Wojskowo-strategiczna gra planszowa dla chłopców „Admirał. Gra planszowa inaczej „Admirał: Wiek Bitew Żeglarskich” (wydanie drugie) Przeznaczenie twierdzy i naprawa statków

Jeszcze nie tak dawno temu, gdy nikt nie wiedział o energii atomowej, kotły parowe były niedoskonałe, a śmigieł jeszcze nikt nie używał, po morzu pływały żaglowce. Był to czas wielkich odkryć, dzielnych piratów i odważnych admirałów prowadzących swoje statki do bitwy. Dziś na Różowej Sofie gra planszowa Admirał.

Przygotowana drużyna, potężna broń i mądry kapitan były podstawą sukcesu tamtych czasów. Wypływając na morze, każdy statek był gotowy do bitwy, a nawet na lądzie, w ufortyfikowanych fortach, nie można było czuć się bezpiecznie. Salwy armat, trzask łamanych masztów i wojenne krzyki piratów odbijały się echem daleko po powierzchni wody.

Krążyły legendy o bohaterskich wyczynach eskadr, a każdy młody człowiek marzył o zostaniu chłopcem pokładowym na statku, aby później awansować do stopnia admirała i objąć dowództwo nad flotą. Te czasy już minęły, ale romantyzm morskich przygód pozostał...

Wewnątrz niestandardowego i masywnego pudełka od BombatGame znajdują się plastikowe wypraski modeli statków, plansze do gry, imponująca książeczka z zasadami, indywidualne karty magnetyczne, markery, płytki wyspowe, zestaw części do montażu wiatrowskazu i kostka.

Chciałbym zanotować zasady gry na 76 stronach. Oprócz samych zasad, książka zawiera obszerne informacje na temat okrętów przedstawionych w grze, a także informacje historyczne z historii marynarki wojennej. Książkę czyta się ciekawie z punktu widzenia dzieła literackiego.

W grze będziemy sterować plastikowymi łódkami, które należy najpierw złożyć. Żaglówki montuje się bez żadnych trudności. Jedyną trudnością, jaką napotkałem, było to, że do połączenia żagli z masztem środkowym i tylnym potrzebne były cienkie palce lub pęseta. Nawet dziecko może złożyć fregatę pod ścisłym nadzorem osoby dorosłej.

Flotylla składa się z 4 różnych typów statków, po 6 statków każdego typu (w sumie 24 figurki). Plastik jest wysokiej jakości, części są dobrze przemyślane i pasują do siebie bez żadnych trudności.

Typ statku oznaczony jest na stojaku za pomocą wytłoczenia, a liczba pokładów z armatami odpowiada charakterystyce żaglowca – wszystko przemyślane w najdrobniejszych szczegółach. Na przykład: statki trzypokładowe mają trzy rzędy „punktów” wzdłuż burty, a statki jednopokładowe mają jeden.
Na najwyższym maszcie umieszcza się proporzec, który identyfikuje statek jako należący do konkretnego gracza. Pomysł jest ciekawy, ale wymaga udoskonalenia: „flaga” jest mała i w ferworze bitwy czasami trudno jest rozróżnić, „gdzie są nasi, a gdzie wrogowie”.

Obszar przybrzeżny był chroniony przed atakami piratów przez forty, które służyły jako miejsca odpoczynku i naprawy statków. Kamienne fortece dały godny odpór atakującym je statkom.

Łącznie w grze wykorzystywane są 4 forty, które gracze rozmieszczają na polu zgodnie ze scenariuszami. O szczególnych właściwościach tych cytadel będę mówić dalej.

Jak wiadomo, żagle wypełnione są zmiennym wiatrem. W grze kierunek ruchu wiatru będzie wskazywał wiatrowskaz złożony z 4 części: tekturowej podstawy i plastikowych elementów.

Strzałka obraca się wokół własnej osi, wskazując części świata (litery na zewnętrznym promieniu) i siłę wiatru (trzy kolory sektorów).

Pola morskie, na których toczą się wydarzenia z gry, składają się z dwóch wysokiej jakości tekturowych pól i są podzielone na kwadraty. Wzdłuż górnej i lewej krawędzi znajduje się alfanumeryczna numeracja komórek, ułatwiająca poruszanie się i walkę.

Na morzu są wyspy, a w ich zatokach statki szukają schronienia przed sztormowymi wiatrami. Zgodnie z książeczką na polu układane są trzy rodzaje sushi, wykonane z grubego kartonu. Kwadraty na wyspach dokładnie odpowiadają oznaczeniom pola gry.

Ocean niesie ze sobą wiele niebezpieczeństw, zarówno naturalnych, jak i spowodowanych przez człowieka. Miny i rafy spowodują uszkodzenia statków, a forty królewskie będą wyznaczać siedzibę dowodzenia graczy i mogą być celem scenariusza. Kość jest używana podczas walki, a prostokątny „złoty” znacznik będzie potrzebny do specjalnych znaków (na przykład ładunku złota).

Każdy statek ma swoją indywidualną kartę wskazującą jego właściwości i charakterystykę. Karty w grze wykonane są w specjalny sposób – są „magnetyczne”. Po raz pierwszy widzę taką opcję projektowania i mogę powiedzieć, że jest ona bardzo wygodna i praktyczna.

Na każde sześć statków tego samego typu wklejane są cyfry od 1 do 6; odpowiadają one numerom na kartach w lewym dolnym rogu. Ma to na celu personalizację danych dla każdego statku.

Wszystkie oznaczenia wykonane są z trójkolorowych krążków – markerów, które dosłownie przyklejają się do karty. Odporna na zużycie powłoka utrzyma te minitabletki w doskonałym stanie nawet po kilkudziesięciu seriach. Wyniki bitwy możesz przechowywać... przyczepiając karty do drzwi lodówki.

Dobry wiatr.

Po przeczytaniu o statkach i odważnych kapitanach otwórz tylną część książeczki i rozłóż jeden ze scenariuszy. Kampanie zasadniczo obejmują umieszczanie elementów terenu i fortów na polu oraz określanie celów zwycięstwa. Gracze mogą sami wyświetlać statki za obopólną zgodą lub korzystając ze schematu z książeczki.

Statki należy rozmieścić zgodnie z ogólnymi zasadami systemu gry, które regulują rozmieszczenie statków na polach pola gry. W skrócie: na morzu (podobnie jak na wodach przybrzeżnych) może przebywać tylko jeden statek, a w porcie mogą zakotwiczyć dwa statki. Więcej informacji znajdziesz w regulaminie gry, który zawiera wiele objaśniających ilustracji.

Wiatrowskaz jest umieszczony obok pola gry, tak aby „północ” znajdowała się na górze dysku. Cztery części świata odpowiadają liniom, które dzielą pole na kwadraty i wyznaczają kierunek wiatru w poziomie i w pionie. Wskaźniki pośrednie wskazują ruch po przekątnej.
Kolorowe części sektora określają pogodę: czerwone oznaczają burzową pogodę, niebieskie dobrą pogodę, białe oznaczają spokojną pogodę.

Umieść zielony znacznik po lewej stronie każdej karty statku. Od jego pozycji zależy, czy gracz kontrolował dany statek w bieżącej turze, czy nie. Kiedy admirał przejmuje kontrolę nad statkiem, dysk przesuwa się w prawo, a na koniec tury powraca do swojej pierwotnej pozycji.

Górna część karty wskazuje liczbę pól, o które statek może poruszać się w różnych kierunkach. Jak widać ilość komórek uzależniona jest od warunków atmosferycznych. Przy dobrym wietrze Galeon przesunie się o 4 komórki w poziomie (w pionie) lub 3 po przekątnej; w spokoju pozostanie nieruchome; podczas burzy będzie zmuszony przesunąć 3 komórki w poziomie (pionowo) lub 2 komórki po przekątnej.

Na dole karty znajduje się zasięg ostrzału, liczba strzałów oddanych w ciągu jednej tury (liczba pokładów) oraz PW okrętu.
Na początku rundy pierwszy gracz kręci wiatrowskazem, określając siłę i kierunek wiatru na całą rundę. Następnie wszyscy gracze po kolei wydają rozkazy swoim eskadrom.

Podczas swojej tury Admirał może wydawać rozkazy dowolnej liczbie statków lub pominąć swoją turę i poczekać na reakcję wroga w bezpiecznej odległości.
Zacznijmy od ruchu.

Jeśli na trasie łodzi nie ma przeszkód, wiatr jest dobry i pogoda jest dobra (niebieski sektor), wówczas ruch odbywa się bez zakłóceń dla liczby komórek wskazanej na tabliczce. Statek może manewrować i płynąć pod wiatr. Ale jednocześnie traci jedną jednostkę ruchu za każde odchylenie od kursu o 1 punkt (obrót o 90 stopni).

Kiedy zapanuje spokój, statek porusza się w dowolnym kierunku o liczbę pól wskazaną na karcie – nie ma żadnych ograniczeń ani kar.

Jeśli na morzu panuje sztorm (czerwony sektor), statki są porywane przez żywioły niezależnie od ich woli. Rafy powodują uszkodzenia statków - ile pól nie mogłeś się poruszyć, ile dziur otrzyma twój statek.

Na przykład: burza przesuwa galeon w kierunku raf o 2 pola. Statek pokonuje jedno pole bez przeszkód, ale poza nim nie ma już drogi. Na karcie statku umieszcza się czerwony znacznik, a galeon zakotwicza w pobliżu skały po otrzymaniu dziury.

Wyspy stanowią barierę dla silnych wiatrów. Dlatego statki znajdujące się pod osłoną linii brzegowej lub zakotwiczone na wodach fortu nie poruszają się podczas sztormu. W przypadku zderzenia z lądem lub innym statkiem statek zakotwicza się, przestaje się poruszać i nie otrzymuje uszkodzeń.

Poruszając łodziami, możesz stoczyć bitwę z wrogiem.

Uwaga: właściwie możesz najpierw zaatakować, a potem się ruszyć. Gracz ma prawo wybrać kolejność działań.

Na początku ataku na karcie statku umieszczane są żółte żetony odpowiadające liczbie talii statku. Po oddaniu strzału żółty znacznik przesuwa się w prawo, a atakujący rzuca kostką. Liczby nieparzyste oznaczają trafienie, liczby parzyste symbolizują chybienie. Zasięg ostrzału wskazany jest na karcie i jest indywidualny dla każdego typu statku.

Okręt może strzelać pojedynczymi strzałami lub salwą ze wszystkich dział. W tym przypadku kością rzuca się raz i jeśli trafi, następuje uszkodzenie liczby pokładów atakującego statku.

Na przykład: Galeon wystrzeliwuje salwę z dwóch pokładów i zadaje wrogowi dwa obrażenia.
Na koniec tury wszystkie żółte żetony przesuwają się z powrotem w lewo, aż do następnego ataku.

Abordaż był ulubioną rozrywką tamtych czasów: płynąc na boki, odważni żeglarze rzucali się ręka w rękę i bili się nawzajem, aż do całkowitego zwycięstwa jednej z drużyn. Zwycięzca otrzymał w nagrodę statek (lub to, co z niego zostało).

Możesz wejść na pokład tylko na jeden wrogi statek i tylko wtedy, gdy statki znajdują się obok siebie w pionie lub poziomie. Najpierw określany jest wskaźnik pierwszego ataku: margines bezpieczeństwa pozostały dla każdego statku (różnica między wartością na karcie a ilością uszkodzeń).

Przykładowo: dla lewego statku liczba ta wynosi „4”, a dla prawego statku „3”.

Następnie każdy kapitan rzuca kośćmi za swój statek: wartości „1-2” dają zero dodatkowych punktów, „3-4” – jeden punkt, a „5-6” – dwa dodatkowe punkty. Wskaźnik ten sumuje się ze współczynnikiem bezpieczeństwa każdego statku.
Różnica liczb określa zwycięzcę. Zapamiętaj wynikową liczbę - jest to margines bezpieczeństwa, który zwycięzca musi rozdzielić pomiędzy wszystkie statki biorące udział w abordażu (możesz atakować jeden statek kilkoma statkami).

Przykładowo: końcowy wynik lewego statku to „4”, prawego – „3” (po rzucie kostkami nikt nie otrzymał dodatkowych punktów). W tym przypadku wygrywa lewy gracz, a pozostały margines bezpieczeństwa dla obu statków wynosi „1”. Zwycięzca musi zdecydować, która z dwóch fregat utrzyma się na powierzchni i podniesie flagę zwycięzcy, a która opadnie na dno.

Jeśli wynik będzie taki sam, oba statki rozbiją się na kawałki i zatoną.

W forcie możesz naprawić zrujnowany statek. Jedna runda bezczynności na wodach przybrzeżnych w pobliżu kamiennej konstrukcji pozwoli ci przywrócić zdrowie do „1”. Jednocześnie nie można pływać łodzią (flaga jest zdjęta z masztu i zainstalowana na iglicy fortu). Ale wróg może go wykończyć, gdy ten łata dziury.

Możesz zaatakować zarówno fort, jak i zakotwiczony obok niego statek. W tym przypadku fort otrzymuje obrażenia podobne do zadawanych przez statek (czerwony znacznik kładzie się obok budynku). Trzy skuteczne trafienia i kamienna cytadela nie należy już do nikogo. Flaga jest z niego zdjęta, a statki poddawane naprawom pod ochroną kamiennych ścian opadają na dno morskie.
Fort można naprawić, dopływając do niego dwoma statkami i wysyłając drużynę na brzeg. Jednocześnie możesz przywrócić fortyfikacje wroga - w tym przypadku znajdą się one pod twoją jurysdykcją.

Gdy wszyscy gracze zakończą swoje akcje, prawo do obrócenia wiatrowskazu przechodzi na kolejnego Admirała i przygoda trwa dalej.
Gra kończy się, gdy wszystkie cele scenariusza zostaną zrealizowane lub gdy cała flota jednego z graczy zostanie wysłana na dno morza.

Powrót z morza.

Ciekawa, prosta i wysokiej jakości gra dla fanów motywów morskich. Taktyka dla osób w każdym wieku, tak chyba określiłbym grę Admiral. Zasady można wyjaśnić graczowi na dowolnym poziomie wytrenowania dosłownie w 5-7 minut. Statki posiadają stałe wskaźniki ruchu, co pozwala zaplanować działania na polu bitwy. Wiatrowskaz oczywiście dokonuje własnych korekt, ale strzelec nie pokaże niczego, co zasadniczo pokrzyżuje Twoje plany przy właściwym manewrowaniu.

W bitwie jest element przypadku, ale wyniki bitwy można przewidzieć - tylko odrobina szczęścia pozwoli statkowi jednopokładowemu wysłać na dno statek trzypokładowy bez otrzymania śmiertelnej dziury. Forty odgrywają ważną rolę w rozgrywce, umożliwiając przywrócenie charakterystyki statków do ich pierwotnych wartości. Ponieważ nie przewidziano możliwości zakupu dodatkowych statków w trakcie imprezy, naprawa to jedyny sposób na przywrócenie uszkodzonego statku do służby.

Zasady są „elastyczne” i można je albo uprościć do zabawy z bardzo młodymi admirałami, albo skomplikować do walki z doświadczonymi wilkami morskimi. Mnie osobiście podobały się informacje historyczne odzwierciedlone na stronach książeczki, a także informacje o sądach. Wstawki tekstowe rozwijają Twoje horyzonty i tworzą określoną atmosferę gry. Ale jest też „minus”: zasady są zbyt obszerne, potrzebny jest krótki podręcznik na temat działań graczy, zasad ruchu i walki. Początkującemu graczowi będzie trudno opanować tak imponujące dzieło po raz pierwszy.

Ciekawym rozwiązaniem, które okazało się wygodne w praktyce, są magnetyczne karty okrętowe. Aż dziwne, że do tej pory nie przyszło to do głowy twórcom. Tabletki nie boją się wilgoci ani tarcia, a umieszczone na nich markery mocno przylegają do winylowej powierzchni.

Na stronie wydawcy pt. w specjalnym dziale, zawsze możesz znaleźć nowe scenariusze bitew morskich. Wydawca obiecuje publikować jedną nową kampanię miesięcznie.

W czasach brodatych, jako dziecko, autor tych wersów kupił w zoo grę planszową o tematyce bitwy morskiej prawie za darmo - Admirał. Walczyliśmy w niej z kolegą wielokrotnie - ciekawa mechanika gry, oparta na porównywaniu ocen grup atakujących, wiele wyspecjalizowanych jednostek oraz globalny charakter bitwy zachwyciły nas, wówczas jeszcze dzieci. Potem, gdy podrosłem, dalej grałem w tę grę. I nadal go trzymał – w zniszczonym pudełku.

Teraz oferuję wam, drodzy gracze, tę wspaniałą grę, przy której możecie spędzić wolny czas. A ponieważ moja gra była już zużyta, nie skanowałem żetonów/pola, a po prostu całkowicie zaktualizowałem projekt gry, zachowując oryginalny projekt nieznanego autora...

Dołączam także do opisu zasady według których zawsze grałem. Różnią się nieco od oryginałów, ale myślę, że i Wam przypadną do gustu...

Admiral to gra strategiczna dla 2 graczy.

Gra jest symulatorem bitew morskich. Celem gry jest zniszczenie dwóch baz morskich wroga. Zasady edytowane przez T.D Black Sun.

Wydrukuj, wytnij i przyklej wszystkie żetony. Rozmieść swoje siły na swojej połowie tak, aby nie przekroczyły czerwonej linii. Żetony są umieszczane w taki sposób, aby gracze nie widzieli obrazków na żetonach drugiego gracza. Innymi słowy, gracze nie wiedzą, jakie żetony posiada ich przeciwnik. Element napięcia doda grze wiele intrygi...

Rzut kostką określa, kto idzie pierwszy. Kostki nie będą już przydatne w grze.

Działania w grze

Co więc gracz może zrobić w jednej turze? Może wybierać jeden chipie, wykonaj z nim jedną z czterech akcji:

1) Spacer. Żetony mogą trafić tylko na 1 pole (z wyjątkiem Łódź torpedowa, które można przenieść do 2 pól). Ruch po przekątnej jest zabroniony.
2) Chodź i atakuj. Ataki zostaną opisane poniżej.
3) Tylko atakuj.
4) Pomiń ten ruch..

Żetony w grze

Gracze będą kontrolować szeroką gamę statków, min i innych rzeczy. Teraz szczegółowo przedstawię jednostki i ich funkcje.

Jednostka, która jest umieszczana na początku gry i już się nie porusza. Każdy gracz ma w sumie dwa takie żetony. Utrata obu baz oznacza porażkę.

Najpotężniejszy pojedynczy statek w grze. Nie przyłącza się do grup. Może biec .

Jeden z najpotężniejszych statków w grze. 2 stanowią najsilniejszą grupę w grze.

Trzeci najpotężniejszy statek

To statek kamikadze wypełniony materiałami wybuchowymi. Podczas ataku niszczy dowolną jednostkę, niezależnie od jej wartości, a następnie zostaje usunięty z pola. Zaatakowany przez wrogi statek niszczy także atakującego.

Statek ten ma nieco niższą klasę niż Cruiser. Jego osobliwością jest to, że po ataku może udać się na jeszcze jedno pole.

Ten średniej wielkości statek ma jedną niezwykłą cechę – może się poruszać Kopalnie. Ale o tym później.

. – ta jednostka jest wyjątkowa, ponieważ może zniszczyć każdy statek wroga, niezależnie od jego klasy. Po zaatakowaniu ocena jest porównywana. Więcej o ocenie później. Po zaatakowaniu może się „ukryć”, czyli po ataku otrzymuje dodatkową turę.

Całkiem potężna łódź. Trójka może nawet zniszczyć.

Ta dość słaba jednostka ma dwie unikalne właściwości: po pierwsze może poruszać się po dwóch polach, a po drugie może transportować i wystrzeliwać Torpedy. Więcej szczegółów na ten temat będzie nieco dalej.

Koń roboczy, najsłabsza jednostka w grze. Jego celem jest zniszczenie Kopalnie wróg. Startujący Mina dostaje dodatkową turę. Dbaj o niego, to bardzo przydatny statek.

Pomimo tego, że znajduje się na samym dole rankingu i może zostać zniszczony przez niemal każdy statek, ma jedną bardzo przydatną cechę - napadający, niszczy każdy statek wroga, niezależnie od jego klasy. Ponadto po ataku Łódź Podwodna ma dodatkową turę i może się „ukryć”. Bardzo niebezpieczna jednostka.

Jednostki specjalne w grze

Do takich jednostek należą miny, torpedy i bomba atomowa.

Wszystkie statki wroga są na nim osłabione, z wyjątkiem . Nie może się poruszać ani atakować samodzielnie, może się jedynie poruszać Niszczyciel.

Więcej szczegółów znajdziesz na zdjęciu:

Kopalnie może się tylko poruszać Niszczyciele. Obszar ruchu jest pokazany na różowo. Czerwony krzyżyk wskazuje, że nie może się poruszać, czyli nie może „pchać” Mina przed nim, ale może go jedynie „przeciągnąć” z boku.
Po wysadzeniu wrogiego statku zostaje on usunięty z pola bitwy.

Jednostka ta jest umieszczana na początku gry w określonym miejscu i nie może się już poruszać ani atakować. Niszczy każdą jednostkę (nawet), która go zaatakowała, po czym zostaje usunięta z pola.

Sam w sobie jest nieszkodliwy - po zaatakowaniu zostaje usunięty z pola. Ale obok Łódź torpedowa staje się niebezpieczny – może strzelać.
Tylko się porusza Łódź torpedowa.

Widzieć zdjęcie:

Oprócz różowych pól, które wskazują pola, po których może się poruszać, są też pomarańczowe pola, po których może „pchać” Torpeda. Zwróć także uwagę na to, że nie może się poruszać (strzałki przekreślone czerwonym krzyżem).
Atak Torpeda jest możliwe tylko wtedy, gdy znajduje się w „pozycji bojowej”.

Widzieć zdjęcie:


Torpeda w pozycji „bojowej” ci, którzy stoją bezpośrednio obok Łódź torpedowa, stojący po przekątnej od łodzi nie może strzelać (szare pola). Brown pokazuje te pola, w które może wkraść się torpeda podczas ataku, czyli może wystrzelić aż do dwóch pól! Poniżej przykłady ataków:

Pokazane są tutaj trzy rodzaje ataków Torpeda: krótkiego, średniego i dalekiego zasięgu. Elementy wroga, które można zniszczyć podczas ataku torpedowego, są pokazane na zielono. Jeden żeton wybrany przez atakującego zostaje zniszczony. Po ataku opuszcza grę.

Chip symulujący nalot. Nie może się poruszać ani atakować samodzielnie. Tylko się porusza Lotniskowiec zgodnie z zasadami ruchu Torpedy wokół Łódź torpedowa. Atak jest identyczny z atakiem Torpeda, z tą tylko różnicą, że nie jest ograniczony odległością i może latać w linii prostej nawet do krawędzi pola. Po ataku opuszcza grę.

Jedna z najstraszniejszych postaci w grze. Trzeba go używać bardzo ostrożnie, ponieważ zaatakowany eksploduje i niszczy wszystkie żetony (zarówno wrogie, jak i sojusznicze) w kwadracie 5x5. Widzieć zdjęcie:

Promień zniszczenia jest oznaczony kolorem czerwonym. Może również eksplodować sam na prośbę gracza, ale nie możesz wykonać ruchu i natychmiast eksplodować. Eksplozja następuje dopiero w następnej turze. Po użyciu zostaje wyeliminowany z gry.

Co to jest „ocena” i jej znaczenie w grze

Grupa może składać się z maksymalnie trzech statków. Grupa nie może zawierać byle jakich statków. Lista wszystkich możliwych grup jest podana w ocenie. Co więcej, statki i grupy o wyższych ocenach pokonują te o niższych ocenach.

2 l
3 Kr
A
L
2 R
3 Es
R+E
2Es = 3St
Kr
2St+Krpl
R
2 Św
Ez
St+Krpl
3Tk
Św
Krpl
2Tk
3Tr
3 szt
Tk
2Tr
2 szt
Tr
Pl

Wynika z tego, że 2 pokonuje 3, które z kolei biją i tak dalej. W rankingu wymienione są wszystkie grupy możliwe w grze. Grupy fikcyjne (np. Tk + 2Tr lub Es+Pl) nie są brane pod uwagę w grze.

Duże i ciężkie pudełko z grą planszową „Admirał” było dla mnie całkowitą zagadką. To nie żart, pierwsza ukraińska gra, która naprawdę twierdzi, że zajmuje swoją niszę na rynku, a nie tylko próbuje pływać, wykorzystując bolesne tematy lub banalnie kopiując zachodnie źródła. Z okładki pięknie narysowane płonące statki pędzą w naszą stronę po powierzchni wody, co od razu wprawia nas w odpowiedni nastrój: przed nami poważne bitwy. I rzeczywiście „Admirał” to nie jedna gra, ale cały system gier, na podstawie którego autorzy planują wypuścić serię bitew morskich z różnych czasów i epok. Ale pierwsze pudełko z tej serii opowiada o najbardziej romantycznej erze żagli, pełnej wyczynów i legend! A teraz nadszedł czas, aby otworzyć pokrywę i wypuścić na stoły do ​​gier armady morskie, najeżone lufami dział pokładowych.

System gry „Admirał”. Pudełko z grą zawiera wspaniałe grafiki.

Pierwszą rzeczą, którą widzimy pod ciężkim podręcznikiem (więcej o tym nieco później) jest 10 kolorowych ramek z plastikowymi elementami statku. Zatem przed pierwszą walką trzeba będzie uzbroić się w nóż modelowy i trochę popracować. Ale nie wszystko jest tak straszne, jak mogłoby się wydawać. Twórcy starali się maksymalnie uprościć proces montażu. Po pierwsze, wszystkie ramki są wyposażone we wskaźniki wskazujące do jakiego statku należy dana część, a po drugie, na początku instrukcji znajduje się szczegółowa instrukcja montażu. Modele są zaprojektowane tak, aby można je było złożyć bez użycia kleju, ale niektóre ukośne żagle nie trzymają się dobrze w mocowaniach, więc trzeba będzie je trochę naprawić. Ogólnie rzecz biorąc, jeśli nie chcesz dekorować wyników swojej pracy farbami i pędzlem, za kilka godzin Twoja flotylla będzie gotowa do opuszczenia portu w morze. Ponieważ na ramki żagli, kadłuba i podstawy zastosowano plastik w różnych kolorach, wynik, jak widać, nie wygląda gorzej niż jego zachodnie odpowiedniki – modele statków są jednym z najmocniejszych aspektów wykonania gry.




System gry „Admirał”. Elementy są wyjmowane z pudełka.

Następnie po wyjęciu z pudełka znajduje się wiatrowskaz do zbudowania i dwuczęściowe pole gry z różnymi nakładkami: wyspy, rafy, kopalnie i porty królewskie. Na wiatrowskaz nie ma żadnych skarg, montuje się go bez problemów i wygląda przyzwoicie. Ale jeśli chodzi o projekt pozostałych wymienionych elementów gry, wyglądają one nieco z dystansem na tle doskonałych modeli statków. W każdej komórce pola gry tekstura jest zduplikowana, co powoduje, że podczas gry faluje w oczach. Wyspy zostały wyrwane ze zdjęć i mocno wkomponowane w ogólny projekt. To samo tyczy się raf. Jednak w wyniku komunikacji z autorami udało się dowiedzieć, że trwają już prace nad poprawą estetyki wyglądu: fale morskie nie będą już wzajemnie się kopiować, a rafy i wyspy zostaną zyskał nowy wygląd (co dokładnie jeszcze nie jest znane).




System gry „Admirał”. Wyspy w formie elementów nakładkowych.

Następnie z pudełka usuwane są interesujące karty statków. Wizualnie są wykonane dość ascetycznie i na pierwszy rzut oka niczym się nie wyróżniają... poza wagą i, jak się okazuje, materiałem, z którego są wykonane. Faktem jest, że żetony zawarte w zestawie mają podkład magnetyczny i są przymocowane do kart statków, które najwyraźniej mają jakąś metalową podstawę. Na razie w praktyce nie jest do końca jasne, co dokładnie spowodowało tę potrzebę, ale fakt, że żetony nie odlatują z karty przy najmniejszym ruchu, jest bardzo wygodny. To wszystko, co chciałem powiedzieć o podzespołach, które poza modelami statków wymagają udoskonalenia, szczególnie pod względem konstrukcyjnym. A teraz czas rozpocząć bitwy morskie.




System gry „Admirał”. Ramki są przyzwoitej jakości i charakteryzują się dobrymi szczegółami.

Na początku 60 stron instrukcji może odstraszyć niedoświadczonego kupującego, nieprzyzwyczajonego do książek w stylu Warhammera. Ale po szybkim spojrzeniu wszystko układa się na swoim miejscu. Po pierwsze, zasady przedstawiono w dwóch kolumnach w języku rosyjskim i ukraińskim. Po drugie, książka jest pełna materiałów referencyjnych i faktów historycznych, które dla wygody oznaczono kursywą. Oczywiście możesz je pominąć, ale zdecydowanie polecam poświęcić trochę czasu na ich przeczytanie. Gdzieś na dziesiątej stronie czułem już, jak słone fale palą mi twarz, uszy głuchły od wybuchów pocisków, a powietrze przesiąknięte było zapachem prochu! (Wyobraźnia działa.) Jednak dobry montaż wykonany przez osobę, która z pierwszej ręki zna kuchnie stołowe, nie zaszkodziłaby im. Istnieje wiele drobnych niuansów, które można zmienić, uprościć, a nawet całkowicie wyeliminować. Jednocześnie bez wpływu na ogólny duch opowieści.




System gry „Admirał”. Eskadra płynie z tylnym wiatrem.

Przejdźmy do rozgrywki – najbardziej kontrowersyjnego momentu w grze. A wszystko dlatego, że wokół gry krążą burze bzdur typowych dla desktopowych (i nie tylko) RuNetów. Najbardziej bojowa część społeczności jest skłonna sądzić, że gra jest w całości skopiowana z „Piratów” Golicyna i „Statków” Orłowa. Osoby bardziej tolerancyjne, które rozumieją, że 90% dzisiejszego rynku gier planszowych to przemyślenie na nowo istniejących wcześniej koncepcji, zdają sobie sprawę, że nawet innowacyjne Dominion jest jedynie potomkiem klasycznego draftu. Ja osobiście pękam z dumy, że w naszym kraju jest to możliwe wypuścić taki produkt. Nawet jeśli wymagałoby to znacznych ulepszeń (co, jestem pewien, nie zajmie dużo czasu), nadal wygląda całkiem atrakcyjnie, a nawet interesująco. Teraz przejdę od tekstów do ćwiczeń i powiem kilka słów o na koniec powiedziałbym tylko: jest prosty, zwięzły i logiczny (z wyjątkiem niezrozumiałego rozkładu wartości liczbowych na kostkach), ale to jakoś nie wystarczy na pierwszą recenzję. ..




System gry „Admirał”. W ogniu bitwy.

Gra sterowana jest scenariuszami. Kilka z nich znajdziesz na końcu instrukcji, ale znacznie więcej będzie dostępnych już wkrótce na stronie dewelopera. Po dokonaniu odpowiednich przygotowań rozpoczynasz bitwę. Proces podzielony jest na rundy, z których każda rozpoczyna się od określenia kierunku i prędkości wiatru. W przypadku żaglowców bardzo dużo zadecydował wiatr, co znalazło odzwierciedlenie w mechanice. Kiedy panuje cisza, prawie się nie poruszasz, tylny wiatr pomaga szybko ruszyć w określonym kierunku, a burza rzuca łodziami z boku na bok. Dlatego żeglowanie w pobliżu raf i wysp jest zajęciem bardzo niebezpiecznym, gdyż spokojne morze w jednej chwili może zmienić swój wygląd... Naturalnie, poruszając się, nie zapomnij zalać floty przeciwników ołowiem. Jak dotąd w grze dostępne są cztery typy statków, z których każdy ma określone cechy: siłę ognia, zasięg ognia, wytrzymałość i prędkość ruchu. Ponadto masz możliwość zdobywania fortów, tworzenia pól minowych, wyposażania statków strażackich (rodzaj statków kamikaze, których ładownie są wypełnione materiałami wybuchowymi) i naprawiania się w zaprzyjaźnionych portach. Poruszasz się więc po polu, dostosowujesz się do wiatru, koordynujesz działania floty i starasz się jako pierwszy spełnić warunki zwycięstwa w scenariuszu.




System gry „Admirał”. Wiatrowskaz określający kierunek wiatru na początku rundy.

Warto zaznaczyć, że gra posiada dwa poziomy trudności. Nawet dzieci mogą bawić się na najprostszym poziomie bez większych trudności (najważniejsze jest, aby pomóc im złożyć łódki i przekazać im ogólną zasadę gry). Ale zasady oznaczone jako „Kapitan” mogą dać do myślenia nawet doświadczonym graczom. Można w tym przypadku np. zmieniać kierunek ruchu podczas manewrów, strzelać kilkoma pokładami po obu stronach itp. Co więcej, zasady są tak skonstruowane, że możesz wprowadzać te elementy stopniowo, nie przeciążając tym samym początkujących ogromną liczbą niuansów. Zatem „Admirał” jest odpowiedni zarówno dla dzieci, jak i poważniejszych strategów stołowych. Bardzo chciałbym każdemu polecić zapoznanie się z tym systemem, ale na razie nie mogę tego zrobić. W grze są naprawdę bardzo fajne modele statków, ale cała reszta... Ogólnie rzecz biorąc, jeśli nie boisz się wizualnej niezgrabności komponentów i drobnych błędów w tekście, to nie wahaj się sięgnąć po grę! Jeśli Wasze wymagania co do komponentów są tak samo wysokie jak moje, to poczekajcie trochę na kolejną edycję.

Fale morskie wściekle biją o rufę bojowych żaglowców, pokłady wypolerowane na połysk i skrzypiące w oczekiwaniu na kapitanów, cała eskadra skierowała żagle w stronę tylnego wiatru. Sternik czeka... Witamy na pokładzie, admirale!

największa i najbardziej szczegółowa gra morska z niezwykłą flotą złożoną z 24 statków;
opanowanie zasad wymaga wysiłku, ale zostanie to w pełni wynagrodzone możliwością poczucia się jak prawdziwy kapitan pirackiego żaglowca;
pozwala na rozegranie ogromnej liczby scenariuszy bitew morskich;
W grę mogą opanować zarówno doświadczeni gracze, jak i osoby dopiero zapoznające się z fascynującym światem planszowych gier militarno-strategicznych.

Admiral to nie tylko gra, ale prawdziwy konstruktor gier, za pomocą którego możesz rozegrać każdą bitwę morską!

Gra oddaje do dyspozycji graczy wszystkie podstawowe techniki bojowe floty żaglowej: konfrontację z potężnymi statkami, abordaż i zdobywanie fortów wroga, użycie Fireships (statków przeznaczonych do podpalania żaglowców wroga) oraz zdobywanie kolonii.

Wyjątkowość „Admirała” polega na tym, że można wymyślić ogromną różnorodność scenariuszy gry. Duży zestaw elementów oraz pole, które można dowolnie kształtować (wszystkie rafy i wyspy są reprezentowane przez osobne elementy i w każdej grze można je rozmieścić inaczej), pozwalają na tworzenie nowych scenariuszy, wcielanie się w dowódcę marynarki wojennej czy admirała piratów, bronić się i atakować, towarzyszyć konwojom ze złotem i walczyć o władzę na morzu.

Aby śledzić zużycie zasobów statku i uszkodzenia zadawane przez przeciwników udanymi strzałami, każdy gracz ma unikalne karty statków. Za pomocą żetonów możesz zaznaczyć na kartach wszystkie zmiany zachodzące w trakcie gry. Żetony mocowane są do nich na zasadzie magnetycznej, co pozwala pozbyć się takich problemów podczas gry, jak trzęsący się stół i wszystko się rozpadające.

Zasady poruszania się łodziami i strzelania mają kilka stopni trudności (zarówno dla doświadczonych graczy, jak i młodych kapitanów):

  • Poruczniku - jeśli dzieci się bawią, nie ma skomplikowanych obliczeń, prosta i zrozumiała logika ruchu statków na mapie;
  • Kapitanie – dla nastolatków i starszych fanów bitew morskich – zasady przestawiania statków i celności strzelania bardzo zbliżone do rzeczywistości;
  • Admirał - skomplikowane zasady poruszania się i strzelania.

W zasadach podstawowych dla gry zaproponowano scenariusz „Perłowe Ławice”, także w dziale „Zasady”, dodano do pobrania poprzednią edycję zasad, która opisuje jeszcze 2 scenariusze gry:

  1. „Ocean płonie!” - klasyczna konfrontacja dwóch flot, celem gry jest zniszczenie wroga lub zdobycie jego Portu Królewskiego. A wszystko to należy robić, biorąc pod uwagę zmienny wiatr, bez rozbijania statków o rafy, jakbyś strzelał do wroga!
  2. „Daj nam szczęście w bitwie, Jolly Roger”- piraci chcą przejąć flotę hiszpańską, która przewozi złoto z Nowego do Starego Świata, Hiszpanie oczywiście są temu przeciwni. Wybucha poważna bitwa!

Takie gry pozwalają rozwinąć wyobraźnię, zwiększyć inteligencję, szybkość myślenia, erudycję i umiejętności komunikacyjne, a co najważniejsze pozwalają miło spędzić wolny czas w miłym towarzystwie!


Scenariusze gry:

„Honorowy konwój” (2,4,6 graczy, czas trwania 60-90 min)
Pomysł na scenariusz: Andrey Ignatkov.
Scenariusz „Konwój honorowy” (rosyjski)

„Niezwyciężona Armada” (2 graczy, czas trwania 30–60 min)
Pomysł na scenariusz: Paweł Wikhliajew i syn.
Scenariusz „Niezwyciężona Armada” (rosyjski)

„Bitwa w zatoce Algeciras” (2 graczy, czas trwania 60–90 min)
Pierwszy historyczny scenariusz do gry „Admirał” od zespołu BombatGame
Scenariusz „Bitwa w zatoce Algeciras” (rosyjski)

„Bitwa o świcie” (2 graczy, czas trwania 60-90 min)
Scenariusz do gry „Admirał” od zespołu BombatGame
Dziennik gry oparty na scenariuszu „Bitwa o świcie” (rosyjski)

Film z The Dice Tower na systemie gier Admiral (w języku angielskim):

Gra planszowa „Admirał” – recenzja z „Two in the Cube”:

Filmowa prezentacja zasad systemu gier planszowych Admiral od zespołu BombatGame:

1 590 pocierać.

Gra planszowa „ADMIRAL: Age of Sailing Battles” poświęcona jest jednemu z najbardziej romantycznych i urzekających tematów – żaglowcom. Ta gra daje graczom możliwość wcielenia się w rolę dowódcy eskadry floty żaglowej. Niezależnie od tego, czy spróbujesz wcielić się w rolę jednego z wielkich rosyjskich dowódców marynarki wojennej - Fiodora Uszakowa, Pawła Nachimowa, kapitana 18-działowego brygu „Merkury” Aleksandra Kazarskiego, który wygrał nierówną bitwę z dwoma tureckimi pancernikami, czy też chcesz zagrać rola pirata - to zależy od Ciebie.
Rozszerzenie: Możesz rozszerzyć grę i kupić dodatkowe zestawy ze zniżką, co nie tylko zwiększy liczbę graczy, ale sprawi, że rozgrywka będzie ciekawsza i bardziej wymagająca. Gwarancje: Gwarancja jakości
Gwarancja zwrotu i wymiany towaru Płatność:

Dostępność: Nie ma na stanie

Era wielkich odkryć geograficznych i powstania wielkich imperiów jest bezpośrednio związana z rozwojem energetyki wiatrowej i budową majestatycznych żaglowców. Przestrzenie morskie zapewniły państwom możliwość zyskownego handlu i rozwoju nowych ziem. O sile i znaczeniu imperiów decydowały bitwy morskie, w których główną rolę odegrał talent i umiejętności admirałów - dowódców marynarki wojennej.

Gra planszowa „ADMIRAL: Age of Sailing Battles” daje możliwość wypróbowania roli prawdziwego dowódcy eskadry floty żaglowej, niezależnie od tego, czy będzie to jeden z wielkich rosyjskich dowódców marynarki wojennej, jak Fedor Uszakow, Paweł Nachimow, lub chcesz wcielić się w rolę słynnego angielskiego admirała Horatio Nelsona, a nawet pirata - to zależy od Ciebie. Zapewne każdy z nas marzył kiedyś o tym, aby stanąć za drewnianym sterem żaglowej fregaty przecinającej fale i patrzeć w dal przez lunetę...

Gra nie jest grą karcianą, ale całkowicie „analogową” grą RPG, w której każdy gracz otrzymuje pod swoje dowództwo port-twierdzę oraz prawdziwą flotyllę czterech żetonów statków: jednej linii, dwóch fregat i jednego brygu, wyposażonych w z prawdziwymi masztami, którymi steruje według własnego uznania w przestrzeni morskiej ograniczonej polem gry.

Cechy prawdziwej nawigacji żeglarskiej: zwrot na hals, tylny sztag, zwrot z wiatrem, półwiatr, wiatr na wiatr, a także nieprzewidywalnie zmienny wiatr, zostały zaimplementowane w mechanice gry poprzez losowanie kart z kompasem, które wskazują kierunek wiatru. Zasięg ruchu statków na parkiecie zależy wyłącznie od kierunku wiatru i kierunku ruchu względem wybranego przez gracza wiatru.

Ale to nie jest gra o podróżach, ale o bitwach morskich, więc główną intrygą, napięciem i dynamiką gry jest bitwa morska. Zwycięzcą gry zostanie tylko jeden z graczy, którego statki utrzymają się na powierzchni, gdy wszystkie pozostałe eskadry zostaną zatopione lub przechwycone przez zwycięzcę. Gra pozostaje spokojna tylko przez pierwsze 1-2 tury, kiedy wrogie statki zbiegają się, wybierając korzystny kierunek, ale to tylko cisza przed burzą, nikt nie pozostanie w tyle...

W grze można walczyć strzelając z dział okrętowych, ale można też spróbować bezkompromisowej bitwy abordażowej, której nie można zakończyć, dopóki któryś z przeciwników nie odniesie całkowitego zwycięstwa. Wejście na pokład jest ryzykowną czynnością, ale „gra jest warta świeczki”; statki pokonane w bitwie na abordaż mogą zostać przechwycone przez zwycięzcę bitwy. Nieprzewidywalność bitew urzeczywistnia się dzięki starym, dobrym kościom. Strzały wykonuje się rzucając kostką. Pozwala to utrzymać intrygę i emocje bitwy „aż do ostatniego marynarza”. Zdarzały się przypadki, gdy duże fregaty zostały przechwycone przez załogi małych statków. Jeśli uda Ci się to powtórzyć w trakcie gry, możesz nazwać tę drużynę „dzielnymi wilkami morskimi” lub gwardzistami.

Taki mechanizm, co ważne, wyrównuje szanse dorosłych graczy i dzieci w każdym wieku i pozwala, aby gra nie zamieniła się w ofensywną bitwę do łez lub „grę z nagrodami”.

Ale oprócz szczęścia mechanika gry obejmuje także logikę i zimną kalkulację. Nie zdradzając tajników taktyki, aby przyszli gracze, wykazując się obserwacją i pomysłowością, mogli sami znaleźć najkorzystniejszą taktykę, zauważamy, że kierunek wyjścia do ataku i zasięg ruchu zapewniany przez wiatr mają pewne znaczenie . Możesz wybierać pomiędzy strzałami pojedynczymi i strzałami z woleja. Gra zapewnia także możliwość stosowania taktyki „liniowej”.

W grze znajdują się również karty z różnymi sytuacjami, które są rozdawane graczom przed rozpoczęciem każdej tury i dodają nieprzewidywalności. Zadania otrzymane z kart sytuacji mogą albo zniszczyć, uratować cię przed pewną śmiercią, albo zapewnić niewielką przewagę.

Ogólnie rozgrywka jest dynamiczna, ekscytująca, strzelanie i abordaż. Zasady są dość proste, wszystko, co musisz wiedzieć, jest albo zapisane na samych kartach, albo jest wizualnie przejrzyste, nie musisz niczego zapisywać, pamiętać ani zaglądać. Strzały i abordaż wykonuje się poprzez rzut kostką; kierunek wiatru i zasięg ruchu są wskazane na kartach; liczba strzałów na turę zależy od wielkości statku i odpowiada liczbie znajdujących się w nim otworów na maszty; porażki rejestruje się poprzez zdjęcie masztów, utrata wszystkich masztów oznacza śmierć statku; naprawa statku tylko we własnym porcie, pominęła jeden ruch - przywrócono jeden maszt.

Zasady gry zapewniają dodatkowe scenariusze, które dają możliwość rozegrania lekkich wątków pirackich lub skomplikowanego zdobycia twierdzy. W przypadku dużych firm możliwe jest połączenie kilku zestawów gier w jedną dużą przestrzeń do grania i rozgrywanie bitew na większą skalę lub historycznych.

Gra będzie doskonałą rozrywką dla dzieci i dorosłych, jednocząc wszystkich wokół tej samej dziedziny, pomoże wzbudzić zainteresowanie historią i bohaterskimi przygodami morskimi, a także zapozna ich z twórczością wielkiego rosyjskiego malarza morskiego Iwana Konstantinowicza Aiwazowskiego.

Zasady

Zasady gry Admirał: era bitew żeglarskich

Zasady gry

Skład gry

1 boisko składające się z 4 części;
4 karty z herbami;
20 kart fortec;
24 karty wiatru (kwadratowe);
24 karty sytuacji (prostokątne);
16 łodzi;
32 maszty w 4 kolorach;
1 kostka;
1 broszura z zasadami.

Cel gry

Zniszczenie i/lub przejęcie statków wszystkich innych ludzi, tak aby na polu pozostały statki tylko jednego gracza – zwycięzcy.

Przygotowanie do gry

Rozłóż pole, rozłóż fortece w rogach i umieść statki, obok pola umieść dwa stosy kart: z kartami wiatru (kwadratowe) i kartami sytuacji (prostokątne), po uprzednim ich wymieszaniu. Herb twierdzy odpowiada wybranemu kolorowi masztów.
Na jednego gracza przypada jedna twierdza; ilu graczy bierze udział w grze, jest tyle twierdz. Jeśli jest dwóch graczy, fortece znajdują się w przeciwległych rogach.
Każdy gracz otrzymuje maszty w wybranym kolorze i umieszcza w twierdzy eskadrę składającą się z: 1 trójmasztowca (pancernik), 2 dwumasztowców (fregata) i 1 jednomasztowca (bryg).

Postęp gry

Ustal, który gracz idzie pierwszy (poprzez rzuty kośćmi – kto ma więcej lub w inny sposób), następnie tura przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Gracze na zmianę wykonują ruch, który składa się z następujących akcji:

1 Określ kierunek wiatru, biorąc kartę wiatru ze stosu i kładąc ją odkrytą obok pola. Kierunki kardynalne (Północ, Zachód, Południe, Wschód) ustalane są raz na grę, w momencie otrzymania pierwszej karty, następnie wszystkie kolejne karty są zorientowane północnym „N” w tym samym kierunku. (Jeśli karty w stosie się wyczerpią, należy je przetasować i wykorzystać ponownie).

2 Weź kartę sytuacji ze stosu i natychmiast ją wykonaj. (Jeśli karty w stosie się wyczerpią, należy je przetasować i wykorzystać ponownie).

3 Poruszaj się, strzelaj lub aborduj wszystkimi swoimi statkami, ale na zmianę każdym ze swoich statków (patrz poniżej zasady ruchu, strzelania i abordażu).

Gracz zaczyna poruszać swoim kolejnym statkiem dopiero po całkowitym zużyciu wszystkich możliwych zasobów do poruszania się i walki z poprzednim!

Zasady ruchu

Statki mogą poruszać się w dowolnym kierunku (ukośnie, pionowo, poziomo), tylko po linii prostej i tylko dziobem do przodu (nie skręcają po rozpoczęciu ruchu);

Zasięg ruchu statku w jednej turze zależy od wiatru, który spadł na kartę. Kierunek wiatru wskazuje strzałka, ale statki mogą płynąć nie tylko prosto z wiatrem, ale także w innych kierunkach; nie mogą płynąć tylko pod wiatr. Liczba komórek, o które można maksymalnie przesunąć łódź w tym lub innym kierunku, jest oznaczona liczbami od 0 do 6 wokół tarczy kompasu.

Możesz mniej się poruszać, nie ruszać się lub po prostu obracać się w miejscu.

Kierunek wiatru jest oznaczony strzałką, zasięg jest oznaczony liczbą w czerwonych kwadratach.

Statki nie mogą przekraczać pól zajmowanych przez fortece i inne statki. Wyjątkiem jest bitwa abordażowa, po której jeden ze statków tonie lub zostaje schwytany i natychmiast przeniesiony do dowolnej wolnej sąsiedniej komórki.

Strzały z armat okrętowych

Sekwencja bitwy

1. Przesuwając swój atakujący statek podczas ruchu do komórki sąsiadującej z atakowanym wrogim statkiem (tak, aby atakowany statek znajdował się dokładnie po prawej lub lewej stronie), atakujący może oddać jeden strzał lub jedną „salwę” (opisane poniżej). Jeśli wrogie statki znajdują się w strefach ostrzału zarówno po prawej, jak i po lewej stronie, możesz strzelać w obu kierunkach. Strzelanie odbywa się poprzez rzut kostką. Najpierw rzuca kośćmi gracz strzelający, a następnie gracz broniący. Jeśli strzelec ma wyższą liczbę, wówczas liczy się trafienie, a z trafionego statku usuwa się jeden maszt. Jeśli liczba jest równa, kość jest rzucana ponownie. Wyższa liczba dla obrońcy oznacza pudło. Statek, któremu nie pozostał ani jeden maszt, uważa się za zatopiony i usuwa się z pola.

2. Jeżeli zaatakowany statek nie został zatopiony pierwszym strzałem, może oddać strzał powrotny, ale tylko wtedy, gdy atakujący znajduje się w jego strefie ostrzału (w tym przypadku atakowany jest strzelcem, a atakujący jest obrońcą) . Jeśli atakujący nie znajduje się w jego zasięgu strzału, nie trafia w strzał powrotny, ale może obrócić się w miejscu, aby oddać ewentualny kolejny strzał.

3. Po oddanym strzale (lub nawrocie) atakowanego statku, atakujący statek może pozostać na miejscu i kontynuować wymianę strzałów z atakowanym (powtórz kroki 1 i 2: rzut atakującego – rzut obronny atakującego – rzut strzelecki atakującego – obrona atakującego rzut itp.), dopóki obaj nie wyczerpią liczby strzałów możliwych do oddania na turę i będą mogli poruszać się dalej, aż do wyczerpania zakresu ruchu obliczonego od początku tury.

Przykład: jeśli statek może przesunąć się o 5 pól od początku swojej tury, biorąc pod uwagę wiatr, a w trakcie tury wykonał atak na 3. komórkę, to po strzale może przesunąć się dalej do pozostałych 2 pól.

Liczba strzałów, jakie statek może oddać w jednej turze, zależy od jego wielkości (klasy), niezależnie od liczby pozostałych na nim masztów.

Najmniejszy „bryg” (z 1 otworem) może w jednej turze oddać tylko 1 strzał w każdym kierunku.
Przeciętna „fregata” (z 2 otworami) może w jednej turze oddać 2 strzały w każdą stronę. Strzały można sumować w celu uzyskania „woleja”, tj. „Fregata” może wystrzelić 1 „salwę” zamiast 2 oddzielnych strzałów.
Duży „liniowy” statek (z 3 dziurami) może w jednej turze oddać 3 strzały w każdym kierunku. Strzały można sumować w celu uzyskania „woleja”, tj. zamiast 3 oddzielnych strzałów, może wystrzelić 1 salwę z dział wszystkich trzech pokładów lub 1 salwę z dział 2 pokładów + 1 strzał.

Podczas strzelania „salówką” strzelający musi przed pierwszym rzutem kostkami ogłosić, że wykonuje „salówkę”, po czym rzuca się 2 lub 3 razy, w zależności od wielkości statku (patrz poniżej), wszystkie liczby są sumowane, a obrońca nadal rzuca kostką tylko raz, prawdopodobieństwo trafienia wzrasta, jednak w przypadku trafienia jednym haustem usuwany jest również tylko jeden maszt.

Abordaż

Aby rozpocząć bitwę na abordaż, musisz przesunąć atakujący statek do celi ze statkiem wroga. Podczas bitwy abordażowej maszty statków reprezentują załogi statków (marynarzy).

Przeciwnicy na zmianę rzucają kostką. Podczas starcia na abordaż nie wykonuje się rzutu obronnego; każdy gracz wykonuje rzut kością ataku. Gracz, który otrzyma niższy numer, zostaje usunięty ze statku. Jeśli przeciwnicy wyrzucą tę samą liczbę, kość zostanie przerzucona. Bitwa trwa aż do całkowitego zwycięstwa jednego ze statków, czyli do momentu zdjęcia wszystkich masztów z jednego ze statków.

Według wyboru zwycięzcy bitwy abordażowej, dowolny z dwóch uczestniczących statków może zostać zatopiony (wszystkie maszty zwycięzcy, które pozostały po bitwie, są przenoszone na statek pozostający na polu bitwy), ale oba mogą pozostać, jeśli zwycięzca się poruszy co najmniej jeden maszt ze swojego statku do przechwyconego statku. Jeśli oba statki pozostaną, jeden z nich natychmiast przesuwa się do dowolnego wolnego sąsiedniego pola.

Przeznaczenie twierdzy i naprawa statków

Twierdza pełni funkcję ochrony i naprawy (uzupełniania) swoich statków.

Naprawy statków (uzupełnienie załogi) można przeprowadzić wyłącznie we własnej twierdzy, w którejkolwiek z komórek bezpośrednio sąsiadujących z twierdzą. Podczas następnej tury statek poddawany naprawom może zamiast się poruszać, przywrócić jeden z masztów, który został wcześniej usunięty z gry. Za 1 ruch przegapiony przez statek - 1 maszt. Jednocześnie za odnowienie 1 masztu odwraca się jedną komórkę fortecy (nie jest już aktywna). Zatem zasoby naprawy statków na grę wynoszą 6 masztów.

Za bezczynność - pozostawienie całkowicie nienaruszonego statku w swojej twierdzy (w obszarze napraw), tj. Jeżeli statek nie wykona następnej tury, zostanie ukarany karą – z tego statku zostanie usunięty jeden maszt.

Akcja twierdzy. (Przydatne tylko przy próbie ataku na fortecę).

Działo twierdzy (5 kart twierdzy z działami dla każdego gracza) obowiązuje do momentu odwrócenia karty (w wyniku naprawy statku lub porażki). Armaty twierdzy strzelają tylko podwójnymi salwami (rzut 2 razy kostką i sumowanie wartości) w 2 pola w dowolnym kierunku (przekątna, pion, poziom). Wrogi statek wykonujący ruch i wpadający w strefę ostrzału działa fortecy może zostać natychmiast ostrzelany przez właściciela twierdzy.

Strzelanie z broni fortecznej prowadzi właściciel fortecy w następujących przypadkach:
– podczas swojej tury (każda karta z armatą może wystrzelić jedną salwę na turę);
– poza twoją turą, kiedy poruszający się statek wroga ląduje na drugim polu od karty z armatą. Każda karta z armatą (która dociera do pola ze statkiem, czyli nie dalej niż do drugiego pola) może wystrzelić jedną salwę. Z każdym kolejnym ruchem wrogiego statku w strefie ostrzału dział fortecy, działa fortecy wystrzeliwują salwę.

W przypadku działa fortecznego istnieje tylko jeden rzut kostką obronną. Klęska działa fortecy jest sygnalizowana poprzez odwrócenie karty.

Przykład: statek wykonujący ruch, poruszający się o 4 komórki, na 3. komórce od początku ruchu stał na 2. komórce z twierdzy, otrzymał docierające do niego salwy armat (np. 2 karty), właściciel twierdzy rzuca dwukrotnie kostką na jedną kartę, następnie właściciel statku rzuca 1 rzutem obronnym, następnie właściciel twierdzy wykonuje salwę na drugą kartę, ponownie właściciel statku rzuca rzut obronny. Jeśli po strzałach statek ma jeszcze maszty, może przesunąć się o jeszcze jedną komórkę w kierunku podróży (ponieważ rezerwa mocy wynosiła 4) i trafić do komórki sąsiadującej z fortecą, po czym ponownie otrzymuje z kolei salwy wszystkich poddanych sięgających po broń. A jeśli po tym nadal pozostaną mu maszty, statek może oddać strzały (salwę) w celę fortecy znajdującą się po prawej lub lewej stronie.

Dodatki dla zaawansowanych graczy

Taktyka liniowa

Statki mogą działać samodzielnie lub jako część „linii” składającej się z dwóch lub więcej łodzi. Działając jako część „linii”, tylko pierwszy statek wykonuje zwrot w żądanym kierunku, pozostałe statki poruszają się „wężem” za pierwszym, dokładnie powtarzając swoją trasę.

Podczas gry statki można łączyć w „Linię” lub z „Linii” można usunąć dowolną liczbę statków.

Łączenie w „linię”: podczas następnej tury musisz przesunąć łączone statki tak, aby znalazły się w komórkach rozmieszczonych kolejno jeden po drugim w sąsiednich komórkach poziomo, pionowo lub ukośnie. Kolejność statków nie ma znaczenia. Następnie statki (skierowane dziobami w różnych kierunkach) natychmiast po pierwszym skręcają w jednym kierunku. Od następnej tury statki będą mogły podążać za pierwszym w jednym „wężu”. Jeśli trafiony zostanie statek ze środka linii, statki podążające za nim natychmiast ruszają do przodu, zajmując miejsce tego, który odpadł.

Aby wycofać się z „Linii”: w następnej turze, wykonując turę, obróć odłączony statek w kierunku innym niż kierunek „Linii”, a wykonując ruch, przesuń go najpierw w wybranym kierunku. Kiedy statek zostaje wycofany ze środka „Linii”, tylne statki zamykają formację, wypełniając zwolnioną przestrzeń (zamknięcie formacji nie jest uważane za krok, zasięg ruchu określa pierwszy statek).

Dodatkowe scenariusze gry

„Piraci”

Jeden z graczy wciela się w kapitana statku handlowego przewożącego cenny ładunek, a pozostali wcielają się w morskich rabusiów: piratów (korsarze, obstruktorzy).

W jednym rogu pola układana jest zwykła twierdza (składająca się z 5 kart twierdzy i 1 herbu).

Celem kapitana statku handlowego jest doprowadzenie statku do twierdzy (do dowolnej komórki sąsiadującej z twierdzą).
Cel piratów: przejąć statek handlowy (wsiąść na pokład i postawić na nim maszt) i sprowadzić go do twierdzy pod masztem. Gdy statek handlowy zostaje porwany przez jednego z piratów, inni piraci próbują go odzyskać od nowego właściciela i postawić na nim maszt. Zwycięzcą zostanie tylko jeden gracz. Jeśli statek handlowy zatonie, nie ma zwycięzców.

Gracz pełniący rolę kapitana statku handlowego otrzymuje jeden trójmasztowy statek (w roli statku handlowego) i umieszcza go w rogu pola naprzeciwko narożnika z fortecą.

Gracze wcielający się w piratów otrzymują jeden jednomasztowy statek, który ustawiają na dowolnej krawędzi pola nie bliżej niż 10 pól od statku handlowego. Jednomasztowe statki pirackie mogą podróżować dwukrotnie dalej (liczba na karcie wiatru jest podwojona). W grze jeden na jednego gracz wcielający się w piratów otrzymuje 3 statki jednomasztowe.

„Polowanie na piratów”

Jeden z graczy wciela się w pirata, pozostali wcielają się w kapitanów fregat wojskowych.
W jednym rogu pola układana jest zwykła twierdza (składająca się z 5 kart twierdzy i 1 czarnego herbu).
Karty sytuacji nie są używane.

Cel pirata: dopłynąć do twierdzy.
Misją okrętów wojennych jest przechwycenie lub zatopienie statku pirackiego. Okręty wojenne nie walczą między sobą.

Zwycięstwo w grze przyznawane jest kapitanowi okrętu wojennego, który jako pierwszy zatopi lub przechwyci statek piracki, lub piratowi, który dopłynie do przeciwległego rogu pola.

Wszyscy gracze otrzymują jeden dwumasztowy statek (fregata). Czarne maszty są umieszczone na statku pirackim. Wszystkie statki są umieszczone w różnych rogach pola gry. (W grze jeden na jednego gracz wojskowy kontroluje trzy okręty wojenne.)

„Burza twierdzy”

Jeden z graczy wciela się w obrońcę twierdzy. Pozostali (lub jeden) gracze po dołączeniu do koalicji próbują zdobyć twierdzę.

Zadaniem obrońcy twierdzy jest zniszczenie wszystkich atakujących statków i żołnierzy.
Zadaniem atakującej koalicji jest zniszczenie wszystkich dział fortecy i zajęcie twierdzy swoimi siłami desantowymi.

Obrońca twierdzy umieszcza na polu 10 kart twierdzy wyspę-twierdzę o dowolnej konfiguracji, ale z następującymi obowiązkowymi warunkami: 1) odległość między krawędzią pola a twierdzą musi wynosić co najmniej 3 komórki; 2) wewnątrz twierdzy nie powinno być pustych komórek z morzem.

Pozostali gracze (gracz) przejmują dowodzenie nad 3 zestawami statków (3 – trójmasztowe, 6 – dwumasztowe, 3 – jednomasztowe) i ustawiają je wzdłuż dowolnej krawędzi pola.

Karty sytuacji nie są używane.

Zasady szturmu na twierdzę przez siły desantowe.

W następnej turze, po zakończeniu etapu „strzelania”, statek może wyładować oddziały ze statku (maszt lub maszty – nie więcej niż 3 maszty w jednej komórce) na wcześniej odwróconą komórkę twierdzy. Lądowanie odbywa się tylko wtedy, gdy statek znajduje się w komórce sąsiadującej z odwróconą. Lądowisko rozpoczyna swój ruch dopiero od następnej tury, 1 komórka w dowolnym kierunku w 1 turze.

Żołnierze wylądowani na brzegu nie zostają zniszczeni strzałami z dział fortecznych. Wchodząc do celi z aktywnym działem fortecznym, zwiad prowadzi walkę wręcz zgodnie z zasadami walki abordażowej (tj. nie obowiązuje zasada chybienia, każda ze stron zadaje rzutem kostką atak atakujący). W przypadku broni fortecznej rzuca się 2 razy kostką i sumuje liczby. Zwiad rzuca kostką za każdy maszt w celi (1 maszt – 1 raz, 2 maszty – 2 razy, 3 maszty – 3 razy), liczby również się sumują.

P.S. (dla fanów bitew na dużą skalę)

Możliwości gry nie ograniczają się do jednego zestawu. Pole do gry składa się z identycznych kwadratów połączonych ze sobą w dowolnej kolejności; istnieje możliwość połączenia kilku zestawów gier w jedno duże pole, a więc wielkością pola (morza), liczbą graczy biorących udział w grze oraz składem. flotylli można zwiększyć wielokrotnie. W oparciu o standardowe zasady nawigacji i walki morskiej można rozgrywać dowolne bitwy morskie.

Wideo

Galeria zdjęć

Pytanie odpowiedź

Teraz moja córka i ja gramy w waszą cudowną grę, ale pojawiło się pytanie, które nie zostało wyjaśnione w zasadach (lub nie mogłem go znaleźć): po udanym wejściu na pokład, kiedy załoga mojego statku przeniosła się na zdobyty statek wroga, co akcje są dostępne dla nowego statku „nagrodowego”? Czy może wykonać atak lub poruszyć się? Albo „zespół jest zmęczony” i do początku mojej następnej tury nie mogę się nim ruszyć ani zaatakować?

Zgadza się, zrozumiałeś „zespół jest zmęczony”, trzeba wyleczyć rany, naprawić olinowanie, drzewce dział itp.) Oznacza to, że ani zdobyty statek, ani twój własny nie mogą nic zrobić po zakończeniu abordażu, dopiero od następnej tury.

Scenariusz polowania na piratów: czy armaty pirackiej twierdzy mogą zaatakować zbliżające się statki łowców piratów? A może twierdza jest cicha i potrzebna jest jedynie do zaznaczenia punktu końcowego na mapie?

W tym scenariuszu twierdza jest jedynie znacznikiem na mapie.

I jeszcze jedno pytanie odnośnie scenariusza polowania na piratów. Jeśli w wyniku abordażu statek piracki bezsprzecznie pokona myśliwego, czy może on postawić maszt na zdobytym statku i kontrolować dwa statki jednocześnie? A co w takim razie z kryteriami warunku zwycięstwa? Czy wystarczy, aby sprowadzić którykolwiek z dwóch pirackich statków do twierdzy? A może musi dokończyć pierwszego (który był na samym początku), a drugi może mu pomóc, osłaniając i odwracając uwagę łowców, atakując ich? A może w tym scenariuszu w ogóle nie przewiduje się zdobycia dodatkowego statku przez piratów?

Piraci nie zabierają statku, a jedynie łup). Dokładniej, mogą zabrać dla siebie statek wojskowy, ale potem zatapiają swój.

Pojawiło się pytanie dotyczące zasad walki. Jeśli statek z dwoma masztami może przesunąć się o 6 pól z wiatrem, na 4. polu atakuje wroga i wykonuje 2 ataki kontrastrzałami wroga. Po drugim ataku pozostaje nienaruszony. Czy po bitwie może poruszyć się o 2 pola z wiatrem? A może powinien na koniec bitwy pozostać w niekorzystnej pozycji oczekiwania na salwę wroga?

Może przesunąć się na pozostałe pola (w tym przypadku po walce, po wyczerpaniu obu możliwych strzałów). Ogólnie rzecz biorąc, mógł opuścić bitwę przed jej zakończeniem: strzelić, uzyskać odpowiedź, a następnie przejść dalej.

Jeśli nastąpi wydarzenie naprawy statku, a poza bazą znajduje się statek, który został naprawiony (lub stoi w bazie, ale użył karty, która została wyrzucona), czy ten statek może popłynąć w tej turze? A może naprawa spowodowana wydarzeniem na mapie obejmuje również wszystkie możliwe akcje statku w tej turze?

Naprawa poprzez wydarzenie, tak jak każde inne wydarzenie (z wyjątkiem sytuacji, gdy przejście tury jest bezpośrednio wskazane), nie zużywa akcji. Wydarzenie na karcie realizowane jest natychmiast; po zakończeniu sytuacji gracz znajduje się w określonej pozycji, po czym wykonuje swój ruch w zwykły sposób.

Pojawiło się kolejne pytanie dotyczące zasad gry. Jeśli statkowi udało się zatopić/przejąć wrogi statek w bitwie na abordaż, to: 1) czy, jeśli to możliwe, może następnie oddać strzał/salwę w kierunku innego wrogiego statku? 2) czy po wejściu na pokład może nadal się poruszać, jeśli nadal ma taką możliwość?

Powiązane artykuły: