The last guardian что за зверь. Я и мой верный хранитель. Обзор The Last Guardian. О гнезде или долине

Откуда-то сверху пробиваются яркие лучи солнца, разрезая тьму и ложась пятнами на гигантские цепи, что обвивают пол в пещере. Над ними порхают бабочки, не обращая никакого внимания на исполинских размеров животное, что окутано этими цепями словно змеями. Существо лежит, не шевелясь, оно ранено: из-под окровавленных перьев торчат два копья.

Но оно все еще дышит, и как только я начинаю приближаться, зверь поднимает свою голову, уставляет на меня полный волнения взгляд и наблюдает за моими перемещениями из стороны в сторону. Ему явно очень больно, и я решаю все-таки забраться на него и избавить от этих копий, которые выступают ниже сломанной бронепластины на спине.

Я долго пытаюсь их вытянуть, и, наконец, у меня получается. Зверь воет от боли, разворачивается ко мне и ударом когтя отбрасывает к стене пещеры. Я теряю сознание.

Все это происходит в самом начале The Last Guardian. Как и в Ico, другой необычной работе Фумито Уэды, вы играете за маленького мальчика, путешествующего на пару с необычным созданием – дружественным, но во всех смыслах непонятным. В данном случае это гигантская химера: частично птица, частично собака, частично не пойми что.

Вы приходите в себя в пещере, не имея ни малейшего понятия, как сюда попали и что за странные отметины у вас на руках. “Зверь-людоед” Трико лежит рядом, не в силах встать от боли; вокруг его шеи висит тяжелый ошейник, а его лоб и спина покрыты бронепластинами. Не имея другой возможности отсюда сбежать, а также из чувства сострадания, вы решаетесь – даже не смотря на размеры этого зверя и его репутацию – ему помочь.


Одной из ключевых тем The Last Guardian является доверие, и именно на этом близком взаимоотношении будут строится первые часы игры. Трико невозможно приручить, но в те моменты, когда он будет враждебен к мальчику, вам необходимо будет решить, каким способом лучше задобрить зверя.

Ну, не совсем так. Сюжет The Last Guardian имеет границы повествования, которое ведется приятным голосом – главный герой, но уже в преклонном возрасте, вспоминает все произошедшие события – таким образом давая нам подсказки насчет того, что нужно делать дальше. И это совсем не плохо, так как механика приручения Трико выглядит не так захватывающе, как само взаимодействие между мальчиком и зверем; эти моменты являются основополагающими и способны показать, насколько правдоподобен Трико как животное, и какая у него убеждающая анимация.

Есть причина, по которой начало игры происходит в пещере – окружение, наряду с сюжетом, концентрируют все внимание на двух главных героях. Это значит, что вам придется наблюдать за тем, как Трико реагирует на ваше отношение к его самочувствию и ощущению голода. Лучше всего вы сможете оценить его размеры, когда он встанет во весь рост прямо перед вами. А как обычное живое существо он раскроется перед вами, когда будет почесывать себе ухо, принюхиваться к вам или проламывать стены, когда услышит ваш крик.

Позднее, когда вы выйдите в открытый мир, чувство масштаба многократно усилится.


Начальный этап игры выглядит так, как я себе его представлял: завоевание доверия Трико, скармливание ему целых бочек с едой, вылечивание его ран и совместный поиск пути к недосягаемым местам. Стоило мне пролезть сквозь небольшой разлом на выступе и спустится вниз к скальному ущелью, как на меня свалился валун.

Очнулся я в каком-то примитивно обустроенном храме: большая округлая комната с высоким куполообразным потолком, в центре которой был неглубокий бассейн с водой, светящийся необычным синим цветом. Именно здесь я нахожу зеркало, сделанное из магического вещества и, стоило мне его подобрать, как глаза Трико сразу на это отреагировали, начав расширяться и переливаться разными красками. В тот момент я понял, что его глаза отражают эмоциональное состояние – красный, например, означает гнев или настороженность – мол, на этот предмет надо обратить внимание.


Я поднимаю над собой зеркало, из которого бьет зеленый луч, направляю его на преграду из камней, и тут же из хвоста Трико бьет красная молния, которая уничтожает препятствие.

Вот этого я не ожидал.

В это мгновение все мои знания о The Last Guardian перевернулись с ног на голову.

Боевая броня, раны – я-то думал, что у Трико печальное прошлое, а выходит, что этот зверь на самом деле является оружием, которым владеет тот, у кого в руках зеркало? Именно по этой причине у него такая устрашающая репутация? Получается, что та легенда о монстре, которую мой персонаж слышал “много раз от старших” расходится с тем, что я знаю о нем. А ведь до этого момента он было довольно робким и даже игривым.


Значит, и наши отношения также в корне изменятся: теперь уговоры и крики, которым раньше можно было охарактеризовать наше сотрудничество, сменяются командами, которые я буду отдавать Трико, а он будет беспрекословно им подчиняться. Это очень резкая перемена, и я не совсем уверен, что должен чувствовать, обладая такой властью – даже если я просто использую ее только для уничтожения преград на нашем пути.

Появление зеркала на раннем этапе игры, конечно же, преднамеренное. Оно предназначено для демонстрации силы и потенциальной жестокости Трико, и для того, чтобы игроки по-другому взглянули на своего компаньона. Это решение продиктовано сюжетом, а не игровым дизайном, поэтому не удивлюсь, если игрок будет лишен возможности использовать зеркало большую часть времени.

Пробираясь по развалинам, мы идем вдоль неосвещенных и каменистых проходов, и, наконец, выбираемся на открытую местность: мы остановились на площадке в огромной пещере, внизу расположилось подземное озеро, а рядом с травянистой поляной шумел водопад, освещаемый лучами солнца.


Другого выхода нет, поэтому я прыгаю в озеро, и, вынырнув, подзываю Трико. Зверь наклоняется вперед, будто бы готовится к прыжку, вцепляется в утес когтями, но так и не решается сделать шаг вперед.


Тут я вспоминаю демоверсию, показанную на прошлогодней Е3, во время которой мальчик прыгал на месте, заставляя Трико перепрыгнуть через пропасть. Так что я решаю ему помочь, и, снова поднявшись на утес, я забираюсь к нему на спину. В этот момент оказывается, что ему не очень нравится, как я ползаю по его голове. И он скидывает меня. В последнюю секунду он умудряется поймать меня за шиворот. Все это выглядит настолько круто, насколько вы можете себе представить.

Он в шутку бросает меня обратно в озеро.


Так как я все еще не сдружился с Трико настолько, что могу творить с ним что захочу, то я начинаю осматриваться. Используя магию зеркала, я уничтожаю деревянные балки, заграждающие путь к другой местности, и с помощью еды заманиваю бестию в воду.

Вид существа таких размеров плавающего в озере действительно захватывает дух, а я в это время стараюсь удержаться за него, пока мы не оставляем позади ущелье и не попадаем в еще один проход.


Мы достигаем конца пути, и мальчик протискивается сквозь щель, идя навстречу солнечному свету. Но перед этим он оборачивается, чтобы попрощаться, и на его лице видна и нежность, и печаль.

Он думает, что их пути теперь разошлись, но стоит ему выйти на свежий воздух, как Трико продирается сквозь дыру в скале и следует за мальчиком. Объединившись снова, мы взбираемся на утес и осматриваем обширные развалины. Вдали возвышается гигантской высоты башня, а вокруг нее парят загадочные символы. Трико обеспокоенно встает на задние лапы и завывает.


Вид действительно пугающий, и я рад, что Трико на моей стороне. Видимо, он единственный, на кого я смогу положиться в этом неизведанном месте.

The Last Guardian - игра, которая имеет и другое название - Hitokui no Owashi Trico .

Ее создали Team Ico - студия внутри Sony Computer Entertainment.

Last Guardian - очень красивая и атмосферная игра с необычным сюжетом о дружбе мальчика и огромного фантастического создания. По неизвестным причинам игра попала в «производственный ад» - так называют ситуацию, когда проект не может быть завершен в разумные сроки, превращаясь в «долгострой» или вообще теряя надежду когда-нибудь увидеть мир.

Над «Последним стражем» работали еще с 2007 года, анонс произошел в 2009 году, но выпустили игру только в декабре 2016 года.

The Last Guardian : сюжет

The Last Guardian - игра, которая расскажет о мальчике без имени, который пытается покинуть разрушенную крепость.

В процессе его приключения он знакомится с огромным и могучим созданием, внешне напоминающим грифона, но только с головой пса.

Зверя зовут Трико, и он второй главный персонаж. «Трико» означает «пленник» или «заключенный», а также «птенец» или «птица». Еще в анонсе 2009 года Трико был изображен как раненный стрелами зверь, прикованный цепями. Также после этого он был показан и на свободе.

Сперва Трико будет не очень хорошо относиться к мальчику, однако в процессе игры между ними завяжется крепкая дружба, которая может возникнуть только между хозяином и его питомцем. Ведь грифон впоследствии будет вести себя именно как ручной зверь.

В центре повествования, как уже стало ясно, любовь к своему ближнему, которая проявляется в отношениях безымянного героя и Трико. Их вместе ожидает много чего: прыжки через пропасти, схватки с противниками, и даже прятки.

Грифон очень похож своими повадками на хищного зверя, который оказался в незнакомой обстановке. Он очень осторожен. При этом, умиляет даже то, как хорошо проработан персонаж - даже когда мальчик зовет Трико, у того дергается ушко, а потом он поворачивается на звук голоса. Игрок при этом видит, как на него уставилось огромное существо.

Игра нацелена прежде всего на то, чтобы вызвать у вас различные эмоции. Например, в сцене возле озера парень бесстрашно прыгает в водную гладь, а вот Трико не хочет намокать. И тогда мальчик обыскивает пещерное помещение, отыскивает там бочку с едой и кидает в воду, а Трико, радуясь, устремляется за вкуснятиной. Именно такие моменты задействуют и мышление, и чувства, ведь смотреть на радующееся грифоноподобное создание без улыбки невозможно.

Когда игра была только анонсирована, многие предполагали, что сюжет The Last Guardian закончится печально. Однако, как выяснилось потом, у игры открытый финал, то есть нужно будет додумывать, что же произошло.

Игровой процесс

The Last Guardian - игра, в которой действие происходит в трехмерном мире. За всеми событиями игрок наблюдает со стороны, от третьего лица. Здесь присутствуют фрагменты action-adventure и загадок. Мальчик, которого контролирует пользователь, умеет подпрыгивать, карабкаться на каменные уступы, а также ловко перебираться сквозь различные преграды, как в играх Ico и Shadow of the Colossus.

Враги героев - стража, которая бросается в атаку сразу же, как только заметит. Именно для этого нужно научиться действовать тихо и аккуратно. Или же смастерить себе вооружение. Стража медлительнее парня, но все равно может поймать его.

Очень сильна сторона взаимопомощи между Трико и мальчиком. Мальчик умеет ездить верхом на Трико, однако нужно не забывать, что Трико - животное. Поэтому, действовать он будет именно так, как повелят инстинкты. Разные преграды Трико будет преодолевать именно, как зверь, и мальчик должен научиться использовать игровое окружение для привлечения внимания существа.

Если хотите выбраться вместе с Трико из замка, нужно искать дорогу, проходимую сразу для обоих. Также Трико часто будет спешить, так что вы можете терять его из виду. Контролировать Трико - сложная задача, так что нужно приспособиться к тому, что животное не будет слушаться.

Трико будет требовать ухода. Иногда придется его кормить (добывать пищу), вытягивать стрелы, копья из Трико. Постепенно зверь станет более управляемым, как будто выдресируется. Интересно то, что Трико будет относиться ко всем игрокам по-своему, все зависит от того, как вы с ним подружитесь. Игроки могут отпускать Трико погулять, а не только заставлять подчиняться - так дружба станет еще крепче.

The Last Guardian — это игра-приключение, в которой огромное количество интересных загадок и головоломок. С легкими можно расправиться за пару минут, а вот на другие уйдет больше. Зато все равно они не особо сложные - скорее просто затратные: например, придется добираться доиного конца локации, чтобы переключить какой-то рычаг или же поискать спрятанную вещь.

Иногда загадки навевают сон. Виной тому некоторая «медитативность» игрового процесса, ведь он специально продуман так, дабы полностью погрузить вас в мир игры и при этом расслабить. Уснуть не позволят выкрики парня и рычание Трико, которые постоянно звучат. также иногда возникают настолько напряженные случаи, что о сне просто забываешь.

Насилие в The Last Guardian не приветствуется, и динамика игры от этого немного пострадала. Атаки или драки стали редкостью.

Беда в том, что Трико - очень сильный и энергичный хищный зверь. Он не может без применения своей силищи. Для того, чтобы как-то восполнить нехватку энергичных моментов, Трико умеет стрелять молниями. Он прицеливается хвостом и направляет разряды туда, куда укажете вы, с помощью диска зеленого цвета, который отыщется еще на старте игры.

The Last Guardian больше похожа на сказочную игру, чем на модные сейчас игровые боевики. Здесь почти нет жестокости, а повсюду царит волшебная атмосфера, похожая на фантастический сон.


Разработка игры

В одной из предыдущих игр Team Ico — Shadow of the Colossus возникла идея культивировать отношения между всадником и его лошадью. Ее решили воплотить в The Last Guardian, где дружба между мальчиком и Трико стала решающим элементом. Интересны также постоянные перемены отношений между ними - от боязни к сильной привязанности.

Во многих случаях, когда игру приходится ждать слишком долго (в данном случае - девять лет), повышаются ожидания, которым сложно будет соответствовать. Благо, с игрой The Last Guardian все вышло иначе - благодаря оригинальному взгляду на геймплей и игровую атмосферу, прекрасную графику и музыкальное сопровождение, игра надолго станет любимой среди множества фанатов.

Жаль, что доступна она только для платформы PS4. Однако The Last Guardian однозначно стоит того, чтобы ее пройти.

Бонусом для поклонников мира ICO являеся также то, что в The Last Guardian игровой мир напоминает точь в точь вселенную из ICO и также элементы с Shadow of Colossus. Невольно возникают мысли о едином мире. Однако, нельзя отрицать, что игра полностью уникальна. Ведь интригует даже то, что истинную историю не раскроют аж до самого финала.

Когда описываешь The Last Guardian, то вспоминаешь звуковое сопровождение. Благодаря мастерству Такэси Фурукава и Лондонского симфонического оркестра при участии TrinityBoysChoir и LondonVoices, музыка пробирает до самой души и запоминается надолго.

Без нее постичь мир The Last Guardian и полностью проникнуться его атмосферой было бы невозможно.


Подводя итоги

Плюсы игры:

  • Два главных героя очень отличаются друг от друга не только внешностью, но и поведением.
  • Поведение Трико воспроизводит повадки живого зверя.
  • Очаровательная атмосфера.
  • Саундтреки восхитительны.
  • Интересный сюжет.
  • Кроме главных героев встречаются и другие, не менее интересные, например, воины из камня.

Минусов в игре очень мало, однако они все же есть:

  • Однообразность геймплея, которая под финал может вогнать в сон.
  • Несложные и очень похожие головоломки.
  • Игра только для PS Выпуск The Last Guardian для PC, к сожалению, пока не планируется.

Через несколько месяцев после выхода , пережив череду переносов, на свет появилась книга The Last Guardian: An Extraordinary Story , повествующая в деталях о многих аспектах создания этой игры.

Я приобрёл эту книгу в надежде узнать что-то новое о мире TLG , что-то, что могло ускользнуть при прохождении, или что намеренно было оставлено за кадром. Игры Фумито Уэды славятся своей недосказанностью, но несмотря на то, что создавался с упором на более массовую аудиторию, данная часть “трилогии”, похоже, превзошла своих предшественников в этом плане. Автор книги, тем не менее, предупреждает, что Уэда и его команда крайне неохотно дают ответы на те или иные вопросы, но что-то выцепить всё-таки ему удалось.

Здесь я собрал наиболее любопытные вещи, которые так или иначе проливают свет на происходящее в игре либо просто расширяют представление о мире .

Примечание 1: я буду называть животное “торико”, чтобы не казалось, что речь об одежде.

Примечание 2: в данной статье я не планирую интерпретировать информацию из книги: только голые факты и ничего кроме.

О НАЗВАНИИ

Один из частых вопросов, которым задаются игроки – «кто же всё-таки последний хранитель во всей этой истории?». Как оказалось, ответ на этот вопрос не знает даже Уэда. Дело в том, что в оригинале (т.е. по-японски) игра называется “Hitokui no Ōwashi Torico ”, то есть “Торико, огромный орёл-людоед”, но издатели на западной стороне по понятным причинам захотели что-то более простое и менее кровожадное. Так и появился “”. Поэтому ответ на вопрос о том, кем является последний хранитель и есть ли он вообще, каждый может придумать свой.

О МАЛЬЧИКЕ

У главного героя игры есть имя. Но оно не указывается в титрах (там он значится как The Boy), а звучит лишь однажды в игре. Его произносит кто-то на его родном (выдуманном) языке. Уэда лишь даёт намёк: слушайте внимательно и не забывайте, что Мальчик один из избранных.

Язык, на котором говорит паренёк, – аналогично ICO и Shadow of the Colossus – вымышленный, однако основа его взята из японского. Но если в ICO , поняв правила построения языка, можно было расшифровать его, то в TLG так не получится: слишком условны правила и грамматика. Однако логика есть, говорит Уэда, но какая именно, он конечно же не скажет.

Деревня, родина Мальчика, находится очень далеко от Гнезда или Долины, основного места действия игры. Для её жителей торико - мифические животные, подобные божествам, о которых слышали только в легендах. Соответственно, похищение Мальчика – настолько невероятное и редкое явление для них, что оно застало всех врасплох. Поэтому и попытки предотвратить нападение Торико выглядит тщетным. Подобных деревень много, и похищение людей (именно людей, а не только мальчиков) происходит раз за чью-либо жизнь. Если не реже.

О ТОРИКО и других торико

Торико - смесь птицы, кошки и грифона. Изначально торико планировалось сделать совсем кошачью морду, но разработчики столкнулись с рядом проблем, после чего было решено сделать им клюв. С ним проще.

Название этого вида животных, «торико», на местном (игровом) языке означает «огромный орёл».

У торико, подобно ящерицам, отрастает хвост, если тот повреждён. Помимо этого, в процессе игры у Торико (здесь и далее - Торико с большой буквы относится к главному пернатому игры, все остальные - торико) отрастают крылья и рога. В самом начале игры Торико прикована цепью. Сделано это для того, чтобы Торико не сбежала, пока у неё не отросли рога. Именно через рога осуществляется контроль над Торико, а не через маску, как можно было бы подумать.

Клетки, которых сторонится Торико, играют роль усилителя сигнала от Хозяина Долины, Ядра. Собственно поэтому, несмотря на поврежденные рога, Торико теряет контроль над собой, стоит ей зайти внутрь. Эта игровая механика по сути транслирует одну из тем для размышления: способна ли любовь (или привязанность) противостоять тотальному контролю над сознанием.

У каждого торико хвост стреляет разрядом молнии. Однако в действие он приводится только с помощью Зеркального Щита. При этом Щит, подобно Bluetooth-устройству, может быть “синхронизирован” лишь с одним торико в один момент времени. Как происходит рассинхронизация, неизвестно.

Согласно раскадровке к финальному ролику и словам Уэды, у Торико родился не один детёныш, а несколько, просто их не видно в кадре.

На протяжении всей игры можно повстречать лужайки в форме замочной скважины. В Японии такую форму имеют особые парки, обычно значительных размеров, которые выполняют роль могил императоров. В игре же эти замочные скважины имеют куда менее грустное назначение: это просто места отдыха торико.

Многие игроки (но не все) сталкивались с ситуацией, когда, невзирая на страх перед Стеклянным Око (о нём ниже), Торико продолжала свой путь или атаковала стражников Долины, в руках которых были соответствующие щиты. Но самое интересное, что у всех это происходило в разные моменты игры: это проявление храбрости совершенно не заскриптовано и зависит от степени привязанности животного к Мальчику. То же касается сцены, где Мальчик после очередного путешествия в желудок Торико “возвращается” без сознания. Торико места себе не находит и ведёт себя при этом у всех по-разному.

Торико, встречающийся на протяжении всей игры нашей Торико, – особь противоположного пола (все же мы понимаем, что наш торико – девочка). Примечательно, что у этого товарища не развиты крылья: во всех сценах, где он появляется, он ими не пользуется и ограничивается прыжками. Из чего можно заключить, что он не участвует в рейдах на деревни, как остальные существа.

Место, в котором Мальчик сталкивается один на один с этим торико, предназначено для кормления животных. На это намекают лифты в виде клеток, которые опускаются с потолка. Да, это не лифты для людей или стражников. Это лифты для пропитания торико.

Контроль Ядра над этим торико исчезает в тот момент, когда Мальчик оглушает животное вагонеткой, ломая в процессе один рог. При этом ломается и маска, из-за чего, опять же, можно подумать, что маска управляет сознанием торико. Изначально разработчики хотели оставить маску нетронутой, чтобы сделать акцент на отломленном роге, но в последний момент передумали.

В конце, когда Торико встречает 16 враждебно настроенных торико (каждый с индивидуальной внешностью), можно заметить, что рога Торико, хоть и уже полностью восстановленные, не светятся, в отличие от рогов «врагов», что говорит о полном освобождении Торико от влияния Ядра.

О ГНЕЗДЕ или ДОЛИНЕ

Место, в котором происходит действие игры, называют либо Гнездом, либо Долиной. Но у него есть ещё и третье название, которое отсутствует в английской версии: Ukaiya (Уукайя). Им пользуются жители деревень, что расположены вблизи Долины. Это название сформировано из двух иероглифов ukai и ya, что в паре дают фразу «долина для рыбалки с бакланами». Казалось бы, причем здесь бакланы?

Рыбалка с бакланами - любопытный вид рыбалки, в которой используют тренированных птиц, бакланов, для ловли рыб. Бакланы на специальных поводках следуют за рыбацкой лодкой, чтобы в какой-то момент нырнуть в воду и схватить рыбу. Рыба при этом попадает в специальную «сумку» в глотке, а, чтобы баклан не проглотил рыбу, рыбаки заранее повязывают узелок вокруг шеи птицы. Замени бакланов на торико, а рыбу на избранных, получим, собственно, .

История происхождения Долины неизвестна, многие игроки полагают, что она образовалась после падения чего-то инопланетного: будь то метеорит или инопланетная сущность. Однако Уэда отметает эти соображения, не отрицая при этом неестественность природы данного ландшафта.

Главным сооружением Долины является Белая Башня, самое высокое строение в данном месте. Это постройка любопытна не только своим постояльцем, Хозяином Долины, Ядром, но и несколькими иными немаловажными деталями, которые могли ускользнуть от игрока:

Во-первых, это вентилятор, вращающийся над Ядром. Казалось бы, он предназначен для того, чтобы выводить горячий воздух из комнаты с Ядром, дабы избежать его перегрева. Однако это не так. Вентилятор выводит холод из помещения. Ядро – источник холода.

Во-вторых, это цвет и фактура стен башни: белые и гладкие.

Эти три мелочи имеют непосредственное отношение к одному очень любопытному и, наверное, самому важному в игре помещению, которое игрок обнаруживает в самом начале своего приключения: комнате с Зеркальным Щитом.

Комната представляет из себя белое помещение с гладкими стенами и адским холодом внутри. В алькове в дальней его части расположен саркофаг с телом внутри, есть также нефункционирующая дверь, которая, по словам Фумито, ведёт к Ядру. Изначально здесь же планировалось разместить небольшую комнатку для мытья рук. Таким образом, все элементы внутри этого помещения говорят о его назначении: поддержание анабиоза того, кто находится в саркофаге.

Отдельного внимания заслуживает круглый бассейн с водой в центре комнаты. Фумито намекает, что данный бассейн – некий портал, соединяющий мир с иным миром, возможно, даже с миром Shadow of the Colossus (все же мы помним круглый бассейн в Храме Дормина), а значит и ICO . При этом Зеркальный Щит, который находится в этой комнате, является своеобразным продолжением бассейна: обратная сторона Щита связана с миром по ту сторону воды.

Зеркальный Щит существует в единственном экземпляре. Если приглядеться, то можно увидеть, что ручка на Щите представляет из себя две морды торико, соединенные чем-то, что они то ли едят, то ли выплёвывают. На внутренней стороне Щита также можно разглядеть символы, знакомые каждому владельцу консоли от Сони.

О СТРАЖНИКАХ ДОЛИНЫ или ЙОРОЙ

Стража, которая охотится за Мальчиком в попытках затащить его в одну из таинственных дверей со светом (об этом ниже), носит имя “Yoroi” («Йорой»), что на японском означает «доспехи».

Происхождение Йорой напрямую связано с Долиной. Они хоть и обладают каким-никаким разумом, но полностью подконтрольны Ядру, команды которого они принимают через рога в их шлемах. При этом Йорой выполняют не только функцию стражников, они отвечают за уход над Долиной и торико.

Поначалу может показаться, что за доспехами Йорой скрываются Тени, что встречались в предыдущих играх Уэды. Но это не так. Цвет «теней» внутри Йорой совпадает с цветом субстанции, что находится в бочках, которые так любят торико.

Это можно не заметить, но в игре встречается аж четыре типа Йорой: зелёный, синий, тёмно-красный и салатовый. И если первые три типа определяют ранг и силу стражника (красный – самый сильный), то четвертый – немного иная история. Салатовых Йорой именуют “sanagi”, что можно перевести как «кокон» или «куколка». Эти Йорой только-только «появились» на свет, они еще не до конца сформировались. Пройдёт время, и они станут одним из трёх типов.

Все двери, в которые Йорой пытаются затащить Мальчика, ведут в одно и то же место: в комнату с Ядром. Эту комнату, если повезёт, можно увидеть, немного пройдя внутрь двери. Когда же попадаешь в саму локацию с Ядром, то это момент становится более очевидным: по кругу всего помещения расположено множество закрытых дверей.

О СТЕКЛЯННОМ ОКО

Прообразом данного артефакта послужил реальный объект, который в Японии носит название “toriyoke”, что дословно означает «отпугивающий птиц». Он представляет из себя круглый пугалоподобный предмет, в центре которого часто изображают глаз. Более того, в некоторых местах Долины встречаются «Глаза» огромных размеров, для баланса которых используются круглые предметы, напоминающие компакт диски. Это тоже неслучайно: в Японии CD-диски используют для отпугивания диких кошек. Учитывая, что торико – это и птица, и кот, реакция животного на Стеклянное Око неудивительна.

В деревне, где живёт Мальчик, можно увидеть гонг с узором, напоминающим Стеклянное Око. И хотя жители деревни относятся к торико как к мифическому существу, наличие данной реликвии даёт чувство (хоть и ложной) защищённости.

О ПРОЦЕССАХ В ДОЛИНЕ

Итак, что же всё-таки происходит в Долине? Что это за жертвоприношения, татуировки, зелёные субстанции и любимые торико бочки?

Все процессы, что осуществляются в Долине, имеют одну цель: вернуть к жизни того, кто лежит в саркофаге в комнате с круглым бассейном по центру (стоит ли напоминать, что имя злого божества из Shadow of the Colossus – Dormin, что созвучно с английскими словами, имеющими отношение ко сну?). Энергия для поддержания данных процессов берётся из тел избранных, неважно детей или взрослых, которые, находясь в желудке торико, постепенно трансформируются в некую субстанцию.

Татуировки, которые покрывают их тело при этом, отражают прогресс превращения. Главный герой игры не успел пройти полную трансформацию: в Торико ударила молния; поэтому странные рисунки покрывают лишь часть его тела. Тем не менее, каждый раз, когда Мальчика проглатывает Торико, или хватает Йорой, количество татуировок на его теле увеличивается.

Можно заметить, что все избранные выходят из торико покрытыми какой-то зелёной плёнкой. Это не желчь и не слюна, а некое подобие амниотического мешка, в котором находятся дети, будучи в утробе матери.

В процессе выработки из тел избранных энергии образуется побочный продукт (но не из самих тел). Этот продукт даром не пропадает: он идёт на корм торико в тех самых бочках, а также на поддержание жизни Йорой. В больших количествах эти отходы встречаются в огромных котлах, от которых торико практически невозможно оторвать.

О ВСЯКИХ МЕЛОЧАХ

Все события в игре происходят в течение нескольких дней, недели или даже одного месяца.

Сцена с раненым Торико - не единственное место в игре, где Мальчик может заснуть рядом с Торико. Достаточно найти открытое пространство, где Торико ничто не будет отвлекать, и просто отложить геймпад на время. После этого игрок волен отключить приставку и тоже отправиться спать.

Игрок может подобрать у стражи неповреждённый щит с Око (если повезёт) и поднести его к Торико. Реакция животного будет соответствующая. Данная механика ничего не вносит в геймплей, просто приятная мелочь.

Во внешности Мальчика по мере игры меняются не только татуировки. Его одежда и стопы становятся грязнее.

В игре можно повстречать голубых бабочек, цель которых подсказать игроку местоположение очередной бочки. Причём, чем больше бабочек в одном месте, тем ближе игрок находится к заветной бочке. В узорах этих бабочек кроется “автограф” Фумито Уэды .

Несмотря на долгую разработку, сюжет игры концептуально не менялся, он лишь обрастал деталями.

Когда запускаешь игру, на экране загрузки появляется эта картинка:

Причина, по которой в качестве экрана загрузки выбрана именно она (несмотря на свою невзрачность), проста: это была самая первая локация, которую закончили при разработке, и все были довольны результатом.

В озвучке торико использована целая палитра звуков: от смеси разных животных звуков и человеческих голосов, до рёва автомобильных двигателей. На озвучку Мальчика же пришлось найти другого актёра: изначальный просто-напросто вырос, и голос его огрубел – из-за затянувшегося срока разработки проекта.

О СВЯЗЯХ С ДРУГИМИ ИГРАМИ

Несомненно принадлежит той же вселенной, что и другие игры студии. Правда, когда разворачиваются события TLG относительно ICO и Shadow of the Colossus - неизвестно, однако пищи для размышления достаточно, да и вариантов тут немного: либо до SOTC , либо после ICO , либо посередине. Точно лишь одно: события ICO происходят после SOTC - это уже официально.

Зеркальный Щит и сооружение над Ядром имеют зеленоватый оттенок, подобный тому, что присутствует в точках сохранения ICO и SOTC . Такое визуальное решение не случайно.

Дружба, поддержка, жертва ради близких, проклятия и жертвоприношения - основные элементы, из которых создаются истории, рассказанные Фумито Уэдой . Но есть и ещё одна деталь – неявная – цикличность. По словам разработчика, события в каждой игре не уникальны, они повторяются вновь и вновь: множество мальчиков пыталось сбежать из замка тёмной королевы, множество отчаянных героев стремилось одолеть могущественных колоссов, множество торико с избранными внутри страдало от удара молнией. И только лишь когда в истории появлялся Игрок, события принимали иной ход: Йорда спасена, Колоссы побеждены, Хозяин Долины уничтожен. Игрок и его действия становятся частью истории. Может, поэтому Уэда и его команда так уклончивы от ответов на вопросы: ведь раз сам Игрок создаёт историю, то и заполнить в ней пробелы он тоже в состоянии, а задача Фумито – лишь указать направление.

Игры студии Team ICO – Ico , Shadow of the Colossus и «The Last Guardian. Последний хранитель » – превозносят за продуманные и запоминающиеся сюжеты. И все они родились в голове одного художника из Тацуно, который просто любил сочинять.

«Я пришел в индустрию видеоигр в возрасте 25 лет, то есть чуть позже, чем большинство разработчиков, – вспоминает творческий директор игры Фумито Уэда. – Изначально я выбрал эту профессию, потому что она позволяла хорошо зарабатывать, но позднее задался вопросом: честно ли это? И тогда я решил: раз уж я делаю игры, нужно выражать в них что-то такое, что неподвластно другим видам искусства».

Прошло шестнадцать лет и можно констатировать, что именно такой подход помог создать произведения, которые не только захватили умы игроков по всему миру, но и послужили источником вдохновения для множества других разработчиков. Мы поговорили с некоторыми из наиболее уважаемых сценаристов и геймдизайнеров и попросили рассказать о том, что именно их так поразило.

Они позволяют побыть в одиночестве… вместе

Когда Уэда решил заняться созданием интерактивных повествований, которые возможны только в мире видеоигр, одним из основных приемов в его арсенале стала «механика партнеров». Разумеется, сейчас на ум в первую очередь приходит кошка-птица-собака Трику из «The Last Guardian. Последний хранитель», но до того ведь были принцесса Ерда в Ico и верный конь Арго в Shadow of the Colossus.

«Управляемый компьютером напарник и взаимодействие с ним – это то, чего не могут себе позволить ни книги, ни фильмы, – объясняет Уэда. – Трику – кульминация всего того, что мы не сумели воплотить в Ico и Shadow of the Colossus».

«Ico – это повесть об установлении доверия, – продолжает художник. – В Shadow of the Colossus эта тема тоже затрагивалась – ведь там у вас был Арго. И вот вы встречаете Трику – чудное создание, для которого вы сами – неведомая диковинка. Чтобы преодолеть этот барьер непонимания и наладить дружеские отношения, вам предстоит очень много всего сделать. Как раз из этого и складывается повествование».

Зависимость от персонажа, которым вы не можете управлять и с которым даже не можете толком общаться, создает драматическое напряжение, но при этом она также позволяет игроку наполнить эти отношения невысказанным и глубоко личным смыслом, как в ходе ожесточенных схваток… так и в моменты затишья.

«В Ico взаимоотношения между главным героем и воздушной Ердой кажутся такими хрупкими и в то же время такими сложными, – говорит Грег Касавин (Greg Kasavin), сценарист и дизайнер Supergiant Games (Bastion; Transistor). – Достаточно просто взглянуть на то, как они ведут себя, помогая друг другу преодолевать препятствия, или как они разваливаются на скамейке в момент сохранения игры».

Без нажима

В недосказанности кроется особая сила – и тот факт, что Уэда по образованию художник, проявляется в его стремлении вести рассказ посредством зрительных образов. Принцип «лучше показать, чем рассказать» широко известен, но на практике применить его оказывается не так-то просто, особенно в видеоиграх – ведь слишком легко спутать понимание принципов игры с пониманием вложенных в нее идей.

«Минимализм стиля, в котором он творит, достоин восхищения, – признает Тим Шейфер (Tim Schafer), основатель студии Double Fine (Grim Fandango; Psychonauts; Broken Age). – Его произведения заставляют игрока задавать вопросы, а декорации выглядят по-настоящему древними и воплощают в себе целые истории. Столько тайн и загадок, столько лакун, отданных на откуп вашему воображению, и пробелов, которые вы должны заполнить собственными домыслами… Вот что мне нравится. Это пример того, сколь многого можно добиться безо всяких диалогов и насколько богатым можно сделать окружение, если сосредоточиться на настроении и эмоциях, которые оно должно вызывать».

«Повествование в Ico и Shadow of the Colossus производит такой сильный эффект за счет того, что эти игры крайне редко опускаются до использования слов, – соглашается Грег. – Действие не все время проходит в молчании, но, мне кажется, самые лучшие моменты – это как раз те, когда слова не нужны. Декорации, дизайн персонажей, анимация – эти элементы оформлены настолько ярко и четко, что они рассказывают историю сами по себе, при этом оставляя предостаточно места для собственных умозаключений игрока. Вот что мне больше всего запомнилось в этих играх. Они давали тебе возможность впитать в себя атмосферу этого мира, позволяя погрузиться в приключение с головой и в то же время заставляя крепко задуматься».

Искусство сражаться… не вступая в бой

Хотя крупномасштабные боевые сцены, в которых вы расправляетесь с целой армией безликих противников перед стычкой с могучим боссом, пока все же нельзя назвать стандартом современных игр, все-таки все уже привыкли к тому, что в большинстве случаев процесс выглядит именно так. Вот почему, как показывают произведения Уэды, можно добиться очень сильного эффекта, если обмануть эти ожидания.

Ico вынуждает вас при любой возможности избегать конфликтов. Это может изрядно удивить неподготовленного игрока, особенно в сочетании с управлением и упомянутой выше «механикой партнеров».

«Я то время я так часто играл в экшены, что года я взялся за Ico мой мозг был похож на квадратную дыру, в которую пытаются вставить треугольный кубик, – признает Кори. – Я садился за игру с определенными ожиданиями. А оказалось, что я должен был просто открыться тому, что для меня приготовили».

С другой стороны, Shadow of the Colossus можно охарактеризовать как «игру, состоящую из одних только боссов», что самым примечательным образом согласуется с ее сюжетной линией.

«Я помню, ходили слухи насчет того, что Shadow, которая тогда еще была известна под рабочим названием NICO, представляет собой всего лишь набор хорошо поставленных поединков с боссами, – вспоминает творческий директор JAPAN Studio Кэиитиро Тояма (Siren; сериал Gravity Rush). – А когда игра вышла, оказалось, что это уникальный мир, созданный наперекор всем сложившимся правилам. Это было невероятно. Ощущения, которые я испытывал в тот момент, когда убивал колосса, были ни с чем не сравнимы. Но наряду с этой эйфорией меня также охватывал ужас от осознания того, какое преступление я совершил; казалось, на мои плечи вдруг легла вся тяжесть первородного греха».

Каждая смерть в Shadow of the Colossus имеет значение, что для индустрии видеоигр, столь склонных к излишествам, большая редкость. Здесь насилие – не просто средство достижения цели, но драматичный повествовательный прием, призванный подарить игроку гораздо более сложную гамму эмоций, нежели банальное чувство триумфа.

«В то мгновение, когда ты впервые побеждаешь одно из этих величественных чудищ, тебя немедленно охватывает сомнение, а правильно ли ты вообще поступаешь и стоит ли та цель, который добиваешься, такой цены, – рассуждает Грег. – Эти игры отвергают устоявшиеся концепции о потворстве фантазиям игрока, хотя на первый взгляд следуют всем классическим канонам жанра».

Скрытая глубина

Несомненно, произведения Уэды произвели на игроков столь сильное впечатление во многом благодаря минималистическому стилю, но незабываемыми их также делает и глубина вложенных в них идей. «Чем дольше ты играешь, тем яснее становится, что эта история гораздо глубже, чем кажется на первый взгляд», – объясняет Грег.

Если вы замечаете какие-то знаки или символы, в большинстве случаев они самым непосредственным образом вплетены в ткань повествования. И потому, даже если вы не отдаете себе в этом отчета, игра постоянно наталкивает вас на мысли об утрате, любви, товариществе, одиночестве и смерти… помимо всего прочего.

«Я думаю, ключевой элемент в работах Уэды – противопоставление мужского и женского начала, – объясняет Тояма. – В Ico это противопоставление очевидно, а в Shadow, на мой взгляд, колоссов можно рассматривать как своего рода богинь земли. И герой уничтожает эти символы плодородия, чтобы вернуть к жизни одну-единственную женщину. Мне представляется, что с учетом столь драматичной дихотомии Shadow of the Colossus вполне можно назвать мифом, родившимся в современную эпоху».

Неизгладимое впечатление

Именно эти элементы в сочетании с захватывающим игровым процессом стали той причиной, по которой множество игроков и разработчиков с нетерпением ждали выхода «The Last Guardian. Последний хранитель» все эти годы. (Кори даже шутит: «Так не терпится получить свою копию и бросить работать… Клянусь, это не станет причиной задержки God of War … Запереться в комнате с PS4 и отправиться в очередной удивительный мир от Team Ico… Ииииии почти наверняка ощутить себя совершенно некомпетентным)

Именно поэтому после релиза игры все глаза будут прикованы к следующему проекту Уэды, каким бы он ни был. Вполне возможно, на смену повествованию, построенному на взаимодействии с напарником, придет что-то другое. «Если в будущем я придумаю еще какой-нибудь экспрессивный метод, применить который можно только в играх, его я и положу в основу своего нового творения», – заявляет мэтр.

Но в данный момент нет сомнений в том, что, рассуждая о по-настоящему прочувствованных историях, оставивших в сердце неизгладимый след, люди непременно будут вспоминать эти три игры: Ico, Shadow of the Colossus и «The Last Guardian. Последний хранитель».

«Ico была настоящим учебником по созданию мира через сюжет и элегантное развитие героев, – говорит Кори. – То, как в Team Ico связывают раскрытие героев и игровые механики, просто умопомрачительно хорошо. Эта студия удивительно удачно собрала талантливых людей под крылом феноменального рассказчика и руководителя Фумито Уэды. Его сказания просты, чисты и универсальны. Они пробуждают ностальгию по детству, когда за каждым поворотом можно было обнаружить чудо, каждый день обещал новые приключения, а фантазия наполняла мир сокровищами, которые необходимо найти, и чудовищами, которых обязательно нужно победить. Уэда и его команда создают миры, в которые мне хочется возвращаться. Миры, где все возможно».

«Это были игры со смыслом, – добавляет Грег. – Они рассказывали запоминающиеся, проникновенные истории. Они задавали вопросы, вместо того чтобы пичкать нас ответами, и оставляли большой простор для интерпретации – что жизненно важно для направления искусства, главной характеристикой которого является интерактивность. Самое главное – это прекрасные игры, выполненные с высочайшим тщанием. Я хочу создавать игры, которые заставят людей испытать те же эмоции, которые мне и другим подарили Ico и Shadow of the Colossus».

«Меня всегда вдохновляло то, что они открывают перед нами мир, совершенно ни на что не похожий, – соглашается Тим. – Они кажутся настоящими, словно место, где я взаправду побывал и по которому взаправду буду скучать».

Статьи по теме: