Materiał dydaktyczny autorstwa Voskobovicha. Gry Voskobovicha. Plusy i minusy technologii Voskobovicha

Kupowanie zabawek dla dzieci we współczesnym świecie stanowi ogromne obciążenie dla kieszeni rodziny. Chciałbym, żeby te koszty nie okazały się stratą pieniędzy, ale zdarza się to dość często. Dziecko po kilkudniowej zabawie zapomina o nowej zabawce, bo przestaje się nią interesować i nudzi. Zupełnie inną sprawą jest zakup gier edukacyjnych przez V. Voskobovicha. Jego gry spełniają wiele funkcji i zainteresują dzieci w każdym wieku; przy ich pomocy dziecko będzie tworzyć i fantazjować.


Trochę o V. Voskobovichu

Wiaczesław Władimirowicz Woskobowicz, zdobywając wykształcenie inżyniera-fizyka, nawet nie wyobrażał sobie, że będzie musiał zanurzyć się w pedagogice. Musiał to zrobić dla wychowania i wszechstronnego rozwoju swoich synów. Na początku lat 90., w okresie pierestrojki, w sklepach było bardzo niewiele gier wysokiej jakości; nie każdego było stać na ich zakup. Dlatego też, gdy został ojcem, pomyślał o stworzeniu własnych gier, które zainteresują nie tylko jego synów, ale także ich rówieśników. Pomogło mu w tym studiowanie dzieł Zajcewa i Nikitinsa.


Stworzone przez niego zabawy nie tylko urozmaiciły dzieciom zabawę, ale także przyczyniły się do ich pełnego rozwoju.

Sam Voskobovich nazywa swoją metodę technologią rozwoju dziecka. Wniósł ogromny wkład w pedagogikę tego okresu, stając się nowatorskim nauczycielem w okresie pierestrojki. Autor nadał swojej metodzie nazwę „Bajkowe labirynty gry”.

Po krótkim czasie powstało Centrum Gier Edukacyjnych Voskobovich. To tam powstają i powstają gry, a on zajmuje się także rozpowszechnianiem i wdrażaniem metodologii.


O technice Voskobovicha

Jej technologia opiera się na rozumieniu i zapamiętywaniu zdobytej wiedzy teoretycznej poprzez działania praktyczne; jest to szczególna droga od części praktycznej do teorii. Na razie V. Voskobovich opracował już ponad 50 gier. Są wielofunkcyjnymi pomocami kreatywnymi. Z ich pomocą Twoje dziecko może uczyć się w przyjemny i relaksujący sposób.

Gry Voskobovicha przyczyniają się do wszechstronnego rozwoju jednostki. Z ich pomocą proces nauki czytania i liczenia przebiega sprawnie i łatwo. W swojej metodologii autor zwraca szczególną uwagę na rozwój zdolności twórczych dzieci. Aby wykonać proponowane zadania, dziecko będzie musiało wykazać się kreatywnością i wyobraźnią.

Na tej podstawie widać, że technologia rozwijana jest w oparciu o 3 najważniejsze zasady: zainteresowanie-poznanie-kreatywność.


Cele i zadania jego metodologii są następujące:

  • sprzyjać rozwojowi zainteresowań i chęci uczenia się nowych rzeczy u dziecka;
  • rozwijać umiejętność obserwacji i poznawania otaczającego nas świata;
  • rozwijać wyobraźnię, twórcze myślenie (umiejętność spojrzenia na znajomy przedmiot zupełnie innym spojrzeniem, myślenia elastycznego i oryginalnego);
  • harmonijne podejście do rozwoju emocjonalności, kreatywnego myślenia i logiki dzieci;
  • udzielać pomocy w rozwoju umiejętności matematycznych i mowy;
  • formułować wstępne wyobrażenia na temat otaczającej rzeczywistości;
  • promować rozwój umysłowy;
  • rozwijać umiejętności motoryczne.


Czym są gry

Wiaczesław Woskobowicz mówi, że stara się odejść od produkcji gier jednorazowego użytku, kiedy dziecko będzie składało, rozkładało i odkładało grę. Dąży do tworzenia wielofunkcyjnych gier, które będą przez cały czas twórczo wykorzystywane przez dziecko.


Funkcje gry

  1. Opracowane zgodnie z zainteresowaniami dzieci. Robią to z przyjemnością. Dzieci ciągle odkrywają coś nowego, nieznanego wcześniej.
  2. Z każdej gry mogą korzystać dzieci w różnym wieku, od 2 do 7 lat. Dla dzieci przygotowane są proste zadania, dla starszych dzieci zadania stają się bardziej skomplikowane. Im starsze dziecko, tym wyższy poziom trudności.
  3. Wielofunkcyjność i wszechstronność. Każda gra polega na rozwiązywaniu wielu problemów edukacyjnych i przyczynia się do wszechstronnego rozwoju dzieci i manifestacji zdolności twórczych.
  4. Proponowany gotowy materiał dydaktyczny został usystematyzowany według wieku i celów edukacyjnych.
  5. Do wielu gier zaproponowano podręcznik metodyczny, w którym można już wziąć gotową fabułę baśniową z dołączonymi zadaniami, ilustracjami i pytaniami. Ten punkt jest kluczowy w technologii Voskobovicha. Osoba dorosła będzie pełnoprawnym partnerem dziecka, niezależnie od jego wieku.
  6. Wysoka zmienność. Gry oferują wiele zadań, od manipulacji po złożone ćwiczenia rozwojowe.


Znaczenie bajek w grach

Tworząc gry, Voskobovich na pierwszym miejscu stawiał interesy dzieci. Wiedząc, jak bardzo dzieci kochają bajki, włączał je do swoich pomocy dydaktycznych. Czytając bajkę i pomagając baśniowym bohaterom, dzieci spokojnie przechodzą do nauki.

Razem z bohaterami baśni, mądrym krukiem Meterem, odważnym małym Geo, przebiegłym, ale prostodusznym Vsyu, zabawną magnoliką, pająkiem Yuk, Nietopliwym Lodem, Cudownym Kwiatem i pszczółką Buzz, dziecko idzie dalej podróż przez fioletowy las i pomaga im uporać się ze złem, wykonując zadania.

Fioletowy las jest środowiskiem sensomotorycznym rozwoju dzieci. Składa się z różnych obszarów zabaw. W tych strefach postacie uczą dzieci różnych zabaw, a bajka im w tym pomaga.


Jak bawić się z dzieckiem

Kupując grę, przeczytaj uważnie instrukcję do niej i przestrzegaj wszystkich zasad.

Ważne etapy gry:

  • Dorosły musi zapoznać dziecko z postaciami z bajek, dobrać ćwiczenia o odpowiednim stopniu trudności i umówić się z dzieckiem na zabawę.
  • Konieczne jest umożliwienie dzieciom nauki technik gry, zdobycia niezbędnych umiejętności projektowania i wykonywania zadań.
  • Teraz dzieci mogą rozpocząć samodzielną zabawę, wymyślać zadania, projektować własne formularze i wykonywać do nich diagramy.

Konieczne jest dalsze wspieranie rozwoju mowy dziecka poprzez zabawę, ponieważ dzieci robią wszystko głównie rękami i praktycznie nie ma interakcji ze światem zewnętrznym. Dziecko może komentować działania, opowiadać historię baśni i szczegółowo omawiać możliwości wykonania bajkowych zadań.


Podczas gry konieczne jest zaplanowanie drobnych ćwiczeń fizycznych. Dzieci nie zawsze mogą siedzieć spokojnie w jednym miejscu, a gry Voskobovicha z reguły tego wymagają. Dlatego zabawę z dzieckiem należy zacząć już od bardzo krótkiego czasu. Na początek wystarczy 10 minut. Po tym czasie odłóż grę. Kiedy Twoje dziecko będzie gotowe do dalszej zabawy, możesz ponownie się z nim bawić.

Bądź cierpliwy i aprobuj działania swojego dziecka tak często, jak to możliwe, i ciesz się wraz z nim jego sukcesami i zwycięstwami. Nie ma potrzeby go karcić, jeśli popełni błąd. Technologia Voskobovicha polega na otaczaniu dziecka swobodną atmosferą, która pozwala mu na kreatywne myślenie. Podczas zabawy powinno panować partnerstwo pomiędzy dzieckiem a rodzicem.


Plusy i minusy technologii Voskobovicha

Dzieci regularnie ćwiczące gry Voskobovicha mają jasno wyrażone umiejętności:

  • analizować informacje;
  • porównywać;
  • dobrze radzi sobie z orientacją w samolocie;
  • liczyć i czytać;
  • rozróżniać i nazywać kształty geometryczne;
  • rozpoznawać kolory;
  • skupić uwagę na długi czas;
  • wypełniać przydzielone zadania;
  • dokończ to, co zacząłeś.

Dzieci trenowane tą metodą mają bardzo dobrze rozwiniętą pamięć i myślenie, a zdolność koncentracji jest na wysokim poziomie.


Popularne gry Voskobovich

Absolutnie wszystkie gry Voskobovicha mają swój własny kierunek rozwoju dziecka.

Przyjrzyjmy się bliżej. Z większością gier zaprezentowanych poniżej możesz zapoznać się oglądając krótkie filmiki znajdujące się na końcu opisu instrukcji.

Kwadrat

Instrukcja zawiera 32 trójkąty w różnych kolorach. Umieszczone są w zadanej odległości względem siebie i przyklejone do podłoża z tkaniny, które dobrze się wygina. W grze występują 4 główne kolory: czerwony, żółty, niebieski, zielony. Dla dzieci w wieku poniżej 5 lat do gry przeznaczony jest kwadrat w dwóch kolorach, a dla starszych dzieci - kwadrat w 4 kolorach.

„Plac Woskobowicza” można łatwo przekształcić w różne kształty: samolot, żółw, dom i inne. Formy są montowane zarówno na płasko, jak i wolumetrycznie. Do montażu możesz użyć gotowych schematów lub wykazać się kreatywnością i wymyślić własny obraz. Łącznie dostępnych jest ponad 100 schematów dodawania.

W zestawie zabawna bajka o tajemnicach kruczej Metry oraz materiałach, które będą potrzebne podczas zabawy. Bohaterowie tacy jak mama Trapez, tata Prostokąt, dziadek Czworokąt i mały Kwadrat pomagają dzieciom poradzić sobie z proponowanymi zadaniami.


Zabawa może pomóc dziecku w rozwoju:

  • umiejętność spojrzenia na sytuację jako całość, bez skupiania się na drobnych szczegółach;
  • umiejętności modelowania;
  • dobry poziom rozwoju orientacji przestrzennej;
  • kreatywność, pamięć, uważność, pracowitość.

Można usłyszeć takie nazwy tej gry jak „Maple Leaf”, „Klondike”, „Eternal Origami”.

Igrovisor

Gra, która pozwala zaoszczędzić dużo papieru na rysowaniu, przechodzeniu przez labirynty i wykonywaniu innych różnorodnych zadań wymagających rysowania.

Igrovisor składa się z:

  • podłoże - arkusz laminowanej tektury, na którym narysowana jest siatka;
  • przezroczysty plastik, po którym można rysować markerami na bazie wody.


Arkusze są łączone ze sobą za pomocą sprężyny. Na odwrocie w rogach narysowane są zwierzęta. Z ich pomocą dziecku łatwiej będzie poruszać się po prześcieradle. Lew mieszka w lewym górnym rogu, łania w lewym dolnym rogu, paw pyszni się w prawym górnym rogu, a kucyk w prawym dolnym rogu.

Za pomocą przeglądarki gier możesz:

  • po prostu narysuj;
  • umieść podręcznik rozwojowy pod folią i prześledź (pokaż ścieżkę przez labirynt, prześledź po konturze, podążaj ścieżkami);
  • możesz pisać dyktanda graficzne, które uczą dziecka orientacji w płaszczyźnie, przedstawiają figury, kopiują obraz po komórce, wprowadzają pojęcie symetrii itp.


W sprzedaży dostępne są 3 opcje wizualizatorów do gier:

  1. przeglądarka gier;
  2. wizualizator gry zawierający niebieski znacznik na bazie wody;
  3. wizualizator gry z niebieskim markerem, a także 5 instrukcji przeznaczonych dla dzieci w różnym wieku od 3 do 8 lat.

Do usuwania znaczników z plastikowych arkuszy można używać szmatek z polaru.

Niewątpliwymi zaletami przeglądarki gier będą jej oszczędność (zadania można wykonywać wielokrotnie), zmienność (za pomocą jednego arkusza można rozwiązać kilka problemów), samokontrola (dziecko będzie mogło samodzielnie dostrzec błąd i podjąć środki, aby to naprawić).

Teremki

Ta gra zyskała uznanie jako doskonałe narzędzie do nauczania małych dzieci czytania. Podczas zabawy dzieci dodają sylaby, a następnie dodają wyrazy z sylab.

Zestaw zawiera 12 kostek w kształcie wieży. Wszystkie wieże mają okno lub łuk dla samogłosek. Oddzielnie proponowane są samogłoski piersiowe. Zabawni artyści o imionach zaczynających się na samogłoskę zaproszą Twoje dziecko do swojego świata. Aby uzyskać sylabę, dziecko musi wziąć odpowiednią skrzynię samogłoskową i umieścić ją w oknie domu spółgłoskowego. Powstałą sylabę należy zaśpiewać. W ten sam sposób dziecko zostanie zapoznane ze stresem oraz miękkimi i twardymi objawami. Załączona jest instrukcja prowadzenia gier wraz ze szczegółowym opisem ich przebiegu.


Bawiąc się w Teremki, dzieci będą mogły poszerzyć swoje słownictwo i rozwinąć zdolności twórcze. Zabawa przyczyni się także do pomyślnego rozwoju psychiki dziecka.

Składane pudełka

Bardzo kolorowa książeczka zabaw, która pomoże Twojemu dziecku zapoznać się z samogłoskami i spółgłoskami oraz pomoże mu zrozumieć zasadę dodawania sylab. Podręcznik jest wykonany w formie książki, której strony ozdobione są jasnymi obrazkami. Bajkowe postacie zapraszają dziecko do nauki wierszy i śpiewania piosenek.


Do zestawu dołączona jest płyta CD ze wszystkimi utworami. Książka angażuje zmysł wzroku, dotyku i słuchu dziecka. Wpłynie pozytywnie na rozwój uważności, pracowitości, pracowitości i pamięci u dzieci.

Cudowne krzyże

Ta łamigłówka spełnia wiele funkcji i przyczyni się do ukształtowania początkowych koncepcji matematycznych, wyobraźni oraz będzie wspierać dziecko w jego pomysłowych przejawach.

Gra wygląda jak ramka z wstawkami różniącymi się kształtem i kolorem. Zastosowane kształty geometryczne są składane z pojedynczych części. Są to ćwiczenia, które oferowane są dziecku podczas pierwszych zabaw. Kiedy dziecko zaczyna już dobrze radzić sobie z tymi ćwiczeniami, stają się one coraz trudniejsze. Za pomocą proponowanych diagramów dziecko stworzy różne obrazy postaci i przedmiotów. „Album Figurek” stanowi wizualną reprezentację układanki.


Gra pomoże dziecku zapoznać się z kolorami podstawowymi, przyczyni się do rozwoju umiejętności porównywania i analizowania, tworzenia wyobrażeń na temat całości i części oraz nauczy posługiwania się diagramami.

Latarki. Standardy formularzy

W zestawie znajdują się „latarki” – wzorniki o różnych kształtach i rozmiarach. Mocowane są do boiska, wykonane z dywanu, za pomocą taśmy. Pole gry można ustawić zarówno poziomo, jak i pionowo.

Album dołączony do zestawu zawiera różne schematy do konstruowania figurek. Można na nich pracować, ale można też wykorzystać swoją wyobraźnię i wymyślić własną. Album podzielony jest tematycznie: ludzie, zwierzęta, motyle i inne. Odbywa się to dla łatwości użytkowania.


Korzyść promuje:

  • rozwój zdolności wynalazczych i wyobraźni;
  • rozwój mowy dziecka;
  • rozwój umiejętności motorycznych;
  • rozwój sensoryczny dziecka;
  • rozwój wrażliwości dotykowej;
  • rozwój uważności;
  • rozwój intelektualny;
  • rozwój procesów myślowych;
  • rozwój pamięci;
  • rozwój umiejętności matematycznych: obliczenia ilościowe, pojęcia „więcej i mniej”, zależności przestrzenne, znajomość kształtów geometrycznych;
  • rozwój umiejętności projektowania na płaszczyźnie.

Cudowny plaster miodu

Gra przeznaczona dla dzieci w różnym wieku. Można go nazwać zarówno łamigłówką, jak i zestawem konstrukcyjnym. Wykonany jest w formie ramy, w której wykonane są otwory w formie plastrów miodu. Każdy plaster miodu zawiera wybór kształtów geometrycznych. Liczba części we wszystkich plastrach miodu jest inna. Kolory również są różne. Czerwony plaster miodu ma jeden element, zielony ma dwa, pomarańczowy cztery, żółty i niebieski mają po pięć kawałków. Na przykład zielony plaster miodu składa się z dwóch trapezów.

Małe dzieci można poprosić o posortowanie kształtów według koloru lub kształtu i ułożenie puzzli. Zapytaj go, jak nazywają się te części, lub powiedz mu o tym. Możesz poprosić go o zbudowanie wieży lub wykonanie ścieżki, jednocześnie układając plaster miodu według liczby części.

Dla starszych dzieci oferowane są schematy, według których mogą budować różne figury. Mogą wykazać się kreatywnością i złożyć swoje figurki. Powstałe figury służą jako szablon: śledzone i malowane. Bohaterami bajki o cudownym plastrze miodu są pszczoła Zhuzha i Karrchik. Chłopaki podróżują z nimi i wykonują różne zadania.


Konstruktor „Cudowny plaster miodu” rozwinie się w Twoim dziecku:

  • logika;
  • umiejętność znajdowania rozwiązań problemów matematycznych;
  • umiejętności motoryczne;
  • wizja;

Gra wprowadzi dzieci w kształty geometryczne i da wyobrażenie o koncepcjach „części i całości”.

Formy do logo

Pole tej wspaniałej gry edukacyjnej składa się z kwadratów o wymiarach 3*3 cm, na dole znajduje się ruchoma linijka, za pomocą której można wymodelować figurę geometryczną lub złożoną. Składają się z 3 standardowych czerwonych figurek (okrąg, trójkąt, kwadrat) i 6 zielonych elementów. Figury złożone, powstałe z połączenia góry i dołu figur referencyjnych, swoją nazwę zawdzięczają podobieństwu do obiektów, które przypominają (wazon, grzyb). Nazwy można zobaczyć w instrukcjach. Możesz poprosić dziecko, aby samodzielnie wymyśliło imiona.

Liczby w rzędach poziomych i pionowych są ułożone w ścisłej kolejności. W rzędach pionowych wszystkie figury mają tę samą górę (góry), w rzędach poziomych - dół (korzenie). Za pomocą gwoździa umieszczonego na wszystkich figurach wygodnie jest je wyjąć i włożyć z powrotem, zarówno do form, jak i na inne powierzchnie.

Możesz samodzielnie wymyślić wiele zabaw z formami do logo lub skorzystać z gotowych form, możesz wykorzystać je jako szablony, stworzyć figury, obrysować je i pomalować.

Gra rozwija logikę, procesy myślowe, pamięć, uważność, zdolności motoryczne i wyobraźnię.

Kosze matematyczne

Dzięki tej instrukcji Twoje dziecko będzie mogło odbyć bajeczną podróż do krainy matematyki. Bohaterowie gry, małe zwierzątka liczbowe, pomogą dziecku oswoić się ze światem liczenia i go utrwalić, odwiedzać liczby i poznawać ich skład, będą porównywać liczby i wykonywać działania matematyczne.

Dziecko wraz ze swoimi bajkowymi przyjaciółmi zbiera do koszyków wkłady grzybowe. Organizują konkursy, kto zebrał więcej grzybów, a kto mniej, i wspólnie zastanawiają się, ile grzybów jeszcze trzeba włożyć do koszyków, żeby było po równo. W sumie instrukcja opisuje 10 gier, które możesz zaoferować swojemu dziecku.

Korzystając z instrukcji możesz przeprowadzić dyktando graficzne, które przyspieszy zapamiętywanie liter i cyfr przez Twoje dziecko. Pracując ze sznurowadłami, dziecko rozwinie umiejętności motoryczne. Orientacja w trzech rzędach zapięć przyczyni się do rozwoju myślenia przestrzennego. Dzieci rozwijają uważność, pamięć i wytrwałość.

Śmieszne liczby

Zestaw do gry zawiera 10 jasnych, kolorowych kart z numerami wykonanymi z tektury i szczegółowymi instrukcjami. Za pomocą liczb w postaci zwierząt możesz zamienić nudny proces nauki matematyki w edukacyjną i ekscytującą grę o nazwie „Cyrk cyfrowy”.

Na wszystkich kartach znajduje się nie tylko cyfra, ale cyfrowe zwierzątko, np. 1 to jeż, 2 to króliczek... Informacje, które dziecko otrzyma podczas zabawy numerkami zwierząt, zapamiętują się znacznie szybciej, bo zostaną na podstawie konkretnych zdjęć. Zdobywanie wiedzy od konkretu do abstrakcji jest dla dzieci niezbędne, ponieważ uczą się jej znacznie szybciej.


W załączonej instrukcji opisano wiele cyfrowych gier cyrkowych, które można wykorzystać w praktyce.

Digital Circus wprowadzi dziecko w świat liczb, liczb naturalnych, porządkowych i ilościowych wartości liczb. Twoje dziecko z łatwością będzie umiało liczyć w zakresie 10 i nauczy się analizować, porównywać, dopasowywać i łączyć liczby. Podczas zabawy rozwinie się pamięć dziecka, myślenie, uważność, wyobraźnia i mowa.


Geokont

Nazwa gry wywodzi się od wyrażenia „kontur geometryczny”. Jest to deska, na której umieszczone są plastikowe gwoździe. Zestaw zawiera kolorowe gumki i szczegółową instrukcję. Instrukcja opisuje niezwykłe podróże baśniowych postaci po lesie, spotkanie z pająkiem Yukiem i jego kolorowymi sieciami. Dzieci muszą wykonywać różne zadania, aby pomóc bohaterom. Oferowane są różne poziomy trudności, dorosły wybiera ten, który jest odpowiedni dla konkretnego dziecka.

Dzieci tworzą wzory, przyczepiając gumki do paznokci według wzorów lub samodzielnie je wymyślając. Możesz przedstawiać ścieżki, kształty geometryczne, złożone wzory sieci.


Podczas zabawy dziecko będzie:

  • pamiętaj kolory, kształty;
  • rozwijać zdolności motoryczne rąk;
  • nauczyć się orientacji za pomocą układu współrzędnych;
  • rozwijać kreatywność;
  • naucz się analizować i porównywać.

Łódź „Plop-Plop”

Podręcznik wykonany jest w kształcie statku z pięcioma masztami, które są rozmieszczone na coraz większej wysokości. Podwyższenie sygnalizują cyfry od 1 do 5 umieszczone u podstawy żaglówki. Maszty wykonane są z listew drewnianych. Noszą wielokolorowe żagle wykonane z szorstkiego materiału.

Gra oparta jest na opowieści o Kapitanie Gęsi i żeglarzu Żabie. Dzięki nim dziecko odbywa niesamowitą podróż. Podczas przygód, które czekają na bohaterów, dziecku stawiane są rozmaite zadania. Na przykład zabezpiecz określoną liczbę żagli, ułóż je według koloru i rozmiaru.


Podręcznik jest wielofunkcyjny. Jest to doskonały zamiennik zwykłej piramidy.

Z jego pomocą:

  • dziecko rozpozna kolory;
  • naucz się sortować przedmioty według ilości, koloru i rozmiaru;
  • powstaną wstępne koncepcje matematyczne;
  • rozwinie się wrażliwość dotykowa i mała motoryka.

Łódź „Plop-Plop” ma brata, łódź „Splash-Splash”. Główna istota gry z nim jest taka sama. Różnica polega na tym, że „łódka Splash-Splash” jest przyczepiona do dywanu, ma siedem masztów i żagle na rzepy

Konstruktor listów

Instrukcja to płyta ze sklejki, do której przymocowane są gumki. Pełnią funkcję ustalania szczegółów listu. Zestaw zawiera 15 elementów o różnych kształtach do układania liter.

Konstruktor pomoże Twojemu dziecku nauczyć się alfabetu. Za jego pomocą możesz rozłożyć oznaczenie graficzne każdej litery, a następnie ułożyć je w inną. Dziecku pomogą mieszkańcy liliowego lasu, którzy naprawdę chcą poznać sekrety maga Filemona Cotterfielda.


Świadczenie pomoże dziecku:

  • w zrozumieniu powiązań dźwięków i liter,
  • w zapamiętywaniu oznaczeń graficznych liter,
  • w rozwoju małej motoryki i wyobraźni.

Galina Dawidowa

„Podróż do Purpurowego Lasu”

(rozwój poznawczy dla starszych dzieci)

Temat GCD „Podróż do Purpurowego Lasu”

Cele: zapoznanie się z grami V.V.

Zadania:

edukacyjny:

Wzmocnij umiejętność nazywania współrzędnych oznaczonych cyframi i literami.

Rozwijanie umiejętności nawigacji w samolocie.

rozwijanie:

Rozwijaj uwagę, logiczne myślenie, pamięć;

Rozwijaj aktywność poznawczą i ciekawość.

edukacyjny:

Kształtowanie umiejętności kultury postępowania podczas wykonywania zadań edukacyjnych

Materiały i ekwipunek: panel „Purpurowy las”, kwadraty Woskobowicza, tęczowe krasnale, pająk Yuk, „Geokonts”, dywan, dywaniki na pniach, akompaniament muzyczny.

I. Organizowanie czasu

Pedagog: Chłopaki, spójrzcie, ilu mamy gości. Przywitajmy się z nimi.

Raz, dwa, trzy, cztery, pięć - stańcie w kręgu i grajcie!

(Minuta relaksu) Odtwarza nagranie „Dźwięki wiosny”.

Cóż za wspaniały dzień dzisiaj! Uśmiecham się do ciebie, a ty uśmiechasz się do mnie i do siebie nawzajem.

II. Głównym elementem

Wychowawca: Dzisiaj Baby Geo ponownie do nas przyjechało.

Czy wiesz gdzie on mieszka? Zaprasza nas w bajeczną podróż do magicznego Purpurowego Lasu.

Z jakiego środka transportu skorzystamy?

(odpowiedzi dzieci)

Posłuchajmy muzyki i dowiedzmy się, czym będziemy jeździć.

Zbudujmy łódź z magicznego kwadratu.

Dzieci budują łódkę według własnego projektu z „Kwadratu Czterech Kolorów” V. Voskobovicha.

Plac Woskobowicza

wszyscy są bardzo szczęśliwi, że to widzą

zegnij go na pół

wyciągamy ręce

Wychowawca: Bierzemy łódki w ręce i płyniemy wzdłuż rzeki: woda wokół nas jest niebieska, przezroczysta i po prostu chcesz zanurzyć rękę lub pluskać się w wodzie. (Dźwięki muzyki).

Dzieci przy muzyce udają, że płyną wzdłuż rzeki i zbliżają się do magicznego lasu.

No cóż, dotarliśmy do magicznego Purpurowego Lasu.

(Postawmy łódki na molo) kładą je na tacy.

Jest tu bardzo pięknie i dzieje się wiele cudów. Nie bez powodu mieszkańcy Fioletowego Lasu mówią: „Zajrzałem na Polanę Dywanową i widziałem cuda!”

Dziecko Geo:

„To wspaniale, że do mnie przyszedłeś. Moi przyjaciele potrzebują pomocy. Możesz nam pomóc? (Dzieci zgadzają się pomóc bohaterowi).

Chłopaki, spójrzcie, kto mieszka w tym bajkowym lesie? (gnomy) Kochani, co możemy sobie wyobrazić, patrząc na kolorowe krasnale? (tęcza). Dlaczego tak zdecydowałeś? (Krasnoludy mają te same kolory co tęcza)

Jak się nazywają? (Kohle, Ohle, Jelly, Zele, Gele, Sele, Fi). Ale dlaczego są smutni

Co zauważyłeś? (są nie na miejscu)

Uporządkujmy je, mówiąc rym - podpowiedź. (Każdy myśliwy chce wiedzieć, gdzie siedzi bażant)

Ile gnomów? (7)

Ile kolorów ma tęcza? (7)

Oznacza to, że ich ludzie są równo podzieleni. Teraz gnomy cieszą się, że znalazły swoje miejsce

Baby Geo: „A oto mój przyjaciel, pająk Yuk.”

Pająk Yuk: „Witajcie, dzieci! Moje pająki oplątały całą moją sieć i pojawiła się tam tajemnicza postać. Czy możesz mi pomóc rozplątać sieć?

Spider Yuk podaje kod (B-4-K-2-Zh-3-Zh-4-G-4-G-3-F-2-B-4).

Myślicie, że rozwiążemy kod? Następnie posłuchaj mnie uważnie, podam współrzędne, a ty połączysz kropki gumką

(Dzieci pracują przy stołach z Geocontami i układają figury)

Nauczyciel: „Co zrobiłeś?

Jaka jest Twoja sylwetka?

Do dzwonka (może inne odpowiedzi od dzieci).

Prawidłowo na dzwonku lub dzwonku.

Spider Yuk: Dzięki chłopaki! Bardzo mi pomogłeś

Dzwoni dzwonek i coś nam mówi.

Kochani, dzwonek ostrzega nas, że czas odpocząć.

Chłopaki, chodźmy na polanę i poćwiczmy wychowanie fizyczne

Muzyczne ćwiczenia fizyczne

Wychowawca: Teraz usiądź wygodnie na pniach i posłuchaj bajki.

W fioletowym lesie, na polanie dywanowej, żyły (LeV, daniele, kucyki, pawie). Pewnego dnia zawędrowałem na Polanę Niewidzialnej Wszechświata. Od razu zauważył zwierzęta i postanowił z nimi żartować: wezwał je do lasu na zabawę w chowanego, ale nigdy ich nie znalazł.

Pomóżmy zwierzętom wrócić na polanę

VOSP. : A oto polana dywanowa /producent dywanów/

Ale karty (LeV, daniele, kucyk, paw) są losowo rozmieszczone w lesie

Dzieci, pomóżcie zwierzętom odnaleźć swoje miejsce na polanie.

Dzieci na zmianę wykonują zadanie. znajdują swoje miejsce na dywanie. Chłopaki. Zrobiłeś to. Dobrze zrobiony! Rozczarowałeś wszystkich mieszkańców fioletowego lasu

III. Odbicie

Dobrze zrobiony!

Baby Geo: „Jestem bardzo szczęśliwy, że do mnie przyszedłeś! Byłeś wielką pomocą dla moich przyjaciół.”

Kształcić

b: „Lubiliśmy twoich przyjaciół, mały Geo, ale czas wrócić do przedszkola”.

(Dzieci wsiadają do łódek i w rytm muzyki wyruszają w drogę powrotną do przedszkola.

Pedagog: Chłopaki, gdzie my byliśmy? Komu pomogliśmy w podróży? Jakie trudności napotkałeś podczas realizacji zadań? (Dzieci pamiętają, co robiły podczas wycieczki i oceniają swoje osiągnięcia).

Pedagog: Chłopaki! Podobało mi się, jak poradziłeś sobie ze wszystkimi zadaniami Baby Geo. Wszystko ułożyło się świetnie, ponieważ byliście przyjacielscy i robiliście wszystko razem.


Publikacje na ten temat:

Zajęcia rekreacyjne „Wycieczka na plac budowy” (starszy wiek przedszkolny) Przebieg lekcji: - Dzisiaj wybierzemy się na wycieczkę do miejsca, do którego dzieciom zwykle nie wolno wchodzić, wisi nawet napis „Rodzice Trzymajcie dzieci z daleka”.

Zintegrowane działanie edukacyjne (starszy wiek przedszkolny) „Podróż do wiosennego lasu” Cele: Nauczenie dostrzegania piękna w wiosennej przyrodzie, umiejętność rozmawiania o nim. Kontynuuj zapoznawanie dzieci z naturą poprzez różne rodzaje sztuki.

Podsumowanie zintegrowanej lekcji „Podróż do gwiazd” (starszy wiek przedszkolny) Zarys zintegrowanej lekcji matematyki (starsza grupa przedszkola) „Podróż do gwiazd” Cel: Wyjaśnienie i poszerzenie wiedzy.

Rodzaj lekcji: edukacyjna. Cel: Utrwalenie wiedzy dzieci na temat jesiennych zjawisk w przyrodzie. Cele: Rozwój poznawczy: utrwalenie wiedzy.

Streszczenie zajęć edukacyjnych na rzecz wychowania fizycznego „Podróż do miasta Fizkulturny” (starszy wiek przedszkolny) Podsumowanie działań edukacyjnych na rzecz rozwoju fizycznego w grupie seniorów „Podróż do miasta Fizkulturny” Cel: wzmocnienie zdrowia fizycznego dzieci. Zadania:.

Gry na dywan „Larchik”

Gra „Złap motyla”

Cel:

Mishik i jego przyjaciele ułożyli na polanie kolorowe kwadraty, a na polanie pojawił się motyl. Trzepotała, lecąc z jednego kwadratu na drugi.

Kolorowe kwadraty są ułożone w trzech rzędach, po trzy w każdym rzędzie. Cel: znaleźć kwadrat, na przykład niebieski. Wyszukiwanie odbywa się poprzez wydawanie poleceń: „W górę”, „W dół”, „W prawo”, „W lewo”. Pozycja wyjściowa jest wskazywana na początku gry (na przykład biała karta). Dzieci wykonują polecenia wyłącznie wizualnie, bez pomocy palca czy wskaźnika, przechodząc do kolejnej karty. Gdy tylko dzieci znajdą właściwą kartę, klaszczą w dłonie.

Gra „Kto się ukrywa?”

Cel:

  • tworzenie pomysłów na temat sensorycznych standardów koloru, kształtu, rozmiaru;
  • nauka badania obiektów, umiejętności rozróżniania ich kształtu, koloru i rozmiaru oraz wykonywania złożonych działań wzrokowych;

Gnomy Kohle, Okhle, Zhele, Zele, Gele, Sele i Fi pojawiły się na polanie w wielokolorowych kapeluszach. Zaczęli bawić się w chowanego z Łopuszką.

Na dywanie znajdują się kolorowe kartki z rymowanką „Kohle-Okhle-Jele – Zele – Sele – Gele – Fi”. To są kapelusze gnomów. Dzieci zamykają oczy, nauczyciel usuwa jedną z kart. Który z gnomów się ukrył?

Opcja komplikacji: karty są zamieniane.

„Balony”

Dog Five, Fox Nine, Bunny Deuce, Magnolik i Lopushok spotkali się w Polance. Lopushok przyniósł ze sobą balony i zaczął je dzielić wśród swoich przyjaciół. Fox Nine – dziewięć piłek, Bunny Deuce – dwie. Kto został bez jaj?

Dzieci proszone są o rozdzielenie kółek pomiędzy zwierzętami i uzasadnienie swojej decyzji.

Gra „Czyj dom?”

Cel:

  • tworzenie pomysłów na temat sensorycznych standardów koloru, kształtu, rozmiaru;
  • nauka badania obiektów, umiejętności rozróżniania ich kształtu, koloru i rozmiaru oraz wykonywania złożonych działań wzrokowych;
  • rozwój percepcji analitycznej: umiejętność rozumienia kombinacji kolorów, analizowania kształtu obiektów, podkreślania poszczególnych wymiarów

Na dywanie znajdują się figury geometryczne (różne trójkąty, czworokąty) oraz dwa domy (czworokąt i trójkąt).

W mieście figur geometrycznych bracia - czworokąty - osiedlili się w czworokątnym domu, a trójkąty - w trójkątnym domu. Rozłóż figury.

Któregoś dnia odwiedziło ich koło i owal. (na dywanie pojawiają się okrągłe i owalne kształty)

W którym domu będą mieszkać? Jakie domy są dla nich potrzebne?Dzieci z „Kolorowych Sznurków” budują domki z koła i owalu.

„Jak długo trwa FIFA?”

Cel:

  • tworzenie pomysłów na temat sensorycznych standardów koloru, kształtu, rozmiaru
  • nauka pomiaru obiektów miarą konwencjonalną oraz wykonywania skomplikowanych działań wizualnych

Aplikacja w kształcie gąsienicy wykonana jest ze sznurków na drukarce dywanowej.

Któregoś dnia FIFA zastanawiała się: „Jak długo jestem?”

Prace w Polanie szły pełną parą. Mierzyli Fifę wszystkim: kołami, kwadratami i zwierzętami – liczbami.

Dzieci zapoznają się z konwencjonalną miarą – mierzą Fife za pomocą kółek, kwadratów, zwierząt – liczb. Jakich środków jest najwięcej i najmniej w grze FIFA?

Gra „Kolorowe promienie”

Cel: nauka pomiaru obiektów za pomocą miary konwencjonalnej w celu wykonywania złożonych działań wizualnych

Na dywanie ułożone są promienie z lin, które wychodzą z jednego punktu i są ułożone ukośnie.Promienie porannego słońca świeciły nad Polanką. Lopushok spojrzał na nich i pomyślał: „Który promień jest najdłuższy?”

Dzieci proszone są o nazwanie najdłuższej i najkrótszej belki. Udowodnij to za pomocą konwencjonalnej miary (na przykład wielokolorowych kół)

Gra „Gdzie jest Lopushok?”

Cel: konsolidacja koncepcji przestrzennych (lewa, prawa, góra, dół)

Lopushok wyrusza w podróż, a jego pierwszym przystankiem będzie...

Na dywanie wyróżnia się punkt wyjścia płótna wykonanego z wielobarwnego rzepu. „Zabawne liczby” znajdują się w różnych częściach dywanu. Pierwszym przystankiem będą dwie komórki w prawo, jedna komórka w górę itd. Ostatni przystanek znajduje się obok Bunny Deuce.

Gra „Co jest w porządku?”

Cel: utrwalenie liczenia porządkowego

Gnomy przybyły do ​​Polanki. Zapamiętajmy ich imiona.

Krasnolud Kohle jest pierwszy, Ohle jest drugi itd. Kto stoi pomiędzy Jelly i Gele? Ile krasnoludków zmieści się pomiędzy Ohle i Fi? Który krasnoludek jest szósty (drugi, trzeci, czwarty)?

„Kosze matematyczne”

Zabawa „Kto zebrał najwięcej grzybów?”

Cel:

  • kształtowanie procesów umysłowych: uwagi, pamięci i myślenia.

Dziecko napełnia dowolne dwa kosze, na przykład Szczur Cztery, Pies Pięć i liczy grzyby.

Ile grzybów jest w każdym koszyku? Kto ma więcej (mniej) grzybów? O ile więcej (mniej)?

Zabawa „Jak liczby podzieliły grzyby?”

Cel:

  • nauka liczenia, opanowanie kompozycji liczb w ciągu pięciu;
  • wprowadzić pojęcia: zbiór kompletny i niekompletny, zbiór pusty
  • rozwój umiejętności motorycznych rąk

Dziecko proszone jest o wpisanie 3, 4, 5 itd. kosze tak, aby w dwóch było tyle samo grzybów, a w trzecim mniej (więcej) grzybów.

Gra „Miej wszystkie grzyby na pół”

Cel:

  • liczenie, opanowanie kompozycji liczb w ciągu pięciu
  • rozwój umiejętności motorycznych rąk

Połóż kosze Pieska Piątego i Myszy Trójki (Kota Szóstego i Małpy Osiem) na stole i napełnij je grzybami.

Jak możesz zadbać o to, aby Twoi znajomi mieli w koszykach jednakową ilość grzybów?

Gra „Magnolik i jego tajemnicze kosze”

Cel:

  • nauka liczenia, opanowanie kompozycji liczb w ciągu dziesięciu;
  • wprowadzić pojęcia: zbiór kompletny i niekompletny, zbiór pusty;
  • rozwój umiejętności motorycznych rąk;

Weź kosz na dziesięć grzybów.

To jest kosz Magnolii. Mogą go wypełnić tylko dwie cyfry. Wybierz pary (6 i 4, 3 i 7) i wypełnij koszyk grzybami.

Jedno magiczne słowo - i kosz dziesięciu grzybów zamienił się w cały kosz „dwadzieścia”. Jeż Jeden położył jednego grzyba na „-dwadzieściie” - okazało się, że jest to jedenaście.

Jak zdobyć 13, 14, 15 i inne liczby drugiej dziesiątki?

CYRK CYFROWY

Gra „Parada Alle”

Cel:

Pomóż Magnolikowi ustawić wszystkich artystów w rzędzie. Jeż Jeden wstał pierwszy. Kto następny? A teraz pierwszym był Fox Nine. Kto następny?

Gra „Skacząca żaba”

Cel:

  • zapoznawanie dzieci z liczbami i liczbami naturalnymi, wartościami porządkowymi i ilościowymi liczb

Hedgehog Rider występuje na arenie Digital Circus. Zainscenizował prawdziwą żabę przeskakującą, przeskakując zwierzęta - to się liczy. Najpierw przeskoczył Bunny Deuce, potem Szczura Czwartego. Kto następny?

Dziecko najpierw układa w szeregu liczby parzyste, a następnie nieparzyste.

Teraz w odwrotnej kolejności, zaczynając od Lisa.

Gra „Zagadki Magnolika”

Cel:

  • zapoznawanie dzieci z liczbami i liczbami naturalnymi, wartościami porządkowymi i ilościowymi liczb;
  • rozwój uwagi, pamięci, logicznego myślenia, wyobraźni, mowy

Magnolik jest magiem na arenie. Zgadnij, kogo ukrył pod swoim magicznym kapeluszem, jeśli ulubiona liczba tego artysty jest mniejsza niż dziewięć; więcej niż cztery itp.

Gra „Zgadnij kto”

Cel:

  • zapoznawanie dzieci z liczbami i liczbami naturalnymi, wartościami porządkowymi i ilościowymi liczb;
  • rozwój uwagi, pamięci, logicznego myślenia, wyobraźni, mowy

Magnolik klaszcze w dłonie, a na arenie Digital Circus pojawiają się artyści.

Nauczyciel klaszcze w dłonie, a dziecko określa liczbę na podstawie liczby klaśnięć i znajduje artystę.

Policz klaśnięcia, pokaż liczbę i nazwij bohatera.

Gra „Znajdź lub zgadnij liczbę”

Cel:

  • zapoznawanie dzieci z liczbami i liczbami naturalnymi, wartościami porządkowymi i ilościowymi liczb;
  • rozwój uwagi, pamięci, logicznego myślenia, wyobraźni, mowy

Wszystkie cyfrowe zwierzęta znajdują się na arenie Digital Circus. Licząc w kolejności od 0 do 9, pokaż je.

Zgadnij, jaką liczbę odgadł Magnolik, jeśli jest ona większa niż 6, ale mniejsza niż 8; mniej niż 5, ale więcej niż 2 itd.

„Magiczna ósemka”

Gra „Magik”

Cel:

  • rozwój logicznego myślenia

Weź 4 patyki i zrób kwadrat. Z 1 patyka ułóż krzesło.

Zbuduj dom z 6 patyków. Z 2 patyków ułóż flagę.

Weź wszystkie patyki z „magicznej ósemki”, ułóż drabinę, układając stopnie według koloru, korzystając z rymowanki „Kohle – Okhle – Jelly – Zele – Gele – Sele – Fi”

Zamień drabinę w łódkę.

Gra „Podążając za gąsienicą FIFA”

Cel:

  • wprowadzenie do linii łamanej
  • opanowanie pojęć „linia przerywana”, „połączenie linii przerywanej”
  • rozwój uwagi, pamięci, wyobraźni, umiejętności motorycznych

Gąsienica FIFA przepełzła przez Polanę Cudownych Kwiatów i pozostawiła za sobą ścieżki. Użyj patyków, aby wyznaczyć ślad gąsienicy FIFA.

Jak nazwałbyś taką figurę geometryczną? Liczba ta nazywana jest linią przerywaną. Z czego składa się linia przerywana? (z segmentów)

Segmenty są ogniwami linii przerywanej. Policz, ile łączy znajduje się w każdej linii przerywanej.

„Cud - krzyże 2”

Gra „Wystrzel rakietę”

Cel:

  • powtórzenie składu liczby 5
  • konsolidacja koncepcji przestrzennych
  • rozwój uwagi, pamięci, logicznego myślenia, wyobraźni, mowy

Musimy złożyć rakietę dla Filończyków. Aby to zrobić, delikatnie rozwiąż przykłady. Zamiast odpowiedzi na rozwiązania należy umieścić na stole cyfry odpowiadające numerowi rozwiązania.

Gry Woskobowicza– autorskie podręczniki rozwoju dzieci w wieku przedszkolnym we wszystkich kierunkach. Cechą charakterystyczną tej techniki jest fakt, że opiera się ona na trzech analizatorach: słuchu, wzroku i dotyku. Pomaga to dziecku lepiej opanować nowy materiał.

Stosowanie tej techniki pozwala rodzicom i nauczycielom uczyć dziecko logicznego myślenia, czytania i wykonywania różnych zadań związanych z twórczym myśleniem i kreatywnością.

Gry edukacyjne Voskobovicha oparte są na jego baśniach, dzięki czemu nauka staje się ciekawsza i angażuje dziecko w ten proces. Narracje autorskie wymagają od dziecka wykonania czynności zabawowych i jednocześnie edukacyjnych.

Wszystkie świadczenia przeznaczone są na zajęcia z jednym dzieckiem lub grupą dzieci. Zabawki wykonane są z naturalnych materiałów: drewna, filcu, tekstyliów. Towarzyszy im szczegółowy opis lekcji lub pełne opracowanie metodyczne.

Obszary zastosowań

  • Gry Voskobovich dla klas przedszkolnych. Dla różnych grup wiekowych instytucji edukacyjnych opracowano całe środowisko rozwojowe „Purpurowy Las”. Wszystkie korzyści uzupełniają się i łączą ze sobą.
  • Do gier domowych. Małe formy, sortowniki, zestawy konstrukcyjne i sznurowanie pomagają rodzicom zapoznać dzieci z podstawowymi geometrycznymi kształtami, kolorami, kształtami i rozmiarami.

W naszym sklepie internetowym znajdziesz wiele gier opartych na metodach nauczania popularnego autora. Wysokiej jakości zdjęcia, filmy i szczegółowe opisy na stronach produktów pomogą Ci w dokonaniu wyboru.

Jakie klasy się rozwijają

Zajęcia z programem Voskobovich zapewniają podstawowe przygotowanie dziecka do szkoły. Jego świadczenia, skierowane do dzieci w wieku 3-7 lat, są z powodzeniem wykorzystywane w Rosji i za granicą. Wychowało się na nich już kilka pokoleń dzieci, które rozwinęły myślenie przestrzenne i logiczne, dobrą wyobraźnię oraz umiejętność liczenia. Twój mały odkrywca będzie również z zainteresowaniem zanurzony w ekscytującej grze edukacyjnej.

Gry Voskobovicha możesz kupić w naszym sklepie internetowym Smart Toy!

Gry edukacyjne autorstwa Voskobovicha

Pierwsze gry Wiaczesława Woskobowicza pojawiły się na początku lat 90-tych. Zasadniczo są to gry i łamigłówki konstrukcyjne, którym towarzyszą baśniowe wątki.

Najbardziej znane z nich to „Geokont” i „Plac Woskobowicza”.

Gry rozwijają zdolności projektowe, myślenie przestrzenne, uwagę, pamięć, twórczą wyobraźnię, umiejętności motoryczne, umiejętność porównywania, analizowania i kontrastowania. Istnieją również bardziej złożone gry, które uczą dzieci modelowania i łączenia części z całością.

W takich grach dzieci rozumieją teorię poprzez praktykę. Autor stworzył także podręczniki służące do nauki liczb (np. „Czarodziejska ósemka”) i liter („Konstruktor liter”) oraz do nauki czytania (np. z wykorzystaniem uniwersalnego podręcznika „Folds”). Gry Voskobovicha są wielofunkcyjne i przeznaczone dla dzieci w wieku od 2 do 10 lat (choć mogą mieć nawet 99 lat).

Trochę historii

Wiaczesław Wadimowicz Woskobowicz – mieszka w Petersburgu. Jest autorem ponad 40 gier i podręczników edukacyjnych. W przeszłości Wiaczesław Wadimowicz był inżynierem-fizykiem.

Impulsem do wynalezienia gier była dwójka jego własnych dzieci i „puste” sklepy z zabawkami w czasach pierestrojki. Woskobowicz, próbując znaleźć alternatywę dla zwykłych poradzieckich zabawek, natknął się na doświadczenia Nikitina i Zajcewa, ale postanowił pójść własną drogą. Tak powstały jego pierwsze kreatywne gry: „Geokont”, „Game Square”, „Color Clock”.

„Zrezygnowaliśmy z produktów „jednorazowych”: złożyliśmy, zdemontowaliśmy i odłożyliśmy, tworzymy gry uniwersalne, które można twórczo wykorzystywać wielokrotnie – mówi Wiaczesław Woskobowicz.

Nieco później utworzono centrum Voskobovich Educational Games LLC w celu opracowywania, produkcji, wdrażania i dystrybucji metod oraz gier edukacyjnych i korekcyjnych.

Cele zajęć z materiałami do gry Voskobovich

Rozwój zainteresowań poznawczych i aktywności badawczej dziecka.

Rozwój obserwacji, wyobraźni, pamięci, uwagi, myślenia i kreatywności.

Harmonijny rozwój zasad emocjonalno-wyobrażeniowych i logicznych u dzieci.

Kształtowanie podstawowych wyobrażeń o otaczającym świecie, pojęciach matematycznych, zjawiskach dźwiękowo-literowych.

Rozwój umiejętności motorycznych.

Cechy gier edukacyjnych Voskobovicha

- Gry są projektowane w oparciu o zainteresowania dzieci .

Bawiąc się takimi pomocami do gier, dzieci czerpią prawdziwą przyjemność i odkrywają dla siebie coraz to nowe możliwości.

- Szeroki przedział wiekowy.

W tę samą grę mogą grać dzieci w wieku od 2 do 7 lat i starsze.

Gra zaczyna się od prostej manipulacji, a następnie staje się bardziej złożona ze względu na dużą liczbę różnych zadań i ćwiczeń w grze.

- Wielofunkcyjność i wszechstronność.

Pracując tylko z jedną pomocą do zabawy, dziecko ma możliwość wykazania się kreatywnością, wszechstronnego rozwoju i opanowania dużej liczby zadań edukacyjnych (poznanie liczb lub liter, kolorów lub kształtów, liczenia itp.).

- Gotowe edukacyjne materiały dydaktyczne usystematyzowane według wieku i celów edukacyjnych.

- Wsparcie metodyczne.

Do wielu gier dołączone są specjalne książki metodyczne z bajkami, w których różne wątki przeplatają się z zadaniami intelektualnymi, pytaniami i ilustracjami. Bajki i ich dobrzy bohaterowie – mądry kruk Meter, odważny mały Geo, przebiegły, ale naiwny Vse, zabawny Magnolik – towarzysząc dziecku przez zabawę, uczą go nie tylko matematyki, czytania, logiki, ale także człowieka relacje.

Najpopularniejsze gry Voskobovicha

« Geokont» - nazywana jest także „deską z gwoździami” lub „wielokolorowymi wstęgami” - jest to deska ze sklejki z nałożoną folią współrzędnościową do pola gry, na którą nałożona jest wielobarwna „dynamiczna” gumka W wyniku tego projektu uzyskuje się sylwetki obiektów, kształty geometryczne, wzory, cyfry, litery.

Do zestawu dołączona jest bajka metodologiczna „Mały Geo, Kruczy Meter i Ja, Wujek Sława” (słowo „geometria” jest zaszyfrowane w tytule bajki).

A bajka zaczyna się tak: „Pewnego dnia mały Geo miał sen. Wędruje po świecie dzień, drugi, trzeci i nagle spotyka Czerwoną Bestię. Dzieciak się przestraszył, pobiegł i nagle rozległ się głos: „Nie bój się Czerwonej Bestii, przepędź ją pomarańczowym krzykiem”. Dziecko krzyknęło pomarańczowym krzykiem - Czerwona Bestia zniknęła, ale pojawiło się drzewo, na szczycie którego siedział Żółty Ptak. Żółty Ptak machał skrzydłami i krążył, Dzieciak przestraszył się i uciekł. I znowu głos: „Nie bój się Żółtego Ptaka – przepędź go zielonym gwizdkiem”. Dziecko gwizdnęło zielonym gwizdkiem - Żółty Ptak zniknął. Pojawiło się jezioro, a na brzegu stała łódź. Dzieciak wszedł do łódki, wykonał kilka ruchów i nagle wypłynęła Błękitna Ryba. Dzieciak znów się przestraszył i oparł się o wiosła, ale tak się nie stało. I znowu głos: „Nie bój się Błękitnej Ryby, przepędź ją niebieskim szeptem”. Dzieciak szepnął błękitnym szeptem - jezioro zniknęło, łódź zniknęła. Geo stał przed wejściem do Fioletowego Lasu.

W ten sposób dziecko nie tylko tworzy obrazy na Geokoncie, ale tworzy sieć pająka Yuka, promienie i segmenty, które nazywane są „pomarańczowym krzykiem Czerwonej Bestii”, „zielonym gwizdkiem Żółtego Ptaka” lub „niebieski szept Błękitnej Ryby”. W książeczce znajdują się schematy i rysunki tego, co dziecko powinno osiągnąć.

W wyniku zabawy „Geokontem” dzieci rozwijają motorykę dłoni i palców, zdolności sensoryczne (opanowanie koloru, kształtu, wielkości), procesy umysłowe (projektowanie według modelu werbalnego, konstruowanie figur symetrycznych i asymetrycznych, poszukiwanie i ustalanie wzorców) i kreatywność.

„Plac Woskobowicza” lub „Plac gry” jest dwukolorowy (dla dzieci w wieku 2-5 lat) i czterokolorowy (dla dzieci w wieku 3-7 lat)

Gra składa się z 32 sztywnych trójkątów, sklejonych z obu stron w odległości 3-5 ml od siebie na elastyczną podstawę z tkaniny. Z jednej strony „Kwadrat” jest zielono-żółty, z drugiej niebiesko-czerwony. „Kwadrat” można łatwo przekształcić: można go składać wzdłuż linii zagięcia w różnych kierunkach zgodnie z zasadą „origami”, aby uzyskać trójwymiarowe i płaskie kształty. Dlatego ta gra jest również nazywana „Wiecznym Origami” lub „Placem Transformatora”.

Grze towarzyszy opowieść metodologiczna „Tajemnica Kruczego Metra, czyli opowieść o niesamowitych przemianach i przygodach placu”. W nim „Kwadrat” ożywa i zamienia się w różne obrazy: dom, mysz, jeż, kotek, łódka, but, samolot, słodycze itp. Dziecko zbiera figurki z obrazków w książeczce, która pokazuje, jak złożyć kwadrat i daje artystyczne przedstawienie tego samego przedmiotu.

Te kwadratowe puzzle nie tylko pozwalają na zabawę, rozwijają wyobraźnię przestrzenną i motorykę małą, ale są także materiałem wprowadzającym w podstawy geometrii, steriometrii, liczenia materiału, podstawy modelowania, kreatywności, która nie ma ograniczeń wiekowych.

„Cudowne krzyże” to gra z wstawkami. Wstawki wykonane są z kół i krzyżyków. Krzyże pocięte są na kawałki w formie geometrycznych kształtów. W początkowej fazie dzieci uczą się składać wycięte kształty w jedną całość. Co więcej, zadanie staje się bardziej skomplikowane: zgodnie ze schematami zawartymi w „Albumie figurek” (w załączeniu) dziecko najpierw zbiera ścieżki, wieże, a następnie smoki, ludzi, żołnierzy, owady i wiele więcej.

Gra rozwija uwagę, pamięć, wyobraźnię, kreatywność, „zmysłowość” (rozróżnianie kolorów tęczy, kształtów geometrycznych, ich wielkości), umiejętność „czytania” diagramów, porównywania i składania całości z części.

„Statek plusk”" to boisko wykonane z dywanu w kształcie statku z korpusem z klejonej sklejki i nadrukowanymi numerami 1 zanim 7. Do masztu na kadłubie należy przymocować flagi na rzepy - żagle - zgodnie z kolorami tęczy i według wymaganej liczby.
Gra rozwija umiejętności motoryczne, uwagę, pamięć, myślenie, daje wyobrażenie o pojęciach matematycznych, kolorze, wysokości, rozmieszczeniu przestrzennym obiektów, konwencjonalnym pomiarze, liczbie obiektów, ich numerze seryjnym i serii cyfrowej.

„Kosze matematyczne” - Ta instrukcja pomoże Twojemu dziecku dosłownie „dotykowo” utrwalić liczenie, zrozumieć skład liczb, a także zrozumieć znaczenie dodawania i odejmowania. Dziecko musi włożyć określoną liczbę wkładek grzybowych do koszyków o różnej liczbie wgłębień.
Według bajki dziecko wraz ze zwierzętami: Jeżem-Jeden, Króliczek-Dwa, Mysz-Trzy i innymi zbiera grzyby do koszyczków, liczy je, rozdaje zwierzętom taką samą ilość grzybów i sprawdza, kto ma pełne kosze, a kto nie. Zwierzęta zbierają grzyby, a dziecko dowiaduje się, kto zebrał więcej, a kto mniej.

„Śmieszne litery”- są to karty z wizerunkami samogłosek alfabetu rosyjskiego w formie błaznów akrobatów: pierwszy błazen wygięty jak litera A a ma na imię Arlekin, kolejny błazen przekręcił się w list O i ma na imię Orlekin, U- wydaje się być Urlekinem, są też Yarlekin, Yrlekin, Yurlekin itp.
Bawiąc się kartami i śpiewając imiona błaznów, dziecko oswaja się z literami i ćwiczy dźwiękową analizę słów; rozwija uwagę, pamięć, myślenie, wyobraźnię i mowę.

„Teremki Woskobowicz” to unikalne narzędzie do wizualnej nauki czytania. Gra składa się z 12 drewnianych kostek skrzyń w różnych kolorach (2 białe, 2 niebieskie, 2 żółte, 2 fioletowe, 2 brązowe) ze spółgłoskowymi literami na krawędziach oraz 12 kartonowych kostek skrzyń (2 niebieskie, 2 zielone, 6 podwójnych niebiesko-zielony, 2 symboliczne) z samogłoskami na krawędziach, które układa się w sześciany w kształcie wież, tworząc sylaby. A z kilku „teremek” można ułożyć słowo.

W pierwszym etapie zabawy dziecko zapoznaje się z dźwiękami i literami. Na ścianach pierwszego białego sześcianu znajdują się litery B, P, V I F. Dziecko obraca kostkę w różnych kierunkach i nazywa dźwięki. Potem wymyśla, jakie zwierzęta mogłyby zamieszkać w tym małym domku: motyl, papuga, wilk, puchacz. W ten sam sposób dziecko zapoznaje się z resztą „teremków”.

Teraz kostki wstawek z samogłoskami błazna są połączone. Mieszkają w niebieskiej kostce A, O, Ty, E, Y(samogłoski pokazujące twardość dźwięku), na zielono - Ja, Yo, Yu, ja, E(samogłoski pokazujące miękkość dźwięku samogłosek).

Na drugim etapie uczymy się tworzyć sylaby. W pierwszym „terem” wkładamy kostkę z literą A i przeczytaj powstałą sylabę: „Pa”.

NA W trzecim etapie możesz komponować i czytać proste słowa. Urządzenie z kostkami-wieżami pozwala zamienić proces nauki czytania w serię emocjonujących zabaw. Na przykład gra w „transformatory”, w której „dom” z łatwością może zamienić się w „dym”, a „lód” w „miód”.

„Fałłdy”. Voskobovich przerobił pomysł magazynów Zajcewa, który stworzył kostki z magazynami.

Pomoc do zabawy „Stosy” przeznaczona jest do nauki czytania dzieci w systemie przechowywania.

Podręcznik ma formę książki, na każdej stronie znajduje się jasny obraz i poetycki podpis z wyróżnionymi fragmentami. Jest też płyta CD z dźwięcznymi piosenkami magazynowymi, na przykład jedna z nich:

Gęś z gęsimi gęsiami
Naliczyliśmy tylko kilkanaście.
Gęś i gęś zostały zmienione
Wszyscy byli na swoich miejscach.

Na co powinieneś zwrócić uwagę pracując z dzieckiem nad grami Voskobovicha:

Przygotowanie. Zanim zaproponujesz grę swojemu dziecku, zapoznaj się z instrukcją i samą grą.

Przemówienie. Dzieci przeważnie pracują rękami i niewiele mówią. Na zajęciach zapytaj dziecko, co robi, dlaczego wybrało tę, a nie inną postać, poproś, aby opowiedziało zadanie z bajki lub wymyśliło własną fabułę.

Statyczny.

Wytrwałość. Zabawa podręcznikami Voskobovicha wymaga wytrwałości, a nie każde dziecko to lubi i potrafi.

Materiał na lekcję.

Powiązane artykuły: