Мобильный покер клуб играть на компьютере. MobilePokerClub: обзор рума и мобильного приложения. Бонусы и акции в MobilePokerClub

Вот они скачут, Всадники Апокалипсиса. Четверо? Бросьте. Их сотни тысяч, и они плодятся быстрее, чем ваши рабы успевают прибрать после хозяйской оргии. Пока вы допиваете первый утренний кубок вина, еще десяток Всадников Апокалипсиса прыгают в седло и предвкушают, как ворвутся на вашу виллу, перережут слуг, четвертуют вас живьем и спалят весь дом во славу Неба. Потому что крыша, которую нельзя свернуть и положить в телегу, — это крыша гробницы, а гробницу населяют исключительно покойники.

Примерно такие зловещие предсказания, вероятно, выслушивала нежащаяся в роскоши имперская римская знать на исходе IV века нашей смутной эры. Именно в то время и начинается .

Воздух наполнился дымом и кровью

Total War: Attila не стал «именной» частью серии, как , где кампании базировались от и до на приключениях хитрого корсиканца. Attila вдохновлен другой страницей истории серии Total War — дополнением Barbarian Invasion , и даже посвящен той же эпохе, предвещавшей один из самых черных кошмаров цивилизованного мира. Только тут эту эпоху показали во всем ее тленном великолепии. И со всей скромностью изобразительных средств.

Маленькая кучка слева — это лагерь гуннов. Кроме производственных функций полезен тем, что отряды в нем не страдают от капризов погоды. Даже от морозов!

Но самое заметное отличие от Rome 2 — художественное. Оно бросается в глаза прямо с заставки в главном меню: на фоне красного зарева от далекого пламени скачут бесконечные орды, играет воинственная монгольская музыка. Демонизация во плоти, хотя гунны, виновники Великого переселения народов, вовсе не из оккультных соображений погрузили Европу во мрак «темных веков». Только кому какая разница, когда мир рушится?

Каждую из играбельных фракций снабдили заунывной вводной, где игроку напоминают: товарищ, близится час расплаты за привольные деньки. Или наоборот — сожжем Вечный город, вытопчем посевы! На карте кампании цвета поблекли, преобладают красный и черный, повсюду пылает огонь как символ безрассудной сокрушительной силы. Огонь красочно пожирает земли, которые вы предпочли разорить окончательно. Границы зоны агрессии вокруг армии обозначены пляшущими языками пламени.

В бою же пожарам — раздолье. Лучники с огненными стрелами сжигают не только врагов, попавших под обстрел, не только дома и сараи — даже деревья в лесу, где прячутся застрельщики, вспыхнут от пролетающих сквозь листву стрел.

Глаз не нарадуется! В динамике пожар впечатляет еще сильнее. И весьма полезен, кстати, если вы не хотите оставлять в тылу потенциальных врагов.

При этом желаемый настрой обеспечивается все-таки не с тем успехом, на который надеялись разработчики. Отчасти — из-за осторожности художников, не решившихся пойти против реальности и, например, добавить небесам багровых тонов. Отчасти — потому что игра сложнее обычного, но только благодаря вовсе не тем свойствам Total War: Attila , что рекламировались в первую очередь.

Имя мне — Орда

На первых ролях в действе новой Total War — конечно же, загнивающая Западная Римская империя и ее враги, племя гуннов, пришедшее из Монголии. Византия успеет законсервироваться и падет лишь в XV веке, всякие франки, саксы, готы — лишь подтанцовка для народа Аттилы, а восточная империя Сасанидов проворонила все веселье и ушла на съедение будущему Арабскому халифату.

А потому Рим и гунны играются совсем не так, как раньше.

В 395 году Вечный город владел почти всей Европой, исключая Скандинавию, Северную Германию и территорию будущей Шотландии и Ирландии. Но величие Рима хрупко: немытые дикари со всех сторон пробуют границы на зуб, а кое-кто подгрызает империю изнутри. Армия Рима невелика, доходы ничтожны, а популярность Сената и самого кесаря в регионах падает. Элита расколота, контроль уплывает из рук... короче, игра за Рим превратится в мучительную борьбу с правилами истории. Только успевай отбиваться от варваров, отступать в глубь владений и судорожно пересчитывать динарии, с содроганием предвидя расходы на провиант.



Условные обозначения теперь еще нагляднее, но отделить в толчее пехоту от копейщиков бывает непросто.

Фракция гуннов сложна не столько в управлении, сколько в понимании. Степные кочевники — это действительно кочевники, городов они не имеют, а захватить не могут. Потому что орда! На самом деле этот трюк уже применяли в Barbarian Invasion , а в Attila просто слегка видоизменили.

Каждая армия гуннов (как и других кочевников) служит передвижным городом, где собираются юрты различного назначения и тренируются гуннские полчища. Чтобы «стояночные» функции заработали, орду придется ставить лагерем. Для этого следует придерживать четверть очков движения армии: то есть продвинуться на три четверти маршрута — и разбивать палатки.

При этом всплывает масса мелочей, которые могли не попасть в поле зрения. Так, несколько орд нельзя одновременно держать в одной области: они ссорятся и получают мощные штрафы к и без того скудным доходам, да и жрут сверх всякой меры. Лучше держать орды поодаль и сводить их в конный кулак лишь для массовых битв.

Что касается доходов, то стандартная прибыль от строений всегда выше, если орда стоит лагерем. Многие доходы ей недоступны: от торговли, к примеру. Рекомендуемый игрой метод заработка — наезды на всякую мелочь с требованием дани — работает скверно: дань смешная, еле хватает на проезд, а данники норовят заключить союз с вашими врагами и начать войну сызнова. На повторное их урезонивание уходят ценные ходы, ресурсы и люди.

Ближний бой всегда превращается в свалку. Особенно это опасно для конницы, которую разберут на субпродукты в два счета, стоит лишь ей остановиться.

Военная доктрина гуннов же — сплошной конный фетишизм. Конные лучники, конные мечники: к чему тормозная пехота, когда есть маневренная кавалерия? Оттого битвы от лица гуннов требовательны к мелкой моторике. Побежать, дать пару залпов, убежать; налететь, звеня клинками, и ускакать, роняя навоз. Даже маленькие селения становятся для малых гуннских сил кладбищем, потому что развернуться негде, а у врага есть множество возможностей устроить свалку и сковать действия конницы. Про осады скорбно умолчим: в воротах нашла свою глупую смерть не одна рота кавалерии.

Игра за гуннов, пожалуй, такая же напряженная, как и за Римскую империю, но гораздо мобильнее, гибче и многовариантнее. Хочешь — мчись на Кавказ, бодаться с Сасанидами, хочешь — грызи византийских купцов, хочешь — хулигань в галльских лесах. Везде гуннам будет одинаково тяжело, а нам — одинаково интересно.

Кто старое помянет

Кое-что в Total War: Attila вернули по настоятельному совету публики (поклонники попросту сбили оценку на «Метакритике»). Например, генеалогическое древо. Теперь возни со внутренней политикой стало больше, а продвижение нужных людей и травля ненужных сделались рутиной.

Подобные дилеммы встанут перед вами, если вам придется по вкусу путь интриг и карьеризм. Набор действий небогат, но последствия для элиты велики.

В новом виде вернулись болезни и эпидемии: теперь они не сваливаются на вас «по воле богов», а служат прямым и логичным следствием скверной санитарии и высокого загрязнения. Например, хорошие мастерские и населенные городские центры порождают все больше мусора и нечистот, и для их нейтрализации пригодятся колодцы, а также канавы и прочие примитивные средства отвода нечистот. Одной головной болью стало больше.

Профессиональный рост полководцев теперь выражен полноценным деревом навыков (армии получили в распоряжение такую же радость). В числе перков как штатные повышения рвения, авторитета и хитрости, так и процентные прибавки к каким угодно параметрам, будь то содержание конных отрядов или скорость передвижения по карте кампании. Правда, распределены эти бонусы по древу бестолково, и некоторые лишние перки придется брать, чтобы добраться до более полезных вещей.

Генеалогическое древо — скорее возврат старого долга, чем щедрый подарок. Кому внебрачных детей?

А вот насчет обещанных жестоких уличных боев с баррикадами и толкотней на площадях не срослось. То есть формально в игре баррикады есть, их разрешают строить, но не столько, чтобы скорректировать курс вражьих войск. И улиц, пожалуй, многовато, чтобы делать из них хитрый лабиринт.

"И я видел, что Агнец снял первую из семи печатей, и я услышал одно из четырёх животных, говорящее как бы громовым голосом: иди и смотри. Я взглянул, и вот, конь белый, и на нем всадник, имеющий лук, и дан был ему венец; и вышел он как победоносный, и чтобы победить"

(Откровения Иоанна Богослова, 6:1-2)

"И когда он снял вторую печать, я слышал второе животное, говорящее: иди и смотри. И вышел другой конь, рыжий; и сидящему на нем дано взять мир с земли, и чтобы убивали друг друга; и дан ему большой меч."

(Откровения Иоанна Богослова, 6:3-4)

"И когда Он снял третью печать, я слышал третье животное, говорящее: иди и смотри. Я взглянул, и вот, конь вороной, и на нем всадник, имеющий меру в руке своей. И слышал я голос посреди четырех животных, говорящий: хиникс пшеницы за динарий, и три хиникса ячменя за динарий; елея же и вина не повреждай."

(Откровения Иоанна Богослова, 6:5-6)

"И когда Он снял четвёртую печать, я слышал голос четвертого животного, говорящий: иди и смотри. И я взглянул, и вот, конь бледный, и на нем всадник, которому имя «смерть»; и ад следовал за ним; и дана ему власть над четвертою частью земли - умерщвлять мечом и голодом, и мором и зверями земными."

(Откровения Иоанна Богослова, 6:7-8)

Не даром я начал рецензию именно с цитат Иоанна Богослова. Четыре Всадника Апокалипсиса, Четыре вестника приближающейся гибели, скорби и смерти, Бич Божий, который еще предстоит ощутить человечеству времен "темных веков". Именно тематика Апокалипсиса идет тонкой красной линией через всю игру и является главной идеей нового проекта от Creative Assembly - Total War: Attila. В Total War: Attila , разработчики решили пойти на эксперимент и создать для нас чуть ли не единственную в своем роде Survival-TBS/RTS (Глобальная пошаговая стратегия/стратегия в реальном времени на выживание) и подобрали нужную эпоху, наполнили её соответствующим колоритом и атмосферой. Как у них это получилось - сейчас и проверим.

Конец Света Грядет

Справедливости ради стоит отметить, что тематика темных веков для серии total war далеко не нова, ведь фанаты-старожилы наверняка помнят, как с упоением играли в аддон для Rome:Total War - Barbarian Invasion. Creative Assembly решили данную эпоху показать нам с новой стороны и само собой с еще большими деталями, большей исторической и геймплейной проработкой. Потому уместно указать, что Attila стоит по хорошему позиционировать как ремейк (а еще правильнее - переосмысление) Barbarian Invasion, так же, как и Rome 2 был по сути ремейком Rome: Total War.

Итак, на дворе 395 год н.э,Римская Империя только только разделилась на Западную и Восточную, сразу после смерти Феодосия I и двум осколкам некогда единой империи еще только следует пережить весь страх и ужас изменения климата на Земле, а вместе с ним и Великого Переселения Народов. Однако уже с самого начала кампании, те игроки, кто все таки рискнут примерить на себя роль императора Западной Римской Империи или Византии, придут в тихий ужас. Где же былая мощь Рима? Где бездонная казна, где непобедимая римская армия, где вся роскошь и величие в конце концов? К сожалению ничего этого вы уже не обнаружите. Всему виной был так называемый Кризис Римской империи III века (235-284) Постоянная борьба за власть, нескончаемые внутренние перевороты, а так же высочайший уровень ассимиляции римских и провинциальных элементов, все это дало таки о себе знать. Шутка ли - когда Легионы провозглашают императором какого то проходимца, который запросто мог быть сыном гота и аланки, а при этом в прошлом был пастухом... тут уже и разговоры о величии империи даже не идут. В итоге мы видим довольно жалкое зрелище.

На старте кампании Западная Римская Империя уже вовсю трещит по швам, армий хватает только, на то, что бы поддерживать контроль на восточных границах, и то но не на всей протяженности, чем и пользуются соседствующие варварские народы, постоянно устраивая рейды на приграничные с ними римские провинции. В Британии еще момент и с севера прорвутся Пикты с Евланами и Каледонцами, в Африке словно бурей, пронесутся Мавры и Гетулы. Прибавьте ко всему этому проблему с общественным порядком и антисанитарией на подавляющем большинстве территорий, пустую казну, мизерную прибыль и вы быстро осознаете, что жизнь - боль.

Распустить армии? Строить санитарные постройки, чтобы пресечь скорые эпидемии? Строить побольше развлекательных учреждений, дабы пресечь беспорядки? Повысить налоги и будь что будет? Это вопросы, которые только первоначально приходят в голову. С каждым ходом проблем и дилемм на вашу голову будет приходить все больше и больше в геометрической прогрессии. Кстати дополнительной бомбой с часовым механизмом является стек кочующих Свебов в глубоком тылу, где даже армий вблизи нету в принципе. Как со всем этим "добром" жить дальше - решительно не понятно.

У Восточной Римской Империи дела получше, но не настолько, что бы сидеть где-нибудь в своем дворце в Константинополе, принимать горячие ванны и попивать винцо в компании с прекрасными девами. Да, с экономикой у них дела несколько лучше, чем у их западных собратьев, да и народ не столь недоволен и с санитарными нормами проблем меньше. Но это на первый взгляд. А на второй видим следующее: армии вестготов не первый год топчут и опустошают Балканы, с северо-запада набегает всякая шваль, типа Языгов, Вандалов, тех же Остготов, Аланов и поди скоро сами Гунны на огонек зайдут.

Но настоящая угроза для Восточной Римской империи притаилась на Востоке в лице Империи Сасанидов. Молодое государство уже окружило себя покорными вассалами и собирают последние приготовления к полномасштабному вторжению в восточные земли Византии. И уж Сасанидов точно не стоит недооценивать. Если первоначально их войска не представляют серьезной угрозы, то в скором времени они создадут ужасающую военную машину, сметающую все на своем пути. Потому для Византии эта борьба принципиальна - либо ты, либо тебя. Третьего не дано.

Что касается гуннов, то первоначально особой угрозы они из себя не представляют. Три разрозненные армии, действующие независимо друг от друга. Элемент этот для Великих Империй может и неприятный, но не критичный. Но все изменится, когда на свет появится тот, кого зовут Орудием Апокалипсиса. И имя ему - Аттила!

Другие же фракции и народы - так же представляют из себя серьезную угрозу, но по сути они были вынуждены воевать с Римом и сеять смерть на римской земле. Да, некоторые из них могут больше, чем просто неприятно "покусать" в борьбе за приграничные регионы, а объединившись кочующие орды представляют немалую угрозу, но по большей части все эти вандалы, готы, аланы, франки, саксы и прочие языги стали активными игроками на карте мира не от хорошей жизни. На их земли пришло глобальное похолодание и ухудшение плодородности земель, что в свою очередь побудило их искать лучшей доли в землях, которые контролируют две части Римской Империи. Ведь именно там сохранился наиболее благоприятный климат и лучшая плодородность земель. Именно так, даже не по своей воле Западная и Восточная Римские Империи по сути вынуждены были противостоять всему остальному миру. При этом находясь далеко не в лучших отношениях друг с другом.

И именно на противостоянии этих четырёх сил - Западной Римской империи, Восточной римской Империи, Империи Сасанидов и Гуннов разработчики и делают ставку, что бы показать конфликт цивилизаций с разных сторон. Те, кто следил за официальными трейлерами игры, наверняка помнят ролики с красноречивыми названиями " Белый Конь" , "Рыжий Конь" , "Черный Конь" , " Пелельный Конь" . Так вот, исходя из этих роликов, разработчики подгоняют под игру трактовку толкования Конца Света Иоанна Богослова о Четырёх Всадниках апокалипсиса. Белый Конь и его всадник - Восточная Римская империя и её император Флавий Аркадий. Рыжий Конь и её всадник - Империя Сасанидов и её правитель Бахрам, Черный Конь - Западная Римская Империя и её правитель Флавий Гонорий Август и Пепельный Конь - понятное дело Гунны и Аттила, как их вождь.

Обратно в Темные века

Итак, с религиозными толкованиями мы разобрались. С Главными героями этой эпопеи и общей концепцией то же. Так, что теперь можно разобрать игру по полочкам. Впрочем и здесь каждый элемент геймплея был создан разработчиками именно таким образом, что бы в полной мере раскрылась тематика выживания в эти суровые времена и скорого конца. Первое, что мы видим при начале новой кампании в любом Total War это глобальная карта. Так вот: забудьте о красочной и светлой палитре карты мира из Rome 2. Отныне карта кампании представлена в более мрачных приглушенных серых цветах. В этом есть одновременно и плюс и минус. Плюс в том, что такая палитра явно прибавляет атмосфере, а так же порадует тех, кому не нравилась излишне цветастая палитра Рима 2. Однако в то же время, особенно при первом знакомстве с игрой, вам нужно будет время немного освоиться с новой цветовой гаммой. Дело в том, что глазу первоначально в однотонной картинке (вместе с размытой светлозеленой сушей и растительностью в средней полосе и бледно-желтой пустыней на востоке и в Африке) банально не за что зацепиться, что очень рассеивает внимание. А некоторые малые поселения можно было бы вообще потерять из поля зрения если бы не таблички с надписями городков. Однако стоит вам поиграть часок-другой, как ваш глаз начинает уже свободно ориентироваться в пространстве и не испытывать дискомфорт. Да и такая приглушенная палитра не так сильно напрягает глаза, что уже само по себе идет в плюс. Интерфейс кстати наконец то стал более аутентичным (изобилие различных красивых росписей и узоров) и приятным глазу. То же самое касается и иконок отрядов. Те, кто жаловался на минималистичную керамику на этот раз будут очень довольны. Старые добрые миниатюры иконок изображений настоящих отрядов теперь смотрятся очень гармонично и как говорится "на своем месте". Остались на месте и чудеса света и кстати помимо привычных нам уже стоунхенджей и пирамид добавились новые к примеру Адрианов Вал - та самая стена, которая должна была помогать сдерживать набеги пиктов на римские земли в Британии и которая является прототипом стены на севере Вестероса в произведениях Дж.Мартина. Так же разработчики добавили еще одну довольно приятную и веселую фишку на глобальную карту - теперь можно по своему усмотрению переименовывать города. Да - я уже слышу опасения некоторых игроков, по поводу того, что многие начнут коверкать исторически верные Рим, Равенну, Медиоланий в какие-нибудь урюпински, бобруйски и прочие костромы. Однако, если подойти к этой фиче с другого ракурса, то откроются новые возможности. К примеру было известно много случаев, когда после захвата поселений одной державой у другой, захваченный город переименовывали на свой лад. Или к примеру, когда на месте разрушенного поселения строили новое.

Менеджмент фракции по сути своей остался таким же, как и в Rome 2. С тем лишь дополнением, что теперь им намного приятнее заниматься, а так же прикрутили несколько старых фич серии. И опять же, стоит сказать спасибо дизайнерам. Помните, как вам приходилось лезть в тормознутую энциклопедию игры, что бы увидеть, во что дальше вам прокачивать ту или иную постройку и какие положительные и отрицательные бонусы она вам даст? Теперь лезть в дебри энциклопедии не надо, ибо можно воспользоваться специальным браузером построек, который в отдельном окне наглядно покажет вам полноценную ветку строительства для каждого здания. Да и более приятные глазу иконки миниатюр реальных изображений намного приятнее глазу, нежели вездесущие античные пиктограммы. Хотя у меня после минимализма Рима 2 от обилия различных построек расплылось в глаза от огромного выбора.

А выбирать, что строить на данный момент вам теперь придется более тщательно. Во-первых стало намного больше построек, которые специализируются на каком-то одном ремесле. К примеру в Риме 2 военные постройки порой делились на два типа - где нанимают застрельщиков и где нанимают всех остальных. Теперь же вернулись времена первого рима и второго средневековья. Унификация юнитов в военных постройках ушла в прошлое и построив начальное поле для тренировок придется думать в какое из трех направлений развивать его дальше - в плац для пехоты, стрельбища для лучников или же загон для лошадей. С одной стороны это увеличивает время на менеджмент, с другой же больше походит на реальное положение дел, ибо нельзя тренировать в одной казарме сразу и пехоту и конницу и застрельщиков, что должно порадовать хардкорщиков. К тому же придется хорошенько подумать, когда будете застраивать города. То же самое касается и остальных построек. К примеру построив форум, вам придется выбирать, в каком направлении развивать его дальше - в бордель, рынок или колизей. При этом каждая из веток развития дает свои уникальные только им свойства и порой приходится выбирать между ними.

Кроме резко возросшего числа самых различных построек, теперь, помимо четырех параметров, за которыми нужно постоянно следить, а именно - казной, прибылью, общественным порядком и пищей, прибавился еще один параметр - санитария. Да, да, теперь в игру ввели различные болезни и массовый мор. И хотя что то на это похожее мы наблюдали в Rome и Medieval II , там болезни по большей части вызывались по воле скриптов. В Attila же теперь за вероятность появления эпидемий и болезней отвечает именно этот параметр. Контролировать и следить за ним довольно просто. На панели вызова городов провинций, чуть ваше названия города, теперь можно увидеть помимо иконок количества гарнизоны в армии и сколько ходов может продержаться поселение, иконку фонтана. Это и есть параметр санитарии. Если эта иконка зеленого цвета, значит с санитарией все в порядке, если же красного, то стоит принять срочные меры. Так же, если навести курсор на сам значок, то нам покажут данный параметр в числовом и более наглядном значении. Главное, что бы значение антисанитарии не превышало значения санитарии.

И само собой на поддержание санитарии в городе, нужно строить специальные постройки. Они так же разнятся. От фонтанов до целых систем водоканалов и водоснабжения. Кстати некоторые из них распространяют своё действие не только на отдельный город, но и на всю провинцию. Про церкви, порты, промышленные ремесленные я останавливать своё внимание не буду, здесь и так все понятно. Единственный нюанс заключается в том, что уже начиная со второго уровня почти все здания или постройки приносящие неплохую прибыль, как например та же верфь, дают нехилый штраф к антисанитарии и пищи. Поэтому если раньше вы просто беспокоились о том, что бы не было недовольства населения и что бы все были обеспечены пищей, то теперь извольте еще и поддерживать баланс санитарии в вверенных вам городах. Хлопот прибавилось, ага. При этом надо учесть, что у разных городов количество слотов под максимальную застройку разное. У кого то больше у кого то меньше, поэтому думать следует, что и где построить, наперед.

Но если градостроительство в Аттиле не особо изменилось со времен Рима 2, то для любителей дворцовых интрижек, а так же тех, кто может часами смотреть свою родословную от начала и до конца кампании, ждет воистину королевский подарок от разработчиков. Как вы уже поняли, семейное древо вернулось вместе с браузером политических действий и информации.

Если с семейным древом все понятно, то про браузер расскажу подробнее. Во первых он интегрирован вместе с семейным древом и в данном окне можно смотреть за влиянием и контролем своей семьи над другими. Является он логическим продолжением такого же браузера, который был в Риме 2, правда более доработанный. Можно так же вспомнить первый Рим. Там было что то отдаленно похожее, правда все ограничивалось двумя шкалами - популярность в сенате и популярность у плебса и было доступно только для римских фракций. Принцип действия и использования такой же, как и в Rome 2. Совершая различные манипуляции с другими семьями, типа распространения слухов, свадеб или разводов, убийства или подкупа, вам нужно удерживать баланс власти и контроля, что бы не получить внезапную гражданскую войну. Ну а функции семейного древа остались такие же, что и ранее. Можно посмотреть свою родословную, от основателя вплоть до сегодняшних дней. Можно посмотреть сколько у вас в семье полководцев и госдеятелей, их жен и детей. Можно даже самому назначать, кто будет наследником империи после действующего императора по вашему усмотрению. Помимо этого вы так ж можете назначать угодных вам людей на государственную службу, формировать ваш, так называемый, аппарат чиновников. Все они начнут с самых низов государственной лестницы и со временем набравшись опыта, будут по ней подниматься. Но вам всегда нужно следить за параметром лояльности. Если у влиятельного чиновника этот параметр слишком низок, значит вам его стоит опасаться и принимать меры, иначе он сможет применить свой политический вес против вас.

Но и это еще не все. Creative Assembly добавили еще и систему региональных губернаторов. Суть системы следующая: в города вашей державы можно сажать губернаторов для более эффективного управления городом. Однако вся суть этих манипуляций заключается в том, что теперь для установления эдикта не обязательно захватывать все провинцию целиком, как это было в Rome 2. Теперь вам достаточно посадить в кресло губернатора города вашего подданного, как в городе можно будет активировать любой из нескольких эдиктов на выбор, даже если вы не захватили всю провинцию.

Так же стоит немного упомянуть древо технологий. Основа все та же - есть гражданские и военные технологии, которые дают вам бонусы для армии или на социально-финансовой ниве. Изменился разве, что их внешний вид. Теперь все выглядит еще более аутентично и стильно.

Многим так же интересна судьба агентов. Как вы помните в Риме 2 для их найма не требовались какие то особые постройки. Надо было просто выучить пару начальных технологий. Теперь вернулась система классических тоталваров. Что бы нанять соглядатая, нужно построить таверну. Для каждого агента нужна своя постройка. Прокачка агентов теперь идет намного дольше, чем в Риме 2, порой агенты будут долго учится на своих ошибках, постепенно получая бесценный опыт. Но в итоге, если ваш агент прокачает свой скилл и выживет, то станет крайне полезным инструментов в ваших руках. Таким образом увеличение времени прокачки агентов позволит избежать частой в Риме 2 ситуации, когда ваши спец агенты прокачивали свои навыки как на дрожжах и уже после пары удачных операций могли уничтожать целые армии и саботировать работу целых городов.

Что, у вас уже кипит голова от всех новых-старых нововведений? Мужайтесь ибо это еще не все. Немного подглядев у своих коллег из Paradox, Creative Assembly реализовали в Attila некоторые статистические функции. К примеру помимо просмотра на глобальной карте классических данных, кто для вас является союзником, а кто врагом, а так же каков у вас рост населения и благопорядок, добавьте ко всему этому сбор статистики по общему уровни иммигрантов в вашей стране, в каких регионах какая превалирует религия, каков уровень урожайности и плодородности ваших земель, уровень санитарии и так далее. Порой действительно диву даешься амбициям Creative Assembly. Уж не на поле Парадоксов хотят в будущем зайти наши креативщики?

Ну и заканчивая глобальную часть, расскажу про варианты дальнейшей судьбы захваченных городов и особенности управления кочевниками на глобальной карте. Теперь, уничтожив вражескую армию в городе и весь городской гарнизон у вас есть несколько вариантов действий с поселением - разграбить, разграбить и оккупировать, просто оккупировать, а так же уничтожить. И если первые три нам уже знакомы из предыдущих частей серии, то уничтожение поселения это новая фича Total War: Attila, которая вполне соответствует атмосфере игры. Уничтожить поселение можно самостоятельно, или это может сделать ваш противник. В любом случае срабатывает тактика выжженной земли. Но данный метод следует применять лишь в самых крайних случаях и скорее от отчаяния, не позволив врагу закрепится в той или иной территории. Дело в том, что вслед за полным уничтожением города, резко уменьшается общественный порядок во всех городах вашей провинции, даже самых дальних. В итоге уничтожив пару-другую своих поселений, или если их уничтожил ваш враг, то общественный порядок во всех городах вашей страны уйдет в значительный минус и будьте готовы подавлять беспорядки. Зато если рискнете самостоятельно уничтожить свой город, то получите с этого неплохие деньги. Так, что тут уже выбирайте сами что вам важнее, деньги, или запасы пищи с общественным порядком. Соответственно, можно и восстановить разрушенное поселение, но тогда это влетит вам в копеечку. К тому же вы должны вести оседлый образ.

Кстати насчет образа жизни фракции. Все фракции в Total War: Attila разделены на оседлые, кочующие с возможностью осесть и постоянные кочевники. К оседлым относятся Римская империя, британские племена, африканские и восточные фракции, праотцы викингов, а из варваров Франки и Саксы. Остальные варвары на старте являются кочевыми, но могут осесть в любой момент и единственная фракция, которая не может осесть в принципе - Гунны. Да, их участь грабить и сжигать города своих врагов.

Вот буквально пару строчек расскажу про последние два класса. У гуннов и полукочевых фракций довольно интересная концепция. Дело в том, что на старте у них нет земель и их армии это и есть их мобильные поселения. В любой момент, к примеру для найма войск или строительства необходимых построек армия может остановится и стать лагерем. Для того, что бы стать лагерем у армии должен на конец хода остаться определенный процент очков перемещения, иначе стать лагерем не получится. В данном режиме само собой армия не может перемещаться, однако может строить постройки и нанимать отряды, а так же нанимать агентов и строить новые армии, если позволяет лимит. Да, для Total War это действительно новый игровой опыт, но примеры такого геймпеля уже были, правда не очень удачные (взять тот же Command And Conquer 4:Tiberium Twillight)

Однако в Attila данное нововведение встало "в тему" и как надо. Но имейте ввиду, что ваша армия в таком лагерном режиме - очень уязвима для войск врага, так как у вас нет крепостных стен и к тому же ваши войска получают в этом режиме штраф к морали. Поэтому выбирайте места для стоянок тщательно. У гуннов плюс ко всему, длительное стояние лагерем на одном месте снижает параметр верности вам ваших армий, поэтому при игре за них нужно постоянно находится в пути.

Не стоит забывать, что разработчики повысили градус хардкорности в игре. Теперь выбирая уровень сложности кампании знайте, что выбранный уровень соответствует своему названию. То есть если вы решили попробовать свои силы и выбрали Легендарный уровень сложности кампании, вспоминая как легко вы проходились по Риму 2 на нем, готовьтесь к настоящей боли и унижению...

Отдельной строкой хочу рассказать про так называемые Total War Хроники. Теперь есть отдельное веб приложение, которое синхронизируется с игрой и туда можно заливать все ваши достижения, результаты ваших завоеваний и деятельности. Есть даже возможность вести, что то типа хроник вашей Империи и писать ААРы по ходу кампании в реальном времени, а другие игроки могут читать ваши рассказы и сравнивать свои и вашу достижения. Как по мне, то это выводит коммуникацию между фанами на принципиально новый уровень. К тому же всегда приятно почитать интересный рассказ, какого нибудь Вандала, который поделился историей своего становления. Хотя есть и немало людей, которые уже восприняли эту новую фичу в штыки, предполагая, что это лишняя трата времени и ресурсов со стороны разработчиков. Правы ли они оказались - покажет лишь время.

Именные части Total War в отличие от номерных всегда были адресованы больше фанатам серии, чем новичкам. Так было и с Alexander, который Македонский, и с Napoleon, который Бонапарт.

О

бычно The Creative Assembly в именных играх сосредоточивается на тонких материях, которые новобранцу не всегда видны и понятны. Одновременно разработчики прощупывают почву под нововведениями, которые планируются в следующий номерных частях, и подчищают наиболее страшные грехи прошлого. Attila в этом смысле является исключением и новшеством в логике развития серии.

На этот раз британцы решили не ковыряться в мелочах, а творить размашисто, крупными мазками. Не корпеть над исправлением ошибок, а просто замазать их новым слоем краски. В результате в Total War: Attila (возможно, впервые за всю историю серии) появились действительно разные фракции.

Гуляй, рванина!

Опытным стратегам наиболее интересной покажется кампания за гуннов, которые олицетворяют собой квинтэссенцию новой механики кочевого племени. Гунны начинают в довольно скромном положении двух-трех племен, не имеющих постоянного места жительства. Гуннам вообще не положено иметь городов и провинций: все, что они могут сделать после успешной атаки на поселение, - разграбить его или сжечь дотла. Взамен каменных фортификаций и капитального строительства гуннам достался комплект разборных конструкций, которые орда возводит во время стоянок. Стоянка - такой же режим любой гуннской армии, как быстрый переход, рейд или защищенный лагерь. Обычно орда встает на зимовку, когда плодородность земель снижается, и недостаток продовольствия приходится компенсировать бонусами зданий.

За это же время надо успеть построить что-нибудь полезное и восполнить ряды воинов, потому что по весне волей-неволей придется отправляться в поход. Экономика кочевников настроена так, что им постоянно не хватает денег. И тут уж выбора нет: либо грабь всех подряд, либо сиди с пустой казной. Сохранять добрососедские отношения при таком раскладе весьма затруднительно, хозяева провинций, которые вы будете периодически навещать, очень быстро начнут вас ненавидеть. Для особенно искусных дипломатов The Creative Assembly придумала отдельную подлянку: у гуннов имеется фракционная особенность, которая не позволяет другой фракции восполнять армии и растить города на тех территориях, где они присутствуют. Поэтому даже если ухитриться сидеть тихо и не отсвечивать, отношения все равно будут портиться автоматически.

В связи с этим единственно верной стратегией для гуннов является максимально быстрое накачивание военной мускулатуры и стремительное порабощение или уничтожение соседей с тем, чтобы обеспечить пространство для маневра. При этом крупные империи типа римлян или арабов поначалу лучше не трогать. До рождения собственно Аттилы (этому знаменательному событию будет посвящен отдельный ролик) лучше питаться подножным кормом, то бишь мелкими фракциями с одной-двумя провинциями, благо их в северной части карты предостаточно.

В плане военном и тактическом игра за гуннов тоже весьма специфическая. Основу армии составляет легкая конница, даже один-единственный отряд пехоты серьезно ограничивает мобильность войск на стратегической карте, что чаще всего смерти подобно. Управлять ордой конных стрелков и копейщиков с огромным натиском и мизерной броней - это отдельное искусство, особенно когда у вас полный стек из двадцати отрядов. Кружить вокруг противника, налетать на фланги и мгновенно отскакивать, не ввязываясь в длительные схватки, отвлекать AI одним отрядом и атаковать другим - все это требует недюжинных навыков. Ну, а когда приходит время брать хорошо укрепленные города, необходимость солидного полководческого опыта становится очевидной вдвойне. Ошибки в сражениях гуннам обходятся очень дорого: вместе с разбитой армией теряются и все постройки, возведенные данной ордой. Так что нужно побеждать в каждом бою. Ходов через сорок-пятьдесят оказывается, что постоянно появляться там, где тебя не ждали, сеять повсюду хаос и при этом самому оставаться собранным, организованным и целеустремленным - ни с чем не сравнимое удовольствие. Если удастся столько продержаться, конечно.

Спасайся, кто может!

Кочевые фракции помельче типа всяческих готов, вандалов, саксов и прочей частично романизированной гопоты находятся в крайне затруднительном положении. Оставаться на исконных землях им никак нельзя, поскольку начинающееся всеобщее похолодание снижает плодородность их земель, и еды не хватает ни на поддержание приличной армии, ни на развитие поселений до состояния хотя бы малых городов. Жить же в деревушках, имея в наличии пяток начальных копейщиков, смерти подобно -- придут гунны и закопают всех без каких-либо колебаний. Важнейшим стратегическим решением в такой ситуации является выбор направления миграции. И тут у всех ситуация разная. Если у саксов довольно широкое поле вариантов - от «переплыть Ла-Манш и навалять пиктам» до «вспомнить старые обиды и отправиться на Константинополь», то у тех же вандалов выбора практически нет: надо срочно двигать на юг, иначе голод и гунны прикончат вас за считанное количество ходов. Бросив землю предков, придется откочевать к границам бывшего Рима,и тут встанет новая дилемма: вступить в конфликт с римлянами или встроиться в их государственную систему. Совсем недавно возвращенная из небытия система противоборствующих религий снова стала определяющим фактором в политике и дипломатии, поэтому переть поперек доминирующей в регионе религии как-то не с руки. Кроме того, племена, принявшие греко-римский взгляд на божественное, получают на сдачу обновленный билд-лист зданий и юнитов, что, конечно, сильно облегчает жизнь. Все-таки позднеримская пехота - это вам не какая-нибудь толпа варваров с кольями и топорами наперевес. Тем же, кто выберет путь национальной идентичности и самоопределения, придется на собственной шкуре убедиться, что даже разделенный и ослабленный внутренними раздорами Рим все еще представляет собой мощную силу, противостоять которой в одиночку невозможно. Процесс переселения на новую родину у бывших вассалов Великой Империи происходит примерно так же, как и у гуннов, поскольку экономическая модель тут совершенно аналогичная. То есть по пути из старого дома к новому вы неизбежно наделаете себе врагов, с которыми придется потом разбираться. Совокупность всех этих обстоятельств делает процесс выживания каждого из племен неповторимым, так что, если вы придумали беспроигрышную стратегию для остготов, не надейтесь выкарабкаться таким же способом, играя за франков.

Моя сакля с краю

Оседлые империи юга больше подойдут новичкам и любителям государственного управления, прощелкивающим битвы на автоматическом расчете. Идеалом любителей спокойного дебюта, конечно, являются персы. Империя сасанидов уютно располагается в правом нижнем углу карты, окруженная сплошь доброжелателями и сателлитами. Состояние казны более чем приличное, армия достаточная, прямых угроз спокойствию и процветанию не предвидится. Не жизнь, а именины сердца.

С другой же стороны, возможностей для развития тоже практически нет: где-то далеко на севере мечутся какие-то кочевые голодранцы, с которых не будет никакого навару. На западе - Восточная Римская империя, главный торговый партнер и довольно мощный в военном отношении игрок. Воевать с ним, во-первых, разорительно: торговля дает большую часть дохода. Во-вторых, будущая Византия крепко стоит на ногах, и война с ней может превратиться в затяжной конфликт без ощутимых приобретений (как в реальности и случилось, кстати). А в-третьих, Суэцкого канала пока нет, так что перебрасывать войска из Персии в Средиземноморье хлопотно и долго. В результате игра за сасанидов вертится вокруг шпионажа, диверсий и попыток спровоцировать восстания у соседа в надежде скоренько отхватить мятежный регион, пока из глубины римских территорий не прибыли карательные легионы. Немало времени отнимет и возня с развесистым деревом родственников и прибившихся к королевской семье предприимчивых альфонсов.

Разработчики не просто вернули в игру правящую династию, но и существенно расширили эту часть игровой механики. Теперь всех без исключения принцев и принцесс можно не только женить-разводить или резать, но и целенаправленно продвигать к вершинам власти или наоборот - методично топить, оплачивая различные политические действия - от клеветы и слухов до браков с презираемыми всеми бастардами. Между тем благополучие государства требует отсутствия как выскочек, так и откровенных лузеров, так что кнут и пряник придется чередовать довольно часто.

Неторопливая и скрупулезная политическая игра на нервах римлян способна дать любителями теневой политики ощутимые бонусы. При хорошем раскладе персы вполне могут избежать столкновения с гуннами и значительно расширить свои владения за счет римлян, но для этого нужны железные нервы и точный расчет.

В сердце шторма

К описываемому в Total War: Attila историческому периоду Великий Рим раскололся на две части: Западную Римскую империю и Восточную Римскую империю. Восточная часть бывшего Рима со столицей в Константинополе располагает солидным экономическим базисом, что дает ей массу возможностей для экспансии. Однако если вы попробуете сыграть эту кампанию, то поймете, что главная ваша задача - ни во что не вмешиваться. На севере и западе творится сущий ад: там происходит великое переселение народов. Гунны и жестокие зимы гонят варваров на юго-запад, и они движутся постоянным потоком в опасной близости от ваших северных границ. На востоке незримой угрозой маячат персы, натянутая улыбка которых не в состоянии скрыть спрятанного за спиной кинжала. К западу от вас на глазах гибнет бывший Великий Рим. Вы находитесь прямо в центре этого хаоса, и надо любой ценой удержаться от втягивания в глобальный конфликт. В противном случае вас разорвут на части.

Ясно, что выполнение такой задачи требует тонкой дипломатии, умелого управления городским хозяйством и поддержания военной силы, достаточной для того, чтобы племена варваров опасались забредать на ваши земли, а персы - вступать в открытый конфликт.

Балансировать между излишне авторитарным правлением, чреватым народными волнениями, и чересчур вольным разгулом демократии, развращающим генералов и губернаторов провинций, было бы намного проще, если бы местная энциклопедия была хоть сколько-нибудь информативна. К сожалению, у разработчиков не нашлось времени и сил довести ее до ума, хотя справедливости ради надо сказать, что очень многие другие болезни Total War: Rome II в «Аттиле» искоренены. Причесан интерфейс, более-менее оптимизирован код, искусственному интеллекту возвращен уровень IQ человекообразной обезьяны. А вот справка по юнитам, зданиям и дипломатии так и осталась настолько невнятной, что даже назначение многих кнопок приходится вычислять экспериментальным путем.

Что касается экономики городов, которую сильно перелопатили в Rome II и за которую «второму Риму» от нас в свое время здорово влетело, то она прошла несколько циклов тонкой настройки и стала намного более взвешенной. Теперь баланс между прибыльностью провинции, ее продовольственной безопасностью, довольством настроения и санитарным состоянием стал много тоньше, отчего в поле зрения правителя стали попадать вещи, которые раньше просто не было нужды замечать: например, бонусы и пенальти от конкретных времен года. Осень была сытной, а лето прибыльным и в Rome II , но там на это было плюнуть и растереть, а в Attila экономическая система заставляет подбирать любые крохи.

В сумме все вышеперечисленное дает тот самый стиль игры за Восточную Римскую империю, который впоследствии выделится в отдельную идеологию и получит название «византийство».

Шеф, все пропало!

Тот, кто рискнет выбрать Западную Римскую империю, окажется в положении завхоза старой «хрущевки». Все валится из рук, трубы текут, касса взаимопомощи украдена, охрана разбегается, жильцы строчат кляузы или митингуют во дворе, а на чердаке завелись какие-то бомжи. В довершение всего, на соседней улице объявился уголовный авторитет, публично поклявшийся здание спалить, а всю администрацию развесить на фонарях.

Западная Римская империя - крупнейшая фракция на начало кампании, но она разваливается буквально на глазах, и нужно иметь недюжинный талант и выдержку, чтобы вовремя бросить то, что уже нельзя спасти, и отстоять жизнеспособные части великого наследия предков. Императору нужно проявить гибкость и жестокость одновременно. Отступая под натиском северных племен, придется использовать тактику выжженной земли. Плодородие всей провинции при этом резко падает на три игровых года, что вкупе с похолоданием делает брошенные земли практически непригодными для обитания. Армии, идущие по ним к вашим границам, будут нести потери и добираться до городов уже порядком истощенными, но воевать все равно придется много и чаще всего в меньшинстве, стараясь компенсировать недостаток войск их качеством. Крайне ограниченные денежные ресурсы придется вкладывать в военные постройки, чтобы укрепить в первую очередь гарнизоны. Надежды отсидеться за стенами городов больше нет. Разработчики ввели понятие стадий осады: фортификации постепенно разрушаются, и через несколько ходов топтания под стенами противник может ворваться в город без помощи лестниц и таранов. Но в то же время с боями в городской черте не все так плохо, как может показаться на первый взгляд. Во-первых, захваченные противником башни теперь не переходят под его управление, а разрушаются, что играет на руку обороняющимся. Во-вторых, значительно усилено влияние генералов на боевой дух гарнизона, а если учесть, что в бой его теперь ведет сам губернатор провинции, а не какой-то безымянный капитан без особых перков, то бонусы могут оказаться значительными. Ну и, в-третьих, высаживаемые с кораблей войска теперь вступают в бой в полном снаряжении, так что в прибрежных селениях имеет смысл держать пару-тройку кораблей с резервом, который сможет переломить ход боя, высадившись в нужный момент в тылу у противника.

Кстати, The Creative Assembly не теряет надежды выправить баланс морских сражений. Загруженные на транспорты сухопутные юниты теперь имеют значительные пенальти во время боя, так что относительно небольшой флот рейдеров может без труда потопить большую армию, застигнутую при переходе по морю. Кроме того, поскольку большинство судов того времени были весельными, разработчики наделили их возможностью давать задний ход. Это несколько облегчило жизнь AI, но принципиально морские бои не улучшило.

Что же касается сухопутных баталий, то здесь можно выделить возросшую динамику накопления усталости и более подвижную мораль юнитов. Отряды стали труднее переносить длительные марш-броски и затяжные схватки. Вместе с тем усталость стала быстрее проходить, что должно наводить на мысль о полезности ротации юнитов на поле боя. Подсовывая вражескому отряду свежих бойцов и отводя уставших на отдых в тыл, можно довольно быстро обратить противника в бегство, тем более что мораль теперь падает и восстанавливается гораздо быстрее. В связи с этим увеличилась действенность фланговых ударов и стрельбы зажигательными стрелами, однако запаниковавший отряд отныне не следует совсем списывать со счетов. Например, если его численность составляет не менее трети от начальной, то он с большой вероятностью восстановит мораль раньше, чем добежит до края карты.

Ожесточенная борьба за выживание Западной Римской империи в первые несколько десятков ходов кампании под силу только самым опытными игрокам, но зато и слава, которой они себя увенчают, отбившись от нескольких волн нашествий варваров, не сравнима ни с чем. В реальности, как вы знаете, этого сделать не удалось, Рим был сожжен и разграблен.

Total War: Attila явно выходит за рамки обычного дополнения, но до самостоятельной игры не дотягивает. Несмотря на серьезную работу над ошибками и несколько существенных нововведений, перед нами все тот же Rome II . Но как раз такой, каким он должен был быть с самого начала: жесткий, динамичный, разнообразный по геймплею и одинаково интересный самым разным категориям игроков от зеленых неофитов до прожженных профессионалов.

Текст: Гнэл УНАНЯН

Если вам казалось, что вторжение гуннов на территорию современной Восточной и Центральной Европы - это главное в Total War: Attila, то вы ошибались. Основной исторический процесс, показанный в игре, - Великое переселение народов, которое было спровоцировано как критическими изменениями в климате, так и слабостью границ Западной Римской империи. Нашествие тюркских племен лишь подстегнуло немало народов к переселению на Запад и Юг. Кампания Attila демонстрирует нам целый набор глобальных изменений в Европе, которые во многом и сформировали ее современный облик. Харизматичный Аттила и знакомые исторические события скрывают за собой намного более интересные и важные процессы.

В некоторых моментах далеко ушла от своей предшественницы, . Эта игра ни в коем случае не дополнение, как может сперва показаться, а самостоятельный проект, действие которого разворачивается в совершенно другой эпохе. Завершение античности приносит свои, новые правила игры. Западная Римская империя занимает Испанию, Галлию, часть Африки и остатки Британии, но находится на грани краха. Провинции то и дело бунтуют, еды практически нет, а доходы падают с каждым годом. Численность армии значительно уменьшилась, и легионы теперь комплектуются за счет романизированных племен со всех уголков империи. Основой армии стали копейщики, тактика ударных пехотных кулаков сменилась глухой обороной, а на помощь им пришла кавалерия.

С варварами все проще. Варварские государства франков, саксов, аланов, вандалов, вестготов и остготов - это вариации того, что уже было в Rome 2. Выделяются разве что вестготы, которые могут нанимать римские войска в захваченных имперских городах.

Гуннские орды практически полностью состоят из всадников, которые с самого начала обладают весьма неплохими параметрами. Управлять ими сложно. Осада городов часто превращается в кошмар, но вид конницы, рвущейся в атаку, впечатляет. Игра за гуннов подарит вам совершенно новые впечатления! Здесь важна быстрая реакция и продуманная тактика.

Разнообразие войск в Attila уменьшилось - оригинальные подразделения можно пересчитать по пальцам. Важную роль стали играть осадные орудия, без которых нередко просто не обойтись. Сами осады стали на порядок сложнее: штурм города без использования таранов и башен приведет к серьезным потерям. В то же время на их создание уходит не один ход. Города-сателлиты получили оборонительные башни и какие-никакие стены, что позволяет эффективно защищать их даже небольшим гарнизоном. Более сложные осады - то, что делает войну в Total War: Attila не такой, как прежде.

В механике управления государством тоже появились свои изменения. Система должностей стала более наглядной. Любого аристократа или вашего родственника можно назначить на подходящую должность, но начинать им придется с самого низа, пройдя через всю карьерную лестницу. При этом у каждой фракции должности хоть и незначительно, но отличаются, отображая реалии государственного устройства. Так, у римлян есть два претора, а у вестготов, соответственно, лишь один верховный судья. Чем выше должность, тем серьезнее бонус для персонажа. Кроме этого, появилось подробное генеалогическое дерево. Также увеличилось количество политических происшествий: в каждом конкретном случае вы можете принять решение, которое повлияет на ваше положение в государстве. Вернулся и параметр лояльности, который теперь играет большую роль. Любой персонаж, к которому вы относились наплевательски, теперь может поднять мятеж и устроить гражданскую войну.

Процесс развития персонажа тоже был изменен. Теперь мы имеем древо умений: чтобы развить последнее из них, необходимо сперва открыть все предыдущие. Развивать один параметр «авторитета» или «рвения» не получится. В этом есть и определенные минусы. Линейка умений получилась одинаковой для всех: и для полководцев, и для появившихся в игре губернаторов. Линейки развития армий построены по такому же принципу.

А вот исследования изменились не так сильно. Древо технологий приняло иной вид, но сохранило свою прежнюю суть. За некоторые открытия, правда, теперь придется заплатить. В условиях тотального дефицита финансов это порой серьезно задерживает развитие ключевых технологий.

В центре внимания теперь экономика. Если раньше деньги требовались в основном для поддержания армий, то сейчас они нужны практически для всего. Платить придется и за исследования, и за содержание построек, и даже выкладывать катастрофически огромные суммы на перестройку городов. Просто трансформировать город другой культуры в свой теперь не получится. Мало того, что это стоит значительных средств, так еще и требует немало времени. Из-за этого быстрая экспансия невозможна: попросту не хватит ресурсов. В Total War: Attila нужно постоянно следить за состоянием своей казны, иначе, даже имея большую империю, можно остаться без армии и потерять возможность что-то изменить.

Способов заработка стало больше. Появились такие параметры, как плодородность почвы и уровень загрязнения, и теперь в разных регионах приходится устраивать разные типы хозяйства. Где-то лучше растет пшеница, а где-то можно заниматься исключительно скотоводством. Игнорировать эти параметры не стоит, так как правильное использование провинций сулит значительные выгоды.

Во время Великого переселения народов некоторые города были заброшены или разрушены. Для их восстановления требуется потратить золото и значительное количество солдат. Застраивать их приходится фактически с нуля. С другой стороны, любая армия может уничтожить город, если вы выберете эту функцию при захвате. Позже эту территорию можно заново заселить своими людьми. Учитывая стоимость перестройки чужих столиц, в некоторых случаях полное уничтожение - самый правильный выбор.

Визуально Attila выглядит немного хуже, чем Rome 2. Даже столичные города на глобальной карте выглядят как забитые деревни, а римские поселения с трудом можно отличить от варварских. Выглядеть лучше стали разве что выстрелы: огненные стрелы просто потрясающие. Фоновая музыка тоже не отличается разнообразием. Похожие друг на друга «кочевые» мелодии звучат и при игре за варварские королевства, и при игре за Рим.

Пожалуй, главное беспокойство вызывает та же проблема, от которой страдала Rome 2 сразу после своего выхода. Ход в игре продолжается слишком долго. Конечно, до нескольких минут ожидания, как это было в предыдущей части, далеко, но в определенный момент на карте появляется столько новых фракций, что ждать приходится слишком долго.

Как мы уже писали, Total War: Attila - ни в коем случае не дополнение, а полноценная игра с измененной механикой и пересмотренным балансом между войной и экономикой. Кроме того, она стала значительно сложнее. Сходу захватить половину Европы уже не выйдет. Несмотря на определенные проблемы, Creative Assembly в очередной раз выпустила хорошую игру в серии Total War, в которую стоит сыграть каждому.

Статьи по теме: