Компьютерная версия покер мобайл клуб. Браузерная версия Mobile Poker Club. Бонус для новых пользователей

Представляем вашему вниманию обещанный подробный разбор Total War: Attila от портала СiЧъ.
Итак - следующий Total War объявлен и на этот раз тёмные века и период падения Римской Империи. Страшное время падения античных цивилизаций под ударами кочевников.
Подробно разберем все мелочи и нюансы, которые были показаны на презентацииОсновные Тезисы:

Аттила полностью самостоятельный отдельный проект (это не аддон к TOTAL WAR: ROME 2 и не будет требовать установленного Rome 2).Время действия - 395 г н.э. Темные Века и скорая гибель Римской Империи. Важнейшей фигурой будет Аттила, но ни за него ни за Гуннов вообще игроку поиграть не удастся (Гунны будут неиграбельными)Масштабы глобальной карты будут примерно такие же как и в Риме 2Улучшенная графическая часть, более проработанное и более аутентичное игровое окружениеВернули религииВернули Семейное древоВернули возможность ставить на управленческие должности должности членов фракции и полководцевДобавлена фича полного разрушения города или провинции (тактика выжженной земли)Внешний вид HUD игры стал более аутентичным. От спорного "керамического" стиля и закоса под древние фрески-рисунки отказались в пользу старых добрых иконок, срисованных с реальных солдат и построекУлучшены дипломатия, гражданское управление, древо технологий и еще много всегоПредположительно вернутся рандомные события (болезни, эпидемии, землетрясения и т.д.)При осадах и штурмах городов важное значение для обороняющихся будут иметь БаррикадыБитвы будут намного более натуральными и брутальными: визуально все стало более мрачным, много клубов дыма, пепла, появилась возможность массового возгорания построек и растительности по "принципу домино" - яркий пример поджог местности из FarCry 2 и FarCry 3 . Так же будет много разрушенных построек и руин, которые дополнят атмосферу разрухи и безысходности.Более мрачного Total War мы еще не видели.Тонкая настройка боевого HUD - можно убрать все иконки обозначения войск, или оставить только необходимые вам. Кстати стяги над юнитами, которые облегчают принадлежность к фракциям в пре альфе замечены не были. Возможно что их и не будет вовсе.Мы будем свидетелями, как климат на глобальной карты по мере прохождения будет постепенно меняться на более холодный1 год - 4 хода.Предполагаемая дата выхода - февраль 2015 годаОбязательно посмотрите подробнейший часовой! видео-обзор. www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&..

Превью Total War: Attila от PCgamer

Представляем вашему вниманию превью Total War: Attila от PCgamer. Перевод пана U633. Римская империя теперь разделена на 2 отдельных политических образования – старая Империя на Западе и новая Империя, расположенная в Константинополе, на Востоке. Реальная угроза, однако, рождается в степях Дальнего Востока. После нескольких ходов начала кампании, в 395 г н. э., Аттила родится... Как только он станет взрослым, он возглавит почти несокрушимую армию Гуннов в ужасающем марше(турне) на запад, сметающими с боями все на своём пути. Ваша задача, как правителя одной из держав, на его маршруте путешествия, состоит в подготовке своей обороны и создании союзов чтобы продержаться наилучшим образом или отвлечь Аттилу на ваших более слабых соседей. За время компании в пределах 60-70 годов,которая идёт с сезонами года,появляются некие зловещие предвестники пришествия Аттилы. Эти предвестники совпадают с постепенным перемещением снеговой линии(оледенения,холодного климата), которая перемещается всё южнее,тем самым побуждая германские племена к перемещению на юг. Это становится настолько плохо, что некоторые из самых суровых городов на севере имеют три сезона зимы (снега) в году. Аттила (и его силы) не фракция в традиционном смысле и (поэтому) не могут быть играбельны. Он больше похож на силы природы, что проносятся через всю карту, разрушая все на своём пути... Юниты и карта, по сути, не кардинально отличаются от тех что в Total War: Rome 2, но есть много изменений в самой игре. Главный фокус сосредоточен на пути подготовки города к войне. Теперь, вместо того, чтобы просто наблюдать, как враги занимает город за городом, защитники могут выбрать, вариант уничтожения своего города, сжигая его и уменьшая уровень ресурсов нападающих (тактика выжженной земли). Защитники получают немного денег после этого и тогда они смогут отступить на более укреплённые позиции. ...город можно восстановить,но требует затраты денежных средств и трудовых ресурсов и, что возможно более важно, замедляет наступление армии на время на восстановление ресурсов разрушенных во время отступления Второе большое изменение - то, что долгая осада ухудшает обороноспособность города,поэтому в оборону города имеет смысл вкладывать средства. Теперь, вместо того, строить лестницы и тараны(для штурма), вам достаточно держать год или два город в осаде и вы заметите,что оборонительные позиции фактически разваливаются. Когда вы начнёте штурм, вы обнаружите,что часть стены города полностью исчезла, или, что определенная часть города или окружающий лес на самом деле уже в огне... Я сыграл матч, пытаясь защитить Лондиниум против Северных захватчиков и город действительно был похож,на то что он пережил войну(осаду). Разбитые стены и ворота означали, что я должен был скорректировать план защиты, но я также был в состоянии использовать защитные баррикады, чтобы укрепить важные улицы, и даже может поджечь окружающие леса, чтобы избавиться от любых скрытых в них вражеских юнитов. Стратегическая часть игры тоже улучшена, - более широкий диапазон движения камеры, которая облегчает обзор всей карты. Вблизи вы сможете оценить новые текстуры игры и специфические модели освещения для регионов. Пустыни Северной Африки теперь выглядят сухими и ясными, в то время как поля Британии туманные и сырые. Игроки разочарованные непредвиденными путями и узкими точками (chokepoints) на стратегической карте по достоинству оценят новые географические изменения, которые показывают все доступные пути армии на карте. Теперь вам не будет неясно, является ли данный маршрут открыт для вас или ваших врагов. Религия играет более важную роль чем в Рим 2. Проблемы общественного порядка в Total War: Attila вызваются не рабами,а мигрантами(беженцами), которые могут создавать религиозные конфликты. Надо следить,чтобы зороастрийцы, манихеи, и ариане не создавали проблем, это еще один вызов для правителя большой империи. Болезни являются своего рода данью апокалиптическому характеру игры. Общие миазмы вокруг городов будут вам показывать,что что-то не так там, но, даже больше, болезни могут быть переданы через армии и торговые пути. Развитие санитарии и обеспечение карантина является необходимостью. Добавлены несколько новых улучшений в интерфейс. Существенно улучшен браузер строительства...проще перейти к категории(типу) построек. Все технологий есть на одной панели, так что вы не будете должны перескакивать взад-вперёд между гражданскими и военными вкладки, чтобы сравнить свои варианты. Теперь есть отдельный экран, который отображает всё что произошло в игре, с фильтрами, чтобы отсортировать их по категориям... Семейная система была перестроена, чтобы создать больше возможностей для защиты вашего наследия. Обычные браки, встречи и увольнения все здесь, но вы также можете увидеть дерево умений для членов семьи и клиентов, так как они открывают новые способности. В течение первых нескольких игр Рим 2, вы вообще было мало шансов распланировать продвижение для ваших генералов и губернаторов, но вы можете видеть весь этот материал сразу в Атилле. Другой позитивный шаг это то,что вы теперь можете использовать своих губернаторов для издания указов(эдиктов) в отдельных городах (а не всей провинции?). Сейчас, Creative Assembly и Sega говорят, что Total War: Attila выйдет в феврале 2015 году.




Total War: Attila – видеоигра, которая в стандартном своем виде не стоит ни центика, потому что на полноценную видеоигру это и не похоже. Attila – это недоделанный кусок программного кода и графики, от которого невозможно получить стабильное длительное удовольствие.

Проведя в этой недостратегии 52 часа боли мы сейчас на примерах расскажем, почему Total War: Attila не стоит ваших денег и времени.

Total War Attila выглядит довольно симпатично – со времен второго «Рима» почти все текстуры подверглись переработке с заметным улучшением внешнего вида. Впрочем, на ложку сахара Creative Assembly насыпала две ложки соли, и в «Аттиле» на владельцев ПК, в которых менее 8 ГБ видеопамяти, ждет красивый голивар с показателем в 10-20 fps.

Но хуже всего здесь не это, а то, что на одних настройках графики, на одном месте расположения камеры, с одним уровнем масштабирования, но под разным углом обзора ваш fps может колебаться от 5 до 40.

Объясняю: в зависимости от угла наклона камера может включать разное количество воинов, и в зависимости от количества производительность в видеоигре будет то резко подниматься, то падать. Поверьте, на практике это безумно действует на нервы, ведь только у вас 40 фпс, и уже через секунду 15, а затем через несколько секунд снова 40, и снова 15. Такая же дилемма для оптимизации была и во всех других игр серии, но до сих пор я не встречал с этим столь катастрофических проблем. Даже в свежей Total War: WARHAMMER 2 разыгрывать бои приятнее для вашего железа.

Чего только не случалось во время прохождения кампаний в «Аттиле», но славный поход викингов и британцев в Сахару оказался на вершине бессмыслицы.

Итак, играл я кампанию в очень тяжелом уровне сложности (африканская фракция). Захватил соседний регион с черномазыми, отразил прибрежные города Западной Римской империи, затем бескорыстно потягался с Восточной, потом случайно через морскую торговлю открыл почти все фракции викингов и британцев. Сначала торговался, но затем неожиданно несколько северных государств за один ход объявили мне войну, а уже через несколько ходов британские и викингские армии общей суммой отрядов где-то в 50 штук были на границе с моим государством, в западно-северной части Африки. Собственно, на этом моя кампания и закончилась.

Такая странность подтверждает, что искусственный интеллект в кампании работает ужасно. Но неразумными стратегическими действиями это еще не ограничивается.

На тяжелых уровнях сложности часто приходится мириться с тем, что везде вокруг Эдем, а вы как проклятый. Когда у вас казну распирает от одной большой армии, а компьютерные оппоненты могут с неконтролируемо слабой экономикой держать три-четыре армии.

А где-то с середины кампании игровая карта станет похожей на пост апокалиптический мир. Ведь в «Аттиле» впервые добавили такую замечательную функцию, как уничтожение городов, но забыли про элементарную вещь – позволить искусственному интеллекту колонизировать разрушенные города. Но нет, такая функция остается доступной только игроку, разве что вы установите соответствующий мод, как делает большинство.

Из-за желания изобразить гуннов и Аттилу крутыми ребятами на фоне деградирующей Европы, команда Creative Assembly явно увлеклась, ведь то, как выкрутасы производят эти гунны, нельзя назвать иначе, кроме как читерством. Видимо, поэтому и славян наделили Не менее читерскими стрелками…

Кстати, про гараманты. В них верхушка правления государства – негры, но при этом в их армии нет ни одного негра, за исключением полководцев. Это нисколько не тупее, чем вам кажется. Вся армия белые, полководцы – негры.

Еще один пример того, как деградирует серия Total War – вид юнитов с высоты. В Rome II я играл, и там с высоты бои выглядят как никогда ранее массивными, красивыми и эпическими. Зато в Attila разработчики снова возвращаются к тому, что на карте боя вообще не чувствуется масштабность и величие боев. Что там будет четыре отряда, восемьдесят. Я не знаю, как это описать, но отряды действительно выглядят меньше, словно их плотно упаковали, и это заметно портит впечатление от боев.

А, ну и, конечно, классическая прозрачность солдат в бою. Вы можете упаковать друг в друга несколько отрядов, скрестить двух солдат у одного суперсолдат, скрыть небольшой отряд в большом камне, спрятать солдата в дерево. Вроде классика, и все такое, но в «Аттиле», как назло, из всех сторон выпирает этот ужасный недостаток игрового движка.

Зачем такое играть?

Ужасным можно назвать период конца IV – V вв., так же как и игру Total War: Attila. Это недоделанный кусок стратегии, в котором разработчики поленились исправить даже элементарные баги. Часть из следующих недостатков можно исправить пользовательскими модификациями, но, скажите мне, оно вам надо?

Я понял бы, если бы это был проект небольшой студии без больших возможностей и финансов, но TW Attila – видеоигра от известного и крупного разработчика. Выводы все же делайте сами.

Именные части Total War в отличие от номерных всегда были адресованы больше фанатам серии, чем новичкам. Так было и с Alexander, который Македонский, и с Napoleon, который Бонапарт.

О

бычно The Creative Assembly в именных играх сосредоточивается на тонких материях, которые новобранцу не всегда видны и понятны. Одновременно разработчики прощупывают почву под нововведениями, которые планируются в следующий номерных частях, и подчищают наиболее страшные грехи прошлого. Attila в этом смысле является исключением и новшеством в логике развития серии.

На этот раз британцы решили не ковыряться в мелочах, а творить размашисто, крупными мазками. Не корпеть над исправлением ошибок, а просто замазать их новым слоем краски. В результате в Total War: Attila (возможно, впервые за всю историю серии) появились действительно разные фракции.

Гуляй, рванина!

Опытным стратегам наиболее интересной покажется кампания за гуннов, которые олицетворяют собой квинтэссенцию новой механики кочевого племени. Гунны начинают в довольно скромном положении двух-трех племен, не имеющих постоянного места жительства. Гуннам вообще не положено иметь городов и провинций: все, что они могут сделать после успешной атаки на поселение, - разграбить его или сжечь дотла. Взамен каменных фортификаций и капитального строительства гуннам достался комплект разборных конструкций, которые орда возводит во время стоянок. Стоянка - такой же режим любой гуннской армии, как быстрый переход, рейд или защищенный лагерь. Обычно орда встает на зимовку, когда плодородность земель снижается, и недостаток продовольствия приходится компенсировать бонусами зданий.

За это же время надо успеть построить что-нибудь полезное и восполнить ряды воинов, потому что по весне волей-неволей придется отправляться в поход. Экономика кочевников настроена так, что им постоянно не хватает денег. И тут уж выбора нет: либо грабь всех подряд, либо сиди с пустой казной. Сохранять добрососедские отношения при таком раскладе весьма затруднительно, хозяева провинций, которые вы будете периодически навещать, очень быстро начнут вас ненавидеть. Для особенно искусных дипломатов The Creative Assembly придумала отдельную подлянку: у гуннов имеется фракционная особенность, которая не позволяет другой фракции восполнять армии и растить города на тех территориях, где они присутствуют. Поэтому даже если ухитриться сидеть тихо и не отсвечивать, отношения все равно будут портиться автоматически.

В связи с этим единственно верной стратегией для гуннов является максимально быстрое накачивание военной мускулатуры и стремительное порабощение или уничтожение соседей с тем, чтобы обеспечить пространство для маневра. При этом крупные империи типа римлян или арабов поначалу лучше не трогать. До рождения собственно Аттилы (этому знаменательному событию будет посвящен отдельный ролик) лучше питаться подножным кормом, то бишь мелкими фракциями с одной-двумя провинциями, благо их в северной части карты предостаточно.

В плане военном и тактическом игра за гуннов тоже весьма специфическая. Основу армии составляет легкая конница, даже один-единственный отряд пехоты серьезно ограничивает мобильность войск на стратегической карте, что чаще всего смерти подобно. Управлять ордой конных стрелков и копейщиков с огромным натиском и мизерной броней - это отдельное искусство, особенно когда у вас полный стек из двадцати отрядов. Кружить вокруг противника, налетать на фланги и мгновенно отскакивать, не ввязываясь в длительные схватки, отвлекать AI одним отрядом и атаковать другим - все это требует недюжинных навыков. Ну, а когда приходит время брать хорошо укрепленные города, необходимость солидного полководческого опыта становится очевидной вдвойне. Ошибки в сражениях гуннам обходятся очень дорого: вместе с разбитой армией теряются и все постройки, возведенные данной ордой. Так что нужно побеждать в каждом бою. Ходов через сорок-пятьдесят оказывается, что постоянно появляться там, где тебя не ждали, сеять повсюду хаос и при этом самому оставаться собранным, организованным и целеустремленным - ни с чем не сравнимое удовольствие. Если удастся столько продержаться, конечно.

Спасайся, кто может!

Кочевые фракции помельче типа всяческих готов, вандалов, саксов и прочей частично романизированной гопоты находятся в крайне затруднительном положении. Оставаться на исконных землях им никак нельзя, поскольку начинающееся всеобщее похолодание снижает плодородность их земель, и еды не хватает ни на поддержание приличной армии, ни на развитие поселений до состояния хотя бы малых городов. Жить же в деревушках, имея в наличии пяток начальных копейщиков, смерти подобно -- придут гунны и закопают всех без каких-либо колебаний. Важнейшим стратегическим решением в такой ситуации является выбор направления миграции. И тут у всех ситуация разная. Если у саксов довольно широкое поле вариантов - от «переплыть Ла-Манш и навалять пиктам» до «вспомнить старые обиды и отправиться на Константинополь», то у тех же вандалов выбора практически нет: надо срочно двигать на юг, иначе голод и гунны прикончат вас за считанное количество ходов. Бросив землю предков, придется откочевать к границам бывшего Рима,и тут встанет новая дилемма: вступить в конфликт с римлянами или встроиться в их государственную систему. Совсем недавно возвращенная из небытия система противоборствующих религий снова стала определяющим фактором в политике и дипломатии, поэтому переть поперек доминирующей в регионе религии как-то не с руки. Кроме того, племена, принявшие греко-римский взгляд на божественное, получают на сдачу обновленный билд-лист зданий и юнитов, что, конечно, сильно облегчает жизнь. Все-таки позднеримская пехота - это вам не какая-нибудь толпа варваров с кольями и топорами наперевес. Тем же, кто выберет путь национальной идентичности и самоопределения, придется на собственной шкуре убедиться, что даже разделенный и ослабленный внутренними раздорами Рим все еще представляет собой мощную силу, противостоять которой в одиночку невозможно. Процесс переселения на новую родину у бывших вассалов Великой Империи происходит примерно так же, как и у гуннов, поскольку экономическая модель тут совершенно аналогичная. То есть по пути из старого дома к новому вы неизбежно наделаете себе врагов, с которыми придется потом разбираться. Совокупность всех этих обстоятельств делает процесс выживания каждого из племен неповторимым, так что, если вы придумали беспроигрышную стратегию для остготов, не надейтесь выкарабкаться таким же способом, играя за франков.

Моя сакля с краю

Оседлые империи юга больше подойдут новичкам и любителям государственного управления, прощелкивающим битвы на автоматическом расчете. Идеалом любителей спокойного дебюта, конечно, являются персы. Империя сасанидов уютно располагается в правом нижнем углу карты, окруженная сплошь доброжелателями и сателлитами. Состояние казны более чем приличное, армия достаточная, прямых угроз спокойствию и процветанию не предвидится. Не жизнь, а именины сердца.

С другой же стороны, возможностей для развития тоже практически нет: где-то далеко на севере мечутся какие-то кочевые голодранцы, с которых не будет никакого навару. На западе - Восточная Римская империя, главный торговый партнер и довольно мощный в военном отношении игрок. Воевать с ним, во-первых, разорительно: торговля дает большую часть дохода. Во-вторых, будущая Византия крепко стоит на ногах, и война с ней может превратиться в затяжной конфликт без ощутимых приобретений (как в реальности и случилось, кстати). А в-третьих, Суэцкого канала пока нет, так что перебрасывать войска из Персии в Средиземноморье хлопотно и долго. В результате игра за сасанидов вертится вокруг шпионажа, диверсий и попыток спровоцировать восстания у соседа в надежде скоренько отхватить мятежный регион, пока из глубины римских территорий не прибыли карательные легионы. Немало времени отнимет и возня с развесистым деревом родственников и прибившихся к королевской семье предприимчивых альфонсов.

Разработчики не просто вернули в игру правящую династию, но и существенно расширили эту часть игровой механики. Теперь всех без исключения принцев и принцесс можно не только женить-разводить или резать, но и целенаправленно продвигать к вершинам власти или наоборот - методично топить, оплачивая различные политические действия - от клеветы и слухов до браков с презираемыми всеми бастардами. Между тем благополучие государства требует отсутствия как выскочек, так и откровенных лузеров, так что кнут и пряник придется чередовать довольно часто.

Неторопливая и скрупулезная политическая игра на нервах римлян способна дать любителями теневой политики ощутимые бонусы. При хорошем раскладе персы вполне могут избежать столкновения с гуннами и значительно расширить свои владения за счет римлян, но для этого нужны железные нервы и точный расчет.

В сердце шторма

К описываемому в Total War: Attila историческому периоду Великий Рим раскололся на две части: Западную Римскую империю и Восточную Римскую империю. Восточная часть бывшего Рима со столицей в Константинополе располагает солидным экономическим базисом, что дает ей массу возможностей для экспансии. Однако если вы попробуете сыграть эту кампанию, то поймете, что главная ваша задача - ни во что не вмешиваться. На севере и западе творится сущий ад: там происходит великое переселение народов. Гунны и жестокие зимы гонят варваров на юго-запад, и они движутся постоянным потоком в опасной близости от ваших северных границ. На востоке незримой угрозой маячат персы, натянутая улыбка которых не в состоянии скрыть спрятанного за спиной кинжала. К западу от вас на глазах гибнет бывший Великий Рим. Вы находитесь прямо в центре этого хаоса, и надо любой ценой удержаться от втягивания в глобальный конфликт. В противном случае вас разорвут на части.

Ясно, что выполнение такой задачи требует тонкой дипломатии, умелого управления городским хозяйством и поддержания военной силы, достаточной для того, чтобы племена варваров опасались забредать на ваши земли, а персы - вступать в открытый конфликт.

Балансировать между излишне авторитарным правлением, чреватым народными волнениями, и чересчур вольным разгулом демократии, развращающим генералов и губернаторов провинций, было бы намного проще, если бы местная энциклопедия была хоть сколько-нибудь информативна. К сожалению, у разработчиков не нашлось времени и сил довести ее до ума, хотя справедливости ради надо сказать, что очень многие другие болезни Total War: Rome II в «Аттиле» искоренены. Причесан интерфейс, более-менее оптимизирован код, искусственному интеллекту возвращен уровень IQ человекообразной обезьяны. А вот справка по юнитам, зданиям и дипломатии так и осталась настолько невнятной, что даже назначение многих кнопок приходится вычислять экспериментальным путем.

Что касается экономики городов, которую сильно перелопатили в Rome II и за которую «второму Риму» от нас в свое время здорово влетело, то она прошла несколько циклов тонкой настройки и стала намного более взвешенной. Теперь баланс между прибыльностью провинции, ее продовольственной безопасностью, довольством настроения и санитарным состоянием стал много тоньше, отчего в поле зрения правителя стали попадать вещи, которые раньше просто не было нужды замечать: например, бонусы и пенальти от конкретных времен года. Осень была сытной, а лето прибыльным и в Rome II , но там на это было плюнуть и растереть, а в Attila экономическая система заставляет подбирать любые крохи.

В сумме все вышеперечисленное дает тот самый стиль игры за Восточную Римскую империю, который впоследствии выделится в отдельную идеологию и получит название «византийство».

Шеф, все пропало!

Тот, кто рискнет выбрать Западную Римскую империю, окажется в положении завхоза старой «хрущевки». Все валится из рук, трубы текут, касса взаимопомощи украдена, охрана разбегается, жильцы строчат кляузы или митингуют во дворе, а на чердаке завелись какие-то бомжи. В довершение всего, на соседней улице объявился уголовный авторитет, публично поклявшийся здание спалить, а всю администрацию развесить на фонарях.

Западная Римская империя - крупнейшая фракция на начало кампании, но она разваливается буквально на глазах, и нужно иметь недюжинный талант и выдержку, чтобы вовремя бросить то, что уже нельзя спасти, и отстоять жизнеспособные части великого наследия предков. Императору нужно проявить гибкость и жестокость одновременно. Отступая под натиском северных племен, придется использовать тактику выжженной земли. Плодородие всей провинции при этом резко падает на три игровых года, что вкупе с похолоданием делает брошенные земли практически непригодными для обитания. Армии, идущие по ним к вашим границам, будут нести потери и добираться до городов уже порядком истощенными, но воевать все равно придется много и чаще всего в меньшинстве, стараясь компенсировать недостаток войск их качеством. Крайне ограниченные денежные ресурсы придется вкладывать в военные постройки, чтобы укрепить в первую очередь гарнизоны. Надежды отсидеться за стенами городов больше нет. Разработчики ввели понятие стадий осады: фортификации постепенно разрушаются, и через несколько ходов топтания под стенами противник может ворваться в город без помощи лестниц и таранов. Но в то же время с боями в городской черте не все так плохо, как может показаться на первый взгляд. Во-первых, захваченные противником башни теперь не переходят под его управление, а разрушаются, что играет на руку обороняющимся. Во-вторых, значительно усилено влияние генералов на боевой дух гарнизона, а если учесть, что в бой его теперь ведет сам губернатор провинции, а не какой-то безымянный капитан без особых перков, то бонусы могут оказаться значительными. Ну и, в-третьих, высаживаемые с кораблей войска теперь вступают в бой в полном снаряжении, так что в прибрежных селениях имеет смысл держать пару-тройку кораблей с резервом, который сможет переломить ход боя, высадившись в нужный момент в тылу у противника.

Кстати, The Creative Assembly не теряет надежды выправить баланс морских сражений. Загруженные на транспорты сухопутные юниты теперь имеют значительные пенальти во время боя, так что относительно небольшой флот рейдеров может без труда потопить большую армию, застигнутую при переходе по морю. Кроме того, поскольку большинство судов того времени были весельными, разработчики наделили их возможностью давать задний ход. Это несколько облегчило жизнь AI, но принципиально морские бои не улучшило.

Что же касается сухопутных баталий, то здесь можно выделить возросшую динамику накопления усталости и более подвижную мораль юнитов. Отряды стали труднее переносить длительные марш-броски и затяжные схватки. Вместе с тем усталость стала быстрее проходить, что должно наводить на мысль о полезности ротации юнитов на поле боя. Подсовывая вражескому отряду свежих бойцов и отводя уставших на отдых в тыл, можно довольно быстро обратить противника в бегство, тем более что мораль теперь падает и восстанавливается гораздо быстрее. В связи с этим увеличилась действенность фланговых ударов и стрельбы зажигательными стрелами, однако запаниковавший отряд отныне не следует совсем списывать со счетов. Например, если его численность составляет не менее трети от начальной, то он с большой вероятностью восстановит мораль раньше, чем добежит до края карты.

Ожесточенная борьба за выживание Западной Римской империи в первые несколько десятков ходов кампании под силу только самым опытными игрокам, но зато и слава, которой они себя увенчают, отбившись от нескольких волн нашествий варваров, не сравнима ни с чем. В реальности, как вы знаете, этого сделать не удалось, Рим был сожжен и разграблен.

Total War: Attila явно выходит за рамки обычного дополнения, но до самостоятельной игры не дотягивает. Несмотря на серьезную работу над ошибками и несколько существенных нововведений, перед нами все тот же Rome II . Но как раз такой, каким он должен был быть с самого начала: жесткий, динамичный, разнообразный по геймплею и одинаково интересный самым разным категориям игроков от зеленых неофитов до прожженных профессионалов.

Текст: Гнэл УНАНЯН

"И я видел, что Агнец снял первую из семи печатей, и я услышал одно из четырёх животных, говорящее как бы громовым голосом: иди и смотри. Я взглянул, и вот, конь белый, и на нем всадник, имеющий лук, и дан был ему венец; и вышел он как победоносный, и чтобы победить"

(Откровения Иоанна Богослова, 6:1-2)

"И когда он снял вторую печать, я слышал второе животное, говорящее: иди и смотри. И вышел другой конь, рыжий; и сидящему на нем дано взять мир с земли, и чтобы убивали друг друга; и дан ему большой меч."

(Откровения Иоанна Богослова, 6:3-4)

"И когда Он снял третью печать, я слышал третье животное, говорящее: иди и смотри. Я взглянул, и вот, конь вороной, и на нем всадник, имеющий меру в руке своей. И слышал я голос посреди четырех животных, говорящий: хиникс пшеницы за динарий, и три хиникса ячменя за динарий; елея же и вина не повреждай."

(Откровения Иоанна Богослова, 6:5-6)

"И когда Он снял четвёртую печать, я слышал голос четвертого животного, говорящий: иди и смотри. И я взглянул, и вот, конь бледный, и на нем всадник, которому имя «смерть»; и ад следовал за ним; и дана ему власть над четвертою частью земли - умерщвлять мечом и голодом, и мором и зверями земными."

(Откровения Иоанна Богослова, 6:7-8)

Не даром я начал рецензию именно с цитат Иоанна Богослова. Четыре Всадника Апокалипсиса, Четыре вестника приближающейся гибели, скорби и смерти, Бич Божий, который еще предстоит ощутить человечеству времен "темных веков". Именно тематика Апокалипсиса идет тонкой красной линией через всю игру и является главной идеей нового проекта от Creative Assembly - Total War: Attila. В Total War: Attila , разработчики решили пойти на эксперимент и создать для нас чуть ли не единственную в своем роде Survival-TBS/RTS (Глобальная пошаговая стратегия/стратегия в реальном времени на выживание) и подобрали нужную эпоху, наполнили её соответствующим колоритом и атмосферой. Как у них это получилось - сейчас и проверим.

Конец Света Грядет

Справедливости ради стоит отметить, что тематика темных веков для серии total war далеко не нова, ведь фанаты-старожилы наверняка помнят, как с упоением играли в аддон для Rome:Total War - Barbarian Invasion. Creative Assembly решили данную эпоху показать нам с новой стороны и само собой с еще большими деталями, большей исторической и геймплейной проработкой. Потому уместно указать, что Attila стоит по хорошему позиционировать как ремейк (а еще правильнее - переосмысление) Barbarian Invasion, так же, как и Rome 2 был по сути ремейком Rome: Total War.

Итак, на дворе 395 год н.э,Римская Империя только только разделилась на Западную и Восточную, сразу после смерти Феодосия I и двум осколкам некогда единой империи еще только следует пережить весь страх и ужас изменения климата на Земле, а вместе с ним и Великого Переселения Народов. Однако уже с самого начала кампании, те игроки, кто все таки рискнут примерить на себя роль императора Западной Римской Империи или Византии, придут в тихий ужас. Где же былая мощь Рима? Где бездонная казна, где непобедимая римская армия, где вся роскошь и величие в конце концов? К сожалению ничего этого вы уже не обнаружите. Всему виной был так называемый Кризис Римской империи III века (235-284) Постоянная борьба за власть, нескончаемые внутренние перевороты, а так же высочайший уровень ассимиляции римских и провинциальных элементов, все это дало таки о себе знать. Шутка ли - когда Легионы провозглашают императором какого то проходимца, который запросто мог быть сыном гота и аланки, а при этом в прошлом был пастухом... тут уже и разговоры о величии империи даже не идут. В итоге мы видим довольно жалкое зрелище.

На старте кампании Западная Римская Империя уже вовсю трещит по швам, армий хватает только, на то, что бы поддерживать контроль на восточных границах, и то но не на всей протяженности, чем и пользуются соседствующие варварские народы, постоянно устраивая рейды на приграничные с ними римские провинции. В Британии еще момент и с севера прорвутся Пикты с Евланами и Каледонцами, в Африке словно бурей, пронесутся Мавры и Гетулы. Прибавьте ко всему этому проблему с общественным порядком и антисанитарией на подавляющем большинстве территорий, пустую казну, мизерную прибыль и вы быстро осознаете, что жизнь - боль.

Распустить армии? Строить санитарные постройки, чтобы пресечь скорые эпидемии? Строить побольше развлекательных учреждений, дабы пресечь беспорядки? Повысить налоги и будь что будет? Это вопросы, которые только первоначально приходят в голову. С каждым ходом проблем и дилемм на вашу голову будет приходить все больше и больше в геометрической прогрессии. Кстати дополнительной бомбой с часовым механизмом является стек кочующих Свебов в глубоком тылу, где даже армий вблизи нету в принципе. Как со всем этим "добром" жить дальше - решительно не понятно.

У Восточной Римской Империи дела получше, но не настолько, что бы сидеть где-нибудь в своем дворце в Константинополе, принимать горячие ванны и попивать винцо в компании с прекрасными девами. Да, с экономикой у них дела несколько лучше, чем у их западных собратьев, да и народ не столь недоволен и с санитарными нормами проблем меньше. Но это на первый взгляд. А на второй видим следующее: армии вестготов не первый год топчут и опустошают Балканы, с северо-запада набегает всякая шваль, типа Языгов, Вандалов, тех же Остготов, Аланов и поди скоро сами Гунны на огонек зайдут.

Но настоящая угроза для Восточной Римской империи притаилась на Востоке в лице Империи Сасанидов. Молодое государство уже окружило себя покорными вассалами и собирают последние приготовления к полномасштабному вторжению в восточные земли Византии. И уж Сасанидов точно не стоит недооценивать. Если первоначально их войска не представляют серьезной угрозы, то в скором времени они создадут ужасающую военную машину, сметающую все на своем пути. Потому для Византии эта борьба принципиальна - либо ты, либо тебя. Третьего не дано.

Что касается гуннов, то первоначально особой угрозы они из себя не представляют. Три разрозненные армии, действующие независимо друг от друга. Элемент этот для Великих Империй может и неприятный, но не критичный. Но все изменится, когда на свет появится тот, кого зовут Орудием Апокалипсиса. И имя ему - Аттила!

Другие же фракции и народы - так же представляют из себя серьезную угрозу, но по сути они были вынуждены воевать с Римом и сеять смерть на римской земле. Да, некоторые из них могут больше, чем просто неприятно "покусать" в борьбе за приграничные регионы, а объединившись кочующие орды представляют немалую угрозу, но по большей части все эти вандалы, готы, аланы, франки, саксы и прочие языги стали активными игроками на карте мира не от хорошей жизни. На их земли пришло глобальное похолодание и ухудшение плодородности земель, что в свою очередь побудило их искать лучшей доли в землях, которые контролируют две части Римской Империи. Ведь именно там сохранился наиболее благоприятный климат и лучшая плодородность земель. Именно так, даже не по своей воле Западная и Восточная Римские Империи по сути вынуждены были противостоять всему остальному миру. При этом находясь далеко не в лучших отношениях друг с другом.

И именно на противостоянии этих четырёх сил - Западной Римской империи, Восточной римской Империи, Империи Сасанидов и Гуннов разработчики и делают ставку, что бы показать конфликт цивилизаций с разных сторон. Те, кто следил за официальными трейлерами игры, наверняка помнят ролики с красноречивыми названиями " Белый Конь" , "Рыжий Конь" , "Черный Конь" , " Пелельный Конь" . Так вот, исходя из этих роликов, разработчики подгоняют под игру трактовку толкования Конца Света Иоанна Богослова о Четырёх Всадниках апокалипсиса. Белый Конь и его всадник - Восточная Римская империя и её император Флавий Аркадий. Рыжий Конь и её всадник - Империя Сасанидов и её правитель Бахрам, Черный Конь - Западная Римская Империя и её правитель Флавий Гонорий Август и Пепельный Конь - понятное дело Гунны и Аттила, как их вождь.

Обратно в Темные века

Итак, с религиозными толкованиями мы разобрались. С Главными героями этой эпопеи и общей концепцией то же. Так, что теперь можно разобрать игру по полочкам. Впрочем и здесь каждый элемент геймплея был создан разработчиками именно таким образом, что бы в полной мере раскрылась тематика выживания в эти суровые времена и скорого конца. Первое, что мы видим при начале новой кампании в любом Total War это глобальная карта. Так вот: забудьте о красочной и светлой палитре карты мира из Rome 2. Отныне карта кампании представлена в более мрачных приглушенных серых цветах. В этом есть одновременно и плюс и минус. Плюс в том, что такая палитра явно прибавляет атмосфере, а так же порадует тех, кому не нравилась излишне цветастая палитра Рима 2. Однако в то же время, особенно при первом знакомстве с игрой, вам нужно будет время немного освоиться с новой цветовой гаммой. Дело в том, что глазу первоначально в однотонной картинке (вместе с размытой светлозеленой сушей и растительностью в средней полосе и бледно-желтой пустыней на востоке и в Африке) банально не за что зацепиться, что очень рассеивает внимание. А некоторые малые поселения можно было бы вообще потерять из поля зрения если бы не таблички с надписями городков. Однако стоит вам поиграть часок-другой, как ваш глаз начинает уже свободно ориентироваться в пространстве и не испытывать дискомфорт. Да и такая приглушенная палитра не так сильно напрягает глаза, что уже само по себе идет в плюс. Интерфейс кстати наконец то стал более аутентичным (изобилие различных красивых росписей и узоров) и приятным глазу. То же самое касается и иконок отрядов. Те, кто жаловался на минималистичную керамику на этот раз будут очень довольны. Старые добрые миниатюры иконок изображений настоящих отрядов теперь смотрятся очень гармонично и как говорится "на своем месте". Остались на месте и чудеса света и кстати помимо привычных нам уже стоунхенджей и пирамид добавились новые к примеру Адрианов Вал - та самая стена, которая должна была помогать сдерживать набеги пиктов на римские земли в Британии и которая является прототипом стены на севере Вестероса в произведениях Дж.Мартина. Так же разработчики добавили еще одну довольно приятную и веселую фишку на глобальную карту - теперь можно по своему усмотрению переименовывать города. Да - я уже слышу опасения некоторых игроков, по поводу того, что многие начнут коверкать исторически верные Рим, Равенну, Медиоланий в какие-нибудь урюпински, бобруйски и прочие костромы. Однако, если подойти к этой фиче с другого ракурса, то откроются новые возможности. К примеру было известно много случаев, когда после захвата поселений одной державой у другой, захваченный город переименовывали на свой лад. Или к примеру, когда на месте разрушенного поселения строили новое.

Менеджмент фракции по сути своей остался таким же, как и в Rome 2. С тем лишь дополнением, что теперь им намного приятнее заниматься, а так же прикрутили несколько старых фич серии. И опять же, стоит сказать спасибо дизайнерам. Помните, как вам приходилось лезть в тормознутую энциклопедию игры, что бы увидеть, во что дальше вам прокачивать ту или иную постройку и какие положительные и отрицательные бонусы она вам даст? Теперь лезть в дебри энциклопедии не надо, ибо можно воспользоваться специальным браузером построек, который в отдельном окне наглядно покажет вам полноценную ветку строительства для каждого здания. Да и более приятные глазу иконки миниатюр реальных изображений намного приятнее глазу, нежели вездесущие античные пиктограммы. Хотя у меня после минимализма Рима 2 от обилия различных построек расплылось в глаза от огромного выбора.

А выбирать, что строить на данный момент вам теперь придется более тщательно. Во-первых стало намного больше построек, которые специализируются на каком-то одном ремесле. К примеру в Риме 2 военные постройки порой делились на два типа - где нанимают застрельщиков и где нанимают всех остальных. Теперь же вернулись времена первого рима и второго средневековья. Унификация юнитов в военных постройках ушла в прошлое и построив начальное поле для тренировок придется думать в какое из трех направлений развивать его дальше - в плац для пехоты, стрельбища для лучников или же загон для лошадей. С одной стороны это увеличивает время на менеджмент, с другой же больше походит на реальное положение дел, ибо нельзя тренировать в одной казарме сразу и пехоту и конницу и застрельщиков, что должно порадовать хардкорщиков. К тому же придется хорошенько подумать, когда будете застраивать города. То же самое касается и остальных построек. К примеру построив форум, вам придется выбирать, в каком направлении развивать его дальше - в бордель, рынок или колизей. При этом каждая из веток развития дает свои уникальные только им свойства и порой приходится выбирать между ними.

Кроме резко возросшего числа самых различных построек, теперь, помимо четырех параметров, за которыми нужно постоянно следить, а именно - казной, прибылью, общественным порядком и пищей, прибавился еще один параметр - санитария. Да, да, теперь в игру ввели различные болезни и массовый мор. И хотя что то на это похожее мы наблюдали в Rome и Medieval II , там болезни по большей части вызывались по воле скриптов. В Attila же теперь за вероятность появления эпидемий и болезней отвечает именно этот параметр. Контролировать и следить за ним довольно просто. На панели вызова городов провинций, чуть ваше названия города, теперь можно увидеть помимо иконок количества гарнизоны в армии и сколько ходов может продержаться поселение, иконку фонтана. Это и есть параметр санитарии. Если эта иконка зеленого цвета, значит с санитарией все в порядке, если же красного, то стоит принять срочные меры. Так же, если навести курсор на сам значок, то нам покажут данный параметр в числовом и более наглядном значении. Главное, что бы значение антисанитарии не превышало значения санитарии.

И само собой на поддержание санитарии в городе, нужно строить специальные постройки. Они так же разнятся. От фонтанов до целых систем водоканалов и водоснабжения. Кстати некоторые из них распространяют своё действие не только на отдельный город, но и на всю провинцию. Про церкви, порты, промышленные ремесленные я останавливать своё внимание не буду, здесь и так все понятно. Единственный нюанс заключается в том, что уже начиная со второго уровня почти все здания или постройки приносящие неплохую прибыль, как например та же верфь, дают нехилый штраф к антисанитарии и пищи. Поэтому если раньше вы просто беспокоились о том, что бы не было недовольства населения и что бы все были обеспечены пищей, то теперь извольте еще и поддерживать баланс санитарии в вверенных вам городах. Хлопот прибавилось, ага. При этом надо учесть, что у разных городов количество слотов под максимальную застройку разное. У кого то больше у кого то меньше, поэтому думать следует, что и где построить, наперед.

Но если градостроительство в Аттиле не особо изменилось со времен Рима 2, то для любителей дворцовых интрижек, а так же тех, кто может часами смотреть свою родословную от начала и до конца кампании, ждет воистину королевский подарок от разработчиков. Как вы уже поняли, семейное древо вернулось вместе с браузером политических действий и информации.

Если с семейным древом все понятно, то про браузер расскажу подробнее. Во первых он интегрирован вместе с семейным древом и в данном окне можно смотреть за влиянием и контролем своей семьи над другими. Является он логическим продолжением такого же браузера, который был в Риме 2, правда более доработанный. Можно так же вспомнить первый Рим. Там было что то отдаленно похожее, правда все ограничивалось двумя шкалами - популярность в сенате и популярность у плебса и было доступно только для римских фракций. Принцип действия и использования такой же, как и в Rome 2. Совершая различные манипуляции с другими семьями, типа распространения слухов, свадеб или разводов, убийства или подкупа, вам нужно удерживать баланс власти и контроля, что бы не получить внезапную гражданскую войну. Ну а функции семейного древа остались такие же, что и ранее. Можно посмотреть свою родословную, от основателя вплоть до сегодняшних дней. Можно посмотреть сколько у вас в семье полководцев и госдеятелей, их жен и детей. Можно даже самому назначать, кто будет наследником империи после действующего императора по вашему усмотрению. Помимо этого вы так ж можете назначать угодных вам людей на государственную службу, формировать ваш, так называемый, аппарат чиновников. Все они начнут с самых низов государственной лестницы и со временем набравшись опыта, будут по ней подниматься. Но вам всегда нужно следить за параметром лояльности. Если у влиятельного чиновника этот параметр слишком низок, значит вам его стоит опасаться и принимать меры, иначе он сможет применить свой политический вес против вас.

Но и это еще не все. Creative Assembly добавили еще и систему региональных губернаторов. Суть системы следующая: в города вашей державы можно сажать губернаторов для более эффективного управления городом. Однако вся суть этих манипуляций заключается в том, что теперь для установления эдикта не обязательно захватывать все провинцию целиком, как это было в Rome 2. Теперь вам достаточно посадить в кресло губернатора города вашего подданного, как в городе можно будет активировать любой из нескольких эдиктов на выбор, даже если вы не захватили всю провинцию.

Так же стоит немного упомянуть древо технологий. Основа все та же - есть гражданские и военные технологии, которые дают вам бонусы для армии или на социально-финансовой ниве. Изменился разве, что их внешний вид. Теперь все выглядит еще более аутентично и стильно.

Многим так же интересна судьба агентов. Как вы помните в Риме 2 для их найма не требовались какие то особые постройки. Надо было просто выучить пару начальных технологий. Теперь вернулась система классических тоталваров. Что бы нанять соглядатая, нужно построить таверну. Для каждого агента нужна своя постройка. Прокачка агентов теперь идет намного дольше, чем в Риме 2, порой агенты будут долго учится на своих ошибках, постепенно получая бесценный опыт. Но в итоге, если ваш агент прокачает свой скилл и выживет, то станет крайне полезным инструментов в ваших руках. Таким образом увеличение времени прокачки агентов позволит избежать частой в Риме 2 ситуации, когда ваши спец агенты прокачивали свои навыки как на дрожжах и уже после пары удачных операций могли уничтожать целые армии и саботировать работу целых городов.

Что, у вас уже кипит голова от всех новых-старых нововведений? Мужайтесь ибо это еще не все. Немного подглядев у своих коллег из Paradox, Creative Assembly реализовали в Attila некоторые статистические функции. К примеру помимо просмотра на глобальной карте классических данных, кто для вас является союзником, а кто врагом, а так же каков у вас рост населения и благопорядок, добавьте ко всему этому сбор статистики по общему уровни иммигрантов в вашей стране, в каких регионах какая превалирует религия, каков уровень урожайности и плодородности ваших земель, уровень санитарии и так далее. Порой действительно диву даешься амбициям Creative Assembly. Уж не на поле Парадоксов хотят в будущем зайти наши креативщики?

Ну и заканчивая глобальную часть, расскажу про варианты дальнейшей судьбы захваченных городов и особенности управления кочевниками на глобальной карте. Теперь, уничтожив вражескую армию в городе и весь городской гарнизон у вас есть несколько вариантов действий с поселением - разграбить, разграбить и оккупировать, просто оккупировать, а так же уничтожить. И если первые три нам уже знакомы из предыдущих частей серии, то уничтожение поселения это новая фича Total War: Attila, которая вполне соответствует атмосфере игры. Уничтожить поселение можно самостоятельно, или это может сделать ваш противник. В любом случае срабатывает тактика выжженной земли. Но данный метод следует применять лишь в самых крайних случаях и скорее от отчаяния, не позволив врагу закрепится в той или иной территории. Дело в том, что вслед за полным уничтожением города, резко уменьшается общественный порядок во всех городах вашей провинции, даже самых дальних. В итоге уничтожив пару-другую своих поселений, или если их уничтожил ваш враг, то общественный порядок во всех городах вашей страны уйдет в значительный минус и будьте готовы подавлять беспорядки. Зато если рискнете самостоятельно уничтожить свой город, то получите с этого неплохие деньги. Так, что тут уже выбирайте сами что вам важнее, деньги, или запасы пищи с общественным порядком. Соответственно, можно и восстановить разрушенное поселение, но тогда это влетит вам в копеечку. К тому же вы должны вести оседлый образ.

Кстати насчет образа жизни фракции. Все фракции в Total War: Attila разделены на оседлые, кочующие с возможностью осесть и постоянные кочевники. К оседлым относятся Римская империя, британские племена, африканские и восточные фракции, праотцы викингов, а из варваров Франки и Саксы. Остальные варвары на старте являются кочевыми, но могут осесть в любой момент и единственная фракция, которая не может осесть в принципе - Гунны. Да, их участь грабить и сжигать города своих врагов.

Вот буквально пару строчек расскажу про последние два класса. У гуннов и полукочевых фракций довольно интересная концепция. Дело в том, что на старте у них нет земель и их армии это и есть их мобильные поселения. В любой момент, к примеру для найма войск или строительства необходимых построек армия может остановится и стать лагерем. Для того, что бы стать лагерем у армии должен на конец хода остаться определенный процент очков перемещения, иначе стать лагерем не получится. В данном режиме само собой армия не может перемещаться, однако может строить постройки и нанимать отряды, а так же нанимать агентов и строить новые армии, если позволяет лимит. Да, для Total War это действительно новый игровой опыт, но примеры такого геймпеля уже были, правда не очень удачные (взять тот же Command And Conquer 4:Tiberium Twillight)

Однако в Attila данное нововведение встало "в тему" и как надо. Но имейте ввиду, что ваша армия в таком лагерном режиме - очень уязвима для войск врага, так как у вас нет крепостных стен и к тому же ваши войска получают в этом режиме штраф к морали. Поэтому выбирайте места для стоянок тщательно. У гуннов плюс ко всему, длительное стояние лагерем на одном месте снижает параметр верности вам ваших армий, поэтому при игре за них нужно постоянно находится в пути.

Не стоит забывать, что разработчики повысили градус хардкорности в игре. Теперь выбирая уровень сложности кампании знайте, что выбранный уровень соответствует своему названию. То есть если вы решили попробовать свои силы и выбрали Легендарный уровень сложности кампании, вспоминая как легко вы проходились по Риму 2 на нем, готовьтесь к настоящей боли и унижению...

Отдельной строкой хочу рассказать про так называемые Total War Хроники. Теперь есть отдельное веб приложение, которое синхронизируется с игрой и туда можно заливать все ваши достижения, результаты ваших завоеваний и деятельности. Есть даже возможность вести, что то типа хроник вашей Империи и писать ААРы по ходу кампании в реальном времени, а другие игроки могут читать ваши рассказы и сравнивать свои и вашу достижения. Как по мне, то это выводит коммуникацию между фанами на принципиально новый уровень. К тому же всегда приятно почитать интересный рассказ, какого нибудь Вандала, который поделился историей своего становления. Хотя есть и немало людей, которые уже восприняли эту новую фичу в штыки, предполагая, что это лишняя трата времени и ресурсов со стороны разработчиков. Правы ли они оказались - покажет лишь время.

Total War: Attila Рецензия

Сопротивление бесполезно

Полтора года назад я очень лояльно отнесся к Rome 2. Хотя курс Creative Assembly на зрелищность и доступность был очевиден, я надеялся, что у разработчиков есть какое-то видение, план по дальнейшему развитию сериала. Total War: Attila, которая является ремейком Barbarian Invasion на базе несколько переработанной Rome 2, отлично демонстрирует, почему никакого плана нет, а Creative Assembly пора отказаться от выбранного направления. Кстати, зачем было разрушать традицию и называть игру в честь Аттилы, но делать классическую, не «персонифицированную» Total War – очень хороший вопрос.


Давние фанаты Total War хорошо знают исторический отрезок, выбранный Creative Assembly для Attila. Конец IV века нашей эры, Римские империи – Западная и Восточная – страдают от постоянных набегов варваров, а из Азии на Европу надвигается грозная орда гуннов, готовая смести все на своем пути. Ну, как – грозная… В Barbarian Invasion снявшиеся с места варвары выглядели по-настоящему устрашающе, ведь их армии были действительно необъятны. В Attila при игре за гуннов на старте выдают три неполных «орды», вызывающие ухмылку пренебрежения. Это вот эти вот доходяги заставили целые народы пересекать континенты? Не верю.

Мрачная тема Attila подчеркивается соответствующей цветовой палитрой и специфическим саундтреком. Под стать антуражу и игровой процесс, который разительно отличается практически от всех остальных Total War, кроме, естественно, Barbarian Invasion. Особенности исторического периода – они делают Attila такой притягательной, они же конфликтуют с ее особенностями, доставшимися по наследству от Rome 2.


Играть за Римские империи непривычно, ведь вам сразу дают огромные государства с ворохом разнообразных проблем. Тут уж не до расширения границ – «малая» победа предусматривает сохранение былых завоеваний! Но враг не дремлет: по карте мира бродят не только гунны, а орду, почему-то облюбовавшую Сицилию, будет не так-то просто согнать. Во-первых, страна большая, а армий мало (особенность Rome 2, увы). Во-вторых, незваный гость может оказаться другом еще пары фракций, которые вступятся за обиженного в случае объявления войны.

На руку врагам играет финансовая нестабильность Рима, а параметр антисанитарии добавляет градостроителю дополнительную головную боль: теперь это вполне конкретное число, зависящее от имеющихся в поселении зданий, и не дай бог, оно окажется не очень хорошим – тогда эпидемии не миновать. Не отстают и сепаратисты, мятежники и прочие предатели. Обширное семейное древо вкупе с опциями подковерных интриг помогут удержать нити управления страной, а покорности армии можно попробовать добиться децимацией, но Total War все-таки не Crusader Kings 2: борьба за власть и периодические случайные события вносят какое-то разнообразие, но главное в Total War – сражения. И к ним вопросов больше всего.


Убогий ИИ в Total War особенно заметен, когда компьютер атакует ваши поселения, а при игре за Рим это случается по пять раз за ход. Спорная механика провинций Rome 2, из-за которой лишь один город из трех имеет нормальные укрепления, в Attila по-настоящему выводит из себя: мелкие поселения имеют какие-то частоколы, но расположены они так, что ничего толком не защищают. Дай бог, чтобы победная точка имела какое-то подобие укрепления – тогда гарнизонных копейщиков можно будет выстроить по периметру в «бутылочных» горлышках и устроить полчищам степной конницы настоящую мясорубку.

Да, ИИ совершенно не стесняется бросать легкую кавалерию на ощетинившуюся пиками стену из щитов, но в целом противник старается действовать осмысленно. Хотя защитить город без стен (да даже и со стенами) силами малого отряда очень сложно, для варваров такие набеги могут стать пирровыми победами, что ограничит их продвижение вглубь римского государства. Проблема заключается в том, что если каждый бой отыгрывать лично, то враг понесет значительно большие потери, но и один ход будет занимать около часа реального времени. Если же оставить оборону городов ИИ, то он ничтоже сумняшеся будет записывать нападающим практически бескровные победы.


Кочевникам, кстати, тоже нелегко: города без стен огрызаются, города со стенами с ходу не взять. Заморить голодом едва ли получится, ведь на это порой требуется множество ходов, а армия осаждающих и сама несет потери. Впрочем, окруженным тоже приходится худо: их укрепления со временем ветшают. Но рано или поздно дело доходит до полноценного штурма. И тогда выясняется, что рассказы Creative Assembly про принципиально новый подход к городским боям – это обычные байки.

Конечно, пылающие дома, мирные жители на улицах осажденного города и баррикады в постановочных роликах выглядели симпатично, но на практике впечатляет лишь возможность поджечь здание и смотреть, как огонь перекидывается на соседние постройки. Гражданские (если они есть на поле боя) бестолково мечутся по улице и никак на ход битвы, видимо, повлиять не могут. Баррикады – очевидная поблажка в виду отсутствия нормальных городских стен в большинстве поселений – и вовсе вызывают недоумение, ведь противник их разносит в мгновение ока.


И если играть за Рим, многим будет непривычно (привычно – если вы знакомы с Barbarian Invasion), то чужеземцы – совсем другое дело. Даже остготы и их товарищи по несчастью – орды вынужденных переселенцев – по иронии судьбы имеют больше общего с классическими фракциями Total War, нежели Рим. Ведь механика орды – самое серьезное и самое интересное нововведение Attila.

В отличие от Barbarian Invasion, в Attila орда – это не группа бездомных армий, но полноценное государство. Истратив часть очков хода, отряд способен разбить «походный» город, в котором можно строить новые здания и рекрутировать отряды. Источники доходов у таких народов специфические: дань с побитых соседей да золото, вынесенное из очередной разграбленной деревеньки. Вот только покоренные государства вечно норовят ударить в спину, а набеги на поселения приносят очень маленький доход, так что рано или поздно бродягам придется осесть. И тогда начнется классическая Total War: с одним-двумя стартовыми городами и необходимостью захватить еще с десяток провинций. Перестройка поселения (римские здания, например, не всегда подходят тем же остготам) – затея дорогостоящая. Но эти затраты, на мой взгляд, полностью оправданы.


И лишь гунны стоят особняком: из всех доступных фракций только соплеменники Аттилы принципиально отказываются от оседлой жизни. Что характерно, играть за них, по-моему, даже сложнее, чем за трещащий по швам Рим: тут вам и специфика орды, и обилие серьезных противников. Как и прочие фракции, гунны могут полностью разрушить захваченный город, но именно им с этого выгоды нет никакой, ведь исчезнет очередной источник хоть каких-то денежных средств. Чего уж греха таить: стиль игры за Аттилу и его подданных разительно отличается от всего, что было в Total War ранее, но «специфический» – не значит «идеальный».

Примерно то же самое можно сказать про морские бои. Сухопутные армии по-прежнему могут самостоятельно пересекать водные просторы, но «специализированные» флоты наконец-то ощущаются серьезной силой. Таранная тактика уступила место абордажам: с разгону врезаться во врага теперь способны лишь немногие суда, а всем остальным приходится выяснять отношения в обычной потасовке. С другой стороны, корабли в Rome 2 и Attila нужны хотя бы лишь для того, чтобы во время битвы двух армий на берегу Средиземного моря в тыл врага высадился долгожданный десант из тяжелой пехоты и копейщиков. Именно за такие сцены, которые случаются раз в пять, десять, а то и двадцать часов, к Rome 2 и хочется возвращаться снова и снова.

В Attila Creative Assembly изменила многое из того, что было в Rome 2, но основа позапрошлогодней игры осталась неизменной. А города без укреплений, ограничение на число армий, крохотные орды совершенно не к лицу Total War, посвященной краху Западной Римской империи. Нам есть, с чем сравнивать, ведь в Barbarian Invasion баланс был совершенно иной: выныривавшие из тумана войны кочевые народы вызывали панику, битва за каждый город шла не на жизнь, а на смерть, и даже один отряд, отправленный из Рима на фронт, ценился на вес золота. В Attila же ограничения Rome 2 кажутся особенно неуместными, искусственными и нелогичными. Остается надеяться, что к следующему историческому выпуску Total War (хотелось бы, чтобы это была Medieval 3) разработчики откажутся от механик Rome 2 и вернутся к старым правилам игры.


Впрочем, надежды мало. Во-первых, Attila – это якобы самостоятельная игра. Во-вторых, к ней, видимо, опять выйдет пачка DLC, в том числе с кровью и расчлененкой, которую опять почему-то придется докупать отдельно. И это уже совсем не смешно. Attila на старте выглядит убедительнее Rome 2 (я столкнулся лишь с вылетами по вине локализации: помог совет на форуме игры сменить язык игры на английский), но ведь она во многом и состоит из этой самой Rome 2. Обилие новых мелких деталей должно понравиться тем, кто оценил прошлую Total War, но если она не пришлась вам по душе, то и Attila, скорее всего, не впечатлит.

Вердикт

Трагедия заключается в том, что у Total War нет нормальных современных аналогов. Если вы хотите посмотреть на жестокие битвы времен становления Рима или его распада, то лучше соответственно Rome 2 и Attila вам сейчас ничего не найти. Впрочем, если вас не смущает графика десятилетней давности, то я бы предложил обратить внимание на Rome: Total War Collection, которая примерно за четверть стоимости Attila предлагает больше, чем Rome 2 и Attila вместе взятые.

Статьи по теме: