Devil my cry прохождение. Прохождение DMC. Глава VI. Тайный ингредиент

После тихенькой, но насыщенной рекламы Mirror’s Edge Catalyst только у самых упертых не пробудилась какая-никакая уверенность в том, что DICE если не преумножат, то повторят давний успех. Даже мы со своим скептическим настроем рассчитывали в худшем случае на «семерочку» и вот никак не ожидали увидеть то, что выкатилось в итоге. Неужели вы там настолько заняты «Баттлфилдами»?

Сначала, справедливости ради, о главном – в Catalyst все еще бесконечно приятно просто двигаться . Ни одна другая игра за прошедшие восемь лет не смогла так ярко и точно передать ощущение от настоящего бега, и продолжение (перезапуск?) это достоинство сохраняет. Все, что касается свиста ветра в ушах, скольжения по тросам, прыжкам от стен и прочего урбанистического экстрима, перекочевало сюда без потерь. Это определенно Mirror’s Edge.

Но, увы, плохая Mirror’s Edge.

Проблемы начинаются там, откуда их совсем не ждешь. Более того, мы их сами на себя навлекли, когда сетовали на замкнутость оригинальной игры – тесно, мол, механике в линейных декорациях, попросторнее бы чего. Просили открытый мир? Ну, что ж, вот он – столь же открытый, сколь и ненужный. Город Зеркал, о котором во время разработки говорили больше всего, на поверку оказался лишним на этом празднике жизни, скорости и красных кроссовочек.

Во-первых, игре его попросту нечем заполнить. Развлекать себя на окрестных крышах предлагают забегами на время да сбором разноцветных чемоданчиков – вещами, то есть, абсолютно фоновыми. Можно, конечно, еще прокладывать собственные трассы и отбивать у друзей драгоценные секунды в таблицах рекордов, но удовольствие это весьма специфическое и мало чем отличающееся от обычных курьерских поручений.

Во-вторых, открытая структура сильно сказалась на дизайне, как с эстетической, так и с функциональной стороны. Первой Mirror’s Edge удавалось поддерживать какой-то невероятный баланс между вычурным оформлением и читабельностью окружения: и виды роскошные были, и глаз особо не нагружался в поисках потенциальных траекторий движения. Всегда можно было в считанные мгновения мысленно наметить себе путь, при необходимости скорректировать его и без промедлений пройти уровень. Прямолинейность являлась, по сути, залогом безупречной выверенности и увлекательности.

Невероятные отражения в Городе Зеркал.

Сейчас это особенно заметно, поскольку мир Catalyst в сравнении с предшественницей – самая настоящая концептуальная помойка. Не сказать, что он подчистую лишился былого шарма, однако все чаще походит на бессвязное нагромождение геометрических форм, нежели на настоящий мегаполис. Да, что районы выделяются палитрой, смыслом и настроением, и где-то на бумаге, наверное, бизнес-центр действительно не такой, как прилегающий к нему спальный квартал, но на деле это все лишь череда разноцветных небоскребов. С архитектурой гораздо более сложной и масштабной, чем у скромных моллов и стройплощадок оригинала, зато без присущей последним индивидуальности и запоминающихся мест. Иными словами, вернуться в какую-то определенную точку карты вам здесь вряд ли захочется.

И даже если допустить, что выглядит город эффектно и живо, это никоим образом не компенсирует возникающие трудности в навигации. Ориентироваться среди бесконечных зеркал, стекляшек и светящихся неоном фасадов стало неоправданно сложно, а учитывая частые подлянки в виде внезапных пропастей – еще и не очень приятно. Наибольший дискомфорт причиняют переходы между зонами – тоненькие мостики, из-за крайне дурацкого расположения которых вся свобода идет коту под хвост и сводится к рутинному огибанию целых кварталов, ибо иным способом добраться куда-либо тут практически невозможно. То есть игра сначала дразнит простором действий, а потом буквально вклинивается в поток движений, сбивая идеальный темп и заставляя следовать определенным указаниям. Как в песочнице, где все твои куличи ломают, потому что они неправильные и стоят не там, где надо.

Ну, а раз нам все равно говорят, что делать, то и фирменное зрение с красной подсветкой использовать не зазорно. С ним хотя бы примерно понятно, за каким пестрым углом ты не свалишься на проезжую часть и в какой стороне вообще следующее задание. Хотя путеводный шлейф тоже нередко сдается и рекомендует пройти прямиком сквозь пол, так что в конце концов просто находишь себе самый незамысловатый маршрут и пользуешься им вплоть до финальных титров, игнорируя мнимую вариативность по сторонам. Так себе «открытый» мир, надо думать.

В общем, как оказалось, масштабность Mirror’s Edge не подходит совсем. Работает она только как визуальная приблуда, да и то не всегда удачно, потому что графически Catalyst уже совсем не удивляет. Это не тот восторг, что был в 2008 году, когда меж сверкающих зданий летал вертолет и всеми силами реализовывал экспериментальный физический движок от тогда еще AGEIA, а просто технически современная игра, способная как порадовать красивыми пейзажами, так и испугать проблемными текстурами на пару с ужасным размытием.

История отчасти спасает, если не считать собственно повествования. Попытка придать глубины происходящему вылилась в сюжет про то, как трейсеры противостоят мегакорпорациям, а под землей сидят революционеры и… э-э… смотрят в большие мониторы со своими логотипами. Ближе к финалу есть несколько занятных изворотов, которые на мгновение пробуждают интерес к тоскливым катсценам, но в целом пользы от всего этого не больше, чем от комиксов в первой части – какая-никакая мотивация есть, да и ладно.

А вот миссии уже интереснее. Поскольку в большинстве своем они линейны, в них есть и сравнительно живые декорации, и постановочные погони, и плотное действо – даже старые добрые акробатические головоломки местами проглядывают. Все как в прежней, коридорной Mirror’s Edge, и в такие моменты игра по-настоящему расцветает.

Если б еще боевка была на уровне, жаловаться бы и вовсе не пришлось. На фоне плавного, динамичного паркура нынешняя система выглядит несуразно и скудно, хоть и имеет в запасе широкий выбор анимаций для направленных и комбинированных ударов. Когда стычки происходят «на бегу», претензий не возникает, однако авторы неоднократно устраивают принудительные сражения в замкнутых помещениях, словно специально акцентируя внимание на худших чертах механики.

Никогда не думали, что скажем это, но игре не хватает огнестрельного оружия. Ну, согласны, в тот раз получилось не очень – однако без возможности дать отпор свинцом вышло еще хуже. Фейт теперь обязана находиться в непосредственной близости к противникам, коих штампуют партиями от пяти штук, и в то же время должна двигаться для регенерации здоровья. Гениальное в своей абсурдности совмещение несовместимого привело к тотальной монотонности экшена, где единственная рабочая тактика – нарезать почетный круг по периметру арены после каждого удачного выпада. Ну, хоть пистолетик-то могли оставить…

От врагов разнообразия тоже ждать не приходится, ибо их видов мало, и суммарный интеллект всех местных охранников не превышает итоговый балл в конце этого текста. Они без всякого повода носятся по кругу, с религиозным фанатизмом вопят, что «над нами кто-то есть», карабкаются на уступы, чтобы тут же с них спрыгнуть, а получая смачный удар по морде, деликатно касаются друг друга, после чего умирают, вероятно, от непреодолимого стыда.

В свете вышеописанного не совсем ясно, почему же прокачку тогда сделали такой бестолковой. Можно было напридумывать целый ворох боевых техник для Фейт и раскидать кучу комбо по разным веткам – так и от опенворлд-собирашек пользы было бы больше, и бои проходили бы эффектнее. Вместо этого нам предлагают пару сомнительных захватов, несколько акробатических приемов, ужасно нудные пассивные усиления и, разумеется, магнитный крюк, излюбленный костыль современного геймдизайнера. В каждой игре должен быть крюк, верно? Верно, только здесь и он не к месту, ибо портит естественную природу паркура.

В отличие от геймдизайнеров, консультанты по бегу и паркуру отлично справились со своей задачей. У Фейт подходящая одежда и, что предельно важно, правильная обувь. Беговая обувь – это не дутые модные кроссовки с буквой N, а аккуратные, с тонкой и твердой подошвой бутсы или даже балетки.

Популярные фирмы вроде New Balance, Nike и Adidas в своих магазинах подсовывают травмоопасную обувь, которая подходит разве только для прогулок и туризма, хотя начиналось все несколько иначе. В 1950-е годы Ади Дасслер и Гордон Пири разработали линейку соревновательной обуви, которая и по сей день может служить эталоном для бегунов. С тех пор корпорации по какой-то причине потеряли связь со своими спортивными истоками. Подходящие модели сейчас очень сложно найти, поэтому нынешние любители все чаще ограничиваются обычными кедами с тонкой подошвой. Нет, в ассортименте бывают правильные беговые кроссовки, но и ценник ставят соответствующий – что-то около 400-1000 долларов.

Короче говоря, все, что в Catalyst хорошо, заслуга исключительно оригинальной игры. Остальное – уродливые наросты Инноваций™, через которые приходится продираться к первозданному фану восьмилетней давности. Иногда его удается прощупать и неплохо так увлечься покорением белоснежных небоскребов, но большую часть времени все настолько трендово и приторно, что лучше бы не делали вообще.

Mirror’s Edge до сих пор держится особняком в жанре, и похожих на нее игр, по большому-то счету, и нет. К большому сожалению всех фанатов, ибо достойной наследницей Catalyst не назовешь при всем желании.

Mirror"s Edge Catalyst

Дата выхода: 7 июня 2016 Издатель: Electronic Arts Разработчик: EA DICE Жанры: Action Платформы: PC / PS4 / Xbox One В : 356 место Оценка редакции: 62 %

Стоит играть? (на основе оценок читателей)

Как вам игра? + 1 (3 положительных / 2 отрицательных)

Обзор Mirrors Edge: Catalyst. Чем игра отличается от своего предшественника и как она способна нас удивить? Смогла ли EA вдохнуть новую жизнь в серию? Давайте разбираться!

Телеграфировать

Твитнуть

Disclamer: Данная статья является отражением моего субъективного мнения, которое может разниться с вашим. Я лишь высказываю свои мысли по поводу игры, учитывайте это при прочтении.

Разработчики обещали, что Mirrors Edge: Catalyst будет не просто перезапуском, а перерождением серии (что бы это ни значило). В этот раз нам предстоит играть за только что откинувшуюся с зоны бурятку по имени Фейт, которая скачет по крышам, пытаясь изменить мир к лучшему с помощью своей преступной деятельности. Как по мне, сюжет уже захватывает, но чем новая часть франшизы отличается от оригинала, кроме как сменой национальности главного героя? Мы пробежимся по всем нововведениям и особенностям этого продукта и в конце сделаем вывод - стоит ли уделять этой игре внимание.

Обзор также подготовлен в видео варианте, выбирайте как вам удобнее.

Разработчики отказались от линейности и предпочли построить так популярный в наше время открытый игровой мир со всеми его атрибутами. Отныне вы вольны строить собственный маршрут к цели и прыгать с одной крыши на другую самыми разными способами. На вашем пути также будут встречаться различные доп. задания, испытания и предметы коллекционирования, которые придают некий смысл исследованию мира. Типов заданий, к сожалению, немного: курьерские доставки, пробежки на время и выключение радиовышек.

Что касается сувениров, то их тут очень много. Любителям коллекционирования предметов это может понравиться, но всем остальным изучение мира может показаться весьма однообразным. В большинстве игр с открытым миром дополнительные задания рассказывают хоть какие-то, но истории. Здесь же этого я не заметил. Вам лишь скажут, что нужно сделать, а в качестве причины выдадут ответ в стиле «так надо». Эти миссии очень быстро наскучили и даже факт того, что я не смогу прокачать своего персонажа на все 100%, не заставил меня тратить свое время на бессмысленные пробежки.

Также была введена прокачка и так называемые ветки талантов. Всего их 3: бег, бой и гаджеты. Ветка бега позволяет вам открывать различные трюки и ускорять время исполнения уже изученных приёмов, чтобы вы как можно меньше стояли на месте и стабильно передвигались на максимальной скорости. Остальные 2 ветки увеличивают вашу эффективность в бою против различных противников, добавляют новые удары и всячески улучшают ваши гаджеты.

В этой системе есть косяк, который очень сильно меня поджёг. Для того, чтобы Фейт делала кувырок при падении, нужно прокачать соответствующий талант. Она же самый лучший бегун этой сомнительной курьерской компании! Видимо за время пребывания в тюрьме,мышцы у дамочки совсем атрофировались. Из-за этого она создаёт впечатление не суперспортсменки, а школьницы, которая только услышала про паркур и пошла практиковаться во дворе. Но это не так страшно, ведь мы можем прокачать эту способность в начале игры и не беспокоиться о том, что наша героиня целует бетон каждый раз после приземления с большой высоты.

На дворе XXI век, а это значит, что Фейт было необходимо подарить парочку устройств, которые помогут ей перемещаться по карте. Вы можете перегружать вентиляторы, блокирующие вам путь, и преодолевать большие расстояния между пропастями с помощью гарпуна-кошки, очень похожего на тот, что мы могли видеть в Assasin’s Creed: Syndicate и в Batman от Rocksteady. Также была введена мини-карта, а местный GPS был слегка переделан - помимо подсвечивания объектов красным цветом перед вами будет пробегать узкая дорожка, указывающая направление для бега. Как будто подсвечивания ключевых объектов было мало! Навигацию можно отключить, чтобы она не мешала вам исследовать мир и прокладывать маршрут самостоятельно.

Зрение бегуна мне, увы, пришлось не по вкусу, ибо оно интуитивно заставляло придерживаться маршрута, что, в свою очередь, рушило концепцию открытого мира. Более того, компас порой предлагает вам мотать дичайшие крюки, так что будьте внимательны и используйте его только тогда, когда заблудитесь, а затем вырубайте его к чертям собачьим. Ещё в игре появилась такая штука, как Focus Shield. Он накапливается во время бега и позволяет вам «уклоняться» от пуль, но по факту вы просто получаете меньше урона. Это нововведение гаджетом не назовёшь, оно скорее выступает заменой замедлению времени из первой части.

Основные нововведения я описал и осталось узнать как все это выглядит на практике. Паркур хорош, бегать интересно, а использование бэт-когтя хоть и подчёркивает немощность бегуньи, но тем не менее улучшает процесс передвижения. Стычки с врагами на ходу тоже не вызывают нареканий - прыгая с уступов на врагов или делая им подсечки на большой скорости, вы практически сразу их вырубаете и можете без потери скорости двигаться дальше, но стоит вам дойти до момента, когда драки просто не избежать, как начинается адский треш.

Разработчики сделали так, что противник будет получать урон от любого столкновения, будь то стена или другой солдат. На бумаге это выглядит неплохо, но в реальности некоторые враги умирают с подзатыльника, ударившись спиной об стол, а других приходится месить на протяжении получаса. При этом интеллект охранников просто ужасен, их реакция и решения настолько тупы, что диву даёшься. Можно бегать вокруг болванчиков и они ничего не смогут вам сделать! Идиотизм ботов раскрывается в полной мере, когда игра вынуждает вас драться сразу с несколькими. Грубо говоря, вам придётся бить морду каждому по очереди, так как в большинстве случаев, другие коллеги вашей жертвы будут стоять в стороне и лишь изредка делать выпады. Застрелить их у вас не выйдет, ибо Фейт больше не пользуется оружием, что на мой взгляд, хорошее решение. Она всё-таки бегун, а не солдат. Тем не менее вы можете избавиться от десятиминутного спарринга путём прокачки соответствующих боевых талантов, но, прежде чем вы это сделаете, помучиться вам всё равно придётся.

История в первой части была, мягко говоря, так себе, ну а по факту её не было вовсе. В этой же игре видно, что EA пытались смастерить что-то достойное, но, как мне кажется, вышло у них слабовато. Игра перегружена персонажами, но их личности почти не раскрываются. Если НПЦ не даёт задания, то поболтать с ним не выйдет, бот лишь бросит пару реплик в ваш адрес, только и всего. Сюжетные диалоги в целом тоже сделаны на троечку. Фейт вышла из тюрьмы после двух лет заключения, а все, что говорят ей друзья - это «Привет я так скучал, сбегай-ка туда, да подай мне это». Бегун стоит в двадцати метрах от цели и просит вас пробежаться и выдрать какой-то чип оттуда, подкрепляя это фразой: «ну я мог бы сам, но у тебя-то выйдет лучше». Ей-богу, как будто мама попросила старшего сына сбегать в магазин, а ему лень и он просит младшего сходить за него. Из-за всего этого мне хотелось пропускать диалоги, потому что в большинстве случаев, они были абсолютно пустыми и неинтересными. В общем, игровой процесс вызвал весьма смешанные чувства.

Кто бы мог подумать, что авторы известнейшего Battlefield, студия Digital Illusions, вдруг возьмутся за разработку концептуально совершенно нового проекта. Речь, конечно же, идет о долгожданном «симуляторе паркура от первого лица» Mirror"s Edge. Многие, пройдя игру на Xbox 360, ждали откровения от ПК-воплощения...

Отправить

Кто бы мог подумать, что авторы известнейшего , студия Digital Illusions , вдруг возьмутся за разработку концептуально совершенно нового проекта. Речь, конечно же, идет о долгожданном «симуляторе паркура от первого лица» . Многие, пройдя игру на Xbox 360, ждали откровения от ПК-воплощения...

Утопия будущего

В мире, где живет Фэйт, нет никакой прославляемой в наше время демократии, свободы слова и прочих прав человека. Перед нами полностью контролируемый тоталитарным правительством строй, где даже электронная переписка просматривается соответствующими спецслужбами. Конечно же, нашлись те, кто воспротивился всему этому. Поначалу протестующие пытались что-то изменить... Но со временем на свет появилось некое агентство. Речь идет не о наемных убийцах, а о почтальонах или «бегунах». Каждый такой «бегун» занимается тем, что переправляет посылку из пункта А в пункт B, не вдаваясь в лишние подробности.

Собственно на печальной истории о футуристическом почтовом экспрессе можно было и закончить, если бы не одно но - особые навыки бегунов. Кроме отличной физической формы они обладают необычными глазами, подсвечивающими пригодные для «использования» предметы окружения. Вообще со зрением выходят некоторые неясности. С одной стороны, во время пробежек Фэйт мы неоднократно будем видеть, как цветовая схема окружения, мягко говоря, меняет тональность. Таким образом, возникает резонный вопрос - не из-за этого ли эффекта, все объекты вокруг выглядят такими стерильными?


С другой стороны игра явно нацелена на то, что все уровни будут проходиться без остановок, то есть на одном дыхании. Приспособлено под это буквально все - от учащающегося дыхания самой бегуньи, до свиста ветра в ушах.

И всё-таки паркур

Начнем со свободы действий. Ну, первым делом не стоит так буквально воспринимать эти фразы со стороны продюсеров игры, ибо «свобода действий» и «строго уровневые миссии» понятия несовместимые. Так что прыгать по всему мегаполису хвастаясь за выступы, уступы и прочие ландшафтные изыски футуристического города не получится. На самом-то деле речь идет о свободе выбора того, как нам по заранее уготованному коридору лучше пробежаться. Но и тут возникают некоторые проблемы. В самом начале нас загоняют в эдакую клетку, где быстренько обучают основным приемам бегуна. А потом оказывается, что вся игра представляет собой точно такую же клетку. Если разработчики хотят, чтобы мы зашли в дверь, забравшись на конкретный вагон и сделав затяжной прыжок, то так такому и быть, и на другой предмет мы уже не заберемся. Нас очень красиво и грамотно ведут по одной тропинке при этом, заставляя думать, что все происходящее мы творим по собственной воле.


Совсем другой разговор, что все вышесказанное реализовано наилучшим образом. Уж если мы «словили» продуманный разработчиками план действий, то уровень пролетит просто на одном дыхании, фирменный свист в ушах станет еще более режущим, а дыхание участится. Камера при этом будет создавать, по мере возможного, «эффект усталости»: легкая смена цветов, блики и прочее. Вообще, что и говорить, лучше, чем вид от первого лица здесь придумать просто невозможно - такое ощущение, что мы действительно прыгаем, падаем, скользим и т.п. Можно выделить попадание в кадр рук и ног Фэйт как раз в те моменты, в которые это и происходило бы в реальной жизни.


Красота движений отлично подчеркнута именно в PC-версии. Дело в том, что, пытаясь активно нацеливаться на предметы с помощью курсора мыши, мы делаем куда более изящные движения, нежели на цифровом стике. Добавьте сюда использование CUDE (архитектуры для параллельных вычислений на базе GeForce) и NVIDIA PhysX , отслеживающей реалистичность «поведения» разбитых стекол, мусора на земле, изменения материалов одежды. Одним словом, - лучший PC -порт за последние годы .

Во время стычек с врагами мы можем банально удрать с места происшествия, либо ввязаться в мордобой. И тут Фэйт припрятала пару козырей в рукаве. Её удары «повешены» на левую и правую кнопки мыши, и их также можно комбинировать с прыжками и подкатами. Но гораздо интереснее это делать в местном режиме slo-mo. Если вовремя использовать замедление, то Фэйт не только красиво уклонится от пуль, но и выделит своим зрением оружие в руках врага, что позволит эффектно отобрать его, попутно вырубив владельца.


Не основатель нового жанра и не полноценный симулятор, нет. Это - просто гениальная игра и прорыв для FPS как таковых. Перед нами будто бы отлично срежиссированное кино про «один день» из жизни бегуна, чурающегося драк и несущегося на встречу с получателем посылки.

Рисованные под комикс ролики вместо брифингов между миссиями, великолепное окружение, приятная музыка (а вокальная партия после финальных титров просто изумительна - прим.ред. ), но, увы, однообразие геймплея... Именно оно может отпугнуть добрую половину страждущих. Такова, видимо, цена успеха.

Статьи по теме: