Как пройти пустынный остров 2. Прохождение. Играем за Юпа

Несколько советов :

1) эта игра построена на нахождении и правильном применении предметов вашего инвентаря; пазлов, как таковых, в ней практически нет;

2) многие результаты в игре можно получить несколькими путями, например, разжечь костер можно 3-мя способами. За каждое правильное действие начисляются очки (при повторениях очков не дают);

3) за каждый взятый предмет дают 1 очко (балл), такие вещи, как глину, воду, селитру можно брать много раз и каждый раз будут добавляться очки;

4) за составление из нескольких предметов одного нового 1 очко дается только один раз. Собранные предметы можно разобрать;

5) т.к. это не совсем линейный квест, сюжет может развиваться не совсем так, как описано в прохождении (некоторые события будут происходить раньше или позже);

6) НЕ БОЙСЯ ЭКСПЕРИМЕНТИРОВАТЬ!!!

В общем, дерзай, и у тебя все получится!!!

Прохождение

Прохождение

Ты девушка Мина, выброшенная на необитаемый (или обитаемый?) остров. Первым делом почитай текущее задание в инвентаре (правая кнопка мыши) и далее в течении игры не забывай просматривать задания, иногда это помогает решить некоторые проблемы. На необитаемых островах очень хочется кушать (спроси у "последних героев"..). Подойди к скале, внизу возьми ржавый ключ, за это получишь 1 балл (1 б), из птичьего гнезда возьми яйцо (1 б), осмотри верх скалы. Яйцо можно съесть сырым или варёным (но для этого надо развести костер), количество единиц здоровья будет одинаковым. Используй на яйцо ржавый ключ (1 б) = + 2 ед. здоровья.

Прохождение


Прохождение

Иди вдоль скал, ну что, тряхануло? То ли еще будет. Подойди к закопченной скале, внизу видны следы костра, справа возьми кремень (1 б) и кусок песчаника (1 б), повернись направо и сделай шаг к подножью дорожки, ведущей вверх между скалами. Посмотри под ноги, подними с камня металлическую пластину (1 б) и червей (1 б), используй на пластину песчаник (1 б) = острый нож. Срежь ножом колючки с дерева справа (1 б) = шипы акации. Иди вверх по тропинке до упора, пока не наберешь полного здоровья, дальше не пройти. Слева у старого дерева возьми трут (1 б) и рогатину (1 б), сверху ножом срежь лозу (1 б).

Развернись, иди вниз к останкам лодки; ударь песчаником по торчащему из песка килю, он сломается, возьми ржавый металл (1 б) и плавучее дерево (1 б), справа от лодки с камня возьми мокрые водоросли (1 б). Если использовать песчаник на ржавый металл, получишь второй нож. Иди дальше к скалам в виде арки, сними с мокрых камней устрицы 3 штуки (3 б), их тоже можно есть как сырыми, так и варёными. Раскрой устрицы ножом (1 б) = + 1 ед. здор. Больше двух устриц ножом лучше не открывать, иначе он сломается. Пройди под аркой, справа с камня возьми лишайник (1 б), слева из песка откопай черепашьи яйца (1 б) и сундук.

Прохождение


Прохождение

Открой сундук ржавым ключом, возьми сломанный телескоп (1 б) и серебряные монеты (1 б). Используй на телескопе нож (1 б) = линза. Иди к пальмам, из черепашьей кладки слева возьми яйца (1 б). Войди в тень пальм с земли возьми зеленый кокос (1 б) и листья пальмы (1 б).

Прохождение


Прохождение

Двух крабов можно брать только когда они отворачиваются к тушке дикобраза (2 б), после этого возьми труп дикобраза (1 б). Срежь ножом иглы с дикобраза (2 б) = тушка дикобраза + иглы дикобраза. Развернись, возьми коричневый кокос (1 б), иди к арке, сверху упадет еще один зеленый кокос, возьми и его (1 б). Используй нож на коричневый кокос (2 б) = очищенный кокос + кокосовые нити. Проткни ножом очищенный кокос (1 б) = + 3 ед. здор.

Прохождение


Прохождение

Теперь есть все, чтобы развести костер и поесть, иди к закопченной скале. Костер можно развести несколькими способами:

1) кремень + ржавый метал = запальник (1 б) + трут + пальма = костер (1 б);

2) кремень + нож = запальник (1 б) + лишайник + пальма = костер (1 б);

3) линза + лишайник + пальма (или дерево) = костер (1 б).

К сожалению, баллы дают только один раз. Разведи костер любым способом (дерево рекомендую пока поберечь), используй на костер:

1) устрицу = + 1 ед. здор.,

2) яйцо = + 2 ед. здор.,

3) краба = + 5 ед. здор.,

4) шипы акации (1 б) = изогнутые шипы акации.

Прохождение


Прохождение

Изогнутые шипы можно получить и по-другому: использовать нож на плавучее дерево или ветку (1 б) = нож с ручкой. Нож с ручкой использовать на дерево на уступе скалы (1 б) один шаг вверх от костра.

Теперь можно сделать удочку, есть два способа:

1) рогатина + лоза + изогнутые шипы + черви = удочка (1 б)

2) плавучее дерево + нити кокоса + шипы + черви = удочка (1 б).

Иди к арке, где собирал устриц; используя удочку поймай рыбку (1 б). Поджарь рыбу на костре = + 5 ед. здор. Ешь, пока шкала здоровья не заполнится и картинка в левом углу не пропадет. Сходи к птичьим гнездам, используй на верхнее гнездо ветку или плавучее дерево, из гнезда упадут перья, возьми их (1 б).

Иди вверх по тропинке, теперь силы достаточно, чтобы убрать бревно, мешающее проходу. Вот ты и наверху (я король мира, или вернее - королева!), но тут весь остров опять здорово тряхнуло, привыкай: теперь трясти будет часто. Возьми с дорожки ветку молодой пальмы (1 б). Срежь ножом листья (1 б) = заготовка лука. Иди вперед, тут развилка на 3- стороны, посмотри налево, где виднеется желтый дым. Внизу срежь белые цветы гибискуса (1 б) = прочная и гибкая веревка. Соедини заготовку лука с нитями гибискуса (1 б) = лук.

Идем на дым: это оказался не дом, а горячий серный источник №1.

Прохождение


Прохождение

Осмотрись, под деревом отдыхает змея, используй на нее рогатину, срежь лекарственное растение справа от змеи (1 б). На дереве сделай ножом надрез (1 б) = резина. Забери рогатину и соедини ее с резиной (1 б) = рогатка. Повернись так, чтобы видеть вулкан и иди вперед. Срежь наркотическое растение рядом с мышкой (1 б). Иди по направлению проводов на столбах, снова развилка - поверни налево, теперь прямо до чучела на дереве.

Прохождение


Прохождение

Возьми тряпки с чучела (1 б) = 4 куска грязной ткани. Повернись к развалинам каменных строений, там засели злобные обезьяны, которые будут кидаться палками и камнями, но и мы не лыком шиты: бери рогатку и ответь им тем же. Вообще-то, обезьян можно выгнать и по-другому, просто обойдя их с другой стороны, но тогда не дадут 10 баллов бонуса. Ну что же, "диких обезьян" прогнали, осмотрись, внизу под чучелом берем 2 апельсина (2 б), под маленьким деревом 2 лимона (2 б), у большого дерева срезаем пшеницу (1 б)= зерна пшеницы + солома. Поворачиваемся спиной к руинам и идем вперед к воде. У воды берем красную глину (1 б), с пня срезаем кору и побеги (1 б) = 2 вязанки ивового прута и ивовая кора. Срезаем небольшие побеги бамбука (1 б), берем большую бамбуковую палку (1 б) = 2 куска большого бамбука, срезаем бамбук среднего размера (1 б) и куст бузины (1 б) = сердцевина бузины. Делаем стрелы (1 б) = перья + ивовый прут + иглы дикобраза. Соединяем стрелы с луком (1 б) = готовый к бою лук.

Прохождение


Прохождение

Идем назад к чучелу, потом налево, потом направо к развалившейся лестнице: берем форму для изготовления кирпичей (1 б), используем ее на глину (1 б) = необожженные кирпичи. Из-под дерева берем 3 сосновые шишки (3 б). Идем к нашему костру на берегу и обжигаем кирпичи (1 б).

Прохождение


Прохождение

Укладываем готовые кирпичи на разрушенную лестницу (5 б) - путь открыт. Поднимись по лестнице, зайди на мельницу, выйди. Ба-бах... Больно! Ну ничего, до свадьбы заживет, зато теперь у нас есть кирка (1 б). Возьми виноград (1 б), деревянную рогатку (1 б), прочную ткань (1 б), медные монеты из сундука (1 б), металлическую рогатину (1 б). Прочти надпись на сундуке. Иди к горе, если ещё не смог выгнать обезьян, то теперь они убегут. Здесь мы видим сломаный горн (печь), возьми бревна снизу (1 б), используй кирпичи на дыру в крыше горна, разожги костер из бревён любым способом. Попробуй покачать меха, они тоже сломаны.

Прохождение


Прохождение

Войди в сарай, там в углу сидит забитая обезьянка, наша задача вылечить и приручить ее, тогда она станет верным компаньоном. Справа возьми еще одну форму для кирпичей (1 б). Сходи за глиной (1 б), используй ее на форму, возьми глину еще раз (1 б). Теперь иди прямо, направо и еще раз направо к красному клену и дальше к воде. Попей и искупайся, выстирай 4 куска грязной ткани (4 б) = 4 куска чистой ткани.

Теперь можно сделать простейший аккумулятор, о котором подсказывала надпись на сундуке. Аккумулятор (1 б) = чистая ткань + лимон + бамбук среднего размера + серебряные монеты + медные монеты. Мобильник снова заряжен и доступна энциклопедия, а так же GPS и последние новости. Разбей киркой стену у воды, пройти туда пока нельзя. Иди к костру обожги кирпичи (1 б). Сходи к пальмам сбей рогаткой или стрелами один зеленый кокос и возьми его (1 б). Подойди к тому месту, где тебя выбросило на берег, там лежит мертвый тюлень, забери его (1 б). Разделай тушу тюленя ножом (3 б) = 2 куска тюленьего жира + шкура + сухожилия. Беги к горну, замени шкуру на мехах, горн снова работает. Иди к Джепу (обезьянка), перевяжи ему голову чистой тканью = + 10 ед. здор., справа стоит гончарный круг, используй на него глину (1 б) = сырая посуда. Обожги в печи сырую посуду (1 б) = бесконечный запас посуды. Иди к красному клену, сделай ножом надрез на стволе, собери кленовый сироп в миски (1 б) = 2 миски кленового сиропа. Подойди к воде и зачерпни её миской (1 б), положи туда кору ивы (1 б) = лекарственный настой. Зачерпни воду миской 2-й раз (1 б), положи туда лекарственное растение = 2-й лекарственный настой. Зачерпни воду миской 3-й раз (1 б). Чтобы настои стали полезными, их надо довести до кипения (2 б), в принципе, это можно сделать над любым костром или серным источником. Беги к Джепу и дай ему выпить готовые настои, 2 настоя = + 8 ед. здор. Теперь Джеп хорошо себя чувствует, но ему надо поесть. Покорми его собранными плодами:

1) Сосновая шишка = + 4 ед. здор.

2) Апельсин = + 4 ед. здор.

3) Виноград = + 4 ед. здор.

4) Разрезанный кокос = + 6 ед. здор.

После сна, иди к печи разогрей в ней кленовый сироп (1 б) = сахар. У мельницы обезьяна, сидящая на дереве, не дает лопастям вращаться.

Прохождение


Прохождение

Дай Джепу что-нибудь вкусное из еды (апельсин, кокос, шишку и т.д.) (1 б) и используй его на обезьяну. Используй прочную ткань на лопасти мельницы. Войди внутрь, используй тюлений жир на Джепа (1 б), а затем его на ось жернова. Перемели зерна пшеницы = мука, возьми ее (1 б). Можно сделать пирог (1 б) = мука + вода + яйцо + сахар (или кленовый сироп) + любой фрукт (апельсин, кокос, лимон, виноград). Спустись по восстановленной лестнице, дай Джепу нож (1 б), используй его на длинные лозы, свисающие с дерева (1 б) = 2 веревочные лестницы. Сходи за глиной (1 б) и водой (1 б). Беги вниз к костру у скалы, испеки на нем пирог (1 б).

Подойди к птичьим гнездам, дай Джепу веревочную лестницу (1 б) и используй его на скалу. Путь открыт, залезаем вверх, осматриваемся. Позади берем яйцо из гнезда (1 б) и читаем надпись над входом: "Гранитный дом", справа берем водолазный костюм (1 б), ключ (1 б) и ноты (1 б).

Прохождение


Прохождение

Идем вперед, направо, вперед слева берем доски (1 б), с полок берем: металлические опилки (1 б), отвертку (1 б), молоток (1 б), гвозди (1 б); снизу - моток провода (1 б). Обернись к окну, открой сундук слева, возьми 2 рубашки (1 б) и 3 фитиля (1 б), осмотри картины на стенах.

Прохождение


Прохождение

Подойди к окну, возьми у пушки ядро (1 б) и бочку с порохом (1 б), открой затвор пушки и положи туда ядро. Со стола справа берем фотографии (1 б), пруты и трубы (1 б) и читаем часть записки капитана Немо и дневник химика.

Идем дальше: с полки берем 2 ящика древесного угля (1 б) и с пола железную цепь (1 б). У окна берем котел (1 б), бак (1 б), трут (1 б), стеклянную катушку (1 б). Можно развести огнь в камине, используя один ящик древесного угля (или кусок дерева). Соедини котел + стеклянная катушка + бак = дистиллятор (1 б), поставь его на камин.

Прохождение


Прохождение

Используй на дистилляторе кленовый сироп (1 б) = алкоголь. Теперь позаботимся о захоронении капитана Немо. Сколоти гроб (1 б) = молоток + гвозди + доски. Положи тело капитана в гроб, для спуска используй треножник с блоком (2 б). Ну что же, теперь душа капитана должна обрести покой. Ух ты! У него есть подарок: иди за призраком к арке и возьми гигантскую устрицу (1 б). Открой устрицу ножом = большая черная жемчужина (1 б).

Прохождение


Прохождение

Иди к Гранитному дому, гадкая обезьяна сбросила лестницу, возьми лестницу (1 б) и дай ее Джепу, попробуй послать его вверх. Не получилось. Пойдем другим путем. Помнишь дыру у озера? Если провести туда свет, можно будет пройти в Гранитный дом через проход в скале.

Прохождение


Прохождение

Идем к мельнице, перемалываем бочонок с порохом, берем порох, пригодный к бою (1 б). В печи сжигаем сухие водоросли (1 б) = сода.

Свет для туннеля можно получить, сделав масляную лампу или свечу.

Соединим фитиль с тюленьим жиром = масляная лампа (1 б).

Соединим соду с тюленьим жиром (2 б) = мыло + 2 миски глицерина. Подогрей воду и добавь в нее глицерин = свечной воск (1 б) + фитиль = свеча (1 б). Идем к ручью с разрушенным мостом, используем Джепа с лестницей на столб. Переходим на другую сторону, опять агрессивно настроенная обезьяна нас не пускает. Жаль, что Мина (то есть разработчики игры) такие любители животных, тогда бы застрелили эту обезьяну из лука и все дела, а так придется побегать. А может и нет...

1-й способ без беготни. Брось в серный источник №2 большой кусок бамбука, он станет взрываться со звуками, похожими на стрельбу (5 б);

2-й способ с беготней. Возьми сломанную клетку (1 б) справа и серу слева (1 б). Почини клетку, используя ивовые прутья (1 б). Беги к змее у серного источника №1, обездвижь ее рогатиной и посади в клетку. Используй клетку со змеей на обезьяну, она испугается и убежит (5 б).

Возьми уголь (1 б), шаг вперед справа - сульфат железа (1 б), слева у корней пепел (1 б). Иди к тоннелю у озера, набери воды (1 б), помой Джепа мылом (3 б), сделай тюфяк (1 б) = солома + сухожилия. Используй тюфяк на Джепе (6 б). Используй свечу или масляную лампу на темный вход в тоннель. Да будет свет! В тоннель, идем вперед пока не натыкаемся на очередную злобную обезьяну, дай ей алкоголь и она уснет (5 б) или змею в клетке (5 б) (если не использовали ее раньше или у тебя нет алкоголя). Возьми фонарь (1 б) и ружье сзади (1 б). Можешь зарядить ружье (1 б) = ружье + металлические опилки + порох. Войди в Гранитный дом, иди направо, со стеллажа возьми фонарь, серу, сломанный проектор, серную кислоту (4 б). Заряди фонарик от аккумулятора (1 б). Прочти надпись на стене, спустись вниз, куда стекает вода.

Прохождение


Прохождение

Внизу берем шлем, воздушный танк и селитру со стены (3 б), попробуй войти в воду. Ужас правда? "Челюсти" отдыхают.

Прохождение


Прохождение

Избавиться от акулы можно 3-мя способами:

1) Самый легкий. Набей тушку дикобраза наркотической травой (1 б) и брось ее в воду;

2) Средний. Подстрели акулу из ружья, достаточно одного попадания;

3) Самый трудный. Попробуй подстрелить акулу из лука, нужно два попадания.

Собери водолазный скафандр (1 б) = водолазный костюм + шлем + воздушный танк + горящий фонарь. Идем в воду. Вот и "Наутилус": поднимаемся наверх.

Прохождение


Прохождение

Прохождение


Прохождение

Что это за красная кнопочка мигает? А давай ее нажмем, панелька какая-то выехала и на нее нажмем, из подлодки выбегают роботы-убийцы, ну надо же кто бы мог подумать!

Скорее драпаем в Гранитный дом, идем к пушке, к ядру добавляем металлические опилки (с ними попасть в робота будет гораздо проще) и порох. Нужно сбить робота (10 б). Прочти записку капитана Немо, теперь она у нас полная. Идем к камину и немного похимичим.

Прокали в дистилляторе сульфат железа = серная кислота (1 б).

Добавь в серную кислоту селитру (1 б), используй смесь на дистилляторе = азотная кислота низкой концентрации (1 б).

Нитроглицерин (1 б) = азотная кислота + глицерин.

Динамит (1 б) = нитроглицерин + глина + фитиль.

Порох (1 б) = селитра + сера + древесный уголь.

Пироксилин (1 б) = сердцевина бузины + азотная кислота + серная кислота.

Батарея Беккереля (1 б) = азотная кислота + древесный пепел + глина + пруты и труба.

Прохождение


Прохождение

Зарядим ружье, но перед уходом посмотрим фотографии на проекторе = фонарик (горящий) + сломанный проектор + линза + фотографии. Иди к табуретке и поставь на нее собранный проектор, просмотри слайды (2 б). Привяжи лестницу у входа, спустись вниз, возьми двигатель от робота (1 б). Держи ружье наготове, иначе тебя быстро убьют. Иди к арке, осторожно: там робот, постарайся попасть в него как можно быстрее (13 б). Под арку. Берем двигатель робота и ключ у камней (2 б).

Прохождение


Прохождение

Идем к костру, там лежит упавший робот, отключи его. Вверху на дощечке надпись "NAUТILUS 1860", это подсказка. Ниже 4 буквы, которые являются кодом отключения робота, каждой букве соответствует своя цифра. Раскладываем слово NAUТILUS на цифры:

Любая другая буква = 0. Отключаем робота (10 б), берем двигатель и ключ (2 б). Сейчас по острову летают роботы, наверх можно добираться двумя путями:

1) легкий: через туннель в скале;

2) немного труднее: через лазерные пушки вверх по тропинке.

Прохождение


Прохождение

Сделай молниеотвод (1 б) = металлическая рогатина + стальная цепь, используй его на лазерные лучи (6 б). Два способа отключения лазерных пушек:

1) Дай Джепу динамит (1 б) и используй его на красный датчик на скале. Путь свободен.

2) Дай Джепу отвертку (1 б) и используй его на красный датчик на скале. Теперь осмотри панель отключения пушек, поворачивая ряды по вертикали и горизонтали надо добиться, чтобы все красные лампочки стали зелеными. Подключенные цепи подсвечиваются белым цветом. За это получишь 5 балов.

Однако, нормальные герои всегда идут в обход, поэтому рекомендую идти через туннель, на выходе из ружья сбиваем робота (13 б), берем двигатель и ключ (2 б). Идем к столбу у красного клена.

Прохождение


Прохождение

Кажется, дождь начинается… Ну, не дождь, так гроза. Как бы это использовать? Сделаем воздушного змея (1 б) = рубашка + ивовые прутья (или побеги бамбука) + катушка провода. Даем змея Джепу (1 б) и посылаем его на столб, еще одному роботу кирдык (10 б). Бежим к упавшему у ручья роботу, забираем двигатель и ключ (2 б). Идем к мельнице, стреляем (из ружья или лука) не в робота, а в веревку с качающимся суком над ним, тогда ты получишь не 3б, а целых 10. Берем двигатель и ключ со ступенек (2 б). Возвращаемся в Гранитный дом через лазерные пушки, проходим их с молниеотводом и с помощью Джепа отключаем любым указанным ранее способом. У тебя должно оказаться 6 двигателей и 5 поврежденных ключей с одним зеленым кристаллом и один целый ключ с потухшими кристаллами.

Используя отвертку, вытащи погасшие кристаллы из целого ключа (1 б) и 4 горящих кристалла из поврежденных ключей (1 б). Соедини целый ключ и 4 зеленых кристалла = отремонтированный ключ (1 б). Поднимаемся на "Наутилус", ружье наготове, поднимаемся вверх, убиваем еще одного робота (3 б). Вставляем отремонтированный ключ в панель с красной кнопкой. Подсказка к коду открытия люка лодки есть в записке капитана Немо и на самой панели - это число 1860. К числу верхнего ряда надо прибавить 1860 и набрать результат на нижней панели = это и будет код открытия люка (10 б). Заходи на лодку, попробуй послать Джепа, нажми рычаг открытия дверей. Не получилось. Тогда сажаем его на двигатель от робота (1 б) и вперед - на рычаг.

Прохождение


Прохождение

Дверь открыта, входим и используем 2 двигателя на упавший мостик и придвигаем часть какого-то трубопровода на него, теперь можно подойти и к верхней и к нижней двери.

Для того, чтобы войти в каюту капитана, достаточно открыть одну из дверей (верхнюю или нижнюю - не важно), но из любви к искусству и для увеличения призовых очков рекомендую открыть обе: сначала верхнюю, потом нижнюю. За каждую открытую дверь дают 10 баллов. На верхней двери нужно собрать букву N, поставив на места недостающие квадратики и вращая их.

Прохождение


Прохождение

После открытия двери не иди вперед, иначе свалишься в каюту капитана через дыру в полу, а нижняя дверь автоматически откроется, и ты потеряешь 10 баллов.

Прохождение


Прохождение

На нижней двери в верхнем ряду надо набрать цифры 1860, а в нижнем ряду набирать только те буквы, которые есть в слове NAUTILUS.

Прохождение


Прохождение

Входим в каюту, опа - тут тоже робот, но уничтожать его не надо, так как только он может отключить силовое поле, окружающее остров. Для того, чтобы он подчинялся вашим приказам, вам нужно будет правильно ответить на 7 вопросов робота. Ошибиться можно только раз, после второй ошибки - расстрел. Робот задает вопросы в форме стихов, а ответами служат вещи, находящиеся в комнате. Но прежде, чем отвечать, подойди к сейфу и собери на его панели букву N в овале по центру (5 б). Нажми на два рычага в сейфе, тогда откроется крышка органа и иллюминаторы.

Прохождение

Ответы на некоторые загадки.

1) Появляясь из воды, вырастая и вставая,

Девушками обращаясь с четырьмя крылами.

(Стрекоза)

2) Если время и расстояние измерить вместе,

Нам станет известно место.

(Хронометр)

3) Все его мерцающие сестры, сияют над волнами,

Его глаза устремлены в подводные глубины,

Обрежь им щупальца и они вырастут,

Они никогда не упустят еду,

Его живот охватывает жертву и он уходит в глубину.

(Морская звезда)

4) Из всех существ в подводном царстве,

Она быстрее всех, а нос похож на меч.

(Рыба-меч)

5) Бить и колотить не сложно, но когда придет беда,

Пользоваться ей возможно, если в этом есть нужда,

Можно бить, но осторожно, чтобы голову не снесть,

Можно дешево, надежно а когда уж нету есть,

Раз, и нету таракана, два и нету хулигана!

Если смелый - не робей, взял ее, ну... бей смелей.

(Дубина аборигена)

6) Это удивительное устройство, следящее своим одним глазом

За солнцем является драгоценным союзником,

Заблудившихся моряков, которые желают вернуться домой.

(Секстант)

7) Где все мои сторонники?, но солнце далеко …

Скажи мне, что за судно на дне лежит пролива Виго,

Испанцы выкрали меня, из дальних стран святой земли,

Но потерпели крах надежд, рука господня наказала их.

(Ацтекский скипетр)

8) Капитан, покажи мне этих странных существ,

Которых мы не ели, но которые всегда пьют.

(Губка-полип)

9) Его серебристая поверхность сделала нас невидимыми

Для ветров столь ужасных.

(Барометр)

10) И снова нашли драгоценный предмет по истечении пяти веков,

На дне морском в пучине волн, томится он на корабле,

В просторах Океана Тихого.

(Ваза китайского фарфора, дин. Юань)

11) Слоновьи бивни встают друг к другу,

Сколько жертв, только Бог знает!

Покажи мне, капитан этот жемчуг, яд,

Причину нищеты, причину боли.

(Зубы акулы)

12) Плавал в раковине, как в корабле,

Синий океан окутывал тебя, в столь мирном море,

Капитан Немо, это - твой двойник.

(Аргонавт или Наутилус)

13) Животное, которое спасает жизнь, достойно похвалы,

И моряки благоволят ему, ведь он такой красивый.

(Дельфин)

14) Все, что на ней запечатлено,

Стоит больше, чем ее вес в золоте.

(Фотография на сейфе)

В игре могут быть и другие загадки. После 7 правильных ответов робот отключает силовое поле, и мы смотрим заключительный ролик.

Прохождение


Прохождение

Если все выполняли по максимуму, то должно получиться приблизительно 330-340 очков (или больше). Если получилось меньше 300, попробуй пройти игру еще раз, возможно, откроешь что-то новое.

Инвентарь вызывается правой кнопкой мыши. Слева от слотов для предметов – выход в меню, документы, задачи, места, общение, озарения. Справа – счётчик интеллекта (зависит от того, сколько вы сделали заданий по ходу игры).

Документы – найденные Миной дневники и записки с подсказками.

Задачи – текущие задания, которые по мере выполнения вычёркиваются.

Места – быстрый переход в какую-либо точку острова (появляются после того, как вы там один раз побываете). Это очень удобная функция, не забывайте ею пользоваться.

Общение – все диалоги и комментарии персонажей.

Озарения – скомбинированные Миной предметы.

В нижнем левом углу инвентаря – портреты Мины и Юпа с индикаторами энергии (если персонаж полностью здоров, его индикатор зелёного цвета, среднее состояние – индикатор оранжевый, плохое состояние – красный). Индикаторы падают от неприятных событий или тяжёлой работы. Старайтесь поддерживать индикаторы на зелёном уровне, иначе персонажи не смогут выполнить какие-либо задания. Для этого нужно не только кормить персонажа, но и баловать (цветы, духи, украшения, ласка). Юп и Мина очень разборчивы и во второй раз есть то, что уже пробовали, не будут. Не забывайте: то, что ест Юп, едят и другие обезьяны.

Играть вы сможете как Миной, так и Юпом. В некоторых случаях игра автоматически выбирает персонажа. Вы можете переключиться на Юпа там, где Мина не сможет достать что-либо или откажется выполнять какое-либо задание. Чтобы передать управление от Юпа Мине, нужно нажать на неё и выбрать функцию "залезть на плечо". В свою очередь, Юп не будет нырять, и это придётся делать только Мине.

Инвентарь у Мины и Юпа общий, но только Мина может комбинировать предметы. Зона сборки/разборки – под слотами для предметов.

Юп имеет дополнительный интерфейс. Он может общаться как с Миной, так и с другими обезьянами. Чтобы вызвать меню интерфейса, нужно нажать на персонажа, с которым вы хотите пообщаться. Если это другая обезьяна, наверху появится индикатор дружелюбия (может быть красным, оранжевым и зелёным), а слева – различные функции (поухаживать, отдать предмет, запугать и т.д.). Если это Мина, то функции будут немного другими (залезть на плечо, обняться, отдать предмет и т.д.).

Когда вы хотите отдать предмет, нажмите правую кнопку мыши на коричневом окне в верхнем левом углу экрана – вы выйдете в инвентарь. Выберите предмет и закройте инвентарь правой кнопкой мыши – в коричневом окне появится предмет, и теперь вы сможете его отдать, выбрав функцию "отдать предмет".

Юп может думать (его мысли отражаются в облачке над портретом). Это подсказка для игрока:

  • если вы видите вопросительный знак, Юп что-то учуял. Поворачивайте Юпа, пока вопросительный знак не станет ярко-синим, и ищите на экране активную точку, при которой курсор принимает форму руки (взять предмет);
  • если вы видите восклицательный знак, Юп чего-то испугался. Ищите источник, поворачивая Юпа;
  • череп с костями – неминуемая смерть, туда ходить не нужно;
  • лекарство, еда (изображается птицей) или портрет (например, тимьян, дикий горох, обезьяна) – найти этот предмет или найти персонажа.

Перед началом игры и выбором профиля вы можете посмотреть краткое содержание первой части.

1. Спасите Мину

Мину и Юпа спасают на вертолёте, но практически сразу происходит авария, и вы оказываетесь под водой.

Играем за Юпа. Мина без сознания сидит в кресле рядом с мёртвым пилотом. Сначала нажмите трубку спасательного жилета на Мине, чтобы она смогла дышать. Затем отстегните ремень безопасности и выжмите рычаг между креслом пилота и Мины. Юп вытащит Мину на берег острова под красный клён.

Поговорите с Миной (её индикатор энергии красный). Мине нужна повязка, чтобы перевязать ногу. Чтобы закрыть окно и закончить беседу, нажмите крестик в правом нижнем углу экрана.

2. Позаботьтесь о Мине, чтобы её индикатор энергии стал оранжевым

Играем за Юпа. Повернитесь направо и шагните к перекрёстку. Юп что-то учуял (мысль в виде вопросительного знака). Повернитесь налево и подберите под сломанным забором листья. Примените их на портрет Юпа – вы сделаете губку, которой можно его вымыть. Сейчас губка грязная, а Юп чистый (можете посмотреть на его портрет).

Идите дальше к мельнице (обратите внимание на обезьяну, которая сидит слева). Поднимитесь во двор и найдите сундук, в котором лежит крюк и грязная тряпка. Идите налево к развалинам мастерской. Около печи Юп опять что-то учует – проверьте, что лежит под тачкой, и достаньте червяков и окарину (музыкальный инструмент с дырками). Войдите в мастерскую, где сидит ещё одна обезьяна. Слева есть каменная ванночка с чистой водой, в которой можно что-нибудь вымыть (в том числе и Юпа). Прополощите губку и постирайте тряпку.

Познакомьтесь с обезьяной. Это Амбер (индикатор её дружелюбия оранжевый), она колет орехи.

Необязательно: Попросите у Амбер камень и сыграйте в мини-игру "расколи орехи". Всего можно расколоть десять орехов. После нескольких неудачных попыток вам будет доступен лёгкий режим (в начале игры у вас 100 баллов гордости – это синяя шкала под ячейкой "Авто"; если вы выберете лёгкий режим, то потеряете 10 баллов интеллекта; на прохождение это никак не повлияет). В любой момент вы можете остановиться, нажав крестик в нижнем правом углу экрана. Первый щелчок мышкой – замах, второй щелчок – остановить замах, третий щелчок – удар. После первого удара Юп поднимет лапу. После второго удара на экране появится красный кружок, который быстро передвинется к ореху и станет зелёным. Бить по ореху нужно точно в тот момент, когда кружок станет зелёным. Если вы промедлите, удар получится слишком сильным, и орех улетит в Амбер или расколется вместе с плодом; если вы остановите замах и нажмёте во второй раз, когда Юп поднимает лапу, удар будет слишком слабым. Чтобы бить точно, не останавливайте лапу Юпа до тех пор, пока он не поднимет её на максимальную высоту.

Вернитесь к Мине. От мастерской шагните вперёд к глиняному карьеру. У Юпа появятся две мысли: красный восклицательный знак и синий вопросительный. Повернитесь и найдите змеиную кожу – Юп боится змей, значит, и другие обезьяны тоже их боятся. Заберите кожу с собой – будет, чем пугать сородичей.

Под деревом валяются два апельсина (можете их забрать – это еда и для Мины, и для всех обезьян). Задерите голову и посмотрите на дерево: на нем висит чучело, а выше – осиное гнездо. Залезьте наверх – Юп испугается ос. Рекомендую нажать на гнездо: осы начнут жалить Юпа, а вверху экрана появится шкала его жизни (если вы не успеете спасти Юпа, он умрёт). Чтобы спасти Юпа, его надо испачкать. Автоматически вы окажетесь под деревом. Шагните вперёд на глиняный карьер – Юп моментально испачкается, и осы ему больше не опасны.

Осмотрите карьер. Впереди посередине болота растут синие ягоды, но Юп до них не дотягивается. Слева нужно взять глину (автоматически получится три порции), справа под ногами – бамбуковую палку, и, развернувшись, яйца из гнезда (три штуки).

Вернитесь к Мине (вперёд, направо, направо) и отдайте ей чистую повязку. Индикатор её энергии по-прежнему красный, поэтому можете её развлечь и поиграть на окарине. Достаньте окарину и нажимайте на пальцы Юпа в любом порядке. Когда вам надоест, нажмите правую кнопку мыши. Второй вариант – обняться с Миной, но для этого Юп должен быть чистым.

3. Доведите индикатор энергии Юпа до зелёной отметки

Поговорите с Миной: она хочет, чтобы Юп был в отличной форме. Это можно сделать разными способами: поесть, надеть украшение, полечиться, поиграть на окарине, обняться с Миной.

Сначала попробуйте покормить Юпа семенами расколотых орехов. Юп съест шесть или семь семян и откажется их есть – надоели (и больше никогда не будет их есть). Дайте ему апельсин или яйцо, поиграйте Мине на окарине, обнимитесь.

Необязательно: Ещё один вариант еды – можно попробовать подобрать под деревом у лестницы кедровые орешки, но сидящая рядом обезьяна (это Бугай, вожак стаи) автоматически их потребует отдать. Можете отдать орешки, можете отказаться – это роли не сыграет, так как в любом случае Бугай выгонит Юпа, а вы вдобавок потеряете 5 баллов индикатора энергии. Бугай боится змей и испугается змеиной кожи, но это можно сделать только один раз, а вам ещё придётся с ним встретиться.

Идите вперёд, Юп автоматически повернётся направо. Пройдите вперёд два шага к серному источнику (на клубы дыма). Вы увидите робота.

Необязательно: Вытащите из-под корня дерева чагу – она понадобится для костра.

Внезапно Юп услышит крик Мины. Развернитесь и идите к озеру (два шага вперёд и налево). Мина исчезла.

5. Выясните, что случилось с Миной

Пройдите к лестнице – Бугая и след простыл. Мина сидит на мельнице, а по двору ходит ягуар. Теперь можете безболезненно забрать кедровые орешки и ружьё, рядом с которым сидел Бугай. Заодно подберите большую чёрную палку (она понадобится для костра) и окровавленную повязку Мины.

На лестницу подниматься не нужно – ягуар в любом случае съест Юпа. Залезьте на ближайшее дерево, и Юп перепрыгнет на мельницу. Мина скажет, что ей нужен антисептик. У Юпа появится мысль: принести лечебное растение.

6. Поднимите индикатор энергии Мины до оранжевой отметки и сделайте так, чтобы она ушла с мельницы

Вылезайте через окно и идите к серному источнику. От него шагните вперёд по левой тропинке к разрушенному мосту и развернитесь. Здесь растёт тимьян, который охраняет змея. Поиграйте на окарине и заколдуйте змею, а затем сорвите тимьян (получится четыре кустика). Сходите в мастерскую и постирайте повязку.

Вернитесь на мельницу (по дереву и через окно) и отдайте Мине тимьян. Теперь нужно остановить кровь на ноге, а для этого придётся поймать плотоядных муравьёв.

Вылезайте в окно и идите к тушке дикобраза под лестницей. Сорвите травинку и нажмите на тушку.

Начнётся мини-игра "поймай муравьёв" (после нескольких неудачных попыток можно включить лёгкий режим, и муравьи будут бегать медленней). Нажимайте мышкой на муравьёв, а Юп будет насаживать их на травинку. Максимальное количество муравьёв на одной травинке – десять. Юп также может съесть муравьёв, но это невыгодно: за одного муравья вы получите лишь 0,5 балла индикатора энергии.

Вернитесь к Мине и отдайте ей травинку с муравьями. Нажмите на её ногу и зашейте рану. Для этого возьмите с травинки муравья и приложите к ране, затем быстро нажмите на его голову. Юп оторвёт голову, а лапки останутся в ране. Всего нужно использовать шесть-семь муравьёв и ставить их через одинаковое расстояние. Если вы будете медлить, муравей убежит.

Отдайте Мине чистую повязку. Осталось отпугнуть ягуара.

Идите на глиняный карьер, чтобы испачкать Юпа, а затем залезьте на дерево к осам. Достаньте бамбуковую палку и ткните ею в гнездо. Вместе с гнездом на палке спуститесь с дерева и идите к мельнице. Поднимитесь по лестнице и покажите гнездо ягуару.

Когда ягуар убежит, подберите бамбуковую палку, а заодно и личинку из осиного гнезда (она съедобна для Юпа). Сходите в мастерскую и вымойте Юпа. Вернитесь на мельницу, обнимитесь с Миной и залезьте ей на плечо. Управление перейдёт к Мине.

Попробуйте спуститься, и вы ещё раз увидите робота.

7. Найдите робота

Играем за Мину. Спуститесь во двор и идите на перекрёсток по направлению к сернистому источнику. Вы увидите сломанного робота. Нажмите на его панель.

Перед вами десять кнопок с цифрами, внизу – четыре кнопки, и четыре цифры вверху. Сейчас кнопки красные, но если вы найдёте правильную комбинацию, они загорятся зелёным. Головоломка генерируется случайным образом и после неправильного кода цифры вверху поменяются.

Принцип решения такой:

Пойдите от обратного и сначала наберите четыре нуля. Если какая-нибудь кнопка загорится зелёным цветом, запишите, какая из цифр соответствует нулю.

Например, задано 2980. Если вы наберёте 0000, то загорятся первая и вторая зелёные кнопки. Значит, 2 = 0, 9 = 0.

Следующая комбинация – 6608 (ни 2, ни 9 в ней нет). Наберите 0000 – все кнопки останутся красными, значит, 6, 0 и 8 не равны 0, а равны какой-то другой цифре.

Продолжайте в том же духе. То есть, на первом этапе решения задачи нужно определить, какие из цифр соответствуют 0. Это 2, 3, 4, 5, 7, 9. Если вы их встречаете в комбинации, сразу ставьте 0.

У вас останутся цифры 1, 8, 6, 0.

Например, выпадает комбинация 1364. Попробуйте подставить 1000 – у вас загорятся зелёным цветом первая, третья и четвёртая кнопки. Значит, 1 = 1.

Аналогично, попробуйте для оставшихся 8, 6 и 0 подставить 2, 3 и 4, и вы получите код:

1 = 1, 2 = 0, 3 = 0, 4 = 0, 5 = 0, 6 = 3, 7 = 0, 8 = 2, 9 = 0, 0 = 4.

Теперь вы можете любое число перевести в этот код и починить робота. Например:

6082 = 3420, 1198 = 1102, 0741 = 4001.

Когда вы справитесь, голова робота отвалится.

Сходим к птичьим гнездам на скалах. Деревянными обломками поворошим самое высокое гнездо. Подберем упавшие перья. Теперь идем вверх по тропе. Разбираем завал из бревен и поднимаемся наверх. Пережив очередное трясение, подбираем пальмовую ветвь. Ножом освобождаем ее от листьев. Получили недоделанный лук. Идем вперед.

Развилка из трех тропинок. Поворачиваемся налево, видим дым. Тут же растет гибискус. Срезаем его, получаем тетиву. Соединяем ее с недоделанным луком, имеем доделанный. Топаем на дым. Людей здесь нет. Но есть сера, а позади - змеюка. Разбираем удочку и рогатиной пригвоздим гадину к земле. Тут же срезаем целительное растение. Дерево немного порежем, соберем вылившийся каучук. Освободим змею, соединим каучук с рогатиной, получим рогатку. Идем в сторону вулкана.

Слышим, как мухи жужжат над трупом грызуна, видимо, обожравшегося белладонной. Срезаем растение. Перебраться через ручей без моста мы не можем, поэтому возвращаемся к развилке, идя по тропинке вдоль проводов. Теперь пойдем по тропинке в противоположную сторону от дыма. Здесь тоже три дорожки. Идем прямо, снимаем обноски с пугала. Тут же с земли поднимаем апельсины и лимоны. Из-за каменных развалин мерзкие обезьяны кидаются в нас камнями. Берем рогатку и мочим супостатов до тех пор, пока они трусливо не сбегут.

Тут же срезаем пшеницу, получаем солому и зерна. Спускаемся к ручью. Подбираем ствол бамбука, срезаем подрощенный и молодой бамбук. Также разживемся бузиной, ивовыми прутьями и корой. На глине отпечатались следы крупной кошки. Хватаем кусок глины. Из ивовых прутьев, перьев и игл дикобраза, которые можно отрезать ножом от тушки, делаем стрелы и заправляем их в лук.

Возвращаемся к пугалу. Зайдем в лесок в стороне от ручья. Подбираем сосновые шишки. У поломанной лестницы, ведущей к мельнице, находим форму для производства кирпичей. Топаем на берег к костру. Кладем глину в форму, кирпичи обжигаем на костре. Возвращаемся к поломанной лестнице у мельницы. Починяем ее кирпичами. Поднимаемся к мельнице. Здесь находим сундук с монетами, виноград, вилку, вилы и парусину. Читаем стишки на крышке сундука. Заходим на мельницу, выходим, получаем киркой в лоб. Забираем это мощное оружие. Топаем от мельницы к каменным развалинам.

В углу развалин находим больную обезьянку. Обзываем ее Юпом. Тут же валяется еще одна форма для кирпичей. Рядом с горном забираем бревнышки. Печь полуразрушена. Заделываем проем кирпичами. Бежим за глиной. Потом идем к соседнему выходу к воде. Здесь можно напиться, искупаться и постирать обноски. Замечаем замурованный вход. Вернемся сюда потом, а сначала вылечим обезьяну. Заматываем Юпу голову чистой тканью. Теперь ему надо сделать отвар и накормить.

Бросаем кусок глины на гончарный круг, крутим, получаем необожженную посудину. Идем на пляж. Под пальмами находим кокос, на берегу - дохлого дюгоня. Разделываем его ножом, получаем жир, сухожилия и кожу. Возвращаемся к горну. Чиним меха дюгоньей кожей. Разводим в печи костер кресалом, чагой и бревнами. Увеличиваем огонь мехами, обжигаем посуду.

Идем к тому месту, где купались. По пути делаем надрез на стволе клена. Собираем сироп в миски. Подходим к воде, зачерпываем воду в миску, добавляем кору ивы. То же повторяем и лекарственным растением. Осталось прокипятить и отдать отвар обезьянке. На всякий случай возьмем еще водички и вернемся к Юпу.

В горне прокипятим два лекарственных настоя, отвары споим Юпу. Теперь надо накормить больного. Скармливаем ему апельсины и шишки. Настала пора подремать. Во сне нам привиделся капитан Немо. Теперь Юп будет помогать нам.

Сделаем батарейку для телефона. Для этого соединим медные и серебряные монеты, чистую ткань, лимон и подрощенный бамбук. Узнаем последние новости, наши координаты. Позвонить никуда не можем, зато стала доступна энциклопедия. Топаем к мельнице. Очищаем кокос, даем подарочек Юпу, запускаем его к обезьяне, сидящей у крыльев мельницы. Парусину натягиваем на крыло мельницы. Заходим в мельницу. Снабжаем Юпа жиром, пусть смажет жернов. Перемалываем зерна пшеницы, забираем муку. Если у нас остались ингредиенты, то можно сварганить пирог из муки, яйца, воды, кленового сиропа и фруктов.

Идем в небольшой лесок рядом с мельницей, где собирали шишки. Даем Юпу нож и посылаем на дерево, с которого спускается длинная лиана. Пара веревочных лестниц нам пригодится. Идем к месту купания. Киркой долбаем по кладке. Обнаруживается проход. Но идти туда без лампы или свечи невозможно. Идем к птичьим гнездам на пляже, по пути читая новости в телефоне. Даем Юпу веревочную лестницу и отправляем его наверх по скале. Забираемся по лестнице в пещеру.

Прохождение игры Возвращение на таинственный остров:

Пляж
Остров


Несколько советов:

1) эта игра построена на нахождении и правильном применении предметов вашего инвентаря; пазлов, как таковых, в ней практически нет;

2) многие результаты в игре можно получить несколькими путями, например, разжечь костер можно 3-мя способами. За каждое правильное действие начисляются очки (при повторениях очков не дают);

3) за каждый взятый предмет дают 1 очко (балл), такие вещи, как глину, воду, селитру можно брать много раз и каждый раз будут добавляться очки;

4) за составление из нескольких предметов одного нового 1 очко дается только один раз. Собранные предметы можно разобрать;

5) т.к. это не совсем линейный квест, сюжет может развиваться не совсем так, как описано в прохождении (некоторые события будут происходить раньше или позже).

Вы девушка Мина, выброшенная на необитаемый остров. Первым делом почитай текущее задание в инвентаре (правая кнопка мыши) и далее в течении игры не забывай просматривать задания, иногда это помогает решить некоторые проблемы. На необитаемых островах очень хочется кушать (спроси у "последних героев"..). Подойди к скале, внизу возьми ржавый ключ, за это получишь 1 балл (1 б), из птичьего гнезда возьми яйцо (1 б), осмотри верх скалы. Яйцо можно съесть сырым или варёным (но для этого надо развести костер), количество единиц здоровья будет одинаковым. Используй на яйцо ржавый ключ (1 б) = + 2 ед. здоровья. Иди вдоль скал, ну что, тряхануло? То ли еще будет. Подойди к закопченной скале, внизу видны следы костра, справа возьми кремень (1 б) и кусок песчаника (1 б), повернись направо и сделай шаг к подножью дорожки, ведущей вверх между скалами. Посмотри под ноги, подними с камня металлическую пластину (1 б) и червей (1 б), используй на пластину песчаник (1 б) = острый нож. Срежь ножом колючки с дерева справа (1 б) = шипы акации. Иди вверх по тропинке до упора, пока не наберешь полного здоровья, дальше не пройти. Слева у старого дерева возьми трут (1 б) и рогатину (1 б), сверху ножом срежь лозу (1 б). Развернись, иди вниз к останкам лодки; ударь песчаником по торчащему из песка килю, он сломается, возьми ржавый металл (1 б) и плавучее дерево (1 б), справа от лодки с камня возьми мокрые водоросли (1 б). Если использовать песчаник на ржавый металл, получишь второй нож. Иди дальше к скалам в виде арки, сними с мокрых камней устрицы 3 штуки (3 б), их тоже можно есть как сырыми, так и варёными. Раскрой устрицы ножом (1 б) = + 1 ед. здор. Больше двух устриц ножом лучше не открывать, иначе он сломается. Пройди под аркой, справа с камня возьми лишайник (1 б), слева из песка откопай черепашьи яйца (1 б) и сундук. Открой сундук ржавым ключом, возьми сломанный телескоп (1 б) и серебряные монеты (1 б). Используй на телескопе нож (1 б) = линза. Иди к пальмам, из черепашьей кладки слева возьми яйца (1 б). Войди в тень пальм с земли возьми зеленый кокос (1 б) и листья пальмы (1 б). Двух крабов можно брать только когда они отворачиваются к тушке дикобраза (2 б), после этого возьми труп дикобраза (1 б). Срежь ножом иглы с дикобраза (2 б) = тушка дикобраза + иглы дикобраза. Развернись, возьми коричневый кокос (1 б), иди к арке, сверху упадет еще один зеленый кокос, возьми и его (1 б). Используй нож на коричневый кокос (2 б) = очищенный кокос + кокосовые нити. Проткни ножом очищенный кокос (1 б) = + 3 ед. здор. Теперь есть все, чтобы развести костер и поесть, иди к закопченной скале. Костер можно развести несколькими способами:

1) кремень + ржавый метал = запальник (1 б) + трут + пальма = костер (1 б);
2) кремень + нож = запальник (1 б) + лишайник + пальма = костер (1 б);
3) линза + лишайник + пальма (или дерево) = костер (1 б).

К сожалению, баллы дают только один раз. Разведи костер любым способом (дерево рекомендую пока поберечь), используй на костер:

1) устрицу = + 1 ед. здор.,
2) яйцо = + 2 ед. здор.,
3) краба = + 5 ед. здор.,
4) шипы акации (1 б) = изогнутые шипы акации.

Изогнутые шипы можно получить и по-другому: использовать нож на плавучее дерево или ветку (1 б) = нож с ручкой. Нож с ручкой использовать на дерево на уступе скалы (1 б) один шаг вверх от костра. Теперь можно сделать удочку, есть два способа:

1) рогатина + лоза + изогнутые шипы + черви = удочка (1 б)
2) плавучее дерево + нити кокоса + шипы + черви = удочка (1 б).

Иди к арке, где собирал устриц; используя удочку поймай рыбку (1 б). Поджарь рыбу на костре = + 5 ед. здор. Ешь, пока шкала здоровья не заполнится и картинка в левом углу не пропадет. Сходи к птичьим гнездам, используй на верхнее гнездо ветку или плавучее дерево, из гнезда упадут перья, возьми их (1 б). Иди вверх по тропинке, теперь силы достаточно, чтобы убрать бревно, мешающее проходу. Вот ты и наверху (я король мира, или вернее - королева!), но тут весь остров опять здорово тряхнуло, привыкай: теперь трясти будет часто. Возьми с дорожки ветку молодой пальмы (1 б). Срежь ножом листья (1 б) = заготовка лука. Иди вперед, тут развилка на 3- стороны, посмотри налево, где виднеется желтый дым. Внизу срежь белые цветы гибискуса (1 б) = прочная и гибкая веревка. Соедини заготовку лука с нитями гибискуса (1 б) = лук. Идем на дым: это оказался не дом, а горячий серный источник №1. Осмотрись, под деревом отдыхает змея, используй на нее рогатину, срежь лекарственное растение справа от змеи (1 б). На дереве сделай ножом надрез (1 б) = резина. Забери рогатину и соедини ее с резиной (1 б) = рогатка. Повернись так, чтобы видеть вулкан и иди вперед. Срежь наркотическое растение рядом с мышкой (1 б). Иди по направлению проводов на столбах, снова развилка - поверни налево, теперь прямо до чучела на дереве. Возьми тряпки с чучела (1 б) = 4 куска грязной ткани. Повернись к развалинам каменных строений, там засели злобные обезьяны, которые будут кидаться палками и камнями, но и мы не лыком шиты: бери рогатку и ответь им тем же. Вообще-то, обезьян можно выгнать и по-другому, просто обойдя их с другой стороны, но тогда не дадут 10 баллов бонуса. Ну что же, "диких обезьян" прогнали, осмотрись, внизу под чучелом берем 2 апельсина (2 б), под маленьким деревом 2 лимона (2 б), у большого дерева срезаем пшеницу (1 б)= зерна пшеницы + солома. Поворачиваемся спиной к руинам и идем вперед к воде. У воды берем красную глину (1 б), с пня срезаем кору и побеги (1 б) = 2 вязанки ивового прута и ивовая кора. Срезаем небольшие побеги бамбука (1 б), берем большую бамбуковую палку (1 б) = 2 куска большого бамбука, срезаем бамбук среднего размера (1 б) и куст бузины (1 б) = сердцевина бузины. Делаем стрелы (1 б) = перья + ивовый прут + иглы дикобраза. Соединяем стрелы с луком (1 б) = готовый к бою лук. Идем назад к чучелу, потом налево, потом направо к развалившейся лестнице: берем форму для изготовления кирпичей (1 б), используем ее на глину (1 б) = необожженные кирпичи. Из-под дерева берем 3 сосновые шишки (3 б). Идем к нашему костру на берегу и обжигаем кирпичи (1 б). Укладываем готовые кирпичи на разрушенную лестницу (5 б) - путь открыт. Поднимись по лестнице, зайди на мельницу, выйди. Ба-бах... Больно! Ну ничего, до свадьбы заживет, зато теперь у нас есть кирка (1 б). Возьми виноград (1 б), деревянную рогатку (1 б), прочную ткань (1 б), медные монеты из сундука (1 б), металлическую рогатину (1 б). Прочти надпись на сундуке. Иди к горе, если ещё не смог выгнать обезьян, то теперь они убегут. Здесь мы видим сломаный горн (печь), возьми бревна снизу (1 б), используй кирпичи на дыру в крыше горна, разожги костер из бревён любым способом. Попробуй покачать меха, они тоже сломаны. Войди в сарай, там в углу сидит забитая обезьянка, наша задача вылечить и приручить ее, тогда она станет верным компаньоном. Справа возьми еще одну форму для кирпичей (1 б). Сходи за глиной (1 б), используй ее на форму, возьми глину еще раз (1 б). Теперь иди прямо, направо и еще раз направо к красному клену и дальше к воде. Попей и искупайся, выстирай 4 куска грязной ткани (4 б) = 4 куска чистой ткани. Теперь можно сделать простейший аккумулятор, о котором подсказывала надпись на сундуке. Аккумулятор (1 б) = чистая ткань + лимон + бамбук среднего размера + серебряные монеты + медные монеты. Мобильник снова заряжен и доступна энциклопедия, а так же GPS и последние новости. Разбей киркой стену у воды, пройти туда пока нельзя. Иди к костру обожги кирпичи (1 б). Сходи к пальмам сбей рогаткой или стрелами один зеленый кокос и возьми его (1 б). Подойди к тому месту, где тебя выбросило на берег, там лежит мертвый тюлень, забери его (1 б). Разделай тушу тюленя ножом (3 б) = 2 куска тюленьего жира + шкура + сухожилия. Беги к горну, замени шкуру на мехах, горн снова работает. Иди к Джепу (обезьянка), перевяжи ему голову чистой тканью = + 10 ед. здор., справа стоит гончарный круг, используй на него глину (1 б) = сырая посуда. Обожги в печи сырую посуду (1 б) = бесконечный запас посуды. Иди к красному клену, сделай ножом надрез на стволе, собери кленовый сироп в миски (1 б) = 2 миски кленового сиропа. Подойди к воде и зачерпни её миской (1 б), положи туда кору ивы (1 б) = лекарственный настой. Зачерпни воду миской 2-й раз (1 б), положи туда лекарственное растение = 2-й лекарственный настой. Зачерпни воду миской 3-й раз (1 б). Чтобы настои стали полезными, их надо довести до кипения (2 б), в принципе, это можно сделать над любым костром или серным источником. Беги к Джепу и дай ему выпить готовые настои, 2 настоя = + 8 ед. здор. Теперь Джеп хорошо себя чувствует, но ему надо поесть. Покорми его собранными плодами:

1) Сосновая шишка = + 4 ед. здор.
2) Апельсин = + 4 ед. здор.
3) Виноград = + 4 ед. здор.
4) Разрезанный кокос = + 6 ед. здор.

После сна, иди к печи разогрей в ней кленовый сироп (1 б) = сахар. У мельницы обезьяна, сидящая на дереве, не дает лопастям вращаться. Дай Джепу что-нибудь вкусное из еды (апельсин, кокос, шишку и т.д.) (1 б) и используй его на обезьяну. Используй прочную ткань на лопасти мельницы. Войди внутрь, используй тюлений жир на Джепа (1 б), а затем его на ось жернова. Перемели зерна пшеницы = мука, возьми ее (1 б). Можно сделать пирог (1 б) = мука + вода + яйцо + сахар (или кленовый сироп) + любой фрукт (апельсин, кокос, лимон, виноград). Спустись по восстановленной лестнице, дай Джепу нож (1 б), используй его на длинные лозы, свисающие с дерева (1 б) = 2 веревочные лестницы. Сходи за глиной (1 б) и водой (1 б). Беги вниз к костру у скалы, испеки на нем пирог (1 б). Подойди к птичьим гнездам, дай Джепу веревочную лестницу (1 б) и используй его на скалу. Путь открыт, залезаем вверх, осматриваемся. Позади берем яйцо из гнезда (1 б) и читаем надпись над входом: "Гранитный дом", справа берем водолазный костюм (1 б), ключ (1 б) и ноты (1 б). Идем вперед, направо, вперед слева берем доски (1 б), с полок берем: металлические опилки (1 б), отвертку (1 б), молоток (1 б), гвозди (1 б); снизу - моток провода (1 б). Обернись к окну, открой сундук слева, возьми 2 рубашки (1 б) и 3 фитиля (1 б), осмотри картины на стенах. Подойди к окну, возьми у пушки ядро (1 б) и бочку с порохом (1 б), открой затвор пушки и положи туда ядро. Со стола справа берем фотографии (1 б), пруты и трубы (1 б) и читаем часть записки капитана Немо и дневник химика.

Идем дальше: с полки берем 2 ящика древесного угля (1 б) и с пола железную цепь (1 б). У окна берем котел (1 б), бак (1 б), трут (1 б), стеклянную катушку (1 б). Можно развести огнь в камине, используя один ящик древесного угля (или кусок дерева). Соедини котел + стеклянная катушка + бак = дистиллятор (1 б), поставь его на камин. Используй на дистилляторе кленовый сироп (1 б) = алкоголь. Теперь позаботимся о захоронении капитана Немо. Сколоти гроб (1 б) = молоток + гвозди + доски. Положи тело капитана в гроб, для спуска используй треножник с блоком (2 б). Ну что же, теперь душа капитана должна обрести покой. Ух ты! У него есть подарок: иди за призраком к арке и возьми гигантскую устрицу (1 б). Открой устрицу ножом = большая черная жемчужина (1 б). Иди к Гранитному дому, гадкая обезьяна сбросила лестницу, возьми лестницу (1 б) и дай ее Джепу, попробуй послать его вверх. Не получилось. Пойдем другим путем. Помнишь дыру у озера? Если провести туда свет, можно будет пройти в Гранитный дом через проход в скале. Идем к мельнице, перемалываем бочонок с порохом, берем порох, пригодный к бою (1 б). В печи сжигаем сухие водоросли (1 б) = сода. Свет для туннеля можно получить, сделав масляную лампу или свечу. Соединим фитиль с тюленьим жиром = масляная лампа (1 б). Соединим соду с тюленьим жиром (2 б) = мыло + 2 миски глицерина. Подогрей воду и добавь в нее глицерин = свечной воск (1 б) + фитиль = свеча (1 б). Идем к ручью с разрушенным мостом, используем Джепа с лестницей на столб. Переходим на другую сторону, опять агрессивно настроенная обезьяна нас не пускает. Жаль, что Мина (то есть разработчики игры) такие любители животных, тогда бы застрелили эту обезьяну из лука и все дела, а так придется побегать. А может и нет... 1-й способ без беготни. Брось в серный источник №2 большой кусок бамбука, он станет взрываться со звуками, похожими на стрельбу (5 б); 2-й способ с беготней. Возьми сломанную клетку (1 б) справа и серу слева (1 б). Почини клетку, используя ивовые прутья (1 б). Беги к змее у серного источника №1, обездвижь ее рогатиной и посади в клетку. Используй клетку со змеей на обезьяну, она испугается и убежит (5 б). Возьми уголь (1 б), шаг вперед справа - сульфат железа (1 б), слева у корней пепел (1 б). Иди к тоннелю у озера, набери воды (1 б), помой Джепа мылом (3 б), сделай тюфяк (1 б) = солома + сухожилия. Используй тюфяк на Джепе (6 б). Используй свечу или масляную лампу на темный вход в тоннель. Да будет свет! В тоннель, идем вперед пока не натыкаемся на очередную злобную обезьяну, дай ей алкоголь и она уснет (5 б) или змею в клетке (5 б) (если не использовали ее раньше или у тебя нет алкоголя). Возьми фонарь (1 б) и ружье сзади (1 б). Можешь зарядить ружье (1 б) = ружье + металлические опилки + порох. Войди в Гранитный дом, иди направо, со стеллажа возьми фонарь, серу, сломанный проектор, серную кислоту (4 б). Заряди фонарик от аккумулятора (1 б). Прочти надпись на стене, спустись вниз, куда стекает вода. Внизу берем шлем, воздушный танк и селитру со стены (3 б), попробуй войти в воду. Ужас правда? "Челюсти" отдыхают. Избавиться от акулы можно 3-мя способами:

1) Самый легкий. Набей тушку дикобраза наркотической травой (1 б) и брось ее в воду;
2) Средний. Подстрели акулу из ружья, достаточно одного попадания;
3) Самый трудный. Попробуй подстрелить акулу из лука, нужно два попадания.

Собери водолазный скафандр (1 б) = водолазный костюм + шлем + воздушный танк + горящий фонарь. Идем в воду. Вот и "Наутилус": поднимаемся наверх. Что это за красная кнопочка мигает? А давай ее нажмем, панелька какая-то выехала и на нее нажмем, из подлодки выбегают роботы-убийцы, ну надо же кто бы мог подумать! Скорее драпаем в Гранитный дом, идем к пушке, к ядру добавляем металлические опилки (с ними попасть в робота будет гораздо проще) и порох. Нужно сбить робота (10 б). Прочти записку капитана Немо, теперь она у нас полная. Идем к камину и немного похимичим. Прокали в дистилляторе сульфат железа = серная кислота (1 б). Добавь в серную кислоту селитру (1 б), используй смесь на дистилляторе = азотная кислота низкой концентрации (1 б). Нитроглицерин (1 б) = азотная кислота + глицерин. Динамит (1 б) = нитроглицерин + глина + фитиль. Порох (1 б) = селитра + сера + древесный уголь. Пироксилин (1 б) = сердцевина бузины + азотная кислота + серная кислота. Батарея Беккереля (1 б) = азотная кислота + древесный пепел + глина + пруты и труба. Зарядим ружье, но перед уходом посмотрим фотографии на проекторе = фонарик (горящий) + сломанный проектор + линза + фотографии. Иди к табуретке и поставь на нее собранный проектор, просмотри слайды (2 б). Привяжи лестницу у входа, спустись вниз, возьми двигатель от робота (1 б). Держи ружье наготове, иначе тебя быстро убьют. Иди к арке, осторожно: там робот, постарайся попасть в него как можно быстрее (13 б). Под арку. Берем двигатель робота и ключ у камней (2 б). Идем к костру, там лежит упавший робот, отключи его. Вверху на дощечке надпись "NAUТILUS 1860", это подсказка. Ниже 4 буквы, которые являются кодом отключения робота, каждой букве соответствует своя цифра. Раскладываем слово NAUТILUS на цифры:

N A U T I L U S
1 2 3 4 5 6 7 8

Любая другая буква = 0. Отключаем робота (10 б), берем двигатель и ключ (2 б). Сейчас по острову летают роботы, наверх можно добираться двумя путями:

1) легкий: через туннель в скале;
2) немного труднее: через лазерные пушки вверх по тропинке. Сделай молниеотвод (1 б) = металлическая рогатина + стальная цепь, используй его на лазерные лучи (6 б). Два способа отключения лазерных пушек:

1) Дай Джепу динамит (1 б) и используй его на красный датчик на скале. Путь свободен.
2) Дай Джепу отвертку (1 б) и используй его на красный датчик на скале.

Теперь осмотри панель отключения пушек, поворачивая ряды по вертикали и горизонтали надо добиться, чтобы все красные лампочки стали зелеными. Подключенные цепи подсвечиваются белым цветом. За это получишь 5 балов. Однако, нормальные герои всегда идут в обход, поэтому рекомендую идти через туннель, на выходе из ружья сбиваем робота (13 б), берем двигатель и ключ (2 б). Идем к столбу у красного клена. Кажется, дождь начинается… Ну, не дождь, так гроза. Как бы это использовать? Сделаем воздушного змея (1 б) = рубашка + ивовые прутья (или побеги бамбука) + катушка провода. Даем змея Джепу (1 б) и посылаем его на столб, еще одному роботу кирдык (10 б). Бежим к упавшему у ручья роботу, забираем двигатель и ключ (2 б). Идем к мельнице, стреляем (из ружья или лука) не в робота, а в веревку с качающимся суком над ним, тогда ты получишь не 3б, а целых 10. Берем двигатель и ключ со ступенек (2 б). Возвращаемся в Гранитный дом через лазерные пушки, проходим их с молниеотводом и с помощью Джепа отключаем любым указанным ранее способом. У тебя должно оказаться 6 двигателей и 5 поврежденных ключей с одним зеленым кристаллом и один целый ключ с потухшими кристаллами. Используя отвертку, вытащи погасшие кристаллы из целого ключа (1 б) и 4 горящих кристалла из поврежденных ключей (1 б). Соедини целый ключ и 4 зеленых кристалла = отремонтированный ключ (1 б). Поднимаемся на "Наутилус", ружье наготове, поднимаемся вверх, убиваем еще одного робота (3 б). Вставляем отремонтированный ключ в панель с красной кнопкой. Подсказка к коду открытия люка лодки есть в записке капитана Немо и на самой панели - это число 1860. К числу верхнего ряда надо прибавить 1860 и набрать результат на нижней панели = это и будет код открытия люка (10 б). Заходи на лодку, попробуй послать Джепа, нажми рычаг открытия дверей. Не получилось. Тогда сажаем его на двигатель от робота (1 б) и вперед - на рычаг. Дверь открыта, входим и используем 2 двигателя на упавший мостик и придвигаем часть какого-то трубопровода на него, теперь можно подойти и к верхней и к нижней двери. Для того, чтобы войти в каюту капитана, достаточно открыть одну из дверей (верхнюю или нижнюю - не важно), но из любви к искусству и для увеличения призовых очков рекомендую открыть обе: сначала верхнюю, потом нижнюю. За каждую открытую дверь дают 10 баллов. На верхней двери нужно собрать букву N, поставив на места недостающие квадратики и вращая их. После открытия двери не иди вперед, иначе свалишься в каюту капитана через дыру в полу, а нижняя дверь автоматически откроется, и ты потеряешь 10 баллов. На нижней двери в верхнем ряду надо набрать цифры 1860, а в нижнем ряду набирать только те буквы, которые есть в слове NAUTILUS. Входим в каюту, опа - тут тоже робот, но уничтожать его не надо, так как только он может отключить силовое поле, окружающее остров. Для того, чтобы он подчинялся вашим приказам, вам нужно будет правильно ответить на 7 вопросов робота. Ошибиться можно только раз, после второй ошибки - расстрел. Робот задает вопросы в форме стихов, а ответами служат вещи, находящиеся в комнате. Но прежде, чем отвечать, подойди к сейфу и собери на его панели букву N в овале по центру (5 б). Нажми на два рычага в сейфе, тогда откроется крышка органа и иллюминаторы. Внимательно осмотри предметы в витринах, на стенах и в сейфе. Подойди к органу, используй найденные в Гранитном доме ноты на нотный лист и нажми рычаг на органе. Орган сыграет довольно красивую мелодию. Поговори с роботом. Перед каждым ответом сохраняйся. После каждого правильного ответа тоже.

Ответы на некоторые загадки.

1) Появляясь из воды, вырастая и вставая,
Девушками обращаясь с четырьмя крылами.
(Стрекоза)

2) Если время и расстояние измерить вместе,
Нам станет известно место.
(Хронометр)

3) Все его мерцающие сестры, сияют над волнами,
Его глаза устремлены в подводные глубины,
Обрежь им щупальца и они вырастут,
Они никогда не упустят еду,
Его живот охватывает жертву и он уходит в глубину.
(Морская звезда)

4) Из всех существ в подводном царстве,
Она быстрее всех, а нос похож на меч.
(Рыба-меч)

5) Бить и колотить не сложно, но когда придет беда,
Пользоваться ей возможно, если в этом есть нужда,
Можно бить, но осторожно, чтобы голову не снесть,
Можно дешево, надежно а когда уж нету есть,
Раз, и нету таракана, два и нету хулигана!
Если смелый - не робей, взял ее, ну... бей смелей.
(Дубина аборигена)

6) Это удивительное устройство, следящее своим одним глазом
За солнцем является драгоценным союзником,
Заблудившихся моряков, которые желают вернуться домой.
(Секстант)

7) Где все мои сторонники?, но солнце далеко...
Скажи мне, что за судно на дне лежит пролива Виго,
Испанцы выкрали меня, из дальних стран святой земли,
Но потерпели крах надежд, рука господня наказала их.
(Ацтекский скипетр)

8) Капитан, покажи мне этих странных существ,
Которых мы не ели, но которые всегда пьют.
(Губка-полип)

9) Его серебристая поверхность сделала нас невидимыми
Для ветров столь ужасных.
(Барометр)

10) И снова нашли драгоценный предмет по истечении пяти веков,
На дне морском в пучине волн, томится он на корабле,
В просторах Океана Тихого.
(Ваза китайского фарфора, дин. Юань)

11) Слоновьи бивни встают друг к другу,
Сколько жертв, только Бог знает!
Покажи мне, капитан этот жемчуг, яд,
Причину нищеты, причину боли.
(Зубы акулы)

12) Плавал в раковине, как в корабле,
Синий океан окутывал тебя, в столь мирном море,
Капитан Немо, это - твой двойник.
(Аргонавт или Наутилус)

13) Животное, которое спасает жизнь, достойно похвалы,
И моряки благоволят ему, ведь он такой красивый.
(Дельфин)

14) Все, что на ней запечатлено,
Стоит больше, чем ее вес в золоте.
(Фотография на сейфе)

В игре могут быть и другие загадки. После 7 правильных ответов робот отключает силовое поле, и мы смотрим заключительный ролик. Если все выполняли по максимуму, то должно получиться приблизительно 330-340 очков (или больше). Если получилось меньше 300, попробуй пройти игру еще раз, возможно, откроешь что-то новое.

Над входом читаем надпись"Гранитный дворец". Слева берем яйцо, водолазный скафандр, бумажку с нотами, загадочный ключ с кристаллами. Тело капитана надо не забыть предать земле. Углубляемся внутрь пещеры. Два прохода слишком темны, идем направо. У полок берем доски. На полках нас ждут дробь, отвертка, молоток, гвозди, моток проволоки. Напротив полок стоит сундук. В нем рубашки и фитили. На стенах находится рисунки: план Гранитного дворца, остров Линкольна. На столах забираем цинковые прутья и стеклянный тубус, слайды. Складываем на папочку документы капитана Немо, читаем их. У пушки берем ядро и бочонок слежавшегося пороха. Ядро заправляем в орудие.

В соседнем закутке на стене висит карта Тихого океана. С полок берем древесный уголь. Рядом валяется стальная цепь. У окон находим паровой котел, у камина - чагу, бак и змеевик. В камине разводим огонь при помощи кресала, чаги, угля или дерева. Соединяем паровой котел, змеевик и бак. Полученный перегонный куб ставим на камин. В паровой котел наливаем кленовый сироп, получаем спирт.

Займемся успокоением души капитана Немо. Сколачиваем из досок и гвоздей молотком гроб. Помещаем тело капитана в гроб, привязываем гроб веревкой к спусковому механизму. Хороним капитана, говорим по телефону, видим призрак капитана. Идем к арке, где видели привидение. У лужицы находим устрицу. Вскрываем ее ножичком. Жемчужина будет нам наградой за все мытарства. Забираемся обратно в пещеру. Если спуститься вновь к берегу, то злая обезьяна сбросит веревочную лестницу вниз. Юп не сможет с ней справиться.

Попробуем перебраться через сломанный мост, ведущий к вулкану. Даем Юпу веревку, запускаем его по проводам на другой берег. Переходим, забираем сломанную клетку. Взять остальное мешает бешеная обезьяна. Слева от нас серный источник. Кинем в него ствол бамбука. Звуки пугают обезьяну, и она исчезает. Берем уголь, чуть далее - сульфат железа и поташ - пепел сгоревших растений.

Топаем к мельнице. Мелем слежавшийся порох, забираем готовый в применению. В кузнице сжигаем водоросли, получаем соду. Из фитиля и дюгониевого жира делаем лампу. Спускаемся к месту купания, лампой зажигаем свечу в проходе, лезем внутрь. Идем по коридору вниз. Злобная обезьяна не пускает нас дальше. Берем фонарь и ружье. Стрелять в обезьяну, имея заряженное дробью и порохом ружье, мы не будем. Лучше напоим животное спиртом. Дорога к пещере открыта. Теперь можем пройти в освещенную часть пещеры. Читаем текст на стене. Забираем фонарь, серу, проектор и серную кислоту. Смотрим вниз, куда уходит лестница. Спускаемся, берем шлем и баллон. Со стены отскребаем немного селитры. Пробуем залезть в воду...

Чтобы избавиться от этого чудовища, можно застрелить его из ружья или лука, а можно и отравить, засунув белладонну в тушку дикобраза, которую кинем в воду, где обитает монстр. Избавившись от чудовища, нам нужно снарядить водолазный скафандр работающим фонарем. Заряжаем фонарь батарей Вольта. Собираем скафандр из костюма, шлема, баллона и фонаря. Ныряем в воду, находим Наутилус, поднимаемся на подводную лодку. Внизу замечаем красную мигающую лампочку. Жмем на нее, пока из лодки не показываются роботы-стражи. Драпаем. Идем к пушке. Читаем снова дневник капитана. Чудесным образом пропуски оказались заполненными. В орудие к ядру добавляем дробь и порох. Прицеливаемся. Когда робот подлетит к центру мишени, поджигаем фитиль.

Идем к камину. Прогоняем через куб сульфат железа, получаем серную кислоту. Добавляем к ней селитру и снова прогоняем через куб. Получается азотная кислота низкой концентрации. Воздействуем на дюгоний жир содой. Получаем мыло и глицерин. Мылом можем помыть Юпа. Глицерин совмещаем с азотной кислотой. Теперь у нас есть нитроглицерин. Чтобы сделать из него бомбочку, нам не хватает глины. Вылазим по лестнице на берег. Забираем у сбитого робота антиграв. На тропинке вглубь острова натыкаемся на сломанного робота. Чтобы окончательно добить его, надо решить несложную задачку - ввести правильный код на панели робота. Над кнопками с цифрами видим четыре буквы. Они могут меняться, если неправильно ввести код. Над буквами табличка с надписью NAUTILUS. Предположим, что N=1, A=2 и так далее. Буква, которой нет в слове NAUTILUS, соответствует цифре 0. После этого жмем на цифры, которые соответствуют буквенному коду. Если все сделаем правильно, загорятся зеленые лампочки, робот исдохнет, а мы сможем забрать антиграв и поврежденный ключ. Поднимаемся по тропе до лазерной преграды. Соединяем металлическую вилку с цепью, суем токоотвод под луч, проходим дальше. А могли бы дать Юпу отвертку, чтобы он свинтил крышку коробку рядом с лазером. Соединив контакты так, чтобы лампочки горели зеленым светом, мы могли бы отключить лазеры. Добираемся до места, где можно взять глину. Из нитроглицерина, фитиля и глины сотворяем динамитные шашки. Сделаем еще пороха из серы, древесного угля и селитры. Из бузины и смеси серной и азотной кислот делаем пироксилин. Из азотной кислоты, поташа, глины с цинковыми прутьями и стеклянного тубуса получаем батарею Беккереля.

Чиним проектор, вставляя в него линзу, горящий фонарь и слайды. Ставим его на табурет в пещере, смотрим слайды. Заряжаем ружьишко, идем на охоту. Охотится будем на роботов. Первая жертва на пляже под аркой. Стреляем, попадаем, забираем антиграв и поврежденный ключ у скалы. Продолжаем охоту. Двигаемся вглубь острова. Видим еще одного робота у проводов. Из рубашки, ивовых прутьев и катушки проволоки делаем воздушного змея. Отходим направо, даем змея Юпу, отправляем его на столб. Разрядом молнии робот повержен. Забираем антиграв и ключ. Следующего супостат мочим у купальни, не забывая забрать трофеи. Топаем в обход к мельнице. Робот находится внизу. Можно коварно бабахнуть ему в "спину", а можно стрельнуть в веревку, что висит на черном дереве. Итог один. Забираем антиграв с ключом.

Всего у нас шесть антигравов и шесть ключей. Отверткой выковыриваем из сломанных ключей горящие кристаллы, из целого ключа - потухшие. Вставляем в целый ключ горящие кристаллы. Из соломы и сухожилий можно сделать матрасик, чтобы Юп отдохнул. Отправляемся к Наутилусу. Мочим еще одного робота. Ключ вставляем в прорезь на панели. Опять необходимо ввести код. На этот раз числовой. К числу на панели добавим 1860, введем полученный результат, и путь внутрь лодки откроется.

Прохождение игры Возвращение на таинственный остров:

Статьи по теме: