Torchlight 2 навыки. Альтернативный дальнобойный класс. Выбор своего архетипа

Довольно забавная ситуация получилась с Torchlight 2 . Уже почти неделю в нее играю, но до вчерашнего дня так и не мог определиться нравится она мне или нет. Прокачавшись до 23го уровня(опытные игроки могут возмутиться. Сказать как это, уже неделю играет, а только 23й уровень. Но в ответ я скажу, что попросту не могу тратить на игры больше часа или 2х в день. Все таки семья, домашние дела и т.д. ) и дойдя до третьей местности (пустыня) я попеременно то уходил в игру с головой, забывая про сон и еду, то зевал с мыслями стереть ее с жесткого диска. Сейчас я хочу сделать пару предварительных заметок (о полном анализе игры говорить еще рано, она слишком обширна, чтобы можно было вынести вердикт не пройдя ее полностью хотя бы одним персонажем ) о том что мне понравилось, а что наоборот вызвало раздражение. Я буду ее сравнивать с 4мя другими подобными играми в которые я играл: Diablo 1, Diablo 2, Torchlight 1, Sacred .

Сюжет. Сюжет в Torchlight 2 есть, о нем даже говорится в роликах между главами и в основной квестовой линии. Но он подается настолько ненавязчиво, что я даже не понял основной мотивации происходящего. Есть некий чернокнижник, который хочет взорвать все магические минералы и для этого похищает энергию у повелителей стихий, а мы должны его остановить. Кажется так. Но вообще кому нужен сюжет в Hack&Slash играх, где основной движущей целью является не просмотр ролика или чтение диалогов, а бессмысленный и беспощадный Манчкинизм, стремление вырезать все, что движется и собрать все, что собирается. Вменяемый сюжет, за которым было интересно следить был только в Diablo1, там были действительно интересные диалоги, которые добавляли атмосферности происходящему действу. О сюжете же Torchlight 2 можно сказать так: Он есть, но она не мешает получать удовольствие от процесса вырубки экспы, но и не помогает поддерживать атмосферу. Тоже самое было и в первой части Torchlight .

Уровни . Генератор карт в Torchlight 2 великолепен. Если они действительно генерированные, а не созданные дизайнерами заранее. Что меня больше всего бесило в Diablo 2 , так это очень слабый генератор карт. Постоянно складывалось такое ощущение, что мы бегаем по плоскому, чистому столу, на котором неумелой рукой разбросаны деревца, сундучки и камешки. Пещеры в Diablo 2 тоже были не ахти какие. В Sacred дизайнеры ушли от этой проблемы создав весь мир вручную, что сделало его красивее, но не прибавило реиграбельности. В первой Torchlight , подземелья же страдали от некой линейности, шаг вправо или влево сделать было просто невозможно. Идеальные уровни были опять же в Diablo1: в меру линейные и в меру разветвленные. Здесь есть и подземелья, которые избавились от линейности перовой части, но еще не добрались до разветвленности Diablo 1, хоть страсть как хороши. Будь моя воля, в этой игре вообще не вылазил бы из подземелий. Открытые же пространства меня несколько пугают своими размерами. Даже по полностью зачищенной местности из одного конца в другой бежать довольно долго, что уже говорить о толпах монстров, через которые нужно пробиваться и о огромной концентрации различных объектов, не сюжетных подземелий и дополнительных квестов. В общем уровни в Torchlight 2 очень хороши.

Монстры. Говоря о монстрах опять не убежать от сравнения с монстрами других подобных игр. Монстров в Torchlight 2 много, они разные, они ведут себя по разному, но они ни разу не запоминаются. Просто где-то в глубине сознания откладывается, что вот этот зомби с щупальцами будет бить так, а вот этот со светящейся головой начнет подтаскивать к себе. Возможно это из за огромного их разнообразия. На каждый тип местности по нескольку десятков видов. В Sacred с этим было получше, типов монстров было меньше и они лучше откладывались в голове. В первой Diablo с одной стороны было лучше: они очень хорошо запоминались, с другой намного хуже: из было всего ничего разных видов. Про 2ю Diablo сказать не чего, я их не помню вообще, очень уж безлики там монстры.
Что еще понравилось в Torchlight 2 , это большие монстры, вроде супер мини боссов. Они обведены сияющим кружочком и убиваются много сложнее своих обычных собратьев, но дают такие милые сердцу редкие предметы и славу.

Боевка. А вот с ней несколько менее однозначная ситуация. Пока персонаж слабо прокачан ни о какой тактике, как в Sacred и Diablo 1 не может быть и речи. Иногда я вообще не понимал, что происходит. Кругом мельтешит всякая мелочь, сверкают спецэффекты, взрываются бочки и т.д. Все было крайне сумбурно, легко и малоприятно. Но с движением по сюжету стали появляться более сильные противники, у моего персонажа стали появляться интересные способности и бросаться сломя голову в пекло событий стало уже самоубийством. Вот в это время играть стало действительно интересно. Нужно постоянно чередовать ближний бой с дальним, постоянно менять способности, а их много, на всех не хватает кнопок быстрого вызова. С повышением уровня монстров появилась некая гибкость геймплея, стали видны различные тактики боя, причем тактики кардинально различные. Подобного я не встречал ни в одной подобной игре. Если был маг, то он не мог нормально сражаться в ближнем бою и наоборот. Здесь же (я играю механиком) я могу и вызывать роботов, и размахивать огромными дубинами и стрелять из пушек. То есть 3 разные тактики, которые можно комбинировать. Со временем, в жарких боях накапливается шкала ярости. Чем полнее эта шкала, тем смертоноснее становится наш герой. При полностью заполненой шкале даже обычные удары становятся настолько мощными, что можно в считанные секунды умертвить десятки монстров, став подобным урогану пронестись по полным жизни коридорам сея смерть и разрушения.Еще некоторые непонятки вызывает явный перевес в сторону способностей. То есть простые удары даже очень сильным оружием явно слабее спец приемов, из за этого не совсем ясно что важнее прокачивать и что от чего зависит. Вердикт боевке: Начало нужно перетерпеть, потом станет интересно.

Предметы. С ними тоже интересно. Так же как и в 1й части, нас постоянно осыпают магическими предметами. Каждые 15 минут выпадает что-нибудь редкое и уникальное. По этому постоянно находишься в приятных сомнениях: что лучше выбрать эту магическую робу с сильной защитой от стихий или эту броню с регенерацией. Такого изобилия предметов не было, наверное ни в одной игре. Плохо это или хорошо не берусь судить, не знаю. Скорее всего это просто необычно, но нормально.

Прокачка. С ней я еще не совсем разобрался, но... Существуют 3 разные ветки, прокачивая которые мы делаем упор на ту или иную тактику. Способностей не так, чтобы очень много, но достаточно, чтобы сделать уникального персонажа. Каких либо особых эмоций система развития не вызывает. Оставлю ее обзор на потом.

Графика. Напоследок пару слов и о ней. Она яркая, сочная и мультяшная. Иногда монстров сложно разглядеть за спецэффектами, но это обычно всякая мелочь, которая не представляет опасности. В остальном мило, иногда красиво, раздражения не вызывает и это главное.

Вот примерно так я сейчас вижу игру Torchlight 2 . На данный момент она мне очень нравится, но еще пару дней назад я подумывал ее забросить. Предварительный вердикт: Игра хороша, она раскрывает свой потенциал не сразу, как 1я часть. Для получения истинного удовольствия нужно немного подождать, пока не начнутся трудности и не появится больше возможностей в схватках.

ps. Чуть не забыл сказать о музыке. Она есть и она даже приятна. что не скажешь о Diablo 2 и Sacred , но в 1й Diablo музыка была намного лучше.

Прокачка Эмберлинга (Embermage) в Torchlight II.

Вместо вступления и рассказа про то, чем круче любого другого персонажа Эмберлинг и прочей мутотени, которую обычно любят писать в начале разных прокачек и гайдов, сразу скажу, что основной принцип, по которому написана данная прокачка (да и по которому и нужно играть) - это что персонаж должен способен дожить до конца на хардкоре. Потому так. А теперь давайте перейдем к самой прокачке.
Последнее обновление поста: 22.02.2013

Характеристики.

Что вообще дает нам каждая характеристика? Сила увеличивает наносимый урон. Ловкость увеличивает меткость простых и критических ударов, шанс уклонения. Концентрация увеличивает запас и урон магии, шанс атаки с двух рук (казни). Ну, и Стойкость отвечает за запас здоровья, уровень брони и шанс блока атаки. С первого взгляда качать хочется все, и тут в самом деле выбор самый сложный. В Концентрацию на каждом уровне обязательно минимум засунуть 2-3 очка, почти столько же неплохо кидать в Стойкость (поможет на поздних уровня и плюсовой игре), так же периодически хорошо кидать очки в Ловкость - но это если будете бегать с щитом (об этом позже). В силу по желанию, но не больше пары десятков очков за все время.
Это выводит некоторые наши приоритеты - большой запас магии, здоровья, защиты и хороший урон от магии.

Экипировка.

В левую руку в качестве основного оружия мы берем жезл. Поскольку я поставил перед собой цель прокачаться на хардкоре, то во вторую руку я однозначно беру щит. Если же для вас некритично уменьшить свою защиту, либо же вы уверены, что проще быстро убить врага на месте, не дав ему шанса проверить вашу защиту, то можно попробовать по жезлу в каждую руку. Поскольку в приоритете мы качаем Концентрацию, то шанс казни (одновременной атаки с двух рук) у нас будет высокий, так что почему бы и нет?
Кстати, использование жезлов еще хорошо и тем, что урон с них растет и от навыка Силы, и от Концентрации. Каких-то прямых условий на подбор вещей типа "носите сет Эмберлинг , в руке Жезл Вирда и т.д ." у меня нет. Что найдете и оно окажется лучше - то и носите. Если вы соберете полный Эмберлинг - чтож, я вас поздравляю, как и Жезл Вирда , который неплох, но, возможно, есть вещи и лучше. Красные жезлы, например. Вообще, с хорошей стороны себя показала тактика мф-персонажа (от magic find - поиск магических вещей) - иметь высокий приоритет к вещам с бонусами к поиску магических вещей. Это достаточно быстро поможет собрать массу ништяковых предметов. Также периодически можно ходить в игроку - торговцу случайными предметами. Уникальные вещички попадаются не так уж и редко.
Давайте лучше поговорим, как нам определить, какие вещи лучше. Итак, для нас решают следующие параметры:
  • количество слотов
  • восстановление маны, здоровья
  • высасывание маны, здоровья (жезл)
  • поиск магических вещей (по желанию)
  • % к урону вообще, а также % к определенному урону (например, электричество)
  • % к урону от жезлов
  • бонус к запасу здоровья, маны
  • бонусы к Стойкости, Концентрации
  • бонусы к критическому урону
Как вы понимаете, эти все пункты - весьма субъективные. В Torchlight 2 масса способов улучшить вещь и сделать ее близкой к требуемому идеалу. Например, можно сделать слоты для предмета аж двумя способами - можно у мастера в городе совместить вещь с 2 кусками эмберита (уровнем не ниже вещи), либо же случайным образом встретить мастера-зачарователя, который умеет добавлять в вещи слоты. У подобных же мастеров можно добавить какие-то дикие бонусы, но встречаются хорошие мастера крайне редко, и после встречи пропадают.

Вообще же, из зачарователей, лучше всего встретить будет того, который поднимает характеристики - вот что в самом деле полезно, и эффект с самого начала виден.

Из инкрустируемых вещей я бы рекомендовал кровавый эмберит - который дает восстановление здоровья (если вставить в броню) или кражу здоровья у врагов (в оружие), либо же аналогичные уникальные черепа. Лучше эмберитов на восстановление здоровья - только эмбериты на восстановление маны - эмбериты пустоты , но они встречаются весьма редко. Небольшой совет - все имеющиеся куски эмберита смешивайте у трансмутатора. Рецепт прост: из 3 кусков эмберита делается один более крутой кусок. Очень часто это выходит именно кровавый эмберит.

Активные навыки (билд на Призмозаряды).

Основная наша атака - это Призматический заряд (Prismatic Bolt), что вполне стандартно для Эмберлинга. Заряды эти обладают массой плюсов: они увеличивает уровень заряда, они самонаводящиеся, а также они обладают кучей побочных эффектов - горение, удар тока, заморозка, отравление. Сам факт наличия этих эффектов - одна из основополагающих вещей, и вы поймете это чуть дальше. Урон зарядов зависит от уровня игрока. В общем - наш однозначный выбор.

Навык доступен со 2 уровня.

Остальные навыки - второстепенные, и нужны скорее как способ хоть как-то расходовать очки навыков на старших этапах игры. Качать эти навыки или не качать, а также пропорции прокачки - решать исключительно вам. Просто все остальные атаки у Эмберлинга на практике оказались дикой лажей, и потому в данной прокачке на рассматриваются вообще.

Астральный союзник (Astral Ally)- призыв призрачного товарища, который тоже по-всякому измывается над нашими врагами. Нужен скорее как фон для отвлечения вражеских атак - из-за того,что не имеет запаса здоровья, здорово помогает, когда отвлекает на себя урон от ловушек и атаки боссов. А еще иногда может даже кого-то убить, что тоже не так уж и плохо.

Доступен с 42 уровня.

Огненный шторм (Firestorm) - неплохой вариант оружия массового поражения, имеет большой радиус и недурный урон. Жаль только, что урон исключительно огненный, и универсальной такую атаку не назовешь.

Доступно с 42 уровня.
В качестве альтернативы (если не любите дождик огня, но все равно хотите сжечь врагов) можно использовать Столпы Огня .

Пассивные навыки (перки).

Перков у нас будет масса.

В первую очередь, это Мастер заряда (Charge Mastery). Что такое заряд вообще? Это такая шкала снизу экрана, которая заполняется, когда мы наносим врагам урон. Когда шкала полная, на 12 секунд Эмберлинг становится полностью "сконцетрированным" - навыки перестают тратить ману, а урон вырастает на 25%. Так что возможность входить в это состояние чаще обычного - однозначно наш выбор. Доступно с 1 уровня.

Затем у нас идут сразу три аналогичных перка - Огненное Клеймо (Fire Brand), Ледяное Клеймо (Ice Brand) и Клеймо Молнии (Lightning Brand). Выполняют они все одну и ту же функцию - если враг горит, заморожен, или получил удар током, то заодно он получит еще дополнительный урон соответственно. Перки доступны с 14 уровня

Гармония с природой (Elemental Attuement) в теории делает все то же самое - продлевает действие наших любимых эффектов на врагов, а также поднимает шансы на удачный поджог, удар током или заморозку. Однако, на иностранных сайтах я видел такую информацию, что на самом деле этот перк действует как аура и на самом деле эффекты эти действуют в радиусе 5-6 метров вокруг игрока, так что качать осторожно. Доступно с 7 уровня.

Жезл хаоса (Wand Chaos) также очень полезный перк, но у него есть одна заковыка - он не поддерживает нашу основную атаку, Призматический заряд. Зато хорошо срабатывает при игре с жезлом. Если что - перк вызывает на врага спонтанный эффект - это может быть черная дыра, удар метеорита, огненный дождь или что-нибудь еще, что неплохо так наносит врагам урон. Доступно с 7 уровня.

Прокачка навыков.

Первый уровень придется пробегать со стандартным Огненным копьем и посохом, но уже после первого левелапа открываем Призматический Заряд . Также в первом городе можно сразу продать Огненное копье, и получить лишнее очко навыков. Все последующие уровни качаем только Призмозаряд, пока не столкнемся с ограничениями - тогда поочередно открываем наши перки: Мастер заряда , Жезл Хаоса , Гармония с Природой , затем можно слегка притормозоить и на разбрасываться очками навыков, чтобы к 14 уровню скопить 3 очка как минимум и сразу все их бросить в три Клейма . При каждом получении уровня в первую очередь смотрим, стало ли доступно улучшение для Призматического заряда, затем (если еще нет) для Мастера Заряда, либо же раскладываем очки в Клейма. Остальное качаем, если очки навыков никуда больше на данный момент не подходят.
Теперь небольшое объяснение по поводу почему так много перков, и зачем нужны три Клейма, ну и все эти рассказы про горение, заморозку и удар током. Штука в том, что эти вроде бы дополнительные эффекты и удары, которые обычно составляют процентов 10% от основного удара, здесь многократно основной удар превосходят. Например, на высоких уровнях совершенно нормально выстрелить Призматическим Зарядом и увидеть, что сперва прошел урон, скажем, 3.000 - тот, что предположительно и должен быть у Заряда, а затем после этих трех тысяч рисуется еще один удар, эдак на 24.000 - это урон от горения/замрозки/удара током, которые мы и поднимали Клеймами и бонусами к вещам. Благодаря этому, на высоких уровнях Эмберлинг настолько страшен и выносит все живое, что даже как-то неинтересно.

Тактика игры.

В первую очередь, рекомендую в принципе играть весьма подвижно с постоянными перебежками - забавно, что многие игроки игнорируют это простое правило, и во время боя стоят на месте как истуканы. А потом не понимают. что их убило. А убить может что угодно - мина, выпавшая из ближайшей урны, ядовитое облако, любезно оставленное каким-то врагом после смерти, и так далее. Я уж не говорю про кусающиеся сундуки. Вообще, такова изначальная задумка механики Torchlight 2 - мы должны уворачиваться ото всех снарядов и ударов, как в каком-нибудь шутере. Следует напомнить вам, что на высоких уровнях критические удары у врагов такой величины, что никакой запас здоровья не поможет (20000 не предел).


Вообще, нужно обрести чутье и некий тайминг (ощущение времени), когда мы стреляем левым кликом (жезл), а когда - правым (Призматический Заряд). Ощущение времени должно вытекать из вашего запаса маны, и того, как скоро она тратится и восстанавливается - этот параметр нужно контролировать на уровне чувств, кроме особенных случаев и важных боев, когда можно и парочку синих банок выпить. Однако, как показывает практика, нормально живется и совмещая простую стрельбу и магию, давая ей восстановиться, и при этом не убегая как девка и выпивая зелья маны.
Так что можно добавить еще такой пункт в рассказ про оружие, что у жезла должна быть высокая скорость атаки, а также два слота (или один слот, а второй добавим уже сами у зачарователя). На начальных уровнях вообще неплохо себя показывают пистолеты - например, Мой Маленький Друг. В один слот вставляем кусок эмберита пустоты или череп на высасывание маны, в другой - эмберит либо череп на высасывание здоровья. Неплохо также пройти квест и получить эмберит из разлома - он дает 10 маны за удар. Получается эдакая перезарядка: быстро-быстро стреляем по врагу и высасываем ману, - особенно если у вас пока что не очень быстро восстанавливается мана.

Также важно обращать внимание на набор заряда - если шкала уже почти набралась, то можно зажать и не отпускать правую кнопку мыши вообще - чтобы на исходе маны набрался полный заряд, и вы все также не отпуская правую кнопку продолжили спамить врагов Призмозарядами с еще большей скоростью и уроном. А пока шкала заряда полная - мана потихоньку себе восстанавливается.
Бои с боссами в принципе основаны на наборе шкалы заряда - бегаем и отстреливаемся, а когда заряд радостно загорится - прожимаем правую кнопку мыши и смотрим на убегающий запас здоровья босса и его напарников.
Примерно так.
Прокачка основана на персонаже 100 уровня на софткоре (NG+++, ветеран, сетевая игра 2 человека), чуть более молодом хардкорном персонаже (рип 63 уровень), а также парочке неудавшихся поделок.

Билд на огнемага.

Если вы считаете, что Призмозаряды - слишком банальны, ну либо же любили поджигать все в детстве, то вот вам второй билд персонажа - чисто на огненную школу.

Магматическое копье - наше все. Доступно с самого старта, очень часто стреляет и при этом практически не жрет ману.
Тут следует обратить внимание, что урон копья в первую очередь зависит от огненного урона оружия - так что, в отличии от билда на Призмозаряды, здесь не всякий жезл подойдет. Также здесь имеет смысл вкладывать побольше кусков огненного эмберита, особенно в жезл.
Копье - наше основное оружие, встаем, делаем пиу-пиу-пиу, отбегаем, повторяем.

Второе очень важное заклинание - Огненный столп . Тут все ясно - игрок выпускает до 7 самонаводящихся медленно движушихся огненных столпа, которые выжигают все арену дотла. Урон здесь зависит от уровня персонажа, а не от оружия. Повышает заряд.
Минуса два, на оба следует обратить внимание - между активациями есть время перезарядки, это серьезно мешает использовать столпы так часто, как хочется, а также столпы уже слишком обильно закрывают собой всю информацию на мониторе, особенно когда их будет 7 - очень сложно будет увидеть что-либо, что весьма рискованно, как вы понимаете. Бах удар из подтишка, и до свидания.

Из пассивок, разумеется, в первую очередь важно вкачиваться в Мастера Заряда , а также в Огненное Клеймо . Также здорово вам поможет Жезл Хаоса (он поддерживает Магматическое Копье) - который теперь можно качать в упор. Все остальное - по желанию, если нужно будет слить лишние очки навыка - можно, например, взять Огненный Шторм , но, как показывает практика, при наличии Огненных Столпов, толку в нем немного, еще поглядите Замороженную Судьбу , но у нас не очень с ледяным уроном все хорошо обстоит. Также можно взять Астрального Союзника и Ауру Всесожжения .
Все остальные пункты можете свободно читать в прокачке выше, они аналогичны, только с поправкой на урон огнем. Разумеется, еще не пропускайте зачарователей, которые добавляет в предметы огненные чары.

На этом пока что все, всем спасибо за чтение, приятной игры!


Берсерк живет лишь ради битвы, и его жажду крови не могут утолить даже нескончаемые племенные распри; в конце концов каждый берсерк направляет взгляд на экзотические южные страны, где приключения поджидают на каждом шагу. Хотя пассивные скиллы способны повысить эффективность и дистанцию магических палочек и посохов в ближнем бою, самый основной стат остается прежним, DPS. В нем, как будто одичавший зверек в клеточке, бушует ярость. Сокрушительная атака берсерка ошеломляет противника и делает уязвимыми для повторного натиска. Игра за эмбер - мага рассчитана на скорое внедрение всей магии и переключение на орудие, опосля что опять волшебный всплеск, чтоб мана восстановилась. Какие у их самые клевые возможности. Который, вообщем, может и не пригодиться. Локализация и оформление, 2012. Берсерк владеет хитростью и яростью одичавшего зверя; ежели он атакует ваших противников. Как уже сказано выше, на магии, этот класс в основном, практикуется. Стартовый скилл, копье магмы Magma Spear. Runic Games, Inc. Это счастье, ежели он становится вашим противником, но ужаснее нет. Heroes of the Storm. Создание и пуск модификаций. Из северного племени вальгангов, а берсерками стают самые грозные из их. Хотя в основном на данный момент внимание сосредоточено на Borderlands, почему эта игра заслуживает конкретно вашего внимания, мы решили уделить мало любви еще одному лучшому тайтлу вышедшему на прошлой недельке. И кулаками, и когтями. В этом маленьком гайде, разбитом на две части, вы отыщите наиболее подробную информацию о всех классах Torchlight. Эмбер - маг способен выстреливать элементальные снаряды наносящие высочайший урон и пробивающиеся через чудовищ. В Torchlight II существует 4 класса: Embermage по сущности, инженер, с охотником на бесов, Outlander сравним, берсеркер, маг. Поэтому что, согласно отзывам игроков, она лучше Diablo и при этом стоит всего. Но как они работают. Action - RPG игр. Вура - волка, дралка - дракона и кракса - ворона. Но до этого чем пускаться в шинковку мобов, перед вами стоит задачка, фактически, разбивание горшков и иных бочек, играться, закликивание мыши, за кого, в сбор лута и беготню в шестистороннем кооперативе. Каждый класс имеет существенно отличающийся геймплей и неповторимые умения. Но, это самый вариативный класс с точки зрения орудия. Больше чем остальные классы, эмбер - маг полагается на внедрение активных скиллов, которые быстро выжимают ману. Урон скиллов эмбер - мага впрямую зависит от мощности орудия, либо старенькый топор, до тех пор пока они мощны, клинки, так что даже ежели у вас палочка, которое у него в руках, вы на жеребце, пистолеты. Практически, это роскошный пробивающий снаряд.

Вступление

Добро пожаловать в полный справочник Torchlight II обо ВСЁМ !

Цель этого руководства - дать обзор общей игровой механики и концепций в Torchlight II, а также дать подробный обзор различных видов оружия, предметов, добычи вещей/золота и других важных аспектов игры.

  • 29/08/17 - создано руководство.
  • 30/08/17 - добавлен раздел Как работают атрибуты , а так же Как выживать в Torchlight II .
  • 31/08/17 - добавлен раздел Как уменьшить получаемый урон?
  • 09/09/17 - добавлен раздел Как избежать получаемого урона?
  • 20/10/17 - дополнен раздел Урон .
  • 19/01/18 - добавлен раздел Урон: Автоматические атаки.

Общие ведомости

Поднятие уровня


Предположим, что вы полностью изучаете каждую локацию, грабите каждое подземелье, завершаете каждый квест, убиваете каждого монстра (не проходите заново/зоны для фарма), ваш персонаж достигнет уровня 50-55 к концу прохождения игры, которое займет около 20 часов. В качестве альтернативы, вы можете потратить менее 8 часов, чтобы пройти игру, но когда вы пробираетесь по основным квестам с меньшей сложностью (ваш персонаж будет ближе к 40-му уровню к концу игры).

Сложность


Выбранная вами сложность важна только для одиночного игрока. В мультиплеере уровень сложности определяется игроком при создании игры. Любой персонаж может присоединиться к игре любой сложности. Вероятность дропа и качество предметов НЕ улучшает более высокая сложность - она касается только здоровье и урон монстра. Враги также станут более устойчивыми к таким эффектам, как оглушение и замедление.

Удостоверьтесь, что знаете заранее, какую сборку вы намереваетесь создать, потому что в Torchlight II без модов нельзя откатить навыки, которые вы прокачали, NPC может только откатить вашим последние три навыка. Это означает, что вы в лодке без весла, если решите, что хотите переключить свою сборку на полпути игры.

Эти руководства, по-моему мнению - достаточно хороши:

Заклинания


Вы посчитаете меня глупым, но: почти все активные заклинания бесполезны. Бонусы от баффов просто не так велики и часто длится всего 20 секунд или меньше. Повреждающие заклинания смехотворно слабы, а призванные миньоны практически не обращают внимания на врагов, делая их бесполезными, как пушечное мясо. Единственное действительно полезное использование слотов заклинаний - это свитки заклинаний, но чаще всего пассивные навыки - наш хлеб.

Вот несколько свитков, о которых стоит упомянуть:

Дрессировка делает вашего питомца и призванных существ сильнее, но не влияет на вызываемых миньонов питомца. Когда питомец изучает свиток призыва каких-либо существ(вы сами должны положить ему свиток в инвентарь и активировать ПКМ), Дрессировка делает своих существ сильнее, но не влияет на атрибуты ваших существ (или самого питомца). В обоих случаях применяется сокращение времени поездки в город.

Несмотря на то, что свиток Торговец не действует при обучении домашнему животному, скидка также применяется, когда вы отправляете питомца обратно в город для продажи предметов. Несмотря на свое описание, Торговец НЕ снижает цену на зачарованные предметы.

Броня / Оружие / и т. д. Свиток Знаток брони только уменьшают требования к атрибутам предметов, а не требования к уровню.

Свиток Охотник за сокровищами также увеличивает ваши шансы найти больше золота или зачарованные предметы. Герой получает бонусы и в случаи, если этот свиток изучил питомец. Бонусы свитков героя и питомца суммируются. В статистике персонажа этот дополнительный бонус не отображается.

Другие полезные свитки включают Cосредоточенность (+ регенерация маны), Блокировка (+% шанс блока) и свиток Искатель приключений (+% XP / слава, +% эффективности зелья).

Честно говоря, единственным реальным использованием для питомца является дополнительное место для инвентаря. При более высокой сложности и уровнях NG +, питомец обычно будет жить около пяти секунд в бою. Существует не так много полезных предметов, которые могли бы сделать питомца более сильным, а преобразования рыбы - скорее новинкой, чем чем-либо еще. Конечно, у вас может быть заклинание, вызывающее заклинание и исцеление, но это полезно только при более низкой сложности прохождения.

Трансмутация


Трансмутерные NPC становятся доступными в городах со Акта II и далее. К сожалению, их рецепты не особенно полезны. Вы можете найти полный список рецептов [сайт] . Не стесняйтесь экспериментировать с трансмутером при игре в игру в обычном режиме, но на самом деле это не стоит того, что бы заниматся этим в долгосрочной перспективе.

Казнь и неточный удар


Для выполнения Казни требуется двуручное оружие, либо оружие ближнего боя в каждой руке(одного типа), двойные пистолеты или двойные палочки. Класс оружия ближнего боя не обязательно должен совпадать - вы можете выполнять меч и топор так же, как и пару когтей.

Казнь в основном означает атаку с обоими вооружениями одновременно. Наличие высокого шанса на Казнь необходимо для любого персонажа с оружием в кажой руке, поскольку он резко увеличивает наш урон(DPS). Шанс Казни по умолчанию - 10%.

Уменьшение урона при неточном ударе означает нанести меньше урона, чем обычно, подобие критическому удару, только наоборот. Урон, нанесенный по умолчанию для неточных атак, составляет 75%. Шанс неточного удара всегда составляет 21% и может быть уменьшен только конкретными предметами и вставками. Уменьшение урона при неточном ударе распространяется только к автоатаке.


New game plus (NG+) может быть начат только после убийства Владыки. Чтобы начать следующее прохождение, поговорите с Фелицией (NPC в Главное шахте). Существует несколько уровней NG +, и вы попадете в уровень, который наиболее точно соответствует вашему уровню:

  • NG+ для персонажей до уровня 79 (враги и добыча будут увеличены до уровня 51-80).
  • NG+2 для персонажей между уровнями 80-98 (враги и добыча будут увеличены до уровня 81-99).
  • NG+3 для персонажей между уровнем 99-100 (враги и добыча будут увеличены до уровня 100-119).
Завершение New game plus позволяет начать следующий уровень. Если вы закончите NG+3, вы можете начать снова на NG+4, где враги увеличиваются до уровня 120 в начале игры (ваш уровень персонажа всегда остается равным 100). Любые дополнительные перепрохождения будут перечислены как NG+5 (вы можетеперепроходить игру бесконечно). Вы не можете переключиться на более низкий уровень NG+.

Важные отличия между NG + и вашим первым прохождением (помимо более жестких врагов, лучших золотых капель и более высокого уровня добычи):

  • Весь мир перезагружается, и все квесты сбрасываются, хотя доступ к Мастерской карт будет доступен с самого начала.
  • Вы можете играть в мультиплеер с другими игроками одного и того же уровня NG+, хотя общий тайник всегда будет доступен для всех ваших персонажей на всех уровнях.
  • В некоторых районах есть новые подземелья (в первую очередь Могила Таррока в Оссианских Пустошах ), а также есть больше порталов и Героев в мирных зонах.

Как работают атрибуты

Как и в любой другой ARPG, ваш персонаж имеет четыре основные характеристики, которые вы можете улучшить с помощью 5 очков за уровень. Статистика выглядит следующим образом:

  • Увеличивает критический урон на 0,4% за очко
  • Увеличивает урон от оружия на 0,5% за очко
Несмотря на то, что бонусные очки с критическим уроном на +400% (при 1000 Силы), критическа точка для критического урона +500% (базовое значение критического урона для всех персонажей + 50%). Вам нужно искать предметы, чары, вставки и т.д., если вы хотете увеличить этот шанс до 100%.

Ловкость

  • Увеличивает вероятность уклонения на 0,2% за очко
  • Увеличивает шанс критического удара на 0,2% за очко
  • Уменьшает шанс неточного удара на 0,3% за очко
Несмотря на то, что бонусы с уклоном и критическим ударом составляют 50% (около 500 ловкости), критические точки - 75% и 100% соответственно. Вам нужно искать предметы, чары, вставки и т.д., если вы хотите увеличить этот шанс до 100%.

Концентрация

  • Увеличивает урон стихий на 0,5% за очко
  • Увеличивает ману на 0,5 за очко
  • Увеличивает шанс казни на 0,2% за очко
Несмотря на то, что шанс на казнь цели составляет 50% (около 500 концентрации), критическая точка для выполнения составляет 100%. Вам нужно искать предметы, чары, вставки и т.д., если вы хотите увеличить этот шанс до 100%.

Стойкость

  • Увеличивает шанс заблокировать удар на 0,2% за очко
  • Увеличивает здоровье на 3,6 за очко
  • Увеличивает броню на 0,25% за очко
Несмотря на то, что шанс блокировки составляет 50% (около 500 стойкости), критическая точка составляет 75%. Это может быть достигнуто при наличии хорошего щита (у всех щитов есть вероятность блокировки + 15-45%) и шанс блокировки заклинания (до + 12% вероятности блокировки).

Как выживать в Torchlight II

Что бы выживать на сложности Эксперт и на высоких уровнях NG+, вам нужно:10%
удачи, 20% скила, 15% концентрации и силы воли
...Ой, я имел ввиду 75% шанс на блок, 75%-ое уменьшение урона от стихий, умение уклонятся от атак врагов, иметь приличный шанс на отражение снарядов и как можно больше здоровья. Играть умно ещё никому не повредило.


Поскольку все любят списки, вот список самых опасных вещей в игре, на которые нужно обратить особое внимание.

5. Ледяные атаки (Mirka Frostbinder, Chillhoof, Ice Elemental). Атаки «ледяной волны» этих врагов имеют очень высокий урон и могут убить с одного удара, особенно это касается тех, у кого экипировка оставляет желать лучшего.

4. Огненные атаки (Deathcaps, Salamanders, Desiccated Archers и т.д). Поскольку эффект горения игнорирует броню, избегайте любых атак, которые распространяют огонь на земле, или ваше здоровье начнет падать тревожно быстро.

3. Рывок (Hulking Slasher, Forest Gargoyle, Tutara Skullcrusher и т.д). Их легко заметить, поэтому относительно легко избежать, их урон просто устрашает, если вы видите, что в ближайшее время попадёте в такую ситуацию. Бегите!

2. Тролли . Просто...Тролли.

1. Ловушка Лезвия Косы . Один из виновников смерти хардкорных персонажей. Они появляются только в подземельях второго Акта (к счастью). Легко наступить на нее, когда вы убили всех врагов и чувствуете себя в безопасности за 75%-ным шансом блока и 75%-ным снижением урона от стихий. Ловушка занимает менее секунды, чтобы сработать, наносит 3тыс/16тыс/35тыс в NG0/NG+/NG+5 на Эксперте и - в отличие от ловушки-штыря для пола - неблокируется и игнорирует все доспехи, снижение урона и даже Охранное поле Инженера .

Как уменьшить получаемый урон?

Снижение урона


Это, безусловно, самый важный показатель с точки зрения живучести на более высокой сложности. Желаемый атрибут «Весь урон, уменьшенный на N%», может быть получен только от определенных уникальных предметов и вставок, в первую очередь из Skulls of Limoany (+5%) и Eyes of Grell (+3%). Есть также несколько предметов, которые дают временное сокращение урона (например, -7,5% физического урона, полученного от каждого монстра в пределах 3 м).

Получаемый урон составляет 75%. Инженер и Берсерк начинают с +25% уменьшения урона по умолчанию .

Броня уменьшает входящий урон на фиксированную сумму, равную 50-100% от вашего значения брони. Так что если у вас есть в общей сложности 300 физической брони, и монстр ударит вас на 5000 физического урона, вы уменьшите этот урон на 150-300. Вот и все. Значения доспехов по всем параметрам настолько ужасны, что они становятся абузой, особенно позже в игре - особенно в NG+ и на более высокой сложности, где наносимый урон врага намного превышает любую потенциальную броню, которую вы можете иметь.

Поглощение урона


Эта способность обеспечивается только навыком Охранное поле Инженера и пассивным Эгида судьбы . Полностью замакшеное Охранное поле может поглощать более 60тыс урона. Охранное поле блокирует весь входящий урон (за исключением эффектов, связанных с урон в течением времени) и хорошо взаимодействует с уменьшением урона и доспехами, которые применяются до поглощения повреждений.

ПРИМЕЧАНИЕ . Абсорбция входящего урона применяется перед блоком, что делает щиты практически бесполезными при игре за Инженера, активно использующим Охранное поле.

Как избежать получаемого урона?

После небольшого тестирования (окей, после БОЛЬШОГО тестирования) мне удалось определить относительную полезность трех характеристик «избежать получаемого урона» - отражения, блокировки и отражения снарядов - и вот результаты.

Во-первых, существует около 450 различных вещей, которые могут нанести урон вам в Torchlight II, начиная от базовых автоматических атак до специальных навыков противника, а так же разных стихийных магов. Так вы можете избежать их:

Безусловно, наименее полезно из трех. Увороты помогут избегать только автоатаки, которые составляют едва ли треть всех опасностей, которые могут вас убить. Любая атака, которая запрограмированная как навык (указанная в строке здоровья врага), НЕ МОЖЕТ быть нивилирована. Кроме того, вы не можете уклоняться от автоматических атак от большинства боссов, включая Grell, Grand Regent, Manticore, War Titan, Alchemist, Netherlord и т.д.

Учитывая огромное количество атак, с которыми может справиться блок, он справляеться с одной из важнейших способностей. Фактически, единственными неблокируемыми атаками в игре являются стрелковые залпы Осушенных Боуменов и Ратлинских Лучников, дыхание Саламандры, синяя атака Владыки, толчок ледяной волны короля Погга и ловушки для пола, Акт II.

ПРИМЕЧАНИЕ: Хотя блок может отрицать повреждения от таких вещей, как Ледяное Дыхание, Цепная атака(которая притягивает вас) и Ошеломляющий урон, их вторичные эффекты (замораживание, вытягивание и парализация) по-прежнему применяются, даже если урон заблокирован.

Отражение снарядов


Это гораздо более полезно, чем увороты, потому что он может иметь дело с почти таким же количеством атак, как уклонение. Однако, в отличие от уклонения, отражение может отбросить некоторые довольно опасные вещи, в том числе практически любые виды снарядов, массивные удары врагов, торнадо и дистанционную автоматическую атаку. Отраженные атаки наносят урон врагам на основе вашего ДПС и могут также совершать критические удары. Лично я поставил приоритет в отражении снарядов над уклоном в любом случае.

ПРИМЕЧАНИЕ: Бонусы отражения от отражения являются мультипликативными, а не аддитивными. Наличие предмета с отражением ракеты +25% и пятью вставками с отражением снаряда +5% каждый не даст вам +50%, а скорее + ​42% шанс отразить атаку.

Конечно, просто выходить из места, где вас атакуют по-прежнему остается лучшим методом уклонения от урона.

Знание того, как стак бонусов урона жизненно важен для выбора ваших навыков и определения приоритетов вещей, таких как снаряжение, вставки и чары.

В общем, существует три типа атак - автоматические атаки, атаки на основе ДПС, на основе оружия и стихийные атаки. На панели статистики персонажей отображается только ДПС вашей автоматической атаки, поэтому, если вы используете навык в качестве основной атаки левой кнопкой мыши (как это делается практически во всех билдах на высоком уровне), нет возможности просмотреть точный ДПС этого умения.

На это потребуется не одно руководство и не один день, что бы написать, а потом прочитать и правильно понять, поэтому, чтобы понять все, ниже написанное - ознакомтесь немного с игрой.

  • Для автоатак весь урон оружия складывается вместе, они так же включают вставки, бонусы персонажа и т.д.
  • Бонус к урону от Силы (+0,5% за очко) применяется ко всему урону от оружия, как физическому, так и стихийному.
  • Бонус урона от Концентрации (+0,5% на очко) применяется только к урону от стихийного оружия.
  • Все процентные бонусы являются аддитивными(которые сочитаются с другими бонусами) и суммируются с бонусами за урон от Силы и Концентрации.
  • Дополнительный урон(из вставок и чаров) на оружии применяются непосредственно к урону от оружия и умножаются на Силу, Фокус и другие бонусы.
  • Дополнительные бонусы (от вставок и чаров) на доспехах добавляются к суммарному урону, не изменяемому Силой, Концентрацией и другими бонусами.
  • Критические удары автоматических атак и атаки на основе DPS на оружии всегда наносят максимальный урон, тогда как критические удары элементальных атак - нет.
  • Урон в секунду основан на среднем уроне от оружия.
  • Для умений, основанных на ДПС от оружия, которые наносят % ДПС как стихийный урон, весь урон от оружия преобразуется в этот тип повреждения ПЕРЕД вычислением любых бонусов за урона.
  • Что-то очень сложное он тут написал, сорри.
  • Элементальные атаки не стакаются с оружием, которое наносит урон постепенно.(например вставка, которая наносит отравляющий урон 1000 в течении 5сек с каждим ударом - не будет увеличиватся, пока не пройдут эти самые 5 сек, то есть, это просто дает вашему оружию +200 ДПС).

Урон: Автоматические атаки

ПРИМЕЧАНИЕ : Из-за ошибки округления в игре фактический элементный урон в оружии «Голос боли» на 1 меньше его значения.

Используя приведенного выше персонажа в качестве примера, вычисление следует следующим образом:

Урон за 1 удар


*Физический урон : (урон от оружия (44-89) + 80 от Черепа Йоскина) * (66% Бонус силы + 12% всех повреждений + 40% дальнего урона)

Урон (мин): (44 + 80) * (1 + 0,66 + 0,52) = 270
Урон (макс.): (89 + 80) * (1 + 0,66 + 0,52) = 368

*Электрический урон : урон, наносимый оружием (44-89) * (66% Бонус к силе + 207% Концентрация-бонус + 12% от всех повреждений + 40% дальнего урона + 22% от пассивного MotE)

Урон (мин): 44 * (1 + 0,66 + 2,07 + 0,74) = 197
Урон (макс.): 89 * (1 + 0,66 + 2,07 + 0,74) = 398

*Урон от яда : урон наносимый оружием (89-179) * (66% бонус силы + 207% фокус + 12% весь урон + 40% дальний урон + 44% от пассивного MotE + 50% от кольца Гибсона + 30% от Глаза Бетута Рекса)

Урон (мин): 89 * (1 + 0,66 + 2,07 + 1,76) = 489
Урон (макс.): 179 * (1 + 0,66 + 2,07 + 1,76) = 983

*Всего : физический урон (270-368) + общий урон стихий (686-1381) + 62 урон от дальнего боя от ураганов

Урон за удар (мин): 270 + 686 + 62 = 1018
Урон за удар (макс.): 368 + 1381 + 62 = 1811 (в среднем: 1414)

Урон от критического удара


(1 + бонус к критическому урону) * Максимальный урон от оружия за удар

Урон крита: (1 + 1,03) * 1811 = 3676

Урон в секунду


(средний урон за атаку/скорость атаки оружия)*(1+бонус скорости атаки)

ДПС: (1414 / 0,72) * (1 + 0,21) = 2376

Основа билда

1. Бросок глефы (Glaive Throw) 1/15

Описание умения: Вы бросаете свою глефу, которая, после удара по цели, рикошетит в следующего противника.

Основной генератор заряда. Почему не максимально? Потом что в этом нет смысла. Урон от умения растет вместе с уровнем игрока и поэтому можно его использовать и прокачав на 1 очко.

2. Проклятые кинжалы (Cursed Dagger) 15/15

Описание умения: Вы кидаете девять отравленных кинжалов, поражающих множество врагов и снижающих их урон.

Сильный дебаф и дот. Снижает урон супостатов, что очень помогает на боссах и элитках.

3. Сокрушительная глефа (Shattering Glaive) 15/15

Описание умения: Вы бросаете глефу, которая разрушается при ударе, нанося урон и замедляя врагов в большом радиусе.

У Броска глефы есть как плюсы, так и минусы, навык с самонаведением, но урон по одиночной цели слабоват, дает заряд, но манакост высокий. Сокрушительная глефа, к примеру, в 1.5 раза меньше требует маны, наносит урон по площади, вешает неплохой дот кровотечения, а на третьем бонусе наносит сокрушительный вторичный урон - больше основного в 3-4 раза, так как появляются разбегающиеся огненные полосы (как у навыка Огненный молот инженера).

4. Клятва камня (Stone Pact) 15/15

Описание: Вы используете древнюю магию, которая защищает вас и ваших союзников от физического и элементального урона и отражает часть уронаобратно на нападающих. "Клятва камня" длится в течении 20 секунд.

Незаменимый скилл на элите и тем более ХК. В течении 20 сек вы получаете сильный хот, и главное -% к получаемому урону. Благодаря быстрому откату можно кидать и 2-3 клятвы (отл подходит в бою против боссов).

5. Заклятье отворота (Repulsion Hex) 5/15

Описание умения: вы призываете воплощение древности, что отталкивают врагов, подошедших слишком близко к вам.

Прокачав даже на единицу можно забывать о мили мобах. Но лучше прокачать до первого тира, чтобы повысить продолжительность.

6. Повелитель стихий (Master of the Elements) 15/15

Описание умения: Навык повышает эффективность элементального урона. Яд наносит в 2 раза больше урона.

Очень сильно повышает наш дамаг. Мастхев пассивка.

7. Мастерство уворота (Dodge Mastery) 10/15

Описание: Благодаря вашей акробатической тренировке, у вас больший шанс уйти из под удара противника.

Увороты повысят нашу выживаемость. Кап составляет 75%, поэтому максить нет смысла.

Вспомогательные умения

1. Rune Vault (Мистический прыжок) или Burning Leap (Огненный прыжок) 1/15

Помогают избежать вроде как неминуемой смерти. На деле же используются крайне редко (потому что если вы их постоянно используете, то вам определенно нужно что-то менять в своей игре).

Плюсы первого умения: низкий манакост и доступность на 7 лвле. Минусы: Отпрыжка назад.
Плюсы второго умения: Отпрыжка вперед + отталкивание. Минусы: большой манакост.

Какой из этих умений лучше решать вам. Я использую Огненный прыжок.

2. Призрачный Зверь (Shadowling Brute) 15/15

Описание умения: Вы призываете Призрачного Зверя используя останки ваших врагов.

Использую только против боссов. Отлично отвлекает на себя внимание.

3. Покров тени (Shadowmantle) 15/15

Описание умения: Вы вызываете теневые чары, что будут защищать вас нападений. "Покров Тени" может отразить урон обратно в атакующего, и есть шанс ослепления противника на 6 секунд.

Важное умение, которое помогает выживать против дальников. Использовать по кд.

4. Ритуал смерти (Death Ritual) 15/15

Описание умения: Навык увеличивает время существования призрачных слуг, а так же их урон.

Для усиления нашего Брута. Увеличивает его продолжительность призыва (что при 15/15 больше чем время отката и можно хоть 100% времени с ним бегать) и его урон.

4. Честный обмен (Share the Wealth) 10/15

Описание умения: Вы раздаёте часть бонусов от эффекта Азарт питомцу и всем союзникам в пределах 16 метров, но, в то же время, получаете тоже самое и от них.

Отличный буст.

Характеристики

Основа: 0-2-2-1

  • Сила (Strength) - у нас не физ дд билд и сила нам не пригодится.
  • Ловкость (Dexterity) - криты наше все. Имея 125 базовой ловкости и еще набор со шмоток (чанты) я имею на данный момент 46% шанс крита и 72% уворота.
  • Концентрация (Focus) - основа билда. После апа ловкости вкладываем по 3-4 очка в фокус для дамага от яда и регена мп.
  • Живучесть (Vitality) - незаменима для элиты и хардкора в частности. Для нашего щита это блок, а для нас хп (чем больше, тем лучше).

Экипировка

Одежда

Все что дает к макс. здоровье - наш выбор. Чем больше, тем лучше. На хардкоре здоровье имеет главную ценность. Потому что даже обычный моб может отправить тебя на тот свет с ваншота ("фишка" игры). Сколько раз у меня было такое, что после получения урона у меня оставалось <100 хп! А буквально пару минут назад я надел штаны, которые добавили мне доп. еще 200 хп. И так всю игру.

Оружие

Так как мы качаем фокус и наши основные умения магические, то лучше всего будет использовать ванд + щит. Также можно бегать и с пистолем.

Камни

До 100 лвла лучше всего будет вставлять камни на +хп и немного на реген маны. Сколько именно нужно сказать сложно, зависит от многих параметров. У меня сейчас 12/сек реген и этого вполне хватает на юз и реюз всех основных спелов и дамаг. В оружие я предпочитаю вставлять на мп хит. После 100лвл рекомендуется начать фармить Генерала Грелла на камни в -3% к получаемому урону.

Свитки

Поиски приключений (Adventuring) - чем быстрее мы его выбьем, тем быстрее получим важное преимущество в лвл над мобами (у меня достигал под 3 лвла при переходе на след локу). А значит и более легкое и безопасное прохождение.
Приток адреналина (Adrenaline Rush) - отличный буст, в случае срабатывания который, увеличивает скорость передвижения и атаки.
Защита стихий (Elemental Protection) - мастхев против боссов и сильной маг. элиты. Прожимаем по кд.
Сосредоточенность (Concentration) - регенит мп.
Блокирование (Blocking) - для увеличения блока щитом. После капа (75%) смысл в ней отпадает и лучше заменить на:
Сила стихий (Elemental Overload) - для увеличения урона от наших маг. умений.
Сила воли (Willpower) - сильно пригодится на высоких уровнях. Увеличивает резист к замедлению и обездвиживанию.

Нашему любимому пету отдаем все свитки призыва.

Основа

100% времени поддерживаем Repulsion Hex. Если мобов 4+ то бой начинаем с даггеров. Если с ними элитник или сильный моб (это те кто может сваншотить. Обычно это самые большие по размерам мобы и маги), то после даггеров юзаем клятву для защиты и регена. Если есть свитки на резисты и + к дамагу стихиями, то юзаем также, дабы супостаты сложились быстрее, иначе ваншот неизбежен. Не жалеем банки мп и хп. Последние я использую уже на 90% хп. Каждое единичка здоровья может решить. В толпу не лезем, выманиваем и кайтим мобов.

Первые кандидаты на тот свет:

1. Самонеры - эти гады, если их не убить сразу, просто завалят вас числом. Крайне не приятные твари.
2. Маги/луки - первые могут сваншотить закрытыми глазами, уворачиваемся от любых заклинаний. Вторые же стреляют ядовитым/огненным/ледяным аое. Не стойте в огне! Их нужно стараться убивать первыми.

Если вы в пещере или любой другой узкой локации не надо лезть на пролом дабы убить их. Выманиваем обычных мобцов, а потом уже тех. Просто следите за ситуацией. Нужно быть аккуратным с такими тварями как скаты, летучие мыши, скоробеи и тп, которые берут числом. Не бейте их в упор! Они хоть и хилые и умерают на раз, но дамага они вносят прилично и могут зажать (если в узком проходе), либо просто убить даже не заметив ваше количество хп и брони. Если вы видете, что мобы расположены так, что как только вы попытаетесь начать атаку, то сразу можете оказаться в ловушке, то вызывайте в толпу Брута. Дальше по стандартной тактике. Против боссов тоже самое, только больше движения и вызываем Брута по кд. Желательно еще своего пета "проапгрейдить" в паука-вампира. Ни в коем случае не попадаем под скилы боссов, желательно приучится 100% времени быть под баффом от Клятвы.

На этом все. Надеюсь вам поможет это руководство и вы осилите хк таким хилым (по началу!) классом, как Скиталец. Удачи =)

Статьи по теме: