Veien til kara gjenfødt gjennomgang. Veiledning og gjennomgang for «The Path». Medvirkende

Rosie - vi går inn i skogen til venstre, vi ser glødende blomster fremover, samler 6 blomster, ser en liten video, hodeskalleikonet lyser, snur oss slik at det er rett, nærmer oss det, trykk action, se videoen. Vi samler inn 6 blomster til, brønnen lyser opp, følg den, trykk action, se videoen. Vi samler 6 blomster til, fuglen lyser opp, vi prøver å holde den rett hele tiden, underveis samler vi en kniv i stubben og en ball, en sprøyte på en stein, en blomst i åkeren. Vi nærmer oss fuglen, trykker på handling, ser videoen. Vi går på teater, setter oss ved pianoet og ser på videoen. Vi går til sjøen, ser på videoen, går langs kysten til båten, går inn i båten, går til ulven vår. Rosie vil våkne opp i nærheten av bestemorens hus. Vi når porten, trykker på handling, går inn i huset. Vi går gjennom huset, går inn i det siste rommet - enden av veien.

Robin - vi går inn i skogen til venstre, vi ser glødende blomster fremover, samler 6 blomster, ser en kort video, vognikonet lyser opp på siden, snur deg rundt slik at det er rett. På veien samler vi ting i nærheten av ruinene: en kule, en diamant i brystet, en plate i grammofonen, en sko nær bilen, en ball. Vi nærmer oss vognen, trykker på handling, ser videoen. Vi går videre gjennom skogen, samler de neste 6 blomstene, graven vil lyse opp, vi følger den, vi kommer til kirkegården og ser en ulv. På kirkegården, nær et tre på fjellet, samler vi en død fugl. Vi nærmer oss graven med en hodeløs engel, trykker på handling, se videoen. Så nærmer vi oss graven, en fra den første, der Rosie samlet hodeskallen, presseaksjon, se videoen. Vi går tilbake til skogen, samler 6 blomster til, husken lyser opp. Vi går til dem, trykker action, ser videoen. Vi går tilbake til kirkegården, følger ulven, nærmer oss den, trykker på handling, ser videoen. Robin vil våkne opp i nærheten av bestemorens hus. Vi når porten, trykker på handling, går inn i huset. Vi går gjennom huset, går inn i det siste rommet - enden av veien.

Å velge en jente ved hjelp av en kurv

Scarlet - vi går inn i skogen til høyre, vi ser glødende blomster fremover, samler 6 blomster, ser en kort video, nettikonet lyser opp på siden, snur deg rundt slik at det er rett. På veien samler vi ting i nærheten av en fjær på komfyren og en blomst i åkeren. Vi nærmer oss nettet, presser handling, ser videoen. Vi går videre gjennom skogen, samler de neste 6 blomstene, undertøyet vil lyse opp, følg det, trykk action, se videoen. Vi samler inn 6 blomster til, TV-en lyser. Vi går til det, trykker handling, ser videoen. Vi går på teater, setter sammen en maske på scenen, setter oss ved pianoet, spiller og venter på ulven vår, se videoen. Scarlet vil våkne opp i nærheten av bestemorens hus. Vi når porten, trykker på handling, går inn i huset. Vi går gjennom huset, går inn i det siste rommet - enden av veien.

Å velge en jente ved hjelp av en kurv

Ruby - vi går inn i skogen til venstre, vi ser glødende blomster fremover, samler 6 blomster, ser en kort video, fugleskremselikonet på siden lyser opp på feltet, snur deg rundt slik at det er rett. Vi nærmer oss fugleskremselet, trykker på handling, ser videoen. Vi går videre gjennom skogen, samler de neste 6 blomstene, rullestolikonet vil lyse, følg det, trykk action, se videoen. Vi samler inn 6 blomster til, bilen lyser opp. Vi går til henne, trykker på handling, ser videoen. På veien kommer vi til en vegg hvor du kan male graffiti på den. Vi tar Ruby til lekeplassen, samler den tohodede bjørnen, setter oss på benken ved siden av fyren, vent - det er en ulv. Ruby vil våkne opp i nærheten av bestemorens hus. Vi når porten, trykker på handling, går inn i huset. Vi går gjennom huset, går inn i det siste rommet - enden av veien.
Å velge en jente ved hjelp av en kurv

Å velge en jente ved hjelp av en kurv

Ingefær - vi går inn i skogen til høyre, vi ser glødende blomster fremover, samler 6 blomster, ser en kort video, leirhusikonet lyser opp på siden, snur deg rundt slik at det er rett. Vi nærmer oss huset, presser handling, ser videoen. Vi går videre gjennom skogen, samler de neste 6 blomstene, treikonet vil lyse, følg det, trykk action, se videoen. Vi samler 6 blomster til, gjerdeikonet med et hull nederst lyser opp. Vi går til det, trykker handling, ser videoen. På veien kommer vi til en vegg hvor du kan male graffiti på den. Vi går til barnas lekeplass og klatrer opp på utsiktstårnet. Vi tar med ingefær til feltet, samler en blomst, går til jenta i rødt, trykker på handling, ser videoen. Ingefær vil våkne opp i nærheten av bestemorens hus. Vi når porten, trykker på handling, går inn i huset. Vi går gjennom huset, går inn i det siste rommet - enden av veien.
Å velge en jente ved hjelp av en kurv

Å velge en jente ved hjelp av en kurv

Carmen - vi går inn i skogen til venstre, vi ser glødende blomster fremover, samler 6 blomster, ser en kort video, ølikonet lyser opp på siden, snur deg slik at det er rett. Vi kommer til leiren, ser skogvokteren, kommer opp, tar opp hetten, drikker øl og nærmer oss bålet. Vi går til skogen igjen, samler 6 blomster til - badekarskiltet vil lyse opp, gå til det, trykk på handling, se videoen. Vi går ut i åkeren og samler en blomst. Vi går tilbake til leiren, setter oss på boksene ved bålet, venter på at skogvokteren skal bli med oss, og ser videoen. Carmen vil våkne opp i nærheten av bestemorens hus. Vi når porten, trykker på handling, går inn i huset. Vi går gjennom huset, går inn i det siste rommet - enden av veien.

Etter at seks heltinner har passert, dukker den syvende opp, en jente i hvitt, vi velger henne også ved hjelp av kurven.

Vi går til feltet, samler en blomst, bytter på ikonene som er midt på kartet (kall kartet "CTRL"), trykker på handling, ser hvem som kan samle dem, går tilbake til bestemorens hus, går inn i hus, gå gjennom alle rommene, sett deg ned i nærheten av bestemoren, se videoen, spillet starter på nytt, forutsatt at noen ting ikke blir samlet inn.

Rosie - vi går inn i skogen til venstre, vi ser glødende blomster fremover, samler 6 blomster, ser en liten video, hodeskalleikonet lyser, snur oss slik at det er rett, nærmer oss det, trykk action, se videoen. Vi samler inn 6 blomster til, brønnen lyser opp, følg den, trykk action, se videoen. Vi samler 6 blomster til, fuglen lyser opp, vi prøver å holde den rett hele tiden, underveis samler vi en kniv i stubben og en ball, en sprøyte på en stein, en blomst i åkeren. Vi nærmer oss fuglen, trykker på handling, ser videoen. Vi går på teater, setter oss ved pianoet og ser på videoen. Vi går til sjøen, ser på videoen, går langs kysten til båten, går inn i båten, går til ulven vår. Rosie vil våkne opp i nærheten av bestemorens hus. Vi når porten, trykker på handling, går inn i huset. Vi går gjennom huset, går inn i det siste rommet - enden av veien.

Å velge en jente ved hjelp av en kurv

Robin - vi går inn i skogen til venstre, vi ser glødende blomster fremover, samler 6 blomster, ser en kort video, vognikonet lyser opp på siden, snur deg rundt slik at det er rett. På veien samler vi ting i nærheten av ruinene: en kule, en diamant i brystet, en plate i grammofonen, en sko nær bilen, en ball. Vi nærmer oss vognen, trykker på handling, ser videoen. Vi går videre gjennom skogen, samler de neste 6 blomstene, graven vil lyse opp, vi følger den, vi kommer til kirkegården og ser en ulv. På kirkegården, nær et tre på fjellet, samler vi en død fugl. Vi nærmer oss graven med en hodeløs engel, trykker på handling, se videoen. Så nærmer vi oss graven, en fra den første, der Rosie samlet hodeskallen, presseaksjon, se videoen. Vi går tilbake til skogen, samler 6 blomster til, husken lyser opp. Vi går til dem, trykker action, ser videoen. Vi går tilbake til kirkegården, følger ulven, nærmer oss den, trykker på handling, ser videoen. Robin vil våkne opp i nærheten av bestemorens hus. Vi når porten, trykker på handling, går inn i huset. Vi går gjennom huset, går inn i det siste rommet - enden av veien.

Å velge en jente ved hjelp av en kurv

Scarlet - vi går inn i skogen til høyre, vi ser glødende blomster fremover, samler 6 blomster, ser en kort video, nettikonet lyser opp på siden, snur deg rundt slik at det er rett. På veien samler vi ting i nærheten av en fjær på komfyren og en blomst i åkeren. Vi nærmer oss nettet, presser handling, ser videoen. Vi går videre gjennom skogen, samler de neste 6 blomstene, undertøyet vil lyse opp, følg det, trykk action, se videoen. Vi samler inn 6 blomster til, TV-en lyser. Vi går til det, trykker handling, ser videoen. Vi går på teater, setter sammen en maske på scenen, setter oss ved pianoet, spiller og venter på ulven vår, se videoen. Scarlet vil våkne opp i nærheten av bestemorens hus. Vi når porten, trykker på handling, går inn i huset. Vi går gjennom huset, går inn i det siste rommet - enden av veien.

Å velge en jente ved hjelp av en kurv

Ruby - vi går inn i skogen til venstre, foran ser vi glødende blomster, samler 6 blomster, se en kort video, fugleskremselikonet på siden lyser opp på feltet, snu deg rundt slik at det er rett. Vi nærmer oss fugleskremselet, trykker på handling, ser videoen. Vi går videre gjennom skogen, samler de neste 6 blomstene, rullestolikonet vil lyse, følg det, trykk action, se videoen. Vi samler inn 6 blomster til, bilen lyser opp. Vi går til henne, trykker på handling, ser videoen. På veien kommer vi til en vegg hvor du kan male graffiti på den. Vi tar Ruby til lekeplassen, samler den tohodede bjørnen, setter oss på benken ved siden av fyren, vent - det er en ulv. Ruby vil våkne opp i nærheten av bestemorens hus. Vi når porten, trykker på handling, går inn i huset. Vi går gjennom huset, går inn i det siste rommet - enden av veien.
Å velge en jente ved hjelp av en kurv

Å velge en jente ved hjelp av en kurv

Ingefær - vi går inn i skogen til høyre, foran ser vi glødende blomster, samler 6 blomster, ser en kort video, leirhusikonet lyser opp på siden, snur oss slik at det er rett. Vi nærmer oss huset, presser handling, ser videoen. Vi går videre gjennom skogen, samler de neste 6 blomstene, treikonet vil lyse, følg det, trykk action, se videoen. Vi samler 6 blomster til, gjerdeikonet med et hull nederst lyser opp. Vi går til det, trykker handling, ser videoen. På veien kommer vi til en vegg hvor du kan male graffiti på den. Vi går til barnas lekeplass og klatrer opp på utsiktstårnet. Vi tar med ingefær til feltet, samler en blomst, går til jenta i rødt, trykker på handling, ser videoen. Ingefær vil våkne opp i nærheten av bestemorens hus. Vi når porten, trykker på handling, går inn i huset. Vi går gjennom huset, går inn i det siste rommet - enden av veien.
Å velge en jente ved hjelp av en kurv

Å velge en jente ved hjelp av en kurv

Carmen - vi går inn i skogen til venstre, foran ser vi glødende blomster, samler 6 blomster, ser en liten video, ølikonet lyser opp på siden, snur oss slik at det er rett. Vi kommer til leiren, ser skogvokteren, kommer opp, tar opp hetten, drikker øl og nærmer oss bålet. Vi går til skogen igjen, samler 6 blomster til - badekarskiltet vil lyse opp, gå til det, trykk på handling, se videoen. Vi går ut i åkeren og samler en blomst. Vi går tilbake til leiren, setter oss på boksene ved bålet, venter på at skogvokteren skal bli med oss, og ser videoen. Carmen vil våkne opp i nærheten av bestemorens hus. Vi når porten, trykker på handling, går inn i huset. Vi går gjennom huset, går inn i det siste rommet - enden av veien.

Etter at seks heltinner har passert, dukker den syvende opp, en jente i hvitt, vi velger henne også ved hjelp av kurven.

Vi går til åkeren, samler en blomst, bytter på ikonene som er i midten av kartet (ring opp kortet), trykker handling, ser hvem som kan samle dem, går tilbake til bestemorens hus, går inn i huset, gå gjennom alle rommene, sett deg ned i nærheten av bestemoren, se videoen, spillet starter på nytt, forutsatt at noen ting ikke blir samlet.

Samlingen av spill for Windows Phone er fortsatt ikke rik. Store utgivere omgår plattformen, så spillernes håp ligger kun hos små studioer som er villige til å ta risiko og lage et prosjekt for et upopulært operativsystem. I sjeldne tilfeller lager slike uavhengige utviklere virkelig unike spill. Et eksempel er The Path of Kara.

Spillet er en original tilnærming til match-3-sjangeren - i The Path of Kara må du koble sammen elementer på spillefeltet slik at de danner grupper på tre eller flere. Denne mekanikeren er kjent for alle som har spilt Bejeweled eller Dungeon Raid på iOS og Android. The Path of Kara ligner mest på sistnevnte.

Spilleren kobler ikke bare sammen elementer uten tanke - på hvert nivå får han en spesifikk oppgave, forklart i plottet. The Path of Kara forteller historien om en ung sjamanjente som må redde landsbyen hennes fra mørke krefter. På veien vil hun møte venner og fiender, kaste magi, kjempe mot monstre, kontrollere skip, utvinne malm, og alt dette innenfor rammen av match-3-mekanikk.

Avhengig av oppgaven vil utformingen av spillefeltet og elementene endres. Spilleren må kombinere drikkedrikkeingredienser, edelstener, eldgamle runer, magiske nøkler og mye mer. Hvert nivå trekkes til den minste detalj, og utfyller atmosfæren - skygger av mystiske fugler, kruttrøyk, refleksjoner av en brann, flammeglimt. De får oss til å tro at vi ikke bare beveger fingeren over skjermen, men at vi er en del av eventyret.

Uten den forseggjorte grafikken og musikken ville The Path of Kara vært et enkelt puslespill. Med det blir spillet til et eventyr, som du kan tro og fordype deg i, og tilføyer bare en dråpe fantasi.

I tillegg til kunstnerisk variasjon, tilbyr The Path of Kara ulike spilloppgaver. På noen nivåer er spilleren pålagt å fjerne de nødvendige elementene fra banen så raskt som mulig, på andre - for å koble dem klokt i riktig rekkefølge.

Støttet av et plott, utmerket grafikk og klar mekanikk, er spillet i stand til å engasjere spilleren i lang tid. Og den varierte spillingen til The Path of Kara hindrer deg fra å kjede deg mens du går gjennom alle de sytti nivåene.

Prosjektet er eksklusivt for Windows Phone, men dette er tilfellet når jeg ønsker å se spillet på iOS, Android og PC. Hvis unike ting i ånden til The Path of Kara fortsetter å dukke opp på Microsofts mobile plattform, vil systemet ha en lys fremtidig spilling.

Du kan kjøpe The Path of Kara fra Windows Store ved å bruke denne lenken

For de som ønsker å prøve spillet før du kjøper, er en demoversjon tilgjengelig.

Kvinner er som skogen: de er også mystiske og fulle av ulver.

Jeg kan fortelle deg at The Path er et dårlig rollespill fordi "historien" i det er fullført på det meste på en halvtime, og det er ingen "sideoppdrag" i det hele tatt. Bør vi ikke vurdere "tilfeldige møter" som sådan? I tillegg er det ingen måte å velge karakterens dialogalternativer eller oppførsel på.

Jeg vil også definitivt si at dette spillet er et dårlig oppdrag fordi det ikke er et eneste puslespill i det. Du vil aldri måtte løse noen vanskelige problemer for å komme videre. Du trenger imidlertid ikke å løse enkle heller.

Og til slutt unnlot jeg ikke å avslutte den ødeleggende teksten med et avsnitt om hvordan The Path er en dårlig "skrekkfilm", for det er faktisk ikke noe skummelt i den. Ingenting kan senke heltinnens "helseskala", ingenting kan virkelig skade henne... Er det skummelt?

Jeg kunne fortelle deg alt dette, men jeg vil ikke. I stedet, la meg bare fortelle deg en historie først...

Jente og skog I

La oss gå tilbake? Bare gi meg hånden din...

Her når trærne toppen til himmelen. Her vil en sjelden solstråle bryte gjennom de tette kronene. Her brer det seg alltid tåke over bakken og du kan aldri forstå om du skal dit du skulle, eller bare vandrer rundt, flau over å innrømme for deg selv at du er fortapt.

Her kan du aldri gå tilbake til stien når du først har forlatt den.

Her må du forlate stien for å komme tilbake...

Gresset bøyer seg mykt under føttene dine, et vindkast blåser fra et sted, og nå suser du, med armene utstrakt, gjennom skogen, uten å se deg rundt og ikke merke hvordan stien smelter bak deg. Et par skritt til og du stopper for å trekke pusten. Du trekker pusten, snur deg og forstår... Du forstår at stien ikke lenger er synlig, at den forblir et sted langt, langt unna sammen med asfalten av veier, betongpaneler av hus, irriterende telefoner og annen sivilisasjon.

Du ser deg rundt og vet at nå er du ikke engang alene i skogen, nå er dere to - du og Skogen. Han er gammel og har sett mye, denne skogen. Den aksepterer de som går inn i den, men går ikke alltid med på å slippe dem fri.

Nei, han er ikke ond. Han er bare gammel. Det er så mye i den at det ikke er overraskende hvis du, etter å ha gått rundt en spesielt tykk bagasjerom, ser en TV eller en bil stå på bakken bak den, eller til og med finner en kniv stukket inn i stubben, akkurat den typen du egentlig ønsket å ha en gang, for å beskytte deg selv... Skogen har alt, og den kaster deler av seg mot deg slik at du kan huske det som lenge har vært glemt og kjenne igjen de følelsene du en gang opplevde.

Eller er det skogen som tester deg? Hva slags person er du: glad og bekymringsløs? Eller dyster og drømmer om døden? Eller kanskje du bare vil at alt skal være i orden? Skogen må vite dette. Skogen ser nærmere på deg, studerer karakteren din...

Eventyr og virkelighet

"Veien" begynner veldig enkelt. Jenta i rødt blir sendt med gaver til bestemoren, som bor i et lite hus midt i skogen. Et gammelt, gammelt eventyr om Rødhette, godt kjent fra barndommen. Og det ser ut til at alt er klart og kjent: hvis du forlater stien, vil du definitivt møte den grå ulven etter en stund, og han vil spise deg.

La Riding Hood ikke være alene – nå er det seks av dem å velge mellom, fra en veldig liten ni år gammel jente til en nesten voksen jente på nitten. Dette endrer ikke essensen i eventyret. Og det faktum at hver av "beanies" er lovet sin egen ulv, er heller ikke en slik endring fra det opprinnelige plottet.

Hva er forskjellen mellom The Path og andre "oppdaterte eventyr"? Tross alt var det allerede en "ny" "Alice" fra amerikanske McGee, det var en dyster Emerald City i Emerald City Confidential ...

Der andre bare endrer formen, skildrer Cheshire Cat med et ondt glis og en øredobb i øret, eller gjør den modige løven til en korrupt advokat, får skaperne av The Path det gamle plottet til å leke med nye farger. Eventyret om å lytte til det moren din forteller deg og ikke vandre gjennom skogen, i stedet for å gå dit du ble sendt, blir til en lignelse om tap og å få livserfaring, til en historie om barndom og oppvekst. Et tilsynelatende enkelt spill blir en subtil psykologisk test: utviklerne legger bevisst mye bak kulissene, og spilleren må finne ut utviklingen av hendelser selv. Og naturligvis vil han gjøre dette i samsvar med sine forventninger og preferanser.

Hver av de seks heltinnene legger ut på veien med samme oppgave. Men for hver av dem blir en tur i skogen til noe annerledes, i samsvar med deres karakter. «The Path» er ikke et rollespill i vanlig forstand, men mange vil misunne karakterenes livlighet. Faktisk er det det som kan kalles "karakterutvikling" her - men dette er ikke bare en økning i noen spesifikke indikatorer, "styrke" eller "behendighet". Spredt over hele skogen er "tilfeldige møter" - steder hvor jenter finner noe som minner dem om livet deres, enten det er en gammel brønn eller et friluftsteater. Hvert av minnene som er plassert av heltinnen i "kurven" hennes avslører for spilleren en del av hennes personlighet og viser karakteren hennes. Og etter hvert som "kurven" er fylt, begynner spilleren å bedre forstå hvem han kontrollerer og hva karakteren hans vil ha. Karakterene i dette spillet utvikler seg "i dybden", og blir mer og mer forståelige og levende.

Denne utviklingen, pluss ønsket om å forstå hvem du kontrollerer, er akkurat det som driver spillet fremover. Spilleren her vil ikke føle seg som situasjonens mester. Han er ikke en allmektig gud i denne verden, han er bare en observatør og kanskje en partner. Spilleren kontrollerer ikke jenta i ordets fulle forstand, han bare skyver henne i riktig retning. Men hva hun skal gjøre i den retningen - det bestemmer hun selv. Dette inntrykket forsterkes ytterligere av at spillet ikke innebærer noe linjevalg i dialoger, eller dialoger som sådan. Jenter, som andre mennesker og skapninger som finnes i skogen, er stille og foretrekker å uttrykke seg i kroppsspråk og følelser. Er det når heltinnen legger et minne i "kurven", vises en inskripsjon på skjermen, som omtrent avslører tankene hennes om denne saken. Men disse tankene viser seg som regel å være mystiske og forvirrede – slik andres tanker burde være. En annens sjel - mørke, hva kan du ta...

Vi har allerede blitt vant til det faktum at hvis ordet "skrekk" er til stede i spillsjangeren, må vi passere gjennom en hanske bestående av zombier, ghouls og andre onde ånder. Eller mørke rom med trange korridorer, der det sannsynligvis skjuler seg noe ondt... Dette vil ikke skje i dette spillet. Det vil ikke være noen skjeletter som plutselig hopper ut fra rundt hjørnet, det vil ikke være noen forferdelige minner som helten ønsket å glemme. Frykten for at dette spillet vekker er skjult mye dypere i folk. Hvis du ikke er villig til å lete dypt inni deg selv for å finne dem... Vel, da vil The Path mest sannsynlig bare forbli et veldig merkelig spill om seks "rødhetter".

Jente og skog II

La meg være i fred. Bare kom deg ut herfra alle sammen.

Eller kanskje dette ikke er en skog i det hele tatt? Og nå løper du ikke, vever mellom trærne i et forgjeves håp om å komme tilbake på sparestien, men du ligger stille hjemme i senga og drømmer om alt? Eller kanskje du... Kanskje alt dette bare er delirium av en gal bevissthet, som dykker ned i seg selv, sorterer i minner, prøver å forstå seg selv?

Alt er mulig. Skogen er et sted hvor all fiksjon kan være sann. Og plutselig vil en lys og solrik plen plutselig være det siste punktet på veien. En dyster kirkegård kan godt være et søtt og attraktivt sted. Og så vil enga og gravene bytte plass. Og litt senere får de selskap av en fortryllet dam, skjult for resten av verden av et tåkeslør... Eller er det damp? Eller...

Skogen lyver ikke. Han sier rett og slett akkurat nok til å få forståelsen til å blinke gjennom hodet og smelte bort som den siste snøen, og bare etterlate en merkelig følelse av tap. Kanskje når du kommer hit for syvende eller fjortende gang, vil du endelig være i stand til å gjøre noe forstå, men foreløpig tilbyr Les deg i stedet føle. Han tror du kan gjøre det.

Det er veldig stille her, og de snakker aldri høyt i det hele tatt. Bare noen ganger høres et sukk eller et rop et sted i det fjerne. Og det nytter ikke å løpe mot dem – det er ingen der. Kanskje det er noen andre, akkurat som deg, tapt? Eller kanskje det bare er skogens minne om slike mennesker.

Og enda en lyd som du aldri vil forveksle med noe og aldri vil glemme. Knurring og gnissel av tenner. Sporene på bakken vil sannsynligvis fortelle deg hva slags dyr det er...

Spill og anti-spill

Maske... Vi bruker alle masker. Vi er alle masker.

Å bestemme hvilken sjanger The Path tilhører er en vanskelig oppgave og, vil jeg si, stort sett meningsløs. Poenget er at The Path bevisst er laget for å være ulikt noe annet. Noen ganger nekter han direkte reglene som er akseptert "som standard" i andre spill.

Jeg starter med å stille deg et enkelt spørsmål: hvor ofte har spillet løyet for deg? Ikke karakterene i spillet - dette er en sjelden ting, men finnes likevel her og der - men selve spillet? Tenk deg at i noen Fallout eller Neverwinter Nights får helten en oppgave. I "dagboken" hans vises en oppføring som: "gå dit, drep så-og-så." Helten går naturligvis og fullfører denne oppgaven - ellers vil han ikke gå videre, og plottet vil ikke utvikle seg.

Hva gjør The Path? Helt i begynnelsen dukker det opp en stor inskripsjon på skjermen: "Gå til bestemors hus. Og ikke snu for noe!" Bra, synes spilleren, vant til å få direkte og entydige oppgaver. I full overensstemmelse med det som er sagt, begynner han å løpe langs en godt opplyst og godt opptråkket sti, og noen minutter senere står han allerede ved porten til gjerdet som omslutter den samme bestemorens hus. Spilleren åpner porten, går inn og...

Og så avsluttes spillet, og viser den hånende inskripsjonen "Failed!", og jenta spilleren kontrollerte er igjen tilgjengelig for valg på "hovedskjermen". "Hvor er feilen? Hva er galt siden jeg gjorde akkurat det jeg ble fortalt?" – tenker spilleren.

Tenk på det: Hvis du strengt straffer et barn for ikke å gjøre noe, for eksempel å ikke gå inn i skogen, og la ham være alene uten tilsyn, vil han adlyde? Spesielt hvis han virkelig, virkelig ønsker å finne ut hva som finnes i skogen?

Han vil ikke høre. Han vil vike til side ved første anledning. Så du og barnet ditt vil rulle opp. For i The Path trenger du ikke tenke som en spiller, du må tenke som noen du kontrollerer.

Det andre eksemplet på «regelfornektelse» er ikke like bra som det forrige, men er likevel merkbart. I de fleste spill, for at en karakter skal gjøre noe, må du trykke på en bestemt tast eller museknapp. Hvis du vil treffe, trykk på knappen. Hvis du vil snakke, klikk på en annen. Hvis du vil trekke i spaken, er det riktig, en annen knapp vil hjelpe deg.

«The Path» antyder noe helt annet. For at noen av jentene skal gjøre noe, må spilleren forlate henne uten tilsyn. Det vil si, ikke trykk på noen knapper i det hele tatt. Og først da, overlatt til hennes egne enheter, vil heltinnen plukke opp det rette eller starte en "samtale" med en fremmed. Generelt trenger du bare å gi dukken frie tøyler, slutte å trekke i trådene - og den vil vise sin karakter, den vil begynne å leve sitt eget liv, og vil ikke late som om den lever etter spillerens vilje.

En annen interessant funksjon som skiller "The Path" fra andre er anmeldelsens avhengighet av om heltinnen går i sakte tempo eller løper uten å se seg rundt. I mange spill – både i rollespillsjangeren og i oppdrag – skiller løping seg fra å gå kun i hastigheten på karakterens bevegelse. Derfor, hvis det er et "kjør alltid"-alternativet i spillinnstillingene, slås det vanligvis på umiddelbart - å flytte raskt er vanligvis mer lønnsomt. Noen ganger er løping spesifikt begrenset til en betinget "utholdenhetsskala", som brukes under raske bevegelser. «The Path» tok en helt annen vending her. Du kan løpe så mye du vil – ingen av jentene vil bli slitne eller utslitte etter en hundremetersløping. Det er bare ett "men": Så snart du holder nede tasten og skynder deg fremover, stiger kameraets synsvinkel oppover, et sted mot tretoppene, og begrenser utsikten. Og gjenstander som er spredt over hele skogen kan forsvinne fra skjermen helt. Så hvis du vil se noe, gå sakte...

Er det mulig å klandre spillet for dette, og si at det er kunstig forsinket? Sannsynligvis mulig. Men på den annen side, når en person løper, hvor mye klarer han å se? Dessuten, hvis han løper gjennom skogen, mellom trærne, vil han ha tid til å snu hodet rundt på leting etter "hva annet å se på?"

Legg til det ovennevnte faktum at "Path" ikke har noen gitt rekkefølge av handlinger. Det er ingenting den spilleren gjøre. Det er bare ting som han Kan være gjør det hvis han vil. Ja, det endelige bildet oppsummerer statistikk - antall utvalgte "minner", lengden på veien tilbakelagt i meter og den generelle vurderingen av suksess... Men denne listen over spillerens suksesser og fiaskoer ser ut som en hån mot andre spill i som "samle alle gjenstandene" blir et mål i seg selv. Og her kan selv forfatteren av spillet ikke si sikkert om det er mulig å fylle "kurven" med jenter helt ...

"The Way" fornekter så skarpt de vanlige og tilsynelatende urokkelige "spillereglene" at det bare kan kalles et "spill" av vane. Den kan spilles, men den kan knapt "vinnes". Du kan bruke mye tid på å samle gjenstander eller blomster som vokser i skogen og... Og du vil ikke få noe for det, og du vil bli opprørt, og aldri innse at «The Path» bevisst distraherer spilleren med disse tallene og statistikk, forklædt som et vanlig spill.

Det er egentlig bare et "anti-spill". Et anti-spill som kanskje kan spille seg selv, men i det rette øyeblikket vil det snu seg, se over spillerens skulder og blunke, invitere hjelp, presse i riktig retning. Et antispill, hvor ett av målene er å snu ideen din om hvilke spill som er opp ned, i det minste for et sekund. Kanskje i denne posisjonen vil du kunne se på denne verden litt annerledes. Og forstå en forferdelig sannhet: den mest forferdelige "ulven" i dette spillet er ikke i skogen, på den andre siden av skjermen, men sitter ved tastaturet på denne siden av den.

Jente og skog III

Dette er en ulv. Men ikke forvent at det vil være en vanlig grå ulv som du kanskje har sett i dyrehagen. Å nei, skogen ville ikke vært en skog hvis den tillot seg det. For hver person reserverte han sitt eget beist. Hva vil du? Hva streber du etter, hva drømmer du om? Tror du virkelig at du vil dette? Det var ikke for ingenting at skogen studerte deg så nøye. Og snart får du akkurat det du ønsket. Drømmere vil endelig finne magi, og de som ønsket å dø... Vel, ønsket du virkelig dette?

Og etter det vil skogen la deg gå. Alt rundt vil være fargeløst grått, det vil regne, og du ... Du, som knapt beveger bena, vil nærme deg porten, skyve den og gå inn i huset. Et hus som du kunne ha nådd for lenge siden, hvis ikke for Skogen.

Hva skjedde med deg? Er du død? Eller kanskje hun bare overlot en del av seg selv til Skogen? Kanskje han bare anklaget deg for så uhøytidelig å invadere domenet hans, for å plukke blomster og løpe rundt ham med armene dine bredt utstrakt. Og også for det faktum at hun, uten å bry seg om konsekvensene, skyndte seg mot drømmen.

Hvor er du? Var det virkelig dette du ville? Eller skogen slapp deg egentlig ikke, og ga bare en illusjon av frigjøring, men den selv har for lengst vokst inn i deg, blitt en del av deg, slått rot... Og nå er du bare en del av skogen.

Gjenstandene du fant har allerede inntatt sin rette plass i huset, som det ser ut til, heller ikke er uvillig til å lure øynene dine. Så fort du prøver å se på noe mer nøye, begynner det plutselig å bli mørkt og blir skummelt igjen. Og du går ... Det spiller ingen rolle hvor du vil, du går fremover og bare fremover. Det er ikke lenger mulig å vende seg bort fra denne stien. Du valgte det tidligere, da du gikk under tretoppene inn i skogens stillhet. Nå bestemmer alt du gjorde der veien din hit. Og slutten på denne veien.

Mørke.

For de som er borte

Mens de fleste spørsmål om The Path sannsynligvis vil koke ned til "hva skal jeg gjøre her?", er det likevel verdt å si noen ord om kontrollene, fordi de ikke alltid er så enkle som de kan virke.

For å få noen av "caps" til å flytte, er det to alternativer. Den første er å klype venstre knapp mus. Den andre er å holde nede knappen W på tastaturet. Uansett vil jenta gå frem, altså fra spilleren.

Hvis du bruker en mus til å gå, klikker du samtidig høyre og venstre knapp du vil tvinge jenta til å begynne å løpe. For de som foretrekker å styre fra tastaturet er det knappen som står for dette Skifte.

Midterste museknapp og nøkkel Tast inn utpekt i spillet som "action". Nytten deres er tvilsom, fordi heltinnene viser karakter og vet bedre hvilke gjenstander de vil samhandle med og hvilke de aldri vil samhandle med.

På en notis: en annen kontrolltast som spillet "glemmer" å fortelle deg om - M. Dens funksjon er å vise kartet. Men det er ikke alltid tilgjengelig.

Spillet viser nærheten til det aktive objektet ved å vise et forstørret gjennomskinnelig bilde av objektet på skjermen på toppen av hovedbildet. Jo nærmere du kommer et element du kan samhandle med, jo lysere blir "hintet". Når lysstyrken er omtrent lik hovedbildet, la jenta være i fred en stund, og hun vil gjøre alt selv. Hvis ingenting skjer, kan det godt hende at objektet må nærmes på den andre siden.

Men faktisk er hovedproblemet ikke hvordan man velger og bruker objekter, men hvordan man finner dem. Skogen, selv om den ikke er stor, er uendelig. Løper du i samme retning over lengre tid, vil du sannsynligvis returnere til samme sted som du startet fra. Det er lett å gå glipp av noe interessant i et kratt av trær og busker. Men her bestemte skaperne av spillet seg for å forbarme seg litt over spillerne, så noen steder som er verdt å besøke vises på skjermen som små bilder. Hvis en slik peker er i midten av den øverste kanten av skjermen, går du rett til det stedet.

De fleste skiltene er steder der andre jenter møtte «ulven sin». Det eneste vi aldri vil bli vist er plasseringen av "rovdyret" til "hetten" som du kontrollerer.

Andre type "veiskilt"- arrangement av varer som kan "legges i kurven". De vises ikke umiddelbart, men først etter at avdelingen din har samlet et tilstrekkelig antall blomster som vokser i skogen. Disse blomstene blinker fra tid til annen, noe som gjør dem godt synlige selv langveisfra.

På en notis: Hvis du liker å løpe fort, husk: når du begynner å løpe, forsvinner blomstene.

Og til slutt viser en annen peker - en karakteristisk krøll - hvor den er nå "Jente i hvitt". I spillet spiller hun samtidig rollen som både en god guide og en "peker", fordi hun virkelig liker å være i nærheten av et interessant sted hvor heltinnen kan finne noe, og oftest bli fanget av ulven. Hvis du lar «hetten» ligge i nærheten av henne en stund, vil jentene begynne å snakke om noe, og det vil ende med at du blir ført tilbake til stien, hvorfra du kan begynne å utforske skogen igjen eller bare løpe til bestemors hus.

Medvirkende

Robin

Den yngste av søstrene er bare ni år. Verden for henne er et stort sted å leke, full av så fantastiske leker! Men moren min lar meg ikke spille hvor hun vil. Mamma lar henne ikke forlate stien inn i skogen. Mamma sier aldri hvorfor. Men den lille jenta er sikker på at det er der, i skogens mørke, de mest interessante lekene kan bli funnet! Noen ganger, når hun lytter til støyen fra trærne, hører hun den stille skravling av tenner og en ulv som hyler et sted i det fjerne... Ulv! En ekte ulv! Favorittdyret hennes, et stort raggete dyr... Favorittleken hennes...

Varer: grav og utgravd grav, ballong, diamant, huske, handlekurv, kniv, tohodet bamse.

Rose

I sine elleve år ser og oppfører Rose seg veldig moden. Men nå gjenoppdager hun verden - og den er så vakker! Vinden i trærne, fugler på himmelen, blomster langs stien... Jenta elsker ham av hele sitt hjerte. Og han prøver så godt han kan å beskytte ham mot alt som kan skade ham. Hun drømmer om å hjelpe alle skapninger som trenger hjelp.

Men hvem vil beskytte og hjelpe Rose seg selv når hun svinger av stien? Hun er bare en jente, en skjør liten jente... Vil hun klare å ikke drukne i drømmene sine, ikke bli en tåke som forsvinner om morgenen?

Varer: ballong, piano, vel, kråke, hodeskalle.

Ingefær

Skogen er det beste stedet for eventyr! Og eventyr er mye morsommere enn å gå til bestemor. Ingefær er slett ikke den typen person som vil følge allfarvei. Hun er mer interessert i å hoppe over åkeren, klatre i trær og samle fargerike småstein... Hun er sikker på at hun aldri blir voksen – dessuten vil hun ikke bli voksen. Det er så kjedelig! Men hun er allerede tretten, og snart...

Ingefær foretrekker å leke alene. Og hun ser på livet som et spill, og kaster seg ut i det. Men vil hun forstå at "livet" ikke bare er et spill? At det er øyeblikk i livet som kan skade og vikle en person ikke verre enn piggtråd?

Varer: jernnettgjerde med hull, hvitt tre, graffiti, redskapsbod, sko.

Rubin

Andre jenter kaller henne "gotisk"... Dette er en annen måte å drepe en person på: å drive ham, som inn i et bur, inn i rammen av en stereotypi og kaste ham bort sammen med dette buret. Faktisk er det mye mer som skjer i Rubys sjel. I en alder av femten ser hun at verden rundt henne er råtten tvers igjennom og er i ferd med å dø fullstendig. Hun ser dette, og tror at hun selv forblir et mysterium for verden.

Ruby søker ikke døden. Hun liker bare å se hvordan virkeligheten rundt henne sakte forsvinner. Men hva skjer hvis hun plutselig blir fra en observatør til en deltaker i denne prosessen?

Varer: rullestol, bil, fugleskremselhode, graffiti, tretårn på lekeplassen, kniv, fjær, grammofonplate, patron, sprøyte, tohodet bamse.

Carmen

Hun er sytten - en fantastisk alder! Etter å ha forvandlet seg fra en liten jente til en ung kvinne, prøver Carmen å nyte denne forandringen fullt ut. Å, hun legger merke til alle hodene som snur seg i hennes retning, alle menns blikk som følger henne når hun går forbi. Og kanskje, spesielt for dem, vil hun svaie hoftene eller blunke... Men ikke mer!

Ved første øyekast ser det ut til at Carmen ønsker å se ut som en «femme fatale», men... I hjertet hennes er alt hun vil ha litt oppmerksomhet. Og for hans skyld er hun klar til å gjøre mye... Eller til og med alt?

Varer: brann, øl, bad, sprøyte, diamant.

Scarlet

Av alle seks er hun den eldste. Og hun må ofte passe på sine yngre søstre, og gitt deres personligheter er ikke dette en lett oppgave. Men Scarlet takler det og gjør sitt beste for å opprettholde orden. Og noen ganger kan det virke som om denne "ordren" har blitt mellomnavnet til en nitten år gammel jente.

Men det er ikke sant. Orden i familien og i en selv er helt andre ting. Begge krever styrke, og jenta har ikke mye av det... Og alt hun vil nå er minst et minutts stillhet. Forståelse. Finn noen som kan forstå henne uten ord. Tross alt er Scarlet også den ensommeste i denne familien. Men ensomhet er en hemmelighet hun vil ta med seg i graven. Kanskje raskere enn forventet...

Varer: spindelvev, klessnor, TV, maske, sprøyte.

Eventyr og historiefortellere

Tale of Tales er navnet på selskapet som utviklet The Path. "Tale of Tales". Ikke la ordet "selskap" lure deg: dette er ikke en kraftig bedrift med en stor stab. Faktisk er det bare basert på to personer - Michael Samin Og Oriya Harvey. I 2002 begynte de arbeidet med sitt første prosjekt – et spill "8", hvis hendelser var basert på en gratis tolkning av eventyret "Sleeping Beauty". Samtidig dukket navnet opp, som kommer fra tittelen på boken til Giambattista Basile, som samlet mange eventyr som inntil den tid kun hadde blitt overført muntlig. Hovedpersonen i dette spillet skulle være en døvstum jente i en hvit kjole, veldig lik Girl in White, som du finner i The Path.

I 2005, etter at "8"-prosjektet ble frosset, ga "Tale of Tales" ut sitt første ferdige produkt - et nettspill DeEndeløsskog. Denne "endeløse skogen" er fortsatt i live og fortsetter å utvide og utvikle seg. Spilleren får tilbud om å prøve huden til en hjort og leve litt blant dyr som ham. Eller bare vandre gjennom skogen og beundre måten solstrålene spiller på bladene til trærne og overflaten av små dammer. Dette spillets skog er en lys, lysfylt versjon av den mørke skogen The Path.

Og til slutt, fjorårets "skisse" - det er sannsynligvis umulig å kalle det et "spill" - fra "historiefortellerne", som kalles "Gravplass". Novellen, som ble nominert til en innovasjonspris på Independent Games Festival, gir spilleren kontroll over en eldre kvinne som står på en sti som fører til en benk. Alt du kunne gjøre var å gå til benken, sitte på den, høre på musikk og... dø. Og selv om hele "spillet" tok omtrent ti minutter - og da hovedsakelig på grunn av varigheten av den musikalske komposisjonen og fordi den gamle kvinnen beveget seg med merkbare vanskeligheter. Men i løpet av denne tiden klarte "fortellerne" å skape og formidle til spilleren en atmosfære av alderdom og undergang, en følelse av at livet tar slutt ...

Banen- selskapets første kommersielt distribuerte produkt. Og faktisk er det en logisk fortsettelse og fullføring av tidligere prosjekter. Hva vil skje videre? Kanskje Oriya og Michael vil fullføre den tidligere utsatte "8", eller kanskje de vil ta på seg et nytt eventyr... Vel, de som elsker uvanlige spill og skumle historier kan bare vente og se på utviklerens blogg - hva om Will er det noe nytt der?

1 2 Alle

Jeg hadde aldri trodd at de skulle fortelle deg med en slik beundring om et spill i sjangeren match-3 (eller tre-på-rad), der du må samle figurer av samme farge slik at de blir ødelagt, og gir plass til nye. Men en slik dag har kommet.

Det hele startet da jeg bestemte meg for å skrive et nytt sammendrag for vårt spesielle prosjekt på Windows Phone, jeg begynte å lete etter passende emner og plutselig så jeg et vakkert designet spillikon i applikasjonsbutikken. Jeg tenkte: «Hmm, for et flott ikon! Hva om selve spillet viser seg å ikke være helt søppel? Da kan jeg skrive et sammendrag om spill!»


Jeg lastet ned demoversjonen av The Path of Kata og begynte å spille. 15 minutter gikk, i løpet av denne tiden fullførte jeg fem nivåer, og spillet "ba" meg om å kjøpe fullversjonen slik at jeg kunne fortsette mine eventyr. La meg minne deg på at dette er det enkleste arkadespillet der du må pirke på enfargede figurer! Jeg kjøpte fullversjonen for 69 rubler og fortsatte å spille. Etter omtrent en time med sammenhengende spill bestemte jeg meg til slutt for å ta en pause, da jeg var på nivå 17, for å hvile. Jeg trenger fortsatt å spille om noen nivåer før det syttende, ellers fullførte jeg dem i en hast og klarte ikke å ta Excellent overalt, og så fortsetter jeg. Vel, i mellomtiden vil jeg skrive en anmeldelse av dette enkle spillet, hvorfra min Nokia Lumia 920 varmet opp ekstremt varmt på en time, og overraskelsen min forsvinner fortsatt ikke. Hvordan? Hvordan kunne et så flott spill bare lages for Windows Phone???

Spillmekanikk og plot

Som mekanikken til ethvert match-3-spill, er spillmekanikken til The Path of Kara basert på "poking" av figurer av samme farge plassert ved siden av hverandre slik at de blir ødelagt, og alle figurene ovenfor faller på plass. Dermed får du et ark med fargede figurer som må fjernes i pakker med tre eller flere.

Det er mange figurer, og de er alle forskjellige, det er nye figurer på hvert nivå, men det er ikke dette som gjør The Path of Kara interessant. Spillet har et plot og karakterer, ikke en eller to, men mange, og det er selvfølgelig et stort onde. Du vil spille som jenta Kara, en ung sjaman som må redde hjemøya fra en alvorlig trussel. Og dette tilsynelatende enkle plottet er perfekt vevd inn i spillets enkleste arkademekanikk.

Spillet begynner med fødselen til et lite barn, Kara, så vokser hun opp, og nå gir spillet oss det første nivået, for 125-årsjubileet til mesteren Kara, hun ønsker å dekorere feriestedet hans med blomster, du må samle 100 forskjellige dekorasjoner - det er hele oppgaven.

Gradvis blir oppgavene mer kompliserte, de eldste forteller Kara at ondskapen nærmer seg, og hun må aktivere spesielle magiske steiner; for å gjøre dette må hun fjerne figurer i samme farge nær steinene.

Så for hvert nivå lærer Kara mer og mer om den kommende ondskapen, og oppgavene blir vanskeligere og det er mindre tid til å fullføre dem. I et av nivåene må Kara hjelpe smeden med å fullføre smiingen av sverd; de er plassert på venstre og høyre side, så du må fjerne figurer i samme farge i disse områdene i løpet av en begrenset periode.

Deretter vil det være oppgaver for å åpne porter, aktivere portaler, gratis artefakter og mange, mange andre. Sammen med økningen i nivåer, vil flere gjenstander dukke opp; for 6 eller flere samtidig ødelagte figurer av samme farge, vil Kara motta i stedet for en tidseliksir, som, når den klikkes på, legger et verdifullt sekund til nivået fullføringstidtakeren , bomber vil dukke opp, og sannsynligvis vil det også være andre gjenstander.

Historien fører Kara bort fra landsbyen inn i den mørke skogen og utover; gjennom hele spillet kommuniserer hun med andre karakterer, mottar tips fra dem og ber om hjelp. Det ser ut til at alt dette er gjort veldig enkelt og selve plottet, kan man si, er barnslig, men det er nettopp denne tilnærmingen som gjør The Path of Kara mer interessant enn noe spill i denne sjangeren uten et plott i det hele tatt. Det er imidlertid ikke bare handlingen og mekanikken i spillet som setter det på en pidestall.

Grafikk og effekter

Spillet har fantastisk grafikk! Jeg snakker ikke om super-3D-modeller, millioner av polygoner og HDR-effekter, alt dette er ikke i The Path of Kara, men det er kjærlig tegnede steder der Kara reiser, utrolig vakre og ofte animerte bakgrunner for nivåer, nydelig tegnet karakterer og alle spillgrensesnittelementer. Den er laget med så høy kvalitet at den tar pusten fra deg, hver minste detalj er tegnet, hver krusing av menyen imponerer med sin utsmykning og detaljer.

Og se på nivålastingsskjermene, de endres hver gang.

Hvert nivå har en ny bakgrunn, nesten alltid nye figurer, og sin egen animasjon for ulike nivåer og oppgaver. Et sted glitrer sverd, et sted i bakgrunnen flyr fugler eller lys, lykter i en av oppgavene, når du samler et tilstrekkelig antall av dem og ødelegger dem, svever opp i luften, det er veldig vakkert.

Hvis mange figurer blir ødelagt om gangen, dukker det opp nye effekter; hvis det er mange slike figurer er effektene mer storslåtte og lyse.

Musikk og lyd

En annen ting som gjør The Path of Kara så imponerende er lydsporet og musikken. Musikken fra spillet minnet meg om lydsporet til The Witcher, skrevet av de polske komponistene Pawel Blaszczak og Adam Skorupa. Rolige og melodiske komposisjoner med fiolin og andre instrumenter viker noen ganger for muntre temaer eller tvert imot alarmerende; musikken er passende og riktig valgt i hvert øyeblikk.

Lydene er også godt laget, de er forskjellige for forskjellige nivåer og veldig nøyaktig valgt hver gang, det er vanskelig å beskrive med ord - du må høre det selv!

Konklusjon

Det virker som alt, han fortalte meg om hver detalj han ønsket å snakke om. Jeg kan bare legge til igjen at The Path of Kara er det første spillet for Windows Phone som gjorde så sterkt inntrykk på meg med sitt høyeste ytelsesnivå. Alt ved det er flott, fra spillmekanikken og ideene for å legge til et plott, dialoger og ulike oppgaver til et enkelt arkadespill, til utrolig søt og koselig håndtegnet grafikk, imponerende effekter og et utrolig harmonisk musikalsk akkompagnement sammen med lyddesign.

Jeg kan beundre hvert eneste element i The Path of Kara i lang tid, så jeg anbefaler oppriktig at du ikke angrer på 69 rubler (spillet er for øyeblikket til salgs med rabatt) og kjøper dette spillet så snart som mulig, det er verdt den! Og det er synd at The Path of Kara foreløpig kun er tilgjengelig for Windows Phone. Jeg har en smarttelefon på dette operativsystemet og jeg kan spille den, men hva skal de som ikke har en WP-enhet gjøre? Vi får bare håpe at spillutviklerne, Anshar Studios, snart vil gi ut versjoner for Android og iOS.

Artem Lutfullin ()

Relaterte artikler: