Descent странствия во тьме правила. Descent Странствия Во Тьме - «Descent: Странствия Во Тьме - Лучшая настольная игра из всех, во что мы играли». Впечатление после Спуска

Есть такое выражение – AmericanDream. Это такая мечта, которая заключается в том, чтобы стать из бедного никому не известного человека успешным и богатым, которого знает как минимум вся Америка. Вот мне стало интересно, а есть ли такое понятие, как ameritrasher’sdream?

Мечта америтрэшера – она какая? Например, Fantasy Flight Games верит, что мечта заключается в размере коробки, в которой вмещается много всякой всячины. Точнее, свято в это верила до последнего времени, пока китайцы не подкорректировали расценки на печать и литье. Теперь американское издательство мучается, как в коробку меньшего размера вместить тот же объем счастья америтрэшера, который был раньше эталоном.

Жила-была игра Descent ,она была про подземелья и героев-приключенцев. Лично у меня с ней такие ассоциации, что я все никак не мог определиться, купить ее или не купить. С одной стороны, там много бросков кубиков и целая куча фигурок (о да, мне это нравится), с другой, ооочень долгие партии и наги выглядят противно. FFG будто прочитало мои мысли и анонсировало новое издание игры, второе, улучшенное, измененное, современное и модное — Descent: Journeys in the Dark Second Edition .

Брать или не брать? Новая версия игры, которая так манит меня своей америтрэшевостью. Ответ был однозначным – брать. Что из этого получилось – здесь и сейчас в этом обзоре.

Замут игры

Чтобы не ходить вокруг да около, пока я еще не начал рассказывать о габаритных размерах коробки и отломанных частях фигурок (к сожалению, такое случается), лучше в первую очередь поведаю, о чем же эта игра вообще и в чем ее физика.

Descent (D) – игра о подземелье и героях, которые в этом самом темном и сыром подземелье рыщут по углам. У подземелья есть свой хозяин – Властелин (Overlord), у которого в подчинении находятся монстры, заботливо разбросанные по коридорам подземелья. Один игрок играет за Властелина, а остальные за героев. В начале игры игроки выбирают сценарий, который определяет размер и вид карты, количество и наименование монстров на карте, условия победы и награда за нее. Сыграв один сценарий, можно приступить к розыгрышу следующего, благо книга сценариев может порадовать приличным количеством квестов.

Давайте теперь удивимся визуально.

О коробке

Переход во вторую редакцию не мог сказаться на внешнем виде коробке и ее содержимом – она стала меньше по сравнению с первой редакцией. Первый Дисент представлял собой типичный ФФГшный гроб. Второе издание – это гробичек. Меньше монстров, меньше героев, меньше компонентов. Ну и ладно, в СССР и того не было=)

К сожалению, мою коробку примяли при пересылке (без понятия, как так получилось, но на нее как будто кто-то присел). Поэтому на фотографиях коробка немного деформирована (если кого интересуют фотки непокоцанных коробок, тот может найти их на BGG в большом количестве).

Для меня содержимое коробки имеет большое значение, встречаем ведь мы по одежке, поэтому о том, что мы можем найти в D я могу рассказывать с особым трепетом:

— 9 шестигранных кубиков (не простые D6 с точками, а особенные);

— 152 маленькие карты (артефакты, вещи, карты классов и т.д.);

— 84 большие карты (для Властелина, монстров и т.д.);

— 205 жетонов и фрагментов карт (раны, усталости, состояния, поиски и прочее-прочее);

— одна книга правил и одна книга сценариев.

Но самое главное:

— 8 фигурок героев;

— 31 фигурка монстров.

Меня все содержимое коробки привело в mode «вау-вау». Можно даже сказать, что это почти мой идеал распакуйки. Картон толстый, жетоны выдавливаются легко, подземелье с видом сверху, нарисовано все отлично. Кубики разноцветные, яркие, смотрятся отлично. Листы героев и карты сделаны на ура – качество лен, листы плотные. У FFG просто не может быть компонентов плохого качества.

Фигурки мне тоже очень понравились, хотя некоторые опытные моделисты говорят, что миньки средние. Я спорить не буду, но из всех минек, что у меня есть, эти выше среднего. Особенно отлично смотрится дракон.

Я могу смело заявить, что фетишисты, которые любят красивые игры, упакованные в яркую обертку и украшенные бантиком сверху, будут в восторге от Descent’а.

Все-таки небольшой подробный ликбез по компонентам я проведу, так что те, кто знаком с игрой или кого компоненты не интересуют, могут сразу перейти к следующему разделу.

Книга приключений (книга квестов) . Как я уже говорил, игра проходит по сценарной системе. Все сценарии спрятаны в этой книге. Всего вы в ней найдете более 30 квестов. Каждый квест выполняется примерно за час, так что, как мне кажется, с реиграбельностью у игры все в порядке.

Фигурки . Герои и монстры представлены фигурками, именно они передвигаются по клеточкам на карте. Герои – серые, а монстры красные (это типа боссы) и бледно-желтые (простые монстры). Безусловно, каждый желающий сможет применить на фигурках свое умение красить, и от покраски они станут более привлекательными и живыми (хотя это очень сильно зависит от умения художника=)).


Кубики . В игре они встречаются разных цветов. Каждый герой использует определенные по цвету кубики. С монстрами все аналогично. На одном кубике много щитов (хороши для защиты), на другом есть цифры (используются для дальней атаки), на третьем есть значки молний, которые применяют для специальных способностей персонажа. Кубики используют как для защиты, так и для атаки.

Листы героев . Вся основная информация по героям находится здесь – имя героя и класс, параметры (скорость, выносливость, здоровье, защита), способность и характеристики (сила, знание, сила воли, внимательность).

Карты классов . Всего в игре 8 классов, так что карты классов разбиты на 8 колод. Каждая колода содержит все навыки класса (для игры выбирается один навык из них) и стартовую экипировку.

Карты вещей и артефактов . Покупаются в магазине либо даются как награда за прохождение квеста. Вешаются на героя, наделяя его новыми способностями.

Карты состояния . Иногда герой или монстр может быть отравлен или оглушен, для напоминания об этих состояниях нужны карты состояний.

Карты поиска . Применяются, когда игроки используют возможность поиска.

Карты Властелина . У Властелина есть своя особенная колода, из которой он каждый ход вытягивает несколько карт и может их разыграть в этот ход. Эти карты позволяют Властелину напрямую воздействовать на героев.

Карты монстров и лейтенантов . Аналогично листам героев, на этих картах содержится информация о параметрах монстров (фигурки) и лейтенантов (более серьезные и мощные силы зла, в базе представлены жетонами).

Огромное количество жетонов . Каждый вид жетонов описывать не вижу смысла. Их действительно много и каждый несет свою маленькую и полезную службу (от подсчета количества ранений до отображения существа на карте).

Подготовка к игре

Для начала игроки должны решить, кто будет играть за героев, а кто за Властелина. Чаще всего Властелином оказывается владелец коробки (такова судьба хозяев игры). Игроки выбирают класс, фигурку, экипировку класса и навык. Властелин подземелья в свою очередь набирает монстров согласно сценарию. Так, в первом обучающем сценарии принимают участие гоблины-лучники и эттины. В карточках мостров указано, сколько фигурок нужно взять при 2, 3 и 4 игроках. Это нужно для баланса, чтобы монстров не было ощутимо меньше или больше, по сравнению с героями.

Согласно сценарию Властелин расставляет своих приспешников на заранее подготовленной карте, готовит свою колоду и на этом подготовка к игре заканчивается.

Игровой процесс

Игра проходит в виде последовательности раундов, в каждом из которых каждый игрок имеет возможность походить. Сначала ходят игроки-герои, завершается раунд ходом Властелина.

Игрок-герой в свой ход может выполнить 2 действия (можно 2 одинаковых) из 9 возможных:

движение . За движение отвечает параметр Скорости героя – сколько скорости, столько клеток можно пройти;

атака . Герой может попробовать нанести урон монстру;

использование навыка . Навык помечен стрелочкой на листе героя;

отдых . Применяя свои способности, герой накапливает жетоны усталости, и при отдыхе от них можно избавиться;

поиск . Если герой находится рядом с клеткой, где лежит жетон поиска, то он может перевернуть его и получить что-нибудь полезное согласно сценарию;

подняться . Если здоровье героя опускается до нуля, то он теряет сознание. Использовав действие подняться , герой возвращается в игру;

оживление героев . Почти то же самое, что и подняться , только применяется на потерявших сознание героев, лежащих на соседних клетках;

открытие и закрытие двери . Иногда на карте попадаются двери, на манипуляцию с которыми придется затратить одно действие;

особое . Это применение любого другого умения, которое помечено стрелочкой.

В свой же ход Властелин в основном занимается активацией групп своих монстров. Нельзя походить сначала гоблином, потом эттином, потом опять гоблином. Выбираешь одну группу монстров, ходишь всеми, потом приступаешь к другой. Каждый монстр может совершить 2 действия, но атаковать можно только один раз. Что монстры могут делать:

движение . Дальность передвижения также зависит от Скорости;

атака ;

действие монстра . То, что помечено стрелочкой;

открытие и закрытие двери ;

особое .

Вряд ли это станет для вас неожиданностью, но самое интересное в игре – это, пожалуй, бои. С определением атакующего и защищающегося ничего необычного нету, все стандартно. Далее нужно определить линию видимости (lineofsight). В Descent’е к LOS довольно много претензий. Для определения линии видимости атакующий проводит непрерывную линию от любого угла своей клетки до любого угла клетки цели. Если линия проходит через край карты, дверь или заблокированную клетку (на ней стоит фигура или препятствие), то цель невидима. Если фигурки стоят далеко друг от друга и произвести выстрел по клетке можно, довольно часто игроки начинают спорить, проходит линия по углу клетки или все-таки попадает на заблокированную клетку. Не самое удачное решение для определения LOS, но что поделаешь, придется мириться с этим.

Далее каждый сражающийся игрок бросает кубики. Сначала проверяется дальность – попал или не попал атакующий (это в случае дальней атаки). Потом за каждую выпавшую молнию на кубике игроки могут сделать что-нибудь полезное исходя из способностей карт. В конце боя наносятся повреждения – сердечки – это урон, щиты – защита. Формула такая — (сердечки минус щиты) = полученный урон. Т.е. в основном исход боя зависит от броска кубиков.

Обо всех остальных мелких подробностях можно узнать в правилах игры, а о самом главном я уже рассказал.

Впечатление после Спуска

Не могу сказать, что я большой любитель dungeoncrawler игр. У меня есть Claustrophobia , которая мне нравится, но хуже всего то, что она на двоих. Хотелось чего-нибудь похожего, но на большее количество игроков. И Descent решил для меня эту проблему, что меня очень обрадовало.

D я могу охарактеризовать как настольный вариант ролевой игры DnD или классической компьютерной RPG (Baldur’sGate, к примеру). Причем DnD в большей степени. Судите сами – есть сцена, монстры расставлены в определенных местах на картах, есть цель, есть классические ролевые герои (маг, воин, вор и пр.), за выполнение задания дают опыт и золото, которые можно потратить на покупку новой экипировки. Я даже подумал, что теоретически здесь можно и роль отыгрывать, разве что Властелин вряд ли станет заменой ДМ’у… Но все же я считаю, что если кто-то является большим поклонником DnD, то вряд ли D заменит ему любимую ролевую игру. А вот любителям CRPG должно понравиться.

D – это замечательный подарок любителям тактических стратегий. Как Властелину, так и героям нужно хорошенько подумать над расстановкой фигурок, над планировкой следующих ходов. И если Властелин играет сам по себе против всех (без помощи других игроков), то герои без кооперативной составляющей не смогут обойтись. Героям не рекомендуется играть каждый сам по себе, иначе победить Властелина будет довольно сложно. Поэтому игроки за героев обсуждают, кто куда пойдет, откуда шмальнет и по кому, как заблокировать проход и стоит ли сразу сосредотачиваться на боссе. А властелин сидит и тихонько посмеивается – посмотрим, что у них получится .

Обычно от игры за 55уе (возьмем среднюю цену по ритейлерам) ждешь сложного хардкорного игрового процесса, но на самом деле Dбольше казуален, чем мы можем ожидать. Вероятно, поэтому некоторые поклонники первой редакции стали забрасывать шапками вторую редакцию за то, что негодяи из FFG все специально упростили. Но действительно ли это плохо?

Лично я в оказуаливании D вижу только плюс. Теперь чтобы сыграть партию не обязательно тратить на игру 4-5 часов. Сыграли сценарий за час — можете еще один сыграть. Понравилось? Еще один сценарий разложили. В случае, если вы решили сыграть многочасовую компанию, но вдруг не заметили, как наступила ночь, а доигрывать долго, то для этого в игре есть специальный блокнот с листами кампании, куда можно записать текущую статистику, все сложить в коробку и доиграть завтра. Обучить играть новичка довольно легко, кое-где, конечно, помогать по ходу игры придется, но он быстро въедет, это 100%. Любителям сложных стратегических игр, наверное, все-таки стоит поискать другую игру, а кто любит более простые, но не менее интересные приключения на поле, разбитом на клеточки – добро пожаловать.

Одним из главных плюсов игры является то, что FFG поддерживает линейку своих продуктов, регулярно выпуская новые дополнения, которые освежают игру. D в этом плане в любимчиках у издательства. Вышло 4 дополнения, готовится пятое и еще настрогано огромное количество фигурок лейтенантов, которые в базовых коробках представлены картонными жетонами. Кто-то называет за это вытягивание денег из кошельков фанатов отсутствием совести, а кто-то радуется и скупает все подряд. Купив базовую игру, вы можете быть уверенными, что если игра «покатит», то вариантов ее разнообразить у вас будет предостаточно.

Для тех, кто не шпрехает по-английски, есть тоже замечательная новость – недавно российское издательство Hobby World выпустило локализованную версию игры. Ее стоимость — 3 315 российских рублей. К сожалению, не имел в озможности познакомиться воочию с локализацией, но, судя по тишине на Тесере, там все в полном порядке.

Заметил, что некоторые игроки жалуются, что Властелин слишком перекачанный, или наоборот герои не дают выиграть Властелину… По этому поводу у меня следующие мысли. Все-таки сценарий сложно сделать одинаково сложным для одной и другой стороны, плюс очень сильно влияют на исход кубики (можно с первого броска врага вынести, а можно потратить на это несколько ходов). Да, есть квесты более простые для Властелина, а есть наоборот. Причем мне даже кажется, что Властелина бьют чаще. Но Descent– это своеобразный конструктор, позволяющий настроить игру по вашему требованию. На листах монстров есть хардкорный вариант параметров фигурок, можно добавить число монстров, можно убрать, можно придумать свой квест – вы можете делать все, что хотите, все инструменты в ваших руках.

Чем больше вы купите дополнений, тем больше разнообразите игру. С новыми фигурками можно пройти заново старые квесты. Так чо вряд ли игра быстро наскучит.

Честно, вот усиленно пытаюсь найти существенные минусы, но в голову ничего не приходит. Да, LOS кривоватый, практически в каждой второй партии появляются споры, попадаешь ты или не попадаешь в цель. Иногда при транспортировке у фигурок отламываются конечности (у меня есть однорукий герой без щита), но это не минус игры, а невезение. Кого-то может расстроить, что игра простовата или что многое зависит от кубиков, но лично для меня Descent Second Edition – это именно то, что доктор прописал.

Отличная игра для компании, шикарные фигурки, интересные сценарии, регулярный выпуск дополнений, разнообразный монстрятник, фэнтезийная тематика – я готов ставить игре 9 из 10 баллов. Одна из лучших dungeon crawler игр – горячо и настоятельно рекомендую!

Обзор игры "Descent: Journeys in the Dark Second Edition", написанный в рамках конкурса «Рыцари круглого стола 2». Внутри злой Оверлорд, приторные герои, жирный гоблин и бонусный грязный Гарри.

Табличка перед входом в подземелье

Поскольку речь в этом обзоре пойдёт о втором издании игры — мне не избежать сравнений с изданием первым. Я хочу сразу предупредить о том, что опыт игры в первое издание у меня крайне невелик — всего четыре часа. В масштабах «Десцента» это копейки, полпартии всего. Если читателю мои выводы и мнения по первой редакции покажутся незрелыми и поспешными, пусть знает — так оно и есть.

Состав коробки

Коробка базового издания раза в два меньше гроба, в котором поставлялась первая часть. Стандартный квадрат, разве что очень «толстый». На обложке стандартная фэнтезийная картинка с героями и драконом. Единственное отступление от канона — женщина-паладин на картинке в полноценной броне, а не в кольчужном бикини.

Что же внутри?

А внутри очень красиво и качественно исполненный америтреш. Сотни жетонов, большие двусторонние тайлы для будущих карт, множество карт для самых разных целей, кастомные кубики и, конечно же, миниатюры. Выполнены миньки из мягкого пластика серого, белого и красного цветов. Лучше всего удались эттины и элементали — крупные, с проработанными деталями. Драконы слишком стандартны, а монстры поменьше не так выразительны. Зомби, на мой взгляд, откровенно неудачны, какие-то бесформенные и мелкие. Восемь фигурок — герои, серого цвета, с квадратными подставками. У каждого есть лист персонажа с описанием уникальных способностей и статами. Портрет героя на листе точно повторяет собой миниатюрку, так что проблем с идентификацией не возникнет.

Паспорт героя и несколько карт навыка

Пока я описываю всю эту пластиковую красоту, в очередной раз обещаю себе заняться покраской.

Многие споры вызвало решение FFG отказаться от миниатюр лейтенантов. Их будут продавать отдельно, за отдельные же деньги и когда-нибудь потом. Сейчас предлагается играть жетонами. Особенно забавно выглядит шестиклеточный жетон Королевы драконов. Миниатюры некоторых из лейтенантов, а именно семейства Фэрроу (Farrow), были выпущены для первого издания и их можно купить уже сейчас. Остальных надо ждать, FFG обещает — в Q3 2013. Что касается совместимости с первым изданием. Помимо упомянутых лейтенантов, существует Conversion Kit. В него входят карты всех героев и монстров из первого издания, подогнанные под формат новой игры. В коробке только карты, миниатюры брать из первого издания.

Очень многое в игре строится на картах. Их в коробке больше двух сотен, вот основные типы:

  • карты Оверлорда, содержащие в себе разнообразные пакости, которые он подкидывает героям;
  • карты классов героев, содержащие стартовую экипировку и умения. которые прокачиваются за опыт;

В первом Descent прокачки как таковой не было, один скилл давался в самом начале, и ещё один можно было прокачать в процессе. Герои развивались за счёт шмота, который находили в сундучках, прямо во время приключения. В новом издании центр тяжести сменился. Убирать экипировку не стали, но теперь у каждого героя есть класс, и есть колода навыков этого класса, которые можно покупать за опыт. Сменить класс в процессе игры нельзя.

  • мечта настоящего манчкина — карты шмота, солидный набор разнообразного вооружения для сокращения поголовья монстров, а также щиты и доспехи, чтобы предотвратить сокращение поголовья героев.

Ценное барахлишко

Правила игры

Последние компоненты в коробке — книга правил и книга квестов. Правила, на мой взгляд, несложные. Да, они большие, не очень чётко изложены, но первая партия снимет подавляющее большинство вопросов. Механика довольно простая, последовательность ходов прозрачная. Проблема правил — это вариативность всего на свете и не всегда очевидные комбинации событий.

Не буду расписывать правила сильно подробно, они давно выложены, остановлюсь на ключевых моментах. Сначала ходят герои — в любом порядке, сами решают. У каждого героя есть два действия, которые он волен использовать на всякие героические деяния. Походить, накатить противнику, отдохнуть, открыть дверь, воскреснуть или воскресить друга. После того как закончилась активация последнего героя, ход передается Оверлорду. Тот в свою очередь ходит монстрами, единственное отличие от героев — монстр не может два раза за одну активацию атаковать.

У Оверлорда есть колода карт, которые он разыгрывает, чтобы всячески усложнять жизнь героям. Ограничений на использование нет, платить за карты тоже не надо, можно хоть все сразу использовать. Единственное, что мешает — неторопливое пополнение руки картами. Основное отличие от первой части — больше нет карт с монстрами, их выставление и восстановление прописано для каждого квеста отдельно. Оверлорд тоже может прокачиваться, он получает опыт по итогам каждого квеста. На этот опыт он может докупить ещё карт в колоду. Докупаемые карты сильнее, злее и обиднее для героев. Например, сильнейшая карта линейки ловушек в случае неудачи просто убивает героя. Без вариантов, независимо от оставшегося здоровья, брони, общей крутости. Не надо связываться с раскачавшимся Повелителем тьмы.

Бой очень прост. Атакующий игрок бросает кубики оружия и считает сердечки. Защищающийся бросает кубик(и) защиты и считает щиты. Сердечки — щиты = нанесенный урон. Как только урон превысит здоровье — герой или монстр умирают.

Рандом, рандом, рандом. Задача, поставленная перед моим лейтенантом была проста и приятна — устроить резню в шахтёрском поселении. И вот уже стражники перебиты, остался всего один подранок, да и ему осталось недолго, сам Белтир (Belthir) простёр над ним свои крылья (полудракону крылья иметь можно и нужно). Герои, правда, успели уже потрепать лейтенанта и практически полностью извели его свиту. Но сейчас ход Оверлорда, на Белтира, на всякий случай, играется карта, дающая дополнительную атаку в этот ход. Обе атаки мимо. Герои почин не поддержали, и лейтенанта убили, выиграв сценарий. Наверно, это как-то связано с тем, что герои — миниатюрки, а пафосный полудракон — жетон.

Смерть героя — событие достаточно будничное, возродиться можно, потратив одно действие. Но в этой будничности кроется засада, которая на BGG получила романтичное название «цепь смертей» (death chain). Дело в том, что герой возрождается не с полным здоровьем, а бросает кубики. При неудачном броске он возрождается в двух хитах от смерти. Угадайте, кто у нас любимая цель Оверлорда? Выходить из цепи предполагается при помощи лечения всякими навыками или зельями. Ну, или героично отступить для перегруппировки (т.е. сбежать, роняя доспехи).

Главное нововведение по сравнению с первой частью — это появление целей Оверлорда. Теперь он действует не из чистой ненависти к героям, появляется некая сюжетная подоплёка. Зачастую задачи героев и Оверлорда не симметричны. К примеру, в первом же квесте героям необходимо завалить здорового эттина по имени Мучитель (Mauler), а Оверлорд должен вывести пять гоблинов за пределы карты. Героям вроде как надо убить эттина, но они всё равно бьют гоблинов, чтобы помешать Повелителю достичь своей цели. В свою очередь Повелитель обижается и вступается за маленьких, вводя в бой эттина, а его вроде как надо поберечь.

Варианты игры

Вместе c игрой поставляется книга сценариев, содержащая 20 квестов. Большая их часть состоит из двух «столкновений» (encounter).

Например, вызвавший в своё время бурное обсуждение на «Тесере» квест «Толстый гоблин» (Fat Goblin). В первом столкновении герои должны прятать пшеницу от мародёрствующих гоблинов, а Оверлорд должен эту самую пшеницу похитить и утащить в гоблинское логово. После того как все жетоны пшеницы убраны с карты в запасник фермера или в подземелье гоблинов, столкновение заканчивается.

Тот самый «сельскохозяйственный варгейм»

Сразу после этого играется второе столкновение. В нём предводитель гоблинов, тот самый Толстый Гоблин, пытает своих пленников, чтобы найти среди них тенеплёта (shadowbinder). Задача Оверлорда — выбить из тенеплёта признательные показания, после чего утащить его из гоблинского подземелья. Задача героев —убить толстяка до того, как он сбежит. От первого столкновения глава гоблинов получает бонус: 2 дополнительных хита за каждый украденный сноп пшеницы. Победителем сценария является тот, кто выполнил победные условия второго столкновения, независимо от того, чем окончилось столкновение первое.

К сожалению, баланс этих бонусов не всегда удачен. В квесте «Бал-Маскарад» (Masquerade Ball) бонус Оверлорда за победу в первом столкновении настолько силен, что практически выигрывает ему и второе столкновение, и сценарий. А победитель первого столкновения определяется броском пары кубиков.

«…you"ve got to ask yourself one question: Do I feel lucky? Well, do ya, punk?»

Существует три основных варианта игры:

  • Базовый. Игроки выбирают любой сценарий, выбирают себе героев, получают их стартовые вещи и навыки и играют. Оверлорд играет базовой колодой карт и монстрами первого акта.
  • Продвинутый. Игроки получают немного опыта и денег на развитие навыков и закупку, Оверлорд получает опыт на развитие колоды, сила монстров по договоренности. Выбирается один квест и играется.
  • Кампания. Герои и Оверлорд начинают со стартовыми вещами, навыками, картами и развиваются в процессе.

Лично я уверен, что основное назначение этой игры — кампания. И герои, и Оверлорд получают широкие возможности для развития. Возможности у «хороших» традиционно шире: тут и магазин, где можно обменять награбленное в квестах на всякие полезные вещи, и способности класса, приобретаемые за опыт. Оверлорд прокачивает только свою колоду пакостей, тратя на это опыт, получаемый по итогам квеста.

Карта кампании «Руна Тени» (Shadow Rune)

Кампания состоит из девяти приключений: пролог, три квеста первого акта, интерлюдия, три квеста второго акта и финал. Победителем кампании станет тот, кто выиграет в финале.

Кампания построена таким образом, чтобы её можно было отыгрывать в течение нескольких сессий. Квесты укорочены по сравнению с первой частью, вместо пяти часов всего полтора-два. В процессе предусмотрены естественные «автосохранения». Остановиться можно как между отдельными приключениями, так и между столкновениями внутри квеста. Всё для удобства игроков. Разложили пару квестов, попрятали по пакетикам всё нажитое и убрали игру. Через неделю сели и безболезненно продолжили. Можно тратить два-три часа на сессию (студенты, не пугайтесь). Да и в сумме кампания займёт не так много времени, как раньше, даже если играть раз в пару недель, можно дожить до её окончания.

Дополнения

Это к вопросу о том, будут ли дополнения, и отчасти об их количестве =)

На данный момент вышло маленькое дополнение и анонсировано большое. Маленькое дополнение по большей части просто добавляет всего. Новых механик немного. Теперь герои во время обыска локации могут вместо бутылки с полезным зельем наткнуться на люк, ведущий в подвал. Там водятся монстры и сокровища. Это отвлекает от основного квеста, но сулит прибыли. Добавились побочные квесты, это короткая (один квест в первом акте и один во втором) сюжетная линия о Королеве Змеев (девочка-дракон, да, большой и красивый... жетон). Помимо этого новые герои, новые классы и прочее дополнительное разнообразие.

В будущем грядёт также большое дополнение, главное нововведение которого — новая кампания. По всей видимости, чаще будут выходить маленькие допы с побочными квестами, которые универсальны и встраиваются в любую кампанию. Изредка также будет выходить большая коробка с дополнительной кампанией. Конечно же, новые классы, миньки героев и монстров, тонны шмота в каждой коробке. Нужно больше места!

Заключение

При переходе от первого издания ко второму FFG сделало самое важное — отказалось от попыток сделать эрзац настольной словесной RPG и стало делать классическую настольную игру. Оверлорд перестал быть недоМастером и стал полноценным игроком. Это изменило атмосферу игры, теперь участников игры не покидает ощущение гонок.

Я очень люблю эту игру. Наверное, поэтому я не вижу серьёзных недостатков и не хочу оценивать её по всяким составляющим, выставлять отдельные оценки, складывать, делить, выводить «объективную». Я хочу получать иррациональное удовольствие, не отвлекаясь на циферки.

Плюсов и минусов тоже не будет, просто перечислю ключевые моменты, пусть каждый сам решает, баг это или фича.

  • Богатые возможности прокачки героев навыками и шмотом.
  • Различные пути развития Оверлорда, изменяющие его стиль игры.
  • Задачи Оверлорда, придающие особый интерес игре за него.
  • Реиграбельная кампания.
  • «Проклятие Оверлорда» на владельце коробки.
  • Атмосфера гонки превалирует над атмосферой приключения.
  • Рандом на кубах.

Сюжет: Скользкие ступеньки лестницы, наполовину сгнившая дубовая дверь, неверный свет факела... Что ждёт впереди четвёрку отважных героев? Сундук, полный сокровищ, ловушка с шипами или патруль голодных орков, направленный коварным Властелином в этот закоулок подземелья?

Настоящие герои не умеют подниматься по лестнице. Они двигаются только вниз, вниз, вниз - пока не доберутся до последнего зала, в котором должна состояться решающая схватка. И великолепная настольная ролевая игра Descent с этим стереотипом бороться не собирается. Игрокам предстоит долгий и трудный путь, ведь создатели игры предлагают почти десяток сценариев, которые можно связать в единую кампанию.

Самый опытный настольщик в группе становится хозяином подземелья (по крайне мере, именно такой совет даётся в правилах - рекомендуем ему последовать), а остальные игроки - командой бравых приключенцев, готовой нарушить его коварные планы. Один в поле не воин, поэтому, даже если за героев играет один человек, в его команде всё равно будет несколько персонажей. Герои делятся на 4 разных архетипа (воин, целитель, маг и разведчик), в каждом по 2 класса. У каждого героя свои слабые и сильные стороны. Коренастый гном медленно бегает, зато у него самый острый топор, а хрупкая эльфийка, раня врагов, будет одновременно излечивать союзников. Таким образом, почти у каждой компании игроков будет свой, уникальный отряд. У того, кто играет за Властелина, тоже есть пространство для манёвра: в начале игры он выбирает монстров и расставляет их по карте, которая собирается из отдельных кусочков.

Боевая система игры проста и запоминается очень быстро. Всё осуществляется броском кубиков. В зависимости от выпавших символов персонажи и монстры могут нанести урон, восстановить усталость или использовать способность героя или предмета. Также каждый участник похода может один раз за игру совершить героический поступок (сильное заклинание, могучий удар, воскрешение из мёртвых). Лучникам и магам общаться с кубиками приходится чуть больше - им необходимо выбросить нужное значение дистанции. Чтобы успешно противостоять монстрам, игроки должны эффективно работать в команде и удачно комбинировать сильные стороны своих персонажей. Список возможностей поражает. На то, чтобы как следует распробовать игру, уйдёт не один десяток партий.

Можно проходить каждый сценарий разным составом, а можно устроить забег по всем подземельям подряд одной дружной командой. В игру встроена система опыта, позволяющая героям развиваться и увеличивать силу с каждым выполненным квестом. Но не всё даётся даром: Властелин постепенно тоже развивается и получает новые способности. Вторая половина кампании открывает ему доступ к самым страшным чудовищам и ловушкам, недоступным в первых партиях.

По сравнению со старой редакцией правила стали немного проще, а в комплекте игры появились карты-подсказки. Фигурок монстров здесь чуть меньше, чем в прошлой версии, но на деле, если учесть, что ко второму акту они получают новые способности, это совершенно не портит удовольствие от игры.

Единственный недостаток игры - большая продолжительность. Полноценная вводная партия займёт не менее двух-трёх часов, кампания же потребует гораздо больше. Но Descent - это тот случай, когда игра стоит потраченного времени.

Итог: Одно из лучших настольных приключений, изданных на русском языке. Вторая редакция Descent, как и её предшественница, сочетает в себе атмосферу и стиль ролевых игр 1980-х с простотой и изяществом современных настолок.

Погружаясь во тьму мрачных подземелий и бесчисленных лабиринтов не стоит забывать о постоянно преследующем зле, которое так и норовит оборвать ваши жизни! : Странствия во Тьме позволит вам погрузиться в таинственный фэнтезийный мир, полный загадок и приключений. Бок о бок с вами встанут верные друзья и соратники, заряженные духом авантюризма не меньше вашего! Но то, что вы отправились в столь смелый и дерзкий путь, не понравилось Темному властелину, который будет делать все, чтобы попытаться вас остановить и отправить на тот свет! «Постоянная борьба между добром и злом, кто же победит?» — это и предстоит рассудить в ‘е.

Об игре

Настольная игра : Странствия во Тьме — интересная фэнтезйная ходилка на 2-5 участников, которая была издана в 2005 году. В 2012 году вышел второй выпуск этой игры, который мы сейчас и рассматриваем. Он содержит измененную версию с более коротким временем игры и новыми особенностями, сюжет игры остался прежним. В e игроки примеряют на себя роли авантюристов, которые прочищают себе путь в глубоких и темных подземельях в поисках сокровищ и острых ощущений. Один участник становится Темным властелином, который будет управлять всеми врагами на карте и возьмет на себя роль зла, которое будет препятствовать другим игрокам в выполнении их цели. Основная сила Темного властелина это его карты и производимые им монстры. в чем то можно сравнить с настольной игрой Runebound, Warcraft III и Властелином Колец.

Есть две стороны, сторона героев и сторона Темного властелина. Герои пытаются закончить свои поиски, чаще всего убивая босса в конце разного числа комнат. Темный властелин пытается их остановить, разыгрывая карты ловушек и порождая монстров, которые используются, чтобы нападать на других участников. Героям доступно много разных «плюшек», которые могут увеличить их способности, например волшебные мечи, зачарованная броня, исцеляющие микстуры и другие. Чем дальше персонажи погружаются в подземелье, тем сильнее они становятся. В ‘e герои не умирают, а возрождаются, что отчасти влияет на баланс между ими и Темным властелином (подробнее об этом можно почитать в закладке «правила»). Персонажи в игре представлены специальными картами, на которых отмечены их специальные способности и начальная статистика. Так же существуют карты, которые указывают какое оружие и броню они могут носить. Во время странствий персонажи сражаются с монстрами, ищут сокровища, исследуют различные комнаты, в общем весь набор фэнтезийной rpg!

Прежде чем купить Descent

Хорошо подумайте, готовы ли вы отправится в долгое путешествие, полное приключений и опасностей? Ладно, вернемся к реальности. Если вы любите настольные игры в жанре фэнтези, а тем более в rpg, то просто обязателен к ознакомлению. В отличии от многих других игр такого жанра, тут присутствует элемент компании, а это говорит о том, что игра вам долго не надоест. Из минусов игры стоит отметить не совсем правильны баланс между Темным властелином и героями.

Выпуски настольной игры:

Descent:The Well of Darkness
Descent:The Altar of Despair
Descent:The Road to Legend
Descent:The Tomb of Ice
Descent:The Sea of Blood
Descent:Journeys in the Dark

Сегодня мы рассмотрим второе издание настольной игры Descent странствия во тьме . Оригинал игры вышел в 2005 году, получил немало восторженной критики и обзавелся шестью дополнениями, а в 2012 свет в конце подземного тоннеля увидело переиздание игры. Взяв в первый раз коробку с русской версией игры, можно подумать, что туда положили пару кирпичей. Коробка просто под завязку набита всевозможными компонентами и едва закрывается. Само название можно перевести либо просто как «спуск», либо ладе как «нравственный упадок». Что же это на самом деле сейчас узнаем.

Подготвка к игре

Игру стоит начать с выбора персонажа, в правилах игры указано, что их 8 штук уникальных героев со своими параметрами и особыми свойствами. Они делятся на 4 классических архетипа:

  1. Целитель
  2. Разведчик

Каждому архетипу соответствует по два класса, а каждый класс обладает своей колодой умений и снаряжением, что позволяет создать довольно большое количество уникальных персонажей и интересных комбинаций. Игровые сценарии вынесены в отдельную 40-ка страничную книгу и предлагают множество интересных приключений, от защиты пшеницы от гоблинов до битвы с лордом драконов. Причем сценарии можно играть как отдельно, так и в рамках общей компании, у которой даже есть своя карта. Для записи параметров игроков между партиями предусмотрен специальный блокнот.

Темный властелин

Один из игроков становится повелителем. Именно он будет управлять ордами монстров и стараться помешать другим выполнить условие победы. В его распоряжении карты монстров и адъютантов, а так же особая колода властелина с лицом дьявола на рубашке. Такие карты позволяют властелину разыгрывать неожиданные для игроков события, вроде скрытых ловушек.

Начало хода

Вообще, если отбросить нюансы, настольная игра очень проста. Ход игрока начинается с обновления повернутых карт и разыгрывание любых эффектов, на которых написано что нибудь про начало хода. Затем игрок может сменить экипировку. У персонажей игры наверное волшебные бездонные карманы, поэтому таскать с собой можно сколько угодно вещей, но одевать их строго под ограничения. У героя две руки, одно тело под доспехи и видимо два пальца, потому что так называемого «прочего» с изображением кольца можно носить тоже всего два.

Действия игрока

Сменив экипировку герой начинает действовать. Очков у него всего два, а вот различных вариантов действий аж 8 штук. Во-первых, персонаж может сделать столько ходов, сколько у него очков скорости, при этом ходить по воде получается медленно, а по лаве еще и больно. Сквозь красные клетки не ходим, в черные проваливаемся, через своих ходить можно, через чужих — не получится. Во-вторых, любой уважающий себя герой может атаковать. В ближнем бою — на соседние клетки, а в дальнем — по линии видимости. Она рассчитывается довольно просто. Если от любого угла клетки стреляющего можно провести непрерывную линию до клетки цели — стрелять можно. Стрелять сквозь препятствия и другие фигурки по правилам игры запрещается. В ближнем бою игрок кидает указанные на его карте оружия кубики атаки, а его противник кубики защиты. Каждое сердечко — одна потенциальная рана, а каждый щит отвод одной такой раны. крестик на одном из кубиков означает, что атака не удалась вовсе. Значки запала, выпадающие на кубиках тратятся на особые свойства, усиливающие атаку. При стрельбе так же важно учитывать и цифры на кубиках. Если их сумма меньше, чем расстояние до цели, то атака не проходит. В остальном все так же, защиты больше — урона нет, атаки больше — получите соответствующее число ран. Если их достаточно, чтобы убить монстра, герой убирает вражину с поля. Если же игрок получает столько ран, сколько у него здоровья, он считается сбитым с ног. Герой убирается с поля, оставляя на том месте свою фишку, а сам получает количество ран и усталости под верхний предел параметров. Все, что он сможет сделать в свой следующий ход — это подняться обратно. Герой кидает два красных кубика и убирает столько ран, сколько выпало сердечек и столько усталости, сколько выпало молний. То есть из всего этого можно сделать вывод, что персонаж в ‘e не умирает, а темный властелин берет за это всего лишь одну дополнительную карту. В сценариях, где у властелина ограниченный запас монстров это еще более обидно.

Очки действий

Персонаж может использовать умения или специальные действия, требующие очки действия, чаще всего отмеченные символом поворота карт. Потратить действие можно на то, чтобы закрыть или открыть дверь. Сложно привести в чувство сбитого с ног товарища, не дожидаясь его хода, а стоя на или рядом с клеткой поиска можно попытаться раздобыть ценных предметов, иногда и сюжетно важных. Наконец, герой может потратить действие, чтобы снять с себя все жетоны усталости. Такие жетоны игрок как правило зарабатывает при использовании умений или в результате определенных событий. Так же можно тратить по единице своей выносливости на каждый шаг дополнительного передвижения вне учета действий. При этом устать выше предела нельзя, но если что-то вынуждает получить новые жетоны усталости, вместо них персонаж получит раны.

Ход Темного Властелина

Как только все персонажи выполняют оба своих действия, ход по правилам переходит к Повелителю. Он получает новую карту из колоды, разыгрывает любые карты с текстом «в начале своего хода», а затем обновляет повернутые карты, если они есть. Затем властелин активирует монстров, группируя их по типам. Например сперва по одному ходят все зомби, а после все гоблины. Действуют они так же как и герои, но могут только один раз ходить, один раз атаковать и открывать или закрывать двери. Параметры каждой игровой фигурки указаны наверху карты, а параметры вожака внизу. Единственное, что совершенно не понятно, как обозначать раны, полученные конкретным монстром, ведь в группе их бывает по 5 штук, а карта всего одна. Этого в настольной игре не предусмотрели. Мы стараемся класть их рядом с фигуркой на поле, но это не всегда бывает удобно. Затем ход снова передается героям и так будет происходить до тех пор, пока одна их сторон не добьется победной цели.

Минусы настольной игры Descent

По личным ощущениям после нескольких партий мы обнаружили явный перевес баланса в пользу героев. Почти всегда — лучшая тактика идти на пролом тесной группой из 4 персонажей. Властелин почти ничего не может с этим сделать, ведь герои поднимаются буквально не успев потерять сознание и продолжают переть вперед, сметая все на своем пути. В конце каждого сценария на очки опыта и деньги герои набирают себе сильных умений и экипируются продвинутым снаряжением. Властелин получает всего лишь новые одноразовые карты сомнительной полезности, которые к тому же замешиваются в колоду и не факт, что придут вовремя. В итоге властелину остается почти при любой возможности спамить теневых драконов, либо почти гарантированно проигрывать. Еще один известный недостаток игры — кубики, кубики, кубики, многое зависит от удачи, к этому тоже нужно быть готовым.

Итог

В остальном, настольная игра самая настоящая настольная ига rpg с интересным сценарием, полноценной компанией, прокачкой персонажей и сюжетными развилками. Учитывая большое количество сценариев, разные тактики для властелина и множество путей прокачки героев — игры наверняка хватит надолго. — это прекрасно оформленная, кооперативная ролевая игра и даже не смотря на большую долю случайностей здесь есть место и стратегии и тактике, а баланс всегда можно подправить самому!

Видео обзор настольной игры Descent, часть 1

Видео обзор настольной игры Descent, часть 2

Видео обзор настольной игры Descent, часть 3


Оставляйте свои отзывы в форме снизу! Нравится игра? Ставь Лайк!

Перед тем как начать игру, откройте Книгу приключений и выберите, в какое приключение отправиться. Каждое из них ставит перед игроками свои задачи, которые нужно выполнить, чтобы победить. Для героев игра командная: они побеждают или проигрывают вместе, Властелин же одиночка. Игру можно проходить и как кампанию, когда несколько последовательных приключений образуют эпическую историю. В ходе кампании игроки будут развивать своих персонажей. Большая часть этой Книги правил относится к простому, единичному приключению вне кампании.

Перед первой игрой

Аккуратно отделите жетоны и участки поля от картонных рамок. Вставьте жетоны дверей в пластиковые подставки. Фигурки некоторых крупных монстров надо собрать. Можно просто присоединить детали монстра к фигуре, а можно для надёжности посадить их на клей.

Подготовка к игре

Подготовка к партии в «Descent: Странствия во тьме» идёт по-разному для героев и Властелина. Для некоторых приключений предусмотрены особые правила подготовки, перечисленные в их описании. Следующее руководство относится к простой, базовой игре. Базовая игра - одиночное приключение на одну сессию, в отличие от кампании, состоящей из серии приключений. Кроме того, игроки могут выбрать эпическую версию приключения.

Статьи по теме: