Ghost Stories. White Moon. Спасительный портал. Кубикометальный кооператив во всей красе

«Ничто так не портит нервы настольщикам, как спор о правильном написании и произношении слова Wu Feng »

Я безумно рад продолжить обозревать игры из моей коллекции, а особенно меня радует то, что следующая игра была придумана одним из моих любимых разработчиков – Антуаном Баузой. Его игра 7 Wonders находится в моем личном топе, я всегда с удовольствием в неё играю и всем советую это делать. Второй по популярности игрой Баузы, пожалуй, можно назвать Ghost Stories . Играю я как-то со своими друзьями в неё и просто для информации говорю: «Между прочим, эту игру придумал автор 7 Чудес ». На что Дима мне отвечает: «То-то я думаю мне эта игра очень нравится ». Сегодня говорим про Истории с призраками, друзья!

Я не буду лукавить и скажу, что на приобретение этой игры меня подталкивали мои друзья-блогеры. Они не специально, конечно, это делали, но уж больно вкусно описывали свои впечатления от игровых партий. Особенно красочно описывал партии Костя Ласко из Минска. Было одно время, когда у него в блоге в каждом отчете об игровых днях проскакивала Ghost Stories . Поэтому когда я стоял перед выбором взять Истории с призраками или Small World Underground , то я выбрал первую настолку.

История

Жил-был когда-то ужасный и злой правитель Ву Фенг (принципиальные настольщики меня поправят, что правильно нужно писать Ву Фен, но я буду неправильным). Судя по всему, правил он Китаем или какой-то похожей страной. История умалчивает о том, как он откинул коньки (то ли его пришили добрые силы, то ли сам от старости), а урну с его прахом закопали в маленькой деревеньке в Срединной Империи. Было это так давно, что все и забыли, кто такой Ву Фенг и где прах его лежит. Но тот даже в преисподней думал над тем, как ему возродиться и снова держать в страхе Империю. Каким-то не очень солнечным днем тень его инкарнации нависла над деревушкой. Деревенские жители испугались и побежали звать на помощь монахов, чей монастырь, к счастью, находился рядом. Вот и история о том, как монахи ставили на место призраков.

Коробка с призраками

«В коробке с карандашами… » напеваю я себе под нос и смотрю, что лежит в коробке:

— фигурки монахов, призраков и Будды;

— 4 поля для каждого монаха;

— 9 тайлов деревни;

— куча жетонов;

— колода карт с призраками.



Подготовка к игре занимает 5 минут. Сначала выкладываются тайлы деревни 3х3, по сторонам кладутся поля монахов. Игроки разбирают себе монахов, кто за каких играть будет, и получает жетоны: 4 жетона здоровья (Qi), 1 жетон Инь-Янь, 1 жетон персонального цвета. Все фигурки монахов ставятся на центральный тайл деревни. В конце готовится колода призраков – выбирается рандомно одна карта из 10 реинкарнаций Ву Фенга, эта карта кладется 11-ой картой снизу в колоде призраков – колода готова.

Кубикометальный кооператив во всей красе

В этой игре монахи сообща пытаются избавиться от Ву-Фенга и его друзей призраков. Как только будет зачищена вся деревня, так можно и поздравлять монахов с победой.

Для начала стоит рассказать о полях монахов. На них есть места для 3-х карт (для призраков). Как только призрак входит в игру, его карта кладется на поле того монаха, который совпадает по цвету с призраком. Исключение – если свободного места на поле нету, тогда карта кладется на любое другое свободное место. А черные призраки обязательно кладутся на поле игрока, вытянувшего их.

Ход игрока начинается с действий призраков, которые находятся на его поле. Так, например, призраки со способностью захватывать деревни, двигаются на клетку вперед, и на второй ход, если его не победить, захватывают ближайший тайл деревни. Есть призраки, которые заставляют бросить черный кубик, который делает что-нибудь плохое монаху – потерять 1 Qi, 1 тао токен и т.д. Разные вредные призраки бывают.

Если у игрока еще есть место для призрака на поле, он обязан взять его с колоды и разместить у себя, если вытянул своего цвета духа, или у другого игрока, с кем совпал цвет. Если места на поле нету, значит монах плохо работал по зачистке, поэтому теряет 1 Qi и не тянет карту призрака.

Будды молятся друг другу перед завтраком

После чего наконец-то игрок может приступить к экзорцизму. Он может передвинуться на ближайший тайл по деревне выбрать на выбор одно из двух действий:

— применить свойство деревни;

— попытаться изгнать призрака.

Каждый из 9 тайлов деревни обладает свойством (иногда очень полезным). Например, за сброс 2 Qi оживить погибшего монаха. Или вернуть захваченный призраком тайл в рабочее состояние, но за это появится один призрак. В общем, за какую-то плюшку получаешь еще и хренюшку.

Призраки выгоняются с помощью кубиков, которых в игре 3 штуки. Как уже упоминалось выше, призраки имеют свой цвет (как и монахи) – желтый, зеленый, красный, синий и даже черный. В углу на карте призрака указано, насколько он сильный, о чем гласят кружочки. Это столько кружков на кубиках нужно выбросить монаху, когда он будет пытаться изгнать духа. Если выброшенных кружков не хватает, монах может потратить тао токены соответствующего цвета, если они у него имеются, тем самым добив призрака. В противном случае, попытка монаха считается неудачной.

А еще у каждого монаха есть особенное свойство, которым он может пользоваться каждый ход. Синий может 2 раза подряд сделать попытку изгнать призрака, или 2 раза применить свойство деревни. Красный может перепрыгнуть на любой тайл. Желтый — получить любой тао токен по выбору. Зеленый получает при броске четвертый дополнительный кубик. На самом деле у каждого монаха по 2 свойства, но перед игрой игрок решает, каким он будет пользоваться.

Где-то там под конец игры появится инкарнация Ву Фенга. Это самый сложный призрак, к которому нужно готовиться заранее, и выносить его нужно сразу, ибо если закончится колода, а инкарнация жива, то монахи проиграли.

Правила может быть мной сумбурно пересказаны, но основной принцип в том, что сначала ходят призраки, потом игрок вытягивает и располагает на поле нового призрака. Далее монах может сделать следующее – применить свое свойство, шагать по деревне, применить её свойство или затеять драку с призраками.

Ах так ты ходячий…

Так ли страшен Ву Фенг как его малюют?

Если обратить внимание на внешнюю составляющую игры, то точно не страшно, а даже наоборот все очень здорово. Призраки нарисованы великолепно. Не один мой знакомый тыкал пальцем в одну из карт и говорил: «Я бы себе такую аватарку поставил » (это больше касается женских персонажей). На коробке шикарный рисунок, который тоже интересно рассмотреть. Всё нарисовано в мультяшном стиле, поэтому вряд ли кто-то испугается при виде друзей Ву Фенга.

Здорово, что монахи, бродячие призраки и Будды сделаны в виде фигурок. Ведь, казалось бы, такую мелочь, которую обычно заменяют скучными фишками или жетонами, выполнили в виде минек. Пускай не самых распрекрасных, но все равно приятных. Можно было бы побухтеть, что все призраки, как и монахи, одинаковые (монахи только разные по цвету). Разнообразие фигурок вылилось бы в цене продукта.

А еще Будда покрыт золотистой краской, смотрится здорово.

Тайлы деревни тоже с отличным артом, на каждом свой уникальный рисунок, ошибиться сложно. И вообще весь картон в игре плотный. Крепкая 5 за все.

А вот значки/символы/пиктограммы мне не нравятся. Я к ним достаточно долго привыкал, они как-то уж слишком просто нарисованы, в отличие от фоновых рисунков. Уже после примерно 5 партий я стал понимать, что значки довольно удобные и запоминаются легко. И вот уже сейчас по прошествии года они мне уже не мозолят глаза. Но все-таки первое знакомство было не очень хорошим.

Первые игры, обычно, проходят в наплевательском режиме, когда ты себе позволяешь делать глупые ходы и машешь рукой – подумаешь, следующий ход выброшу нормально кубики. Третий подряд проигрыш, четвертый, пятый… И ты понимаешь, что что-то здесь не то. Это тебе не Запретный Остров и уж точно не Elder Sign . Порою призраки лезут с такой скоростью, что не успеваешь рот раскрыть, как они уже захватывают тайл деревни. А, как известно, 3 захваченных тайла гарантируют поражение.

Ghost Stories – это довольно таки хардкорный кооператив. Ни в коем случае нельзя сказать, что тут просто глупое кубикометание, а мозги отдыхают. С таким подходом к игре, Ву Фенг скорее всего завоюет все мыслимые и немыслимые деревни, после чего переключится на Нью-Йорк (все злые силы обязательно потом идут в этот город). Я даже больше скажу – в этой настольной игре кубиками приходится пользоваться не так часто, как кажется. Иногда лучше использовать свойство деревни, нежели глупо бросить кубы при шансе 5% на хороший результат. Такая сложность может оттолкнуть кого-то, дескать. нельзя же так жестоко обращаться с игроками. Нужно было уменьшить количество призраков, увеличить здоровье монахам… Нет! Нельзя! Только хардкор!

Когда наконец-то в один счастливый день Ву Фенг будет повержен, игроки будут удивлены тем, что это всего лишь был разминочный уровень. На других уровнях предлагают увеличить количество Ву Фенгов в колоде, уменьшить здоровье, отобрать фишки Инь-Янь… И окажется, что хардкор был всего лишь легкой прогулкой, а все самое зубодробильное впереди.

Только дойдет ли кто-нибудь до этого режима? Я мало знаю людей, которые уже с легкостью проходят основной режим и наигрывают партии в адском варианте. Мне хватает и режима для нубов.

Но вот что действительно имеет место быть в игре (причем это самый раздражающий для меня фактор) – это проблема лидера. Это открытый кооператив, ни у кого из игроков в руках не будет скрытых карт, все открыто перед игроками. Естественно, найдется какой-нибудь товарищ, который скажет, что он главный монах и будет всеми руководить. А чревато это следующим.

Он разложит тайлы деревни как ему угодно. В правилах указано, что тайлы кладутся рандомно. но никто вам не мешает разложить тайлы по своему усмотрению, чтобы облегчить игру. Вы может быть не ищете легких путей, а лидер ищет, и разложит тайлы так, чтобы точно победить, иначе все проиграют. Он опытнее, он все знает.

Каждый ход проходит в авто-режиме. Потому что лидер уже давным-давно знает, как тебе нужно походить. И не смей ходить иначе, потому что, как вы помните, вы опять проиграете и все из-за вашего неверного хода.

А я не люблю спорить, мне не нравится кому-то долго доказывать свое мнение, что именно мое решение является оптимальным. С другой стороны, может быть, действительно чья-то твердолобость похоронит шансы на победу. И четыре человека, окажется, впустую потратили один час, ибо кому-то очень нравится просто бросать кубы, даже если лучше этого не делать.

Мне больше нравится общаться за столом. Попивая кофе/чай или за бокалом красного вина спросить у друзей:

— Как вы думаете, друзья, вот кто из этих двух призраков опаснее?

— Наверное, вот этот, ибо он зажал один наш кубик.

— Но тот другой зажал тао токены и заставляет каждый ход бросать нашего друга черный кубик.

— Я с вами согласен, этот второй действительно опаснее.

— Мне кажется, кубами я его не завалю, давайте попробуем обратиться к деревне…

С лидером такая игра превращается в…:

— Ты просто обязан сейчас стать на этот тайл, взять желтый токен и бросить кубы.

— Может лучше Будду взять?

— Да какой Будда, я тебе уже сказал, что делать! Что тут непонятного? Только так и никак иначе.

— А может…

— Делай что хочешь, но я уже не вижу смысла тогда играть. Если ты так сделаешь, мы уж проиграли, даю слово.

— Но…

— Я в эту игру играл 100 раз, я точно знаю, что нужно делать.

В принципе, может быть лидер и прав, но порою своя ошибка лучше, чем когда тебя заставили ошибиться.

И партия в такую игру может получиться совсем другой. Скучной, глупой, рандомной. Кто-то обязательно скажет, вставая из-за стола: «Я же говорил, я предупреждал, это все из-за тебя ». Как же важна в этой игре хорошая душевная компания…

Поэтому чаще всего я играю в эту игру один, как это ни смешно звучит. Для меня она как головоломка, только за все последствия отвечаю только я. Сам себе лидер, никто не обижается.

А бывает и такое. Я как-то приношу игру в клуб, раскладываю её перед другом, тот восхищается компонентами. Потом рассказываю правила и друг говорит: «Фу, какая ерунда. Какой прикол всю игру бросать кубы? Где конфликт? ».

Я не нашелся, что ему ответить. Всю игру он провел зевая и подперев рукой подбородок. И уж если ты не любишь кооперативки, то игра вряд ли заставить смотреть на такие игры по-другому.

После игры друг сказал: «Я не понимаю, как такую игру могли так распиарить, такие высокие оценки ставят все. А что в итоге – бросай кубы и методично истребляй призраков. Да при таком шикарном арте можно было сделать игру гораздо круче! Какая же занудная эта История ».

Ему удалось меня заразить мнением, что игра однообразна. Призраки идут? Идут. Кубы кидаем? Кидаем. Деревне помогаем? Помогаааем. Скукота.

Но все-таки через какое-то время я распробовал игру и полюбил её. Безусловно, это дело вкуса – кто-то торчит от картонных квадратиков, которые для него армия, а небольшой кусок картона – масштабное поле для сражений; кто-то любит поговорить и пофилософствовать за играми; кто-то в Монополию играет. Все люди разные. Но чем плоха настольная игра Ghost Stories , я не нашел. Более того, хочу купить дополнения к ней. И хоть кооперативки я не очень люблю, но Ghost Stories у меня одна из самых любимых.

Призраки и прочая жуткая нечисть продолжают атаковать затерянную в горах деревушку, а отважные монахи из последних сил сдерживают их натиск. Тем временем, местные жители, уничтожив все запасы саке и здраво оценив ситуацию, пришли к выводу, что пора уносить ноги из проклятого Ву-Фэнгом места. На центральной площади общими силами соорудили портал и к нему со всех сторон потянулись крестьяне на подгибающихся от страха ногах... Сегодня на Розовом диване крестьянспасательная настольная игра Ghost Stories. White Moon (Истории с призраками. Полнолуние).

Увидев странную круглую конструкцию в центре поселения и поняв, что добыча ускользает из лап призраков, Ву-Фэнг призвал на помощь самых жутких монстров и лично выступил во главе войска. Доблестные защитники деревни десятками уничтожали захватчиков и заталкивали неразумных крестьян в портал. Увы, силы были неравными, и постепенно деревня погружалась во тьму ужаса.

В тот момент, когда Ву-Фэнг уже праздновал победу, к монахам подошёл самый старший житель деревни и подал им древний документ, в котором говорилось о волшебных кристаллах и загадочном белом призраке, выступающем на стороне добра. Размышлять было некогда, и один из Даосов, огрев очередного призрака по спине своей палкой, прочёл магическое заклинание...

White Moon - это дополнение к настольной игре . Оно ставит перед игроками новые цели и вводит в игру дополнительных персонажей. Обращаю ваше внимание на то, что дополнение "Полнолуние" не является самостоятельной игрой!

Внутри тонкой коробки находится множество тайлов, комплект карт, фигурки, два планшета и манускрипт по вызову призрака Су-Лин. Все компоненты дополнения без труда поместились в коробку базовой игры, чем сэкономили мне место на полке.

Начну с того, что в деревне появился новый персонаж - белоснежная Су-Лин, выступающая на стороне монахов. Ей соответствует пластиковая фигурка и картонный маркер на подставке. Помимо этого в центре деревни появился портал, через который крестьяне покидают деревню. И это ещё не всё - четыре Лунных кристалла и аналогичное число подставок для них расположились по углам деревни.

Кроме монахов в кварталах деревни отныне будут находиться местные жители. Всего в поселении обитает 24 персонажа из 12 уважаемых семей. Каждый крестьянин окрашен в цвет семьи (название семьи указано слева вверху), в нижней части жетона располагаются два значка. Правый символ указывает приз, который получат монахи, эвакуировав всех представителей данного рода. Левый - штраф, когда крестьянин будет уничтожен призраком.

Количество членов каждой семьи колеблется от одного до трёх, данный показатель указан в правой верхней части жетона. Все представители одного клана имеют идентичный цвет и аналогичные символы. Тем не менее, жетоны уникальны - статус и портрет каждого жителя индивидуален.

Комплект амуниции, который могут получить игроки в случае эвакуации всех представителей одной семьи. Как я упомянул ранее, призовой жетон зависит от значка в правом нижнем углу жителя деревни.

На обратной стороне тайлов амуниции указаны бонусы, получаемые владельцем предмета. Некоторые свойства одноразовые (сбросив Лунную пыль, игрок зарабатывает лунный кристалл), либо действуют в течение всей игры (доспехи позволяют игнорировать левый камень на карте призрака).

В деревне появился новый тайл "Школа Кун-Фу", позволяющий изгнать либо всех цветных, либо всех чёрных призраков. Выбор игрок должен сделать до броска кубиков. Картонка добавляется к остальным, но при этом общее количество квадратов поселения остаётся неизменным - лишний тайл уходит в коробку.

Кстати, на "Кладбище" отныне можно воскрешать не только монахов, но и крестьян.

По углам деревни отныне располагаются четыре площадки, на которых располагаются подставки для кристаллов...

А рядом размещаются проклятое кладбище (слева) и место для спасённых крестьян (справа). Оба планшета служат лишь для наглядности и со временем эти мини-поля можно не использовать.

Армия Ву-Фэнга пополнилась новыми чудовищами. В игру вводится 10 карт призраков с новым значком "пожиратель" - достигнув деревни, эти монстры уничтожают один тайл крестьянина в стопке соответствующего квартала. В качестве приза за уничтожение чудовища может полагаться один Лунный кристалл.

Шесть воплощений Ву-Фэнга доставят игрокам множество неприятностей. Повелитель призраков может заблокировать портал, вызвать массовый мор среди жителей, уничтожить белого призрака Су-Лин...

Все новые карты добавляются в общую стопку согласно правилам, изложенным в буклете.

Когда Луна вышла из облаков...

Величественный вид на деревню, которая стала ещё красивее. Поселение по-прежнему состоит из девяти тайлов, на центральном квадрате установлен портал, монахи начинают свой путь с обычного места. По углам размещаются столбики для Лунных камней (сами камни положите в резерв). Кладбище и убежище крестьян располагаются неподалёку. Игроки получают первоначальное снаряжение согласно правилам базовой игры, оставшиеся жетоны, фигурки и кубики находятся в резерве.

Перемешайте квадратики крестьян и распределите их картинкой вверх по три тайла случайным образом на восьми кварталах деревни (на тайл с порталом жители не размещаются). Правила остались без изменений, но в игровой процесс внесены существенные дополнения.

Начнём с духа Су-Лин, который появляется и передвигается либо при захвате тайла деревни, либо после уничтожения жителя, или после броска кубика Проклятий. Фигурка перемещается по периметру деревни и располагается напротив карт призраков в фазу размещения Будды. Картонное воплощение Су-Лин служит памяткой игроку, во время хода которого произошли вышеперечисленные события. Белая фигурка девушки блокирует свойство, указанное на центральном камне призрака. К сожалению, реинкарнацию Ву-Фэнга отважная Су-Лин победить не может...

Оказавшись рядом с пустым постаментом, Су-Лин может разместить на нём Лунный камень, взятый из запаса.

Как только все четыре камня будут собраны, игроки получают возможность выполнить для каждого из четырёх полей одно из двух действий: либо спасти одного жителя деревни, либо бросить 4 кубика и изгнать призраков (использовать аналогично жетону Дао). За каждое действие необходимо сбросить один кристалл в общий банк.

У монахов появилась новая цель - спасение жителей. В отношении крестьян действуют особые правила: на одном тайле деревни не может находиться больше трёх жителей, и местное население не может использовать захваченные тайлы. Перемещаются крестьяне только поодиночке и в сопровождении монахов. Доведя жителя деревни до портала, игрок может отправить его в Убежище (отдельное новое действие).

Кстати, красный монах может отныне передвинуть жителя на две клетки, используя своё особое свойство.

На планшете Убежища спасённые жетоны сортируются стопками по названию клана. Как только все представители одной семьи будут спасены, активный игрок получает бонус, указанный в правом нижнем углу тайлов.

Например, эвакуировав из деревни третьего (последнего) члена семьи HUA, игрок получает меч, позволяющий переворачивать один кубик гранью с белой точкой вверх. Полученные артефакты передаются "по наследству" и остаются в распоряжении живых монахов до конца игры.

Если на тайле деревни находятся местные жители и происходит захват данного квадрата, то все крестьяне погибают (применяются все штрафы), но тайл деревни при этом не переворачивается. Крестьяне также могут погибнуть вследствие заклинаний камней некоторых призраков, а также в результате действий Пожирателей.

При передвижении фигурки призрака с карты на поле житель деревни пугается и отступает на соседний тайл. Если отступать ему некуда (либо крестьянин достиг края деревни), то сердце бедняги не выдерживает и он отправляется на кладбище.

На планшете Кладбища жетоны размещаются по одному, заполняя пустые ячейки. Как только все 12 крестьян будут уничтожены, игра немедленно заканчивается поражением игроков. Остальные условия победы или поражения остались прежними. Дополнительно во время смерти активируется значок в левом нижнем углу тайла крестьянина; монахи могут потерять жизненную энергию; в игру вступит новый призрак и так далее...

Пройдя портал.

Отличное дополнение, которое смело можно рекомендовать поклонникам базовой игры. Отныне игрокам необходимо не только отражать атаки и препятствовать захвату тайлов деревни, но ещё и оберегать местных жителей. Задача существенно усложнилась - разнообразные наказания, обрушивающиеся на монахов в случае смерти крестьян, могут достаточно быстро свести в могилу отважных воинов. Зато полезные артефакты, полученные в случае удачно спланированного спасения новых участников игры, помогут монахам в бою с призраками.

Лунные камни и фигурка Су-Лин дают возможность заблокировать нежелательных посетителей деревни, а также выполнить полезные действия. Всему этому противостоят новые призраки и реинкарнации Ву-Фэнга. Бой в деревне вспыхнет с новой силой...

В очередной раз отмечу высокое качество изготовления и оформления компонентов. "Полнолуние" гармонично дополняет базу, новые цели позволят игрокам проверить свои силы в бою и по-новому взглянуть на любимую игру.

Вы также можете прочесть обзор базовой игры

Мы едем на Гаваи!!!
Приехали идем в магазин Большого майка.Заходим разговариваем и просим ключи от джипа,но он нам так их просто не отдаст просит чтобы мы сходили на пляж собрали ракушки и сделали из них ожерелье!!!Ну ладно Нэнси не впервой такие задания!Идем на пляж видим 2 парней так это же Фрэнк и Джо Харди наши лучшие друзья разговариваем с ними они уходят.Ходим по пляжу собираем ракушки, собрали? Идем к стойке около магазина Майка и ищем ожерелье Алоха нашли сделали относим!!!Забираем ключи и в путь!!!
Лагерь Квигли.
Посмотрите на траву слева от большого дерева. В ней будет валяться диктофон. Перемотайте пленку и прослушайте запись доктора Куигли. В записи будет содержаться важная звуковая комбинация. Звучит она таким образом:Blee, blah, blih, bluh, bluh, blah, blah, blue.
Зайдите в палатку. Проверьте рацию слева. Прочтите бумажку, лежащую в зеленой папке. На ней записана частота 18.305. Попробуйте включить питание рации.
Посмотрите на зеленый сундук слева от выхода из палатки. Нажимайте на кнопки, чтобы услышать какой звук издает каждая из них. В решении загадки нам поможет комбинация, услышанная в записи доктора Куигли. Пронумеруем кнопки слева направо и сверху вниз и нажимаем на: 6, 4, 5, 1, 1, 4, 4, 3.
Из сундука достаньте журнал QK. Прочтите его и примите во внимание номер телефона 312 555-9634. Возьмите крюк и пропуск. Перед тем как выйти из палатки, поверните направо, где между коробками найдите клипборд.
Пройдите к лебедке справа от дерева. Прикрепите крюк к висящему тросу. Возможно, его придется опустить, для этого нажмите на лебедке зеленую кнопку. Прицепите крюк с тросом к бамперу джипа. Нажмите на лебедке красную кнопку. Теперь, когда джип вытащен из канавы, езжайте в исследовательский центр Hilihili. Но перед этим обратите внимание на солнечную панель с некоторыми отсутствующими фотогальваническими ячейками. Возможно, если решить задачу, то с помощью этой панели можно заставить рацию работать.
Хили Хили
Берем пропуск и вставляем в стоящий аппарат перед нами.Тем самым входим в центр Хили Хили.
Поговорите внутри центра с доктором Крейвеном. Он даст нам фотогальванические ячейки, если вы соберете для него семена растений, на которые у него появилась аллергия. Семена следует класть в контейнер, который он вам предоставит.
Поверните направо и идите к лестнице. Спуститесь вниз, пройдите направо и далее ступайте прямо до окон. Как раз справа будут те самые нужные нам растения. Прочитайте записку, в которой говорится, что жизнеспособные семена имеют коричневый цвет и их от других семян отличает белое пятно. Перебирайте стручки, ища нужные нам семена. Когда их наберется дюжина, идите к доктору Крейвену.
Получив фотогальванические ячейки, спускайтесь к выходу.
Опять лагерь!
Посмотрите на солнечную панель. Новые ячейки, пронумерованные от 1 до 9, появились теперь справа от основного поля. Цель загадки состоит в том, чтобы поместить в щели основного поля правильные ячейки так, чтобы в каждом секторе были ячейки от 1 до 9 без повторений и чтобы загорались зеленые лампочки при вставлении ячеек на правильные места. Решение смотрите на рисунке:


Теперь необходимо поднять панель. Для этого прицепите крюк с тросом к ручке солнечной панели. Затем нажмите на красную кнопку лебедки.
Войдите в палатку. Вспомните частоту 18.305 из записки, найденной в зеленой папке на столе рядом с рацией. Введите эту частоту на рации, используя левый тумблер для ввода цифр, а правый тумблер для изменения позиции ввода. Затем воспользуйтесь микрофоном, чтобы поговорить с доктором Куингли. Попробуйте выяснить, где она находится.
Тогда позвоните Джо, одному из тех парней, которые нам встретились на берегу, чтобы он помог установить местоположение доктора Квигли.
Джо детектив!
Говорим с Майком он дает коробку для ракушек и все что надо для рыбы.Идем к Пуа болтаем.
Идем за ракушками быстрый и веселый поход!
Соберите морские ракушки на берегу в тех местах, где их собирала Нэнси: возле морской звезды, в водоеме, на черной части берега, под пальмой и под пирсом.
Пройдите до конца пирса, где щелкните на удочку, затем на банку с приманкой и затем на воде, чтобы забросить удочку. Все что вам нужно делать в течение следующих 5-10 минут — это ловить рыбу, т.е. бросать удочку с приманкой в различные места, ждать пока поплавок не скроется под водой и сразу же щелкать на удочке, чтобы выловить рыбу, а то ускользнет. Чем больше рыбы будет поймано — тем лучше, так как рыба здесь меняется на деньги. Но главное все-таки в нашей задаче — поймать 6 рыбешек улус, как того просил Майк. Это такая толстенькая рыбешка, если что.
Выловив нужное количество рыбы, пройдите к Пуа, затем к Майку. Отдайте Майку рыбу улус и возвращайтесь обратно к Пуа. Продайте ей рыбу.
Теперь, когда Майк уехал, пройдите в его офис. Посмотрите на настенный календарь. Прочтите записку, затем возьмите ключ, висящий над календарем. Отоприте им дверь позади стола приемной. Достаньте из четвертого сверху ящика карту, по которой можно установит местоположение доктора Куингли. Координаты ее местонахождения: N 19, 24, 42 и W 155, 09, 01.
Дело Нэнси!

Садитесь в джип. Вбейте полученные координаты в соответствующих окнах, чтобы на карте появилось место под названием «Трехпалый утес». Езжайте туда.
Лес!
Идем и увидим Доктора Квигли!Болтаем и едем в лагерь Квигли.
Лагерь
Войдите в палатку. Возьмите ранее обнаруженный между ящиками планшет. Возвращайтесь к доктору Куингли.
Едем обратно!
Квигли дает задание заполнить планшет!
Собираем содержимое мешочков это нужно для планшета.Собираем все звоним парням!
Трубку возьмет Фрэнк!
Игра за Фрэнка!
Войдите в офис Майка. Подберите валяющийся на полу счет. Поговорите с Майком. Посмотрите на автомат, установленный слева от стойки. Засуньте в щель монетку и щелкните на экране на надпись «Гавайские плантации». Щелкая на курсор в виде черепахи, изучите все растения. Вернитесь к главному меню, выберите «да» и выйдите из дома. Позвоните Нэнси Дрю.
Игра за Нэнси!
Информация о растениях, данная Фрэнком, теперь находится в журнале. Пройдите по всем западням, перед которыми установлены различного цвета флажки. Берите цветные мешочки, висящие слева от западней, и щелкайте мешочком по банке, чтобы получить образцы. Проделайте это для всех четырех западней. Изучите растения возле каждой западни, используя информацию от Фрэнка. Возле красной западни мы видим большие зеленые листья, возле синей западни — банановое дерево, возле желтой западни — растения с белыми цветочками, возле фиолетовой западни — растение с листьями в форме серпа. Каждому цветку соответствует код, указанный на первой странице клипборда.
Изучите вторую страницу клипборда. На ней будет записаны координаты пещеры Капу, возле которой установлены еще две западни. Вернитесь к джипу и введите в соответствующие поля координаты N 19, 20, 30 и W 155, 05, 33.
Пещера!
Соберите возле пещеры в мешочки образцы из зеленой западни и оранжевой. Растения возле этих западней замечены не будут. Зайдите внутрь пещеры Капу, оглядитесь вокруг, а затем езжайте к лагерю Квигли.
Лагерь!
Зайдите в палатку, где посмотрите в микроскоп, стоящий на столе. Линза микроскопа сломана. За помощью отправляйтесь в исследовательский центр Хили Хили.
Добрый доктор Крейвен!
Используйте кнопку вызова на селекторной связи, чтобы охрана пропустила вас к доктору Крейвену. Поговорите с ним о линзе для микроскопа. Он даст вам ее, если вы оплодотворите растения. Возьмите со стола ключ от контейнера с цветами. Спускайтесь по лестнице вниз. Пройдите дважды направо, пока справа не увидите нужный вам контейнер с цветами. Вставьте в замочную скважину ключ, поверните его и посмотрите на цветы, которые должны быть оплодотворены.
На вершине вы увидите 7 чанов с удобрениями. Цель загадки состоит в том, чтобы все цветы зацвели. Пронумеруем чаны слева направо и щелкаем: на 6 чан (оранжевый), на 2 (аквамарин), на 2 (аквамарин) и на 1 (зеленый). Каждый раз вы должны нажимать на зеленую кнопку, чтобы из выбранного чана механизм распылил удобрения на цветы.
Вернитесь к доктору Крейвену за линзой микроскопа. Идите к выходу, садитесь в джип и езжайте к лагерю Квигли.
Лагерь!
Вставьте линзу в микроскоп. Проверьте третью страницу клипборда, где нарисованы образцы семян, частей насекомых и личинки (frass). Высыпайте по очереди содержимое каждого мешочка на весы микроскопа. Используя изображение на третьей странице клипборда, переложите все семена и части насекомых в левую сторону, на весах оставьте только личинки. Записывайте вес личинок для каждого мешочка. Посчитайте далее количество семян, частей насекомых и личинок. Запишите для каждого мешочка число семян. Просмотрите четвертую страницу клипборда. В каждом мешочке будет больше всего или личинок, или частей насекомых, или семян. Так вот основываясь на этом и на четвертой странице клипборда, для каждого мешочка выпишите свой код.
Итак, вся необходимая информация у нас есть. Впишите все данные на первую страницу планшета:

Картинка на английском потому что комп не фоткает в русской версии!
Вставьте клипборд в аппарат Формула, стоящий справа от микроскопа. Затем нажмите на кнопку и на экране аппарата через какое-то время высветятся цифры 119,456. Выключите аппарат, возьмите клипборд и езжайте обратно к доктору Квигли.
Лес!
Говорим с доктором 2 раза и нас завалят работой!Опять!!!
Хили Хили
Свяжитесь с охраной по селекторной связи. Поговорите с доктором Крейвеном. После короткой беседы спуститесь на первый этаж. Пройдите от лестницы прямо, далее мимо шкафчиков. Попробуйте зайти в дверь.
Вернитесь к доктору Крейвену. Пока он спит, проверьте карманы халата, в одном из которых вы найдете вырванную бумагу из клипборда доктора Куингли. Возьмите со стола PDA. Зайдите в настройки (Settings) и выключите звук (Mute), чтобы Крейвен от звука не проснулся. Просмотрите список служащих (Employees). Найдите в списке уволенного сотрудника Fiderman’а, которому присвоен номер 14-667-93. Просмотрите список шкафчиков (Lockers). Найдите служащего #14-667-93, за которым числится шкафчик #13 и комбинация для открытия этого шкафчика — R1 L2 L7 R9.
Спуститесь вниз к шкафчикам. Откройте шкафчик #13. Для этого поверните колесо по часовой стрелке к 4, затем нажмите зеленую кнопку. Затем поверните колесо против часовой стрелки к 2, далее против часовой стрелки к 7 и, наконец, по часовой стрелке к 9. Каждый раз нажимайте на зеленую кнопку.
Достаньте из шкафчика защитный костюм. В инвентаре выберите защитный костюм и идите в оранжерею (дверь за шкафчиками).
Пройдите к противоположной стороне оранжереи. Зайдите в комнату, где будет стоять компьютер. Наберите на клавиатуре номер служащего Фидермана — 1466793, чтобы зайти в компьютерную базу. Нажмите на Shipping, затем на Extract Codes. Быстро выходите из комнаты и идите направо, пока вас не разоблачили.
Вернитесь к входу в комнату с компьютером. Посмотрите на клумбу, помеченную как HH3333. Возьмите образец листа ананасового дерева.
Чтобы выйти из оранжереи, вам нужно сначала обернуться и пройти к правой стене. Затем пройти вдоль стены к тропе, по которой ходит служащий. Пройдите за ним немного, поверните налево. Пройдите мимо работника, который обрызгивает растения химикатами. Поверните направо к левой стене. Когда человек с распылителем повернется налево, идите по проходу до конца. Так вы доберетесь до выхода.
Самый веселый эпизод!
Лагерь!Лагерь!
Пройдите в палатку. Прочитайте последнюю страницу в клипборде. Щелкните мешочком любого цвета на столе с пробирками. Возьмите образец из мешочка, лежащего в правом нижнем углу, и положите его в пробирку. Нажмите на колбу Bq19 и из пипетки капните жидкостью в пробирку.
Далее щелкните на образце ананасового дерева, чтобы поместить его в пробирку. Из колбы Bq19 капните жидкость в пробирку с образцом ананасового дерева. Жидкость в разных пробирках получится различного цвета.И надо сказать это доктору Ким
Лес!
Сообщите доктору Квигли о результатах исследования. Возьмите из ее рюкзака шесть других образцов и возвращайтесь обратно в лагерь.
Лагерь!Лагерь!Лагерь!
Положите все образцы на столе с пробирками. Щелкайте на каждый образец и в пробирку добавляйте жидкость из колбы Bq19. В конце концов, жидкость в одной из пробирок окрасится в нужный нам синий цвет.
Приз Ким!
Едем к Ким говорим и она дает нам кольцо!
Вперед в конец!
Пройдите внутрь пещеры. Подойдите к большому лицу с большими зубами и вставьте в нос кольцо. Этим действием активируется загадка с зубами. Информации для решения пока никакой нет, так что свяжитесь по телефону с Фрэнком.
Играем Фрэнком!

Поговорите с Пуа. За 30 долларов вы сможете арендовать подводное снаряжение. Если у вас имеются такие деньги, то сделайте это. В противном случае, оставьте эту затею на потом. Позвоните Нэнси. Потом, управляя Нэнси, позвоните снова Фрэнку.
Свяжитесь по сотовому телефону с ростовщиком, чтобы узнать у него о Джонни Като. Получите его телефонный номер и другую важную информацию. Теперь свяжитесь по телефону с Джонни Като. Оставьте ему сообщение. Погуляв немного по острову, Джонни сам свяжется с вами.
Говорите с Пуа о ее отце. Затем поговорите с самим Майком в его офисе. После разговора отправляйтесь создавать ледяной рожок с его любимый вкусом. Тележка со льдом установлена возле дома. Откройте крышку холодильника. За один доллар купите рожок со льдом. В него вы должны добавить три фруктовых сиропа. Каких? Это можно выяснить лишь методом проб и ошибок. Но только специально для вас решение: используйте средний сироп с манго в первом ряду, затем средний сироп с кокосовым орехом во втором ряду и, наконец, крайний справа сироп с лаймом в верхнем ряду.
Отнесите вкусный рожок со льдом Майку, и он сообщит вам комбинацию — Honi’awa, с помощью которой можно открыть ящик, находящийся справа от тележки со льдом. Внутри ящика будет лежать диаграмма с изображениями большой головы с зубами и различными животными.
Играем Нэнси

Пройдите к огромным зубам. Принимая во внимание животных нарисованных на диаграмме, которую нашел Фрэнк, поверните зубы так, чтобы изброженные на них животные были в таком порядке (слева направо): акула, угорь, черепаха, осьминог и рыба, краб, пострел и скат.
Пройдите в открывшийся проход. Двигайтесь через пещеру с лавой, перепрыгивая с одной платформы на другую. В одном месте из статуи нужно будет вытащить язык.
Далее двигайтесь по единственной тропе, слыша следующие звуки: капающую воду, свист ветра, шипящий огонь и рушащуюся скалу. Поднимитесь по лестнице к выгравированной на стене черепахе. На ее спине выгравированы различные рисунки. Нажимайте на те рисунки, которые соответствуют четырем услышанным ранее звукам. Т.е. на верхний справа рисунок (вода), на нижний правый (воздух), на средний (огонь) и на средний слева рисунок (скала).
Пересеките мост или пройдите по выступу справа, чтобы добраться, в конце концов, до блоков, на которых показана небольшая история. Цель загадки состоит в том, чтобы пронумерованные от 1 до 6 кости вставить в щели на блоках в таком порядке, чтобы получить цельную историю. Логично предположить, что там, где изображен только остров с вулканом, начинается история — это #1. Черепаха приплывает к острову, о чем свидетельствует шлейф за ней — это #2. Полностью выращенная пальма и присутствие черепахи в воде — это #3. Четыре отложенных яйца и уплывающая черепаха — это #4. Извержение вулкана с четырьмя яйцами в воде — это #5. Два яйца в воде и две вылупившихся черепашки — это #6. Как только последняя кость будет вставлена в щель, быстро отскочите направо, пока валун не сделал из вас блин.
Мы переключаемся неожиданно на Фрэнка!

Настало время заработать 30 долларов, чтобы купить подводное снаряжение. Деньги заработать можно, продав Пуа пойманную рыбу или собственноручно сделанные ожерелья. Для ловли рыбы нам понадобится банка с приманкой, ее вы можете купить минимум за 6 долларов на стенде напротив прилавка с ожерельями.
С купленным подводным снаряжением идите на берег. Погружайтесь в воду в том месте, где повалена пальма. Плывите прямо и налево. Далее ваша задача состоит в том, чтобы быстро выбирать, куда плыть дальше. Плывите по направлению следующих знаков с животными: угорь, акула, черепаха, осьминог, рыба, краб, пострел и скат.
Оказавшись в пещере, пройдите вперед, поднимитесь по разрушенному мосту и обойдите пропасть по выступу справа. Поднимитесь на блоки с изображенными на них рисунками. Нажмите на кнопку возле двери и пройдите дальше в большую палату. Изучите корзины с канистрами, которые полностью покрыты жуками.
В дальнейшем, оказавшись с Майком на плитках, ваша задача будет состоять в том, чтобы добраться к двери справа раньше, чем Майк доберется к двери слева. Эта загадка случайна. Прыгайте с плиты на плиту туда-сюда, пока не получится добраться до двери. Удачи!

Статьи по теме: