник, который не желает нас пропускать, говорим ему, что мы большие начальники, проходим и доходим по карте до желтого маркера. Там убиваем дикую собаку и срываем гриб. Приносим его Чуче, отдаем, золотого самородка он конечно не даст, но 50 опыта мы получаем!

Прохождение дополнительных заданий: Северный город. Начало.

Локация Северный город, помойка.

Нищий по имени Гондурас просит вернуть ему штаны, украденные нищим по имени Агроном.

Почти в самом начале локации сталкиваемся с нищим Гондурасом, который просит вернуть ему его украденные штаны. На карте смотрим, где маркером подсвечиваются его штаны, они на Агрономе, подходим к нему и требуем вернуть штаны, он кидается в драку, которая для него заканчивается весьма плачевно. Снимаем штаны с него и относим Гондурасу, в благодарность получаем 150 опыта.

Северный город Пакгауз.

Убить Роджера и Клайда с улицы Грез по заказу Френка. Он платит 10000 монет.

Для начала находим данных персонажей на локации:

Роджер находится в локации Северный город Улица грез, юг. В здании казино «Счастливое очко» на втором этаже.

Клайд находится в локации Северный город Улица грез, север. В здании бара «Мутный глаз».

Далее тактика одинаковая, перед убийствами этих персонажей обшариваем карманы всей этой компании, а затем убиваем данных персонажей. Задание осложняется, если навык воровство недостаточно прокачен. Тогда приходится убивать через сохранение. Затем возвращаемся в Пакгауз к Френку, говорим ему о выполнении задания, и требуем свои законные 10000 золота, золота, конечно, у него нет, затеваем драку, избиваем и получаем опыт.

Северный город Улица Грез, север.

Принести венику 2 пистолета Дурак и 1 обрез Иуда.

На данной локаций находится бар «Мутный глаз», заходим туда и находим человека по имени Веник, он дает задание раздобыть оружие, берем квест и бежим его выполнять. Если у нас прокачен навык воровства, то, пошарив в карманах местных жителей, обнаруживаем нужное нам оружие, если нет, то бежим на рынок, находим оружейный магазин, и покупаем нужный товар там. Затем бежим обратно к Венику, отдаем оружие и получаем 1200 опыта, опять же, если навык воровства прокачен, шарим по карманам Веника, забираем часть своего арсенала обратно и получаем дополнительный опыт.

Убить Роджера, и доложить об этом Клайду.

После выполнения поручения от Веника, задание дает сам Клайд, задание заключается в том, чтобы найти и убить Роджера, данный персонаж находится в казино «Счастливое очко» на локации Северный город улица грез, юг. Задание упрощается при навыке воровство, т.е. перед убийством данного персонажа разоружаем всю компанию, которой окружен Роджер, пошарив в их карманах, убиваем Роджера, и бежим докладывать Клайду.

Северный город Улица Грез, юг.

Передать фразу, «Веселый Роджер не может больше плакать. Он начинает смеяться», человеку Роджера, с Пакгауза. После того как пароль сказан, нужно доложить Корыту о выполнении.

Заходим в казино «Счастливое очко» которое находится на данной локации, поднимаемся на второй этаж, и находим персонажа по имени Корыто, от него то и получаем данное задание. Бежим на локацию Пакгауз, находим Кэрри, так зовут человека, которому надо передать послание, и говорим эту фразу «Веселый роджер не может больше плакать. Он начинает смеяться». После этого возвращаемся к Корыту, и докладываем о выполнении задания, взамен получаем 300 опыта.

Провернуть дело в банке «Конкретный», и отдать процент наводчику.

В данной локации имеется казино «Счастливое очко», так вот, на третьем этаже этого заведения есть Ушлый мужик, подходим к нему и берем данный квест. Затем бежим в локацию рынок в оружейный магазин и покупаем гранату, желательно помощнее. Затем бежим обратно в Северный город, улица грез, юг, и там уже бежим в банк «конкретный», там, в комнате, встаем в угол и кидаем гранату ближе к персонажу, помеченному маркером, и о чудо охрана как стояла, так и стоит, а нужный нам персонаж ликвидирован. Подбегаем и шарим по карманам, там находится 15000 золота, и бежим обратно к мужику, который нам давал квест, и отдаем ему 2000 золотых. В итоге с квеста имеем 13000 золотых и 950 опыта.

Нужно вернуть симпатичному пареньку Фантику коварно уворованную у него майку с дырочками. В данный момент майка, по словам Фантика, находиться у хозяина клуба «69» Круглого.

На заданной локации имеется клуб «69», вот туда и направляемся, чтобы выполнить данное задание. Подходим к бармену и говорим что у нас важное дело к Круглому, тот нас без лишних разговоров пропускает, а дальше дело техники. Можно просто своровать маячку и вернуть Фантику, а можно в начале нагрубить, перебить Круглого и его охрану. Результат один и тот же - майка у нас в руках, правда, во втором варианте нам дают больше опыта. Дальше отдаем майку Фантику и получаем 600 опыта.

Северный город, рынок.

Передать сожителю Макарона Барабулькину приказ Макарона – срочно бежать в лавку и сменить его.

Барабулькина можно найти в маленьком каменном домике с ветряком на восточной окраине рынка.

На данной локации ищем продавца еды, Макарон стоит рядом, берем квест, и ориентируясь на карту, бежим искать Барабулькина, после разговора с ним выбегает бандит и убивает Барабулькина, валим бандита и идем к Макарону, говорим о случившимся. Макарон тут же убегает, а мы имеем 500 опыта с этого квеста.

Прохождение обязательных миссий на глобальной карте.

Задания выдаваемые Угрюмым:

«Посадочный полигон» Сложность 4.

Итак, мы на полигоне. На нем находятся 4 капсулы и много мародеров. В основном они вооружены ножиками и кувалдами. Также встречаются личности с сюрикенами и самопалами. Прочесываем полигон и уничтожаем всех врагов. Пошарив по ящикам, можно найти железную кольчугу и патронов. Затем эвакуируемся с карты.

«Бандитский поселок» Сложность 5.

Достаточно сложная карта, и к ней надо как следует подготовиться, но она к тому же очень прибыльная. Поэтому прежде чем идти в эту локацию, убедитесь о наличии аптечек и патронов. Сперва надо уничтожить патрули, разгуливающие вокруг поселка. После их ликвидации требуется войти в поселок и замочить главаря бандитов. После – обыскать дома и можно сваливать. Враги вооружены обрезами «Иуда» и винтовками «Болт». Иногда встречаются личности с гранатами, при обнаружении таковых не надо стоять на месте, а быстрее менять позицию, тогда урон от осколков будет незначительный. Винтовки они используют по назначению, поэтому критическое попадание здесь не редкость. Сперва уничтожаем снайперов с «Болтами», потом стрелков с обрезами, а далее всех остальных. Можно затаиться в доме и отстреливать врагов по одному.

« Большой каньон» Сложность 6.

Местный уголовник Сердитый рассказывает о сокровищах главаря бандитов и высказывает план о проникновении в поселок и уничтожении главаря, и требует долю за наводку. Итак, по его рассказу, где-то неподалеку собаки загрызли двух проституток. Находим их тела и переодеваемся в одежду (свою одёжку прячем в инвентарь). Заходим в поселок, причем можно с оружием на виду, проходим мимо смотрящего. Теперь можно немного схитрить: практически все враги рассредоточены по домам, лишь некоторая часть находится в небольшом лагере возле поселка. Поэтому можно зайти в любой дом и расстрелять находящихся там врагов, при этом не будет поднято тревоги. Таким способом зачищаем все дома и входим к главарю. Как только тот нападет – сразу переодевайтесь в свои шмотки и стреляйте врагу в голову – на нем бронежилет. Забираем из сундука всякое и добиваем остатки врагов в окрестностях. Потом идем к Сердитому, который в порывах хохота достает из кармана пушку. Кормим его свинцом и идем на ближайший рынок торговать полученными от главаря причиндалами.

«Ущелье» Сложность 7.

Очень простая и веселая миссия, где требуется действовать довольно быстро. В самом начале работорговец расскажет историю о посадочных капсулах с бабами, и просит спасти как можно больше проституток и при этом очистить территорию от неприятеля. Действуя очень быстро, можно спасти всех баб и получить за них дополнительный бонус, но цель одна – дойти до другого конца ущелья. Здесь большая часть врагов вооружена обрезами и дробовиками, поэтому можно остаться даже без синяков, если надеть кольчугу и бронежилет. Всего три капсулы и возле каждой около 10 человек. Все они расстреливают баб, и ради этого развлечения иногда даже мочат друг друга. Так как они не знают о вашем присутствии, а заняты своим делом, то можно, подкравшись сзади, застать врасплох или, например, аккуратно метнуть гранату, но так, чтоб не поранить девок. Доходим до конца ущелья и входим в поселок. Там работорговцы нам неплохо заплатят, в отличие от большинства подобных заданий, где происходит развод и т.п. А потом никто не запрещает перестрелять самих работорговцев. Правда, сначала их хорошо бы обворовать и лишить их патронов или даже оружия!

Задания, выдаваемые Крюгером:

«Лагерь полицейских». Сложность 8.

Смотрим ролик и если хотим правильно выполнить это задание, делаем так: прячем остальную команду прямо у места появления. Идем Кабаном в сторону лагеря. В лагере идем к главарю. Завязывается бой, главное, чтоб остальную команду не заметили патрули. Убиваем Главаря и двух охранников, выходим через боковую дверь (ключ у главаря), отходим от нее и смотрим ролик. Все, теперь можно приступать к полной зачистке карты. Объединяйте группу, уничтожая патрули и северный лагерь. Потом зачищаем основной лагерь. Собираем трофеи.

«Степной монастырь». Сложность 9.

После ролика убейте монахов и не дайте им убежать. Далее, прячась за стенами забора, уничтожайте выбегающих врагов. После ролика оказываемся в центре карты и отбиваемся от еще одной волны. Если с нападающими будет главный монах, убейте и его. А если нет, то он будет в дальнем углу карты, около костра, со своими оставшимися соратниками. Бежим туда и доделываем дело. С трупа преподобного поднимите отличный трехствольный дробовик. В здании монастыря есть несколько сундуков.

«Бандитское ущелье» Сложность 10.

Тупо идем и убиваем всё живое. Среди целей: две гориллы, несколько патрулей лагерь на севере. В лагере очень много народа, а если враг успеет сбегать за подмогой, то будет вообще сложно, так что продвигайтесь аккуратно и выманивайте врага.

«Торговый путь». Сложность 11

Это самая интересная миссия. В союзе с китайцами нам придется отбиваться от наплывов врагов.

Сначала по одной волне с каждой стороны, потом со всех сторон последний штурм.

Китайцев можно не жалеть, мало того, после выполнения задачи их можно перестрелять до кучи, так как на них одета хорошая кольчуга. В любом случае, основной наградой будет ключ от ящика китайцев, в котором лежит «обломов» - лучший дробовик в игре (четырехствольный).

Задания выдаваемые Демоном:

«Лагерь с женщинами». Сложность 12.

После первых убитых арийцев вступаем в диалог с представительницей другой разведгруппы и получаем задание освободить остальных ее членов. По дороге встречаем несколько очагов сопротивления из арийцев и слабеньких зомбированных женщин. После последнего убийства следует скриптовый ролик с освобождением пленных. После собираем трофеи. Результат – весь инвентарь в автоматах «шквал».

«Кладбище негров». Сложность 13.

При правильном подходе самое простое задание. Врагов не много, но все они зомби и чтобы их убить, стрелять им надо в голову, и если будет критический выстрел и будет отвал башки, то зомби окончательно упокоится. Можно забрасывать гранатами, чтобы их на куски разрывало, но так накладней. Не подпускайте их близко к себе, вблизи они бодро высасывают из вас здоровье. «Полная труба» и хороший снайпер - ключ к успеху.

«Табачная плантация». Сложность 14.

Первая серьезная локация. В начале получаете задание от полицейских обезвредить минное поле из вонючих грибов. Нужно подобрать ВСЕ грибы, иначе полицейские обидятся и тоже нападут на вас. Посреди поля лежит труп в бронекостюме «полный Пэ», если быстро добежать и до трупа и одеть эту броню, то ядовитый дым вам станет нипочем – можно спокойно собирать грибы. Далее вместе с полицейскими убиваем всех китайцев. Бои будут серьезными, не жалейте боеприпасов и гранат. Можно прятаться за спинами своих союзников или даже самим добить некоторых копов. После зачистки, говорим с главой полицейских и получаем деньги. Далее можно перебить и самих копов. А лучше сделать так: в начале на минном поле собрать не все мины, а только те, что мешают проходу. Тогда полиция обижается, одевает бронекостюмы «полный Пэ» и идет убивать вас, так вот, если хватит боевой мощи, их можно встретить до минного поля и до основной массы китайцев и перебить, тогда вам достанется куча этих бронекостюмов. А если перебить их в конце, то брони не будет.

Так или иначе, обшариваем все трупы, у одного китайца находим очень грозную базуку «шайтан-труба».

«Заброшенная шахта». Сложность 15.

Самая сложная карта. Идем вдоль южной части карты и выносим патрули. Доходим до палаток, там старый электрик предлагает отключить роботов, охраняющих входы на территорию шахты. Доводим его живым до северо-восточного угла шахты, отбиваясь от нападающих, и старик отключает роботов. Зачищаем до конца территорию и добиваем обесточенных роботов. Среди трофеев отличный гранатомет «терминатор» и мощный пулемет «каин».

Враги на этой карте любят забрасывать вас гранатами, так что старайтесь не воевать на открытой местности. Некоторых можно заманивать в палатки и там окучивать. Врага с «терминатором» постарайтесь убить точным выстрелом еще на подходе, а то хлопот не оберетесь.

Текст писали:

Советы - SPeaker

Интерфейс - ZiggZagg

Характеристики - SPeaker

Прохождение: высадка - ZiggZagg

Прохождение: Промзона. Сюжетная ветка охранника - ZiggZagg

Прохождение: Промзона. Сюжетная ветка электрика - SPeaker

Прохождение: Середина. Северный город - ZiggZagg
Прохождение: Окончание. Сюжетная ветка за арийцев - SPeaker

Прохождение: Окончание. Сюжетная ветка за людоедов - SPeaker

Прохождение дополнительных заданий: Промзона - Kobra

Прохождение дополнительных заданий: Северный город. Начало - Kobra

Прохождение обязательных миссий на глобальной карте – SPeaker, ZiggZagg.

Над текстом работали:

Редактура и правка – AleXXandra

Благодарности:

Спасибо тем, кто работал над прохождением. Хотя энтузиастов на деле оказалось меньше, чем было на словах, и удалось написать лишь большую часть от задуманного, спасибо тем, кто не пожалел своего времени и помог в написании данного текста.

Для полноты картины осталось совсем немного.…Описать тонну боковых заданий. Если у Вас есть желание помочь, то встречаемся на сайте и тогда, возможно, напишем и опубликуем полное прохождение

Версия Последняя версия

Ошибка Lua в Модуль:Wikidata на строке 170: attempt to index field "wikibase" (a nil value).

Жанр Платформа Игровой движок Режим игры Управление Сайт

Санита́ры подземе́лий - трёхмерная компьютерная ролевая игра . Перемещение игрока по игровому миру и сражения происходят в режиме реального времени с возможностью тактической паузы .

На английском языке игра вышла под названием «Planet Alcatraz».

Сюжет

Главный герой игры - боец РДГ (разведывательно-диверсионная группа) «Упырь» Кабан. Действие игры разворачивается на планете тюремного типа Матросская Тишина. Все обитатели планеты - уголовники , сосланные на неё пожизненно за тяжкие преступления. Цель игры - управляя диверсионной группой, состоящей в начале из одного, а затем из нескольких персонажей, выполнить данное в начале игры задание - обнаружить и уничтожить строящийся космический корабль на котором зеки хотят сбежать с планеты. На пути главного героя встанут различные виды животных, роботы, воинственные туземцы, вооружённые китайцы и фашисты.

Роли озвучивали

Актёр Роль
Вячеслав Разбегаев космодесантник Кабан космодесантник Кабан
Никита Прозоровский космодесантник Угрюмый космодесантник Угрюмый
Юрий Деркач космодесантник Демон, резидент Черныш и др.
Алексей Колган космодесантник Крюгер космодесантник Крюгер
Александр Груздев
Олег Щербинин
Дмитрий Полонский
Дмитрий Таиров
Артем Колпаков
Владимир Грезнев
Елена Ивасишина
Елена Соловьева
Всеволод Кузнецов
Вадим Максимов
Денис Некрасов
Борис Репетур
Григорий Шевчук
Андрей Ярославцев
Петр Коршунков
Александр Чистяков

Персонажи

Кабан - курсант РДГ «Упырь». Кабан с отличием закончил Академию Десматч под личным присмотром легендарного диверсанта Гоблина и получил звание «курсант». Курсант Кабан характеризуется выдающейся ловкостью, исключительной силой, неординарной смекалкой и отличными боевыми навыками. Кабан попадает на «Матросскую Тишину» в составе разведывательно-диверсионной группы «Упырь». Помимо него в группу были назначены курсанты: Крюгер, Угрюмый и Демон. Старший отряда - сержант-сверхсрочник Хартман пропадает без вести сразу после приземления этапа, поэтому командование, как самый способный и хорошо обученный солдат, берет в свои руки Кабан. По ходу разведывательно-диверсионных мероприятий на планете, Кабану придется не раз доказать на деле отличную боевую выучку и незаурядные умственные способности, а также разыскать и вызволить из различных передряг троих оставшихся «Упырей». По результатам выполнения задания на планете «Матросская Тишина» командование рассмотрит возможность о присвоении Кабану воинского звания «рядовой».

Угрюмый - курсант РДГ «Упырь», ближайший соратник и друг Кабана в деле выполнения разведывательной задачи на планете Матросская Тишина. Рост маленький. Телосложение плотное. Выражение лица - злобно-понурое. На загривке - шрам от стропореза. Является сильным экстрасенсом, никому и никогда не верит. Жить не может без древних военных песен наподобие «Диверсантом я родился и хожу как живорез», «Соловьи, соловьи, не тревожьте солдат», «От героев былых времён не осталось порой имён», и т. п. Впрочем, слуха Угрюмый лишён полностью, поэтому выносить его пение может не каждый. Обожает употреблять слова «эта» и «тово», практически все ответы начинает со слов «ну, я даже не знаю». «Например, собирается полевой медик срочно переливать Угрюмому кровь и спрашивает: - Угрюмый, у тебя какой резус? - Ну, я даже не знаю… Наверно, сантиметров двадцать будет!» © ст. о/у Goblin Военная специальность Угрюмого - подрывник. Боец мастерски работает с любыми видами взрывчатки и способен незаметно установить мину даже на асфальтовом шоссе. Кроме того, умеет эффективно обезвреживать мины - в том числе и те, которые установил сам. Кроме того, Угрюмый лучше всего в группе владеет навыками маскировки и скрытного наблюдения. Незаметно подобраться к вражескому часовому, сверить время на его часах со своими, вытащить из кармана пачку сигарет и скрыться - просто развлечение для Угрюмого. Сильно не любит командира РДГ «Упырь» сержанта Хартмана, любимый вопрос по ходу выполнения задания - «Что будем делать с этим уродом, когда найдём?»

Крюгер - курсант РДГ «Упырь», соратник Кабана в деле выполнения разведывательной задачи на планете Матросская Тишина. Рост высокий. Широк как шкаф. На груди - татуировка-лозунг «Без пощады!». Характер добродушный, насколько может быть добродушен курсант диверсионного училища. К войсковым товарищам терпелив, к врагам безжалостен, как работник скотобойни к свиньям. Творчески подходит к общению с пленными, обожает затейливые пытки. Не склонен к чрезмерной дисциплине, немного ленив, очень любит комфорт, старается везде устроиться с максимальными удобствами. Из всех видов оружия Крюгер особо привержен к дробовикам. Патроны для дробовиков обожает снаряжать самолично. Каждую картечину из шарика старательно переделывает молоточком в кубик, уверяя сослуживцев, что кубиками стрелять гораздо круче, чем шариками. Вообще, любые боеприпасы при первой возможности творчески модернизирует в соответствии с собственными представлениями. К примеру, снаряды для рейлгана подбирает из самой мягкой стали и в лучших традициях оружейных мастеров знаменитой индийской деревеньки Дум-Дум сперва тупит им наконечники напильником, а потом распиливает их на конце крестиком. Он же в своё время первый начал пользовать вместо обычных снарядов стреловидные, с хвостовым оперением. На все подколки по этому поводу Крюгер всегда отвечает, что уж его-то клиенты могут быть спокойны за своё будущее. На втором месте по степени обожания у Крюгера находится нож. На ножах крайне силён, а точнее - не имеет равных. В рукопашной (что с ножом, что с голыми руками) и в метании холодного оружия Крюгер просто лучше всех. Особенно обожает снайперское оружие, может снести врагу башку набекрень, если тот подумает что он пень.

Демон - курсант РДГ «Упырь», соратник Кабана и остальных героев игры в деле выполнения разведывательной задачи на планете Матросская Тишина. Телом крепок, видом свиреп. Несмотря на пугающую внешность, человек весёлый и беззлобный - конечно, только по сравнению с войсковыми товарищами. Признанный мастер произнесения ураганных смешных тостов, знаток атомных анекдотов и вообще - душа компании. Рассудителен и сдержан в эмоциональных порывах, даже когда находится под воздействием бодрящих напитков. Заядлый коллекционер сушёных ушей - как человеческих, так и не совсем. Считает, что ухо не менее занимательно, чем какая-нибудь там монета или марка, причём в отличие от монеты или марки всегда совершенно уникально. На уши сослуживцев порой смотрит с таким любопытством, что многим становится не по себе. Очень гордится своей принадлежностью к элитной воинской части. Любимая присказка, отмазка и одновременно девиз - «Мы гвардия!!!» В частности, поэтому многие пророчат Демону быструю военную карьеру. У начальства он на хорошем счету даже по сравнению с остальными бойцами - невзирая на то, что за плечами имеет два года дисциплинарного батальона. На боевые задания при первой возможности всегда берёт с собой пулемёт - оружие, переноска и применение которого требует огромной физической силы. Диверсанты бригады «Мёртвая Голова» таскают пулемёты только по собственному желанию, слишком уж они тяжелы и неудобны, но силой Демон обладает прямо-таки нечеловеческой и при этом имеет огромный опыт её успешного применения.

Разработка

Игра разработана компанией «1С » совместно с творческой артелью «Полный Пэ ». Главные герои игры заимствованы из книги Дмитрия Пучкова «Санитары подземелий ». В игре использован движок TheEngine фирмы Skyfallen Entertainment . В стартовом ролике игры появляется сам старший оперуполномоченный .

Награды

Игра получила два приза Gameland Award как лучшая отечественная ролевая игра и как лучшая отечественная игра 2006 года . Кроме того, игра получила индустриальный приз: на Конференции разработчиков компьютерных игр 2007 года «Санитаров подземелий» отметили как лучшую ролевую игру.

Напишите отзыв о статье "Санитары подземелий (игра)"

Ссылки

  • на сайте Absolute Games
  • - фан-сайт игры на движке MediaWiki

Отрывок, характеризующий Санитары подземелий (игра)

– Они использовали «непрогляд», верно ведь? – удивлённо спросила я. – А разве это умели делать все Катары?..
– Нет, Изидора. Ты забыла, что с ними были Совершенные, – ответил Север и спокойно продолжил дальше.
Дойдя до вершины, люди остановились. В свете луны руины Монтсегюра выглядели зловеще и непривычно. Будто каждый камень, пропитанный кровью и болью погибших Катар, призывал к мести вновь пришедших... И хотя вокруг стояла мёртвая тишина, людям казалось, что они всё ещё слышат предсмертные крики своих родных и друзей, сгоравших в пламени ужасающего «очистительного» папского костра. Монтсегюр возвышался над ними грозный и... никому ненужный, будто раненый зверь, брошенный умирать в одиночку...
Стены замка всё ещё помнили Светодара и Магдалину, детский смех Белояра и златовласой Весты... Замок помнил чудесные годы Катар, заполненные радостью и любовью. Помнил добрых и светлых людей, приходивших сюда под его защиту. Теперь этого больше не было. Стены стояли голыми и чужими, будто улетела вместе с душами сожжённых Катар и большая, добрая душа Монтсегюра...

Катары смотрели на знакомые звёзды – отсюда они казались такими большими и близкими!.. И знали – очень скоро эти звёзды станут их новым Домом. А звёзды глядели сверху на своих потерянных детей и ласково улыбались, готовясь принять их одинокие души.
Наутро все Катары собрались в огромной, низкой пещере, которая находилась прямо над их любимой – «кафедральной»... Там когда-то давно учила ЗНАНИЮ Золотая Мария... Там собирались новые Совершенные... Там рождался, рос и крепчал Светлый и Добрый Мир Катар.
И теперь, когда они вернулись сюда лишь как «осколки» этого чудесного мира, им хотелось быть ближе к прошлому, которое вернуть было уже невозможно... Каждому из присутствовавших Совершенные тихо дарили Очищение (consolementum), ласково возлагая свои волшебные руки на их уставшие, поникшие головы. Пока все «уходящие» не были, наконец-то, готовы.
В полном молчании люди поочерёдно ложились прямо на каменный пол, скрещивая на груди худые руки, и совершенно спокойно закрывали глаза, будто всего лишь собирались ко сну... Матери прижимали к себе детей, не желая с ними расставаться. Ещё через мгновение вся огромная зала превратилась в тихую усыпальницу уснувших навеки пяти сотен хороших людей... Катар. Верных и Светлых последователей Радомира и Магдалины.
Их души дружно улетели туда, где ждали их гордые, смелые «братья». Где мир был ласковым и добрым. Где не надо было больше бояться, что по чьей-то злой, кровожадной воле тебе перережут горло или попросту швырнут в «очистительный» папский костёр.
Сердце сжала острая боль... Слёзы горячими ручьями текли по щекам, но я их даже не замечала. Светлые, красивые и чистые люди ушли из жизни... по собственному желанию. Ушли, чтобы не сдаваться убийцам. Чтобы уйти так, как они сами этого хотели. Чтобы не влачить убогую, скитальческую жизнь в своей же гордой и родной земле – Окситании.
– Зачем они это сделали, Север? Почему не боролись?..
– Боролись – с чем, Изидора? Их бой был полностью проигран. Они просто выбрали, КАК они хотели уйти.
– Но ведь они ушли самоубийством!.. А разве это не карается кармой? Разве это не заставило их и там, в том другом мире, так же страдать?
– Нет, Изидора... Они ведь просто «ушли», выводя из физического тела свои души. А это ведь самый натуральный процесс. Они не применяли насилия. Они просто «ушли».
С глубокой грустью я смотрела на эту страшную усыпальницу, в холодной, совершенной тишине которой время от времени звенели падающие капли. Это природа начинала потихоньку создавать свой вечный саван – дань умершим... Так, через годы, капля за каплей, каждое тело постепенно превратится в каменную гробницу, не позволяя никому глумиться над усопшими...
– Нашла ли когда-либо эту усыпальницу церковь? – тихо спросила я.
– Да, Изидора. Слуги Дьявола, с помощью собак, нашли эту пещеру. Но даже они не посмели трогать то, что так гостеприимно приняла в свои объятия природа. Они не посмели зажигать там свой «очистительный», «священный» огонь, так как, видимо, чувствовали, что эту работу уже давно сделал за них кто-то другой... С той поры зовётся это место – Пещера Мёртвых. Туда и намного позже, в разные годы приходили умирать Катары и Рыцари Храма, там прятались гонимые церковью их последователи. Даже сейчас ты ещё можешь увидеть старые надписи, оставленные там руками приютившихся когда-то людей... Самые разные имена дружно переплетаются там с загадочными знаками Совершенных... Там славный Домом Фуа, гонимые гордые Тренкавели... Там грусть и безнадёжность, соприкасаются с отчаянной надеждой...

И ещё... Природа веками создаёт там свою каменную «память» печальным событиям и людям, глубоко затронувшим её большое любящее сердце... У самого входа в Пещеру Мёртвых стоит статуя мудрого филина, столетиями охраняющего покой усопших...

– Скажи, Север, Катары ведь верили в Христа, не так ли? – грустно спросила я.
Север искренне удивился.
– Нет, Изидора, это неправда. Катары не «верили» в Христа, они обращались к нему, говорили с ним. Он был их Учителем. Но не Богом. Слепо верить можно только лишь в Бога. Хотя я так до сих пор и не понял, как может быть нужна человеку слепая вера? Это церковь в очередной раз переврала смысл чужого учения... Катары верили в ЗНАНИЕ. В честность и помощь другим, менее удачливым людям. Они верили в Добро и Любовь. Но никогда не верили в одного человека. Они любили и уважали Радомира. И обожали учившую их Золотую Марию. Но никогда не делали из них Бога или Богиню. Они были для них символами Ума и Чести, Знания и Любви. Но они всё же были ЛЮДЬМИ, правда, полностью дарившими себя другим.
Смотри, Изидора, как глупо церковники перевирали даже собственные свои теории... Они утверждали, что Катары не верили в Христа-человека. Что Катары, якобы, верили в его космическую Божественную сущность, которая не была материальной. И в то же время, говорит церковь, Катары признавали Марию Магдалину супругою Христа, и принимали её детей. Тогда, каким же образом у нематериального существа могли рождаться дети?.. Не принимая во внимание, конечно же, чушь про «непорочное» зачатие Марии?.. Нет, Изидора, ничего правдивого не осталось об учении Катар, к сожалению... Всё, что люди знают, полностью извращено «святейшей» церковью, чтобы показать это учение глупым и ничего не стоящим. А ведь Катары учили тому, чему учили наши предки. Чему учим мы. Но для церковников именно это и являлось самым опасным. Они не могли допустить, чтобы люди узнали правду. Церковь обязана была уничтожить даже малейшие воспоминания о Катарах, иначе, как могла бы она объяснить то, что с ними творила?.. После зверского и поголовного уничтожения целого народа, КАК бы она объяснила своим верующим, зачем и кому нужно было такое страшное преступление? Вот поэтому и не осталось ничего от учения Катар... А спустя столетия, думаю, будет и того хуже.
– А как насчёт Иоанна? Я где-то прочла, что якобы Катары «верили» в Иоанна? И даже, как святыню, хранили его рукописи... Является ли что-то из этого правдой?
– Только лишь то, что они, и правда, глубоко чтили Иоанна, несмотря на то, что никогда не встречали его. – Север улыбнулся. – Ну и ещё то, что, после смерти Радомира и Магдалины, у Катар действительно остались настоящие «Откровения» Христа и дневники Иоанна, которые во что бы то ни стало пыталась найти и уничтожить Римская церковь. Слуги Папы вовсю старались доискаться, где же проклятые Катары прятали своё опаснейшее сокровище?!. Ибо, появись всё это открыто – и история католической церкви потерпела бы полное поражение. Но, как бы ни старались церковные ищейки, счастье так и не улыбнулось им... Ничего так и не удалось найти, кроме как нескольких рукописей очевидцев.
Вот почему единственной возможностью для церкви как-то спасти свою репутацию в случае с Катарами и было лишь извратить их веру и учение так сильно, чтобы уже никто на свете не мог отличить правду от лжи… Как они легко это сделали с жизнью Радомира и Магдалины.
Ещё церковь утверждала, что Катары поклонялись Иоанну даже более, чем самому Иисусу Радомиру. Только вот под Иоанном они подразумевали «своего» Иоанна, с его фальшивыми христианскими евангелиями и такими же фальшивыми рукописями... Настоящего же Иоанна Катары, и правда, чтили, но он, как ты знаешь, не имел ничего общего с церковным Иоанном-«крестителем».
– Ты знаешь, Север, у меня складывается впечатление, что церковь переврала и уничтожила ВСЮ мировую историю. Зачем это было нужно?
– Чтобы не разрешить человеку мыслить, Изидора. Чтобы сделать из людей послушных и ничтожных рабов, которых по своему усмотрению «прощали» или наказывали «святейшие». Ибо, если человек узнал бы правду о своём прошлом, он был бы человеком ГОРДЫМ за себя и своих Предков и никогда не надел бы рабский ошейник. Без ПРАВДЫ же из свободных и сильных люди становились «рабами божьими», и уже не пытались вспомнить, кто они есть на самом деле. Таково настоящее, Изидора... И, честно говоря, оно не оставляет слишком светлых надежд на изменение.

Перед нами довольно необычный представитель юмористической тактики-рпг на очень необычную тему. Однако у множества игроков начались трудности в прохождение тех или иных квестов. Что содержит данное прохождение? Информацию по прокачке и всем сюжетным и дополнительным квестам в игре. Характеристики. Базовые параметры Сила - оптимальное значение 6, если не хотите, чтобы Кабан до конца игры работал в качестве отбойного молотка. Можно выставить 7, но меньше 6 не опускайте. Ловкость – оптимальное значение 7, для того, чтобы быстрей бегать. Здоровье – оптимальное значение 6. Этого вполне хватит для достаточного количества НР. Во время игры будет возможность поднять этот параметр. Восприятие – для стрелка этот параметр очень важен. Хотя потом появится Крюгер – отличный снайпер, этот параметр можно поднять до 7. Интеллект – важный параметр, отвечающий за скорость роста навыков. 6 вполне хватит, чтоб ближе к концу игры поднять все 100. Выгодно ставить параметр на 6 или 8. Внушительность – малополезный параметр. Несмотря на задумку, для большинства задуманных действий хватит и минимума. Можно ставить 2-3. Однако бытует мнение, что при внушительности в 10 можно узнать много нового об игре. Так что при повторных прохождениях можно поэкспериментировать. Навыки Пистолеты и дробовики – в зависимости от тактики, этот параметр можно особо и не качать. Можно довольно быстро перейти на пистолеты-пулеметы, которые уже относятся к тяжелому орудию или проходить с холодным оружием до появления тяжелых автоматов, а можно ¾ игры ходить с дробовиками, вот тогда этот навык необходим. Тяжелое оружие – самый полезный навык во второй половине игры. Почти всё серьезное оружие от автоматов, до снайперских винтовок – тяжелые. Так же как и гранатометы с базуками. Имперское оружие – имеет смысл прокачать до 100 только к концу игры, а на ранних этапах даже не трогайте этот параметр. Метательное оружие – со временем появятся неплохие гранаты и при определенной тактике они становятся страшным и далекокидаемым оружием. А так, можно практически не трогать этот параметр. Рукопашный бой – опять в зависимости от тактики, можно в начале игры прокачать этот параметр до 70-80 и перейти на огнестрельное оружие, а можно докачать до 150-200 и наносить улучшенной катаной страшные критические повреждения под 100-150. Разведка – параметр помогает вам дальше видеть и лучше скрываться. Так что советуется для снайперов (разумное значение около 100) и тех, кто хочет незаметно подкрадываться к жертве (на уровне умения больше 200, вы становитесь практически невидимкой). Хотя бы один человек с неплохой разведкой необходим. Ремонт – не очень нужный навык. Починить оборудование всегда можно у торговцев, денег на это всегда хватит. Если и есть смысл качать, то только одному персонажу в команде. Работает при наличии в инвентаре ремонтного комплекта. Медицина – довольно полезный навык, Каждые 10 пунктов медицины дают 1% к сопротивлению критическим повреждениям. Так же от медицины зависят эффективность аптечек. Ко второй половине игры, имеет смысл каждому персонажу поднять медицину как минимум до 50. В самом начале этот навык не нужен. Ловкость рук – один из самых важных навыков. Нужно качать его с самого начала игры. Для заядлых воров нужно повысить навык до 150, тогда у NPC можно украсть почти любой предмет. А учитывая то, что за взлом замков и кражи дают приличное количество опыта, иметь одного персонажа с ловкостью рук под 70-90, просто необходимо. Торговля – важный навык, поможет вам прилично экономить. Качать нужно только Кабану, притом с самого начала. Хорошо бы довести до 100-110. Навык серьезно снижает стоимость покупки и повышает стоимость продажи ваших трофеев. Умения В зависимости от тактики, выбирайте наиболее важные для себя навыки. Для пулеметчика, например, будут полезны умения «Пулеметчик Ганс» и «Прицельная очередь». Для снайпера «Охотник», «Снайпер» и «Черная метка». Так же есть умения, которые желательно брать, независимо от специализации персонажа. «Ботаник» – надо взять как можно быстрее, он прибавляет 3 очка навыка при поднятии уровня. «Счастливый билет» или «Черная метка» стоит выбрать между этими навыками, так как один дает +30% к сопротивлению критическим повреждениям, а второй +10% к шансу нанести критическое повреждение. «В тылу врага» - дает двойное повреждение, если атака производится сзади. «Один за всех и все за одного» - дает +10 к стрельбе, если рядом напарники. Особенности Из примечательных особенностей Кабана можно выбрать «Камикадзе» и «Авторитет», чтобы использовать два очка базовых характеристик, как вам угодно. Можно взять «Одиночный выстрел», если для себя вы решили не стрелять очередями. Прохождение игры. Высадка. Главная цель игры – «Найти строящийся космический челнок». Есть несколько способов прохождения игры. Поэтому при повторном прохождении игра не даст потерять интерес, а наоборот предоставит новые задания и знакомства с другими персонажами (при прохождении по другой ветке). Все способы переплетаются друг с другом, в конце они переходят в одну линию, и мы находим челнок и выполняем цель игры. После высадки к нам подходят два негра. Обоих бьем по репе и с трупов берем тесак (больше похожий на мачете) и пончо короткое, которое обеспечивает легкую защиту. Идем далее и встречаем негра в трусах. Он просит, чтобы мы добили его и спасли от мучений. Также получаем задание отомстить злым неграм за извращение над негром в трусах. Убиваем его, жмем ALT и собираем неподалеку картофель. Проходим до горящей бочки и возле нее кумарим еще двух негров. С тел можно снять жилет и шапку. Далее по пути убиваем бандита часового и собираем картошку. Заходим в поселок, убиваем там всех и запасаемся хавчиком. Из ящика под крышей можно взять винтовку «труба», патроны, аптечку, гранату и пр. Выйдя из поселка через другую сторону, мы наталкиваемся на двух собак и обезьяну. Уничтожаем их и заходим на желтый маркер на полу. После роликов оказываемся на промзоне. Это такое предприятие для зэков, которых осудили на пожизненное заключение. Они здесь работают в шахтах, изготавливают оружие и патроны. И даже охранники и начальники тут тоже зэки. Но нам тут сидеть некогда, надо выполнять цель игры (найти челнок). Поэтому тут же получаем задание «сбежать с промзоны». Промзона. Сюжетная ветка охранника. Говорим с Козликом, который стоит перед нами. После знакомства он поведает обо всех обстоятельствах связанных с литейкой. Кабан делает вывод, что не рожден для литейки, поэтому вежливо просим охранников отвести нас к начальству. Мы оказываемся в управе местной шишки – Гувера. Этот человек и решает, куда нас направить. Узнав, что Кабан «умеет делать больно в промышленных масштабах», он предлагает должность внутреннего охранника промзоны, но сначала надо выполнить пару поручений. Гувер дает задание истребить всех крыс на складе. Заходим в склад на севере Оружейного завода. На нас мгновенно сыплются противные голодные крысы. Убиваем ВСЕХ крыс и возвращаемся к Гуверу с докладом. Последний доволен и дает еще одно поручение: собрать подписи начальников. Заходим в цех грубой обработки и говорим с Билли-бобом. С этим типом проблем не возникает, за исключением того, что он просит разобраться с местной шкурой Конем. Разводим Коня на драку и избиваем его до смерти. Возвращаемся к Билли-бобу. Получив печать, идем к следующему начальнику Цацкесу. Он вручает нам бутылку водки, которую он задолжал Гуверу, но сам Гувер отказывается брать водку, потому что в ней отсутствуют некоторые компоненты. Цацкес начинает напрягать нас и требует 50 монет за испорченную водку. Поверив, что у нас нет денег, но есть кариес, он ставит свою подпись в документе. Дальше двигаемся в цех окончательной обработки. Отказываемся от просьбы Курта принести ему ведро транс - жидкости, чтобы не быть последним зачуханом и получаем подпись. Подходим к нашему старому знакомому Копченому. Так как нас назначили охранником, а не литейщиком, он требует найти ему подходящую замену. Приводим к Копченому полуживого паренька Отто, способного закинуть несколько лопат в топку. Также Отто можно будет использовать в виде топлива, поэтому Копченый расписывается. Последний начальник Самоделкин прочухал про инцидент с Конем, поэтому подпись он не ставит. Уходим от него, и на выходе сталкиваемся с Одуванчиком, который провожает нас к Билли-бобу. Последний может организовать подпись Самоделкина, но взамен просит принести ему деталь от автомата. В складе нас атакуют люди Самоделкина и разобравшись с ними, забираем автомат из шкафчика. Билли-боб меняет деталь автомата на подпись, и мы возвращаемся к Гуверу с докладом. Гувер доволен выполнением задач и выдает нам документ. Ставим подпись о переходе во внутреннюю охрану, и получаем задание - урегулировать конфликт между неграми-шахтерами, которые якобы похищают друг у друга кирки. Разговариваем с Снежком и давим на него всевозможными психологическими фразами (Но ни в коем случае не избиваем его и не ведем к Гуверу). В разговоре выясняется, что негры поссорились из-за электрика Гудвина, которого группировка Снежка использовала для подзарядки, и не давала этот «источник силы» группировке Звонка. По праву Гудвин принадлежит Гуверу, поэтому забираем его и одного из негров в управу. Тут вновь обрадованный Гувер заметил, что у него полно внутренних охранников, но недостаточно внешних. Он предложил подписать документ о переходе во внешнюю охрану. Это еще один шаг на пути к заветной цели, поэтому ставим подпись, и нам выдают черную одежду и автомат. На карте появились три новые локации, которые следует прочесать и выявить особо опасных заключенных. Но сперва закупаем все продукты у барыги, денег можно не жалеть. На главном входе промзоны беседуем с монахом Грыжей и отказавшись от молитвы на могилу пресвятого старца Елистратия Глистогона, идем проверять патронный завод. Прогуливаемся возле Фары, заглядываем на склад к Сухарю. Вроде все тихо. Отправляемся в угольный карьер. Заглядываем в хату к Чуче, тот стоит не дергаясь. Ну, теперь собственно самое интересное. Неподалеку стоит паровоз, его пасет вредный Хомут, которому приказано убивать каждого, кто подойдет к машинисту по имени Гудок. Гудок – ключевой персонаж, которого цепью сковали с поездом, поэтому у него нет шансов сбежать на поезде из тюрьмы. Хомут гонит нас от поезда, убрав его, говорим с Гудком. Тот поведает всю свою историю, и предложит убить охранников поезда и сбежать вместе с ним. Предложение звучит заманчиво, но загружается скриптовый ролик, в котором зэки видят, как мы говорим с Гудком (а здесь за это расстреливают), и тут же на нас пачками нападают охранники. Это одна из самых трудных драк в игре. Не всем удается пройти ее с первого раза. Основной сложностью можно посчитать слабость персонажа, поэтому если навык ближнего боя прокачан хорошо, то и жить будет намного легче. В этом бою просто необходимо иметь при себе почти полный инвентарь еды, самое мощное режущее оружие на промзоне – тесак, и как можно больше патронов на автомат. Целью является уничтожение охранников и защита Гудка. Но охранники сперва попытаются уничтожить именно вас, поэтому за Гудка можно не беспокоиться. Для облегчения боя можно завалиться в дом к Чуче. Встаем около входа, и, пропуская по одному, рубаем плохих парней тесаком. Нападать будут партиями: двое, двое, трое; со стороны паровоза. Убив первую двойку тесаком, переключаемся на автомат и расстреливаем следующую компанию. Когда останется всего 30 патронов, вновь переходим на тесак. Последняя тройка самая серьезная. В ней действует панк с пистолетом. Пытаемся вовлечь его первым в дом и расстреливаем. В остальных достреливаем обойму и также рубаем их. Если действовать аккуратно, то можно успевать извлекать из трупов еду, а иногда и патроны. Из автомата стрелять, конечно, лучше всего в голову, кликнув по врагу с удержанием NUM 8. Покарав всех, садимся в паровоз и, переломав кости нескольким охранникам, вырываемся на свободу. Промзона. Сюжетная ветка электрика. Эта ветка самая запутанная и сама по себе дает возможность найти выход разными методами. Постараюсь описать все ответвления доступно и по очереди. Сперва говорим с Козликом, который стоит перед нами. После знакомства он поведает обо всех обстоятельствах, связанных с литейкой. По окончании разговора вмешается Копчёный, и уже тут первая развилка. Грубим в ответ, нас сильно избивают, и мы попадаем в карцер. В карцере, помимо вас, находится Шуба. Именно с ним, у вас завязывается диалог. Скажите ему свое имя и не грубите, тогда Шуба поделится своей историей и планами побега с промзоны. Соглашаемся на побег и запоминаем план действий. После отсидки, он предлагает вам устроиться электриком и узнать местонахождение высоковольтного провода, обрубить его и сбежать через тайную брешь в заборе. После разговора приходит охранник и ведет вас к Гуверу – местному начальнику. Говорим ему, что умеем всякое и нам предлагают место электрика. Соглашайтесь и вас ведут к Толяну – главному электрику. Последний задаст вам несколько вопросов. Говорите ему сначала вольтметр, потом лампочка, потом цитируете формулировку закона из учебника физики и на четвертый вопрос можете отвечать что угодно. Всё, тест пройден и вам предлагают пойти осмотреться. Теперь можно идти к Шубе за дальнейшими указаниями. А теперь, вернемся к тому, если в начале поступить иначе. Когда в разговор с Козликом вмешается Копченый, сказать, что ты тут по ошибке, делать ты умеешь многое и попросить отвести к начальству. Нас ведут к Гуверу, ему мы говорим, что делать умеем всякое и он предлагает место электрика. Соглашайтесь и вас ведут к Толяну – главному электрику. Последний задаст вам несколько вопросов. Говорите ему сначала вольтметр, потом лампочка, потом цитируете формулировку закона из учебника физики и на четвертый вопрос можете отвечать что угодно. После этого уже собираемся отправиться походить погулять, как Толян дает вам задание принести «черный квадрат» из Цеха грубой обработки, который находится на юге оружейного завода. Идем туда, заходим в цех, подходим к ящику и с вами заговаривает Шуба. Картина опять повторяется, не грубим ему и соглашаемся помочь ему с побегом. Таким образом, при любом выбранном начале мы сходимся с Шубой и начинаем выполнять его задание, связанное с побегом. Помимо схемы проводки, Шубе нужны несколько патронов, которые надежно спрятаны. Патроны понадобятся при побеге, чтобы успокоить особо бдительного охранника. Спрятаны же они в сортире. В целом и без подробностей он просит вас поковыряться, извините, в говне половником, который нужно украсть с кухни, которая не далеко от сортира. После разговора, если вы брали задание про «черный квадрат», забираем его из отмеченного ящика и идем на север. Там забегаем на кухню и в ящике напротив входа, находим половник. Берем его и бежим в сортир, который чуть восточней кухни. Забегаем внутрь и «заговариваем» с ним. Опробовав в диалоге все пункты, поковырявшись везде (обязательно читайте комментарии), находим человеческий палец и патроны. Бежим с находкой к Шубе и отдаем ему патроны. Теперь он собственно предлагает выпросить у Толяна схему. Бежим к своему работодателю, отдаем черный квадрат и просим схему расположения электрики. Помявшись, Толян дает схему с условием никому ее не показывать. Теперь несем ее Шубе и смотрим свой печальный конец. На самом деле все эти разговоры о побеге был фарс. Поэтому несем схему Гуверу и «стучим» на Шубу. На самом деле заложить Шубу можно еще тогда, когда он только проговорился о побеге, без ковыряния в туалете, но разве вам не нужен лишний опыт и яркие впечатления? Так вот, рассказываем Гуверу только правду и он похвалив, повышает вас до охранника. И тут же дает поручение следить за его заместителем Волком. Для этого он приставляет вас к нему телохранителем. Знакомимся с Волком, идем к нему в кабинет и начинаем разговор. Волк требует признаться, работаете ли вы на Гувера и дает деньги сверху, если переметнетесь на другую сторону. Если будите упорно отказываться, он вас убьет, поэтому выжимаем из него деньжат побольше (одно из редких мест, когда поможет ваша внушительность) и соглашаемся отравить Гувера. Для этого уже есть план, осталось его осуществить. Для этого надо бежать к уже известному Шубе и задать ему вопрос-пароль о продаже славянского шкафа. Вот тут нас ждут еще две развилки. Закончив диалог с Волком, можно отравить Гувера или сдать ему Волка. Первый способ: Бежим на юг оружейного завода, говорим Шубе пароль, смотрим ролик и переносимся в управу к запертой комнате Гувера. Открываем комнату ключом, заходим в комнату, отпираем тумбочку и не выходя из панели обмена предметами, переносим бутылку с водкой к себе и используем на нее бутылку с ядом. Помещаем отравленную водку назад. Закрываем тумбочку, потом нажимаем «Ctrl» и щелкаем по тумбочке, таким образом, запирая ее опять. Делаем то же самое с дверью. Далее смотрим ролик, и к власти приходит Волк. Он просит поучаствовать в расстреле подставного виновного в смерти Гувера. Соглашаемся на всё и производим расстрел. Возвращаемся в офис Волка, получаем поздравления, автомат «крыса», новое назначение на должность внешнего охранника и задание: обойти промзону за пределами оружейного завода Теперь вернемся к ветке, если Гувера не травить, а честно выполнить свою работу. После разговора с Волком идем к Гуверу и показываем ему бутылку с ядом и рассказываем, кто ее дал и для чего она нужна. Идем в комнату Волка, а его и след простыл. Тут же прибегает охранник и говорит, что Волк уже успел захватить электростанцию и там окопаться. Получаем задание наказать предателя. Отказы не принимаются, поэтому идем на ранее недоступную локацию с двумя помощниками. С напора врагов не перебить, так как сразу около входа вас могут окружить шесть человек и вы ничего не сделаете, поэтому советую забиться в узкое место, чуть западнее входа, где свалены трубы и всякие балки. Там можно встать так, что вас будет бить только один человек. На ваших помощников не особо нападают, поэтому за них не волнуйтесь. После упокоения первой партии, идите в здание электростанции и у входа, по одному окучивайте выбегающих. У негра возьмите ключ и бегите к бараку рабов. Отпирайте дверь и так же ловите в коробочку выбегающих на вас противников. Сам Волк вооружен пистолетом, но патронов надолго не хватит. После его убийства бегите на север карты и добивайте несколько собачьих стай. В итоге, на карте можно разжиться несколькими пистолетами «дурак», травкой и прочей мелочью. Идите точке появления и переносимся в офис к Гуверу. Получаем поздравление, и заодно повышение на должность внешнего охранника. Подписываем две бумаги, получаем автомат «крыса» и новое задание: обойти промзону за пределами оружейного завода. Здесь обе ветки соединяются, открывается доступ к трем картам, и отмечаются четыре места, где надо побывать. Если вы спешите, выполнили все боковые задания и вам не нужны новые, можно сразу идти к угольному карьеру, в центре карты находится паровоз. На подходе вас остановит охранник, так как к поезду не позволено подходить. Можно его подкупить, но советую убить, чтобы облегчить жизнь в будущем (у него тоже автомат). Минуя охранника, говорим с Гудком – он ваш шанс сбежать отсюда. Тут же на вас ополчатся все охранники.… Это будет сложная битва, поэтому пригодится много еды, патронов в автомате и место, где вас будет доставать только один противник. Место такое есть чуть ниже и левее поезда, между балками и тачками. После победы, следует ролик, и вы оказываетесь на свободе. Середина. Северный город. Приехали…Паровоз заглох, а Гудка загрызает местный гибрид крысы и волка под научным названием «Крысоволк». Сражаемся с этим чудом-юдом и, используя режим скрытного перемещения, незаметно крадемся к маркеру мимо других обитателей здешней поляны. «Северный город» Вот мы уже стоим на помойке Северного и встречаемся с местным бомжем Лазарем. Тот оказывается не дурак и советует поменять зэковскую одежду, на что-нибудь более приличное. Горбатому говорим, что якобы одежду проиграли в карты, были в горах. Тот делает вид, что поверил и даёт одежду. Еще он дает фигурку петуха и просит отнести ее челу по имени Викки. Проходим до маркера и попадаем в Северный. В Северном все строго, поэтому если будешь нарушать правила – накажут. Нарушения здесь – драки в общественных местах, неудачная попытка украсть у смотрящего оружие, разгуливание по улице с оружием. Заходим в здание к Викки. Последнего не обнаруживаем, видим Бойла. Говорим ему, что ошиблись адресом. Задание «отнести петушка» отменяется, оно и к лучшему, по крайней мере, остались живы. Избавляемся от петушка, выкинув его в ближайшую канаву. (Если не ясно – Горбатый хотел нас подставить, петушок служил своеобразным сигналом Бойлу). Теперь надо встретиться с резидентом. Идем на рынок подходим к Батюшке Александру и следуем за ним в укромный гулок. Там завязывается разговор и Батюшка проводит нас к Чернышу. От этого начальника и будут поступать основные задания по поиску челнока. Черныш предоставит некоторую информацию и даст задание – «Принести ему 21 шкурку тушканчиков». Теперь открылась глобальная карта, и на ней появились места стычек с людьми (необязательные стычки сложности 1,2,3 и 4) и животными. Первые приносят много полезных вещей, в том числе халявное оружие, добываемое кровью. Вторые – дорогостоящие меха местных зверей и различные виды растительности для продажи, добываемые исключительно потом и личным здоровьем, потому что нервишки изрядно подрагивают при беготне за зверьками. Пока все просто – идем в стычки с животными, убиваем тушканчиков и сдираем с них шкуры. Чтобы выйти с локации, надо убить ВСЕХ ДИКИХ и ОПАСНЫХ животных! Отдаем шкурки Чернышу и получаем задание осадить желтый квартал и отметелить шеф-повара Ли Хо. В желтом квартале мочим всех недружелюбно настроенных китайцев. Входим в ресторан «Золотой Петух» и уничтожаем Ли Хо и его охрану. Через маркер возвращаемся к Чернышу. Черныш дает задание добыть серьги, которые носит Горбатый. Идем на помойку к Горбатому. Теперь у нас два варианта – либо оторвать Горбатому уши вместе с серьгами, либо выполнить его поручение в обмен на серьги. Первый способ прохождения: Немного попроще: на нас будут нападать все подопечные Горбатого, примерно человек 10. Все они вооружены холодным оружием и умирают при одном выстреле из дробовика «Брат». Если перед боем обворовать всех противников, то кулаками они большого ущерба не нанесут. Можно встать в двери хаты, тогда враги будут нападать по очереди. Второй способ: Горбатый просит принести ему механическую бабу Алису. Сперва надо незаметно попасть в дом, где находится Алиса. Возле ворот стоит охранник. Ждем когда он отойдет за угол по нужде и используя скрытное перемещение, на корточках заходим в дворик, проходим неподалеку от двух разговаривающих охранников, и заходим в дом. На втором этаже говорим Алисе слово «Миелафон», пинаем ее и материмся. Алиса заработала, теперь самое сложное – незаметно покинуть окрестности. Со скрытным перемещением и сидя доползаем до ворот. Ждем когда у охранника произойдет очередное недержание и через дверь выползаем на улицу. Теперь надо вывести Алису. Обычно охранники в 7 из 10 случаев замечают ее. Поэтому придется очень постараться. Таким же способом, как и Кабана, выводим ее наружу. Встаем на маркер напротив через дорогу и возвращаемся к Горбатому. Отдаем полученные серьги Чернышу, и тот говорит, что по слухам, на рынке продают одного из членов нашей партии, Угрюмого. На рынке говорим с работорговцем Мирзой, тот просит 10 тысяч за Угрюмого. Если таких денег нет, то есть другой вариант – Мирза отдаст Угрюмого в обмен на двух негров. Неподалеку работорговец Абу-Бакар стоит возле клетки с негром. Покупаем у него негра за 700 рублей. Идем в локацию «Черный район, танцпол». Саид просит за негра 7000, внушаем ему, что негр тощий и тот, в конце концов, отдает его за тысячу. Приводим негров к Мирзе и этот умник заявляет, что ему не нужны негры, а нужна черная проститутка Баунти. Перемещаемся в нужную локацию и заходим в клуб знакомств «Центряк». Говорим с Родригесом и обмениваем негра Махмуда на Баунти с доплатой в сто рублей. Приводим Баунти к Мирзе. Последний покупает негра Ибрагима за 1000, забирает Баунти и выпускает Угрюмого из клетки. Угрюмый проинформирует о своих похождениях и покажет 4 новые локации на глобальной карте, со сложностью в 4, 5, 6 и 7 балов. Прохождение этих локаций обязательно, поэтому одеваем Угрюмого, снабжаем его аптечками и оружием и идем в стычки. После этого, возвращаемся в Северный и говорим с Чернышом. Тот расскажет о некой стройке в лесу, которая поглощает тонны ресурсов и даст наводку на Ганса. Проходим до клеток с рабами и видим ролик, где смотрящие говорят, что помогут, чем смогут. Узнаем у Ганса в чем дело и тот расскажет, что у него пропала приемная дочь Марта, которая торговала оружием на этом рынке. Соглашаемся помочь, при этом в разговоре соблюдаем конспирацию и не говорим ни слова про Черныша. Возвращаемся к всезнающему Чернышу и узнаем, что Марту выкрал член разведывательной группы, в будущем член нашей партии – Крюгер. Вновь говорим с Гансом и рассказываем про поселок Людоедов и его жителях, которые якобы похитили Марту. Переносимся в поселок, но по пути попадаем в стычку с животными. «Стычка с животными – Павианьи бега». Ганс – персонаж очень уязвимый, при этом не вооруженный. Оставляем его на своем месте, а другими персонажами очищаем ближайший радиус от обезьян. Убедившись, что Гансу ничего не угрожает, продвигаемся вглубь леса и пускаем на расходы всех павианов и огромных горилл. После зачистки попадаем в поселок. Окончание. Сюжетная ветка за арийцев. Придя в деревню людоедов, беседуем со стражником, соглашаемся соблюдать все правила и оставляем Ганса при входе. Идем на следующую карту и в центре замечаем в клетках Марту и Крюгера. Начинаем разговор рабовладельцем, однако вас прерывают и приглашают побеседовать с шаманом людоедов. Вежливо отказываемся от встречи, выкупаем Марту и Крюгера и возвращаемся на предыдущую локацию и общаемся с Гансом. Оказавшись в Северном, Крюгер откроет 4 новых места на карте, которые необходимо посетить, прежде чем дальше двигаться по сюжетной линии, а так же 4 не обязательных миссии. Открыты места сложности 8, 9, 10 и 11. Обязательны карты: «Лагерь полицейских», «Степной монастырь», «Бандитское ущелье» и «Торговый путь». Не обязательными миссиями будут: «Зоопарк в пустыне», «Зловещие джунгли», « Кабанья ферма» и «Дубрава членистоногих». Набираемся опыта. На картах есть по несколько трупов или сундуков, где можно найти немного аптечек и патронов. После прохождения заданий подходим к Гансу, он дает письмо и отправляет вас в селение Пампасово к Андре, которому якобы известно что-то о заветной стройке. Этот дядя и рад бы помочь вам, да вот замучили его проблемы интимного плана. Настойчиво просит он вас пойти и добыть ему «Ваньку-встаньку», у некоего Академика и показывает, где живет последний. Отправляемся на место, зачищаем карту от врагов и идем в дом Академика.…И естественно у него нет необходимого средства. «Ванька-встанька» делается из особого яда, который доставлял китаец Бао-джи. Этот самый китаец пропал. На карте появляется селение Цзыньту, идем туда. В доме Бао-джи находится его помошник Ю-Ю, который подтверждает пропажу наставника и говорит, что мог бы добыть нужный яд из страусов, но негры из селения Момбасово украли чучело страуса, которое нужно как приманка. Идем в Момбасово к верховному шаману. Тот готов отдать чучело взамен на одно одолжение – нужно ему средство под названием «будильник». После долгих историй получаем инструкции для дальнейших действий. Средство можно раздобыть в арийской крепости Кройцайзбург. Так получилось, что у негров есть пленный парализованный ариец, спасти которого может только этот самый «будильник», после этого, негры вернули бы пленного назад арийцам. Второй экземпляр средства нужен для такого же парализованного брата главного шамана и если брат оживет, то шаман отдаст чучело страуса. В инвентаре появляется книжка парализованного арийца в качестве доказательства правдивости слов шамана, а в голове появляется путаница - зачем и чего мы вообще тут делаем. Идем в Кройцайзбург и сразу попадаем под замес. Беспортковый подвешенный ариец из последних сил сообщает что, крепость осадили угнетенные негры. А вот и они.… Расправившись с первой партией агрессоров, идем дальше и встречаем по очереди еще несколько группировок, когда на карте не останется врагов, собирайте трофеи, среди которых будут несколько новых арийских автоматов «шквал». Сбываем ненужное в магазине и не забудьте купить там улучшенные отмычки, если они уже появились. Подходим к крестику на севере карты, и после это станет возможен переход в центральный район крепости. Посмотрев видеоролик и очутившись в крепости, нас проводят к местной шишке Айсману. Пересказав ему всю историю и отдав книжку пленного, мы получаем два экземпляра «будильника». После разговора мы замечаем нашего четвертого компаньона – Демона, в клетке в соседней комнате, и пока он в плену, сюжетное задание отходит на второй план. Платим деньги охраннику за свидание с заключенными. Говорим с пленником и узнаем, что если что-то не предпринять, то быть ему вскоре в гробу, так же узнаем его план побега. Для этого надо привести из города Северного знакомого уже батюшку Евлампия. Находим последнего по маркеру на карте. Батюшка соглашается проследовать с вами и исповедать заключенного за пожертвование в фонд церкви 2000 монет. Приводим Евлампия и после короткой исповеди с элементами рукоприкладства Демон оказывается в балахоне Святого отца и на свободе. Как всегда, новый персонаж указывает новые обязательные и не обязательные места для посещения сложности 12, 13, 14, 15. Обязательные карты: «Лагерь с женщинами», «Кладбище негров», «Табачная плантация», «Заброшенная шахта». Не обязательными миссиями будут: «Оазис», «Степное зверье», «Жаркие тропики» и «Кубло слизняков». Как всегда идем туда за опытом. Никаких особых проблем не должно быть. На каждой карте есть несколько трупов или сундуков, где можно найти немного припасов. После прохождения обязательных миссий несем «будильники» шаману в Момбасово. После удачного оживления контуженных, шаман обещает вернуть чучело. Идем к Ю-Ю в Цзыньту, и тот предлагает взять чучело и отправиться на охоту. На охоте главное взять всех страусов на себя, потому что с смертью Ю-Ю следует геймовер. Быстро уничтожаем несколько партий страусов, подбираем с трупа одного ядовитую железу, говорим с Ю-Ю и переносимся к Академику. Отдаем тому яд и в обмен забираем «Ваньку-встаньку». Несем средство Андре. Последний делится местонахождением искомой стройки и Угрюмый отправляется на разведку. Смотрим ролик и делаем выводы. Переносимся к Чернышу и делаем выбор - уничтожать ли предполагаемую ракету или нет. В любом случае, с позором или нет, Черныш отправляет нас к другому резиденту в Кройцайзбург – Йогану Вайсу. У того есть планы по дальнейшему поиску ракеты. Для этого надо вступить в ряды арийцев. Делать нечего, вступаем (в диалоге не советую делать уклон на борьбу с расизмом и жаждой наживы и утех) и тут же получаем первое задание – произвести расстрел неверных. Ну, надо так надо. Следующее задание сложней: надо спасти Отто Гетенберга, попавшего в лапы к банде полицейских. Выдвигаемся на место. Заключенный в клетке посреди карты и после короткого диалога надо отбиваться от наседающих врагов. Горе-полиция довольно дохленькая и проблем не должно возникнуть. После битвы прихватываем Отто с собой и переносимся в Кройцайзбург. Там получаем повышение в звании и подписываем бумагу о неразглашении секретных данных. В личном кабинете Отто, мы узнаем о проекте «полет Валькирии» и то, что именно это и есть та самая строящаяся ракета. Идем к ящику в комнате и забираем карту с местонахождением ракеты. Говорим с Отто и отказываемся отдавать карту – нам она нужней. После такого жеста придется устроить зачистку второго этажа этого здания. Ничего сложного. После этого можно идти к Чернышу. Тот дает вам новое ЦУ: уничтожить ракету своими силами, а в помощь вам с космоса отправлена посылка. Идем в нужную зону, смотрим пошлый видеоролик, зачищаем территорию от животных и пробиваемся к центру карты, где лежит капсула. Из капсулы забираем ВСЁ, после этого следует скриптовый ролик и можно отправляться в деревню людоедов, только сначала распределим найденное по всему отряду. Ножи и пистолеты выкидываем сразу. Хорошим стрелкам-дальнобойщикам ставим рейлганы, штурмовые бластеры будут хороши для тех, кто хорошо ладит с прицельными очередями, так как у них два вида стрельбы: короткая или длинная очередь. Патронов для рейлгана вам с лихвой хватит до конца игры. А вот для бластеров скорее всего не хватит. Оптимальная замена для них – базука и гранатомет, именно они больше всего пригодятся для финального сражения. Ну а пока убеждаемся в наличии нескольких штук на каждого персонажа аптечек класса Регенератор, пополняем запасы всевозможных стимуляторов и идем к людоедам. В первой локации надо дойти до крестика на востоке карты. Неподалеку есть два бункера с врагами и еще несколько греющихся у костра охранников – именно это первые серьезные враги, вооруженные мощными пулеметами и снайперскими винтовками, так что лучше всего их снимать издалека рейлганами. Особенно сложно достать тех, кто засел в бункере, так как их просто не видно и некуда тыкать мышкой, поэтому советую выставить агрессивный тип поведения, тогда их перебьют и без вашей команды. Во второй локации ситуация усугубляется еще большим количеством врагов, отныне и до конца игры почти у всех у них будет мощное оружие, так что придется туго. Пробиваемся к заветному крестику и переносимся в пещеру-лабиринт, пройдя которую, мы должны попасть к челноку. Итак, в пещере, прямо за первым углом вас ждет враг, советую уничтожать его быстро. Теперь к тому же некоторые враги одеты в «полный Пэ», убивайте их еще на подходе, а то будет совсем тяжко. За вторым поворотом вас ждет робот, будьте начеку. Остерегайтесь и отслеживайте вражин с гранатометами, пара таких агрегатов и ваша партия изрядно поредеет! Проходя поворот за поворотом, вы уничтожите все группки врагов и сможете перейти во вторую часть пещеры, где и находится челнок. У входа сразу же завяжется бой, и не спешите рваться вперед, так как число роботов возросло, поэтому потихоньку уничтожайте их из рейлагнов. Обходя территорию по периметру, уничтожайте всё и, когда никого не останется, подойдите к челноку, заберитесь по трапу и наблюдайте за результатом. После этого переносимся в Северный, получаем миллион очков опыта и беседуем с Чернышом. Он благодарит за проделанную работу и указывает координаты корабля для эвакуации. Пополняем запасы аптечек, готовимся к последней битве. Если патроны к штурмовым бластерам у вас уже закончились, меняйте их на гранатомет и базуку. Убедитесь, что для базуки у вас есть хотя бы десяток патронов. Выдвигаемся на место эвакуации. Вас встретит кучка животных, на них не надо тратить те патроны, которых у вас в обрез. Продвигаемся дальше и смотрим скриптовый ролик. Вас атакуют с двух сторон. В первой партии трое в костюмах «полный Пэ», и трое в простой броне. Во второй уже по шесть таких и таких. Первая партия к вам ближе, поэтому всей огневой силой пытаемся ее побыстрей уничтожить и переключаемся на вторую. Гранатометом и базукой стреляйте по скоплениям врагов и будет вам победа. Смотрим несколько роликов и принимаем поздравления с прохождением игры. Окончание. Сюжетная ветка за людоедов Оказавшись в деревне людоедов, беседуем со стражником, соглашаемся соблюдать все правила и оставляем Ганса при входе. Идем на следующую карту и в центре замечаем клетках Марту и Крюгера. Начинаем разговор рабовладельцем, однако вас прерывают и приглашают побеседовать с шаманом людоедов – отцом Виндиго. Соглашаемся зайти на чаек. Выслушиваем его планы и соглашаемся помочь. Взамен он освобождаем Марту и Крюгера. А вот теперь слушаем его и запоминаем, что надо делать. Для забавы можно пойти в отказ и посмотреть видеоролик о съеденном герое. Итак, приходит ариец и пытается вас опознать и выудить ответ. А мы только молчим и киваем, а на последний вопрос отрицательно мотаем головой. Разочарованный ариец уходит ни с чем, а мы слушаем шамана дальше. Он посвящает нас в планы строительства корабля. Однако, сам отец Виндиго мало что знает про и предлагает надавить на того, кто знает больше, а именно на вождя людоедов – Джексона-младшего, а для этого стоит захватить в плен его придурковатого старшего брата.…С чего бы начать? Идем к Чернышу за советом. Он отправляет к Валидолу, который живет в восточном районе крепости арийцев Кройцвайзбурге. Однако, сначала, Крюгер откроет 4 новых места на карте, которые необходимо посетить, прежде чем дальше двигаться по сюжетной линии, а так же 4 не обязательных миссии. Отрытые карты сложности 8, 9, 10 и 11. Обязательные карты: «Лагерь полицейских», «Степной монастырь», «Бандитское ущелье» и «Торговый путь». Не обязательными миссиями будут: «Зоопарк в пустыне», «Зловещие джунгли», « Кабанья ферма» и «Дубрава членистоногих». Набираемся опыта. На картах есть по несколько трупов или сундуков где можно найти немного аптечек и патронов. После прохождения всех миссий, выдвигаемся в крепость Кройцвайзбург, которая появилась на карте.… И сразу же меняем курс на спасение Демона, ведь он как раз томится в этой крепости. Идем через всю карту до крестика и переходим в центральный район. Там приступаем к спасению четвертого партийца. Идем в центральное здание, охраннику платим налог за свидание с Демоном. Говорим с ним и узнаем, что если что-то не предпринять, то быть ему вскоре в гробу, так же узнаем его план побега. Для этого надо привести из города Северного знакомого уже батюшку Евлампия. Последний соглашается проследовать с вами и исповедать заключенного за пожертвование в фонд церкви 2000 монет. Приводим батюшку, опять платим за свидание с заключенным, и после короткой исповеди с элементами рукоприкладства Демон оказывается в балахоне Святого отца и на свободе. Как всегда новый персонаж указывает новые обязательные и не обязательные места для посещения сложности 12, 13, 14, 15. Обязательные карты: «Лагерь с женщинами», «Кладбище негров», «Табачная плантация», «Заброшенная шахта». Не обязательными миссиями будут: «Оазис», «Степное зверье», «Жаркие тропики» и «Кубло слизняков». Как всегда идем туда за опытом. Никаких особых проблем не должно быть. На каждой карте есть несколько трупов или сундуков где можно найти немного припасов. После выполнения обязательных, можно опять заняться прохождением сюжета. Идем к Валидолу. В разговоре с ним можно отдать 6000 и разойтись миром или нагрубить и тоже узнать нужное, но тогда пробиваться с карты придется с боями. В любом случае с полученной информацией об Унгане идем к Чернышу. Он без утайки нам навестить дом этого Унгана. На соответствующей локации, в городе Северный, подходим к дверям банка и оттуда выскочит тип с непонятными претензиями и после диалога нападет на вас. Но дверь-то он оставил открытой, поэтому убив его, пробиваемся через здание банка с дохленькими охранниками ко дворцу, с такими же дохляками, там по лесенкам забираемся на крышу, где и убиваем Унгана – Джексона-старшего. После этого надо идти пообщаться с отцом Виндиго к людоедам. Тот нам рассказывает последние новости, мы с ним прощаемся и отправляемся в погоню за Джексоном-младшим на ранее недоступную локацию в Кройцвайзбурге – промзону. Людоеды явно захотели отбить у арийцев космический корабль, и территория промзоны уже захвачена людьми Джексона, и нам надо полностью ее зачистить. Аккуратно пробивайтесь на противоположную сторону карты. Враги будут группками выбегать из зданий. Некоторые любят забрасывать гранатами, так что будьте внимательней. После зачистки подходим к крестику и переходим в подземные доки для подводных лодок. Смотрим ролик и помогаем отбиться арийцам. После первой волны, со стороны входа подойдет вражеское подкрепление. Когда и с ним будет покончено, поговорите с Фонденицем. Выслушаем его историю, соглашаемся ему помочь, и понимаем, что без хороших стволов вам ни справиться. Идем к Чернышу выпрашивать современное оружие. Тот, помявшись, показывает место приземления посылки от орбитальной станции. Выдвигаемся на местность. Зачищаем карту от зверей и забираем ВСЁ из капсулы в центре карты. Но вот незадача – оружейные батареи разряжены, и оружие пока ничем помочь не может, а вот броню можно и нужно использовать. С этим практически бесполезным хламом идем в Доки и говорим с Фонденицем. Он находит выход из положения и показывает место, куда надо сплавать, чтоб зарядить батареи. Но для начала надо найти рабов, чтобы было кому на лодке батрачить. Фондениц отмечает на карте Кишлак горцев и отправляет вас за дюжиной рабов, которых еще надо будет отбить. В кишлаке пробиваемся через всю карту – горцы берут количеством, но не качеством, после уничтожения всего живого переходим на вторую локацию и опять всех уничтожаем, но с одной оговоркой, надо чтобы рабы уцелели, поэтому не применяйте оружие массового поражения и старайтесь стрелять прицельно. После зачистки поговорите с одним из рабов и переносимся с этими бедолагами в Доки. Опять говорим с Фонденицем и по готовности стартуем. Далее смотрим видеоролик и после беседы всё с тем же Фонденицем, приступаем к зачистке карты. Здесь есть несколько человек в броне «полный Пэ», вооруженных пулеметами «ахтунг» - это самые опасные противники, не подпускайте их близко и расстреливайте из гранатомета. После зачистки, подходим к маркеру на карте у больших дверей и переходим на следующую карту. Там проходим по длинному коридору, оставляя за собой трупы и после того, как вы останетесь одни, в большой комнате, подходите к крестику на карте и смотрите ролик. Теперь с заряженным оружием бегите назад, к входу на карту. Срочно отплываем к месту строительства челнока. При появлении сразу попадаем в пекло. Советую, не сходя с места, зачистить все до чего можно достать, рейлганами. Большую часть территории простреливают роботы, так что передвигайтесь аккуратно. После зачистки забирайтесь по трапу в челнок и смотрите ролики. Получаем миллион опыта и оказываемся в пещере-лабиринте. Сразу за углом вас ждет робот и несколько арийцев. Убивая врагов, двигайтесь к противоположному входу на карту. Будет парочка с гранатометами, так что не подпускайте их. Подходим к маркеру, выходим из пещеры и оказываемся в деревне людоедов. Они весьма расстроены, поэтому агрессивны. Пробиваемся на другую сторону карты, к выходу, зачищая местность. У двух людоедов будут базуки, так что не расслабляйтесь. На следующей карте очаг сопротивления прямо рядом с вашим местом появления, подавив его, добегаем до противоположного края карты и переносимся в город Северный. Идем к Чернышу на доклад и получаем координаты корабля для эвакуации. Пополняем запасы аптечек, готовимся к последней битве. Штурмовые бластеры можно поменять на гранатомет и базуку, убедитесь, что для базуки у вас есть хотя бы десяток патронов. Выдвигаемся на место эвакуации. Вас встретит кучка животных, особо на них не тратьтесь. Продвигаемся дальше и смотрим скриптовый ролик. Вас атакуют с двух сторон. В первой партии трое в костюмах «полный Пэ» и трое в простой броне. Во второй уже по шесть таких и таких. Первая партия к вам ближе, поэтому всей огневой силой пытаемся ее побыстрей уничтожить и переключаемся на вторую. Гранатометом и базукой стреляйте по скоплениям врагов и будет вам победа. Смотрим несколько роликов и принимаем поздравления с прохождением игры. Прохождение дополнительных заданий. Промзона. Принести внешнему охраннику его заначку. Берем квест у внешнего охранника (если ему не грубить) и переходим на локацию оружейный завод, север. Там ориентируясь на карту, бежим до туалета типа сортир, забираем бутылку водки облом, и обратно к охраннику, отдаем и получаем 25 опыта. На входе в оружейный завод стоит человек по имени Бычок, которому очень нужна сигарета. Бежим к барыге, он находиться в этой же локации, покупаем у него самокрутку, относим Бычку и получаем 50 опыта. Заходим в казармы, находим человека по имени Варган, и получаем от него задание проверить оружие, проверяем, и получаем 130 опыта. На севере оружейного завода есть человек по имени Шнырек, который очень любит жрать морковку. Он просит принести ему этот редкий овощ. Находим заключенного по имени Шнырек, ему нужна морковь, если с прошлой локации хорошо пошарили по ящикам, то она у нас есть, отдаем, и получаем 50 опыта. Найти способ помочь рабочему Сенди, у которого охранник отобрал единственное богатство – полбутылки водки. Задание находится на той же локации, что и Шнырек, находим данного персонажа за литейной, ему нужны полбутылки водки (если хорошо просматривали все ящики, то она у нас имеется) отдаем предмет вожделения, и получаем 50 опыта + 4 картофелины. Странный работяга обещает обеспечить мне эвакуацию с планеты, если я найду для него морковку с важной информацией. Находим на данной локации персонажа по имени работяга (по крайней мере, он так называется) и отдаем ему морковь (если таковой не имеется, покупаем у барыги) взамен получаем 25 очков опыта. Один из охранников со злобной рожей сильно меня обидел … надо наказать! Находим в этой локаций злобного охранника, злим его и получаем квест наказать его, соответственно наказываем и получаем 35 опыта. На юге оружейного завода есть босой зек Сереня, который просит принести желтые ботинки.

Призрак бродит по нашей стране. Призрак русского Fallout . Им пугают всех - и молодых разработчиков, и опытных дизайнеров, и даже простых геймеров. Мол, начнете заниматься разной фигней и подписываться на что попало - и придет этот самый призрак с коряво скопированным «Спешлом» в руках, и повергнет он отечественную игровую индустрию в мрак Fallout-клонирования, и настанет такой страшный кабздец, которого вы даже в век игр-по-фильмам не видели.

До недавних пор призрак русского Fallout прятался в основном в пресс-релизах начинающих команд уровня «это я, а еще есть мой друг Коля », но буквально несколько дней назад его обнаружили на планете Матросская Тишина с весьма серьезной свитой: известным в неопределенных кругах оперуполномоченным-балагуром Дмитрием «Гоблином» Пучковым и игродельческой сборной издательства 1С. Неужели началось?

Дело здесь, конечно же, в атмосфере. «Санитары подземелий» - это ведь не только игра, но и старая, малоизвестная обычному люду книга Дмитрия Пучкова. Повествует она о трудной жизни на Матросской Тишине - планете-тюрьме, куда, строго следуя заветам современных фантастов, ссылают всех, кто серьезно провинился перед законом. В общем, сеттинг идеально подходит для создания атмосферы повсеместного запустения, вседозволенности и анархии - которая и царит в «Санитарах подземелий».

Сам игрок (огромный бычара по кличке Кабан) законов, кстати, никогда не нарушал. Наоборот - кристально чистое досье, отличные физические и умственные данные, служба в спецназе. Группа, в которую входит Кабан, должна посетить Матросскую Тишину для того, чтобы разыскать космический корабль, создаваемый лучшими умами, когда-либо нарушавшими закон. Бежать зэки собрались неспроста - жизнь на планете-тюрьме ну совершенно не райская. Человека, впервые попавшего сюда, ждет долгая и увлекательная акклиматизация - игровые законы на Матросской Тишине не в ходу. Равно как не в ходу и законы нашей обычной жизни. Изучать устройство местного социума и понятия, по которым он живет, - очень увлекательное и опасное для здоровья дело.

Падающему с неба «приплоду» здесь не сказать чтобы очень рады - прямо после неудачной посадки (десантирование не обошлось без проблем - горе-спецназовцев разбросало по всей планете) вылезшего из-под горы трупов Кабана атакуют темнокожие папуасы. Потом настает черед хмурых мужиков в черных робах, которые приставляют пистолет к виску и предлагают поработать немножко на Промзоне. То еще, к слову, заведение - зарплаты низкие, профсоюзов нет, а средняя продолжительность жизни равна нескольким месяцам. Из развлечений - общение с местным дурачком, тронувшимся на религиозной почве, да изобретение все новых отмаз от предложений, которые делают гомосексуально настроенные товарищи.

И что самое удивительное - примерно на этом самом месте становится ну так интересно, что натурально не оторваться (нет-нет, гомосексуализм здесь совсем не при чем). «Санитары подземелий» - яркий представитель сюжетных игр, которые умеют увлечь игрока правильно поданной и увлекательно рассказанной историей. Ты с разбегу включаешься в жизнь Промзоны, знакомишься с ее обитателями, изучаешь местные законы, делаешь карьеру в охранке и постоянно задумываешься о том, как бы взять ноги в руки да махнуть на волю, за обтянутый колючей проволокой забор.

Сильной стороной сюжета оказывается именно его необычность - с чем-то подобным мы уже сталкивались в The Chronicles of Riddick , пусть и в меньших масштабах. Браться за задания и просто вести диалоги здесь приходится с особой осторожностью - кинуть пытаются на каждом шагу, так что вместо наживы легко можно ввязаться во внеплановую драку. Сами миссии придуманы с не свойственной игроделам задоринкой - когда отправляешься решать конфликт негров-шахтеров и слушаешь все эти россказни про заколдованные кирки, трупы, межклановую рознь и неожиданное троекратное перевыполнение нормы одной из смен, челюсти натурально сводит от смеха. Еще веселее становится, когда узнаешь, из-за чего действительно переругались две негритянские группировки.

Не разочаровывает и подача сюжета. «Санитары подземелий» - редкая отечественная игра, чьи тексты не похожи на ночной кошмар преподавателя стилистики и литературного редактирования. Написано связно, увлекательно, по делу и практически без ошибок. Единственный заусенец - «стиль одного человека». В текстах чувствуется слишком уж много «Гоблина» - такое впечатление, что его манере излагать свои мысли подражает как минимум половина Матросской Тишины (вторая же половина - это по большей части животные да самые молчаливые из зеков). Не пошло на пользу игре и чрезмерное увлечение скриптовыми роликами - движок совершенно не приспособлен для демонстрации крупных планов, поэтому для того, чтобы без содрогания смотреть кривляния здешних «актеров», нужна почти армейская выдержка.

Правда жизни

Вообще, за достаточно высокую оценку создатели «Санитаров» должны благодарить именно качественный сюжет и атмосферу - они великолепно скрывают недостатки игры. Желание побыстрее получить ответ на вопрос «а что же там дальше? » настолько сильно, что на всякие пакости просто не обращаешь внимание. Тем не менее, если приглядеться внимательнее, становится ясно, что игра очень далека от идеала. Та же самая игровая кампания местами сделана потрясающе топорно. Вроде как и нелинейность заявлена - но есть она только там, «где положено». В целом же чувство свободы пропадает уже после того, как столкнешься с парой могучих, разветвленных диалогов, где все варианты ответов ведут к паре финалов, один из которых стопроцентный game over. Зачем, спрашивается, было огород городить?

Ролевую систему можно поругать за вторичность. Она с некоторыми упрощениями слизана у Fallout: классические базовые параметры, небольшой набор прокачивающихся навыков, то и дело выдаваемые «перки» (бонусы к характеристикам или просто спецумения). В общем, все просто и знакомо - от скуки спасают только некоторые оригинальные находки. Например, как и положено по тюремным законам, особую роль играет параметр «внушительность» - чем он выше, тем уважительнее к Кабану будут относиться его собеседники. Обязательно следите и за тем, что на вас одето - если после побега с Промзоны продолжать ходить в тамошней робе, то может случиться так, что совсем скоро вы вернетесь обратно. Прямиком в большую и жаркую печку.

Самый же главный провал «Санитаров» - это боевая система. Сражения здесь проходят в реальном времени (пауза готова прийти на помощь в любой момент) и выглядят как простое рубилово, в котором противники стоят друг напротив друга и по очереди отвешивают ленивых плюх. Появление новых бойцов в команде (всего под нашим началом может находиться до четырех квадратных морд) добавляет не столько тактического элементу, сколько головной боли - ведь теперь приходится следить сразу за несколькими подчиненными. Окончательно картину портит еще один, совершенно глупый и досадный просчет - аптечки в «Санитарах» играют, пожалуй, самую главную роль. Посудите сами: в игре огромное количество еды и медикаментов, которые очень щедро восстанавливают здоровье во время боя - при этом ограничение есть лишь на использование разнообразной дряни вроде водки. В итоге большинство серьезных сюжетных схваток выглядят примерно следующим образом: мы шляемся по округе и, выполняя квесты, набиваем карманы целебной картошкой, мясом, морковкой и прочими радостями агронома. Потом идем к боссу и проверяем: хватает ли продуктового запаса? Если нет - снова на грядки!

Зато есть чем заняться между боями - правда, опять же с учетом «специализации» планеты. Прокачали себе внушительность? Добро пожаловать на большую дорогу - грабить невинных бандитов. Можно воровать и исподтишка, но тогда качать придется совсем другие навыки. Классический набор Fallout-развлечений - мини-игры, случайные стычки - тоже никуда не делся.

* * *

Матчасть стараниями коллектива 1С содержится в очень хорошем состоянии. Позаимствованный (но-но, никакого воровства - все легально!) у «Магии крови » графический движок отлично балансирует между качественной картинкой и скромными системными требованиями. Прекрасно подобраны актеры, а музыка сочетается с атмосферой - честное слово, придраться просто не к чему!

Да и сама игра, право слово, удалась: добротная, необычная и очень увлекательная. Да - суровая, да - с огромным количеством нецензурщины (о чем, кстати, честно предупреждает вынесенное на обложку возрастное ограничение), да - с некоторыми серьезными недостатками. Но куда же без всего этого?

Реиграбельность - да

Классный сюжет - да

Оригинальность - нет

Легко освоить - да

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 7.0

Графика: 8.0

Звук и музыка: 8.0

Интерфейс и управление: 7.0

Дождались? «Санитары подземелий» - чуть ли не первая на нашей памяти игра, которая «живет по понятиям», а также требует очень серьезной выдержки и моральной подготовки. Тем не менее проект не скатился до уровня трэша, а радует очень правильным и качественным сюжетом.

Статьи по теме: