Divinity original synd 2 forkjemper for gudene. Divinity: Original Sin II er gudenes misunnelse. Passasje av den store villfarelsen

Hvis du sitter fast på Delusions of the Great-oppdraget i Divinity: Original Sin 2, sjekk ut denne gjennomgangen for å hjelpe deg med å fullføre den!

Hvordan starte oppdraget Delusions of the Great

Delusions of the Great er et underoppdrag i sideoppdraget The Forgotten and the Damned. For å aktivere den må du komme deg til Blood Moon Island i 2. akt og finne 3 hvelv relatert til Forgotten and Damned-oppdraget. Åpning av hvelvene låser opp det nødvendige oppdraget. Selv om dette ikke er et krav, anbefales det definitivt at du er minst nivå 15.

Passasje av den store villfarelsen

Trinn 1: Bruk Spiritual Vision-trolldommen inne i hvelvet for å frigjøre bror Roberts ånd

Når du går inn i hvelvet, må du bruke Spiritual Vision. Dette vil hjelpe deg å se bror Roberts ånd. SpiritVision Spellbook finnes i Mystra Siwas kjeller i Driftwood, tilgjengelig etter det første Guds oppvåkningsritualet under oppdraget med kraftfull oppvåkning.

Trinn 2: Åpne den låste døren

Det er flere metoder du kan bruke for å åpne en låst dør, men en av dem vil føre til at du mister belønningene dine for dette oppdraget - så vær forsiktig!

Metode 1: Reparer den skadede spaken med et skaft med en sølvspak.

Lag et skaft med en sølvspak ved å legge noe laget av sølv inn i den eldgamle smia som ligger ved koordinatene (X: 314, Y: 475). Det er en Silver Ingot nær smia, men hvis du allerede har brukt den til noe annet, kan du finne mer langs kysten og på en kropp i Unfinished Crypt.

Sørg for å fikse den ødelagte spaken med en hvilken som helst karakter som har et sølvfarget spakskaft i inventaret.

Metode 2: Overbevis bror Robert om å åpne døren.

Dette alternativet er bare tilgjengelig hvis du har et høyt nok nivå av overtalelsesferdigheter. I så fall kan du ganske enkelt overbevise bror Robert om å utveksle dialog, og han vil åpne døren for deg.

Metode 3: Absorber bror Robert.

Dette er det siste alternativet hvis du av en eller annen grunn ikke er i stand til å fullføre noen av de to andre metodene som er oppført ovenfor. Du kan bruke Roberts Source of Vampirism-trollformel for å tilkalle kilden og bryte kontrollen hans over spaken som kontrollerer døren.


Merk. Å konsumere bror Robert vil bety å miste belønningen din for denne deloppdraget.

Trinn 3: Gå inn i det indre kammeret og beseire Rajarima

Når du går inn i cellen bak den låste døren, møter du øglen Rajarima. Hun er i kildene og anser seg selv som en gud. Når du er inne vil du se en pool av Kilden. Etter at du har gått inn i den, vil du begynne en samtale med Rajarima, som alltid vil ende i kamp.

En vellykket overtalelse vil tillate deg å motvirke hennes forsøk på å stjele noen av kildekreftene dine. Hun vil reagere på dette med sinne og angripe deg. En mislykket overtalelse vil føre til at du ikke kan motstå hennes forsøk på å stjele noen av kreftene dine. Dette vil gjøre henne sterkere i den kommende kampen.

Før du aktiverer dialogen med øglen, må du dele opp partiet slik det passer deg. Det første hun vil gjøre er å bruke Storm of Arrows-trollformen. Dette kan potensielt utslette hele partiet ditt hvis du ikke deler opp på forhånd.

Trinn 4: Gå tilbake til bror Robert for å kreve belønningen din

Hvis du ikke absorberer Robert, kan du få belønningen din for dette oppdraget ved å gå tilbake og snakke med ham.

Å fullføre dette oppdraget vil belønne deg med Granada of Love, Agile Belt og Gold. Du kan også velge mellom ett av følgende tre elementer:

  • Silent Observer (Epic Helmet).
  • Spiritual Boots (Epic Boots).
  • Naglehansker (Epic Gloves).

Divinity: Original Sin 2 er et fantasy-rollespill for flere spillere utviklet av Larian Studios. Spillere tar på seg rollen som en kildekontroller utnyttet av forbudte krefter.

På Blood Moon Island er det en skinnende skulptur som står foran demonleiren. For å få dette oppdraget må du samhandle med statuen.

Det er 3 skulpturer på Blood Moon Island. For å aktivere dem, må du lese en bok som heter "Taming the Sacred Fire". Før den blir transkribert, kalles den "En utsøkt hymne", og du kan finne den på et av disse stedene:

  • Huset til Jahan
  • Arkiv på den nordøstlige kanten av øya
  • På en av likene til Mesteren av den svarte ringen nær Ancestor Tree

    For å tyde boken trenger du en karakter med Scientist-taggen. Dette vil gi deg 14 450 XP. Men før du går inn i kjelleren, gå først nord på øya og finn Ancient Forge (koordinater X:317 Y:479). Bruk den og en sølvstang for å lage en Silver Lever. Du trenger 2 sølvspaker, for den andre og tredje kjelleren. Sølvstenger kan bli funnet i nærheten av smia og på liket av et av Black Ring-medlemmene i den uferdige krypten.

    På den sørlige delen av øya, nær demonleiren, er det 3 kjellere spredt. Bruk hymnen til å ødelegge statuene og komme deg inn i kjelleren.

    Arkiv

    Her finner du en grønn Teleport-pyramide og medisinske notater for å starte oppdragene "Deceptions of the Great" og "The Silent One".

    Hvis du leser notatene, vil du innse at kjellerne faktisk er bebodd av mennesker som er infisert med demoner. Disse liderne ble låst inne hos healeren for å sikre at demonen aldri ville bli en trussel mot menneskeheten.

    Kjeller 1 (uferdig krypt)


    Denne krypten er uferdig og inneholder ingenting av betydning bortsett fra en sølvstang. Det er imidlertid nødvendig å studere det for å fullføre dette oppdraget.

    Kjeller 2


    Når du går inn i dette hvelvet vil du bli møtt med en ødelagt spak der du må bruke Silver Spaken for å åpne døren. Dessverre, når du prøver å bruke spaken, vil det ikke fungere. Bruk Spiritual Vision for å se bror Roberts ånd nær statuen og snakke med ham. Bestå en overtalelsessjekk og han vil åpne døren og be deg om å drepe skapningen inni.

    Gå inn i rommet og gå litt frem. Hvis en karakter bruker kildepoolen, vil en dialog begynne mellom den spesielle karakteren og øglen, så vær forsiktig. Hvis du godtar å løslate henne, vil Rajarima stjele alle karakterens kildepoeng og bryte seg løs, og starte kampen. Vær på utkikk - når hun kommer fri og starter kampen, vil hun slippe løs en kraftig storm av piler som vil gjøre massiv skade på partiet ditt, spesielt hvis alle står sammen, muligens til og med drepe 2 eller 3 av dem. Uansett må du drepe henne.

    Hvis du nekter å løslate henne, må du til slutt ta en test. Hvis alt går bra, vil hun ikke være i stand til å stjele karakterens kildepoeng og vil ikke kunne slippe fri. Du kan da ganske enkelt bruke trollformler for å drepe henne ovenfra.

    Ikke glem å snakke med bror Roberts ånd for å motta belønningen din.

    Kjeller 3


    Dette er stedet for oppdraget "Bound in Pain." Gå inn i det, bruk Spiritual Vision og snakk med bror Calvin. Her vil du lære at den eneste måten å bringe demonen som bor her til overflaten er ved å påføre den mest uutholdelige torturen. Uansett, fortsett og fiks den ødelagte spaken med sølvspaken, snakk så med bror Calvin igjen og overbevis ham om å åpne døren. Du må bestå en taleprøve for å overbevise ham om å åpne døren. Vær forsiktig: taletesten ved bruk av intelligens vil mislykkes selv med 7 overbevisninger - mens testen med minne vil bestå med 5 overbevisninger.

    Uansett, så snart døren åpnes, vil du finne deg selv ansikt til ansikt med en besatt dverg. Han vil be deg om å ødelegge søylene, noe som selvfølgelig bare vil frigjøre ham og starte kampen. I motsetning til Rajarima i den andre kjelleren, er denne warag ganske svak.

    Etter at han dør, vil demonen "Mor the Trenchmouthed" dukke opp og umiddelbart angripe deg. Han er litt sterkere enn den besatte dvergen, men er fortsatt en relativt enkel motstander. Faren her er at når du gjør skade på det, er det en sjanse for at Blight øyeblikkelig vil ta over sinnet til et tilfeldig (eller kanskje nærliggende) medlem av partiet ditt og snu dem mot deg (denne effekten kalles "Demonisk invasjon" og har ingen kur). Bare påfør din tidligere følgesvenn nok til at han er på randen av døden, hvoretter Blight vil forlate kroppen og sinnet hans. Angrip demonen og han vil dø.

    Et alternativ er å redde dvergen fra å bli besatt. Bruk et av partimedlemmene dine og skade dvergen hele tiden, men ikke drep ham. Det anbefales å kaste helbredende magi på ham for å forhindre at han dør. Fortsett å angripe ham til han ikke lenger er besatt, og ødelegg deretter søylene.

    I det øyeblikket søylene blir ødelagt, må demonen forlate dvergens kropp, og la dvergen være urørt. På dette stadiet vil alt være det samme som beskrevet ovenfor: gjør skade på pest, og hvis han tar en av dine følgesvenner i besittelse, bring ham til en tilstand av halvdød slik at demonen forlater kroppen hans, og drep deretter pest han selv. I dette tilfellet vil dvergen overleve, og å snakke med ham vil gi deg ekstra erfaring.

    Når du forlater kjelleren, ikke glem å snakke med bror Calvin og få belønningen din. Hvis du ikke klarte å redde nissen, ville bror Calvin sannsynligvis forsvinne og ikke etterlatt deg med noe.

    Kjeller 4


    Dette er oppbevaringsrommet for Silent One-oppdraget. Gå inn i den og bruk Spiritual Vision for å se ånden til den døde healeren, bror Morgan. Snakk med ham, og han vil be deg om å redde en stakkars jente som er fengslet i kjelleren. Enig (eller lyv) og han vil åpne hvelvet for deg.

    Innvendig, for å snakke med jenta, må du først bestå kattens taleprøve (krever Dyrevenn-talentet) for at hun skal la deg snakke med eieren hennes. Hvis du mislykkes på testen, har du ikke noe annet valg enn å drepe katten. Ødelegg lenkene som binder jenta og snakk med henne. Vær oppmerksom på at dersom du ikke gjennomfører en taletest, vil ikke jenta slippes ut på grunn av søvn. Hvis du mislykkes i testen med alle fire partimedlemmene, vil oppdraget forbli ufullstendig. Merk også at du ikke kan drepe jenta.

    Hvis du består taleprøven, kan du teleportere jenta ombord på skipet ditt for å helbrede henne senere i spillet. På dette tidspunktet vil du fullføre oppdraget "The Silent One". Snakk med bror Morgan og du vil motta en valgfri belønning.

    Etter å ha utforsket alle fire kjellere, bør oppdraget avsluttes med oppføringen "Vi har funnet og ryddet alle fire kjellerne på Blood Moon Island."


  • Så, i første del stoppet vi etter seieren i Arena. Vi fortsetter å ordne opp i rotet som mestrene skapte på øya.

    Det passer ikke for Arena-mesteren å gå rundt med en magisk krage, så vi går til kjøpmannen Nebora, som sitter i teltet til venstre for inngangen til fortet, og ber ham fjerne det. Fraværet av obligatorisk tilbehør blir lagt merke til ikke bare av lokale innbyggere, men også av vaktene, hvoretter de tilbyr å følge dem. Selvfølgelig kan problemet løses med makt, men av nysgjerrighet bestemte jeg meg for å adlyde deres krav og se hva som skjer videre.

    Dermed havnet han i fengsel igjen. Gutter, dere har sikkert ikke lagt merke til det, men jeg hacket alt for dere for lenge siden. Jeg åpner celledøren, tar eiendelene mine fra kisten i korridoren og går inn i slottssalen. Det er stille her. Stille munker står langs veggene, men de er helt ufarlige. Vi finner en spak på veggen som åpner en hemmelig inngang til krypten. La oss gå inn og se oss rundt. På tribunene er kar av sjeler, hvorav ett inneholder sjelen til Lord Withermoor (oppgave "Vessel of the Soul of Withermoor"). Hvis du berører "feil" fartøy, vil en felle utløses eller vandøde vises. I alle fall, for å få XP, er det bedre å drepe alle skjelettene. Hvis nivået er for lavt, kan du komme tilbake hit senere.

    Withermoors fartøy er helt i venstre hjørne fra inngangen. Hver og en bestemmer selv hva de skal gjøre med den. Du kan absorbere sjelen til en herre, som vil gi ett poeng av kildemagi. Jeg knuste karet og slapp sjelen.

    Et nytt nivå og endelig muligheten til å velge et ekstra talent. Jeg tar Pet Pal, hvoretter jeg fritt kan kommunisere med rotter.

    Vi tar for oss fangevokterne som torturerer Mester Delorus, anklaget for forræderi. Kampen var ikke så vanskelig. Du kan bruke teleportering til å kaste fiender inn i kammeret uten å gå ut. De sitter der og venter på tur.

    Etter dette ber Delorus om å helbrede ham. På den ene siden, hvorfor skal jeg helbrede mesteren? Men på den annen side, siden han havnet i fengsel, betyr det at han ikke er så lojal mot Ordenen, og derfor kan han bli min allierte. Vi behandler ham med restitusjonsevnen, og i takknemlighet tilbyr mesteren å hjelpe ham med å komme seg ut av fortet. Delorus sine "egne" folk kan sette dem i en båt ved slottsbrygga for å komme seg ut av festningen.

    Men det var ikke nødvendig å bruke båten. Jeg kom tilbake til hallen for å utforske lokalene og kom over en "vitenskapsmann" som utfører eksperimenter på munker, men som heller ikke forakter innbyggerne i fortet. Her kan du for eksempel finne den lemlestede Gavin (fra Teleport-oppgaven). Den siste gangen vi så ham løp inn i en hule, men stakkaren klarte ikke å komme seg ut av fangehullene i slottet.

    En kamp til, og vi tar nøkkelen til å komme ut av fortet gjennom kloakkrøret fra sadistens lik.

    Før vi går, gjennomsøker vi rommet. I tillegg til alle slags nyttige ting, kan du her finne en hund innelåst i et bur. Hunden vil klage over at det ble utført eksperimenter på ham, og han føler merkelig sinne i seg selv. Jeg slapp den ikke fordi det var mistanke om at dyret ville angripe og rett og slett måtte avlives. Kanskje det vil være en måte å helbrede på.

    Vel, for å avslutte temaet hunder. I fortet, ved inngangen til hulene, er det en annen blanding som heter . Jeg ga ham et stykke kjøtt (dette var et alternativ i dialogen). Først tygget han fornøyd, og så sa han at jeg skled ham menneskekjøtt og angrep. Jeg måtte avlive den utakknemlige hunden. Den nærmeste redningen var for lenge siden, så jeg måtte la det være slik.

    Vi forlater fortet og går inn i et nytt område.

    Kampen med de "korrupte" salamanderne er ikke lett, jeg måtte bruke et par oppstandelsesruller. En smal passasje fører til dem, men taktikken til 300 spartanere vil ikke fungere her. Jeg plasserte ranger med baugen på avsatsen, og mer eller mindre plasserte resten på lange avstander slik at de ikke skulle falle i en haug under én fiendtlig trolldom.

    Vi tok for oss salamanderne og drar til leiren for lokal motstand mot mestrene (Amadia-helligdommen). Opprørerne har en plan om å fange skipet Lady Vengeance, som kan få dem vekk fra øya, men først trenger de hjelp til å finne Gareth. Krigeren gikk på jakt etter et eldgammelt våpen som var i stand til å ødelegge den forferdelige og dødelige oppfinnelsen til mestrene - Shriekers. Jeg må lete etter det.

    La oss gå videre for å utforske området. Går du videre langs kysten fra stedet med salamanderne, vil inngangen til Trompdoys illusjonshule dukke opp. Først skjønte jeg ikke hva jeg skulle gjøre her, men vi kommer tilbake til dette litt senere. I mellomtiden, la oss gå til Gargoyle's Maze. Det er mange feller og et puslespill med hodeskaller som åpner passasjer i labyrinten.

    Du kan trykke på knapper i gulvet ikke bare med persere, men også med bokser og fat. Midt i labyrinten, på et alter, vrir historikeren, forbannet av Braccus Rex, seg i smerte. Det er ingenting vi kan gjøre for å hjelpe historikeren ennå, så vi forlater labyrinten mot tårnet og går faktisk inn i den.

    Barrieren til gravene i den første skjermen åpnes av Kildens magi. Derfor, hvis du ikke har kildepunkter, bør du glemme dette stedet for nå. Men du kan samhandle med statuen, som transporterer deg til åndedimensjonen.

    På dette uvanlige stedet snakker vi med reptilgudinnen Zorl-Stissa og mottar en ny evne - Velsignelse. Dette er en mega-nyttig trollformel som du kan gjøre underverker med.

    Vi går tilbake til de levendes verden og undersøker de gjenværende rommene i tårnet. Brønnen på den første skjermen trenger vann, vi kaster regn og får en belønning fra den.

    Nå trenger jeg noens sjel for å få et poeng av kildemagi, og med dens hjelp fjerne barrieren til sarkofagene i tårnet. Jeg husket at jeg så flere kar av sjeler i Trompdoys hule av illusjoner. Så det er dit vi er på vei.

    Ikke akkurat på vei, men jeg bestemte meg for å se inn i denne typen hule der heksen Radek (Heksen Radeka) ble oppdaget. Jeg trodde det ville være fint å jukse henne, men på en eller annen måte gikk det ikke. Heksa er godt bevandret i aerothurgi, og ber også skjeletter for å hjelpe. Vanskelig.

    Jeg tror det er tydelig fra skjermbildet hvor du skal gå. Det vil også være en statue med gåter, bare lagre foran den i tilfelle og med brute force (eller kanskje du til og med umiddelbart forstår hva den handler om) velg de riktige svarene. Det blir også to kamper med kopier av Trompdoy.

    Jeg nådde statskassen. Det er flere sjelskar her. Noen av karene tilhører skjelettene som sitter ved bordet etter å ha gått inn i tårnet (hvor de mottok Velsignelsen). Jeg glemte å fortelle deg om dem med en gang. Generelt angriper de med mindre du kan overbevise dem om at du vil frigjøre sjelene deres. Riktignok reddet jeg én sjel fra statskassen for å åpne barrieren til sarkofagene i det samme tårnet.

    Trompdoys fartøy brøt også og frigjorde sjelen hans.

    Vi bruker Kildepunktet, fjerner barrieren og samler inn ting.

    I det første skjermbildet er det en merkelig rotte fra tårnet. Jeg skjønner fortsatt ikke hva jeg skal gjøre med det. En annen gnager kan bli funnet i Gargoyle's Labyrinth. Begge er rammet av en forbannelse (den ene lyver alltid, den andre er sannfortelleren). Men Rattus Verus kan helbredes med en restaureringstrolldom, for eksempel. Mens Rattus Perfidus magi dreper (fysisk angrep er også en selvfølge). På Larian-forumet skrev noen at etter å ha blitt drept av magi, kan du gjenopplive ham med en rulle av Resurrection, men dette gir heller ikke noe.

    Vi vender tilbake til Historikeren, som lider i labyrinten. For å fjerne forbannelsen fra ham, trengs to ting: blod og velsignelse. Det enkleste alternativet er regn av blod, eller evnen til en alv. Du kan også lett blø en alliert. Vi velsigner det mottatte blodet, teleporterer deretter historikeren inn i det mottatte stoffet og venter på at ritualet vårt skal fungere.

    En av hovedfordelene med den nylig utgitte etableringen av Larian Studios er tilstedeværelsen i den av et stort antall av en rekke tilleggsoppgaver, og de fleste av dem er spennende eventyr, og ikke banale "kom og hent"-oppgaver. Noen av dem er sammenvevd med hovedhistorien, mens andre lett kan hoppes over hvis du vil konsentrere all oppmerksomheten om hovedhistorien. Noen av disse oppdragene er imidlertid svært vanskelige å fullføre, så vi bestemte oss for å skrive en detaljert gjennomgang av sideoppdrag i Divinity: Original Sin 2.

    La oss legge til at hvis du er interessert i å fullføre personlige oppdrag for ledsagere, anbefaler vi deg å lese den tilhørende guiden. Den beskriver fullføringen av alle ledsageroppgaver.

    Fort Joy

    Utpressing

    En gang på et sted som kalles ghettoen til Fort "Joy", legger vi merke til 3 karakterer som snakker stille med hverandre. Vi griper inn i samtalen deres og finner ut at en alv ved navn Elodie var forsinket med betalingen som hver beboer er pålagt å betale til tilsynsmannen på månedlig basis. Av denne grunn sendte han sine håndlangere til jenta for å ta penger fra henne. Her vil vi befinne oss ved et veiskille, siden vi vil kunne velge flere måter å fullføre dette oppdraget på en gang.

    Vi bestemmer oss for å støtte Elodie

    Hvis vi bestemmer oss for å hjelpe jenta, vil vaktsjefens soldater angripe gruppen vår. Først vil de prøve å skade alven, og derfor bør de handle så raskt som mulig. Før vi går i dialog med kjeltringene, nærmer vi oss dem på minimumsavstand - dette vil hjelpe oss å angripe dem i begynnelsen av kampen.

    Etter å ha beseiret vaktmesterens håndlangere, vil Elodie bestemme seg for å ta oss med til hulen, hvor vi kan lære mange interessante fakta om dette stedet. Når samtalen stopper får vi et avkuttet hode som belønning. Hvis det er en alv i partiet, kan du bruke talentet hans "Corpse Eater" for å berike ferdighetene dine.

    Premie: avkuttet hode og 480 erfaringspoeng. I tillegg kan du gå dypere inn i hulen og finne noen flere nyttige ting der.

    Vi bestemmer oss for å drepe Elodie

    Vi kan hjelpe kjeltringene med å hente penger fra alven. Denne unge damen er ganske farlig, men hun vil neppe bli en betydelig trussel mot oss. I tillegg skal hun først forsøke å drepe vaktmesterens folk.

    Premie: 240 erfaringspoeng per kamp. Du vil ikke kunne få noe annet, så det første alternativet er fortsatt å foretrekke.

    Vi bestemmer oss for å holde oss unna

    Vi starter en samtale, men bestemmer oss for å velge en nøytral side. I dette tilfellet vil Elodie være i stand til å forhandle med bandittene og rømme. I fremtiden vil vi kunne møte henne i Hulene, men hun vil ikke snakke med oss.

    Premie: Nei.

    Vi ignorerer oppgaven

    Vi kan fullstendig ignorere samtalen til forbipasserende og fortsette å utføre hovedhistorien. I dette tilfellet, etter en viss tid, vil vi kunne finne alvens lik på stedet der hun vanligvis bor. Det vil selvsagt ikke lenger være mulig å gjennomføre oppgaven etter dette.

    Premie: Nei.

    Mors mareritt

    I nærheten av portene til Fort Joy møter vi Farah, som prøver å finne barnet. Vi spør henne om hun trenger vår hjelp. Hun vil takke oss og gi datterens dukke for å gjøre det lettere for oss å finne henne.

    Ikke langt fra henne snakker vi med Jet, som vil fortelle oss at kvinnen virkelig trenger hjelp, men ikke med å finne datteren. Faktum er at hun mistet vettet etter å ha mistet barnet sitt. Erma, ifølge ham, dro til en annen verden for lenge siden og har aldri vært på festningen.

    Vi drar til Farah og forteller henne at Erma døde. Kvinnen vil forstå at vi snakket med Jet og vil si at han lyver. Oppgaven vil bli fullført.

    Premie: 480 erfaringspoeng.

    Geist morder

    Nær inngangen til Fort "Joy" på den beskyttende veggen snakker vi med mester Arnika. Hun vil spørre oss om vi nylig har møtt Migo, hennes følgesvenn. Så vil hun be deg finne ham, og vil også råde deg til ikke å gå tilbake til henne uten informasjon om Migo. Vi vil ha to valg.


    Drep Migo

    Vi leter etter Migo og finner ham på stranden i nærheten av fortet i en blodpøl. Vi får vite at han har blitt et forferdelig monster som sluker menneskekropper. Han vil ikke angripe oss før vi bestemmer oss for å snakke med ham.

    Migo er en veldig farlig fiende, som ikke bare er i stand til å påføre betydelig skade i nærkamp, ​​men som også kan bruke effektområdeferdigheter. Kampen med ham brukte mesteparten av vår tilførsel av helbredende eliksirer, men til slutt beseiret vi ham. Hjelmen og ringen falt av monsteret.

    Vi tar ringen og tar den til Arnika. Vi kan lyve for henne eller si at det var vi som taklet Migo. I alle fall må vi vise henne smykkene (vi legger det på hovedpersonen). Etter dialogen vil oppdraget gå til den fullførte delen.

    Premie: 300 erfaringspoeng og hjelm.

    Familiegjenforening

    Dette valget blir bare tilgjengelig hvis en av følgesvennene har en Arnica-blomst. Den kan bli funnet i ruinene i nærheten av tårnet, hvor vi ifølge handlingen må møte Mester Boris. Vi står vendt mot tårnet, og tar så til høyre og går inn i ruinene. Ikke glem å trykke på Alt-tasten for å markere alle nærliggende objekter.

    Deretter snakker vi med Migo, gi ham blomsten. Monsteret vil bli forvirret og gi oss ringen. Vi går tilbake til Arnika og forteller henne hvor kameraten hennes er nå. Vi viser henne ringen og mottar en belønning. Jenta vil da gå til stranden.

    Vi følger mesteren, og snakker så med henne igjen, men på strandområdet. Hun vil gi oss en nøkkel designet for å åpne en av dørene i fortet. Dette vil fullføre oppgaven.

    Premie: 600 erfaringspoeng og en masternøkkel.

    Fange alv


    Vi snakker med Saheila, i troen på at hun var i stand til å tåle møtet med Loshe. Som et resultat finner vi ut at denne unge damen er i stand til å se fremtiden. Vi tror på hennes gave til å åpne en dialog der du kan spørre henne hvordan hun skal rømme fra fortet. Hun vil fortelle oss at for å rømme må vi snakke med Amiro - dette er hennes alvvenn. Den bodde tidligere i hulene, men ble nylig oppdaget av Griff, sjefen for leiren. Vi blir enige om å finne vennen hennes og motta et ekstra hint - en øgle er forbundet med dette.

    Vi drar til leirkjøkkenet og finner ut at Griff har sendt alven i fengsel. Når du prøver å chatte med alven, vil Griff bli med i samtalen. Hvis vi bestemmer oss for å bringe ham varer som Amirault kan ha stjålet, vil sjefen gi oss muligheten til å snakke med den «langørede». Alven vil fortelle oss at han ikke stjal noe, men bare skulle rømme fra Fort Joy. Han vil love å demonstrere veien til frihet hvis vi hjelper ham med å komme seg ut av buret. Amiro vil også si at den virkelige kriminelle som stjal materialene hoster hele tiden.

    Retur av materialer

    For å finne stjålne ting drar vi til hulene. Etter å ha nådd dem, snur vi vestover og finner en liten kappe med en fiskerleir.

    Vi får vite at tyveriet ble begått av en øgle kalt Stingtail. For å returnere materialer trenger du en karakter som har en god overtalelse, og derfor bør du ikke starte en samtale uten de nødvendige egenskapene. En karakter med høy smidighetsparameter er også egnet.

    Merk: Hvis du har den røde prinsen i partiet, la ham snakke med drømmeren. Dette vil fremme satellittens personlige oppdrag.

    Så vi vekker øglen fra søvnen og spør ham hva han vet om forsyningene som er stjålet fra kjøkkenet. Vi fortsetter samtalen til overtalelsesalternativet dukker opp. Vi kan også interessere oss for denne karakteren og bruke fingerferdighet til å returnere alt det stjålne materialet.

    Premie: 240 erfaringspoeng.

    Vi vil nå ha følgende alternativer å velge mellom:

    • Vi returnerer forsyningene, forråder øglen og hjelper til med å drepe den.
    • Vi returnerer forsyninger, snakker om øglen, men hjelper ikke til med å drepe den.
    • Vi returnerer forsyninger og beskytter øglen.
    • Vi holder alle varene for oss selv.

    Når vi snakker med Griff, forteller vi ham at vi var i stand til å finne de stjålne gjenstandene. Hvis vi bestemmer oss for å returnere dem til kommandanten, vil han umiddelbart ta tingene og spørre oss hvem den virkelige tyven var. Vi bestemmer oss for å fortelle ham sannheten slik at han slipper alven. Vi snakker med Amiro og finner ut hvor den hemmelige utgangen fra Fort Joy er. Han vil også be oss ta amuletten og gi den til Saheila. Vi samtykker og mottar et nytt oppdrag, som kun kan fullføres i neste kapittel.

    Premie: 840 erfaringspoeng. Griff bestemmer seg for å sende folket sitt for å drepe øglen. Du kan hjelpe dem og få noen gullmynter for det.

    Hvis vi håndterer Stingtail, vil vi ikke kunne fullføre to oppdrag samtidig. Denne NPC er nødvendig for å fortsette de personlige oppdragene til følgesvennene - den røde prinsen og Sebilla. Sistnevnte finner du forresten ved siden av øglens leir. Du må definitivt snakke med dem om dem for å fullføre disse oppdragene.

    Premie: 840 erfaringspoeng og 50 gullenheter.

    Redder øglen

    Vi snakker med Griff og forteller ham at vi klarte å finne planten. Vi gir det til kommandanten, men avslører ikke for ham navnet på tyven. Etter dette vil Griff bestemme seg for å ta hovedpersonen i varetekt og som et resultat vil en ny kamp begynne.

    Vi plasserer jagerflyene våre på balkongen over motstanderne for å motta en skadebonus og muligheten til å håndtere fiendens bueskytter. Vi beseirer alle motstandere, tar nøkkelen fra kommandantens lik og frigjør alven. Amiro vil fortelle oss om en skjult passasje og gi oss en amulett som må gis til den klarsynte.

    Premie: 840 erfaringspoeng

    Vi overlater alt til oss selv

    Vi bestemmer oss for å beholde alle forsyningene for oss selv. I dette tilfellet vil kommandanten umiddelbart angripe oss. Vi beseirer ham og frigjør alven. Men da blir belønningen mindre enn om vi bestemte oss for å overlevere øglen.

    Premie: 840 erfaringspoeng

    Teleporter

    Merk: Ikke hopp over dette oppdraget under noen omstendigheter, da du vil bli gitt teleporteringsevnen som en belønning for å fullføre den.

    1. Gavin er her
    2. Her finner du teleporteringshansker.
    3. Det er en inngang som fører til fengselscellene.
    4. Havn


    Mens vi utforsker Ford Joy-gettoen, vil vi bli kontaktet av en mystisk fremmed som vil spørre oss om vi kom hit alene. Vi sier ja, selv om satellittene våre er i nærheten. Hvis du velger et annet alternativ, vil ikke oppdraget bli fullført. Du kan imidlertid jukse litt og ta en annen karakter, og deretter snakke med ham igjen og svare positivt på spørsmålet hans.

    I troen på at vi er enige om å "forlate" teamet vårt, vil Gavin avsløre for oss sin strålende plan, for gjennomføringen av denne vil han trenge vår hjelp. Karakterer på lavt nivå vil finne denne oppgaven ekstremt vanskelig, så du bør fullføre den når du når minst nivå 4.

    Hva er vår hjelp? Det vil være nødvendig å skaffe en kraftig artefakt som gjør det mulig å teleportere over betydelige avstander. Du kan finne teleporteringshansker på stranden, som er voktet av 3 onde krokodiller. Hvis du har godt utjevnede karakterer, vil det ikke være noen problemer med dem, men du må fortsatt være forsiktig med deres bremseeffekter, for under et angrep kan en krokodille bremse to eller flere partimedlemmer, så vi plasserer karakterene langt fra hverandre.

    Vi er spesielt oppmerksomme på krokodillen, som har en magisk barriere. Det er vi som har på oss teleportasjonshansker, slik at han umiddelbart kan flytte til jagerflyene våre. Vi unngår de flammende slagene hans og prøver å ikke samle negative statuser.

    Etter å ha beseiret monstrene, tar vi hanskene og går tilbake til Gavin. For å starte ønsket samtale, utstyr artefakten på helten og send ham til ønsket NPC. Gavin vil være glad for at vi klarte å få tak i bøylene og be oss hjelpe ham å rømme. Vi følger ham til et sted som heter "Secret Alcove". To valg vil vises her.

    Teleporter Gavin til stranden

    Vi teleporterer Gavin til et åpent sted på stranden. Men når han er på rett sted, vil du vite at han ikke vil være i stand til å hjelpe oss med å komme oss ut av vårt nåværende sted.

    Premie: 960 erfaringspunkter og teleporteringshansker

    Teleporter Gavin til steinene

    I dette tilfellet vil Gavin kunne nå havnen. Først, teleporter ham til en stein som ligger litt under den endelige destinasjonen. Deretter vil Gavin teleportere deg til stedet hans og be deg flytte ham til neste stein. Da går han bare.

    Merk: denne metoden vil gi oss muligheten til å gå inn i hulene som ligger under øya og som er hjemmet til dronningen av brannsnegler. En gang gjorde hun forretninger med Brakk selv.

    Premie: 960 erfaringspunkter og teleporteringshansker.

    Hva skjedde med Gavin?

    Etter teleportering vil oppgaven være fullført, men hvis du vil finne ut hva som skjedde med Gavin, kan du gå etter ham ved hjelp av hanskene. Du trenger bare å flytte alle gruppemedlemmene til ønsket punkt, og deretter overføre artefakten til en annen for å teleportere det siste partimedlemmet.

    Hvis du kan følge denne karakteren, vil du finne ut at mestrene handlet med ham, og et slikt utfall venter uansett på gutten.

    Withermoor Soul Jug

    I hulene kan vi møte et barn som heter Modi. Å finne ham er ganske enkelt, siden han hele tiden spiller nær inngangen til hulene. Etter å ha snakket med ham, blir vi enige om å leke gjemsel.


    Under det første spillet ser vi etter en gutt på en tresokkel. Han vil prise oss for vår oppmerksomhet, og så be oss om å spille igjen. Vi blir enige igjen og leter etter ham i en nisje ved siden av inngangen. Etter dette vil Modi introdusere oss for vennen sin. Sørg for å fylle opp en spade (eller en øgle), ellers vil du ikke kunne fullføre oppdraget.

    Barnet vil løpe inn i en liten hule og invitere oss til å grave i bakken for å finne en luke. Vi finner en voll og bruker øglens klør eller en spade på den. Som et resultat finner vi luken.

    Samtale med Lord Withermoor

    Et hull i gulvet vil føre oss til den glemte cellen. Vi finner et barn ved siden av en stor statue. Gutten vil fortelle oss at dette er hans beste venn. Vi nærmer oss statuen og begynner en samtale med den. Vi får vite at Lord Withermoor ble en steinstatue for mer enn tusen år siden. Han vil be oss finne kong Brakks spyd i brystet, som gjør at han kan bevege seg igjen.

    Vi kan få spydet eller ødelegge det. Når du velger det første alternativet, vil det vises i varelageret vårt. I alle fall vil Herren slutte å være en statue, men han vil fortsatt ikke kunne gå. Det er noe annet som hindrer ham i å bevege seg. Han vil be oss finne hans sjel og frigjøre den fra fangenskap.

    Før vi forlater stedet snakker vi med gutten igjen. Så informerer vi ham om at han på en eller annen måte må takke oss for å hjelpe vennen hans. Han vil indikere på kartet hvor hans mest verdifulle skatt befinner seg.

    Vi går inn i fortet

    Etter å ha forlatt hulene, drar vi til Sanctuary of the Seven, som Withermoor nevnte. Vi samhandler med ham og legger merke til et nytt dialogalternativ. Helten vår vil trekke i spaken bak statuen og åpne en passasje litt foran.

    Så går vi ned. Det er ingen motstandere her, men det er mange kister hvor skatter kan ligge. Deretter kommer vi til nærmeste dør, ikke langt fra hvor en helligdom vil bli avbildet. Vi kan bryte ned døren hvis en av karakterene har Stealth-ferdigheten på nivå 2.

    Du kan også komme til dette stedet ved å fullføre "Captured Elf"-oppdraget. Etter å ha blitt løslatt, vil Amir fortelle oss om en skjult passasje. For å bruke den trenger du bare å grave gjennom bakken med en spade eller klørne til en øgle. Etter å ha passert gjennom passasjen, vil vi befinne oss i en av interneringscellene til Fort Joy.

    Vi går til enden av korridoren og kjemper med flere mestere. Hvis den sårede mesteren overlever, vil vi kunne spare ham. Deretter trenger vi en nøkkel som åpner tilgang til det øvre nivået av fortet. Den ligger rett på gulvet i samme rom. Hold nede Alt-tasten for å gjøre søket enklere.

    Finne krukker med sjeler


    Vel fremme i fortfengselet bruker vi det hemmelige håndtaket, som er vist på bildet over. Som et resultat åpner vi stien som fører til "Ancient Passage".

    Underveis vil vi komme over et par giftfeller. De kan nøytraliseres ved hjelp av et spesialverktøy. I dens fravær går vi først gjennom den ene fellen, venter til den negative statusen forsvinner, og går deretter gjennom den andre fellen. Ikke glem å helbrede alle partimedlemmer senere. Du kan også bli kvitt gift ved å bruke Pyromancy-evnen.

    Så går vi inn i et stort rom, i midten av det er det 5 kanner. En av dem inneholder Withermoors sjel. Vi går til sarkofagen som står i nærheten. Vi berører ikke kannene under noen omstendigheter.

    Over rommet finner vi en statue av Braccus, tilgjengelig for interaksjon. Hvis helten har en lav persepsjonsparameter (eller mangler Loremaster-ferdigheten), vil han ganske enkelt uttrykke sin mening om statuen. Ellers vil en liste med dialogalternativer dukke opp og ved å velge noen av dem vil vi kunne motta Brakks leggings.

    Skjermbildet nedenfor viser en kanne som må berøres for å fullføre dette oppdraget. Under alle kannene er det en plakett med Withermoors navn. Vi trenger den som sier: Withermoore the Supplicant.

    Når du klikker på feil mugger, vil nye motstandere dukke opp på stedet. Vi kan ringe dem om nødvendig for å få ytterligere erfaring. Etter å ha samhandlet med ønsket kanne, vil et dialogvindu vises. Ved å velge handlingsalternativet vil vi starte en samtale i gruppen for å bestemme hva vi skal gjøre med kannen.

    Ødelegge kannen

    Energien vil bli frigjort fra kannen, som et resultat av at Withermoor endelig vil kunne finne etterlengtet fred.

    Premie: 1400 erfaringspoeng

    Sug energien

    Vi velger ut en av karakterene og samhandler med kannen for å suge all energien ut av den. Dette alternativet vil kun være tilgjengelig etter å ha fullført oppdraget "The Collar".

    Premie: ett opprinnelsespunkt.

    Ser etter Emmy

    For å starte dette oppdraget trenger vi en karakter i gruppen som har Dyrevenn-talentet. Slike satellitter inkluderer for eksempel Ifan ben Mezda. Så drar vi til hulene og nær inngangen finner vi en hund som heter Druzhok. Vi snakker med ham og finner ut at vaktene fanget vennen hans, Emmy. Vi blir enige om å hjelpe den firbeinte og ta nøkkelen ved siden av vraket av et sjøfartøy, som hunden vil peke ut til oss.


    1. Plassering Druzhka
    2. Finne inngangen til fortets fengsel
    3. Finne inngangen til interneringscellene

    Emmy kan bli funnet i fengselet til Fort Joy - hun skal sitte i kennelen. Vi kan komme dit på to måter.

    Bruker den hemmelige inngangen i Fort Joy

    Vi finner en passasje til fengselet ikke langt fra porten, som er voktet av Mester Borriss og hans undersåtter. De som ikke har vært her før, må få nøkkelen for å åpne porten – for dette beseirer vi vaktene. Vi finner nøkkelen på mesterens døde kropp.

    Vi går til fortet gjennom hulene

    Denne metoden blir bare tilgjengelig etter at du har fullført "Teleport"-oppgaven. Vi drar til "Secret Alcove" og flytter hele partiet til kysten. Deretter går vi til fengselet, passerer gjennom passasjen inn i hulen. Her kommer vi over Master Houndmaster som slår en av mesterne (mest sannsynlig, han forrådte dem). Vi snakker med skurken, og går deretter i kamp med ham.

    Vi plasserer ikke medlemmer av vårt parti nær inngangen til kammeret, siden det er tønner med olje i nærheten som fiendene dine kan sprenge. Under kampen prøver vi å ikke la Delorus dø, siden han i dette tilfellet vil fortelle oss passordet, takket være det vil vi kunne unngå kampen med to farlige mestere. Etter å ha beseiret alle fiendene, tar vi nøkkelen til fengselet, liggende på den nærmeste stolen.

    Emmy er reddet

    Etter å ha kommet inn i fengselet går vi rett til kennelens lokaler. Du kan kjenne igjen dette stedet på de 4 hundene som går her. Vi åpner rommet med nøkkelen funnet etter Druzhkas hint. Etter å ha kommet inn i rommet begynner en samtale med karakteren som chattet tidligere med Druzhok. Vi nevner navnet på den vennlige hunden i samtalen og sier at han vil ta med Emmy hjem. I dette tilfellet vil ikke hundene angripe oss. En av hundene er forresten den samme Emmy.

    Premie: 2200 erfaringspoeng.

    Emmy kan ikke reddes

    Hvis du ikke nevner Druzhkas navn, vil hundene umiddelbart angripe oss. I dette tilfellet må spesiell oppmerksomhet rettes mot dyr med armbrøst, som forårsaker enorm skade. Vi bruker døren som et hinder for motstanderne.

    Etter å ha fullført kampen, går vi til soverommet og finner et par verdifulle ting, inkludert hundens armbrøst.

    Premie: 120 erfaringspoeng per kamp.

    Vi går tilbake til Druzhku og informerer ham om Emmys død. Vi vil selvfølgelig ikke motta noen belønning for dette og det vil bli tildelt svært få erfaringspoeng.

    Låst

    Denne oppgaven kan utføres på to måter. I den første av dem må vi snakke med minst én søker som befinner seg i helligdommen til Amadia. Fra ham finner vi ut at Gareth, deres leder, dro for å se etter et våpen som kunne hjelpe dem å rømme fra Fort Joy, men han har fortsatt ikke kommet tilbake. Vi er enige om å hjelpe dem med å finne Gareth.


    1. Plassering av Sanctuary of Amadia
    2. Plassering av Gareth

    Vi ser etter Gareth i de gamle ruinene - han skal kjempe med flere herrer. Hvis vi ikke tidligere har snakket med kameratene hans, starter oppgaven med å finne plasseringen til denne NPC. Vi følger stien langs veggen for ikke å kollidere med Shriker (Screamer). Så går vi inn og begynner en samtale med mesterne. Hvis vi har en ledsager med en velutviklet overtalelsesevne, kan vi overbevise dem om å dra ved å late som om de er en hemmelig mester. Deretter fortsetter vi å bevege oss fremover og møter Gareth, som kjemper mot en gruppe fiender. Oppdraget kan ende i en av tre avslutninger.

    Redder Gareth

    Vi hjelper Gareth i kampen med mesterne og lar ham ikke dø under kampen. Så snakker vi med ham. Han vil si at han kan hjelpe oss med å fjerne kragene, og vil nevne planen hans om å rømme fra fortet ved hjelp av skipsførernes båt. I sistnevnte tilfelle trenger du et våpen som er i stand til å forårsake skade på Alexander. Som et resultat vil oppdraget "Call to Arms" åpne.

    Premie: 1800 erfaringspoeng.

    Drep Gareth

    Vi tar mestrenes side og dreper enkelt gutten. Men hvis han dør, vil vi ikke kunne fullføre "Call to Arms"-oppdraget.

    Premie: 2240 erfaringspoeng.

    La Gareth dø

    Vi tar rett og slett ingen handling og lar Gareth dø i hendene på mestrene. I dette tilfellet vil "Call to Arms"-oppdraget bli blokkert og vi vil ikke motta noen erfaring.

    Premie: Nei.

    Ikke et barnespill

    Mens du er i fengselet til Fort Joy, kan du snuble over mestrene til Goa og Karin, som fanget Khan da han prøvde å plukke låsen. Hvis vi ikke var i stand til å redde livet til Delorus tidligere, og vi derfor ikke fant ut det hemmelige passordet, kan vi i dette tilfellet ikke klare oss uten kamp. Etter å ha beseiret mesterne, snakker vi med Khan. Han vil fortelle deg at han klatret hit på jakt etter en venn som heter Verdas. For å uttrykke sin takknemlighet til oss, vil han tilby å bruke båten sin og forlate fortgettoen.

    Som et resultat vil Khan kunne nå kysten, som ligger ikke langt fra Sanctuary of Amadia, hvor andre søkere bor. De kan fortelle oss en interessant plan for å rømme fra fortet knyttet til tyveriet av skipets skip.

    Kong Brakks statskasse

    Det er to måter å kjøre denne oppgaven på. Den første av dem innebærer å lese journalen, som vi finner ved siden av Magillas lik. Den andre metoden innebærer å finne en skjult passasje som fører rett til ly.


    Når vi går inn i hulen, møter vi umiddelbart Trompdoy, som vil begynne å håne oss, men vi vil ikke være i stand til å gjøre noe med ham. Når dialogen er fullført, nærmer vi oss de 3. boksene. Bak dem er det en bro som bare kan sees hvis du kommer veldig nærme den. Vi krysser broen og befinner oss i en blindvei. På slutten finner vi et reptil som hjelper til med å komme til kanten. Vi bør ikke under noen omstendigheter passere mellom to avsatser, siden vi i dette tilfellet må delta i kamp med andre kopier av Trompdoy. De vil bruke områdeangrep og teamet vårt, som står i en liten korridor, vil bli et utmerket mål for dem.

    Vi går rett til rommet med statuen plassert i sentrum. Vi kan gå videre ved å gi to riktige svar på spørsmålene som steinfiguren stiller. Svarene kan bli funnet.

    Etter å ha snakket med statuen, går vi gjennom den åpnede døren. Her må vi igjen kjempe mot Trompdoy. Kampen med ham vil ende først etter å ha beseiret den virkelige versjonen av fienden. Den skiller seg imidlertid ikke ut fra kopiene på noen måte. Imidlertid vil den sanne Trompdoy angripe deg blant den første bølgen, og derfor er det verdt å konsentrere oppmerksomheten din om den.

    Vi avslutter kampen og drar til lagerrommet, hvor det er kanner med sjeler. Vi finner den som Trompdoys sjel er gjemt i, og etter en kort samtale bestemmer vi oss for hva vi skal gjøre med den.

    Ødelegge kannen

    Som et resultat vil vi frigjøre energien som var låst i fartøyet, og dermed frigjøre Trompdoy.

    Premie: 4200 erfaringspoeng.

    Absorberer energi

    Vi samhandler med en av heltene med kannen og drikker all energien. Denne handlingen blir bare tilgjengelig for oss etter at vi har fullført "Krage"-oppgaven.

    Premie: ett opprinnelsespunkt.

    Helbredende berøring

    Mens vi er i Sanctuary of Amadia, vil vi kunne møte flere søkere i alvorlig tilstand. En kort periode vil bli tildelt for deres helbredelse. Hvis vi ikke har tid til å kurere dem innen den foreskrevne perioden, vil de dø. Du kan helbrede de stakkars karene ved å bruke forskjellige trollformler. Når alle 3 sårede er kurert, kan du stole på en verdifull gjenstand fra Simone.

    Premie: 300 erfaringspoeng og en av gjenstandene å velge mellom hvis alle søkere blir helbredet.

    Armory

    1. Plasseringen av passasjen som fører til ruinene.
    2. Plassering av passasjen som fører til galningenes enklave.

    Når vi besøker de gamle ruinene, kan vi finne en port som fører rett til de ødelagte ruinene. På dette stedet finner vi en mester som er på randen av døden. Vi snakker med ham og finner ut hvor vi ble av.

    Vårt hovedmål vil ligge rett utenfor porten. Trekk i spaken nær masteren for å åpne barrieren. Spaken vil bli forbannet, så først bruker vi en velsignelsesform på den. Så åpner vi porten og går inn.

    Her finner vi en kiste som bare kan åpnes hvis vi har Kong Brakks ring eller ett Kildepunkt. I mangel av disse tingene drar vi til Brakks skattkammer, som ligger i enklaven av galninger. Oppdraget avsluttes etter at vi får en veldig verdifull gjenstand fra kisten.

    Premie: 1800 erfaringspoeng og Shrine of Braccus Rex.

    Flamende griser

    1. Flaming Pigs Plassering
    2. Feders plassering
    3. Plassering av Sanctuary of Amadia

    Mens vi utforsker øya kan vi komme over et område hvor flere feller er plassert og brente griser ligger. Vi bruker "velsignelsen" på alle griser som befinner seg på stedet. Etter å ha helbredet den første grisen må du kjempe litt.

    Etter å ha helbredet de stakkars dyrene, drar vi til stranden der dragen bor. Der finner vi en annen gris - Federa. Vi snakker med henne og finner ut at hun pleide å være et menneske. Vi drar til Sanctuary of Amadia.

    Vi snakker med henne igjen, etter å ha nådd helligdommen. Vi foreslår at Federa går til det helbredende stedet som ligger ved siden av statuen av Amadia. Som et resultat vil hun bli menneske igjen og vil kunne tilby oss mange interessante ting for salg.

    Premie: 3600 erfaringspoeng.

    Kildeløs drage

    1. Plassering av Slane
    2. Plassering av passasjen som fører til hodeskallehulen

    På labyrintens territorium finner vi en strand som er dekket med is. Her bor en drage, fengslet i et bur. Vi ødelegger totemene rundt den magiske skapningen og begynner en samtale med den. Dragen heter Slaine og han ble låst her av den forferdelige heksen Radek. Bare rensestangen hennes kan hjelpe ham med å bryte trolldommen. Vi blir enige om å finne gjenstanden og frigjøre Slaine.

    Radek kan bli funnet i hodeskallehulen, som ligger ved siden av stranden, og derfor vil det være ganske enkelt å finne henne, men å gå gjennom hulen vil være mye vanskeligere, siden det er feller ved hvert trinn. I mangel av et spesielt verktøy, må vi personlig oppleve alle negative statuser fra feller. Helt i enden av fangehullet møter vi heksen. Hun vil ikke være enig i våre argumenter, og derfor kan en kamp med henne ikke unngås.

    Etter å ha beseiret trollkvinnen, søker vi kroppen hennes og finner stangen. Vi går tilbake til Slaine og velger en av to avslutninger.

    Gi stangen til dragen

    I dette tilfellet vil det magiske udyret bryte trolldommen som begrenser det. Han vil love at han vil hjelpe oss i et øyeblikk av forferdelig fare.

    Premie: 4 gode gjenstander og noen flere å velge mellom (avhengig av heltens klasse).

    Vi nekter å gi dragen stangen

    Da må vi kjempe med krypdyret. Kampen vil være veldig vanskelig og blodig, så vi anbefaler deg å forberede deg på den på forhånd.

    Premie: et stort antall erfaringspoeng

    En skjebne verre enn døden

    Oppgaven starter etter å ha truffet tårnet som ligger ved enden av gargoylens labyrint. Her skal vi møte 3 snakkende døde mennesker.

    Under en samtale med de vandøde finner vi ut at alle tre er atskilt fra virkeligheten. Vi kan være enig i deres synspunkt eller bevise at de tar feil. Men her må vi velge våre ord nøye, for hvis en krangel starter, vil de vandøde angripe oss. I sistnevnte tilfelle beveger vi oss bort fra fiendene så raskt som mulig, siden det er helt umulig å drepe dem.

    Hovedmålet med oppdraget er å finne karene til sjelene til tre gående døde. De finner du i hvelvet, som åpnes når du fullfører oppdraget «Kong Brakks skattkammer». Kannene er vist på bildet nedenfor.

    Ødelegge blodårer

    I dette tilfellet vil de døde kunne finne evig fred.

    Premie: et stort antall erfaringspoeng.

    Absorberer energi

    Vi suger ut energien til karene med en av karakterene. Dette alternativet vil bare være tilgjengelig etter at du har fullført oppgaven "Krage".

    Premie: ett kildepunkt for hver kanne.

    Gargoyle Labyrint

    Ved inngangen til Sanctuary of Amadia finner vi et tårn med inngang til labyrinten. Dette oppdraget starter umiddelbart etter at vi åpner døren som fører til dette stedet.

    Det er dusinvis av feller plassert gjennom hele labyrinten, og for å åpne dørene må du bruke dem, som kan finnes på skjulte altere og etter bruk av portaler. Hvis du ikke vil kaste bort tid på å lete etter hodeskaller, kan du navigere i labyrinten ved hjelp av teleportering.

    Den mest praktiske og sikre ruten gjennom kilderommet er vist på bildet nedenfor. Ved inngangen vil gargoylen sette de døde på oss ved hjelp av brannangrep. I denne kampen er det verdt å bruke "velsignelsen", som gjør en enkel flamme til en hellig, og forårsaker økt skade på de vandøde. Etter å ha vunnet kampen, drar vi til historikeren og frigjør ham fra forbannelsen. For å gjøre dette må du bruke en velsignelse på et basseng fylt med blod (skapt av "Bloody Rain"-trollformelen).

    Veien til tårnet går gjennom døren som ligger under gargoylen. Oppdraget vil bli ansett som fullført når heltene dine går opp på trappene som fører til tårnet.

    Viktig: Hvis du allerede har fullført oppdraget knyttet til Brakks skattkammer og du har ringen hans, kan du vise den til gargoylene. I dette tilfellet gjenkjenner statuen sin eier i deg og teleporterer deg umiddelbart til tårnet.

    Evig beundrer

    Mens vi er i Sanctuary of Amadia, snakker vi med Graziana. Hun vil be oss om å få et kar med sjelen hennes. Vi er enige og går til statskassen til Kong Brakk, som vi klarte å finne tidligere. Den nødvendige kannen er merket på bildet nedenfor. Når vi tar den i våre hender, vil vi umiddelbart forstå at den inneholder Grazianas sjel.

    Vi går tilbake til jenta og overrekker kannen. Hun vil fortelle oss historien om livet sitt og til slutt vil oppgaven anses som fullført.

    Premie: 2 verdifulle gjenstander og 4 til å velge mellom (du bør velge avhengig av klassene til heltene dine.

    Fort Joy Arena

    Her må vi håndtere alle fiendene på arenaen, og minst ett lagmedlem må holde seg på beina. Vi snakker med karakteren som står ikke langt fra arenaen for å starte oppgaven.

    Vi kommer til arenaen ved hjelp av luken som er plassert på leirkjøkkenet. Vi søker på følgende koordinater: X: 215 Y: 131. Så snakker vi med arrangøren av kampene og beseirer alle motstandere. Etter seier velger vi vår belønning.

    Alle medlemmer av gruppen vår vil automatisk bli helbredet hvis minst ett av dem overlever. Vi kaster ikke bort oppstandelsesruller, vel vitende om at vi kan vinne selv med et ufullstendig lag. Denne guiden diskuterer i detalj passasjen av Arena of the One.

    Etter å ha fullført oppdraget drar vi til Nebora. Hun vil være i stand til å fjerne kragen fra hovedpersonen når hun finner ut at han var i stand til å bli mester på arenaen.

    Reaper's Coast - Utnytte kraften til kilden

    De vil ikke bestå

    En gang på kysten av Reaper snakker vi med et barn som kaller seg Barin - han er på en ødelagt bro. Du kan også starte dette oppdraget ved å snakke med Mary, vokteren av broen.


    Vi går til huset til broforsvareren (vi passerer gjennom Paladin-slottet og kirkegården) for å håndtere monstrene der. For å åpne porten trenger vi hovednøkler og godt pumpede hackingferdigheter.

    Hvis Mary overlever kampen, vil hun gi oss en belønning. I huset hennes kan vi også finne en nøkkel som åpner Marys luke.

    Plyndret campingvogn

    Vi kan ta denne oppgaven etter å ha funnet en campingvogn med mestere som ligger i nærheten av stedets startpunkt. Vi går i dialog med gutten og nissene som har blitt gale og finner ut at tomrommets djevler tok tak i magikeren og tok ham med til Wrecker Cave fangehullet.

    Så snakker vi med Raymond, som er i Driftwood, og så forteller vi Julian, den lokale mesteren, om hva som skjedde.

    Gjemsel

    Mens vi er i Driftwood snakker vi med to barn som leker ved siden av bryggene - Harietta og Ben. Vi finner ut at deres beste venn prøvde å svømme til Fort Joy, men så forsvant. De er bekymret for ham og vil vite hva som skjedde med ham.

    Vi går til punktet på følgende koordinater (X: 450, Y: - 46) og finner på stranden (som ligger ved siden av stedets startpunkt) en hai som har skylt i land. Vi snakker med henne og finner ut at hun ikke vil være i vannet igjen, siden noen monstre bor i det. Vi dreper henne, og så gjennomsøker vi liket og finner noens ben. Vi lot alven spise den for å finne ut at den tilhørte Joe.

    Merk: Hvis det ikke er noen alver i partiet ditt, kan du velge Fain, sette en maske av transformasjon på ham og gjøre ham til en alv. Som et resultat vil han kunne se minnene til avdøde mennesker.

    Vi går tilbake til barna og forteller dem hva som skjedde med vennen deres. Som et resultat vil oppgaven flyttes til den fullførte delen.

    Premie: 3000 erfaringspoeng hvis vi finner ut guttens skjebne.

    Når skal man telle kyllinger

    Vi oppdager et hønsehus på kysten av Reaper, der det bor flere kyllinger. Hvis det er en karakter i gruppen med talentet "Dyrenes venn", snakker vi med en av kyllingene (Big Marge). Hun vil fortelle oss at noen har stjålet eggene deres og be oss finne disse varene som er uvurderlige for dem.

    Vi drar til punktet som er angitt på kartet og ligger litt nord for hønsegården, og så tar vi oss av alle tomrommets fiender. Nesten alle eggene vil bli bortskjemt, men ett av dem overlevde fortsatt - det ligger på kanten av kysten. Vi tar den opp og går tilbake til kyllingene.

    Big Marge vil fortelle oss hvor vi finner skatten. For å gjøre dette må du gå til baksiden av hønsegården og grave ut brystet.

    Så går vi tilbake til hønsegården litt senere (etter å ha fullført to eller tre oppdrag) og finner den svarte kyllingen Squeak i den. Vi ser at han drepte alle kyllingene, men samtidig behandler han oss ganske vennlig. Dessuten vil han begynne å følge oss akkurat som den svarte katten på det forrige stedet.

    Vi bruker spøkelsessyn for å få ånden til Big Marge til å vises. Hun vil be oss finne faren til kyllingen. Vi går til punktet som er angitt på kartet (X: 437, Y: 304) og finner der den magiske hanen, Papa Squeak.

    Han vil fortelle oss at det er nødvendig å håndtere Squeak, siden han er en vanlig morder. Vi kan bli enige om å drepe kyllingen eller nekte å drepe den. I alle fall må vi kjempe mot ham, siden han vil bli et ondskapsfullt monster og tilkalle et dusin dødelige kyllinger. Etter å ha vunnet, vil en kiste dukke opp nær Magic Rooster, der du kan finne flere episke og legendariske gjenstander.

    Premie: 5000 erfaringspoeng og noen gode ting.

    Forsker Grebb

    En gang i drivved-fiskeområdet finner vi en forsker ved navn Grebb som studerer fisk som er infisert med tomrommet. Vi er enige om å spise 3 fisk for eksperimentets skyld.

    Han vil tilby å spise brun, gul eller rød fisk. Etter dette vil karakteren motta statusen "forgiftet" i flere omganger. Men forskeren vil gi oss en blanding av urter avhengig av fisken vi spiser. Han vil også råde oss til å blande de resulterende plantene med forgiftet fisk for å forsterke effekten av eliksirene.

    Ett partimedlem kan bare spise én fisk, noe som betyr at du trenger 3 tegn for å spise all fisken. Når du snakker med forskeren, vil den siste helten som ikke har spist noe automatisk fullføre oppdraget, og du vil motta en liten mengde erfaringspoeng.

    Merk: Selv innleide ledsagere kan delta i dette oppdraget hvis du ikke har en full fest.

    Tap i hovedboken

    I Driftwood-tavernaen kan vi snuble over en mann som heter Garvan. Han vil be deg undersøke en sak knyttet til manglende forsyninger som skulle komme langs en handelsvei som ligger i den vestlige delen av dette området. Vi drar til det angitte punktet og finner et troll der som vokter broen. Vi kan sende ham til en annen verden eller hjelpe ham ved å fullføre oppgaven "Business Competitors".

    Vi følger blodsporet og møter en gruppe nisser og dyret deres som heter Pasha. Vi kan fortelle Garvan at forsyningene hans ble ødelagt eller returnere den gjenværende treboksen til ham. Eller vi fortsetter etterforskningen.

    Vi graver opp levningene i en grunn grav og gir dem til alven - han får vite at kjøpmannen ikke ble drept av tomrommets fiender, men av forretningskollegaen hans (du kan også forvandle Fain til en alv ved å bruke transformasjonsmasken og da vil han kunne se nøyaktig hvordan kjøpmannen døde). Vi aktiverer spøkelsessyn og snakker med spøkelset til kjøpmannen. Vi er enige om å hevne ham for å starte "Aggressive Capture"-oppdraget.

    Når det gjelder Garvan, trenger han bare en boks og belønningen for den vil direkte avhenge av innholdet i boksen (hva vi bestemmer oss for å la være inne).

    Forretningskonkurrenter

    Trollene Marg og Gorg prøver å drive samme virksomhet, og er derfor direkte konkurrenter. Alle vil be oss om å forholde seg til konkurrenten hans. Vi kan hjelpe en av dem, men vi merker umiddelbart at troll er ekstremt farlige motstandere; for eksempel kan Gorg slå ut en svak karakter med ett slag. Derfor er det verdt å forberede seg godt til kampen med disse monstrene.


    Ved å bruke ild kan du fjerne effekten av blodregenerering fra Gorg, og ved å bruke forgiftning kan du fjerne den fra Marg.

    Aggressiv overtakelse

    Så, etter å ha snakket med spøkelsen til Liam (kjøpmannen) i oppdraget "Losses in the Ledger", finner vi ut nøyaktig hvordan kjøpmannen døde og godtar å håndtere morderen hans. Du kan drepe Garvan ubemerket - for å gjøre dette mater vi ham med forgiftet kjøttgryte, som vi lager av fisk infisert med Void og enkel lapskaus. Etter det vil han ta turen til sykestuen, som ligger bak tavernaen. Hvis han ser oss, vil han umiddelbart angripe. Vi dreper ham og ransaker kroppen. Som et resultat får vi Garvans avkuttede hode. Vi gir den videre til Liam og finner ut hvor skatten befinner seg, som vil være vår belønning.

    Du kan imidlertid gi hodet til alven og la ham spise det for å motta det unike talentet "Merchant's Secrets", som øker "Exchange"-parameteren med ett poeng. Men i dette tilfellet vil ikke Liam fortelle oss hvor skatten er.

    Vi kan prøve å drepe Garven rett i tavernaen. For å forhindre at han blir vår fiende, advarer vi ingen om angrepet. Vi tar et giftig våpen i hendene, kaster regn ved siden av det, og infiserer deretter kulpen ved hjelp av et giftig våpen. Deretter forlater vi tavernaen, står på gaten i et par minutter og går stille tilbake til bygningen. Vi venter til Garvan dør - som et resultat vil ingen få vite at vi gjorde det.

    Det er også nødvendig å holde 1 tusen mynter i reserve for å bestikke de mest nysgjerrige personene som bestemmer seg for å forhøre deg (vi kan ganske enkelt overbevise dem). Deretter nærmer vi oss ikke tavernaen i en viss periode, før alle har roet seg og går tilbake til pliktene sine. Etter dette kan vi enkelt kutte hodet av Garvan.

    Forresten, du kan finne Liams skatter selv, så det er bedre å mate hodet til alven.

    Nett av kjødelige ønsker

    Vi drar til den nedre delen av stedet og ser etter en eksentrisk kvinne under Driftwood, som heter Dorothea. Vi blir enige om å se på ringen hennes og velge en av visjonene (alle vil forårsake forskjellige reaksjoner). Så vil hun be oss snakke med henne rundt hjørnet alene, så vi deler opp troppen og holder kameratene våre unna hovedpersonen. Så møter vi kvinnen og ser henne bli en gigantisk edderkopp. Her må du bestemme deg: la henne kysse hovedpersonen eller ta opp et våpen og angripe monsteret.

    Angrip den gigantiske edderkoppen

    Vi kjemper mot monsteret og beseirer det. Som et resultat vil alle medlemmer av gruppen vår motta 4 tusen erfaringspoeng. Vi undersøker edderkoppens kropp og finner et par gode dolker, en nøkkel og et vekkelsesidol (gjenoppliver automatisk helten ved døden hvis den er i inventaret).

    La edderkoppen kysse helten

    Edderkoppen vil umiddelbart bite hovedpersonen i nakken, og gi ham det unike talentet "Spider Bite". Effekten vil avhenge av den tidligere valgte visjonen:

    • Towering Oak (øker Styrken med 2 poeng, men reduserer Constitution med 2 poeng).
    • Buet fjær (øker intelligensen med 2 enheter, men reduserer konstitusjonen med 2 enheter).
    • Gylden kiste (legger til 2 tusen gull til beholdningen, men reduserer kroppsbygningen med 2 enheter).
    • Dragon (øker intelligensen med 2 enheter, men reduserer konstitusjonen med 2 enheter).
    • Cocoon (legger til ett vekkelsesidol til inventaret, men reduserer konstitusjonen med 2 enheter).

    Etter bittet kan vi la edderkoppen forlate eller angripe den. Legg merke til at selv om Dorothea vil fortelle oss å møte henne alene, kan vi bruke hjelpen fra andre helter under vår kontroll, så kampen blir ganske enkel. For å maksimere opplevelsen bør du kysse edderkoppen med alle karakterene i gruppen, og angripe monsteret sist.

    Du kan ikke overdøve sorg

    Vi går til Driftwood taverna og går opp i 2. etasje. Der finner vi kaptein Ableweather, som skal gi oss oppgaven med å redde henne fra den smertefulle ringingen. Vi bruker spøkelsessynsferdigheten og finner et spøkelse i rommet som torturerer en jente. Vi overbeviser spøkelset om å forlate, og dermed redde kapteinen fra pine.

    Ableweather vil da indikere plasseringen av kompasset hans på kartet. Vi går til rett sted og teleporterer en av karakterene for å åpne luken. Inni finner vi et kompass som er omgitt av tåke. For å få denne gjenstanden trenger vi en undead eller en teleporteringstrolldom.

    Merkelig last

    Etter å ha funnet Higba i en tønne med fisk i fiskerommet (oppgave "The Lost Masters"), kan vi bringe ham tilbake eller hjelpe ham å rømme.

    Når vi velger det andre alternativet, må vi eskortere denne NPC utover grensene til Driftwood-lokasjonen, og vi må unngå å møte mesterne. Ved å bruke mini-kartet sporer vi plasseringen til mesterne og ikke glem å bruke hemmelighold. Du kan imidlertid gjøre det enklere og ganske enkelt ta Higba vest for havnen og ved hjelp av teleportering flytte ham til motsatt kysten.

    Som et resultat får vi en liten mengde erfaringspoeng og et hint om hvem nøyaktig den virkelige kriminelle er (kokken som jobber på tavernaen). Vi kan også finne ut hvor vi skal lete etter Mester Hanang. Vi kan blant annet teleportere NPCer til det punktet som markøren peker til og motta en belønning for dette. Selv om du velger å rømme, kan du når som helst overlate Higba til mesterne.

    Kjærlighet har en pris

    Vi drar til Driftwood taverna og snakker der med en mann som heter Lovrik. Han vil love oss å prøve noe eksotisk. Vi gir ham et visst beløp og får nøkkelen til det øvre rommet.

    Vi drar dit alene og tilbringer en natt i leiligheten. Om morgenen vil banditter bryte seg inn hos oss og begynne å true oss og kreve at vi gir fra oss alle pengene. Hvis Ifan ben Mezd er helten, vil forbryterne gjenkjenne ham og raskt forlate rommet. Ellers vil vi enten gå til en annen verden eller tape en betydelig sum penger. Er den røde prinsen fortsatt i rommet? I dette tilfellet vil øglen vi møter bli den røde prinsessen.

    Vi går tilbake til Lovrik og finner ut at han ble tvunget til dette av hensyn til datteren. Vi spør kokken og finner ut at han løy, men Lovrik vil allerede stikke av fra tavernaen.

    Driftwood Arena

    Mens vi er i Driftwood taverna, går vi ned i kjelleren og finner en arena der hvor det holdes ulovlige slagsmål. Vi er enige om å ta del i dem. I den første kampen må vi kjempe med bind for øynene, noe som vil redusere nøyaktigheten og rekkevidden til helten betydelig, så vi må være godt forberedt på kampen.

    I den andre kampen må du kjempe mot Murga, som kjemper som en skurk. Når hun gjør sitt andre trekk, vil Void Fiends dukke opp på arenaen. Vi beseirer monstrene og dreper Murga. Som et resultat vil vi motta mesterskapstittelen.

    I begge kampene er det verdt å kaste skjold og ulike buffs på karakterene på forhånd. Vi lar oss ikke rive med av transformasjoner, siden bandasjen fortsatt vil hindre deg i å bruke de fleste av disse ferdighetene. I det første slaget er det verdt å tilkalle skapninger som kanskje ikke begrenser seg til bandasjer.

    Hvis Murga ikke kan nå karakterene våre før djevelene dukker opp, vil hun begynne å kjempe mot vår felles fiende. I dette tilfellet er det bedre å flytte fra henne. Selv om ormen ikke utgjør den samme faren som under kampen med Alexander, kan den fortsatt ødelegge livene våre, for eksempel vil den pålegge smertelenker. Sebilla er i stand til å ødelegge dem, men i dette tilfellet vil kildepunktet bli brukt.

    Nivå 3 geomancers bør definitivt kjøpe et artillerifeste på markedet (ett kildepunkt og mye gull). Med hennes hjelp klarte vi raskt å håndtere Murga.

    Brennende profet

    Vi drar til Driftwood-klippen og finner en merkelig statue der, i nærheten av som det er fakler. Det er nødvendig å tenne dem alle samtidig, men de går raskt ut. Derfor lager vi først en overflate av olje og bruker en branntrolldom på den. Som et resultat vil alle faklene lyse opp.


    En regnbue vil dukke opp og gå i dialog med oss. Etter samtalen vil vi kunne indikere vår belønning.

    stygg and

    Vi går til gården som ligger nord for Driftwood. Der finner vi en syk kylling. Hvis du har «Scientist»-merket og «Dyrenes venn»-talentet, overbeviser vi kyllingen om at hun er en skjult føniks. For å gjøre den om til en ildfugl, trenger du bare å bruke en slags ildtrolldom på den.

    Etter dette vil kyllingen bli et føniks-egg. Vi kan enten spise den eller bare la den ligge på bakken.

    Bestial behandling

    På samme gård der vi var da vi fullførte det forrige oppdraget, finner vi to kyr, som faktisk er mennesker. Vi finner ut at de ble omgjort til dyr av en mystisk heks. For å snakke med kuer, trenger du talentet "Animal Friend". Selvfølgelig vil de gjerne bli mennesker igjen, og vil derfor be oss hjelpe dem. For å starte oppdraget velger vi bare nøkkelen til heksens hus, som ligger på venstre side av bygningen, på fjellet.

    Heksens hus ligger rett overfor kyrne. Vi går inn, bruker den tidligere funnet nøkkelen, og finner hekseøyet, som er nødvendig for å gjøre kyr tilbake til mennesker. Deretter åpner du luken som fører til fangehullet (tyveriferdighetsnivå 4 er nødvendig). I mangel av passende ferdigheter ser vi etter heksen i klosterskogen og tar nøkkelen til kjelleren fra henne. Imidlertid vil vi umiddelbart advare deg om at kampen med henne vil bli ekstremt vanskelig.

    I fangehullet vil mange eksplosive rotter angripe oss. Vi traff hullene i veggene for å stoppe kamikaze-rottene. Vi kan også finne spaken som åpner døren. Du kan låse den opp ved å bruke tyveriferdigheten eller bare transportere deg selv inn.

    Her finner vi hekseeliksiren (ikke drikk den, ellers blir vi også en ku) og boken hennes som ligger på en enorm frosk (vi dreper den). Takket være kodene "Mystic" og "Scientist" kan vi enkelt tyde boken. Hvis du ikke har dem, bruk følgende oppskrift: boletussopp + vekststimulator + hekseøye.

    Hvis vi drikker heksedrikken for å forvandle oss til et dyr, vil oppgaven fullføres automatisk og vi vil få nesten 11 tusen erfaringspoeng. Vi anbefaler deg imidlertid ikke å gjøre dette, fordi du bare vil kunne lage én eliksir, og du må gjøre to kyr om til mennesker.

    Vi lager en trylledrikk og til slutt har vi to eliksirer. Vi går tilbake til kyrne og gir dem drikker. Som et resultat får vi nesten 27 tusen erfaringspoeng for begge kyrne.

    Test av alle årstider

    Vi går til alteret for Driftwoods vandringer, og svinger så østover og finner alvebygningen som står bak elven. Inne finner vi 4 statuer som omgir brenneren (nøyaktige koordinater – X: 450, Y: 340).


    For å bestå testen angriper vi statuene med forskjellige elementære ferdigheter, nemlig:

    • Trollformene "Hailstrike" eller "Winter Blast" passer for Vinterhelten.
    • Static Cloud Arrow er egnet for Hero of Autumn. Vi kan også bruke en branntrolldom på bassenget, og så vente på at dampen dukker opp og skyte en elektrisk trylleformel på den.
    • Laser Beam spell er egnet for Sommerhelten.
    • «Blodregn»-trolldommen eller «Kjøttoffer»-ferdigheten passer for vårhelten.

    Merk: Du kan tilkalle en brannsnegl (bruk magikerringen) for å aktivere statuen av sommer, fordi den også kan bruke en bjelke. Du kan tenne vårtotemet ved å angripe kameraten din, som må plasseres i nærheten av statuen (blodet hans må falle på den).

    Vi anbefaler deg å forberede deg på kamp før du tenner opp totems, siden vi etter dette vil bli angrepet av 4 fiender som er immune mot et bestemt element. Dette er ekstremt mektige fiender, spesielt hvis du er på nivå med dem. Etter å ha beseiret heltene, snakker vi med brenneren og mottar et føniks-hjerte som belønning.

    Premie: 83 tusen erfaringspoeng for å drepe helter, 52 tusen erfaringspoeng for å fullføre oppgaven, et føniks-hjerte (gi det til alven slik at han kan spise det og få ferdigheten "Brennende tunger") og en kiste.

    Fremmed i et fremmed land

    Nær den nordlige inngangen til kirkegården finner vi ånden til øglen Vilyanksa Kriva, som vil be oss grave opp liket hennes og kaste det i ilden for å begrave det i henhold til tradisjonene til hennes rase. Vi tar en spade i hendene, graver opp kroppen og løfter benet. Så kaster vi den rett og slett inn i flammene som ligger mellom dragestatuerene. Som et resultat tar vi en av de fire elementene som belønning.

    Familie affære

    Vi drar til kirkegården og finner Tarkin nær den nordlige inngangen til Stonegarden kirkegård. Han vil be oss om å gå til kirkegården, finne krypten til Joanna Surrey, som ligger i den sørlige delen av stedet, og finne en eldgammel artefakt i den.

    For å komme inn i graven, må vi velge låsen som henger på døren til skyggegraven. Dette kan gjøres ved hjelp av en helt hvis tyveri har blitt nivået opp til nivå 4 og høyere. Vi trenger også hovednøkler (hvis du ikke har dem, kan du bruke fingeren til en Undead-karakter). Er det ingen opppumpede tyver i gruppen? Det spiller ingen rolle, for i dette tilfellet kan vi finne nøkkelen til krypten ved Kwanna - vi drar til sentrum av kirkegården og ser etter graven, ved siden av som en hund løper. Vi avliver hunden, åpner luken og finner nøkkelen og lappen vi trenger.

    Du kan nå gå inn i Surrey Crypt. Vi begynner å utforske det første rommet. Vi finner et par knapper på veggen: en er plassert på høyre side av inngangen til graven, i en liten nisje, og den andre er på venstre side, på motsatt vegg. Vi trykker på hver knapp og åpner dermed en hemmelig passasje.

    Løse spakpuslespillet

    I det nye rommet vil vi se en sarkofag og en låst port. Vi velger ut vår mest levende helt og bruker ham til å flytte til neste rom, og så står vi på trykkplaten. Dessverre vil enkle elementer på denne platen ikke fungere.

    Deretter aktiverer vi ferdigheten "Ghostly Vision" for å få tilgang til de tredje spakene på veggen. Alle spaker tilsvarer visse magiske effekter. Trykk først på den midterste spaken og vent til det dukker opp vann i rommet der trykkplaten og helten vår befinner seg. Så trekker vi i venstre spak og venter på at strømmen skal dukke opp. På slutten drar du i høyre spak for å lage en hellig ild.

    Som et resultat vil sarkofagen bevege seg og åpne en luke som ligger på gulvet. Vi går ned i den og tar oss til et nytt rom. Det første vi gjør er å inspisere kistene og fjellene av gullmynter i den, og så løfter vi lokket på sarkofagen som står midt i rommet.

    Denne sarkofagen vil inneholde en mystisk artefakt, som vi skulle finne for oppdragsgiveren. Men så snart vi prøver å forlate graven med denne gjenstanden, vil leirekrigere umiddelbart angripe oss. Kampen kan unngås ved å ødelegge alle statuene før du åpner sarkofagen. Dessuten kan vi alltid bare stikke av.

    Skal til Blood Moon Island

    Vi kommer oss ut av krypten og finner Tarkin. Vi gir ham artefakten og lærer av ham at du kan finne en annen gammel ting på Blood Moon Island. For å komme til dette stedet må du først krysse den skjulte broen. Vi bruker spøkelsessyn for å se ønsket vei, og bruker deretter teleportering for å krysse broen.

    Vi åpner også et nytt reisepunkt sør på øya. Dette vil hjelpe oss å bevege oss raskere mellom lokasjoner i fremtiden. Deretter setter vi kursen mot nordøst på øya. Her finner vi en luke, som er skjult under vollen. For å finne den trenger du en helt med godt utjevnt persepsjon. Du kan bruke Peace of Mind-trolldommen til å øke denne parameteren til maksimumsverdien en stund.

    Vi går inn og finner et glemt bibliotek. Vi gjennomsøker rommet, og undersøker deretter bakveggen - vi finner en skjult passasje i den. Vi går inn og befinner oss i et hemmelig rom. Deretter velger vi det uvanlige bladet fra alteret.

    Vi går tilbake til Tarkin på kirkegården og gir ham den andre delen av artefakten, og fullfører dermed oppdraget.

    Hvis du ikke klarte å finne Tarkin på kirkegården, bør du flytte til Lady Vengeance-markøren ved å bruke båten på kysten. Bruk deretter båten igjen, men på skipet. Tarkin vil mest sannsynlig dukke opp rett ved siden av båten.

    Du kan komme inn i krypten på en annen ganske interessant måte:

    1. Stå vendt mot trappen som fører til krypten.
    2. Ta til venstre og gå fremover.
    3. Gå ned bakken foran porten, se på graven, i nærheten av som det er statuer av riddere med skjold.
    4. Ødelegg eller lås opp porten (det er en spak til høyre).
    5. Gå inn i graven.
    6. Når du er i graven, ikke rør noe, ellers blir du til stein.
    7. Bruk Ice Armor eller Blessing-trollformelen.

    slangespråk

    Vi drar til kirkegården og finner en øglekiste som står ved siden av to statuer som spyr ut ild. Ved hjelp av telekinese overfører vi det til et trygt sted og finner ut at det kreves et passord for å få tilgang til innholdet i kisten. Dessverre vil det ikke fungere i dette tilfellet å transformere Fane til en øgle, men den røde prinsen kan overbevise brystet om å åpne seg hvis han ber om det godt.

    Vi går til Rikers herskapshus og snakker med salamanderen, som kan passordet. For å gjøre dette trenger vi en øglekarakter med Dyrevenn-talentet. Etter dette går vi tilbake til brystet og sier kodeordet.

    Merk: Forresten, hvis du prøver å teleportere kisten fra brannen og bryte den, kan du få skatten, men oppdraget vil forbli uløst.

    Eksistensiell krise

    Når vi går langs den nordøstlige skråningen av kirkegården, hører vi en stemme som ber om hjelp (ønsket sted ligger ved koordinatene X: 625; Y: 153). Vi nærmer oss og blir enige om å grave opp restene. Etter å ha gravd dem ut ser vi et skjelett som reiser seg fra bakken, som heter Crispin og drømmer om å bli verdens beste filosof. For å gjøre dette vil han utfordre oss til en filosofisk kamp. Hvis helten som snakker med ham ikke er udød, må vi forberede oss på kamp med ham. Ellers kan vi umiddelbart gå i kamp med skjelettet.

    Han forberedte 3 vanskelige spørsmål til oss. Hvis vi svarer feil på minst én av dem, vil helten vår dø umiddelbart. Den enkleste metoden for å beseire den mislykkede filosofen er å lese 3 bind av "The Essence of Being" (vi snakker om karakterer som ikke er udøde).

    Hvis vi snakker med et skjelett, spiller som en annen walking dead mann, velger vi ganske enkelt fraser i dialogene merket med [undead]-tagger. Dette vil automatisk føre oss til seier. Vi kan også prøve å svare riktig på alle spørsmålene ved å bruke tagger som [narr], [mystiker] og [vitenskapsmann]. Imidlertid, hvis vi tar i betraktning det faktum at en karakter ikke kan ha alle 3 taggene, må vi fortsatt bruke minst én bok av "The Essence of Being": det første bindet svarer på det første spørsmålet, det andre - det andre , og så videre.

    Du finner disse bøkene i Rikers herskapshus. Det første bindet er i den personlige kontoen til eieren av huset. Vi finner den neste i stuen i første etasje, og den siste på hovedsoverommet i andre etasje. Imidlertid merker vi umiddelbart at å ta disse bøkene er tyveri. Pluss at vi må bryte ned døren for å komme inn på soverommet.

    Hvis det første spørsmålet er besvart riktig, skal skjelettet skjelve. Andre gang vil han skrike, og tredje gang vil han ganske enkelt eksplodere. Som et resultat vil vi fullføre oppgaven og motta mer enn 21 tusen erfaringspoeng og ferdighetsboken "Corpse Explosion: Massive".

    Merk: Fein, som er en udød, er i stand til å gi de riktige svarene på alle spørsmålene, og Lohse kan svare riktig på de to første spørsmålene, siden han er en mystiker og en narr.

    Heroes' Shelter

    I den sentrale delen av kirkegården finner vi en rist bak som er plassert kistene til 4 kjente helter. Vi undersøker gravene deres for å finne ut hvor nøyaktig de 4 gravlagte skattene befinner seg. Uten problemer kan vi studere bare 3 begravelser, men hvis vi prøver å studere den fjerde kisten, vil de døde heltene umiddelbart angripe oss. Det er verdt å håndtere dem en om gangen, siden de etter døden vil begynne å bli gjenfødt, og i en sterkere form, det vil si at vi først dreper ett skjelett to ganger, deretter det andre, og så videre.

    Deretter går vi til stedene som er merket på kartet og finner utstyret til de døde heltene, og fullfører dermed oppgavene.

    Tjenere uvillig

    Vandrende rundt på kirkegården finner vi en vaktmann ved navn Farima, som vil fortelle oss en forferdelig historie om Riker. Det viser seg at han holder alle tjenerne sine ved hjelp av magi, og hindrer dem i å reise til en annen verden. Derfor vil jenta be oss om å drepe Riker (kan bli funnet i herskapshuset hans i hans personlige konto).

    Sjenerøst tilbud

    Vi kommer til herskapshuset på kirkegården der Riker bor. Han vil be oss om å bringe ham nettbrettet i hulene som ligger i Black Mines. Som belønning vil han kunne vise oss hvordan vi skal kontrollere kilden. På sagbruket i rommet som tilhører Rust, kan vi finne en kontrakt, som viser at Riker er en leiemorder som har fått ordre om å ødelegge alle troende.

    Vi går til Black Mines, som ligger sørøst på Reaper-kysten, og finner en port der som er voktet av mestere. Med reisepasset utstedt av Raymond vil vi kunne passere denne passasjen uten problemer. Ellers må du kjempe med vaktene.

    Etter å ha gått videre, finner vi en tryllekunstner i en hvit kasse som avhører en murer (han er en elev av Hannag og vil være nødvendig for å fullføre oppgaven "På sitt siste åndedrag"). Vi håndterer mesteren, og så slåss vi med djevelene.

    Vi beveger oss til motsatt side av havna, der Anna vokter inngangen til gruven. Vi takler det og kommer inn i fangehullet. Denne gruven vil være full av oljerør og feller. Vi bruker bokser for å blokkere rør. Du kan også gå gjennom denne plasseringen ved hjelp av teleportering. Hvis det er to teleportasjonspyramider vi fant i Dallis sitt hemmelige rom, som ligger på Lady Vengeance-skipet, lar vi en av dem stå med en helt, og den andre med den andre. På denne måten kan vi enkelt overføre hele gruppen vår.

    Nesten helt i enden av hulen vil den skrikende vente på oss og vokte vandringsalteret. Vi bruker ferdigheten "Purification" (tidligere kalt "Source Vampirism") for å ødelegge den (det er en død kropp på den ødelagte broen - hvis vi teleporterer til den, kan vi finne en lapp og en nøkkel).

    Merk: Hvis vi har en spesiell Purification Rod, som kan finnes i Fort Joy, bruker vi kraften og ødelegger den skrikende. Ellers må du definitivt kvitte deg med kragen, mestre kilden og gå gjennom ritualet i oppdraget "Sharp Awakening" for til slutt å oppnå den nødvendige ferdigheten.

    Vi fortsetter å bevege oss fremover og legger merke til flere mestere fremover som kjemper med tomrommets djevler. Vi takler monstrene, og så overbeviser vi de overlevende om at vi bare går her. Hvis overtalelse ikke virker, går vi i kamp med mestrene. Fra kroppen til en av motstanderne tar vi nøkkelen som fører til rommet i nærheten. Inne i den finner vi en hemmelig steindør (du kan bare se den på veldig kort avstand). Vi åpner døren og finner et uvanlig verktøy som vi vil forstå hvordan vi lager masker (du må bruke ett kildepunkt).

    Vi går ut av utgravningsstedet og går til verkstedet, hvor vi møter en gruppe mestere. Vi håndterer dem og ødelegger porten (vi bruker ildtrolldom på oljetønnene), og åpner dermed veien til det gamle tempelet. Klikk på enheten i templet for å motta ny informasjon. Vi kan finne en ledetråd til dette puslespillet i en bok som ligger på en lik i nærheten. På den andre siden er det informasjon om at alle guder personifiserer et bestemt element eller attributter:

    • Ralik personifiserer jorden.
    • Duna representerer Air.
    • Tyr representerer blod.
    • Zorl representerer Brann.
    • Vrogir personifiserer Brann.
    • Xanthess representerer fornuft.
    • Amadia personifiserer magi.

    Riktig rekkefølge er som følger: Amadia, Tyr, Duna, Zorl, Xanthessa, Vrogir og Ralik.

    Etter å ha truffet alle søylene i ønsket rekkefølge, observerer vi forsvinningen av den magiske barrieren. Det vi trenger ligger i en av boksene nær sarkofagen. Vi tar den ut og går tilbake til Riker. Hvis vi berører sarkofagen, må vi kjempe mot en farlig fiende.

    Vi går til Riker og gir ham skiltet. Han bruker flere bondesjeler for å gi oss flere kildepoeng (du vil ikke kunne få mer enn 3). Så går vi i kamp med Riker. Vi bruker ferdighetene "Ghostly Vision" for å se sjelene til forsvarerne og umiddelbart håndtere dem ved å bruke "Rensing"-trolldommen.

    På de siste beina

    Vel fremme i Black Mines finner vi mestere som planlegger å henrette en familie bestående av flere personer. I denne situasjonen kan du forhindre mesterne i å gjennomføre planen sin for å redde alle bøndene, eller begynne å observere henrettelsen, for ikke å kjempe med fem mestere på 13. nivå.

    Etter å ha valgt det første alternativet og reddet hele familien, vil moren snakke med oss ​​og si at nevøen hennes ble tatt til fange og sendt til en oljerigg. Forut vil det være en lukket port, i nærheten av som det vil være flere mestere. Vi angriper dem ikke, da de vil være nyttige for oss litt senere. Vi passerer dem ved å bruke den underjordiske tunnelen som ligger i nabohuset, eller ved å vise dem passet.

    Vi går opp i tårnet og snakker med mesteren i hvite kapper. Når vi bestemmer oss for å redde Gwydain Rins, angriper vi mesteren etter den første frasen. Vi vil imidlertid umiddelbart advare deg om at denne kampen vil bli et virkelig helvete. Hvis vi nekter kampen, vil fangen dø, men vi vil kunne unngå en vanskelig kamp og drepe mesteren senere.

    Hvis en kamp starter på tårnet, vil fangen bestemme seg for å hjelpe oss med å bruke Kildens magi. Det vil være 4 mestere mot oss. Men etter en viss tid vil oljefrender dukke opp på slagmarken og alt rundt vil ta fyr. Det vil dukke opp brennende fiender som gjenoppretter liv i brannen. Som et resultat vil hele nettstedet brenne med en forferdelig nekroflamme. Vi sender umiddelbart en av heltene til festningens porter for å tvinge ytterligere fem mestere til å bli med i slagsmålet. De vil ta vår side og begynne å kjempe med djevelene. Ikke glem å også forberede mange ruller og trollformler som gjenoppretter det magiske skjoldet, ellers vil karakterene dine brenne levende.

    Hvis vi bestemmer oss for ikke å bli involvert i kampen, kan det neste møtet med Jonathan finne sted i et av de nedre hjørnene av stedet. På samme sted er Anna, som selger noen gode ting.

    Etter at Gvidein er frigjort, går vi til klosterskogen og forteller Hannag om alt. Som et resultat vil hun lære oss kunnskapen om kilden.

    Tre altere

    Vi drar til Klosterskogen og går til det første alteret, som finnes på følgende koordinater X: 115, Y: 269. Her vil du møte et monster som heter den gråtende vederstyggelighet, som 5 svarte ulver vil komme til for å hjelpe. Vi anbefaler deg å konstant overvelde varulven, ellers vil han raskt drepe alle heltene dine takket være hans endeløse AP. Etter å ha behandlet motstanderne, samhandler vi med alteret og går videre.

    Det neste alteret er ved elven. Gå til punkt: X: 414, Y: 301. Her må vi kjempe mot en udød hjort.

    Vi finner det siste alteret på følgende koordinater X: 482, Y: 260. Så snart vi nærmer oss det, blir vi umiddelbart angrepet av tomrommets fiender.

    Verdifullt bytte

    1. Plassering av Saheila.
    2. Plassering av alveleiren.

    Hvis vi lykkes med å overbevise alvene om å slippe oss inn på stedet der ritualet holdes, venter vi til det er fullført, og så snakker vi med de spisse ørene igjen. Vi finner ut at Saheila ble kidnappet av den ensomme ulven Rust, som holder henne fanget på sagbruket. Med en høy grad av overtalelse kan vi overbevise alvene om å forlate alven der.

    Deretter må vi gå til sagbruket og trenge gjennom det. Saheila ligger i andre etasje i en av bygningene. Dette stedet er patruljert av mange av Rusts folk, så vi må enten bruke mye penger eller kjempe mot mange seriøse motstandere.

    En annen kamp vil vente oss i andre etasje, hvor vi må kjempe mot Rust og hans trofaste livvakter (ulver og armbrøstskytter). Vi prøver å holde oss i et lite rom hele tiden for å gjøre kampen mye lettere for oss selv. Etter å ha håndtert alle fiendene, frigjør vi Saheila og går med på å ta henne til sine medstammer. Hvis vi allerede har forholdt oss til Rust-gutta, vil vi ikke ha noen problemer med dette.

    Så snakker vi med alven i leiren og lærer hvordan vi samler et ekstra Kildepunkt.

    Premie: 4 verdifulle gjenstander og én gjenstand til å velge mellom (avhengig av klasse).

    Mistet og funnet

    1. Plassering av Dwarf Lagan

    I nærheten av Driftwood kan du snuble over en fiskerhytte, hvor det bor en nisse, som heter Lagan. Han vil be oss finne ringen hans, som han nylig mistet.

    Heldigvis slipper vi å gjennomsøke hele stedet på jakt etter en liten pyntegjenstand. Smykket ligger i nærheten på punktet som er merket i skjermbildet nedenfor. Det vil bli funnet automatisk så snart vårt parti nærmer seg det på minimumsavstand. Så snart vi plukker opp ringen, vil fiends umiddelbart angripe oss.


    Hvis Lagan forblir i live, vil vi ha to alternativer for å fullføre dette oppdraget.

    Gi tilbake ringen

    Vi snakker med nissen og i samtale med ham bekrefter vi vårt ønske om å gi ham ringen. Hvis vi har en godt pumpet dom, kan vi be om mer gull.

    Premie: 5 tusen erfaringspoeng og gull.

    Vi beholder ringen for oss selv

    Vi holder bare ringen for oss selv. Tilsynelatende er det helt ubrukelig og koster relativt lite.

    Premie: kobberring.

    Saheila-stammen

    1. Alve leiren plassering

    Hvis vi klarte å hjelpe Amir i Fort Joy, vil han be oss fortelle oss hva som skjedde med Saheila med resten av alvene som bor på Reaper Coast. For å gjøre dette må vi gå til alveleiren.

    Vel på rett sted finner vi en alv som utfører et mystisk ritual. Vi prøver å komme nærmere, og starter så en samtale med vakten. Denne samtalen kan ha to avslutninger.

    Får tillatelse

    Hvis vi har et høyt nivå av overbevisning, går vi gjennom vakten til stedet hvor ritualet utføres. Dette vil gi oss muligheten til å fullføre to nye oppdrag i fremtiden: «Burial Rites» og «Valuable Loot». I tillegg vil vi motta 5800 erfaringspoeng.

    Vi får avslag

    I dette tilfellet vil alvene ikke engang høre på oss og vil be oss om å forlate leiren deres, og jo før jo bedre. Vi vil selvfølgelig ikke motta noen belønning i dette tilfellet.

    Begravelsesritualer

    Etter å ha fått tilgang til alvenes hellige land, lar vi et av gruppemedlemmene delta i ritualet. Han må oppdra en av stammen med spisse ører (Sebilla er den beste til å håndtere dette). Det er også nødvendig å velge svaralternativer i dialogen som kan imponere alvene. Vanligvis er dette de øverste setningene.

    Premie: det kommer direkte an på hvor mye vi klarte å imponere alvene, men vi får garantert 4 verdifulle ting og 1 kraftig artefakt å velge mellom (avhengig av klasse).

    Tomme drømmer

    1. Genies lampeplassering

    På den sørlige bredden av Reaper Coast finner vi en mystisk lampe, halvt begravd i sanden. Vi samhandler med henne, og tilkaller derved Genie. Vi får vite at noen har kastet gjenstanden, så eieren vil oppføre seg veldig fiendtlig. Dette oppdraget har to avslutninger.

    Ønsk deg noe

    Hvis vi har en høy overtalelsesparameter, ber vi Anden om å oppfylle ønsket vårt, og deretter spre seg fredelig. Vi vil være i stand til å gjøre et bestemt ønske, og Anden vil gjerne oppfylle det.

    Premie: 9750 erfaringspoeng og en mystisk liten ting.

    Kjemp mot Genie

    Hvis vi ikke klarer å overbevise Anden, må vi kjempe mot ham. Kampen med denne skapningen er ganske enkel. Til slutt vil vi imidlertid drepe Anden, og vil derfor ikke kunne motta belønningen.

    Logg som en tømmerstokk

    Mens vi er på sagbruket nærmer vi oss den rette bygningen og aktiverer det spøkelsesaktige synet. Vi legger merke til at en av tømmerstokkene har en sjel - vi snakker om en alvesnakk. Den vil be oss om å forholde oss til formannen fra sagbruket. Vi kan finne sjelen hans sørvest for broen som ligger på sagbrukets territorium (sjelen er angitt på kartet).

    Vi bruker en trollformel relatert til absorpsjon av sjeler ("Rensing") på denne ånden, og går igjen til loggen for å motta vår belønning. Forresten, denne ferdigheten kan oppnås ved å fullføre historieoppdraget "Sharp Awakening".

    Premie: 25950 erfaringspoeng og et utmerket skjold.

    Utholdende ånd

    Mens vi er på sagbruket, aktiverer vi det spøkelsesaktige synet og finner der en stum ånd ved navn Syrus Oates.

    Vi finner ut at han ble brent av den ensomme ulven Pigsbane, som fortsatt skjender jorden med sin eksistens. Ånden vil be oss om å hevne vår død. Vi dreper Pigsbane (posisjonen hans er angitt på kartet), går tilbake til kunden og henter belønningen vår.

    Tidligere elskere

    Mens vi er på sagbruket, aktiverer vi det spøkelsesaktige synet og finner der spøkelset til en jente som heter Edie Engrim.

    Vi finner ut at hun ble drept av sin tidligere kjæreste, som kaller seg Firewater. Han begikk denne forferdelige forbrytelsen for å gjennomgå sin innvielse og slutte seg til gruppen av ensomme ulver. Hun vil at vi skal få ham til å si navnet hennes igjen. Dette er den eneste måten hun kan roe seg ned og gå til en annen verden. Vi tvinger gutten til å fortelle det til Eddie, og så går vi tilbake til jenta for belønning.

    Hvis vi ikke vasker det, ruller vi det bare

    Vi kommer til leiren for ensom ulve og ser etter en karakter som heter Corbin Day. Vi snakker med ham og finner ut hans triste historie.

    Det viser seg at Rust Anlon tvangsførte ham til kysten og nå tvinger ham til å jobbe som arbeider for ulvene. Vi håndterer Rust i henhold til handlingen, og snakker deretter med Corbin igjen, og forteller ham at han nå er fri. Vi kan invitere ham til å komme ombord på Lady Vengeance.

    Belønning for drap

    Ved hjelp av et spøkelsessyn finner vi hjortens sjel og blir enige om å hjelpe henne med å finne en krans vevd av markblomster. Vi graver opp stedet der hjorten og krypskytten som drepte dyret ble gravlagt, og der finner vi ønsket gjenstand.

    Et øye for et øye

    Vi bruker ferdigheten "Ghostly Vision" mens vi er på sagbruket (som er stedet for Lone Wolves-gruppen) og ser etter magikerens sjel. Hun vil be oss om å drepe bueskytteren som heter Faithful Eye for å ta hevn på ham. Vi dreper forbryteren, og vender så tilbake til ånden for å få en belønning.

    Vi kan motta forskjellige belønninger fra ham:

    • Vi forteller ham at vi liker luft for å få Aeroturgy-ferdighetene.
    • Vi forteller ham at vi liker vann for å få hydrosofisten.
    • Vi forteller ham at vi liker at landet får Geomancy-ferdighetene.
    • Vi forteller ham at vi trenger kildens kraft og absorberer mesterens sjel.

    Bittere

    Mens vi er på sagbruket, bruker vi ferdighetene "Ghostly Vision" og ser etter ånden til en øgle som kaller seg Black Widowmaker, som var en berømt avsender av ensomme ulver.

    Vi får vite at han ble drept av en annen representant for gjengen - Snake Root. Han vil be oss drepe henne. Vi kan enten hjelpe ham og drepe giften (hennes plassering er markert på kartet), eller nekte og absorbere sjelen til øglen.

    Ikke noe å le

    Vel fremme ved sagbruket aktiverer vi det spøkelsesaktige synet og leter etter ånden til graveren, som Dremoseka nylig har behandlet. Han vil be oss finne ut hvor hun gjemte gullet etter å ha drept ham.

    Vi går mot målet, snakker med henne og klikker på setningen merket med [mystic]-taggen i dialogen. Som et resultat vil hun se graveren i en drøm og fortelle hvor skatten er gravlagt. Vi drar til vestkysten, graver opp en skattekiste og forteller arbeidsgiveren om alt. Hvis vi håndterer alle ulvene før vi tar på oss dette oppdraget, vil vi ikke lenger kunne fullføre det.

    Belønning til finneren

    Vi bruker "Ghostly Vision" på flayers sagbruk og oppdager et spøkelse som tilhører paladin.

    Vi snakker med paladin og finner ut hva han trenger. Deretter tar vi mumiens hode og gir det til oppdragsgiveren. Oppdraget er ganske enkelt, da alle steder er merket med skilt. Etter å ha overlevert hodet, vil oppdraget avsluttes.

    Farlig for deg selv og andre

    Vi drar nordøstover fra kirkegården og finner en healers hus der. I den finner vi en healer som heter Swann. Vi overbeviser ham om å stole på oss og fortelle oss om problemet sitt. Vi finner ut at han har en infisert søker i kjelleren hans, som heter Natalie.


    Vi følger legen inn i kjelleren (vi kan bare hacke den) og finner en syk jente. Her vil vi ha to alternativer: sende pasienten til en annen verden eller prøve å takle sykdommen hennes. Hvis vi henvender oss til henne med en helt som ikke har «Scientist»-merket, vil vi ikke kunne kurere henne. I dette tilfellet må vi håndtere alle fiendene som dukker opp i nærheten.

    Hvis karakteren vår har "Scientist" -merket, vil han kunne finne ut at søkeren fikk et trepanasjonssår. Legen vil be oss skåne jenta under kampen, slik at han kan helbrede henne senere. Vi går i kamp med Natalies mareritt. Vi vil være i stand til å slå jenta, men vi bør gjøre dette forsiktig for ikke å drepe henne ved et uhell.

    For hvert monster drept vil vi motta nesten 11 tusen erfaringspoeng. Når du bestemmer deg for å hjelpe Natalie, må du først svekke henne ved å senke livsskalaen hennes til et minimum. Men så snart vi gjør dette, vil alle monstrene forsvinne. Derfor, for å få maksimal erfaring, bør du først håndtere monstrene, og først deretter angripe jenta.

    Som et resultat vil vi kurere Natalie og motta omtrent 13,5 tusen flere erfaringspoeng. Vi snakker med legen og mottar en verdifull gjenstand etter eget valg som belønning. I tillegg vil forholdet vårt til denne karakteren bli bedre, og han vil bestemme seg for å selge oss helseeliksirer med 50 prosent rabatt. Som et resultat vil oppgaven bli fullført.

    Dersom pasienten dør under operasjonen får vi ingen erfaringspoeng. I tillegg vil forholdet til legen bli alvorlig forverret. Som et resultat vil vi kun ha erfaring fra drepte monstre.

    Begravd forbi

    For å starte dette oppdraget går vi sørover fra Driftwood og kommer til huset som ligger på følgende koordinater X: 380, Y: 274. Vi ser her etter Gareth, som står over Master Jonathan. Etter en kort samtale kan vi overbevise Gareth (høy intelligens eller minne kreves) om å frigjøre eller drepe Jonathan. Uavhengig av valget som er tatt, kan vi fortsatt angripe og drepe mesteren selv hvis vi ønsker det.

    Ellers vil Gareth bestemme seg for å skåne fienden sin og dra til Paradise Hills. Så, når inskripsjonen "Vi var i stand til å overbevise Gareth om..." vises i loggen i oppgaven ovenfor, vil vi kunne fortsette å fullføre oppdraget.

    Vi finner Gareth i Paradise Hills. Han vil begrave likene til foreldrene sine. Det er et par paladiner i nærheten av huset. På høyre side av gutten er det hansker som tilhører morderen til faren og moren. Paladinene lar oss ikke komme inn. Du må enten overbevise dem eller drepe dem.

    Vi finner fire tause mordere i huset. Vi aktiverer den spøkelsesaktige visjonen og finner sjelene til Gareths foreldre. De vil fortelle oss at de ikke vil at sønnen deres skal ta hevn, men forbli en helt. Da kommer Gareth inn, som vil be oss personlig ta oss av de tause. Vi kan tillate ham, og så vil han gå på hevnens vei, eller vi kan fraråde ham slik at han fortsetter å gjøre godt i form av en helt.

    Da vil spøkelsene fortelle oss at Jonathan sendte drapsmennene. Gareth vil be oss håndtere ham. Vi drar til Black Mines og finner mesteren i nærheten av oljeboretårnet. Vi dreper ham og tar ringen som bevis. Vi tar den med til Gareth for å fullføre oppgaven.

    Motsetninger tiltrekker hverandre

    Vi drar til Rikers hus og går inn i kjelleren. Der finner vi en skilpadde som heter Betty og en rotte som heter Rory. Hvis du har talentet "Dyrenes venn", snakker vi med dyrene og finner ut at skilpadden er forelsket i rotta.

    Vi bruker ulike matvarer og lokker gnageren til skilpadden. Så ser vi hvordan et nytt par dannes.

    Blood Moon Island

    Monster jeger

    Vi drar til klosterskogen og går til den østlige delen av stedet. Der finner vi et lite hus, i nærheten av det er det et bur med to demoner. Vi får vite at de ble fanget av kildens mester ved navn Jaan (vi møtte ham i den første arvesynden). Vi nærmer oss det og mottar umiddelbart nesten 15 tusen erfaringspoeng.

    Under en samtale med jegeren godtar vi forespørselen hans om å dra til Island of the Bloody Moon og håndtere en farlig demon, som heter Advokat. Hvis det er Lowse i gruppen vår, lar vi henne snakke med Jaan for å øke ryktet hennes med 10 enheter. Han vil gå med på å hjelpe jenta hvis vårt parti tar for seg demonen. Som et resultat vil vi motta ytterligere 7,5 tusen erfaringspoeng.

    I jegerens hus ser vi definitivt etter en bok som heter "The Decorated Psalter." Vi trenger den for å fullføre en av oppgavene ovenfor. Det er verdt å lese det av en helt med "Scientist"-taggen for å få ytterligere 14,5 tusen poeng (han må gjøre det først).

    Vi drar til Blood Moon Island ved å bruke det spøkelsesaktige synet ved siden av den ødelagte broen som ligger nær vandreralteret (Driftwood Fields) eller ved å gå til havnen (Monastery Forest). Vi kan enkelt teleportere til ønsket sted ved å passere gjennom den spøkelsesaktige broen. Vel fremme på øya drar vi til demonleiren og snakker med advokaten der. Deretter er vi enige om å fullføre hans personlige oppdrag for å få flere erfaringspoeng.

    Hvis du ønsker det, kan du håndtere demonen i det første møtet. Vi anbefaler imidlertid ikke å gjøre dette, fordi i dette tilfellet vil muligheten til å fullføre advokatoppdraget, som vil vise seg å være ganske lønnsomt, gå tapt.

    Etter å ha håndtert mesterne av den svarte ringen som omringet treet, kan vi gjøre ferdig med advokaten selv. En hund og 3 karakterer vil hjelpe ham i kampen (den andre hunden vil sitte på stranden - vi kan håndtere den separat og tjene omtrent 7 tusen poeng til). Før du angriper demonen, er det verdt å håndtere lommetyven Basatana. Dessverre vil monsteret gi relativt lite erfaring (7 tusen), men du kan ta godt bytte fra liket.

    For å ha drept hunden og tre av Advokatens håndlangere vil vi motta ca. 36 tusen flere erfaringspoeng. Etter deres ødeleggelse, sørg for å søke i Basatans kropp og finne rullen. Ikke glem å også fjerne plasseringen av alle slags monstre for å få ekstra erfaring og gjenstander.

    Etter å ha drept demonen, må du finne ut navnet. Vi rapporterer til jegeren Jaan, og så nærmer vi oss Ancestors Tree og aktiverer "Ghostly Vision". Vi snakker med treets ånd og finner ut navnet på erkedemonen.

    For å snakke med treet, må du avsløre navnet, registrert i journalen til arkivaren som ligger i arkivene, som ligger på øya (plasseringen er angitt i skjermbildet nedenfor). Vi kaller navnet og får mer enn 66 tusen erfaringspoeng. Så finner vi ut navnet på erkedemonen som slo seg ned i doktor Daeva.

    For å oppdage inngangen til arkivet kreves det en veldig høy etterretningsparameter. Vi går inn (50,5 tusen erfaringspoeng) og finner ut nødvendig informasjon. På slutten går vi til Jaan og forteller ham om advokatens død, og mottar ytterligere 36 tusen. Når du snakker med ham, kan du få samme mengde erfaringspoeng en gang til. Etter å ha avslørt navnet til jegeren, fullfører vi denne oppgaven og mottar en belønning. Hvis Louse er med i gruppen, vil Jaan prøve å hjelpe henne, men vil ikke klare det. Han vil deretter ta turen til "Lady of Vengeance" for å møte Erkedemonen senere.

    Secrets of Blood Moon Island

    Denne søken dukker opp i journalen etter avsløringen om at den svarte ringen prøver å komme seg gjennom dødens tåke som omgir øya. Når vi først er på dette stedet, går vi til stedet vist i skjermbildet nedenfor - dette er passasjen som fører til arkivet.

    Bare for å komme inn i denne strukturen vil vi motta mer enn 50 tusen erfaringspoeng. Vi vil også kunne bruke "Ghostly Vision" og snakke med spøkelset til arkivaren. Uansett hvilke fraser vi velger, vil vi motta ytterligere 14,5 tusen. I Arkivet finner vi et blad som tilhører arkivaren og leser det. Dette vil hjelpe oss med å finne ut navnet på stamfartreet - Eleanness.

    Vi går litt frem og fastslår at veggen er en illusjon som skjuler døren (dette vil kreve en høy intelligensparameter). Vi velger et merkelig blad for å få 50 tusen erfaringspoeng. Vi samhandler med øglehelten (den røde prinsen vil gjøre det) for å finne inskripsjonene på bladet. Det er også en låst Tenebrium-kiste her, som absorberer ett kildepunkt ved interaksjon. Vi bruker hovednøkkelen og åpner den. Den inneholder en grønn teleportasjonspyramide. Blå pyramider finner du i Dallis sine kamre på byssa.

    Treet ligger i den sentrale delen av øya. Mesterne i den svarte ringen stimlet rundt ham. De vil angripe oss så snart de ser oss hvis vi stryker på samtaleprøven. Vi nærmer oss treet og angriper motstanderne. Vi anbefaler deg å først ta på deg "Advokat"-oppgaven for å få flere erfaringspoeng for å drepe mestere.

    Hvis vi ennå ikke har behandlet advokaten, vil han ikke la oss chatte med treet, og derfor må vi drepe ham. Hans død er også nødvendig for å fullføre den forrige oppgaven. Så snakker vi med treet og kaller navnet hans for å lære alle hemmelighetene og få mer enn 66 tusen erfaringspoeng. Vi får vite at doktor Daeva ble penetrert av en mektig erkedemon, hvis navn er Adramalich (vi snakker om oppdraget "Doctor's Prescriptions"). Dette vil fullføre oppgaven.

    Advokat

    Vi drar til Blood Moon Island, ved å bruke havnen som ligger i klosterskogen (vi forbereder oss på å bruke en liten mengde gullmynter), eller "Ghostly Vision"-trolldommen nær den ødelagte broen, som ligger nær vandringens alter (Driftwood-feltet ). Etter å ha valgt det andre alternativet, går vi på den åndelige broen og teleporterer til øya. Vi kan også bruke Spread Your Wings-ferdigheten til å flytte mellom støttene.

    Etter å ha nådd ønsket sted drar vi til demonleiren, som ligger på den vestlige delen av øya nær stranden, og snakker med advokaten der. Vi er enige om å ta et oppgjør med mesterne i den svarte ringen, som står ved siden av stamfartreet. Vi kaller ham kongen av tomrommets fiender, slik at kampen begynner. Demonen og hans allierte vil ta vår side.

    Merk: Ved å utnytte kaoset på slagmarken, kan vi raskt håndtere advokaten. Men i dette tilfellet vil vi ikke motta erfaringspoeng for å fullføre oppdraget hans.

    For å hjelpe demonen vil vi motta et ekstra kildepunkt. Hvis vi allerede har 3 spor, vil han ganske enkelt gi oss en bok med en tilfeldig ferdighet. I nærheten av treet må vi kjempe med fire mestere, hvorav noen er i stand til å tilkalle golemer (for å drepe dem gir de 29 tusen poeng).

    Etter massakren på mestrene vil en advokat dukke opp som vil vise oss hvor den navnløse øya ligger. Oppgaven vil ende her, men vi kan fortsatt angripe demonen og dermed fullføre de tidligere oppgavene.

    Glemt og fordømt

    Vi drar til øya og nær inngangen til broen, bestående av fragmenter, finner vi et kart som ligger nær brannen. Den viser plasseringen av arkivet, tre statuer og en smie. I nærheten av Advokatens leir oppdager vi en statue som skjuler en slags hemmelighet, men det vil ikke være mulig å flytte den.

    For å aktivere disse statuene trenger du boken "Taming the Sacred Fire". Den kalles også "Ornamented Psalter" (dette er navnet den bærer før den blir studert av en helt med "Scholar"-etiketten). Vi kan finne denne boken på ett av tre steder:

    • I Jaans hus (vi snakket om hvordan man finner boken i Monster Hunter-oppdraget).
    • I arkivene som ligger nordøst på stedet.
    • En av mesterne i den svarte ringen, som du kan kjempe med i nærheten av forfedrenes tre.

    For å tyde denne boken trenger du en karakter med «Scientist»-koden. Etter å ha lest den vil vi motta 14,5 tusen erfaringspoeng. Nå kan vi åpne fangehullene som ligger under statuene. Men før vi drar til den første av dem, går vi nord på øya og ser etter en gammel smie (koordinater - X: 317, Y: 479). Der lager vi sølvhendler av sølvbarrer. Du trenger to håndtak for det andre og tredje fangehullet. Ingots ligger ikke langt fra smia og på liket av Black Ring, liggende i en uferdig krypt.

    I den sørlige delen av stedet, ikke langt fra demongruppen, er det 3 fangehull. Vi bruker boken til å ødelegge statuene og komme inn. Hver av fangehullene er assosiert med sin egen separate oppgave. Forresten, oppdragene "Bound by Pain" og "Exalting Deception" vil kreve at vi har sølvspaker i inventaret vårt.

    I arkivene kan du finne ut at fangehullene inneholder levende vesener som har vært besatt av mektige demoner. Dessverre klarte ikke healerne å kurere dem. Som et resultat ble de ganske enkelt låst i fangehull slik at de ikke skulle komme seg ut.

    Skjermbildet ovenfor viser et uferdig fangehull uten noe verdifullt i seg bortsett fra en sølvstang. Men det er fortsatt verdt å studere for å fullføre dette oppdraget. Deretter vil vi se på 3 oppgaver, uten hvilke du ikke vil kunne fullføre det nåværende oppdraget.

    Sublimt bedrag

    Etter å ha kommet inn i fangehullet, hvor inngangen er angitt i skjermbildet nedenfor, vil du se en mekanisme med en ødelagt spak. Når vi prøver å bruke det tidligere opprettede håndtaket, vil ingenting skje. Derfor slår vi på "Ghostly Vision" og finner ånden til Robert, som står nær statuen. Vi snakker med ham og overbeviser ham om å åpne døren slik at vi kan drepe demonen.

    Vi går inn i rommet og går litt frem. Hvis en av heltene våre absorberer energien til Kilden som ligger i en sølepytt, vil øglen umiddelbart snakke med ham. Derfor går vi fram med forsiktighet. Hvis vi blir enige om å løslate Rajarima, vil hun tappe alle kildepoengene fra karakteren og bli fri, noe som umiddelbart vil føre til en kamp. Hun vil da slippe løs en storm av piler som kan forårsake betydelig skade på gruppen vår. Det vil være nødvendig å håndtere den besatte kvinnen så raskt som mulig.

    Hvis vi ikke frigjør demonen, må vi beseire henne i en krangel. Hvis det lykkes, vil ikke Rajarima kunne ta kildepoengene fra heltene våre og flykte til friheten. Deretter trenger du bare å drepe henne med trollformler eller piler.

    Den enkleste måten er imidlertid å ganske enkelt angripe fienden fra en ås før du snakker med ham. Vi stiger et sted høyere og begynner å skyte mot øglen. Etter hennes død mottar vi en belønning i form av 58 tusen erfaringspoeng. Så snakker vi med ånden og forteller ham om hva som skjedde i fangehullet.

    Lenket av smerte

    Inngangen til det andre fangehullet er oppført nedenfor. Vi tar oss inn i det og slår på ferdigheten "Ghostly Vision" for å chatte med spøkelsen til broren Calvin. Så går vi frem og reparerer den ødelagte mekanismen ved hjelp av sølvhåndtaket. Deretter snakker vi med ånden igjen og overtaler ham til å åpne døren. For å gjøre dette, må du utføre en talesjekk, som krever høy intelligensscore. Hvis vi velger Memory, kan vi bestå testen selv med 5 enheter av overbevisning.

    Når vi åpner døren, vil vi komme over en besatt nisse som vil be oss om å ødelegge alle søylene. Etter ødeleggelsen av disse strukturene vil gnomen selvfølgelig bli fri, og derfor vil kampen begynne. I motsetning til den forrige fienden, vil dvergen være mye svakere. For å beseire ham vil vi motta nesten 29 tusen erfaringspoeng.

    Når dvergen dør, vil en demon kalt Morr Rotmaw dukke opp. Uten videre vil han umiddelbart angripe gruppen vår. Selvfølgelig vil han være farligere enn nissen, men bør likevel ikke forårsake alvorlige problemer. Riktignok har han en ekkel evne - det er en liten sjanse for at hvis vi treffer ham, vil karakteren vår bli besatt og angripe sine egne kamerater. I dette tilfellet slår vi vennen vår til han kommer til fornuft eller dør (du kan da gjenopplive ham). Når fienden forlater karakterens kropp, angriper vi ham igjen i massevis. For å drepe ham gir de omtrent 22 tusen erfaringspoeng.

    I denne kampen kan det oppstå en feil der helten som gir det siste slaget til demonen vil motta demonisk invasjonsdebuff, men vil ikke bli besatt. Kampen vil ta slutt, men debuff vil ikke forsvinne. Den forsvinner først etter at vi har påført karakteren fatal skade. Men til slutt vil demonen komme seg ut av det og kampen vil begynne igjen.

    Det er en alternativ måte å fullføre oppdraget på som lar deg redde nissen. For å gjøre dette trenger vi bare å slå dvergen med den samme helten uten å drepe ham. Mest sannsynlig må du søke helbredelse for ham slik at han ikke dør. Vi fortsetter å angripe ham til han faller, og så ødelegger vi søylene.

    Når søylene kollapser, vil demonen forlate dvergens kropp uten å drepe ham. Deretter fortsetter vi som før - vi dreper demonen og prøver å ikke røre ham for ofte. Vi får en belønning i form av erfaring, og så snakker vi med nissen. En samtale med ham vil tillate oss å få rundt 36 tusen flere erfaringspoeng. Ikke glem å også snakke med Calvin for en ekstra belønning. Dette vil fullføre oppgaven.

    Stille

    Inngangen til det siste fangehullet er merket nedenfor. Vi går inn i den og bruker "Ghost Vision" for å snakke med bror Morgan. Han vil be oss redde den lille jenta som er fengslet i dette fangehullet. Vi er enige eller bare lyver for ham slik at han åpner døren.

    Når vi er inne, før vi snakker med barnet, må vi snakke med katten (Dyrevenn-talentet kreves) og bestå en taleprøve. Hvis vi mislykkes, må vi forholde oss til den fluffy. Hvis vi består testen, vil vi kunne nærme oss jenta. Deretter ødelegger vi lenkene til Kilden som binder barnet og snakker med ham (hvis taleprøven ikke blir bestått, vil ikke jenta våkne). Det vil ikke være mulig å drepe jenta, siden hun er usårbar for slag og staver. Så kattens død vil resultere i svikt i oppgaven.

    Etter å ha snakket med barnet, vil vi motta 14,5 tusen erfaringspoeng og vil kunne flytte henne til et skip, hvor hun kan reddes fra besittelse. Vi snakker med Morgan og mottar en belønning for våre handlinger. Dette vil fullføre oppdraget.

    I tillegg vil vi være i stand til å fullføre oppgaven "The Forgotten and the Damned", som krevde at vi skulle utforske alle 3 fangehullene og ødelegge demonene.

    Druid

    Vi studerer arkivarens journal, som vi finner i Arkivet, som ligger i den nordøstlige delen av stedet. Som et resultat vil vi finne ut navnet på stamfartreet.

    Deretter drar vi til ruinene som ligger vest på øya (flere demoner bor her) og bruker "Ghost Vision"-ferdigheten. Vi finner spøkelsen til druiden og snakker med ham. Han vil be oss redde treet fra lidelse. Dette objektet er plassert i den sentrale delen av nivået. Men for å komme til det må vi forholde oss til medlemmene av Black Circle.

    Deretter snakker vi med treet, og bruker en trollformel for å snakke med ånder. Som et resultat lindrer vi hans lidelse. Her vil vi mest sannsynlig også måtte håndtere demoner, kampen med som er nødvendig for å avansere langs Lowse-oppdragskjeden.

    Da vil treet fortelle oss at vi må forholde oss til en lege som er besatt av en erkedemon. For å fullføre denne oppgaven og motta belønningen snakker vi igjen med druidens spøkelse.

    Akkurat det legen bestilte

    Etter å ha snakket med stamfartreet og avslørt navnet på den øverste demonen, drar vi til Jaan og finner ut av ham hvor legen gjemmer seg. Det viser seg at mørkets fyrste befinner seg i byen Arx og utgir seg for å være en lokal lege. Når vi først er på ønsket sted, studerer vi først stedet der bryllupsfeiringen finner sted (oppgave "Dvergenes hemmeligheter"). Vi finner ut at denne demonen sendte nissene en bryllupskake med eksplosiver.

    Da forlater vi byskolen og går i dialog med den uheldige innbyggeren. Han vil gi oss en melding om at legen er takknemlig for tjenesten som ble gitt ham på Blood Moon Island (i tilfelle vi hjalp advokaten). Så dreper vi Lord Kemm (oppdrag «Linder Kemms hvelv») eller Isbeil (oppgave «Dvergenes hemmeligheter») for å motta en invitasjon fra legen.

    Deretter drar vi til Black House, som ligger i den nordøstlige delen av Arx. I nærheten av ham skal vi møte Sykdom. Vi snakker med henne og hun vil ta gruppen vår med til demonens virkelighet. Her vil vi se mange lys. Vi lukter på dem og tar vanskelige moralske valg – dette vil øke egenskapene våre. Så går vi til rommet der demonen er.

    La oss umiddelbart legge merke til at den øverste demonen har nivå 20, så det vil være ekstremt vanskelig å kjempe mot ham. I tillegg vil vi i begynnelsen snakke litt med ham. Han vil tilby oss en avtale - hjelp i kampen med Dallis om halvparten av guddommeligheten, som vi kan få på slutten av spillet. Hvis vi blir enige, må avtalen forsegles med blod (denne avgjørelsen påvirker avslutningen alvorlig). Hvis vi nekter, vil demonen umiddelbart angripe oss. Vi anbefaler at du først tar kontakt med sykepleierne som gjenoppretter livet til erkedemonen. Vi brukte fysiske angrep mot dem, siden de hadde kraftig magisk rustning.

    Etter å ha drept sykepleierne snakker vi igjen med legen, som vil bli en enorm demon. Vi bruker umiddelbart alle kildepunktene slik at fienden ikke kan suge dem ut av oss. Vi dreper fienden, og snakker så med Lowse.

    Merk: Du kan kaste en boks som inneholder Deadly Mist på motstanderen din for å drepe dem umiddelbart.

    Vi går ned til demonens kjeller og finner Jaan der, innelåst i et bur. I tillegg vil det være mange rom stengt ved hjelp av magi. De kan enkelt låses opp med en enkel hovednøkkel. Vi fant Quinns rustning her, som gir karakteren levitasjon.

    Navnløs øy

    Kjent ansikt

    Hvis vi klarte å redde Delorus i fengselet til Fort Joy, så kan vi møte ham på en liten høyde som ligger ikke langt fra begynnelsen av stedet. Han vil be oss om tillatelse til å bli med i gruppen vår, og til gjengjeld vil han fortelle oss nyttig informasjon om Alexander og Black Circle.

    Vi følger den stakkaren på nivå 9 til alvetempelet og etterlater ham der sammen med venner. Denne karakteren er ganske svak, så du bør ikke stole på at han hjelper deg i kamper. Dessuten må vi hele tiden beskytte ham mot forskjellige monstre.

    På jakt etter hevn

    Krigerne vil fortelle oss at Alexander allerede er på øya og har slått leir i nord. Du finner den på toppen av alvetempelet. Der skal vi også møte Gareth, som skal slåss med biskopen. Klarer vi å roe ham ned, vil han gå tilbake til skipet og avvente vår ankomst. Det er lettest å overbevise ham ved hjelp av intelligens, siden kravene til minne eller styrke vil være mye høyere. I tillegg vil det være mye lettere for oss å formidle vårt synspunkt til ham hvis vi tidligere var i stand til å stoppe ham fra å drepe de tause munkene.

    Hvis vi bestemmer oss for å drepe Alexander, vil vi senere kunne gi stilken hans til lederen av Black Circle, som gjerne vil forklare oss hvordan vi kommer til akademiet. Du kan imidlertid gå direkte dit ved å bruke den sørlige inngangen.

    Hvis vi skåner Alexander, må vi fortsatt kjempe mot ham i Arenaen. Derfor er det best å stå på Black Circles side og forholde seg til biskopen, og du kan gjøre dette sammen med Gareth for å motta maksimal belønning. Ikke glem å ta opp fiendens hode senere.

    • Omtrent 70 tusen erfaringspoeng hvis vi overbeviser Gareth om ikke å angripe Alexander.
    • Mer enn 200 tusen poeng og en guddommelig artefakt hvis vi dreper Alexander sammen med Gareth (vi vil få ytterligere 100 poeng hvis Delorus forblir i live).
    • Litt mer enn 40 tusen poeng hvis vi forsvarer Alexander og dreper Gareth.

    Inntrengere

    På dette stedet kan vi møte et stort antall medlemmer av Black Circle. Vi kan overbevise dem alle om at det er ensomme ulver som reiser med deg, slik at de forblir nøytrale for oss. Som et resultat vil vi kunne fullføre oppdragene deres og handle med dem. Hvis overtalelsen ikke fungerer, må vi enten unngå leirene deres eller drepe alle medlemmer av denne kulten.

    For å fullføre denne oppgaven må du fullføre to oppdrag relatert til lederen av Black Circle: «Reduksjon av flokken» og «Uvanlig besøkende».

    Uvanlig besøkende

    Vi drar til tempelet til Ralik (folk) og ser hvordan mesterne kjemper mot den svarte sirkelen. Hvis vi bestemmer oss for å hjelpe mesterne, vil de overlevende fortelle oss at Alexander er på toppen av alvetempelet. Vi finner biskopen der og snakker med ham. Hvis vi blir enige om å hjelpe ham med å håndtere lederen av Black Circle, vil han gi oss en hette som er i stand til å fordrive fiendens illusjoner.

    Vi går østover fra mennesketempelet og finner en trollhule der (inngangen er vist på skjermbildet nedenfor). Vi går inn og bruker Alexanders gjenstand for å fjerne den illusoriske brosteinen som står bak alteret. På denne måten kan vi komme til White-faced.


    Vi dreper lederen av kulten og forteller Alexander om det. Han vil fortelle oss hvordan vi kommer inn på akademiet.

    Merk: I en av White-Face sine kister kan du finne et håndtak til ljåen til Levereren, som Almira vil be deg om å få.

    Besetningsreduksjon

    Vi vil motta denne oppgaven først når vi bestemmer oss for å ta side med Black Circle. I dette tilfellet vil brorskapet fortelle oss hvordan vi kommer inn på akademiet hvis vi blir enige om å drepe alle våre følgesvenner og rense likene deres for "skitt". Det er kanskje ikke noe blodsutgytelse hvis vi kan overbevise dem om å knele foran gudekongen. Etter dette vil White-Face gi oss den nødvendige kondensatoren.

    Mother Tree

    Vel fremme i alvenes tempel snakker vi med den lokale prestinnen. Hun vil be oss finne en viktig etterkommer av alvene. La oss gå videre til toppen av treet.

    Merk: Denne oppgaven kan også mottas fra øglen Prince of Shadows, som befinner seg i området med lava i den sørlige delen av lokasjonen.

    The Scion of the Tree vil be oss om å forholde oss til Skyggeprinsen og bringe hans hjerte. Ved utgangen vil Saheila snakke med oss, som vil tilby å ødelegge hjertet til Mother Tree. Vi håndterer prinsen og bringer hjertet, og mottar for dette talentet "Deep Roots", som øker hukommelsen med 3 enheter.

    Treet vil da snakke med Sebilla (hvis hun er i gruppen). Hun vil fortelle oss at Sebilla bør bli det nye Mother Tree. Hvis vi nekter, vil alvene angripe oss, men vår følgesvenn vil forbli i live. Vi dreper treet, og frigjør dermed alvene og kommer oss ut av templet.

    The Observer's Mercy

    Vi finner en vandød observatør nord for Dune Temple (nisser). Han vil be oss om å forholde oss til den oppvåknede nisseridderen, som etter hans mening har blitt oppslukt av tomrommet.

    Du kan finne Knight of Dune inne i tempelet ovenfor. vi må gå gjennom et stort antall feller og håndtere forsvareren. Det er tryggere å sende en helt og deretter teleportere alle andre til ham ved hjelp av teleporteringspyramider.

    Etter å ha drept ridderen, aktiverer vi "Ghostly Vision" og finner ut hva som skjedde her. Vi samhandler med alteret for å finne ut mer informasjon om Dune. Så går vi tilbake til observatøren og snakker om å fullføre oppdraget. Som en belønning mottar vi fra ham en amulett med ferdigheten "Guardian Angel".

    I skyene

    Vi får vite at Amadia-tempelet flyr høyt på himmelen. Vi kan bare komme dit ved å bruke teleporteringsferdigheten sørvest på øya. Da må vi klatre opp ved å bruke vinstokkene.


    Vel fremme i tempelet finner vi en statue ikke langt fra utgangspunktet. Vi ber i nærheten av henne om å motta en tilfeldig buff.

    Merk: Mens vi er i skytempelet, etter å ha brukt det første trekket nord på stedet, finner vi en liten flytende øy der det er en gravert stein. Vi legger den i varelageret vårt, siden vi vil trenge det i fremtiden for å åpne døren med et ansikt.

    Vi bruker teleportering for å utforske trollmennenes tempel og overvinne mange barrierer. Vi møter en tilhenger av Amadia, som vil be oss om å aktivere 3 runer for å frigjøre seg fra fangenskap. Etter å ha aktivert den første runen, vil barrieren forsvinne, men du kan fortsatt ikke gjøre det uten teleportering. Etter å ha frigjort følgeren, mottar vi fra ham hanskene til gudinnen hvis Fain er i gruppen, som faktisk er avataren til Amadia.

    Vitenskapelig forfølgelse

    En gang i akademiets bibliotek bruker vi ferdigheten "Ghostly Vision" og snakker med spøkelset til Taryan. Hun vil be deg finne sjelen til elskerinnen hennes. Vi finner den i den forbudte delen av biblioteket. Vi teleporterer en av våre følgesvenner til denne delen ved å bruke kildepytten. Så forteller vi Rayalada om hennes sjelevenn og går tilbake til Taryan for å hente belønningen.

    Testside

    Etter å ha funnet lærerkontoret på Akademiet, som kan nås med en vanlig hovednøkkel, finner vi en portal bak dette rommet. Det fører til en skjult arena. Vi går gjennom det, slår på "Ghostly Vision" og snakker med fuglens spøkelse. Vi er enig i forespørselen hennes og begynner kampen med den store beskytteren.

    Først aktiverer vi kondensatoren bak Defender for å lage en kraftig stråle, og deretter, ved hjelp av speil, endrer vi retningen på laseren slik at den treffer sjefen direkte. Som et resultat vil han bli lamslått. Vi anbefaler å bruke usynlighetseliksiren for å fullføre hele denne operasjonen uten å bli lagt merke til.

    Vi søker etter forsvarerens kropp og finner et ljåblad, som vil være nødvendig i fremtiden for å frigjøre Windego. Vi snakker med fuglen igjen, og teleporterer så til det øvre rommet, hvor du kan finne en god rune.

    Barmhjertighetens kraft

    Vi drar til Black Circle-leiren og finner i siderommene heksen Windego, som sank skipet vårt helt i begynnelsen. Vi takler henne, men vi vil ikke være i stand til å absorbere sjelen hennes, siden hun umiddelbart vil forsvinne.

    Arx

    Kamp ved porten

    En gang i nærheten av broen som fører til Arx, legger vi merke til hvordan paladinene kjemper med vampyrer på nivå 18. Vi beseirer monstrene, og snakker deretter med kapteinen. Han vil takke oss og slippe oss inn i byen uten spørsmål.

    Henrettelse

    Vi går inn i byen og legger merke til at paladinene har å gjøre med alle mesterne som har kontaktet Black Circle. Vi går til gårdsplassen til brakkene og møter en jente som vil be oss om ikke å tillate henrettelsen av hennes kone, en paladin ved navn de Selby, som ikke utførte ordren (drapet på forsvarsløse mestere). Vi prøver å overbevise Lord Kemm om å tilgi paladin eller gjennomføre en passende etterforskning.

    Klarer vi å redde paladin, kan vi møte henne i mesternes fangehull. Hun vil fortelle oss interessant informasjon om Herren.

    Linder Kemms hvelv

    Etter å ha reddet paladinen fra henrettelse i forrige oppdrag, møter vi henne i fengselet. Hun vil fortelle oss at Herren gjemmer skitne hemmeligheter i hvelvet sitt. Hvis vi frigjør Windego under oppdraget "The Power of Mercy", vil vi finne ut at Kemm faktisk er en minion av gudekongen.

    Vi drar til bytorget i Arx og finner en kunstner der som maler blodige bilder. Vi bruker "Ghostly Vision" og legger merke til en ånd som tilhører malerens far. Vi snakker med ham og finner ut at den lokale herren har et sjeldent maleri som heter «The Second Passion of Lucian» i cachen sin. La oss umiddelbart merke at den ble stjålet. Den kan kjøpes av barn i det lokale tyvelauget, men dette krever en karakter med høy overtalelsesparameter. Vi kan finne ut hvor inngangen til lauget er fra jenta på den lokale skolen.

    Når det gjelder inngangen til Linder Kemms hvelv, ligger den midt i hagen hans. Trekk i spaken for å åpne luken. Så passerer vi gjennom hullet som dukker opp og befinner oss i et lite fangehull.


    Her må vi møte flere automater som patruljerer området. Vi kan enten snike oss forbi dem (hvis det er et lite parti) eller delta i kamp med dem (de kan bli drept med en trollformel som tapper Kilden). Vi kommer til enden av hvelvet, bruker "Ghostly Vision" og legger bildet kjøpt fra barna i lauget i den tomme rammen. Som et resultat vil en passasje til et hemmelig rom åpne seg.

    Her finner vi et annet bilde som på en viss måte er knyttet til ansvar. Vi tar den og forlater rommet. Klikk deretter på boken som er i hyllen til høyre. En steindør åpnes, bak den er det en luke.

    Vi går gjennom luken og befinner oss i gudekongens tempel. Vi snakker med ham, og klikker deretter på skiltet som ligger på bakken. Det vil stå skrevet på den at bare gudekongen kjenner ansvarsbyrden. Vi husker at vi tidligere fant et maleri med lignende navn - vi tar det og legger det på alteret. Som et resultat vil vi kunne åpne luken, ved hjelp av denne kan vi komme inn i Arhu-fengselet.

    Lord Arhu ble stengt her av Linder Kemm. For å frigjøre ham, må du aktivere "Ghostly Vision", og deretter bruke ferdigheten til å tømme kilden for å beseire herrens to plageånder.

    Merk: På en nærliggende statue kan du finne Redeemer-ljåen, som vi kanskje trenger for å fullføre visse oppdrag.

    Etter å ha løslatt Lord Arhu, vil fire krigere fra Black Circle dukke opp og angripe oss. Senere kommer Kemm selv, som han også må kjempe med. Hvis vi ønsker å holde Arch i live, så holder vi ham så langt som mulig fra andre fiender ved å bruke teleporteringsferdigheten. Men selv om han går til en annen verden, kan vi fortsatt snakke med ham ved å bruke "Ghostly Vision". Når vi har beseiret alle fiendene, vil Lord Arhu fortelle oss hvordan vi skal løse gåten som ligger i katedralen.

    Jakten på Lord Arhu

    Lord Arhu er i Linder Kemms hvelv. Ovenfor snakket vi i detalj om hvordan vi kommer inn i det. Etter hvert vil vi kunne nå et fengsel der det er en fange holdt av to spøkelser. Vi ødelegger dem ved å suge ut Kilden, og så kjemper vi med Lord Kemm og hans håndlangere.

    Etter dette vil Lord Arhu være fri, og vi kan chatte med ham for å finne ut hvordan vi løser gåten som ligger i katedralen. Forresten, for at Arhu skal overleve i kamp, ​​må du teleportere ham bort fra fiender og hjelpe ham om nødvendig.

    Mester av drømmer og mareritt

    Når vi er i mesternes lagerrom, som ligger rett under brakkene deres, kan vi finne en bok som heter "Rapport om leketøysforhandleren." Som et resultat vil vi lære mye interessant om denne karakteren og motta det tilsvarende oppdraget. Det er en alternativ måte å motta denne oppgaven på - vi snakker med Lord Arhu og lærer av ham om Jefferson, som kan hjelpe oss med å komme inn i katedralen. Vi går til en lekebutikk og overbeviser selgeren om å samarbeide med oss. Han vil gi helten vår en amulett som er i stand til å lagre kilden. Vi fyller den ut og går tilbake til Zanders.

    Så kommuniserer vi med selgeren igjen. Igjen prøver vi å overbevise ham. Hvis det lykkes, vil han fortelle oss at for å komme inn i den guddommelige graven trenger vi en spesiell forsoningsrulle. Heldigvis for oss ligger dette magiske papiret rett i butikken i 2. etasje. Zanders vil selv avsløre passordet til boksen med rullen.

    Vi henger ikke med hodet hvis vi ikke klarte å overbevise dukkeføreren, for vi kan ganske enkelt snike oss til 2. etasje og åpne boksen der rullen ligger. Vi trenger denne gjenstanden og amuletten for å åpne luken som ligger i katedralen.

    Mesternes siste høyborg

    Etter å ha nådd brakkene som tilhører mesterne, ser vi at paladinene prøver å finne den hemmelige inngangen til det hemmelige rommet. Luken de ikke finner er i et rom med mange feller under et par kasser.

    Sør for kjøkkenet kan vi finne spøkelset til Marvell, som vet det riktige passordet til luken, men det vil være ekstremt vanskelig å få denne kombinasjonen fra ham, så vi prøver å åpne luken selv. For å gjøre dette, må du spesifisere 4 setninger i en bestemt rekkefølge. På soverommet i nærheten er det skilt som disse setningene er skrevet på, men du vil bare kunne se 2 av dem. Riktig kombinasjon ser slik ut:

    1. Tankenes renhet.
    2. Kroppsdisiplin.
    3. Orden i samfunnet.
    4. Lojalitet til det guddommelige.

    Etter å ha løst gåten, vil vi få erfaring, og spøkelsen vil forsvinne, så hvis vi trenger en kilde, bør vi suge ut ånden deres før vi skriver inn passordet. Vi går inn i kjelleren og nær den sørlige veggen finner vi en knapp som åpner inngangen til mestrenes skattkammer. Vi går ned og finner en annen lukket luke.




    I kjelleren finner vi store malerier hengende på veggene. Vi flytter dem vekk, men legger dem ikke på inventar og fjerner dem ikke fra veggene. Bak dem finner vi 4 knapper som må trykkes i en bestemt rekkefølge (navn på bilder):

    1. Intelligens.
    2. Samfunn.
    3. Kropp.
    4. Guddommelighet.

    Som et resultat vil vi få tilgang til et annet hemmelig rom der spøkelsen til Hux bor. Ved siden av finner vi White Master's Key, ved hjelp av denne vil vi kunne gå til det lavere nivået.

    Nedenfor møter vi Master Raymond og tre Geist livvakter. Før kampen vil han sette alt i brann, så du må bekjempe ham i brann. Etter å ha beseiret denne fienden, søker vi i rommet og finner dagbøkene til Raymond og Dallis, der alle planene til hovedskurkene avsløres. Samtidig vil et nytt oppdrag, «Rise of the King», begynne.

    Kongens gjenfødelse

    På det nederste nivået kan vi også finne en bok som ligger ikke langt fra bordet og informerer oss om hvem Dallis skal gjenoppstå. Vi går tilbake til ekkohallen og snakker der med nekromanseren Tarkin, som vil rapportere at han virkelig hjalp Dallis, men bare under trusselen om døden. For i det minste på en eller annen måte å sone for sine synder, vil han gi oss Anathema - dette er et av de beste tohåndsvåpnene i spillet.

    Savnede fanger

    Vi går inn i fengselet og snakker med paladinene. Vi finner ut av dem at mesterne tidligere prøvde å finne ut hvor flere fanger hadde forsvunnet. Nå har paladinene tatt over saken, men de kan ikke komme videre med det.

    Når vi håndterer Isbeil i oppgaven "Dvergenes hemmeligheter", vil vi kunne finne disse fangene i jentas laboratorium. De vil alle ende opp døde, ettersom livet ble sugd ut av dem for å få kilden.

    Barmhjertighetens kraft

    På den navnløse øya i Black Circle-leiren kan vi finne et brev som snakker om Windego. Vi vil kunne møte henne igjen i mesternes underjordiske fengsel, som ligger i deres brakke. For å komme til denne delen av stedet, overbeviser vi to paladiner om at vi vil klare å overvinne det.

    Hvis vi bestemmer oss for å frigjøre en kvinne, gir vi henne først og fremst et visst antall mynter for å forbedre forholdet vårt til henne. Så trykker vi på bryteren og åpner dermed buret. Som et resultat vil hun lære oss ferdighetene til «Charm the Void Fiend» og informere oss om at Linder Kemm nå er den nye generalen til gudekongen og hjelper ham med å fremme demonenes interesser. Dvergen Isbeil tjener også demonene.

    Med Redeemer-ljåen kan vi frigjøre heksen fra sin ed til gudekongen. Imidlertid, hvis vi bare har en av de to ljåene (den første kan samles på den navnløse øya, og den andre kan bli funnet i Kemms hvelv), så vil vi ikke være i stand til å hjelpe den røde prinsessen når vi fullfører den røde prinsens personlige oppdrag.

    Fortidens feil

    Vi må komme inn i masterfengselet, som vi kan komme inn i gjennom kloakken. Først bruker vi "Ghostly Vision" i brakkene, og deretter snakker vi med Winslow. Vi blir enige om å hjelpe ham med å finne Banne. Kroppen til denne karakteren ligger nær kloakken. Vi bruker synet igjen og snakker med spøkelset hans. Nå kan vi gå inn i kloakken.


    I et oppdekket rom i et lite bur legger vi merke til en gutt som heter Karon. Han er en vekket, oppdratt av ordren, men bestemte seg til slutt for å gå mot dem. Vi slår på "Ghostly Vision" og finner døde søkere som ønsker å forlate gutten i et bur for alltid. Hvis vi bryter buret, vil gutten angripe oss og må drepes.

    Hvis vi bestemmer oss for å skåne gutten og forlate rommet, så kommer vi definitivt tilbake til det igjen. Vi vil se at cellen er tom. Vi går ovenpå og går til det vestlige kvarteret. Her vil den gale Karon angripe alle han møter på sin vei. Vi går i kamp med ham og dreper ham. Dette vil fullføre oppdraget.

    Gammel betyr gyllen

    Vi drar til den vestlige delen av byen og finner, ikke langt fra Lord Kemms hus, en kjøpmann som selger antikviteter og venter på takstmann Kat. Vi går inn i herskapshuset og snakker med jenta. Vi overbeviser henne om å avsløre hemmelighetene sine, og hun vil be oss finne 3 dyre gjenstander som er i Linder Kemms hvelv. Vi snakket om hvordan vi kan trenge gjennom det i oppgaven med samme navn. Innvendig må vi kjempe mot flere automater.


    Etter å ha funnet alle relikviene går vi tilbake til takstmannen og mottar vår velfortjente belønning.

    Leksjonene er over

    Vi drar til sørøst for byen og finner en skole der, som var okkupert av utstøtte og ekskommuniserte munker. Vi snakker med jenta og overbeviser henne om å vise oss hvor tyvelauget befinner seg. Så snakker vi med Beryl Griff og forteller ham om Griff, som bodde i Fort Joy, for å få ytterligere erfaringspoeng.

    Denne Griffen vil be oss om en tjeneste - han vil restaurere skolen, og for dette må han først drive ut alle de utstøtte. Vi går til søster Skory og overbeviser henne om å dra (vi kan bruke makt). Deretter går vi tilbake til Griff og tar hans velfortjente belønning.

    Gnomenes hemmeligheter

    Det er flere metoder for å aktivere dette oppdraget, men de involverer alle å komme til nissenes bryllup, som holdes nordøst på stedet. Vi drar til rett sted og ser etter en full dverg i nærheten av bygningen, som vi kan prute på en invitasjon fra og komme oss til bryllupet. Vi kan også gå inn i denne feiringen av livet gjennom kloakken (pass deg for tåkeedderkoppene) eller bakgården. I sistnevnte tilfelle nærmer vi oss den vise mannens herskapshus, beveger oss til den nordlige balkongen av bygningen og finner småstein på venstre vegg, som vi kan klatre langs veggen.


    Når vi først er på gårdsplassen, finner vi mange lik drept av tomrommets fiender. Vi studerer statuene for å se etter spor etter monstre i nærheten av rørene. Vi bruker "Ghostly Vision" og snakker med åndene til avdøde gjester. Deretter klikker du på bryllupskaken, som umiddelbart eksploderer og fiender vil komme ut av den. Vi ødelegger dem, og så finner vi ut av vakten hvem som sendte den søte godbiten. Denne giveren vil være den mystiske legen, som vi allerede har hørt om fra forfedrenes tre. Det er under hans dekke at den øverste demonen gjemmer seg. For mer detaljert informasjon, se oppdraget "Akkurat det legen bestilte".

    Deretter går vi inn i kloakken. For å gjøre dette finner vi nøkkelen til henne på den døde kroppen som ligger på den nordlige balkongen på nissenes gårdsplass, og så går vi ned i kjelleren på huset der den gjenlevende svigerdatteren holder til, og tar fra stativet en flaske kalt "Lulabelle Honey Wine." Som et resultat vil den hemmelige stigen senkes og vi vil kunne åpne kloakkluken.

    Vi går til andre nivå av kloakken og går østover. Der finner vi et merkelig hull i veggen. Vi ødelegger den og havner dermed i tinghuset. Der møter vi dronningen, som stadig ble manipulert av sin rådgiver ved navn Isbeil. Hvis vi tidligere klarte å snakke med heksen Windego, så forteller vi dronningen at Isbeil jobber for Black Circle. Som et resultat vil ikke Justinia kjempe mot oss. Deretter kjemper vi med nissen og medlemmer av Black Circle. Kampen blir vanskelig, siden alle fiendene vil være på toppen. Vi bruker den raske bevegelsesferdigheten for å komme ut av gropen så raskt som mulig.

    Etter slaget, bruk "Ghostly Vision" og snakk med spøkelset til Isbeil for å finne ut motivene hennes. Så finner vi en hemmelig dør i venstre hjørne av hallen og oppdager dronningen. Vi snakker med Justinia og bestemmer hva vi skal gjøre med henne. Vi kan angripe henne, siden hun prøvde å forgifte alle innbyggerne i Arx, eller skåne henne, fordi hun faktisk ganske enkelt ble manipulert. Deretter undersøker vi rommet for eksperimenter utført på de vekkede, og går ut.

    Konsulat

    For å fullføre denne oppgaven trenger vi en spesiell ljå, Levereren. Den kan enten bli funnet i Lord Arhus fangehull, eller satt sammen av to deler som ligger på den navnløse øya. Uten dette våpenet vil det ikke være mulig å redde den røde prinsessen. Når det gjelder konsulatbygningen, ligger den nordvest i Arx. For å komme inn trenger du en helt med godt utjevnede Hacking- og Theft-parametere. Vi bruker den for å komme til fontenen, og så går vi til døren, som enten kan hackes eller åpnes ved hjelp av nøkkelen som ligger i nærheten.

    Så, ved hjelp av teleporteringspyramider, gjenforener vi teamet vårt. Vi bruker "Ghostly Vision" og finner portalen. Vi passerer gjennom den og befinner oss på arenaen. Her kjemper vi med refleksjonene til skurkene vi kunne ha møtt tidligere. Vi ødelegger alle speilene på avstand, og unngår dermed kamp.

    Så går vi til døren og flytter til et annet sted. Vi snakker med søkeren i nærheten av portalen og finner ut hvor du kan finne den røde prinsessen. Ved hjelp av ljåen frigjør vi henne fra eden som ble avlagt til gudekongen. Vi bruker den røde prinsens brennende pust til å skape en drage, og forlater så drømmen.

    I denne guiden vil jeg gi gjennomganger av alle sideoppdragene på Blood Moon Island in Divinity: Original Sin 2.

    Gjennomgang av oppdraget "Hunter of Evil Spirits" i Divinity: Original Sin 2

    I et hus som ligger øst for Klosterskogen, er det en demonjeger som heter Jaan (den samme Jaan fra originalen Divinity: Original Synd). Gå til ham for å automatisk motta 14 975 erfaringspoeng for utforskning.

    Jaan vil be deg om å utforske Blood Moon Island og drepe en mektig demon kalt Advocate. Hvis du har Lowse på laget ditt, kan du la jenta snakke med ham for å øke ryktet ditt med 10 poeng. Han vil gå med på å hjelpe Lousa i bytte mot å drepe demonen Advokaten. Uansett vil du gå videre i å fullføre oppdraget og tjene ytterligere 7500 erfaringspoeng.

    Det anbefales på det sterkeste at du fullfører tre andre oppdrag sammen med dette oppdraget, siden de alle er delvis knyttet til deres plassering - "The Secret of Blood Moon Island", "The Lawyer" og "The Forgotten and Damned". Belønninger og fullføring av oppdrag vil bli oppført separat.

    I huset til Jaan er det en bok som heter "The Ornamented Psalter", som er nødvendig for å fullføre oppdraget "The Forgotten and the Damned". Ved å lese denne boken med en karakter merket "Scientist" kan du få 14 450 erfaringspoeng (med mindre du leser den med en annen karakter).

    Reis til Blood Moon Island gjennom havnen i Monastery Woods eller bruk Ghostly Vision-trolldommen nær den ødelagte broen ved siden av Altar of Wandering in Driftwood Fields. Du kan teleportere trygt ved å bruke spøkelsesbroene som vises. I alle fall, etter at du befinner deg på Blood Moon Island, snakk med advokaten i demonleiren og godta å fullføre hans personlige oppgave, siden du i dette tilfellet kan få et stort antall erfaringspoeng og avansere langs hovedhistorien. Du kan også drepe advokaten akkurat her og nå, på det første møtet, men dette anbefales ikke - det er bedre å drepe ham etter å ha fullført oppgaven og samle maksimalt mulig erfaringspoeng og belønning.

    Etter å ha håndtert mesterne av den svarte ringen som omringet treet, kan du drepe advokaten selv. I kamp vil han få hjelp av tre karakterer og en hund (den andre hunden vil forbli på stranden - du kan drepe den og få 7225 erfaringspoeng). Før du angriper advokaten, ta et oppgjør med lommetyven Basatana. Å drepe advokaten vil gi deg sølle 7 225 erfaringspoeng, men det gir et ganske kraftig tyvegods. Du vil også tjene 7 225 erfaringspoeng for å drepe hunden og 28 900 erfaringspoeng for å drepe hver av de fire andre karakterene (lommetyven Basatan, Chtiltsia, Lady Agony, Eiren Havok og ridderen. Når de alle er døde, sørg for å søke i Basatan og plukke opp rullen. Rydd også området for gjenværende fiender for å få erfaringspoeng og tyvegods.

    Etter at du har drept advokaten, må du finne ut navnet på demonen. Når du rapporterer til Jaan, kan du gå til Ancestor Tree, aktivere den spøkelsesaktige visjonsformlen og snakke med ånden til dette treet for å finne ut navnet på erkedemonen Jaan.

    For å snakke med Tree, må du finne ut navnet hans, som du vil finne hvis du leser arkivarens journal i arkivet på bildet nedenfor (dette arkivet er faktisk assosiert med oppdraget "Secrets of Blood Moon Island"). Si navnet på treet og du vil tjene 66 200 erfaringspoeng, og du vil også lære navnet på erkedemonen som har slått seg ned i Dr. Daeva.

    Skjermbildet ovenfor viser inngangen til arkivet. Du trenger et høyt nok intelligensnivå for å finne haugen og grave den ut. Når du går inn i arkivet, vil du motta 50 575 erfaringspoeng. Fortell Jaan at advokaten har blitt drept og du vil tjene 36 100 erfaringspoeng. Etter hvert som dialogen skrider frem, vil du motta ytterligere 36 100 erfaringspoeng, til sammen 72 200 XP. Etter at du avslører navnet på demonen Jaanu, vil du offisielt fullføre oppdraget og motta ditt valg av et legendarisk tyvegods. Hvis swamien er Louse, vil Jaan prøve å kurere henne, men vil til slutt mislykkes. Han vil da godta å bli med deg på Lady of Vengeance og møte demonen senere.

    Belønning:

    • 14 975 erfaringspoeng for å nærme seg huset til Jaan.
    • 7500 erfaringspoeng for å godta å utforske Blood Moon Island.
    • +10 holdning til Lowse hvis du lar henne snakke med Jaan.
    • 14 450 erfaringspoeng for å lese boken "The Ornamented Psalter" med en karakter merket "Scholar" (boken er assosiert med oppdraget "The Forgotten and the Damned").
    • 7225 erfaringspoeng for å drepe en advokat og to hunder (for hver fiende). Totalt 21 675 erfaringspoeng (en hund vil sannsynligvis bli stående på stranden og du må gå til den).
    • 28 900 erfaringspoeng for å drepe hver av Advokatens fire undersåtter under kampen med ham. Totalt 115 600 erfaringspoeng.
    • 50 575 erfaringspoeng for å gå inn i arkivet og søke etter arkivarens journal (relatert til oppdraget "Secrets of Blood Moon Island").
    • 66 200 erfaringspoeng for å navngi Ancestor Tree (assosiert med oppdraget "Secrets of Blood Moon Island").
    • 36 100 XP to ganger (for totalt 72 200 XP) for å fortelle Jaan demonens virkelige navn etter å ha drept Advocate.
    • Velge et element fra den legendariske kategorien etter fullføring av oppdraget fra Jaan.

    Gjennomgang av oppdraget "Secrets of Blood Moon Island" i Divinity: Original Sin 2

    Dette oppdraget kan oppnås etter at du får vite om Black Rings forsøk på å passere gjennom dødens tåke rundt Blood Moon Island. Når du er på denne øya, gå til stedet vist på bildet nedenfor - dette er inngangen til arkivet.

    Bare det å komme inn i arkivet vil gi deg 50 575 erfaringspoeng. Du kan også bruke spøkelsessyn og snakke med arkivarens ånd. Uansett hvilket dialogalternativ du velger, vil 14 450 erfaringspoeng godskrives. I arkivet, finn arkivarens dagbok og les den for å finne ut navnet på stamfartreet - Eleaness.

    Gå frem og oppdag at veggen faktisk er en illusjon, den skjulte døren vil kreve intelligens for å se den). Plukk opp et uvanlig blad for å få 50 000 erfaringspoeng. Hvis du samhandler med ham som en øglekarakter (Red Prince), vil du kunne forstå ordene som er gravert på bladet. Det er også en låst Tenebrium-kiste her som vil konsumere en Origin fra karakteren din med hver interaksjon. Men hvis du bruker en hovednøkkel, vil ikke kilden bli konsumert. Hvis du søker i kisten, finner du en grønn teleportasjonspyramide. Du kunne finne de to første i Dallis' kamre på Lady Death (en på bordet i kamrene og den andre i det hemmelige rommet).

    The Ancestor Tree ligger i sentrum av Blood Moon Island, men er omgitt av Mesterne i den svarte ringen, som vil angripe deg så snart de ser deg (med mindre du passerer sjekken under samtalen). Kom nær treet for å angripe fiender. Det anbefales å starte "Advokat"-oppdraget, og deretter drepe de samme mestrene, men for et mye større antall erfaringspoeng.

    Hvis du ikke har drept advokaten ennå, vil han ikke la deg snakke med treet, så du må nok håndtere demonen. Å drepe demonen er også en del av Evil Things Hunter-oppdraget, så det anbefales å drepe den i forbindelse med dette oppdraget.

    Drep advokaten og kast en spøkelsesaktig visjon for å snakke med Ancestor Tree. Si navnet hans (Eleanessa) for å starte en seriøs samtale. Treet vil takke deg for å lindre smerten. Du vil motta 66 200 erfaringspoeng for å kalle navnet til Ancestor Tree. Deretter vil treet be deg om å drepe doktor Daeva, som har vært besatt av den mektige erkedemonen Adramalich (dette oppdraget vil starte en annen oppgave, "Doctor's Orders").

    Som mange andre øyoppdrag, vil oppdraget bli fullført etter disse handlingene.

    Belønning:

    • 50 575 erfaringspoeng for ganske enkelt å finne og gå inn i arkivene.
    • 14 450 erfaringspoeng for å kommunisere med arkivarens ånd.
    • 50 000 erfaringspoeng for å plukke opp et uvanlig blad.
    • Green Pyramid of Teleportation - ligger i Tenebrium-kisten nær det uvanlige bladet.
    • 66 200 erfaringspoeng for å si det virkelige navnet til Ancestor Tree.

    Gjennomgang av oppdraget "Advokat" i Divinity: Original Sin 2

    Reis til Blood Moon Island ved å bruke havnen i Monastery Woods (du må betale litt gull) eller Ghostly Vision-trolldommen på den ødelagte broen nær Altar of Wandering in Driftwood Fields. I det andre tilfellet vil en spøkelsesaktig bro dukke opp, som lar deg teleportere til Blood Moon Islands. Du kan også bruke Spread Your Wings-ferdigheten til å flytte mellom støttene til et sted og krysse det.

    Når du kommer til Blood Moon Island, snakk med demonadvokaten. Det ligger i vest, nær stranden. Han vil be deg om å hjelpe ham med å ødelegge styrkene til den svarte ringen, som omringet det nærliggende Ancestor Tree. Ved å kalle ham the King of the Voidfiend, vil du forårsake utseendet til monstre som angriper troppen din. Heldigvis vil advokaten og hans allierte ta din side i kamp.

    Merk. Mens Voidspawn gyter, kan du bruke kaoset på slagmarken til å drepe Advocate. I dette tilfellet vil du stå uten en oppdragsbelønning.

    Godta å hjelpe advokaten, så vil han umiddelbart lære deg hvordan du mestrer kilden. Du vil motta ett poeng til mot maksimal kildereserve. Hvis du allerede har maksimalt tre spor, vil karakteren din motta en bok med en tilfeldig ferdighet fra advokaten i stedet.

    Nærmer deg Ancestor Tree, som ligger nord for her, og forbered deg på kamp. Det vil være fire mestere av den svarte ringen, hvorav to vil tilkalle golemer (to) for å hjelpe dem i kamp. Bone golems vil tillate deg å tjene 14 450 erfaringspoeng for hver. I begynnelsen av slaget vil også en kraftig ødelegger (udøde) av Black Ring dukke opp, men du vil ikke motta erfaringspoeng for å drepe den.

    Etter at alle motstandere er døde, vil en advokat umiddelbart dukke opp som en samtale vil begynne med. Til syvende og sist vil advokaten peke ut plasseringen av den navnløse øya, som lovet før. Oppdraget er effektivt fullført, selv om du fortsatt kan angripe advokaten nå.

    Belønning:

    • Ett poeng til mestring av Kilden eller en bok med en tilfeldig ferdighet (hvis du allerede har tre spor for Kilden).
    • 14 450 erfaringspoeng for å drepe hver av de to beingolemene som ble tilkalt av de to mesterne i den svarte ringen nær Ancestor Tree. Totalt 28 900 erfaringspoeng.
    • 28 900 erfaringspoeng for å drepe hver mester - totalt 115 600 erfaringspoeng.
    • 194 550 erfaringspoeng for å ødelegge alle representanter for Black Ring, samt informasjon om plasseringen av den navnløse øya.
    • Ett valg du velger fra en sjelden kategori (etter å ha fullført oppdraget).

    Gjennomgang av oppdraget "The Forgotten and the Damned" i Divinity: Original Sin 2

    På Blood Moon Island vil en skinnende skulptur dukke opp stående foran demonleiren. Du kan samhandle med statuen for å starte dette oppdraget. Dette oppdraget kan aktiveres på en annen måte - ta boken "Taming the Sacred Fire" og les den med en karakter med "Scientist"-taggen.

    Det er tre skulpturer på Blood Moon Island. For å aktivere dem, må du lese en bok som heter "Taming the Sacred Fire". Denne boken kalles også "The Decorated Psalter" (som er omtrent hva tittelen vil være før du tyder boken med tegnet merket "Scholar"). Du finner boken på ett av disse stedene:

    • Jaans hus (les det første oppdraget på dette stedet).
    • Arkiv i den nordøstlige delen av øya.
    • På en av likene til mestrene etter at du dreper dem i nærheten av forfedrenes tre.

    Du trenger en karakter med «Scholar»-taggen som kan tyde boken. Etter å ha lest boken for forskere vil du motta 14 450 erfaringspoeng. Men før du går inn i hvelvet, gå først til den nordlige delen av øya og finn den eldgamle smia (ved koordinatene X:317, Y:479). Bruk denne smia til å kombinere den med en Silver Ingot for å lage en Silver Lever. Du trenger to sølvspaker for andre og tredje hvelv. Sølvstenger kan bli funnet i nærheten av smia og på Black Ring-medlemmet inne i den uferdige krypten.

    På den sørlige delen av øya, nær demonleiren, er tre hvelv spredt. Bruk salmeboken til å ødelegge statuene og gå inn i hvelvet. Oppdragene "Delusions of Grandeur" og "Bound by Pain" krever at du installerer en spesiell spak laget av en sølvstang. Se nedenfor for flere detaljer.

    Her finner du en grønn teleportasjonspyramide og medisinske notater, som lar deg begynne oppdragene "Delusions of Grandeur" og "Speechless". For mer detaljert informasjon, se beskrivelsen av oppdraget "Secrets of Blood Moon Island".

    Hvis du leser notatene, vil du innse at disse hvelvene faktisk er bebodd av mennesker påvirket av demoner som healerne ikke kunne kurere. Dermed ble disse lidende låst bort sammen med healeren slik at demonen aldri kunne bli en trussel mot menneskeheten.

    Plassering av det første gjemmestedet (uferdig krypt) i Divinity: Original Sin 2

    Denne krypten er uferdig og inneholder faktisk ikke noe av verdi bortsett fra én sølvbarre. Imidlertid kan det være nødvendig å studere det for å fullføre det nåværende oppdraget.

    Plassering av det andre gjemmestedet i Divinity: Original Sin 2

    Når du går inn i dette hvelvet, vil du møte en ødelagt spakmekanisme som vil kreve en spak laget av en sølvstang. Dette er nødvendig for å reparere og åpne døren. Dessverre, når du prøver å bruke spaken, vil det ikke fungere. Kast en spøkelsesaktig visjon for å se ånden til bror Robert som ligger nær statuen. Snakk med ham og bestå en overtalelsessjekk for å få ham til å åpne døren og be ham drepe skapningen inni.

    Gå inn i rommet og gå litt frem. Hvis en karakter absorberer energien til kilden fra en sølepytt i rommet, vil øglen starte en samtale med ham. Så vær forsiktig! Hvis du godtar å frigjøre øglen, vil Rajarima absorbere hele kilden til helten din og bryte fri, noe som vil føre til begynnelsen av kampen. Vær også forsiktig med at motstanderen din, etter å ha frigjort og startet kampen, vil kaste en kraftig storm av piler, som vil forårsake enorm skade på troppen, spesielt hvis heltene er gruppert på et tidspunkt - kanskje vil denne trolldommen til og med drepe to eller tre helter . I alle fall må du drepe den besatte.

    Hvis du nekter å løslate henne, må du til slutt bestå en taleprøve. Hvis du lykkes i dialogen, vil ikke Rajarima kunne stjele kildepoeng fra karakteren din, og vil ikke kunne slippe fri. Du kan deretter skyte den med piler eller bruke avstandsformler for å ødelegge fienden trygt.

    Til syvende og sist er den enkleste måten her å angripe øglen ovenfra helt i begynnelsen. Ikke engang bry deg med å finne kilden og absorbere den, slik at øglen ikke snakker til deg. Uansett hvilken metode du velger, når øglen dør vil du tjene 36 100 og 21 675 erfaringspoeng for totalt 57 775 XP. Dette vil fullføre oppdraget "Delusions of Grandeur". Ikke glem å snakke med bror Roberts ånd, fortelle ham om avgjørelsen og samle inn belønningen.

    Plassering av det tredje gjemmestedet i Divinity: Original Sin 2

    Dette gjemmestedet er hovedstedet i oppdraget Bound by Pain. Gå gjennom det, aktiver den spøkelsesaktige synet og snakk med ånden til bror Calvin. Uansett, gå fremover og reparer den ødelagte spaken ved hjelp av spaken laget av en sølvstang. Snakk så med bror Calvin igjen og overbevis ham om å åpne døren for deg. Du må bestå en taleprøve for å overbevise Calvin om at dette må gjøres. Vær forsiktig: taletesten krever intelligens. Det ser ut til at du vil mislykkes selv med en syvpunktstro. Hukommelsestesten kan bestås med fem trospunkter.

    Uansett, så snart døren åpnes, vil du stå ansikt til ansikt med en besatt nisse. Han vil be deg om å ødelegge søylene - når de er ødelagt, vil selvfølgelig nissen bli frigjort, noe som vil føre til starten på slaget. I motsetning til Rajarima fra det andre ly, er nissen en mye svakere motstander. Du trenger ikke for mye innsats for å ødelegge den, og for dette vil du motta 28 900 erfaringspoeng.

    Etter at nissen dør, vil en demon dukke opp og umiddelbart angripe troppen din. Han er litt sterkere enn den besatte dvergen, men er fortsatt en relativt enkel motstander. Faren her er at når du skader en demon, er det en sjanse for at den umiddelbart vil snu et av partimedlemmene dine og tvinge deg til å kjempe mot deg (denne effekten manifesterer seg som "Demonisk invasjon" og blir ikke helbredet). Angrip ganske enkelt den besatte allierte for å gjenopplive eller drepe ham. Så demonen vil forlate kroppen til kameraten sin. Angrip ham, og etter døden vil du motta 21 675 erfaringspoeng.

    I tillegg er det en feil der hvis du visstnok skal gi det siste, drepende slaget til en demon, vil den forsvinne, og plassere en demonisk invasjonsdebuff på et av partimedlemmene dine, men den karakteren "blir ikke gal". I dette tilfellet avsluttes kampen, og debuffet på karakteren din forblir til karakteren får fatal skade, og det er grunnen til at demonen plutselig dukker opp og kampen vil begynne på nytt.

    Et alternativ, bedre alternativ er å bare redde nissen fra invasjonen. Trikset er at du kan bruke samme karakter for å skade nissen, men ikke drepe ham. Du vil sannsynligvis trenge å fortrylle dvergen for å forhindre at han dør. Fortsett til den ikke faller lenger, og ødelegg deretter søylene.

    I det øyeblikket søylene blir ødelagt, må demonen forlate dvergens kropp, og etterlate dvergen uskadd. På dette stadiet vil det samme skje som ovenfor. Angrip demonen, og hvis den har en av gruppemedlemmene dine, drep den for å tvinge fienden til å vise seg. Etter at demonen dør, vil du motta 21 675 erfaringspoeng. I dette tilfellet vil imidlertid dvergen overleve, og å snakke med ham vil resultere i ytterligere 36 100 erfaringspoeng. Oppdraget vil bli fullført.

    Når du forlater gjemmestedet deres, sørg for å snakke med bror Calvin om ditt valg om å motta belønningen din. Hvis du ikke klarte å redde nissen, vil bror Calvin mest sannsynlig forsvinne, og du har ingenting igjen.

    Plassering av det fjerde gjemmestedet i Divinity: Original Sin 2

    Dette hvelvet er assosiert med oppdraget "The Silent One". Gå inn i den og kast den spøkelsesaktige synet for å se ånden til healeren, bror Morgan. Snakk med ham, og han vil be deg om å frigjøre den stakkars jenta som er fengslet i krisesenteret. Godta eller lyv for ham, så åpner han gjemmestedet.

    Innvendig, for å snakke med jenta, må du først bestå en talesjekk med katten (krever Dyrevenn-talentet) for at hun skal la deg snakke med eieren hennes. I tilfelle du mislykkes på taleprøven, har du ikke noe annet valg enn å drepe katten og motta 1400 erfaringspoeng. Ødelegg kildelenkene som binder jenta og snakk med henne, men merk at hvis du stryker på taleprøven, vil ikke jenta kunne forlate drømmen. Hvis hver av alle fire karakterene i gruppen mislykkes i talesjekken, er det ingenting å gjøre annet enn å la oppdraget være ufullstendig (eller ikke endre følgesvennen). Du må også ta hensyn til det faktum at du ikke kan drepe jenta - i spillet er hun usårbar for alle typer angrep.

    Hvis du består talesjekken, vil du motta 14 450 erfaringspoeng og vil kunne teleportere jenta ombord på Lady of Vengeance, hvor du kan helbrede henne og fullføre den siste fasen av oppdraget. Silent One-oppdraget vil bli fullført. Snakk med bror Morgan for å motta en belønning for innsatsen din.

    Etter å ha utforsket alle fire hvelvene, skal oppdraget fullføres automatisk. Den siste oppføringen skal være "Vi har funnet og ryddet alle fire gjemmestedene på Blood Moon Island."

    Belønning:

    • 14 450 erfaringspoeng for å lese boken «The Decorated Psalter» med en karakter merket «Scholar».
    • 57 775 erfaringspoeng for å drepe den besatte øglen og fullføre oppdraget "Delusions of Grandeur".
    • 21 675 erfaringspoeng for å drepe demonen som besatte dvergen fra det tredje hvelvet, samt 36 100 erfaringspoeng hvis du forlater dvergen i live etter å ha fullført oppdraget "Bound by Pain".
    • 14 450 erfaringspoeng for å kunne vekke jenta fra det fjerde krisesenteret og fullføre oppdraget "Silent".

    Gjennomgang av oppdraget "Druid" i Divinity: Original Sin 2

    Les Archivist's Journal funnet i arkivene nordøst på Blood Moon Island. Slik lærer du navnet på stamfartreet.

    Ved ruinene på den vestlige siden av øya (hvor du vil støte på noen demoner), kast en spøkelsesaktig visjon for å se druidens ånd. Han vil be deg om å lindre lidelsen til Ancestor Tree. Treet ligger i sentrum av selve Blood Moon Island, men for å komme dit må du beseire medlemmer av Black Ring.

    For å snakke med Ancestor Tree, aktiver den spøkelsesaktige synet, som vil lindre lidelsen. Du må kanskje også drepe demonene som er gjenstand for Luoses personlige søken "Hunter of Evil Spirits".

    Deretter vil treet be deg om å drepe legen som er besatt av demonen (dette vil starte oppdraget "Doctor's Orders"). Etter å ha frigjort Ancestor Tree, kommuniser med druidens ånd og fullfør oppdraget.

    Fullfører oppdraget "Doctor's Orders" i Divinity: Original Sin 2

    Du kan lære navnet på demonen fra Ancestor Tree på Blood Moon Island. Hvis du snakker med Jaan, vil han fortelle deg at legen for øyeblikket gjemmer seg på Arx-lokasjonen. Utforsk bryllupsstedet i oppdraget "Secrets of the Dwarves" for å finne ut at det var denne legen som sendte nissene en eksplosiv bryllupskake som gave.

    Utenfor Arx-skolen vil en uheldig borger fortelle deg at legen takket deg for at du tjente ham på Blood Moon Island (hvis du hjalp advokaten). I tillegg må du drepe Isbal (oppdraget «Dvergenes hemmeligheter») eller Lord Kemm (oppdraget «Linder Kemms tilflukt») for å motta en invitasjon til et møte fra legen.

    Du kan finne en lege (nivå 20) i Black House i nordøst for Arx-lokasjonen. Sykdommen vil allerede vente på deg i nærheten av den. Snakk med henne og hun vil teleportere partiet til demondimensjonen. Når du går med sykdommen, vil du se stearinlys. Lukt på dem, ta et moralsk valg, men selv etter det vil helsereserven være rundt 11.000 HK. Etter at du lukter på alle lysene, gå inn og gjør først ferdig med alle sykepleierne som gjenoppretter legens helse. Når du angriper dem, bruk fysisk skade, siden fiendene har veldig sterk magisk rustning.

    Når du ødelegger alle sykepleierne, snakk med legen slik at han vil avsløre sin sanne form for første gang. Prøv å bruke opp all kilden så snart som mulig, siden demonen kan suge den ut av deg. Beseire fienden og snakk deretter med Lowse.

    Du kan besøke legekjelleren og finne Jaan låst inne. Det er også et stort antall magisk låste rom som du kan åpne med en enkel hovednøkkel. En av kistene inneholder Quinns rustning, som vil gi deg muligheten til å fly.

    Clue. Hvis du kaster en boks med dødståke på ham, vil han bli drept umiddelbart.

    Gjennomgang av oppdraget "Bound by Pain" i Divinity: Original Sin 2

    For å begynne dette oppdraget, må du komme inn i et av hvelvene som er forseglet av statuen på Blood Moon Island. For å åpne statuen må du la en av karakterene med «Scholar»-taggen dechiffrere boken «Ornamented Psalter» slik at den blir til «Taming the Sacred Fire». Denne boken kan finnes flere steder, inkludert Arkivene nordøst på øya og Black Ring-representantene nær Ancestor Tree.

    Reis til den eldgamle smia nord på Blood Moon Island for å bruke en sølvbarre for å lage en sølvspak. Bruk denne spaken på sporet inne i tilfluktsrommet, aktiver deretter det spøkelsesaktige synet og be ånden om å åpne døren. Hvis han nekter, må du bruke "Source of Vampirism" (en ferdighet som vil bli lært under oppdraget "Sharp Awakening").

    En besatt nisse venter på deg bak døren, som vil be deg om å ødelegge søylene. Hvis du gjør dette, vil du frigjøre demonen. Du må angripe nissen til han ikke lenger kan stå (når omtrent 10 % av hans totale HP gjenstår), og deretter frigjøre ham ved å ødelegge søylen.

    Merk. Du må kanskje helbrede nissen under hele denne prosessen. Hvis du dreper dvergen, vil oppdraget automatisk bli fullført. For å unngå å drepe en nisse ved et uhell, bør du vurdere å bruke trolldommen Living on the Edge.

    Så snart demonen er frigjort (kan gjøres under kampen, men for å gjøre dette, beseire nissen), angrip ham. Etter en stund kan han ha en av følgesvennene dine innenfor en radius på åtte celler (men han kan ikke ha tilkalte skapninger).

    Når du hjelper dvergen, kan du finne skatten hans på stedet ved koordinatene X: 193, Y: 379 på den vestlige delen av øya, hvor det er tre graver (kors).

    Gjennomgang av oppdraget "Silent" in Divinity: Original Sin 2

    For å starte dette oppdraget, må du komme inn i et av hvelvene som er forseglet av statuen og som ligger på Blood Moon Island. For å åpne statuen må du la en av karakterene med «Scholar»-taggen dechiffrere boken «Ornamented Psalter» slik at den blir til «Taming the Sacred Fire». Denne boken kan finnes flere steder, inkludert Arkivene nordøst på øya og Black Ring-representantene nær Ancestor Tree.

    Bruk Anthem til å ødelegge statuen, gå inn i hvelvet og bruk deretter Ghostly Vision. overbevise beskytterens ånd om å åpne steinporten. Hvis du ikke klarer dette, må du bruke kilden til vampyrisme - denne ferdigheten læres i oppdraget "Sharp Awakening".

    Overbevis eller drep den vandøde katten slik at du kan nærme deg den besatte jenta (for å overbevise jenta trenger du en karakter med høy styrke). Du vil kunne teleportere henne til Lady Vengeance, hvor du kan fortsette behandlingen hennes.

    Gjennomgang av oppdraget «Delusions of Grandeur» i Divinity: Original Sin 2

    I et av hvelvene på Blood Moon Island finner du en lapp liggende i en bokhylle. Den beskriver denne saken i detalj.

    For å åpne statuen må du la en av karakterene med «Scholar»-taggen dechiffrere «Ornamented Psalter» slik at den blir til boken «Ornament of the Holy Fire». denne boken finnes flere steder, inkludert Arkivene nordøst på øya eller Mesterne av den svarte ringen ved Ancestor Tree i sentrum.

    Gå til den eldgamle smia nord på øya, hvor du kan lage en sølvspak av en sølvbarre. Bruk spaken på sporet inne i hvelvet, aktiver deretter spøkelsessynet og be vakten om å åpne døren. Hvis han nekter, må du bruke "Source of Vampirism" på ham, som du vil lære i søket "Sharp Awakening". Beseire demonen på innsiden.

    Relaterte artikler: