Скрытые миры прохождение. Прохождение квеста "между мирами". Хорошая концовка: возвращение на поверхность

Обхитрите злого колдуна и завладейте ключами от трех миров волшебной книги! Собирайте на красочных локациях полезный инвентарь и решайте забавные головоломки. Заносите важную информацию и различные цифровые комбинации в дневник, чтобы впоследствии быстро справиться с поставленной задачей.

Подробнее

Книга странствий

Любите читать? Тогда это для вас! А если не любите — то тем более для вас! Отправляйтесь в увлекательное путешествие по страницам волшебной книги и спасайте ее миры от злого колдуна. Собирайте на красочных локациях различные предметы инвентаря и выполняйте текущие задания.

Чтобы попасть на недоступные локации, вам предстоит сыграть в чудесные мини —игры. Почините часовой механизм, восстановите велосипедную цепь и открывайте новые объекты для поиска ценных артефактов. Обследуйте пещеру, старинный замок и загадочный домик. Если полученная там информация покажется вам чрезвычайно важной, занесите ее в дневник. Позже она сослужит вам верную службу.

Опасайтесь загадочного черного призрака. Он попытается преградить вам путь к заветным ключам от трех миров волшебной книги. Обхитрите его! А если возникнет совсем уж затруднительная ситуация, то обратитесь к подсказке. Вам помогут найти выход из положения!

Глава 1. Приключение начинается.

Говорим с Нотариусом возле вашего нового дома (A).
Со ступенек поднимем газету (B).
Приблизим площадку перед дверью и возьмем бутылку молока (С).
Нальем молоко в миску (D).
Дождемся пока котейка лениво попьет молока и скроется в доме.
Кликнем по дверце для кошки и поднимем шнурок для звонка (E).
Нажмем на звонок, привязываем шнурок и дергаем за него (F).

Распахнем входную дверь и входим в дом.
Попытаемся поймать за хвост кошку на лестнице.
Говорим с челом, который отправляет нас в подземелье.
Поговорим с Титусом в зеркале (G).
Кликнем по книге.
Перелистывая страницы книги, прыгаем в портал (H).

Призрак Титуса появляется в переулке и усиленно ездит нам по ушам.
Вытащим кирпич (попадает в инвентарь) из стены слева и возьмем из ниши кукольный браслет (I).
Из-за решётки вытащим яблоко (J).
Снимем крышку с мусорного контейнера и дважды нажмем на мусор.
Возьмем звено от цепи (K).
Подходим к велосипеду (L), вставляем недостающее звено в цепь, чтобы активизировать загадку.

Соединим звенья цепи.
Звенья цепи можно вращать.
Смотрим на скриншот для решения (M).

Цепь будет добавлена к инвентарю.
Прочитаем записку (M) на пожарной лестнице.
Идем вперед.
Поднимем с мостовой записку от Титуса слева от скамейки(N).

Идем налево к трамваю (конке).
Поднимаемся в трамвай.
Опустим переднее сидение справа и заднее слева (зеленые стрелки), чтобы открыть люк в полу.
Берем кукольное крыло (О) в инвентарь.
Приблизимся к скелетам лошадей и берем в одной из черепушек металлического жука (Р).

Вернемся к скамейке и повернем направо к набережной.
Сдвинем в сторону вагонетку, поднимем кошелек и берем из него монету (Q).
Идем к кораблю.
Подходим к доске объявлений и берем кукольную юбку ®.
Обращаем внимание на различные символы на доске объявления (белым).

Входим на корабль и приблизим канатную бухту.
Возьмем торчащую монету (S).
Спустимся в трюм судна (Т).
Подходим к дивану и вытащим свечку (U).
Поднимаемся на палубу и проходим в каюту капитана (V).

Нажмем на скелет, чтобы зажечь свечку от трубки (W).
Осмотрим кисть руки скелета, чтобы взять лом (X).
Вернемся на берег.
Ломом разбиваем ящик справа от трапа и берем отвертку (Y) и доску (Z).

Идем к вагонетке.
Приблизим стену слева от игрального автомата и ломом оторвем металлический лист (A).
Осмотрим игральный автомат (B).
Бросим две монеты в монетоприемник.
Нажмем на левый рычаг дважды (2x) и на правый рычаг трижды (3x).
Нихера себе поиграли - автомату каюк.
Колесо с кодом будет добавлено к инвентарю (С).

Вернемся в трюм судна.
Приблизим стойку с бутылками вина и разбиваем одну из них кирпичом.
Берем клочок бумаги.
Заглянем в дневник, чтобы узнать код (D).
Нажмем на сундук и вставим колесо с кодом в отверстие.
Выставим код: черви, крести, пики, черви (E).
Из сундука возьмем кукольную шляпу (F).

Вернемся к трамваю и переставим ЛЕСТНИЦУ (G).
Приблизим фонарь на трамвае (H), вставим в него горящую свечу и берем с собой.
Заглянем под трамвай и осветим все фонарем.
Дадим яблоко поросенку(I), берем доску (J) и фонарь (K).

Поднимемся в трамвай и осмотрим компостер на трубе.
Отворачиваем 4 винта отверткой (L).
Убираем верхнюю крышку.
Опускаем рычаг (M), чтобы получить шестерёнку.
Идем к скамейке.
Осмотрим лестницу, где сидит ворона.
С помощью двух досок и металлического листа чиним сломанную лестницу (N).
Поднимемся по ней и возьмем щетку (O).

Вернемся на судно и нажмем на механическую птицу.
Вставим внутрь птички шестеренку и цепь.
Разместим шестеренки в правильном порядке так, чтобы они вращали красный рычаг, против часовой стрелки.
Жмем на левую стрелку.
Смотрим на скриншот для решения (P).
КРЮК будет добавлен к инвентарю.

Идем к трамваю и осмотрим водосточную трубу.
Щеткой вытащим из трубы леску (Q).
Вернемся в каюту капитана на корабль.
Привязываем леску к шесту, а к леске крюк.
Забираем удочку (R).

Идем к скамейке и приблизимся к решетке в подвальной части дома.
Удочкой достанем кукольный браслет на ногу (S).
Нажмем на входную дверь и разместим ЮБКУ, ШЛЯПУ, БРАСЛЕТЫ и КРЫЛО на кукле.
Нажимаем на различные суставы куклы, чтобы добиться позы на рисунке из дневника.
Смотрим скриншот для решения (T).

Входим в открытую дверь.

Глава 2. Первый ключ.

В почтовом ящике на правой стене возьмем пузырек с серой (A).
Заходим в дверь слева (B).
Комната с пианино.
Приблизим картину на правой стене.
Сдвинем её в сторону, а из ниши стырим вентиль (С).

Выходим из комнаты и топаем вперед к столу со скелетом (вперед и налево).
Сдвинем в сторону левую руку мертвяка и возьмем кусачки (D).
В ящике стола берем нож (E).
Два шага назад и приблизим дверь справа (F).
Кусачками перекусываем цепочку (G) и входим внутрь.

Комната с креслом-качалкой.
Заглянем в шкаф справа и сверху берем колок пианино (H).
Отодвинем в сторону газету на верхней полке и берем ствол пушки (I).
На дровах рядом с камином возьмем уголь (J).
В навесном шкафу на дальней стене обнаружим пестик (K).

Вернемся в комнату с пианино.
Осмотрим пианино и сверху возьмем пулю (L).
Вставим колок в отверстие (M).
Пианино заиграет и откроются две двери.
Идем в дальнюю дверь на правой стене (N).

Спальня.
Откинем в сторону крышку на корзине для белья, сдвинем в сторону одежду и возьммем часть головоломки (O).
Берем полотенце на стене (@).
Если возьмете это полотенце, то не сможете взять такое-же в ванной.
Осмотрим прикроватный столик и берем с него пузырек с нитратом калия (P).
Сдвинем в сторону кресло и поднимем молоток (Q).
Дважды сдвинем покрывало на кровати и берем магнит (R).
Ножом разрезаем матрац и вытаскиваем пружину (S).
Подходим к стоящим в углу спальни часам с маятником, сдвигаем циферблат в сторону и заглянем внутрь (T).

Вставляем пружину в механизм, чтобы активировать загадку.
Цветными стрелками перемещаем пружину таким образом, чтобы оба её конца были помещены в большие отверстия.
Щелкаем по стрелкам в следующем порядке:
U x 2, R x 3, D x 5, L x 2, U x 2, L, и U.

Берем кукушку.
Выходим из спальни и теперь входим в ближнюю дверь справа.

Кабинет.
Сдвинем правый стул в сторону и хапаем швабру (V).
Осматриваем стол и берем часть головоломки (W) и мешочек (X).
Прочтем рецепт пороха (Y).
Бросаем в миску нитрат калия, серу и уголь(Z).
Пестиком измельчим все компоненты.
Соберем в мешочек порох из миски.

Идем к прикроватному столику в спальне.
Высыпаем в патрон порох, вставляем пулю и берем картридж с собой.
Идем в комнату с креслом-качалкой и затем в ванную (B).

Берем полотенце (С), если не сделали этого раньше.
В корзине для белья сдвинем в сторону одежду и берем часть головоломки (D).
В раковине берем кусок мыла (E), который бросим в ведро (F).

Окунаем швабру в ведро.
Идем к лифту.
Молотком сбиваем цепь (G) на решетке справа от лифта.
Идем вниз в подвал.
Повесим фонарь на крюк в потолке (H).
Осмотрим трубы, из которых валит пар.
Положим сверху полотенце, чтобы активизировать загадку (I).

Прицепим полотенце к крюкам, чтобы закрыть отверстия.
Решение на скриншоте (1-6).

Идем в ванную комнату и берем утку в ванной (J).
Установим вентиль на кран (K).
заглянем в ванную и нажмем на слив (L).

Установим магнит на пустое место, чтобы активировать загадку.
Нажимаем на магниты, чтобы переместить жука по трубе наверх.
Решение на скрине.
Металлический жук будет добавлен к инвентарю.

Идем в кабинет и приблизим глобус.
Выкладываем найденные части головоломки, чтобы активировать загадку.
Вставляем части головоломки в правильные места.
Смотрите на скриншот для решения (M).

Переместим трех металлических жуков на игровую доску.
Используем стрелки, чтобы поместить жуков в соответствующие места.
Жмем на стрелки в следующем порядке:
R x 4, U, L, U x 3, D, L, U, L x 2, D x 2, L, D, U, L, D, L x 3, U, R x 6, D, L x 2, U x 2, L x 4, D x 2, R x 5, U, L, D x 3, и R x 3.

Заглянем в открывшуюся нишу открывшуюся нишу и берем цыпленка (N).
Запоминаем рисунок (O).
Идем назад к пианино.
Размещаем птичек в гнезда (P).
Откроется последняя дверь.
Входим туда (Q).

Кликнем на черный циклон, чтобы увидеть девочку в шкафу и прослушать её приказание(R).
Берем с тумбочки барабан револьвера (S).

Бегом в подвал.
Шваброй вытираем зеленую жидкость со ступенек (T).
На бочку выкладываем найденные части револьвера и пулю (U).
Собираем револьвер и берем его с собой.

Возвращаемся в комнату с циклоном и стреляем из револьвера в окно (Y).
Кликнем на шкаф, где сидит девочка (X).
Берем ключ (Z) из ее рук.

Идем к лифту.
Откроем коробку и вытащим из нее ключ (1).
Ключом откроем решетку лифта (2).
Входим в лифт.
Жмем на Титуса в зеркале и прослушаем его бредни(3).
Перелистаем страницы книги и ныряем в портал (4).

Глава 3. Второй ключ.

Еще раз попытаемся пощекотать котейку, но он снова куда-то смылся.
Осмотрим растение под камнем на котором сидел котяра и сорвем голубенький цветок (A).
Подходим к дохлой летучей мыши и читаем надпись на крыле (B).
Идем к замку выхода из пещеры справа (С).
Открываем свою коробку с волшебными ключами и ключом Z отпираем замок(D).

Хватаем кошака за шкирку. Блин, опять ускользнул.
В траве справа от тропинки берем перо (E).
Идем налево от развилки к хибаре.
Подходим к стогу сена и усиленно шарим в стоге руками.
Берем перчатки (F).

Вернемся к развилке и топаем к замку.
Подходим к статуе кентавра, откроем сумку и возьмем кусок мозаики (H).
Из колчана вытащим стрелу (G).
Исследуем здание справа от статуи кентавра и перчаткой возьмем осколок стекла (I).
Идем к триумфальной арке (J).

Появляется Титус и опять нам чего-то втирает.
Осмотрим полки слева по ходу движения и захватим пипетку (K) и бутылки (L).
В арбе (телеге) сдвинем в сторону бумагу и берем фрукт (M).
Не забудем взять лопатку (N).
За шлифовальным станком поднимем с земли лестницу (O).
Осмотрим полки справа (P), пока какой-то черт не свалит доску на бутылки.
Стеклотара превратилась в хлам, бомжам тут делать нечего.

Сунем пипетку в разбитые бутылки, чтобы активировать загадку.
Изменим цвет капель в луже на один цвет за 25 или меньше ходов.
Нажимаем на любой из 6 цветных шариков слева, чтобы начать изменять цвет лужи.
Кислота в пипетке будет добавлена к инвентарю.

Шаг назад.
Осмотрим здание справа от скульптуры.
Ставим лестницу под окном и возьмем пустую лейку (Q).
Не забудем лестницу (R).

Вернемся к перекрестку и приблизим растение внизу слева перед елкой.
Лопаткой выкапываем корень (1).
Идем налево к избушке и осмотрим дрова слева в углу экрана.
Откинем в сторону верхнее полено, чтобы увидеть шкатулку.
Льем на замок кислоту и берем из шкатулки возьмите фрагмент мозаики (S).

Два шага назад в пещеру и осмотрим небольшой бассейн.
Нажмем на отражение в воде (T).

Набираем воду в лейку и топаем к статуе.
Осмотрим дом слева и кликнем по улитке на двери, чтобы убрать её (1).
Водой из лейки смываем слизь (2).
Кликнем по двери и входим внутрь магазина.
Поднимем с пола топор (3) и две страницы для дневника (A и B).

Жмем на стол с подковами, чтобы активировать загадку (4).
Выбираем подкову у которой нет пары.
Решение на скриншоте (A, B, и C).
Подкова попадает в инвентарь.

Выходим из магазина и направимся в башню в центре (библиотеку).
Подходим к картине и берем пух (С).
Поднимаемся по лестнице наверх и берем шлифовальный камень в пасти монстра (D).

Идем к избушке к дровам слева.
Топором шмякнем по полену, чтобы получить щепку (E).
Осмотрим окно, чтобы взять страницу для дневника (F) и кольцо (G).
Кольцом откроем замок двери и входим в дом дом (H).

Подвесим подкову на гвоздь в правом верхнем углу, чтобы снять проклятие (I).
Кликнем по ведру, чтобы активировать загадку с мухоморами(J).

Удаляем жёлтые и красные грибы с игрового поля, используя доски с отверстиями под грибы по бокам.
Решение на скриншотах (1, и 2).
Гриб попадает в инвентарь.



Со стола берем страницу для дневника(K) и гвоздь (L).
Кладем фрукт из инвентаря на разделочную доску и разрезаем его ножом (N).
Часть семян с фрукта попадает на тряпку слева.
Кликнем по тряпке, чтобы ее свернуть.
Льем воду из лейки на тряпку.
Еще раз кликнем на тряпку, чтобы ее развернуть и берем ростки (O).

Идем к очагу и берем рецепт для дневника(O).
Зажжем щепку в огне очага.
Подходим к пню и тлеющей щепкой шуганем паука.
Берем щетку (P).
Вернемся в пещеру и осмотрим кристаллы.
Щеткой три раза протрем игровое поле, чтобы активировать загадку (Q).

Переместим самоцветы в соответствующие места в центре доски.
Нажимая на самоцветы, мы вращаем игровое поле и перемещаем самоцветы.
Решение такое:
Жмем на сиреневый самоцвет (P) и затем нажимаем четыре раза на правую стрелку: R x 4.
Жмем на синий самоцвет (B) и затем нажимаем три раза на правую стрелку и один раз на левую: R x 3 и L.
Жмем на зеленый самоцвет (G) и затем следуем за этими шагами: R x 2, L, и R x 3.
Жмем на красный самоцвет (R) и затем следуем за этими шагами: R x 5.
Алмаз будет добавлен к инвентарю.

Идем на городскую площадь и осмотрим шлифовальный станок справа.
Вставим на место шлифовальный камень (1) и алмаз (2).
Жмем на педаль (3) и забираем бриллиант.

Идем в библиотеку и осмотрим подставку (5).
Ставим бриллиант на подставку, чтобы удалить силовое поле на книжных шкафах.
Жмем на книжный шкаф слева, чтобы взять кусочек мозаики (6).
Жмем на книжный шкаф справа и прочитаем сначала зеленую книжку (7).
Из коричневой книги вытащим письмо для дневника (8).
В последней книге обнаружим вторую часть рецепта (9).

Подходим к камину и осматриваем голову дракона.
Гвоздиком выковыриваем из дракончика янтарь (10). Кладем гриб и ростки в первый котел слева (A).
Набираем зелье дождя из первого котла в бутылку.
Пух и перо кидаем во второй котел (B).
Набираем в бутылку зелье ветра.
Цветок и янтарь в третий котел (С).
Набираем в пустую бутылку зелье солнца.
Кладем корень и осколок в последний котел (D).
Наберем в пустую бутылку зелье мороза.

Поднимаемся по лестнице и приблизим окно.
Выкладываем куски мозаики из инвентаря на окно, чтобы активировать загадку.
Восстановим мозаику, вращая куски.
Решение на скрине (E).

Бросаем зелье ветра на первую статую слева (F).
Зелье мороза на вторую статую (G).
Зелье солнца на третью статую (H).
Зелье дождя на последнюю статую (I).
Прыгаем в открывшийся портал (J) и делаем шаг вперед.

Глава 4. Лес.

Из воды вытащим плавник (K).
Ставим лестницу у дерева на другом берегу речушки и срываем ананас (L).
Идем вперед вдоль берега к заколдованному дереву.

Поднимем с земли записку для дневника (M).
Идем по тропинке вперед к мосту.
С моста снимаем гусеницу (N). Под мостом польем цветы из лейки.
Кликнем по цветам, чтобы активировать загадку (O).

Вращая, прикрепим к каждому лепестку точно такой-же (по цвету).
Решение на скрине (P).
Рукоять тележки в инвентаре.

Идем назад и направо к водопаду.
Поменяемся с обезьяной на дереве:ей - ананас, нам - молоток (Q).
Идем вперед.
Погладим против шерстки кошку и берем веревку (R).

Вернемся к водопаду и повернем направо внутрь водопада в пещеру.
Щеткой чистим мох на скале слева вверху и возьмем плавник (S).
Стрелой вытащим застрявший в камнях спичечный коробок (T).
Идем направо к дереву с решеткой.
Подходим к решетке и берем плавник (U).
Отступим от дерева на шаг назад и приблизим светлячков внизу справа.
Спичечным коробком пытаемся отловить светлячков, чтобы активировать загадку (V).

Поместим светлячков в отсеки коробки.
Используем жуков вокруг доски, чтобы поместить светлячков на свои места.
Для решения жмем на жуков в следующем порядке:
А x 5, B x 4, А x 2, C x 5, D x 1, E x 4 и F x 2.
Коробка светлячков будет добавлена к инвентарю.

Вернемся к водопаду и осмотрим рыбу.
Вставим три плавника в рыбешку (1).
Отодвинем волны от рыбы.
Щелкаем по волнам в следующем порядке: A, B, C, G, F, H, D и C.
Кликнем по рыбешке и жемчужина будет добавлена к инвентарю.

Идем к речке (два шага назад).
Даем гусеницу птичкам под пеньком, чтобы добыть колокольчик (2).

Идем к мосту и ссыпаем светлячков на один из 5 фонарей, которые засветятся.
Натянем веревку на мосту (3).
Повесим колокольчик на веревку.
Каменный символ будет добавлен к инвентарю.

Залезаем в домик на дереве справа.
Из кувшина берем талисман (4).
Два шага назад и нажмем на заколдованное дерево (5).

Талисманом расколдуем все места на дереве, отмеченные красным.
Дерево зацветет.
Поднимем рукоять с земли у дерева(6).

Вернемся в домик на дереве.
Вставляем рукоять в шкатулку на шее феи, чтобы активировать загадку (#).
Жмем на рукоять, наблюдаем за движением диска и предугадываем положение статуэтки внутри шкатулки.
Играем три раза.
Решение на скриншоте(1, 2, и 3).
Колышек попадает в инвентарь.

Идем к водопаду.
Приблизим меч внизу слева на другом берегу.
Вставляем колышек в камень рядом с мечом и бьем по нему молотком (A).
Вытаскиваем из камня короткий меч.
Проходим через водопад в пещеру и осмотрим стену с оттиском символа на поверхности.
Кладем сверху каменный символ (B).
На каменный символ кладем жемчужену.
Вытаскиваем из ниши пузырек с противоядием(С).

Выходим из водопада и топаем вперед в дебри на другом берегу.
Противоядием брызгаем на каждую из 9 змей, отмеченных красным (D).

Идем вперед.
Говорим с прикованным стражем.
Осмотрим руку, мечом отрубаем все пальцы и берем рукоять тележки (E).
Возвращаемся к подвесному мосту и осмотрим дерево с шипами под левым домиком на дереве (F).
Мечом срезаем шипы и берем сачок (G).

Топаем к прикованному стражу, осмотрим пузырь в болоте (H) и ткнем в него пальцем.
Сачком достанем пилу (I).
Возвращаемся в домик на дереве и пилой отпиливаем столешницу стола от основания, чтобы получить колесо для тележки (J).

Идем к сломанной телеге (два шага назад).
Осматриваем сломанную телегу и вставим в него две рукоятки и колесо.
Берем тележку с собой (K).
Бегом бежим к стражу на болоте и бросаем камни из тележки в воду (L).
Перебираемся по камням к стражу и берем ключ D из ее рук (M).

Идем к дереву с дверью в пещере под водопадом.
Нажмем на дверь и затем на замок (N).
Открываем Коробку с ключами.
Берем из коробки КЛЮЧ D, которым открываем замок решетки(O).
Входим внутрь лифта и перемещаемся в пространстве.
Жмем на Титуса в зеркале и немного развесим уши (P).
Жмем на книгу, перелистываем страницу и ныряем в портал (Q).

Глава 5. Третий ключ.

Берем лестницу справа у скалы (A).
Приблизим замок на челюстях(B).
Открываем коробку с волшебными ключами (С) и берем КЛЮЧ D (D).
Ключом открываем замок, лестницу закинем на нижнюю челюсть и перебираемся на ту сторону (E).

Кликнем по дьяволенку (F) и снимем ордер для журнала со столба.
Идем вперед к указателю поезд - река.
Еще раз потрогаем дьяволенка (G) и снимем с шеста череп (H).

Идем по трамвайным путям налево к кладбищу монстров, осматриваем землю перед нами и поднимаем с земли ракушку (I).
Идем вперед к огромному скелету и берем рёбра слева (J).

Два шага назад, затем направо и входим в паровоз.
Открываем люк в полу и заглядываем внутрь.
Берем синий и красный самоцветы (K). Из аптечки на правой стене берем ножницы (L) и бутылку (M).
Вернемся к указателю и кладем на рельсы ребра, чтобы пройти по путям вперед к особняку(N).

Берем метлу (O).
Осмотрим окно слева от двери и берем часть головоломки (P).
Приблизим груду камней перед дверью и отодвинем в сторону верхний камень. большой камень и отодвиньте его.
Ловим в бутылку термитов (Q).

Два шага назад и идем направо к дому с крысой.
Кликнем на гигантскую крысу, чтобы добавить запись в дневник (S).
Осмотрим бывший фонтан слева (T) и пару раз пройдемся по полу метлой.
Поднимем с пола карту (U) и идем вперед к колоннам.

Прогоним дьяволенка со скамейки и берем под ней лампу (V).
Приблизим левую колонну, кладем ракушку в отверстие и берем ведро (W).
Вставим в отверстие на правой колонне череп и получим флейту (X). Осмотрим указатель Лабиринт слева и поместим карту (Y).

Поднимаемся по ступеням слева наверх к колодцу.
Кликнем на грибы на грибы слева от тропинки и берем трость (1).
Три шага назад и вперед к указателю.
Приблизим кобру и сыграем ей на флейте.
Берем спицы и клубок ниток (2).

Идем к кладбищу монстров и осмотрим пещеру.
Тростью достанем цепь(3).
Идем вперед к огромному скелету и приблизим область наверху справа (4).
Кладем часть головоломки на доску, чтобы активировать загадку.

Расположим треугольники так, чтобы одинаковые части орнамента были напротив друг друга.
Синие треугольники должны быть наверху, красные - внизу.
Щелкаем по головам дракона, чтобы двигать кнопку инь-янь.
Перемещаясь вдоль игрового поля, щелкаем по кнопке инь-янь: D x 3, C x 3, B x 2, D, C и D.
Берем гаечный ключ.

Идем к паровозу.
Осмотрим рельсы впереди и с помощью спиц достанем лампу (5).
Идем к колодцу и осмотрим его.
Бросаем термитов на доски, чтобы они немного поели (6).
Цепляем цепь и ведро к колодцу и опустим вниз.
Берем ведро с водой (7).

Три шага назад.
Осмотрим горящие доски справа и льем ведро воды на огонь.
Берем стержень (8).
Осмотрим горящие ветки слева и льем воду на огонь из ведра.
Берем часть лампы (9).
Ведро возвращается в инвентарь.
Идем к паровозу и проникаем внутрь.
Осмотрим переднюю панель (10) и выкладываем на неё три лампы из инвентаря, чтобы активировать загадку.

Ставим лампы на место так, чтобы они зажглись.
Решение на скриншоте(A).

Идем на кладбище к скелету монстра.
Жмем на голову скелета, засовываем стержень в пасть и берем лопату (B).
Шаг назад и в земле роем яму с помощью лопаты (С).
Жмем на бочку, чтобы активировать загадку.

Передвигаем стрелки в центре, чтобы выбрать две половины пирога. Жмем на кнопку, чтобы поменять их местами.
Решение на скрине (D).
Бочка меда попадает в инвентарь.

Идем к крысе и отдаем ей бочку меда (E).
Пока крыса жрет мед мы проникаем в её дом и поднимаем с пола рашпиль (F).
В пустое ведро набираем уголь (G).
Топаем к особняку и приблизив рычаг слева от дверей, перепиливаем его рашпилем.
Рычаг в инвентаре (H).

Идем к паровозу и осмотрим пути перед ним.
Вставим рычаг на свое место и повернем его (I).
Входим в паровоз и жмем на дверь печки.
Гаечным ключом откручиваем болт и открываем дверь.
Бросаем уголь в печь (J).
Жмем на рычаги (K), чтобы отправить поезд в путь.

Выходим из паровоза, как только он остановится.
Кликнем по дьяволенку на лестнице (L).
Жмем на область слева от главной двери и прихватим зеркало (M).
Осмотрим скелет и используя ножницы хапнем отмычку (N).

Спускаемся в подвал (1) и поднимем губку (P).
Осмотрим механического моряка.
Гаечным ключом открутим болт и извлечем из тела каменное сердце (Q).
Осмотрим полку справа на стене и берем светящуюся банку (R).
Выходим через дверь справа к клетке(S).

Осмотрим клетку и возьмем зеркало (T).
Ножницами отрежем часть гривы единорога (U).
Осмотрим область внизу справа.
Кладем на свои места гриву единорога, красный и синий самоцветы(V).
Берем механическое сердце.

Вернемся к механическому морячку.
Вставим механическое сердце на свое место и светящейся банкой запустим сердце (1).
Пообщаемся с роботом и возьмем у него часть головоломки (2).
Идем наверх (назад) и осмотрим зеркало слева (3).
Чистим зеркало губкой и берем заклинание (4).

Идем вперед через главную дверь в библиотеку.
Кликнем по дьяволенку (5).
Осмотрим книжный шкаф.
Сдвинем в сторону два ряда книг и берем кисть и страницу дневника(6).
Жмем на склеп, вставляем в отверстие каменное сердце и берем часть головоломки (7).
Входим в дверь наверху в центре (8).
Подходим к черному магу и говорим с ним (9).

Вернемся в пещеру с единорогом в клетке и подходим к нижней клетке.
Вешаем листок с заклинанием на замок (A) и отмычкой открываем его.
Осмотри тарелку и прихватим ложку (B).

Шаг назад и кликнем по кучке предметов на земле.
Подставим ложку сзади цветка и привяжем его к ложке нитками из клубка(С).
Кистью соберем с цветка липкую каплю (D).
Берем зеркало (E).

Возвращаемся в библиотеку и жмем на зеркало.
Кладем три осколка рядом с зеркалом и кисточкой смажем основу, чтобы активировать загадку.
Соберем зеркало из осколков, как показано на скриншоте (F).
Зеркало будет добавлено к инвентарю.
Идем в дверь наверху к черному магу и направим на него зеркало (G).
Идем к двери наверху (H).

Жмем на сеть и кладем две части головоломки на доску, чтобы активировать загадку.
Расставим все части загадки в правильные места.
Решение на скрине (A).

Жмем на ворота, чтобы активировать загадку.
Расставляем знаки так, чтобы ни один из знаков не повторялся по вертикали, или горизонтали.
Решение на скрине (B).

Жмем на постамент (С).
Берем ключ (D).

Бонус-Уровень.


Книга - это самое важное в игре. Сдвигая страницы книги - можно перейти в какую-нибудь комнату для поиска или начать решать различные головоломки. Каждая глава в книге состоит из девяти страниц. Пройти главу книги можно только после решения загадок на всех девяти страницах. Затем составляем небольшой паззл в правом верхнем углу: либо сложить картинку из кусочков, которые можно поворачивать, либо вращая диски и составляя из них изображение. В конце каждой главы мы будем читать письмо, в котором в виде рисунка будет указано, в каком месте искать "волшебную энергию". Обязательно запоминаем эти места, чтобы затем найти их. После этого можно будет исследовать новую главу (новые 9 страниц из книги).
Если при решении головоломки возникла трудность, ее можно пропустить. В углу есть маленький сундучок с 4-мя фиолетовыми сферами. Сферы появляются по мере прохождения игры и означают количество головоломок, которые можно пропустить, нажав на сферу.

Так как головоломки повторяются в разных главах, то их описание и решение приведены в конце прохождения.

Поднимаем с пола листок бумаги и читаем письмо. После прочтения идем вперед.
Входим в кабинет, кликнем по книге на столе.
Книга откроется. Щелкнем по странице с надписью кабинет.

Глава 1

Кабинет.

Берем коробок со стола слева от статуэтки
- смотрим в мусорном ведре и берем спичку
- зажигаем спичку о коробок
- зажженной спичкой поджигаем листок бумаги под столом. На нем проявится время. Запоминаем его
- смотрим поближе на часы. Выставляем стрелки на то время, которое указано на листоке
- открываем книгу с нижней полки и берем ключ
- ключом открываем сейф и берем оттуда свиток

Ванная.

Слева у шкафа крутим красную ручку трубы до тех пор, пока её не открутим
- берем часть трубы
- заглядываем в ванную, берем там заколку
- с помощью заколки взламываем дверцу под ванной
- вставляем кусок трубы в трубопровод под ванной и крепим туда красную ручку
- дергаем красную ручку, и на зеркале появится код
- смотрим поближе на сундук под раковиной и вводим полученный код с зеркала
- берем свиток

Гостинная (комната с выключенным светом).

Экран разделен на две половины (две комнаты)
в правой комнате:
- открываем круглую коробку на второй полке сверху и берем кусок желтого скотча
- берем фонарик на третьей полке и молоток из красной коробки на комоде справа
- фонариком светим по левой комнате, находим выключатель и включаем свет
- молотком разбиваем вазу в левой комнате, берем ключ
- ключом открываем дверцы тумбочки в комнате справа, берем батарейки
- молотком приподнимаем дощечки пола в комнате слева
- склеиваем скотчем провода
- батарейки вставляем в пульт на кресле
- включаем телевизор
- берем свиток

Глава 2

Кухня

Берем газовую горелку со стола
- открываем ящик стола и берем баллон
- в кастрюле на плите берем рукоятку от радио
- баллон вставляем в горелку
- открываем холодильник и растапливаем горелкой дверцу морозильной камеры
- открываем коробку, запоминаем число, которое там будет написано
- смотрим на радио на полке и прикручиваем к нему рукоятку
- крутим ручку радио до нужной частоты
- берем свиток

Лаборатория

Открываем ящик стола, берем скрепку
- берем мел у доски
- открываем левую дверцу шкафа и берем отвертку
- с помощью отвертки и скрепки чиним компьютер
- мелом пишем на доске, на ней проявятся цифры
- вводим полученные цифры в компьютер с клавиатуры
- вводим полученное на экране монитора число в замок на двери шкафа
- берем из шкафа линзу
- вставляем линзу в микроскоп на столе, смотрим в него
- и забираем свиток

Решение головоломок в конце прохождения.

Глава 3

Чердак

С коробки берем зажигалку
- открываем механизм (проектор) справа, в нем стоит свечка
- свечку зажигаем зажигалкой
- смотрим поближе на ящик у стены
- поджигаем зажигалкой веревки
- достаем из ящика схему и окуляр
- окуляр и схему ставим в проектор справа
- выдвигаем кирпичи из стены, на которые указывает проектор
- забираем свиток

Магазин игрушек

Берем со стола желтый водяной пистолет и нож для бумаги
- водяным пистолетом прыскаем на окно. Появятся цифры
- ввести эти цифры в замок шкафчика
- из коробки на нижней полке достаем рельсы
- верхнюю коробку разрезаем ножом и достаем оттуда паровозик
- на подоконнике с железной дорогой кладем рельсы и паровозик
- жмем на красную кнопку, паровозик привезет нам ключ
- берем ключ и открываем им кассу
- берем свиток

Решение головоломок в конце прохождения.

Глава 4

Катер

С приборной доски берем кружку и подзорную трубу
- кофе из чашки выливаем в решетку справа на полу. Получаем код на бирке
- открываем панель внизу приборной доски и вводим полученный код на цифровой клавиатуре
- смотрим в сейфе, получаем листок с символами азбуки Морзе
- на приборе слева вводим полученный код
- справа на локаторе получим координаты
- приблизим штурвал, дергаем рычаг справа (включая двигатель) и крутим штурвал
- наводим подзорную трубу на судно по курсу и берем свиток

Шаманство

С полки берем 3 банки
- с пола возле метлы подбираем монетку
- с игольницы на полке берем булавки
- со стола берем листок
- монетку вставляем в прорезь хрустального шара. Появится порядок ингредиентов из банок, которые нужно бросать в котел
- в этом порядке кидаем в котел ингредиенты, а затем лист бумаги. На листе проявятся точки на кукле вуду
- на стене находим плакат с куклой вуду
- втыкаем булавки на кукле в те точки, которые показаны на рисунке
- слева открываем решетку и берем свиток

Решение головоломок в конце прохождения.

Глава 5

Кабинет окулиста

Со стола берем красный файлик и линзу
- в ящике стола берем скотч и ножницы
- ножницами в инвентаре отрезаем кусочек скотча
- кусок скотча приклеиваем к красному файлику
- красный файлик крепим на плакат с разноцветными точками. Получим код
- линзу вставим в аппарат справа и вводим с клавиатуры полученный код
- дергаем рычаг машины и забираем линзу назад
- линзу наводим на плакат с размытыми цифрами и водим по нему, через линзу можно будет увидеть цифры
- слева на полке кликаем по номерам на корешках книг, которые увидели через линзу
- под полкой открываем тайник и забираем свиток

Берем лопату у гномика
- берем садовые ножницы и лейку
- смотрим поближе на сапоги за гномиком, отлепляем жвачку
- садовыми ножницами отрезаем цепь с двери
- дверь открываем и берем с верхней полки семена
- жвачкой залепляем дырку в лейке
- в лейку набираем воды из под крана
- с помощью лопаты выкапываем две лунки у большого камня
- высыпаем семена в лунки и поливаем водой из лейки
- камень отодвинется растением, берем свиток

Решение головоломок в конце прохождения.

Глава 6

Прачечная

В угол между стиральными машинами берем пирамидку
- заглянем в машинку с правой стороны и берем монеты
- с полки слева берем кубик
- монеты опускаем в прорезь на панели автомата по продаже мыла, висящего справа на стене. Жмем на кнопку, берем красное мыло
- снова опускаем монетки в прорезь, жмем кнопку, забираем синее мыло
- в машинку слева кладем пирамидку и красное мыло
- кидаем монетку в прорезь над этой машинкой, получим красную пирамиду
- теперь в машинку кладем кубик и синее мыло
- снова опускаем монетку, достаем синий кубик
- на панель с цветными фигурками (справа рядом с автоматом по продаже мыла) применяем красный конверт и синюю бумажку
- забираем свиток

Подвал

Берем с пола изоленту
- смотрим поближе на столик с ванночками, берем бельевую прищепку с веревки
- изолентой заклеиваем трубу, из которой хлещет вода
- на желтом механизме жмем на рычаг. Вода уйдет
- берем с пола бутылку, а со ступенек штопор
- штопором открываем бутылку
- выливаем вино в ванночку на столе
- над деревянным ящиком откручиваем вентиль, ящик при этом приподнимется
- включаем красный свет при помощи выключателя на стене
- вытаскиваем конверт из под ящика, из конверта достанем снимок
- снимок опускаем в левую ванночку, затем в среднюю, потом в правую
- вешаем снимок на веревку с помощью прищепки
- забираем свиток

Решение головоломок в конце прохождения.

Глава 7

Детектив

С пола подбираем клубок ниток
- заглядываем в корзинку, берем мышку
- берем кирку у стены, лупу со стола
- с телефонной трубки откручиваем диск
- с окна берем кусок скотча
- к мышке применяем диск от телефона, нитки и кусок скотча
- запускаем мышку в норку, забираем ключ
- ключом открываем ящик шкафчика
- лупой рассматриваем фото, на нем будет отмечено место на полу
- киркой разбиваем кафельную плитку в указанном месте
- берем свиток

Библиотека

Берем бревнышко справа
- берем рычаг с перекладины внизу стола
- берем ремень с перекладины под потолком
- берем трафарет с полки слева и зажигалку со стола
- ремень применяем на колеса машины справа
- открываем дверь печки, кладем туда полено и разжигаем его зажигалкой
- трафарет вставляем в прорезь правой машины, рычаг туда же, но в прорезь правее
- дергаем рычаг. На мониторе появится надпись, состоящая из двух латинских букв (например, A/J)
- на полках слева выбираем книги под этими буквами. В нашем случае это книги под буквами A и J. В каждой книге будет написано число - это часть координаты. У нас под А -152 (не забываем про минусы, если они есть), а под J будет число 8N (N - север, S - юг)
- двигая мышкой по карте выбираем именно эти координаты. Выглядеть они будут примерно так: -152,8N (т.е. через запятую)
- забираем свиток

Решение головоломок в конце прохождения.

The Device (в комнате с "аквариумом")

Смотрим на схему, запоминаем символы
- в машину справа вводим эти символы
- слева стоит машина в виде аквариума, на его дне лежит кристалл, наша задача - его достать. Внизу мы видим кнопки. Если смотреть слева-направо, то 1 кнопка - направо, 2 - вниз, 3 - налево, 4 - вверх, 5 - захватить, 6 - отпустить. Зеленая кнопка - подтвердить набор команд, красная - стереть все команды. В зависимости от того, где лежит кристалл, жмем на кнопки так, чтобы дотянуться до него, захватить, а затем провести налево и опустить в ящичек.
- открываем ящик левого автомата и берем кристалл
- кристалл ставим в правую машину
- берем свиток

The Tomb (саркофаг)

Берем с пола череп и указатель
- указатель вставляем в замок саркофага
- над статуей справа смотрим на символы
- у саркофага справа есть песочные часы
- вводим символы. Если между символами знак песочных часов, это значит, что нужно подождать столько времени (следим за песочными часами на саркофаге), сколько его знаков
- берем череп
- кладем оба черепа на чаши возле двери склепа
- берем свиток

Alchemy (алхимическая лаборатория)

Берем со стола кулон
- с пола берем 2 палочки
- кладем 2 палочки под машину слева, дергаем рычаг. Получим длинную палочку
- берем кулон и водим им по стене над столом. В том месте, где кулон засверкает смотрим поближе и заметим еще одну длинную палочку. Берем ее
- срываем со стены плакат
- вставляем под щиток обе палочки и двигаем их так, чтобы загорелись зеленые лампочки
- берем свиток

Balancing Act (уравновешиваем колонны)

Берем божка с колонны
- кладем божка на весы справа, забираем его
- берем камни с пола у колонны справа
- кладем божка на левую колонну
- на правую колонну кладем камни (комбинация камней каждый раз разная, поэтому действуем методом подбора, как правило нужно 2-3 камня). Тогда дверь сзади должна открыться
- смотрим на подсказку на стене за дверью
- слева есть замок, под ним написан код. С помощью подсказки расшифровываем код и открываем замок
- берем свиток

Birthday Party (День Рождения)

Берем палку справа
- с камина забираем хвост
- с пола подбираем сдувшийся воздушный шар
- со стола берем дротики
- хвост крепим к плакату лошади. На нем появится часть кода
- шарик надуваем с помощью баллона слева. На нем появится еще одна часть кода
- в камине лежит еще одна часть кода
- палкой бьем по коробочке с хлопушками над камином. Из нее вывалится 4-я часть кода
- теперь открываем все найденные части кода и составляем из букв слово AB RACA DAB RA. Под этими частями написаны цифры. Запоминаем их в том порядке, в каком должны быть части слова
- смотрим на дартс на стене
- дротики бросаем в цифры по порядку, в каком идут найденные части слова
- забираем свиток

Clockwork (комната с часами)

Со стола берем 2 колокольчика и спицу
- с батареи берем ключ
- ключом открываем шкатулку. Получим подсказку: порядок, в котором нужно заводить часы. Soldier - часы с солдатом, слева на столе. Wake up - будильник на столе. Cuckoo - часы с кукушкой на стене
- на часах с солдатиком выставляем время как на всех часах в комнате. Большой колокольчик вешаем на крючок к часам
- в инвентаре вешаем колокольчик на ниточке на спицу
- применяем колокольчик на спице на часы с кукушкой
- смотрим на будильник и запоминаем время в маленьком циферблате
- в том порядке, в каком указано в записке в шкатулке, выставляем время, увиденное в маленьком циферблате будильника. На часах с кукушкой ставим другое время 12.00. Например, у нас порядок 1-Soldier, 2-Cuckoo, 3-Wake up, 4-cuckoo. Это значит, что мы ставим время сперва на часах с солдатиком, затем на часах с кукушкой ставим 12.00, затем на будильнике, затем на часах с кукушкой снова ставим 12.00.
- берем свиток

Финальное задание

Со стола берем склянки с жидкостями (красная, синяя и желтая)
- с камина берем чашу для смешиваний
- на ближнем столе лежит записка, где написано "2 красных, 1 зеленый"
- мешаем в чаше синюю и желтую жидкости
- на записку капаем 2 раза из красного флакона, затем из чаши

ГОЛОВОЛОМКИ:

Пирамида

Собираем картинку из отдельных кусочков. Менять друг с другом можно только соседние кусочки

Реагенты

Находим правильный порядок цветов чернил. Всего может быть 4 цвета. Пипеткой берем из каждого цвета и пробуем на бумагу. Справа на бумаге появится результат наших экспериментов: в левой колонке цвет, в правой колонке либо галочка - это значит, что такой цвет присутствует и в нужной последовательности, либо кружочек - это значит, что такой цвет есть, но не в нужном порядке, красный крестик - цвета нет. Затем нужные цвета комбинируем так, чтобы они шли в правильной последовательности. Тогда на листке бумаги проявится числовой код. Этот код нужно ввести в цифровой замок споявляющийся слева

Бабочки

Ищем пары одинаковых бабочек. На каждом экране только одна пара одинаковых бабочек

Цвета

В этой головоломке нужно запомнить последовательность, с которой нажимаются цветные кнопки и затем повторить ее

Дощечки

Игра в пятнашки, задача - вывести более светлую дощечку, передвигая остальные

Марки

Открываем пары одинаковых марок

Тройняшки

Всем известная игра "три в ряд". Кликаем по 3 одинаковым фишкам, они исчезают. Собирать фишки можно по диагонали

Мозайка

Восстанавливаем картинку из кусочков

Фигуры

Заполним форму фигурами

Руны

Составляем цепочки из трех рун с правильной закономерностью. Правила составления цепочек написано в игре

Башни

Перемещаем все кольца на крайний правый стержень.

Перебрасывать можно только по одному кольцу со штырька, и только меньшее - на большее. Нумеруем штырьки слева-направо 1, 2, 3. Таким образом, 1-2 означает, что с первого штырька мы перебросили кольцо на 2-е. 3-1 - с 3-го штырька перебросили на первое и т.д.

1). 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3

2). 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3, 2-1, 3-2, 3-1, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3

3). 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 3-2, 1-2, 3-1, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3, 1-2, 3-1, 3-2, 1-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3

Коструктор

Нужно составить из блоков конструкцию, как это показано на картинке в углу справа. Слева - та же картинка только в виде схемы. Тактика такая - убираем "лишний" кубик и ставим его туда, где его не хватает

Шарики

Перепрыгиваем шариком через другой шарик (который затем убирается) так, чтобы в конце на игровом поле осталось 4, 3 или 2 фишек. Перепрыгивать можно по диагонали

Робот

Нужно направить робота так, чтобы он собрал все батарейки на игровом поле. Робот движется все время прямо, но если на его пути поставить стрелку, то он повернет в том направлении, куда укажет стрелка. Несколько кликов на стрелке - и она поменяет направление. Нельзя ставить стрелки слишком рано, иначе они исчезнут, и робот врежется в стену

Лабиринт

Здесь необходимо найти выход из лабиринта к бриллианту. Нужно нажимать на символы в том направлении, в котором, как нам кажется, нужно идти

Квадраты

Здесь необходимо расставить палочки так, чтобы противник не имел возможности "закрыть" квадрат, т.е. поставил последнюю палку в квадрате. Нам же, наоборот, нужно при каждой возможности закрывать квадраты. Игроки ходят по очереди. Наши квадраты синие, квадраты противника - оранжевые. Выигрывает тот, кто закроет больше квадратов. Тактика такая: сначала ставим палки так, чтобы закрыть их квадратом было нельзя, при этом следим за соперником. Как правило, в конце, когда все поле будет в палочках, а возможных ходов, при которых нельзя будет закрыть квадрат, не останется начинаем действовать: если противник так ставит палку, что у нас появляется возможность закрыть квадрат - тут же пользуемся такой возможностью. Если же у нас больше нет вариантов, то ставим палку так, чтобы противник закрыл как можно меньше квадратов.

Символы

Вариант известной игры Судоку, только вместо цифр - символы. Правила те же: символы не должны повторяться ни по горизонтали, ни по вертикали ни в своем квадрате

Sequences

Здесь нужно понять логику, с которой подобраны символы и поставить свой символ в соответствии с этой логикой. Символы переставляются с помощью колеса: кнопки внизу двигают его влево и вправо, кнопка с галочкой подтверждает выбор.

Числа

Справа на дощечке написано, какое число нужно получить. На левом поле цифры и знаки сложения и вычитания. Из цифр и знаков на левом поле нужно составить искомое число.
1 уровень: цепочка состоит из 3-х символов. Например, нам нужно найти цифру 8. Ищем цифры на левом поле, из которых может получиться это число и составляем из них цепочку. Примеры: 8 = 9 - 1 или 8 = 3 + 5 или 8 = 2 + 6 и т.д.
2 и последующие уровни: цепочка состоит из 5-ти символов, из знаков только знак вычитания. Например, нужно найти число 3. 3 = 9 - 3 - 3 или 3 = 8 - 2 - 3 или 3 = 6 - 1 - 2 и т.д.

Конец близок

Здесь нужно с помощью кнопок внизу провести шарик к выходу - лунке. При этом шарик не должен скатиться за борт. Шарик проводим с помощью препятствий на игровом поле. Последовательно проводя шарик от препятствия к препятствию, проводим его к лунке

Со всех сторон

В этой головоломке необходимо сделать так, чтобы все цветные кубики оказались на своих местах - в клетках такого же цвета. Добиться этого можно перемещая по полю курсор, если кубик попадает в поле действия курсора, то при клике он начинает перемещаться по часовой стрелке. Таким образом перемещаем все кубики.

Трубы

Головоломка с трубопроводом: необходимо соединить участки труб так, чтобы вода попала из пункта А в пункт Б и сделать так, чтобы вода никуда не выливалась (в конце стоял бы вентиль).
Пример:
Спички:

1. Переместить 3 спички так, чтобы получилось 4 квадрата

2.Переместить 2 спички та к, чтобы получилось 3 треугольника

3.Переместить 3 спички так, чтобы "рыба" смотрела не налево, а направо

4.Переместить 4 спички так, чтобы получилось 6 треугольников

5.Переместить 3 спички так, чтобы получилось 4 треугольника

6.Переместить 3 спички так, чтобы получилось 3 квадрата

Слово "опасен" передаёт лишь ничтожную долю риска

На Континенте практически не существует противника, способного сравниться по силе, ловкости и опыту с Геральтом из Ривии. Обычные разбойники не успевают даже моргнуть, прежде чем потеряют голову, самые свирепые звери идут на кожаные ремни, а из кровожадных чудовищ получаются отличнейшие трофеи. Да что уж там, даже Дикая Охота спасовала перед легендарным Белым Волком. Но когда высший вампир идёт на все возможные изощрения, чтобы отговорить Геральта от встречи со Скрытым, опасения за жизнь ведьмака не могут не возникнуть...

Вход в обиталище Скрытого

Переплыв озеро Сид Ллигад в компании Эмиеля Региса (или без него) и добравшись до берега к югу от Туссента, Геральт сможет полюбоваться прекрасными пейзажами, зачерпнуть энергии от Места Силы , временно улучшив ведьмачий знак Аард и получив одно очко навыков... Но не обнаружить вход в логово Скрытого. Как же так? Неужели подлая Ориана сначала нас использовала в своих личных целях, а потом нагло соврала прямо в кошачьи глаза? К счастью, нет. Применив выданный высшей вампирицей магический ключ-камень возле огромного валуна, ведьмак откроет тёмный и мрачный проход в не менее тёмную и мрачную пещеру, из которой вскоре ой как сильно захочет выбраться. Ну а пока Геральт и Регис уверенным и не очень шагом ступают вперёд. Примечательно, что по словам Региса, он не смог пробраться внутрь даже в своей туманной форме, что говорит о том, что помимо защиты физической существует и невидимая, магическая. Возникает закономерный вопрос: кто её создал? Крестьяне часто приписывает высшим вампирам глубокие познания в чёрной магии, но это не так. Хотя, о способностях Скрытых мы почти ничего не знаем...

С "порога" посетители понимают, что попали далеко не к самому приветливому хозяину. Может, дело в отсутствии свиты, встречающей наших героев с хлебом да солью, а может и во многовековом слое пыли. Оглянувшись по сторонам, Геральт заметит фрески, изображающие знаки вампирских кланов Гхарасках, Тдет и Аммурун. Их мы уже видели в Тесхам Мутна, когда посещали эту древнюю вампирскую крепость во время событий задания Отзвук , но тогда они были выполнены в более... Дикарском стиле. Также здесь можно увидеть рисунок некого человекоподобного существа с крыльями нетопыря за спиной, которое как бы намекает нам, чего стоит ждать от внешности Скрытого. Правда, не до конца понятно, где он отыскал художника, увековечившего лик архивампира и символы кланов в тайном убежище. Конечно, можно предположить, что сам Скрытый от скуки увлёкся росписью, но как мне кажется, столь древнее существо не стало бы марать руки в краске. Нельзя отрицать и вариант с подчинением разума обычного человека и насильственным склонением его к работе, ведь как нам известно из записок пленников и отчётов их хозяев, найденных в Тесхам Мутна, высшие вампиры использовали людей как скот и рабов.

Очень скоро туннель разделиться на два ответвления. Свернёте направо и останетесь сухими, но придётся сразиться с непонятно откуда взявшимся здесь фледером. Пойдёте, а точнее поплывёте налево, и будете вытряхивать воду из ушей и сапог, но избежите неприятной встречи с вампиром низшей касты. Заплыв по затопленным коридорам нас ожидает недолгий, с несколькими воздушными карманами, но советую выпить эликсир "Касатка" или его улучшенные версии перед погружением для пущей уверенности. Вернувшись на твёрдую землю, задержитесь в этой пещере ненадолго и проверьте каждый условный контейнер на наличие ценных предметов. Вы не обнаружите здесь привычного золота, хлама и компонентов для крафта; вместо них кто-то заботливо оставил Геральту странные украшения и статуэтки, которые впоследствии можно выгодно продать скупщикам или разобрать на составные части. Ах да, не пропустите сундук, хранящий перчатки и стальной меч из Хен Гайдт . Продвигаясь вглубь логова Скрытого, у нас будет возможность собрать весь комплект.

(Не)удачное знакомство

Архитектурный стиль большого центрального зала, видимо, настолько очарует Геральта, что он не сразу заметит нечто очень подозрительное. В таких местах обычно водятся грызуны и летучие мыши, но здесь ведьмак не учует даже намёка на присутствие мелкой живности. Это станет очередным доказательством того, что Скрытый не любит, когда его беспокоят. Подняв глаза вверх, Белый Волк удивиться ещё сильнее, завидев на потолке никого иного, как самого туссентского архивампира. Эмиель поклонится и поприветствует Скрытого, но к огромному несчастью для наших героев, сегодня он уж никак не собирался принимать незваных гостей в своей обители. Буквально за долю секунды Скрытый окажется возле Региса, и произнеся всего одно слово на языке вампиров, парализует добросердечного кровопийцу, после чего так же быстро вернётся на прежнее место. Кстати, знали ли вы, что образ одного из самых могущественных и древних вампиров Туссента был вдохновлён главным антагонистом кинофраншизы Другой мир (англ. Underworld ) - Виктором? Виктор, как и Скрытый, считается представителем наивысшего сословия охочих до крови чудовищ, но помимо "социального" статуса, наблюдается схожесть и внешняя: сыгранный британским актёром Биллом Найи (англ. Bill Nighy ) персонаж при первом своём появлении на экране выглядел и был одет практически идентично Скрытому. Но если честно, все плюсы киношной серии на Викторе и заканчиваются, поэтому не тратьте своё время на просмотр.

Так, на чём мы там остановились? А, точно. Итак, Геральт увидел, с какой скоростью способен перемещаться Скрытый из Туссента, наш верный соратник Регис превратился в живую неподвижную статую, однако сам убийца чудовищ остался невредим. Что нужно сделать? Правильно, привлечь внимание верховного упыря бессмысленной угрозой или предложением поговорить. Эх, Белый Волк, нужно же тебе всегда засунуть руку в осиное гнездо... Ведьмачьи рефлексы, позволяющие уклониться от летящей стрелы, ничего не смогут противопоставить молниеносной скорости, с которой передвигается Скрытый. Он схватит Геральта, припечатает к стене и оставит на память о знакомстве след своих клыков на бледной шее Мясника из Блавикена. То ли кровь у ведьмака невкусная, то ли Скрытый оказался не голодным, но вены своей беспомощной жертвы он не осушит досуха. Вместо этого архивампир отбросит Геральта в пещеру, оставляя противника на произвол судьбы.

Приземление выдастся не из мягких - ведьмак диагностирует перелом парочки рёбер и внутреннее кровотечение. Чтобы не умереть, Геральту необходимо выпить целебный эликсир "Ласточка" или зелье Раффара Белого, вот только в полёте они выпали из сумки и теперь валяются на земле. Точнее, они будут валяться там, если находились в инвентаре до полёта. В противном случае, варить пойло придётся в полевых условиях:

  • Обычная Ласточка создаётся на основе краснолюдского спирта, с добавлением мозга утопца и пяти единиц ласточкиной травы.
  • Обычное зелье Раффара Белого требует для своего создания краснолюдский спирт, две единицы скороцели и четыре сердца накеров.

Что, и ингредиентов подходящих у вас тоже нет? Ну-у-у... Приятно было познакомиться, вы не будете забыты. Отбросив шутки в сторону, скажу лишь, что вам очень не повезло попасть в ситуацию, из которой нет выхода. Игра продолжит требовать подлечить Геральта, а за неимением такой возможности попросту оставит персонажа гнить в этой пещере навеки. А вот если целебное зелье всё-таки нашлось, то ведьмак на неопределённое количество времени потеряет сознание, придя в себя в относительно нормальном состоянии. О, и подберите свои стальной и серебряный мечи, демонстративно вылетевшие из ножен при полёте. Без них дальнейшее передвижение окажется... Затруднительным.

Дивный новый мир

Как бы плохо всё не было, по крайней мере, мы живы. Теперь нужно выбраться отсюда, вернуться к Скрытому и ещё раз попытаться выйти с ним на контакт, попутно придумав способ сделать так, чтобы повторная встреча не стала для ведьмака фатальной. Запрыгнув на уступ, мы окажемся в туннеле, который приведёт Белого Волка в огромную сеть пещер, перекочевавшую будто бы из совершенно иного мира, в прямом и переносном смыслах. Здесь водопады текут не сверху-вниз, а снизу-вверх, прямо на стенах и потолке растут уникальные светящиеся грибы, а также виднеются силуэты давно разрушенных построек, опять таки, непонятно чьими силами и когда созданных. Игроки, знакомые с The Elder Scrolls V: Skyrim и Dark Souls , наверняка вспомнят при посещении этой локации затерявшиеся в глубинах Нирна поселения снежных эльфов (фалмеров) и некий симбиоз Сада Тёмных Корней и катакомб под Храмом Огня соответственно. Одним словом - загляденье!

Думаете, что вышеописанное звучит странно? Нет, странно - это когда в подобном месте кто-то решил разбить лагерь возле водопада и развёл костёр. Подойдите к нему, поднимите с земли записки чародея и внимательно их прочитайте. Как окажется, в заметках безымянный маг задокументировал всё, что происходило с ним после прибытия в Хен Гайдт. Он попал в пещеры через портал, прихватив с собой оборудование для опытов и мегаскоп, обеспечивающий связь с Бан Ардом. За полчаса чародей успел поверхностно изучить гравитационные аномалии, что подтвердило слова Сореля Дегерлунда: граница между Сферами здесь крайне тонка. Действительно, это очень многое объясняет... Но и вводит в ступор фанатов книжной Саги . Загвоздка заключается в том, что Сорель мог похвастаться исключительно своим раздутым самомнением, но никак не выдающимися профильными навыками. Чтобы вы понимали степень бездарности Дегерлунда, даже простейшие заклинания давались ему с трудом, а его наставник, гроссмейстер магии Ортолан, был вынужден вытатуировать на груди ассистента рунный сигиль телепортации, потому как Сорель так и не научился создавать стабильные и безопасные порталы самостоятельно. Следовательно, даже речи не может идти о причастности юнца к любым видам научных работ. Подробнее об этом вы можете узнать из романа Сезон Гроз .

То, что костёр ещё не погас, наталкивает ведьмака на мысль, что чародей из Бан Арда не мог далеко уйти, то есть мы ещё можем догнать мага, следы которого ведут в сторону единственного доступного прохода. Бредя по туннелю, не идите сразу прямо, а в определённый момент сверните налево и познакомьтесь с обитателями Хен Гайдта - тремя протофледерами. Геральт в жизни не видал таких чудовищ, да и немудрено. Согласно бестиарию , протофледеры попали на Континент в результате Сопряжения Сфер, с тех самых пор никогда не покидая пещеру Скрытого, потому что воздух в ней напоминает по составу воздух родного мира вампиров. Место протофледеров в биосфере заняли их непосредственные потомки - фледеры, а уж с ними-то Белый Волк знаком очень хорошо. Как и дальние родственники, протофледеры в бою полагаются на острые когти и массивную широкую челюсть, так что постарайтесь соблюдать дистанцию и не подпускать монстров слишком близко, пользуясь знаками Ирден , Аард и Игни . Помните и о главных слабостях любого кровососа: чувствительности к серебру, маслу против вампиров и эликсиру Чёрная Кровь . Наградой за уменьшение популяции протофледеров станет сундук с маской и штанами из Хен Гайдт внутри. Возвращайтесь обратно и продолжайте преследование.

Чуть дальше ведьмак наткнётся на сломанный мегаскоп и второй лист с заметками чародея. Выяснится, что маг не просто так оставил здесь дорогостоящее средство коммуникации, а по ненадобности - Хен Гайдт расположен настолько глубоко под землёй, что установить связь с Бан Ардом не представляется возможным. В связи с этим досадным фактом, учёный собирался предпринять попытку договориться с высшими вампирами без консультаций с руководством, вот только о каких высших вампирах идёт речь? Чародей вряд ли имел ввиду протофледеров, ведь вполне очевидно, что мужчина знаком с классификацией монстров и знает о принадлежности фледеров к низшему сословию, а других представителей здесь нет. Или же чудотворец посещал комплекс пещер ещё в те времена, когда в Хен Гайдт бурлила жизнь? Тогда как объяснить до сих пор горящие свечи и костёр? Неужто аномалиями?

И раз уж мы вспомнили об аномалиях... Вы не забыли о переменчивом гравитационном поле? Так вот, сейчас на придётся использовать эту странность в своих целях, чтобы забраться по отвесной стене вверх и настигнуть учёного из Бан Арда. "Безумство!" - воскликнете вы. И правда, оно самое. Но не пытайтесь применить законы физики там, где они банально не действуют, и делайте что говорю. В лучших традициях фильма Начало (англ. Inception ), Геральт обернёт верх на низ, а низ на верх. Более того, прямо перед собой ведьмак увидит третий и последний сундук, а покопавшись в его содержимом и отбросив всякий хлам, найдёт недостающие части комплекта из Хен Гайдт, доспехи и сапоги. Ну что же, вас можно поздравить с получением уникального набора, только не засматривайтесь на него - Белому Волку нужно ведь ещё чародея отыскать! Прогуливаясь по дороге, обратите внимание на гигантский сталагмит/сталактит, нижняя часть которого находится под действием "обратной" гравитации, а верхняя - обычной. Примените на основание знак Аард , спровоцировав тем самым обрушение каменной глыбы вниз. Зачем нам это было нужно? Узнаете чуть позже.

Неподалёку, у самого обрыва, протофледер караулит над человеческим трупом. Полагаю, вы уже догадались, кому принадлежит бездыханное тело? Очевидно, чародей утолил жажду нетопыря, и смерть его будет отомщена ведьмаком. Пошарив по карманам мага, Геральт вытащит смятое письмо. В нём Йохен Брандт давал Жану, а именно так звали незадачливого учёного, наставления касательно эпохи Сопряжения Сфер в целом и вампиров в частности. Сначала Брандт попытался предупредить своего коллегу, что запланированная им экспедиция - чистое безумие. Во-первых, сама затея с созданием портала в нескольких десятках метров под землёй является крайне рискованной, и не факт, что Жан её переживёт. Во-вторых, нужно быть глупцом, чтобы добровольно отправиться в логово чудовищ. Насколько высшие вампиры существа разумные, с развитым аналитическим мышлением, настолько прочие виды отвергают большинство попыток установить контакт. Другими словами, по мнению Йохена, Жана разорвали бы на куски, и его опасения сбылись. Но помимо предостережений, специалист по Сопряжению Сфер посоветует чародею при встрече со Скрытым сделать следующее: преклонить колени, произнести слова приветствия, - "эклхи лаутни ама", - а затем положить на землю кристалл хаакландского арагонита в качестве подарка. Кажется, теперь мы знаем, как правильно подступиться к архивампиру... Но где найти кристалл?

К счастью, Геральту очень сильно повезло - Жан прислушался к словам Йохена Брандта и прихватил один такой кристалл в путешествие. Встаньте спиной к трупу учёного и тут же заметите его справа. Кстати, чудотворец подготовил для ведьмака ещё один сюрприз в виде серебряного меча Кантата , который валяется возле окровавленного тела. Он обладает следующими характеристиками:

  • Средний урон варьируется между 530 и 704, в зависимости от состояния;
  • Пробитие вражеских доспехов повышается на 150;
  • Урон при критическом ударе повышается на 75%;
  • Шанс критического удара повышается на 15%;
  • Шанс вызвать кровотечение повышается на 15%;
  • Шанс оглушить противника повышается на 15%;
  • Изначально обладает тремя отверстиями под рунные камни;
  • Весит 2.16 кг., стоимость колеблется между 1950-2317 крон, в зависимости от состояния.

Примечательно, что Кантата обладает точно такими же показателями, что и стальной меч из Хен Гайдт. Возможно, по изначальной задумке разработчики планировали сделать серебряный клинок полноценной частью комплекта, либо же поленились наделить Кантату уникальными характеристиками. В любом случае, здесь нам делать больше нечего. Разбежитесь и прыгните прямиком в водопад, который доставит Геральта прямиком к костру. Вершина сталактита приземлилась так удачно, что теперь может сослужить ведьмаку хорошую службу в качестве платформы. С её-то помощью мы и выберемся из комплекса пещер и окажемся на финишной прямой задания Между мирами ...

Плохая концовка: Скрытый убивает Геральта

Представьте себе, представьте себе, в крови лежал ведьмак. Представьте себе, представьте себе, мёртвеньким он был... Учитывая, как сильно Регис опасался похода к туссентскому Скрытому, вовсе неудивительно, что задание может обернуться трагедией и оборвать жизненный путь Геральта. Чтобы вам не пришлось лично убеждаться в опасности верховного вампира, я сделал это за вас. Существует три способа добиться смерти Геральта:

  1. Не прочитать смятое письмо и придти к Скрытому без кристалла хаакландского арагонита. В таком случае, архивампир даже не захочет разговаривать с Геральтом.
  2. Одновременно спросить Скрытого о состоянии Региса и о том, что это за место? Он посчитает, что ведьмак тратит его время и, опять таки, перережет ему горло.
  3. Пытаясь убедить Скрытого призвать Детлаффа, привести в качестве аргументов потенциальную благодарность и гибнущих людей. Результат вам уже понятен.

Технически, существует ещё один способ, косвенно относящийся к данному квесту. Если Мясник из Блавикена сначала решил поговорить с Орианой в задании Долгая ночь , после чего выполнил её просьбу в Зове крови и получил магический ключ-камень, но одумался и спас Сианну из Страны Тысячи Сказок, то Геральт может посетить логово верховного вампира после завершения основной сюжетной линии дополнения. Скрытый по накатанной схеме бросится на седоволосого, вопьётся клыками в шею, на сей раз осушая вены досуха.

Хорошая концовка: Скрытый выслушивает Геральта

Со смертями разобрались, а сейчас обсудим оптимальное развитие событий, при котором наши герои останутся довольны и относительно невредимы. Вновь оказавшись в зале Скрытого, Геральт сделает всё, как по учебнику: поклониться, поприветствует архивампира на его родном языке и протянет руку с кристаллом. И о чудо, экрана смерти не появилось! Скрытый удивиться тому, что ведьмак выжил, и вознаградит того правом пообщаться с древним любителем крови. Если Белый Волк поинтересуется, что вообще за место такое, - та пещера, из которой он выбрался, - то узнает, что в Хен Гейдт есть врата между мирами людей и вампиров. Сейчас они закрыты, но обязательно откроются через сто, двести, может, триста лет. Состояние Региса он опишет как сон, ничем не угрожающий здоровью. Когда же разговор зайдёт о Детлаффе, Скрытый не захочет вмешиваться в конфликт и потребует от Геральта назвать хотя бы одну причину, по которой архивампир должен это сделать.

Выше я уже предупредил вас о том, что не стоит упоминать благодарность от ведьмака и погибель невинных людей, и вот почему. В глазах Скрытого, Геральт - никто и предложить взамен ему нечего. Что же касается рек человеческой крови, текущих по улицам Боклера, то могущественному повелителю плотоядных чудовищ, приравнивающему людей к свиньям и прочему скоту, это никак не мешает. Но услышав о том, что рано или поздно Детлафф начнёт доставлять Скрытому неприятности так же, как когда-то Хагмар, призадумается. В конце концов, люди достанут Бестию из Туссента. Это займёт какое-то время, но они найдут способ... И тогда начнут искать других вампиров. Конечно, убить Скрытого им не удастся, как и любого другого высшего вампира, но постоянные визиты странствующих рыцарей, чародеев и даже ведьмаков заставят всю расу забыть о покое на долгие годы. При этом Геральт намекнёт, что сколько бы незваных гостей Скрытый бы не убил, рано или поздно они затопят пещеры или взорвут их, безвозвратно уничтожая врата между мирами.

Желание сохранить единственную возможность вернуться в родные края вынудят Скрытого переосмыслить свой радикальный настрой. Он выведет Региса из анабиоза и спросит, что наши герои собираются делать? Геральт посвятит верховного вампира в план дальнейших действий, услышав который Скрытый напомнит Эмиелю, что если начнётся схватка с Детлаффом и он поможет убить Боклерскую Бестию, то будет проклят. Но всё зашло слишком далеко и Регис готов рискнуть... Наконец, Скрытый согласиться помочь и пообещает призвать Детлаффа ван дер Эретайна в Тесхам Мутна, услышав сигнал от ведьмака. Древнее чудовище снова погрузиться в сон, а высший вампир и убийца чудовищ смогут покинуть Хен Гайдт.

Хорошая концовка: возвращение на поверхность

Выбравшись наружу, Регис признается Геральту, что всё прошло даже лучше, чем он ожидал. Ведьмак расценит это как дурную шутку, поскольку умер бы на месте, если бы не замедленный метаболизм, да и сам высший вампир в прямом смысле оказался в неловком положении. И всё же, они выжили. Кроме того, Регису до сих пор не понятно, почему Геральт так рискует своей шкурой? Заказ на Боклерскую Бестию превышает возможности ведьмаков, и если Эмиель не может бросить это дело из-за кровной связи с Детлаффом, то Мясник из Блавикена мог бы просто собрать вещи и уехать. Окажись на месте Геральта другой представитель цеха демонстризаторов, он, возможно, так бы и поступил... Но только не легендарный Белый Волк. Если расспросить Региса о других Скрытых, можно узнать, что далеко не все древние вампиры такие же, как и туссентский. Кто-то тщеславен, кто-то властолюбив, но с ними можно договориться. Хранитель врат в Хен Гайдт сильно отличается от сородичей... Было видно, что каждое слово давалось ему с усилием.

Регис в разговоре не обойдёт стороной Сопряжение Сфер и последовавшие после него трудности, навалившиеся на вампиров. Тогда как люди прибыли в этот мир тысячами, их была горстка... И всем пришлось сделать трудный выбор: уподобиться "соседям" и попытаться с ними ужиться или отгородиться от всего мира по подобию туссентского Скрытого. Также Эмиель заявит, что очень сомневается, будто врата между мирами когда-нибудь откроются вновь, и, по его мнению, Скрытый тоже не верит в это. Но ощущая след того, что находится по ту сторону, остаётся здесь и надеется на лучшее. Ну а наши герои, в свою очередь, могут верить только в мирное улаживание конфликта с Детлаффом, на встречу с которым отправятся по окончанию диалога. История продолжится в задании

Скачать игру "Азада. Древняя магия" русская версия (109,4 МБ):
LetItBit.net letitbit.net/download/72239.7fd580cf5ca2 35291d57e3e21fe9/Azada.rar.html

UniBytes.com www.unibytes.com/xC2.86CvdqIB

Головоломки в игре также, как и в предыдущей части генерируются случайно, поэтому решение большинства из них приведено в качестве примера. Каждая новая книга из полки - мини-квест, как только все они будут выполнены, на верхнем этаже станет активна головоломка, которую необходимо решить, чтобы получить новую порцию книг. Ее решение будет приведено в прохождении также один раз, т.к. они все однотипны и опять же генерируются случайно. Итак, начнем:

1. Берем медальон со стола
2. Берем книгу с полки
I
The FairyTale

1. Башня с принцессой
- разговариваем с принцессой
- переворачиваем страницу
2. Лабиринт

Перевернуть страницу
3. Домик
- поговорить с волком
- нажать на стену, она "упадет"
- положить дрова в камин
- посмотреть на пирожок на столе
- посмотреть на ключик на столе
- перевернуть страницу
4. Окно, шкаф и свечи
- ставни поставить на окно
- взять горящую свечку
- перейти назад
5. Домик
- горящей свечкой зажечь камин
- взять пирожок с кровати
- взять ключ со стола
- взять лестницу у дома
- перевернуть
6. Окно, шкаф и свечи
- пирожное отдать волку
- ключом открыть ящик буфета
- взять из шкафа карту
- вернуться на страницу с принцессой
7. Башня с принцессой
- лестницу приставить к башне
- забрать ставни с окна
- перейти на последнюю страницу
8. Окно, буфет и свечи
- ставни поставить на окно
- открыть их
- взять лестницу
- вернуться на стр. с принцессой
9. Башня с принцессой
- приставить 2-ю лестницу к окну
- отдать карту принцессе

После решения головоломок в книге выходим в холл и поднимаемся по лестнице. Здесь предстоит решение головоломки (генерируется случайным образом), затем возвращаемся вниз и вытаскиваем следующую книгу
II
The Castaway

1. Робинзон Крузо
- говорим с Робинзоном
- перевернуть стр.
2. Лес
- взять платок с ветки
- перевернуть стр.
3. Змеи
- взять лопату у ящика
- взять удочку у дерева слева
- перевернуть стр.
4. У дерева с попугаями
- взять мачете у дерева
- взять камень
- вернуться в лес
5. Лес
- с помощью мачете отрубить ветку
- взять ее
- вернуться на страницу со змеями
6. Змеи
- лопатой выкопать в земле кристалл
- перейти на стр. с Робинзоном
7. Робинзон Крузо
- удочкой выловить бутылку из моря
- в инвентаре камнем разбить бутылку, затем платок привязать к лопате, и вставить палку. Получим лопату
- кристалл вставить в машину
- решаем головоломку

- карту отдать Робинозну

1. Гостиная с привидениями
- взять подушку у сундука
- взять книги под диваном
- перейти на след. страницу
2. Комната художника
- взять очки со стола
- взять доску внизу
- взять кисточку со стола
- решить головоломку на столе. Забрать листок
- перейти на след. страницу
3. Кабинет
- взять статую
- взять яйцо
- решить головоломку на секретере

- посмотреть в ящике
- взять карту и ожерелье
- вернуться на 1 стр.
5. Гостиная
- подушку положить на диван
- книги - на полку
- дверь закрыть
- статую поставить на подставку
- ожерелье - на статую слева
- яйцо - на шкаф
- рисунок - в раму
- доску - на стену
- карандаш - в стакан в шкафу
- очки - на шкаф

- карту отдать привидению

Идем к машине. Жмем на экран. Нужно найти символы на картах, применяя линзы. Водим по карте и кликаем на символ, если таковой появится. Далее решаем головоломку: нужно расставить символы так, чтобы были соблюдены условия слева

Затем находим на картах символ с помощью желтой линзы
Возвращаемся к книгам

III
The Secret Garden

1. В спальне
- взять одежду у стула
- одернуть занавески
- перевернуть стр.
2. У дома
- взять лейку
- взять семена с земли
- перевернуть стр.
3. У водокачки
- взять совок из песка
- взять садовые ножницы у колонки
- лейку повесить на колонку
- набрать воды
- вернуться на пред. стр.
4. У дома
- посмотреть в окно
- применить свисток на птичку
- совком выкопать землю
- взять ключ
- садовыми ножницами обрезать плющ на двери
- ключом открыть дверь
- перейти через 2 страницы
5. Тайный сад
- совок применить на траву
- взять веточку
- посмотреть на птичку на заборе
- применить веточку на птицу на дереве
- посадить семена в землю на правой клумбе
- лейкой полить клумбу: головоломка "сапер"
- сорвать красное яблоко с деревца слева
- вернуться на 1-ю стр.
6. Спальня
- дать Колину одежду и яблоко
- снять тряпку с картины, посмотреть за ней
- взять карту
- пойти на стр. с Тайным садом
7. Тайный сад
- отдать Колину карту

1. Путешественник
- взять герб
- перевернуть стр.
2. У замка
- герб повесить над воротами
- посмотреть поближе на валун перед воротами: головоломка. Поднимая и опуская "клетки" продвинуть шар в лунку
- посмотреть на человека за воротами
- взять кувшин вина
- перевернуть стр.
3. У пещеры
- взять лопату
- взять голову божества (в виде головы птицы)
- перейти на 1 стр.
4. Путешественник
- раскопать лопатой землю
- в яму положить бутылку вина
- лопатой засыпать яму
- вернуться в пещеру
5. Пещера
- раскопать яму лопатой
- достать бутылку вина
- перейти на 2 стр.
6. Египетская комната
- посмотреть на стену под статуей
- применить туда вино
- голову божества применить к статуе
- посмотреть на голову поближе
- с помощью вина зажечь оба глаза
- взять карту у Сфинкса
- перейти на 1 стр.

1. У замка
- взять фомку у ворот
- сбить ей доски с окна слева
- перейти на след. стр.
2. Кухня:
- взять платок у плиты
- взять крышку у кастрюль
- в инвентаре платок применить на крышку
- крышкой накрыть кастрюлю на плите
- взять нож с верхней полки
- решить головоломку на шкафчике слева (домино)
- взять чеснок
- перейти на след. стр.
3. Вампир
- применить на вампира чеснок
- открыть занавеску
- посмотреть на часы на камине
- переставить время на день (пока в окне не появится свет)
- сова применить на вампира чеснок
- взять ключ со стола
- посмотреть книгу на столе
- разрезать ножом веревки
- перейти на первую стр.
4. У замка
- ключом открыть ворота
- карту отдать Harker
IV
The Descent

1. Кабинет
- взять спички с левого столика
- вытащить из книги листок
- взять лупу со стола
- с полок взять 2 книги
- взять удочку
- взять зеркало с кучи книг справа
- решить загадку с камнями на полке: нужно найти 2 одинаковых камня. За это дадут криптекс
- с помощью лупы прочитать листок под полом
- нужно расшифровать послание. Для этого на правой странице нужно в правильном порядке выставить вещи из инвентаря

получим листок
- листок отдать профессору
- перевернуть стр.
2. Горы
- взять веревку
- взять порох
- взять кирку
- киркой отколоть кусок скалы справа
- взять наживку
- перевернуть стр.
3. Подземное озеро
- в инвентаре наживку насадить на крючок удочки
- удочку закинуть в озеро, где плавает рыба
- киркой разломать дерево слева
- веревку применить на бревна
- перейти на след. стр.
4. Возле пещеры
- отдать динозавру рыбу
- порох положить в углубление у камней
- поджечь порох спичками
- сделать снимок фотоаппаратом. Получим карточку
- карту отдать профессору

1. Капитан Немо
- перейти на след. стр.
2. Наутилус
- взять уголь с нижней картинки
- отодвинуть деревянный ящик
- взять под ним гаечный ключ
- гаечным ключом открутить вентиль на решетке слева на нижней картинке
- взять карту
- открыть решетку печки
- вынуть из нее мокрый уголь
- положить в печь сухой уголь
- посмотреть на механизм слева: головоломка "сапер"
- посмотреть панель под печью
- дернуть рычаг
3. Под водой
- собрать 3 жемчужины с раковин (поймать момент, когда раковина откроется)
- взять диск с левой картины
- перейти к капитану Немо
4. Капитан Немо
- посмотреть граммофон
- вставить пластинку (4132)
- подождать, пока в илюминаторе не появится акула с шестеренкой в зубах и схватить ее
- перейти на посл. стр.
5. Под водой
- шестеренку вставить в нишу на плите
- нажать на изображения в порядке 4132
- посмотреть медальон на плите
- вставить в него жемчужину
- перейти на 1-ю стр.
6. Капитан Немо
- медальон отдать капитану
- карту отдать капитану

1. Палуба
- взять пушечное ядро рядом с пушкой
- ядро затолкнуть в пушку
- перейти на след. стр.
2. Трюм и мачта
- взять флаг
- флаг повесить на мачту
- посмотреть на столик поближе и взять 2 спички
- зажечь обе спички о свечу
- перейти на 1 стр.
3. Палуба
- взять ключ с руки пирата
- перейти на след. стр.
4. Трюм и мачта
- посмотреть сундучок и открыть его ключом
- взять монеты
- перейти на 1 стр.
5. Палуба
- отдать монеты попугаю
- посмотреть в бочку и взять порох
- порох применить на пушку
- зажечь пушку спичкой
- прицелиться на валуны и выстрелить
- перейти на посл. стр.
6. Пещера
- спичкой зажечь фонарь на камне
- посмотреть книгу на камне
- взять 2 карты
- взять лопату справа
- перейти на пред. стр.
- карту сокровищ отдать пирату
- лопатой выкопать сундук в месте, отмеченном крестиком
- посмотреть на сундук: головоломка. Нужно выбирать четырехугольники кристаллов так, чтобы углы были из кристаллов одного цвета. Очистить все поле
- отдать карту пирату

The Headless Horweman
1. Всадник без головы
- взять фомку
- перейти на след. стр.
2. У склепа
- взять лопату
- посмотреть символы на надгробиях и замок на двери
- фомкой открыть дверь склепа
- посмотреть на стену склепа
- ввести символы с надгробий в том же порядке

- взять карту из руки скелета
- перейти на 1-ю стр.
3. Всадник без головы
- лопатой вытащить значок луны с левого надгробия
- перейти на 3-ю стр.
4. Склеп
- вставить знак луны в отверстие гроба
- решить головоломку: нужно зажав левую кнопку мыши "создавать" луну как можно крупнее, при этом следить, чтобы огненные шары не касались ее в это время
- посмотреть в гроб
- взять череп
- вернуться на 1-ю стр.
5. Всадник без головы
- голову и карту отдать всаднику
V
The World of Oz

1. Дороти
- перевернуть 2 стр.
2. У сарая
- взять масленку
- взять магнит
- взять доску у дерева
- взять топор с пня
- взять доску у сарая
- перейти назад
3. Железный дровосек
- применить масленку на дровосека
- головоломка: нужно провести дровосека к туфелькам через карту

- вернуться на 1 стр.
4. Отдать Дороти туфельки и карту

1. У домиков
- взять лопату для хлеба
- перейти на след. стр.
2. В доме ведьмы
- получим мешочек
- взять ведро
- перейти на след. стр.
3. У ворот
- открыть ворота
- головоломка: поймать цыпленка
- в мешок положить цыпленка
- перейти на 1 стр.
4. У домиков
- набрать из колодца воды
- перейти на след. стр.
5. В доме ведьмы
- положить цыпленка в котел
- добавить воду
- нажать на меха
- пока ведьма отсутствует, быстро взять ключ с крючка и открыть книгу на столе, взять карту, хлеб со стола и кость
- перевернуть на 1 стр.
6. У домиков
- кость отдать мальчику в клетке
- набрать в ведро воды из колодца
- вернуться в дом
7. Дом ведьмы
- налить воду в котел, нажать на мехи
- перейти на 1 стр.
8. У домиков
- открыть дверцы печи
- положить в печь хлеб
- лопаткой задвинуть хлеб в печь
- лопаткой запихнуть ведьму в печь
- ключом открыть замок клетки
- перейти на посл. стр.
9. У озера
- хлебными крошками приманить лебедя
- карту отдать девочке

1. Шерлок Холмс
- перейти на след. стр.
2. Кабинет
- открыть ящик стола, взять ручку
- в чемодане взять отпечаток пальца
- перейти на след. стр.
3. Кухня
- подобрать следы
- взять молоточек для колки льда у раковины
- след обуви применить на ботинок инженера
- отпечатки пальца применить на руку инженера
- взять гаечный ключ
- перейти на 1 стр.
4. Шерлок Холмс
- отдать Шерлоку отпечаток ботинка и пальца
- перейти на посл. стр.
5. Стол
- смотрим на листок справа
- решаем головоломку: криптограмма
"PACKAGE ON ICE RETRIEVE AT PORT"
- взять почтовый контейнер из трубы
- посмотреть листочек на столе справа
- ручкой поставить галочку напротив 1-й надписи
- с помощью гаечного ключа открутить трубу в верхнем левом углу
- перейти в кабинет
6. Кабинет
- трубу поставить на место
- дернуть рычаг
- письмо в инвентаре положить в контейнер
- контейнер с письмом положить в пневматическую трубу
- перейти в локацию "кухня"
7. Кухня
- расколоть лед молотком
- взять ожерелье
- перейти на 1 стр.
8. Шерлок
- ожерелье отдать Холмсу
- перейти в кабинет
9. Кабинет
- ключом открыть ящик шкафчика
- взять карту
- вернуться к Шерлоку
10. Шерлок Холмс
- отдать карту Шерлоку

1. У шерифа
- перейти на посл. стр.
2. Шахта
- в тот момент, когда золотоискатель выложит кирку из рук, быстро схватить ее
- перейти на 2-ю стр.
3. У камеры
-посмотреть на ящик с ключами на стене слева
- киркой сломать замок
- взять связку ключей
- ключами открыть камеру
- взять динамит
- перейти на след. стр.
4. У сейфа
- динамитом взорвать сейф
- взять из сейфа ключ и карту
- ключом открыть ящик стола, посмотреть, что в нем
- взять листок
- перейти на посл. стр.
5. В шахте
- отдать листок золотоискателю
- сыграть в игру: нужно зажав левую кнопку мыши в точности повторить расположение гирек как на правой чаше. Получим золото
- перейти на первую стр.
6. У шерифа
- отдать шерифу все золото и карту

1. Путешественник
- посмотреть на код. замок у клетки
- перейти на след. стр.
2. У стола
- посмотреть кубик на столе: нужно соединить квадратики с точками
- взять карту
- выдернуть шнур из розетки под столом
- посмотреть на листок в вентиляторе. Запомнить код 29062
- перейти на след. стр.
3. Кабинет
- взять со стола сферу
- решаем на доске головоломку: внизу и справа суммы по вертикали и горизонтали соответственно. Белая цифра - сумма, которая должна быть, а красная или зеленая - сумма в данный момент. Нужно добиться того, чтобы и по горизонтали, и по вертикали все суммы были правильными, т.е. зелеными. Для этого нужно убирать лишние цифры. Сперва смотрим, где должна быть сумма меньше всего, например, 3. Если по горизонтали или вертикали стоит цифра больше, например 4 или 6, то смело ее убираем. Т.о. образом удаляем ненужные цифры дальше.
- посмотреть в ящике тумбочки
- взять рычаг
- перейти на 1 стр.
4. У путешественника
- посмотреть поближе кодовый замок, ввести код, который увидели на листке в вентиляторе
- посмотреть на механизм
- вставить рычаг в нишу
- сферу поставить наверх
- карту отдать путешественнику

The Strange Case

1. Др. Джекил
- взять оранжевый пузырек
- посмотреть на механизм на столе
- отдать пузырек химику
- перейти на след. стр.
2. Аптека
- взять фомку
- посмотреть деревянный ящик
- открыть ящик фомкой
- взять зеленый пузырек
- посмотреть ящик стола
- перейти на след. стр.
3. Отель
- взять ручку из стакана
- перейти на 1 стр.
4. Химик №1
- дать оранжевый пузырек монстру
- ручку применить на листки на столе
- держа левую кнопку мыши обвести подпись. Получим рецепт
- перейти на след. стр.
5. Аптека/сарай
- рецепт отдать фармацевту
- перейти на след. стр.
6. Отель
- посмотреть листок на прикроватном столике
- ручкой поставить галочку в первом квадрате
- снова посмотреть на листок и поставить галочку в нижнем квадрате
- перейти на 1 стр.
7. Др. Джекил
- дать оранжевое зелье Доктору Джекилу
- перейти в отель
8. Отель
- отдать клерку оба листка с заказом
- перейти на 1 стр.
9. Др. Джекил
- дать доктору оранжевое зелье
- перейти в отель
10. Отель
- посмотреть поднос на кровати и взять соль
- посмотреть пиджак на вешалке и взять ключ
- перейти на 1 стр.
11. Др. Джекил
- дать доктору зелье
- перейти на след. стр.
12. Аптека/сарай
- ключом открыть ящик стола. Взять карту
- перейти на 1 стр.
13. Др. Джекил
- посмотреть механизм на столе
- добавить зеленое зелье, корешки, которые дали в аптеке и соль
- головоломка: нужно мышью "нарисовать" фигурки, чтобы из них образовалось нечто вроде углубления, в которое стекается каждая капля по отдельности. Капли при этом не должны биться о стены и дно, иначе они пропадают. Получим в итоге зелье
- отдать зелье и карту доктору

1. У воздушного шара
- взять с корзины 3 мешочка
- взять с земли колокольчик
- посмотреть на механизм в шаре
- перейти на 3-ю стр.
2. У дома
- посмотреть на верхний правый угол двери
- повесить колокольчик и позвонить
- пока дверь открывают, нужно быстро перевернуть стр. назад
3. В доме
- взять часы со стола
- посмотреть головоломку у окна: нужно сбить все воздушные шары. Проще начинать с верхних, стараясь сбивать аккуратно все ряды. За это дадут 2 монеты
- перейти в след. локацию
4. У дома
- дать газетчику монету. Получим газету
- дать ему еще одну монету, тогда он уйдет
- взять карту
- позвонить в дверь и быстро перейти в дом
5. В доме
- быстро поджечь газету в камине
- перейти на 1 стр.
6. Воздушный шар
- посмотреть на горелку воздушного шара
- поджечь горелку горящей газетой
- отдать путешественнику часы и карту

The Invisible Man

1. Человек-невидимка
- посмотреть записки на столе
- взять хлеб со стола
- перейти на 3-ю стр.
2. У таверны
- постучаться в дверь и быстро перейти на пред. стр.
3. В таверне
- быстро взять со стола соль и яйцо, с барной стойки - мясорубку и карту
- перейти на след. стр.
- прокрутить хлеб в мясорубке. Получим крошки
- крошки положить в кормушку для птиц
- подобрать перо в самом низу экрана, на тропинке
- перейти на след. стр.
4. Комната
- посмотреть на клетку на столе: решить головоломку. Нужно поворачивая круг продвигать шарик по лабиринту в центр. Двигать нужно медленно и аккуратно
- взять из клетки зелье
- взять нож с кресла
- перейти на след. стр.
5. У таверны
- ножом срезать кору с дерева
- перейти на 1 стр.
6. Человек-невидимка
- в инвентаре добавить в зелье яйцо, соль, перо и кору
- отдать зелье человеку-невидимке

1. Барон Мюнхгаузен
- посмотреть на бочку
- посмотреть на сундук
- перейти в след. локацию
2. Луна
- решить головоломку с шестеренками в лазере (поставить шестеренки так, чтобы шестеренки со стрелками крутились в заданном направлении)
- взять слуховую трубку с головы
- перейти на след. стр.
3. Вулкан
- взять с пола рамку зеркала
- перейти на 1 стр.
4. У Барона
- посмотреть сундук поближе
- вставить в отверстие ручку
- крутить левую и правую ручки, пока не услышим "клик"
- взять портрет
- в инвентаре вставить портрет в рамку от зеркала
- перейти на посл. стр.
5. Вулкан
- в тот момент, когда Вулкан отвернется, чтобы посмотреть на карту, подменить его зеркало портретом в рамке
- в момент, когда Вулкан будет смотреть на наш портрет в раме, взять у него карту
- перейти на 1 стр.
6. Барон
- посмотреть на бочку в воде
- вставить в отверстие зеркало
- повернуть зеркало так, чтобы от него отражался свет
- перейти на след. стр.
7. Луна
- нажать на лазер
- перейти на 1 стр.
8. Барон
- отдать барону карту

1. Алхимическая лаборатория
- почитать книгу на столе
- взять сосуд со стола (рядом с весами)
- взять призму со шкафчика
- взять дрова у печки
- дрова подкинуть под котелок на столе
- перейти на след. стр.
2. Магическое озеро
- в сосуд налить воды из озера
- перейти на след. стр.
3. У связанного Мерлина
- взять кинжал
- призму положить на столик
- перейти на 1 стр.
4. Комната Мерлина
- добавить в котел воды из сосуда
- перейти на след. стр.
5. Магическое озеро
- наполнить сосуд водой
- кинжалом срезать цветы слева
- перейти на 1 стр.
6. Комната Мерлина
- добавить цветы в котел
- головоломка: нужно перелить из всех сосудов в один, соединяя трубы. Получим зелье
- перейти на посл. стр.
7. Мерлин
- зелье отдать Мерлину
- взять посох
- перейти на 2 стр.
8. Маг. озеро
- посох отдать Мерлину на другом конце обрыва
- взять меч из руки в озере
- меч и карту отдать Артуру

1. В холле
- перейти на 3 стр.
2. В котельной
- взять молоток
- взять гаечный ключ
- перейти на след. стр.
3. У холодильника
- взять масляное полотенце
- гаечным ключом подкрутить механизм слева
- головоломка: соединить трубы так, чтобы во всех отверстиях загорелось синее пламя
- вернуться в котельную
4. Котельная
- масляное полотенце поджечь в огне
- перейти на 1 стр.
5. В холле
- зажженное полотенце применить на Genie
- быстро посмотреть за лестницей справа, взять кусок карты
- повторить процедуру и таким образом взять: компас со столика справа, коробку наверху лестницы
- перейти на 2-ю стр.
6. Лабиринт
- компас прикрепить к правому нижнему углу
- пройти лабиринт, чтобы найти найти 2-й кусок
- перейти на посл. стр.
7. У холодильника
- открыть дверь холодильника
- положить коробку на полку
- молотком открыть замок сундука
- заглянуть в коробку, взять 3-й кусок карты
- перейти на 1 стр.
8. В холле
- карту Азады применить на Genie

Статьи по теме: