Xcom 2 krig av de valgte anmeldelser. Anmeldelse av XCOM2: War of the Chosen – global oppdatering. Geriljaer eller terrorister

En historie om hvorfor det definitivt ikke er mulig å sitte i et bakhold nå

Sende

Det trakk mye blod fra fans av spillestilen "bakhold" - timere og oppgaver med spesielle forhold gjorde det rett og slett ikke mulig å bruke "Observasjon" som en universell taktikk for alle anledninger. Og i tillegg fortsatte utviklerne å forfølge sin linje, bare de gjorde det mer elegant og i større skala.

Det første som er verdt å vite om er at dette ikke er en standard DLC som er "skrudd" til spillet på slutten eller på siden. I likhet med den første delen er "War of the Chosen" innebygd i strukturen til basisspillet, og legger til ny spillmekanikk, innhold og utvider plottet gjennom sidelinjer. Og tillegget gjør også spillet... nei, ikke mer komplekst i ordets vanlige betydning. Snarere blir det mer krevende for spilleren og slutter å tilgi selv små feil, til gjengjeld gir det et betydelig utvidet sett med muligheter.


Den viktigste endringen var inkluderingen av "de utvalgte" i tittelen på utvidelsen, fremmede elitekommandører sendt av de eldste for å resonnere med den uregjerlige XCOM-motstanden. De, etter å ha delt kontroll over det globale kartet seg imellom, jakter på kommandøren (dvs. deg), samler inn data, setter opp ugagn for motstanden og forbereder angrep på Avenger. Og viktigst av alt, den utvalgte kan dukke opp på slagmarken i enhver XCOM-operasjon som utføres på territoriet under hans kontroll. Noe som selvfølgelig kompliserer livet til spillerens jagerfly dramatisk, for i tillegg til å fullføre hovedoppgaven, må de avverge angrep fra en kvikk sjef med massevis av ferdigheter. Og selv seier over ham vil ikke sette en stopper for forargelsen: Skurken vil trekke seg tilbake til hovedkvarteret sitt, slikke sårene hans og begynne på nytt. Den eneste måten å endelig bli kvitt den utvalgte er å ødelegge hovedkvarteret hans, som kan bli funnet ved å samhandle med nye fraksjoner av motstanden.

Det er tre av disse fraksjonene (Reapers, Defenders og Templars), og de ble grunnlaget for de nye tilleggsfunksjonene. For det første introduserer fraksjoner nye klasser av jagerfly i rekkene til XCOM med sine egne ferdigheter og kampstiler. For det andre utføres "Hemmelige operasjoner" sammen med motstanden - spesielle oppgaver i tekstformat, der du kan sende dine jagerfly, ingeniører og forskere for å samle inn data om de utvalgte eller for å skaffe verdifulle ressurser. Til slutt, etter hvert som innflytelsen på motstandsfraksjonene øker, åpnes tilgangen til "ordrer" - en lokal analog av fordeler som gir bonuser både på det globale kartet og under kampoperasjoner.




Flere nye typer fiender har også dukket opp i War of the Chosen, et spesielt sted som er okkupert av "Wanderers" - ynkelige zombier som bor i forlatte byer. De er kun i stand til å angripe i nærkamp og har ingen spesielle evner, men de svermer i en endeløs folkemengde, og stimulerer spilleren til aktive, men forsiktige handlinger. Etter å ha fullført en vandrer, får jagerflyet et ekstra handlingspunkt, takket være dette kan han effektivt drepe en rekke horder av zombier. På den annen side tiltrekker lydene av kamp (og spesielt eksplosjoner) flere og flere Wanderers, og deres ødeleggelse er ikke målet med oppdraget - du må fortsatt fange noe, drepe noen og komme deg et sted. Derfor, igjen, vil du ikke være i stand til å sitte gjennom "Observasjon": du må bevege deg, ta risiko og komme opp med nye taktikker.

Soldatene lærte å bli slitne - etter å ha vært på flere oppdrag på rad, vil til og med en uskadd soldat begynne å få straff for egenskapene sine og bli utsatt for panikk. Derfor vil det ikke fungere å spille med bare ett sett med jagerfly - de må med jevne mellomrom få tid til å komme seg. Men nå vet krigere hvordan de skal danne relasjoner: etter flere vellykkede operasjoner kan de bli partnere, og å handle sammen vil gjøre dem mer effektive. Jo sterkere forbindelsen er, desto høyere bonuser mottas fra den. Men hvis en av partnerne dør, kan den andre bli veldig trist.



I tillegg til de ovennevnte innovasjonene har selvfølgelig nye typer lokasjoner, teknologier, våpen og rustninger dukket opp. Noen ganger begynner inspirasjon å komme til forskere (det kan gå raskere å forske på en teknologi hvis du starter den når elevene dine har åpenbaring), og lokasjonsgeneratoren er mer tilbøyelig til å lage lokasjoner på flere nivåer. Og til slutt, i henhold til subjektive følelser, begynte spillet å laste raskere og fungere litt mer stabilt - en liten ting, men hyggelig. Hvis bare kinematografikameraet kunne få hjernen rettet ut...

Den introduserte mange flere mindre endringer og forbedringer (nye typer oppdrag og en testmodus, for eksempel), som ikke er verdt å snakke om i detalj. Men alle ble laget for ett formål - å gjøre spillet mer mangfoldig, dynamisk og krevende for spilleren, samtidig som de gir ham mange nye verktøy. Den beste måten å beskrive tillegget på er «mer». Flere utfordringer, flere muligheter, mer driv. Men det er også større sjanse for å kaste bort kampen og hele kampanjen ved å ta et par feil beslutninger. Og dette er en veldig riktig vektor for utviklingen av spillet.

Ville du ha krig? Du vil motta det.

Spilleavhengighet https://www.site/ https://www.site/

Etter å ha brukt XCOM 2: War of the Chosen Fra hælene på søvnløse netter avdekket vi de siste årenes mest skumle konspirasjon. Denne informasjonen kan sjokkere deg.

I Firaxis romvesener jobber. Jake Solomon, sjefspilldesigner for den moderne serien XCOM, og teamet hans er romvesener fra planeten med åndssvake, smarte skapere. Vi har absolutt ingen bevis, men sånn er det. Det er åpenbart at Solomon og hans medarbeidere har en virkelig umenneskelig evne til å gjøre allerede utmerkede spill mye bedre. Mistenkelig bedre etter jordiske standarder.

Notater fra en partisan

I motsetning til de tre foregående (små) DLC-ene, hvorav den ene var rent kosmetisk, er War of the Chosen et storstilt tillegg med mange omarbeidede og nye funksjoner. Som tilfellet er med Enemy Within, DLC til originalen XCOM, War of the Chosen endrer gameplayet betydelig på alle mulige måter: fra det strategiske metaspillet til base- og enhetsledelse.

Samtidig gjør det nye produktet ingen revolusjoner og siterer Enemy Within nesten ordrett. Den eneste forskjellen er at XCOM 2 er mye mer mer interessant av forgjengeren. Det gjorde mest mulig ut av gerilja-temaet: hemmelige operasjoner, konstant aksjon, et kappløp mot tiden og en radikal endring i maktdynamikken i kampen mot den fremmede trusselen. War of the Chosen fokuserer på de unike situasjonene som motstandsmedlemmer befinner seg i i deres ulik kamp med ADVENT, og bringer spillernes personlige historier i forgrunnen. Mange små, men viktige detaljer passer så organisk inn i spillet at du nå ikke vil kjøre "vanilla" XCOM 2 i det hele tatt.

Avlyttingsplan

Den viktigste nyvinningen er de svært utvalgte, udødelige tjenerne til de eldste. Herskerne på den nye jorden er svært misfornøyde med kommandantens flukt fra fangenskap, og den utvalgte treenigheten er deres siste utvei for å motarbeide de arrogante partisanene. Belønningen for "hodet" til XCOM er hele planeten, og bare én utvalgt kan motta den, så alle tre vil bøye seg bakover for å finne og fange deg personlig.

Og det er vanskelig å kalle dem bare «sjefer». Hver utvalgt er en ambisiøs og formidabel motstander med klar motivasjon. Utviklerne har gitt den ansiktsløse ADVENT lyse antagonister som ikke bare ikke kutter ord, men heller ikke nøler med å gå fra trusler til handling.

De utvalgte opererer på både de strategiske og taktiske lagene i spillet. Romvesentrioen har delt planeten inn i innflytelsessoner: alle handler i sine egne domener, uten å blande seg inn i kollegenes anliggender. Personlige operasjoner til de utvalgte ble lagt til det kontinuerlige søket etter Avatar-komplekser, hendelser og raid på tilfluktsrom. De vil forstyrre tilgangen på økonomi, skremme kontakter og bremse prosjekter og forskning. Hver operasjon gir dem mer informasjon om XCOM, og når nok informasjon har samlet seg, vil de skyte ned Avenger og prøve å fange sjefen.

Faktisk skader ikke de utvalgte spilleren nevneverdig på et strategisk nivå, men skjønnheten ligger i selve følelsen av tilstedeværelse. Det skjer nå stadig noe på verdenskartet. De eldstes tjenere tar jevnlig kontakt og minner dem på seg selv: de legger psykologisk press, spotter, håner opprørernes situasjon og legger planer for hva de skal gjøre med jorden når de har den til full disposisjon. Vi kjemper ikke mot abstrakte okkupanter, men med dem. Det er de som gir ordre om å drepe uskyldige, følge konvoier og ødelegge folks blod. De overvåker suksessen til Avatar-prosjektet. Nå er ikke fienden en skjult tilfeldig tallgenerator, men ganske synlige ubehagelige individer.

David og Goliat

Når du fullfører noen oppgaver på det taktiske kartet, er det alltid en sjanse til å møte en av dem personlig. Det er ingen måte å vite på forhånd om ankomsten til den valgte, selv om noen modifikatorer øker eller reduserer sannsynligheten for en trefning. Det vil ikke være mulig å forberede seg på en skarp vending på forhånd. Alt som gjenstår er, som XCOM-mottoet sier, å alltid være på vakt.

Utviklerne selv, så vel som mange representanter for utenlandsk presse, kalte møtene med utvalgte personer "vanlige sjefskamper" på forhånd. Dette er sant, men i virkeligheten viste ideen seg å være litt mer interessant. I virkeligheten er de utvalgte XCOM-operatører i ADVENT-versjonen, enheter med sine egne evner, fordeler og sårbarheter, og de genereres tilfeldig. De bryter ikke de etablerte spillereglene, i motsetning til de endeløst irriterende "herskerne" fra Alien Overlords DLC. Assassin opptrer som en ranger, jegeren opptrer som en snikskytter, og Sorcerer opptrer som en psionist.

Dette får de eldstes tjenere til å føle like motstandere, som er en kraft å regne med, men ikke som supervanskelige sjefer. De er emosjonelle, de gjør feil, og de vokser med XCOM, og lærer gradvis nye triks.

Det faktum at den utvalgte kan dukke opp hvor som helst og når som helst, kombinert med det faktum at hver av trioen har et unikt sett med sjetonger, har en veldig hyggelig effekt på selve kampene. Faktorer og forhold legges oppå hverandre, og endrer uforutsigbart bildet av kampen om og om igjen. Skytingen blir mer gjennomtenkt, variert og minneverdig. For eksempel hadde vi ett rutinemessig raid på en ADVENT-konvoi som ble til en virkelig katastrofe takket være Assassin. Etter å ha slappet av og spredt soldatene utover slagmarken, ga vi henne alle trumfkortene: hver tur bedøvet hun konsekvent én person, og romvesenet infanteriet omringet og fullførte de sårede på kort tid.

Utvidelsen ønsker at spilleren skal tenke mer fleksibelt og adaptivt. De utvalgte tillater ikke kamper å utvikle seg etter det etablerte mønsteret og straffer altfor avslappede befal hardt. XCOM 2 var ikke det enkleste strategispillet før, men nå er det lagt til en annen kompleks variabel til kampligningen. Og det viste seg så flott at kampene ikke ble altfor vanskelige, men nå utgjør en mye mer sofistikert utfordring for spilleren.

Vi vil ikke fortelle deg hva nøyaktig hver av motstandens plager kan gjøre, fordi det er bedre å oppleve slike overraskelser på din egen hud. Den eneste klagen vi kan komme med er at AI til de utvalgte ikke bruker alle sine evner i full utstrekning. Kanskje det er et mål på balanse. Eller tvert imot en feilberegning i algoritmene. Men under hele gjennomspillet avfyrte Assassin, bevæpnet med en katana og en hagle, bokstavelig talt aldri et skytevåpen, selv om hun hadde mange muligheter. I tillegg, etter at du endelig har beseiret alle de utvalgte, blir spillet merkbart tomt. Det blir ikke noe klimaks eller til og med en CGI-scene. Det er en skam.

Vigilo confido, brødre!

Som om ikke alle disse problemene var nok, er det ett til: de utvalgte kan ikke drepes. Beseire en i kamp, ​​og han vil ganske enkelt forsvinne, og snart gå tilbake til tjeneste og fortsette å planlegge. Det viser seg at hver av dem har en festning - et tilfluktssted der de raskt slikker sårene sine. Bare der kan man sette en stopper for det sjofele romvesenet en gang for alle, men festningens beliggenhet er selvfølgelig skjult for opprørernes nysgjerrige øyne.

Løper du jorden rundt og prøver å finne et rottehull? Det er verken tid eller ressurser til dette. Men siden en ny trussel har kommet til verden, har vi nye mottiltak: tre vennlige motstandsfraksjoner, alltid klare til å gi en hjelpende hånd. Høstere, forbedere og templarer har sluttet seg til kampen for en fri jord, og de har nok grunner til å hate ADVENT. Hver av fraksjonene er terrorisert av en av de utvalgte, så det er våpenbrødrene som leter etter festningene deres. For å hjelpe både deg selv og XCOM.

Fraksjonene passer perfekt til atmosfæren og estetikken i spillet, og takket være personlighetene til lederne deres, konstant prat på radiokanaler og arbeid med handlingen, har allierte en enorm innvirkning på spillingen. Ved å ta flere ferdige utviklinger fra Enemy Within, økte utviklerne spillerens evner betydelig på det strategiske kartet. I begynnelsen av en ny spillmåned kan alle fraksjoner gis et visst antall bestillinger – dette vil gi visse passive bonuser. Noen av dem er subtile, andre kan kalles "imba": for eksempel styrker en av forbedernes ordrer våpenmodifikasjoner med en tredjedel (!).

Systemet med hemmelige oppdrag kommer rett fra Enemy Within igjen. Først nå er de mye mer allsidige: du kan sende soldatene dine ikke bare på jakt etter festningen til den utvalgte, men også på mange andre oppdrag. Innhenting av ressurser, oppgraderinger, informasjon om Avatar-komplekser, sabotasje av Avatar, tilleggstrening - det er bare mange alternativer. En liten (og slett ikke ny) funksjon gir så mange fordeler at den blir skummel. Og soldatene får en bit erfaring med hyggelige bonuser, og det er en størrelsesorden mer strategiske alternativer - du trenger ikke lenger kun stole på rykter om motstanden. Endelig ble det litt handlefrihet.

Med nye kamerater i revolusjonen blir XCOM 2 levende som aldri før, og skaper en følelse av pågående kamp som aldri gir opp et sekund. Og funksjonaliteten til fraksjoner forvandler bokstavelig talt alle aspekter av spillet, og oppmuntrer deg til å se annerledes på det globale bildet av verden. Det var den strategiske gameplayen til XCOM 2 som hadde flest klager, og War of the Chosen, hvis det ikke retter opp manglene til originalen, maskerer dem sikkert dyktig.

Alle Metal Platoon

Etter endringen i militærregimet, overhalte Firaxis tilpasningen og utjevningen av jagerfly grundig. Og på en slik måte at man bare kan spørre: "Hvordan klarte vi oss uten dette før?"

Først og fremst plasserer motstandens allierte villig sine egne rekrutter under din kommando, og de viste seg alle å være uendelig underholdende. Høstere, elskere av SVD-er og gassmasker, har sin egen stealth-mekanikk, bærer med seg claymores (de kan senere bli detonert med et skudd), vet hvordan de fjernsprenger biler og brennbare beholdere og lar ikke motstandere skli ut av syne .

Forbedere, tidligere ADVENT-soldater, er i stand til å tilpasse seg enhver situasjon: de har gripekroker, evnen til å skyte to ganger per tur (som standard), og en harpun a la Scorpion. Og templarene festet til og med energiblader fra Halo og akkumulerer kraft med hvert nytt drap - og de kan bruke den for eksempel på å lage sin egen kopi.

De kan virke overveldet i begynnelsen, men det er ikke sant: "vanlige" XCOM-operatører er ofte mye kraftigere. Det er bare at fraksjonsrekrutter har helt andre verktøy, blant dem er det ingen som er ubrukelige. Forresten, de oppgraderes annerledes: Spesialsoldater har ikke ferdighetstrær, og nye rekker gir tilgang til en hel rekke ferdigheter. Du kan kjøpe i det minste alt hvis du har nok ferdighetspoeng – den nye spillvalutaen. Disse poengene gis når du går opp i nivå og som belønning for taktiske handlinger: bakholdsangrep, angrep fra fordelaktige posisjoner, flere drap og mye mer. Men det er alltid nok erfaring - det er ikke mulig å oppdra en uber-soldat på kort tid.

I tillegg, for de samme poengene kan du kjøpe ekstra ferdigheter for vanlige soldater, så når det gjelder kraften, er XCOM-troppen veldig nær en superhelt. Hvis du velger dine evner med omhu og er heldig, kan du lage helt utenkelige ting. Under gjennomspillingen vår drepte de to viktigste rangerne i troppen, hvorav den ene var bevæpnet med fangede Assassin-våpen (og du trodde det ikke ville være noen belønning for å ødelegge den utvalgte?), romvesener nesten med et blikk. Det er gøy, men jeg mistenker at balansen vil vingle på forskjellige vanskelighetsgrader. Det er for mange muligheter og enda flere muligheter for utvikling av arrangementer. Ikke ta hensyn til alt.

Det skal være mye godt kaos

Men det er ikke alt! War of the Chosen reddet en pakke med mindre mekanikere.

For eksempel kan fighterne våre nå være venner. Hvis noen partnere "kontakter" godt, øker nivået på forholdet deres, og med det kommer nyttige bonuser. Evnen til å gi en venn en ekstra handling, fjerne negative effekter fra ham og samtidig skyte mot et mål - alt i henhold til militantenes forskrifter. Det er imidlertid morsomt at spillet selv bestemmer hvem som er venner med hvem.

Det er mye flere variasjoner av kart: nå er de ikke begrenset til "natur", "outback" og "fantastisk metropol". Oppgavetypene har også økt. For eksempel oppdrag som involverer vandrere, som vi snakket om i forhåndsvisningen , De forekommer ikke for ofte, men de endrer dynamikken i kamper til det ugjenkjennelige. Det ser ut til at zombier er igjen i AAA-prosjekter, men jeg vil ikke kritisere ideen, for merkelig nok spilles den veldig fersk innenfor rammen av XCOM 2.

Alle som hater tidsbestemte oppgaver kan puste ut: det er nå mye færre av dem, og de som gjenstår er nesten ikke irriterende. Tatt i betraktning at War of the Chosen bringer tilbake "Second Wave"-alternativene i XCOM 2, kan de ubehagelige øyeblikkene jevnes ut merkbart. Den tildelte tiden på de samme tidtakerne kan enkelt dobles eller forkortes etter ønske. Eller, for eksempel, send deg selv rett til helvetes syvende sirkel ved å gjøre Alle virkningene av hendelser er permanente.

Hvis du av en eller annen grunn trodde at den originale XCOM 2 hadde problemer, er det bedre for deg å ikke starte War of the Chosen. Dette tillegget minner deg nok en gang om at jorden ikke lenger er din. Det er selvfølgelig mulig og til og med nødvendig å bevise for romvesener at de tar feil, men nå blir det mye vanskeligere å gjøre det. Og mer interessant!

Når du opprettet War of the Chosen, tok utviklere fra Firaxis hensyn til alt som spillere klaget på:

    Ikke nok hendelser på det globale kartet? Vær så snill, nå er det mye. Blir fiender raskt forutsigbare? Så her er fiendens supersoldater, klare til å knuse XCOM til pulver med et øyeblikks varsel. Ikke nok oppgavetyper? Vi har gjort mer! Er timeren irriterende? Ingen tvil – nå kan du påvirke det, slik at det slutter å stå i veien.

Kort sagt, vi korrigerte alle de viktigste feilene i originalen.


Men en av de viktigste tingene i utvidelsen er de utvalgte. Dette er tre ekstremt kraftige motstandere som vil bli belønnet for å fange XCOM-sjefen - makten over jorden. Selvfølgelig vil ingen dele, og derfor blir hver av dem separat med i kappløpet om besittelse av hele planeten.

For XCOM blir dette løpet til en monstrøs hodepine - de utvalgte bruker forskjellige kampmetoder, ingen av dem involverer selvfølgelig en rettferdig kamp: sabotasje, sabotasje, målrettet ødeleggelse av dine beste agenter - vær forberedt på skitten lek.


Og husk at de utvalgte ikke er dumme sjefsfiender, som i Alien Hunters-tillegget. De er virkelige individer med sine egne egenskaper, med sin egen oppførsel. Og også, i motsetning til deres "kolleger", brenner de ikke for å bryte spillereglene, og gjør et dusin trekk per en av dine samtidig. Men de vil hele tiden kommentere handlingene dine, snakke om hvor dårlig trent soldatene dine er, og tilby å overgi seg som helhet etter hver feil.

Utviklerne gjorde en fantastisk jobb og spilte inn så mange linjer for de utvalgte at romvesenets trusler ikke ble gjentatt en gang i hele spillet mitt.

Hvis du kommer til bunns i det, viser det seg at Chosen er forbedrede XCOM-jagerfly: ranger, snikskytter og psionicist. Heldigvis er de ikke på god fot med hverandre, så du må bekjempe maks én valgt én om gangen. Ellers hadde vi ingen sjanse i det hele tatt.


Utvalgte dukker opp tilfeldig på oppdrag, og tvinger spillere til å revurdere taktikken sin i farten. Og selvfølgelig har hver utvalgt sin egen strategi og sine egne egenskaper. Morderen skynder seg rundt på kartet, vifter med sverdet og slår ut jagerne dine med målrettede angrep. Jegeren sitter et sted i hjørnet av kartet og sikter mot jagerflyene dine. Warlock på sin side foretrekker å holde seg på middels avstand, og han byr på langt flere problemer enn Assassin og Hunter til sammen – hovedsakelig fordi han er psionist. En gang, på grunn av hans ferdigheter, måtte jeg sitte gjennom et oppdrag i mer enn seksti svinger.


Og viktigst av alt, du vil aldri gjette om den utvalgte vil komme til deg på et oppdrag. Et vanlig raid etter materialer kan bli til en vandring gjennom helvete når som helst på grunn av den invaderende Utvalgte. Det morsomme er at de ikke dukker opp på oppdrag med en gang, men etter et par trekk, når du allerede har slappet av og ikke forventer en fangst.

Selvfølgelig vil du over tid være forberedt på slike triks på forhånd i hver kamp, ​​men i begynnelsen vil spillet fortsatt slite nervene dine.



Og hvis det faktum at de utvalgte roter med deg på oppdrag ikke er nok for deg, vær så snill, de roter også med deg på det globale kartet. Og på alle måter - de vil kutte inntekter fra en eller annen region, eller de vil klatre opp på Avenger og prøve å begå sabotasje, eller de vil generelt prøve å slippe skipet ditt og starte en bakkeoperasjon for å erobre det flygende hovedkvarteret til XCOM.

Heldigvis lærer de utvalgte alle disse triksene gradvis. For å begynne å sabotere kommunikasjonen din, må de først få den nødvendige informasjonen, og samtidig heve nivået. Jo mer de vet, og jo høyere nivå de har, desto større er sjansen for at din Avenger plutselig krasjer midt i Sahara-ørkenen. Vel, eller så forsvinner tomatene fra kjøleskapet plutselig - avhengig av lykken din.

Men The Chosen Ones adopterte noen ting fra sine forgjengere fra Alien Hunters. For eksempel en haug med interessant skrot som gjenstår etter den endelige seieren over en av skurkene. Og hvis Warlocks våpen ikke er noe interessant, så hevder jegerens snikskytterrifle og Assassin's katana hagle å være de mest "pumpede" våpnene i spillet. Vel, de finnes i det minste i ett eksemplar!

Det eneste som overskygger all denne prakten er den uforsiktige utførelsen av de siste stadiene av konfrontasjonen med de utvalgte. Den avgjørende kampen med hver av dem finner sted i det samme landskapet og under de samme forholdene, og etter å ha beseiret alle tre, vil du ikke engang se en filmscene. Ærlig talt, Firaxis, det kunne vært bedre.



Utviklerne husket også til slutt at spillet deres ikke handler om en statlig organisasjon som kjemper mot romvesener, men om en gjeng med høyteknologiske geriljaer som prøver å ta tilbake verden deres.

Nå sender «Advent» stadig på radio og TV, og rapporterer om nok et skurk angrep fra «terrorister fra XCOM som forstyrrer verden». Propagandaplakater av de samme "terroristene" henger overalt. På grunn av handlingene til de utvalgte, er penger og ressurser alltid mangelvare. Og viktigst av alt, organisasjonen din er langt fra den eneste.

I tillegg til XCOM, kjemper ytterligere tre fraksjoner mot romvesenene: Reapers, Defenders og Templars, og hver organisasjon har som vanlig sine egne kakerlakker. De første er vanlige mennesker som er fast bestemt på å vinne tilbake hjemmet sitt med alle nødvendige midler. Den andre er adventsoverløperne, som ønsker å ta hevn på sine skapere for alt på en gang. Og den tredje er psionics, de ser ut til å være roligere enn vann, men de forstår krig veldig godt og er klare til å hjelpe deg med å drive romvesenene bort fra jorden.


Nye fraksjoner bringer med seg flere viktige ting. Det første er ordresystemet. Med begynnelsen av hver nye måned kan du velge opptil ni unike modifikatorer som vil påvirke alt - Avengeren, verden rundt deg, soldatene dine, fiendene dine. Det er mye å velge mellom, og noen av bestillingene virker til å begynne med direkte umodne. La oss si en ordre som fryser oppdragstidtakeren til troppene dine mister forkledningen. Eller øyeblikkelig kontakt med en bestemt region på kartet. Vel, eller en helt gratis rekrutt, som blir gitt til deg som en ekstra enhet i begynnelsen av oppdraget - han forblir til og med hos deg etter at oppdraget er fullført!

Den andre viktige tingen er hemmelige operasjoner, som bidrar til å fordype deg enda mer i atmosfæren av geriljakrigføring. Essensen er så enkel som mulig - du velger oppgaven du trenger, for eksempel sabotasje av Avatar-prosjektet og tilordner jagerfly til det. De er fraværende en stund og kommer så tilbake med en rapport, etter å ha fått litt erfaring og hva de kom for. Prinsippet er godt kjent fra mange, mange andre spill, men det fungerer.


Vi har også tre nye klasser på en gang, og de passer godt inn i det eksisterende opplegget. For eksempel Reapers. De er snikskyttere, men de har ikke tilleggsferdigheter knyttet til pistoler, men de har ferdigheter som forbedrer eksplosiver. Faktisk er de ikke så mye snikskyttere som ekte sabotører - selv kamuflasjemodusen deres fungerer "på sin egen måte."

Hovedoppgaven til Reapers på slagmarken er å raskt nå nøkkelobjekter i "invis" og ta dem ut mens resten av gruppen kjemper et sted der, og avleder oppmerksomheten til seg selv. De kan også engasjere seg i å "chippe" rustningen til motstandere og utvinne området. Generelt, hvis du syntes at XCOM 2 hadde for dum stealth, så vil du definitivt like Reapers. Den eneste synden er at, sammenlignet med vanlige snikskyttere, er skadene deres svært beskjedne.

Forbedere er rangers, bare ikke med hagler, men med maskingevær. De beveger seg raskt rundt på kartet med gripekrokene sine, er gode nærkampskjempere, og kan trekke humanoide fiender mot seg.

Men det er et problem. De samme Reapers er praktisk talt uunnværlige på oppdrag der stealth-handlinger kreves. Men for forbederne er det ingen klar nisje.

Ja, de kan gjøre jobben til Rangers, men skaden deres er mye lavere enn for vanlige XCOM-jagerfly. Ja, gripekroken og evnen til å skyte to ganger per tur gjør dem til interessante jagerfly, men ikke noe mer. På den annen side er nok dette bra – hvorfor lage ubalanserte klasser?

Tempelherrer ligner også på rangers, bare med en skjevhet mot psionics. Igjen, sammenlignet med vanlige rangers, er ikke skaden like høy, men de kan øke den ved hjelp av konsentrasjonspoeng, som tildeles for å banke opp fiendtlige tropper.

I tillegg til sine psioniske blader, er Templars kjent for sine interessante sett med evner. De kan for eksempel sette opp vegger laget av energi. Eller øke "innkommende" skade på fienden. Men det kuleste er muligheten til å bytte plass med en fiende eller alliert. Ved å bruke Templars ferdigheter klokt, kan du oppnå mye; det viktigste er å overvåke konsentrasjonen, for uten det kan Templars nesten ikke gjøre noe.



Til å begynne med kan det virke som om de nye jagerflyene er mye sterkere enn de gamle. Dette er feil. Ettersom våpnene deres forbedres, faller de lenger og lenger bak når det gjelder skader, men de kompenserer for dette med sine egne ferdigheter - dette er hovedforskjellen mellom de tre nye klassene og de allerede kjente. Hvis XCOM-jagerfly har et strengt lineært utviklingstre, så har nykommere en enorm liste over disse ferdighetene, pluss at de kan ta noe fra de allerede kjente fordelene til standardklasser.

En hyggelig innovasjon bør også bemerkes her - fighterne dine er ikke lenger begrenset til å velge mellom to ferdigheter på et nivå. Hvis du bygger et spesielt rom på Avenger, kan du kjøpe flere ferdigheter til jagerflyene. Du kan lære minst begge trærne samtidig - så lenge du har nok ferdighetspoeng. De er på sin side delt inn i to typer - individuelle jagerpoeng og den generelle puljen av XCOM-poeng, som tildeles for forskjellige "vellykkede handlinger" i kamp.


Og nå kan jagerfly forenes i taktiske duoer, som gir dynamikk til kamper. Slike kamerater har betydelige fordeler i kamp - de kan oppmuntre hverandre, fjerne negative effekter, de kan gi en ekstra tur, eller til og med skyte på ett mål samtidig, og bruke bare én handling. Det høres så som så ut, men det hjelper mye på oppdrag.

Forresten, om oppgaver. Firaxis la til nye oppdragstyper, nye kart og nye fiender. På et visst tidspunkt blir flammekastere bare levende bomber midt i fiendens troppen, spøkelser blir en veldig kjedelig plage som er bedre å raskt kutte ut med hva som helst, men vandrere, analoger av zombier, avslører plutselig en ny side ved spillet.

Oppdragene som virket mest kjedelig for meg, med ankomsten av vandrere, ble til en skattekiste av taktiske manøvrer og beslutninger som dessverre er umulige å gjennomføre på andre oppdrag. Faktum er at vandrere reagerer på lyder, og de blir lett tiltrukket av en eksplosjon. Og «Advent» kjemper også mot horder av zombier. Det eneste som gjenstår er å sette fiender mot hverandre, og gni potene deres og se hvem som vil kutte ut hvem.


Vel, etter kampene kan du lene deg tilbake i stolen og gjøre noe kjent for alle RPG-fans - bli sittende fast i konstruktøren. Bare ikke karakterer, men plakater som da vises på lokasjoner. Du kan selvfølgelig trekke på skuldrene ved å stole på en automatisk generator, men er det det partisaner gjør? Det er mye morsommere å sitte en halvtime på hvert stykke papir og velge de ideelle stillingene for soldatene og bakgrunnen for dem.

Krig med romvesener? Pfft, vent - vi har en fotoseanse her.

Firaxis løy ikke da de sa at det er nok innhold i War of the Chosen til at det ville være nok for en fullverdig tredje del. Ja, plottet med de utvalgte ble litt krøllete, men det avslører fortsatt nye detaljer om denne gale verdenen og fører til visse tanker (det vil ikke være noen spoilere!). Den nye mekanikken passer stille inn i rammeverket til det originale spillet uten støy eller støv, uten å bøye noe - nå forstår du rett og slett ikke hvordan du pleide å spille XCOM uten dem. Spillet foran øynene våre har blitt mer komplekst, mer komplekst og mer interessant, selv om det ser ut til hvor ellers det kan være. Er ikke det flott?

Etter en rekke små DLC-er har utviklerne av Firaxis Games gitt ut et skikkelig tillegg – stort, komplekst og gjennomarbeidet til minste detalj. Og det er et flott spill å spille med XCOM 2 var virkelig fantastisk.

Utgivelsen av oppfølgeren i 2016 ble en av de viktigste begivenhetene for fans av turbasert taktikk. Spillet mottok mange priser og ble ifølge mange publikasjoner årets beste turbaserte spill. Og ikke engang fordi sjangeren de siste fem årene har lignet noe som en forlatt by med tumbleweeds - XCOM 2 var veldig kul.

Motstandsfraksjoner

Tillegg XCOM 2: War of the Chosen er installert på toppen av originalen og omarbeider nesten all mekanikken, i tillegg til å legge til nye.


For det første er dette et helt nytt fraksjonssystem. Hvis kampen med fremmede inntrengere tidligere ble utført utelukkende av XCOM-krigere, som tidvis ble hjulpet av spredte opprørsstyrker, har nå tre nye styrker dukket opp på den langlidende planeten - Reapers, Intercessors og Templars.

Hver av disse gruppene har sin egen klart definerte historie. For eksempel er Reapers den mest radikale av opprørerne ledet av en russisk fremmedfiendtlig med kallenavnet "Ulv". De benekter fullstendig bruken av fremmede teknologier og kjemper på den gamle måten - de samles i partisanavdelinger og utfører sabotasje med SVD i beredskap.

En annen fraksjon - forbederne - er en "avvist" adventstropp som gjorde opprør mot de eldste (disse er de viktigste blant romvesenene) og bestemte seg for å ta hevn på dem for å gjøre dem fra mennesker til hybrider.

Fraksjonene er karismatiske og unike på hver sin måte, men problemet er at de alle hater hverandre, og derfor vil det være vanskelig å bruke evnene til alle på en gang. Og de er ikke spesielt ivrige etter å samarbeide med XCOM, for denne organisasjonen har allerede tapt krigen en gang.

For å overtale dem til å samarbeide og kanskje til og med forsone seg med hverandre, må du utføre nye oppdrag, gi støtte under adventsangrep og generelt hjelpe på noen måte. Belønningen for din støtte vil være nye krigere – en ny klasse for hver fraksjon.

Forlatte byer og vandrere

Med ankomsten av fraksjonsmekanikk dukket det opp nye oppgaver og til og med en helt ny type kart - forlatte byer. De ble det første målet for romvesenene tilbake i første del, og i løpet av årene med biologiske angrep var det ikke flere mennesker igjen i dem, bare merkelige grønne vekster overalt og mengder av gale menneskeskjell.

Sistnevnte kalles Wanderers i spillet; faktisk er dette de mest vanlige zombiene. I motsetning til alle andre fiender i XCOM 2, angriper Wanderers i antall, og angriper i grupper på 5-8. De er ganske raske, men angriper bare på nært hold, så hovedoppgaven når du møter dem blir riktig logistikk. Hvis karakteren er omringet, regnes han som et lik.

For mest mulig plausibelt å vise hele "zomboide" essensen til Wanderers, endret utviklerne til og med kampsystemet. Hvis et gruppemedlem dreper en zombie med hovedvåpenet sitt, mottar han et nytt handlingspunkt.

Det kan brukes på en taktisk retrett eller ta et nytt skudd. Dermed kan en karakter i en omgang drepe en hel haug med fiender, hvis han selvfølgelig har nok ammunisjon.

Favoritter og globalt kart

Mens mennesker oppruster og organiserer seg til en mektig motstandsbevegelse, utvikler romvesenene også hele tiden sin militære doktrine. XCOM 2: War of the Chosen introduserte spesielle fiender - the Chosen.

Det er tre av dem totalt, og hver er en veldig sterk sjef som prøver med all sin makt å ødelegge «Avenger» (spillerens mobile base) og alt personell. De eldste har lovet å gi hele jorden til den første personen som gjør det, så dette er en veldig stor grunn til å være spent.

Hver utvalgt kontrollerer en bestemt region på kartet. Hver gang en spiller starter et oppdrag der, er det en sjanse for at den utvalgte personlig vil besøke slagmarken. Det er umulig å drepe ham på vanlig måte, men han kan tvert imot enkelt drepe hele troppen.

Dessuten, i løpet av oppgaven, kan den utvalgte kidnappe den mest verdifulle jagerflyen.

For å sette den tilbake i bruk, må det gjennomføres en redningsaksjon. Dette er hvordan utviklerne bestemte seg for å tvinge spilleren til å utvikle forskjellige jagerfly, og ikke bare hovedtroppen.

For å beseire de utvalgte, må du fullføre oppdrag i deres regioner og gradvis samle etterretning. Da kan du identifisere svakhetene deres og til slutt gi en avgjørende kamp!

Nye oppdrag og fiender

Tilbake ved utgivelsen av XCOM 2 var det mange som klaget over det store antallet tidsbegrensede oppdrag. Det var virkelig mange av dem, men motivasjonen til utviklerne er klar: de ønsket å tvinge spillere til å ta mer initiativ når de fullførte oppdrag, og ikke å fange fiender på "overwatch".

Firaxis godtok imidlertid kritikken og prøvde å forbedre seg. Nye oppgaver har dukket opp i War of the Chosen, og blant dem er det mange som gir deg muligheten til å spille lenger, uten konstant hastverk.

Samtidig kom nye typer motstandere i adventsrekken. Det er tre av dem - et spøkelse, en renholder og en prest. Den første opptrer i hemmelighet og skaper illusjoner, den andre brenner ut lokasjoner og samtidig XCOM-gutta med napalm, og den tredje utnytter psioniske evner til fulle - driver spillerens jagerfly til stas, setter i gang mentale angrep, og så på.

Andre endringer

Alt beskrevet ovenfor er bare toppen av isfjellet, de mest grunnleggende innovasjonene.

Det er mange av dem, det er umulig å liste dem helt opp. Men vi prøver likevel:

  • Full rebalansere alle våpen, tatt i betraktning nytt utstyr og klasser;
  • Utviklingssystem sosiale forbindelser mellom krigere: med vellykkede felles oppdrag knytter folk kampbånd og handler mer effektivt i par;
  • For variasjon mottar mange oppdrag unike SITREP-modifikatorer, som kan gi bonuser eller komplisere passasjen;
  • Konkurransedyktig testmodus fellesskap: du må gå gjennom forhåndsutformede oppgaver og prøve å få det beste resultatet;
  • Manuell oppretting av "minneverdig" plakater med operatører: du kan tilpasse en hel haug med alternativer fra positurer til skrifttyper.
  • Det er imidlertid ingen praktisk mening.
  • Kom i tankene teknisk del: Utviklerne har allerede fikset alle problemene til originalen, så nå oppfyller spillet virkelig systemkravene.

Vi har sikkert glemt noe, men kort fortalt er War of the Chosen en veldig flott utvidelse.

Killer av kalde kvelder

War of the Chosen er en god grunn til å gå tilbake til slagmarkene til XCOM 2 og nok en gang tilbringe flere dusin kalde kvelder i dette fantastiske spillet.

Eller ikke veldig kalde, fordi å spille den oppdaterte turbaserte strategien fra Firaxis Games er veldig interessant.

Utviklerne har virkelig "skuffet" nesten alle aspekter av spillet og supplert dem med nye elementer. Takket være dette blir repriser enda mer uforutsigbare og unike, og muligheten for "hardcore" har aldri vært så stor.

Firaxis fortsetter sin stolte tradisjon med å gi ut voluminøse tillegg. DLC, som ble utgitt i et ganske stort antall for XCOM 2 i halvannet år etter utgivelsen, la ganske forventet ikke noe til spillet som ville oppmuntre meg til å spille det igjen. Nei, selvfølgelig, noen skalerer sannsynligvis stadig nye høyder når det gjelder vanskelighetsnivåer og oppnår de sjeldneste prestasjonene, men XCOM 2 endret seg virkelig for bare noen dager siden - med utgivelsen av War of the Chosen-tillegget.

Nå har vi tre nye fiender - de samme valgt fra spillets tittel, og alle kan dukke opp som en jack-in-the-box i nesten alle tilfeldige oppdrag. Heldigvis samarbeider ikke de arrogante og ganske pratsomme romvesenene med hverandre eller med trioen av freaks fra Alien Hunters. Eller dessverre... I alle fall kan du ikke bare drepe skurker: de vil definitivt komme tilbake igjen og igjen til du stormer deres personlige høyborg.

Skurkene viste seg å være interessante, selv om de ikke ser spesielt skumle ut sammenlignet med bakgrunnen til de "kongelige" monstrene. En av dem foretrekker nærkamp, ​​den andre er en psioniker, og den tredje kan skyte fra en snikskytterrifle nesten over hele kartet. En annen ting er at han indikerer målet sitt og det berørte området på forhånd, så hvis du kommer deg bort fra det før slutten av svingen, vil han definitivt ikke gjøre noe forferdelig med deg. Og de opptrer alle omtrent på denne måten: de ser ut til å være solide karer med mange styrker (for eksempel beskyttelse mot eksplosjoner) og noen få svake, men noen av triksene deres er for enkle å komme utenom. Og festningene deres gjorde meg ærlig trist: alle tre kampene med "sjefene" fant sted under lignende forhold og i henhold til omtrent samme scenario, bortsett fra at hver neste var litt lettere på grunn av det faktum at jagerflyene mine var mer erfarne og bedre utstyrt . Inkludert de utmerkede våpnene til den allerede beseirede Chosen.


Imidlertid vil det i alle fall ikke være mulig å ignorere trioen av skurker, fordi de skader ikke bare "i feltet", men også på det globale kartet. For å motvirke dem har tre fraksjoner av motstanden dukket opp i spillet, som hver vil tillate deg å jakte på den tilsvarende "sjefen", utføre spesialordrer (les: gi bonuser) og dele sine egne rekrutter, utstyrt med unike sett av ferdigheter låst opp for spesielle poeng.

Reapers, for eksempel, er spesialister på hemmelige operasjoner: de kan til og med drepe en romvesen og fortsatt forbli tildekket. Dette problemet er imidlertid løst tilfeldig i XCOMs ånd, så det er ganske farlig å bygge taktikk basert på denne funksjonen. Vi har også avhoppere fra advent, som som standard skyter to ganger per tur, trekker fiender mot seg osv. Grupperingen av psionics viste seg å være spesielt morsom: etter å ha blitt truffet i nærkamp, ​​får disse en ekstra handling for å løpe i dekning. Hvis bare rangers kunne gjøre dette!


Nå føres frigjøringskrigen også på skjermen til spesielle operasjoner, som foregår uten din deltakelse, men som i stor grad påvirker spillingen. Belønninger for suksess er svært forskjellige: promotering av en jagerfly i rang (en flott måte å øke nivået på operatører som har sittet på benken), forbedrede egenskaper, ressurser, ansettelse av nye medarbeidere, redusere fremdriften til Avatar-prosjektet... samme fra den originale XCOM 2: historien tillegget endrer ikke linjen. Generelt er fordelene med slike utflukter, som finner sted uten deltakelse fra spilleren, åpenbare.

Men feilskyting er også mulig - da må du personlig evakuere soldater (vanligvis 2-3 personer) fra sonen der fiendtlige forsterkninger stadig ankommer. Dette er bare en av flere nye typer oppdrag som har revitalisert XCOM 2-kampanjen. Det er også operasjoner for å redde fangede soldater fra fremmede fengsler, som kan fullføres uten å avfyre ​​et skudd. Men mest av alt ble variasjonen ikke brakt inn av nye oppdragsmål eller originale omgivelser: for å være ærlig, steder som utelukkende består av underjordiske tunneler er en tvilsom innovasjon, fordi alle slike operasjoner ser like ut, og det er ingenting som fanger øyet. i omgivelsene. Nei, hovedstjernene i utvidelsen etter The Chosen er vandrerne.


Det er også nye rekrutter i rekkene til romvesenene og dukkene deres fra adventstiden: en psionisk infanterist, en flammekaster-infanterist (jeg råder deg til å gjøre slutt på ham langveis fra), og en irriterende skapning som kan lage en kopi av anklagen din, samtidig ta ham ut av spillet. Men alt dette er ikke å si at det er spesielt uvanlig, men vandrere er en helt annen sak. Dette er navnet på de zombie-lignende monstrene som bor i byer ødelagt av inntrengere. De ser ut som zombier, reagerer på det som skjer på kartet som zombier, angriper bare i nærkamper som zombier, og beveger seg til og med for det meste i folkemengder. Som en zombie. Men de kalles vandrere.

Fangsten er at disse skapningene vil dukke opp i stort antall i noen oppdrag. Sprengte de en granat? De fremmede vil høre og komme løpende. Hadde du en støyende skuddveksling med advent? Nå takser en horde vandrere rundt hjørnet. I prinsippet har disse gutta ingen politiske preferanser, så de slår gjerne både soldatene og romvesenene dine. Et annet viktig poeng: Hvis du skyter en "rullator", vil du motta en ekstra handling. Dette ble tydeligvis gjort for at avdelingen skulle kunne rydde gater og bygninger som var tette av døde, for det er ikke bare mange vandrere her, men utrolig mange. Det er synd at forsterkningene deres vises på en veldig klønete måte: noen ganger dukker de opp ut av det blå, bokstavelig talt ut av løse luften.


Totalt sett gjør War of the Chosen mange endringer i XCOM 2, selv om ikke alle kan kalles viktige. La oss si at vennlige forhold mellom operatører ikke virker spesielt nyttige for meg. Men trettheten til soldatene påvirker virkelig fremdriften for frigjøringen av jorden, fordi det nå er usannsynlig å være mulig å ta favoritter på hvert oppdrag. Eller en annen liten ting: Husk handlingene for å skremme meningsmotstandere? Nå på noen av dem er det flere sivile, men de er dekket av AI-kontrollerte motstandere. I motsetning til alle forventninger er "kanonfôr" faktisk ganske nyttig.

Og selv om en kort beskrivelse av de viktigste endringene som er gjort i det originale XCOM 2-tillegget tar opp et par sider med tekst, er War of the Chosen et utmerket tillegg. Med den vokser XCOM 2 i bredden, men ikke i høyden eller, om du foretrekker det, i dybden. XCOM 2 er et kontinuerlig oppdrag med tidtakere. Det føles som om det er færre av dem, men i virkeligheten, selv i de operasjonene der det ikke er noen trekkteller, vil du bli oppfordret av for eksempel mengder av omstreifere. XCOM 2 er full av morsomme AI-avgjørelser, på grunn av hvilke en soldat noen ganger foretrekker å klatre opp på taket av en bygning i nærheten i stedet for å løpe i en rett linje for å hoppe av den et par meter senere. Eller tunge mekaniske fiender som ødelegger gjenstandene de er satt til å patruljere. XCOM 2 handler om den allestedsnærværende tilfeldige tallgeneratoren og svært få historieoppdrag. Etter å ha beseiret alle de utvalgte, vil du egentlig ikke få noe annet enn tingene deres. De sier de ble kvitt trusselen – og greit.


De nye klassene er gode, men jeg avsluttet personlig kampanjen med soldater bevist av dusinvis av timer med kamp, ​​og ikke med representanter for eksotiske fraksjoner. Å spille gjennom XCOM 2 igjen var en fornøyelse: det var en betydelig økning i bekymringer i den strategiske modusen, og nye variabler dukket opp i kamper. Men jeg følte ikke at jeg startet et helt nytt spill. Ikke misforstå: det er et utmerket tillegg og burde på riktig måte flytte grensene for det som er kjent fra det originale spillet. Men ikke noe mer. Personlig likte jeg visse funksjoner ved Enemy Within mye mer enn The Chosen eller motstandsfraksjonene, men totalt sett er War of the Chosen merkbart større enn tillegget til den første XCOM. Selve XCOM 2 har forresten blitt raskere, og lasting tar kortere tid. Hvem sin fortjeneste er dette - en patch, en slags DLC eller tillegg? Vet ikke. Det er en liten ting, men hyggelig.

Relaterte artikler: