Gra dydaktyczna, jej rola w rozwoju dzieci w wieku przedszkolnym. Plan długoterminowy dotyczący gier planszowych w grupie środkowej. Dydaktyczne gry planszowe dla grupy seniorów

Seria obrazków z opowieściami przeznaczona dla dzieci do samodzielnego komponowania historii.

Cel: rozwinąć spójną mowę monologową u dzieci.

1. ćwiczyć dzieci w przeglądaniu i opisywaniu poszczególnych obrazków fabularnych z sekwencyjną akcją, a następnie pod okiem nauczyciela układać na ich podstawie kompletną historię;
2. wzmacniać zdolność dzieci do koordynowania rzeczowników z przymiotnikami i czasownikami.
3. uczyć dzieci odgadywania, co wydarzyło się wcześniej i co wydarzy się później w związku z daną fabułą;
4. kultywować umiejętność słuchania innych i uzupełniania usłyszanej historii; pomóc Ci nauczyć się pewnych zasad zachowania.

Balon.

Dorosły prosi dziecko o ułożenie obrazków z opowieściami w logiczną sekwencję, udzielenie pełnych odpowiedzi na pytania i samodzielne ułożenie historyjki

1. Odpowiedz na pytania:
Kto zgubił balon i gdzie?
Kto znalazł piłkę na boisku?
Jakim był typem myszy i jak miał na imię?
Co mysz robiła na boisku?
Co mysz zrobiła z piłką?
Jak zakończyła się gra w piłkę?
Wymyśl kontynuację tej historii.
2. Napisz historię.

Przykładowa historia „Balon”.

Opowiadania nie czyta się dziecku, ale można je wykorzystać jako pomoc w przypadku trudności w ułożeniu oryginalnej opowieści dla dzieci.

Dziewczyny zbierały chabry na polu i zgubiły balon. Po polu biegała mała myszka Mitka. Szukał słodkich ziarenek owsa, ale zamiast nich znalazł w trawie balon. Mitka zaczął nadmuchywać balon. Dmuchał i dmuchał, a kula stawała się coraz większa, aż zamieniła się w ogromną czerwoną kulę. Wiał wiatr, podniósł Mitkę z piłką i przeniósł go nad boisko.

Czego potrzebuje straż graniczna?

Zadanie dydaktyczne: Ugruntowanie wiedzy dzieci na temat zawodów straży granicznej, obrońcy Ojczyzny. Rozwój umiejętności motorycznych i pamięci. Ćwicz dzieci w prawidłowym nazywaniu przedmiotów i wyjaśniaj ich przeznaczenie.

Zasady gry: Kontynuuj czynności z wyciętymi obrazami dopiero po sygnale. Kto najszybciej zbierze zdjęcie, zaczyna o nim mówić.

Akcja gry: Znajdowanie części i składanie całości w całość. Opis skomponowanego przedmiotu.

Materiał dydaktyczny: wycinanki przedstawiające przedmioty: hełm, pistolet, karabin maszynowy, pistolet, lornetkę, melonik, kubek itp.

Postęp gry

Na stole znajdują się wycięte obrazki, dzieci muszą je zebrać i wyjaśnić, dlaczego straż graniczna potrzebuje tego przedmiotu (kask, pistolet, karabin maszynowy, pistolet, lornetka, melonik, kubek itp.)

Co jest pokazane na twoim obrazku? (lornetka)

Dlaczego straż graniczna potrzebuje tego przedmiotu? (uważaj na granicę) itp.

Miasto jest...

Zadanie dydaktyczne: Usystematyzuj wiedzę dzieci na temat miasta jako obszaru zaludnionego z drogami, domami, budynkami socjalnymi itp.

Zasady gry: Weź tylko jedną sylwetkę. Działaj na sygnał. Wysłuchaj odpowiedzi dzieci i pomóż im, jeśli zajdzie taka potrzeba.

Akcja gry: Wybór sylwetki. Dialog nauczyciela z dziećmi.

Materiał dydaktyczny: tablica magnetyczna, sylwetki dróg, domów, samochodów itp.

Postęp gry

Dzieci wybierają sylwetki na stole, układają je na tablicy magnetycznej i odpowiadają na pytania.

Miasto jest... (drogi)

A Matrioszka zadaje dzieciom pytania:

Po co nam drogi w mieście? (ludzie i samochody poruszają się po drogach)

Miasto jest... (w domu)

Dlaczego domy są potrzebne w mieście? (ludzie mieszkają w domach)

Miasto jest... (sklepy)

Dlaczego sklepy są potrzebne w mieście? (ludzie kupują żywność i inne rzeczy w sklepach)

Miasto jest... (szpitale i przychodnie)

Dlaczego miasta potrzebują szpitali? (ludzie są leczeni w szpitalach i klinikach) itp.

Matrioszka patrzy na domy:

Jakie są różne domy i kto w nich mieszka? (odpowiedzi dzieci są omawiane i prowadzą do tego, że dzieci i ich rodziny mieszkają w domach)

Zbierz zdjęcie

Zadanie dydaktyczne: Usystematyzowanie wiedzy dzieci na temat zawodu osób pracujących w transporcie.

Zasady gry

Akcja gry: Znajdowanie części, składanie całości w całość. Porównywanie identycznych obrazów na zdjęciach.

Materiał dydaktyczny: koperty z wyciętymi obrazkami. Rodzaje transportu: samolot, helikopter, pociąg, samochód, autobus. Zawody: pilot, mechanik, kierowca, kapitan itp.

Postęp gry

Dzieci i nauczyciel biorą po jednej kopercie, siadają przy stole i zbierają obrazki.

Andryusha, co jest pokazane na twoim zdjęciu? (samolot)

Które dziecko ma takie samo zdjęcie? (dzieci pokazują obrazki i wyjaśniają)

Jak nazywa się ktoś, kto lata samolotem? (pilot)

Natasza, kto jest na Twoim zdjęciu? (pilot)

Jak zgadłeś? (dyskutowane są odpowiedzi dzieci: piloci mają kask, gogle itp.)

Kochani, kto też ma na zdjęciu pilota? (dzieci pokazują obrazki i wyjaśniają)

Marina, co jest pokazane na twoim zdjęciu? (śmigłowiec)

Które dziecko ma takie same zdjęcia? (dzieci pokazują obrazki i wyjaśniają)

Zbierz obrazek i zgadnij

Zadanie dydaktyczne: Usystematyzuj wiedzę dzieci na temat bohaterów opowiadania N. Nosowa „Nie wiem i jego przyjaciele!”

Zasady gry: Weź tylko jedną kopertę i na sygnał nauczyciela odbierz obrazek. Ktokolwiek zbierze obraz, najpierw go nazywa.

Akcja gry: Znajdowanie części, składanie całego obrazu, zgadywanie.

Materiał dydaktyczny: koperty z wyciętymi obrazkami. Bohater opowiadania N. Nosowa „Dunno i jego przyjaciele!”

Postęp gry

Dzieci zbierają wycinanki i nazywają mieszkańca Miasta Kwiatów: Dunno.

Kto wysłał list?

Zadanie dydaktyczne: Aktywacja mowy przedszkolaka, rozwój motoryki małej. Pielęgnuj kulturę zachowania i wzajemną pomoc.

Zasady gry: Wyrażaj swoje opinie, nie przeszkadzając sobie nawzajem. Utrzymuj porządek. Działaj tylko na sygnał nauczyciela.

Akcja gry: Znalezienie właściwych części i złożenie całego obrazu w całość.

Materiał dydaktyczny: koperta z wyciętym obrazkiem przedstawiającym Dunno.

Postęp gry

Dzieci zbierają wycinanki i wykonują portret Dunno.

Rozlega się pukanie do drzwi i wchodzi listonosz.

Jest list do ciebie... (podaje list nauczycielowi, on go czyta)

„Drogie dzieci! Bardzo Cię proszę, pomóż mi. Poszedłem sam do lasu i wpadłem w kłopoty!”

Chłopaki, kto mógł wysłać nam ten list?

Kto ma kłopoty?

Kto potrzebuje naszej pomocy? (omawiane są odpowiedzi dzieci) Nauczyciel wyjmuje z koperty wycięte części.

Chłopaki, połączmy te części w całość. Może wtedy dowiemy się, kto czeka na naszą pomoc? Dzieci zaczynają zbierać obrazek i rozpoznawać Dunno.

Uporządkuj to

Zadanie dydaktyczne: Aby utrwalić wiedzę dzieci na temat pór roku.

Zasady gry: Wybierz karty ze znakami pór roku zgodnie z tekstem poetyckim.

Akcja gry: Znajdź potrzebne karty i ułóż je na tablicy magnetycznej.

Materiał dydaktyczny: karty przedstawiające różne pory roku w zależności od liczby dzieci. Wiersze o porach roku. Tablica magnetyczna.

Postęp gry

Dzieci słuchają tekstu i wybierają kartę pasującą do koloru, a następnie na prośbę nauczyciela układają na tablicy magnetycznej kolorowy obrazek przedstawiający pory roku.

Przychodzi w grudniu

Kiedy drzewa stoją w kolorze srebrnym?

(zima - niebieska karta)

Założyła zieloną sukienkę

I wszystko wokół nagle zrobiło się zielone?

(wiosna - zielona karta)

W wieńcu słońca

Kiedy nadejdzie wiosna...?

(lato - czerwona kartka)

Zakładając żółtą sukienkę,

Cicho do nas przychodzi...?

(jesień - żółta kartka)

Słońce chodzi po niebie!

Ustalić, kiedy to nastąpi?

Zadanie dydaktyczne: Utrwalenie wiedzy dzieci na temat zjawisk przyrody nieożywionej: pory dnia.

Zasady gry: Wybierz kolory zgodnie z treścią tekstu.

Akcja gry: Wyszukaj kartę o określonym kolorze na podstawie zawartości tekstu.

Materiał dydaktyczny: kolorowe karty. Model zegara (okrąg podzielony na cztery części). Teksty poetyckie o porach dnia.

Postęp gry

W miarę rozwoju opowieści nauczyciela dzieci umieszczają odpowiednie karty na modelu zegarka.

Niebo nagle zrobiło się różowe

Cicho i nieśmiało

Słońce to delikatny promień

Co otworzyło to jak klucz? (rano - różowa kartka)

Słońce świeciło jasno,

Cała ziemia była złocona.

Błyszczy i błyszczy

Czy nie mówi nam, żebyśmy byli leniwi? (dzień - żółta kartka)

Słońce poszło spać i jakby

Jasnoniebieski koc

Obejmuje całą ziemię.

Krasnal będzie czytał bajkę

I spokojnie zasypia? (wieczór - niebieska kartka)

Kiedy z ciemnością

Ziemia nagle się zjednoczyła

A księżyc jest na niebie

Zaświeciłeś się gwiazdą?

A Gnom istnieje od dawna

Spałeś spokojnie? (w nocy - czarna karta)

Kiedy to się dzieje?

Zadanie dydaktyczne: Wzmocnij wiedzę dzieci na temat części dnia. Pielęgnuj uwagę i cierpliwość.

Zasady gry: Połącz obrazki tematyczne z tekstem wiersza. Odpowiedz dopiero po przeczytaniu wiersza przez nauczyciela. Utrzymuj porządek.

Akcja gry: Nauczyciel kładzie obrazek na tablicy magnetycznej. Dialog nauczyciela z dziećmi.

Materiał dydaktyczny: tablica magnetyczna. Figury magnetyczne: słońce, promienie, chmury, miesiąc. Zdjęcia tematyczne przedstawiające części dnia.

Postęp gry

Nauczyciel towarzyszy tekstowi poetyckiemu, układając obraz na tablicy magnetycznej zgodnie z treścią.

Na tablicy magnetycznej po prawej stronie znajduje się słońce.

Nasza Olya wstała wcześnie,

Czesałam włosy moich lalek,

Umyłem wszystkie młode

I trafiła do naszego przedszkola.

Kiedy to się dzieje? (rankiem)

Nadeszła pora lunchu

Wszystkie dzieci usiadły do ​​stołu.

Trzymaj wszystkie łyżki prawidłowo -

Nie upuszczaj okruszków na podłogę

(Słońce przesuwa się na szczyt tablicy magnetycznej i wyświetla się odpowiedni obrazek)

Kiedy to się dzieje? (po południu)

Dzień się skończył, tu i tam

Wszyscy idą do domu

Matki spieszą się do przedszkola

Zbierz swoich chłopaków.

(Słońce przesuwa się w prawo i wyświetla się odpowiedni obraz)

Kiedy to się dzieje? (Wieczorem)

Zamykają się okiennice,

Dzieci się rozbierają.

- Cicho, cicho, ptaki.

Nie śpiewaj pod oknem!

Chłopcy śpią spokojnie.

(Słońce przesuwa się w dół tablicy magnetycznej i wyświetla się odpowiedni obrazek)

Kiedy to się dzieje? (w nocy)

Noc zapadła bezpośrednio na dachy;

W całym domu nie ma hałasu,

Tata śpi, mama śpi,

A światła wszędzie są wyłączone.

Kiedy to się dzieje? (w nocy)

Kiedy to się dzieje?

Zadanie dydaktyczne: Ugruntowanie wiedzy dzieci na temat części dnia. Pielęgnuj uwagę i cierpliwość.

Zasady gry: Utrzymuj porządek. Dzieci rozmawiają tylko o tej części dnia, której fabuła jest przedstawiona na obrazku. Akcja gry: Dialog pomiędzy nauczycielem a dziećmi.

Materiał dydaktyczny: zdjęcia tematyczne przedstawiające części dnia każdego dziecka.

Postęp gry

Nauczyciel rozdaje dzieciom karty przedstawiające historie. Dzieci muszą nazwać część dnia odpowiadającą określonej fabule.

Ta część dnia to poranek. Ponieważ rano ćwiczymy.

Ta część dnia to wieczór. Bo wieczorem idziemy spać.

Ta część dnia to dzień. Bo w ciągu dnia spacerujemy, bawimy się, pracujemy.

Ta część dnia to noc. Bo w nocy śpimy.

Narysuj jesień

Zadanie dydaktyczne: Ugruntowanie wiedzy dzieci na temat pór roku i oznak jesieni. Pielęgnuj uwagę, ciekawość, cierpliwość. Przeprowadzić podstawową analizę porównawczą, zidentyfikować podobieństwa i różnice.

Zasady gry

Akcja gry: Dzieci zmieniają sylwetki obiektów na obrazku w miarę rozwoju opowieści. Dialog nauczyciela z dziećmi.

Materiał dydaktyczny: tablica magnetyczna. Figury magnetyczne: słońce, promienie, chmury, owady, ptaki itp.

Postęp gry

Przed grą wystawiany jest gotowy obraz: leśna polana z kwiatami, motylami, ptakami, pszczołami, jasne słońce z promieniami.

Nauczyciel rozpoczyna opowieść, a w miarę jej rozwoju dzieci zmieniają sylwetki obiektów na obrazku.

Nadeszła jesień, a słońce nie świeci już tak jasno jak latem. Jakie było słońce? (słońce przyćmiło się, świeci, ale nie grzeje - słońce jest wyświetlane bez promieni)

Jasne promienie słońca schowały się w liściach przed zimnym wiatrem. A jak wyglądały zielone liście? (żółty - na zdjęciu pokazane są żółte liście)

Zimny ​​wiatr sprawił, że nasze komary i pszczoły zmarzły i gdzie się ukryły? (w korze drzewa i pnia - za drzewem i pniem kryją się owady)

A motyle zamieniły się w poczwarki i będą spać do następnej wiosny.

Ptaki latają po lesie, szukając pożywienia i nie znajdując go. Dlaczego? (bez owadów)

Co powinny zrobić ptaki? (leć do ciepłych regionów, gdzie jest dużo jedzenia - ptaki ustawiają się w karawanie)

Ale nie wszystkie ptaki odleciały do ​​cieplejszych klimatów. Jakie ptaki pozostały, aby spędzić zimę w naszym regionie? (wrona, wróbel, gołębie)

Ptaki te przeniosły się z lasu bliżej domu danej osoby. Dlaczego? (osoba będzie karmić te ptaki zimą)

Ptaki odleciały, owady ukryły się, a w lesie zrobiło się bardzo cicho.

Narysuj wiosnę!

Zadanie dydaktyczne: Ugruntowanie wiedzy dzieci na temat pór roku i oznak wiosny. Pielęgnuj uwagę, ciekawość, cierpliwość. Przeprowadzić podstawową analizę porównawczą, zidentyfikować podobieństwa i różnice.

Zasady gry: Działaj tylko na sygnał nauczyciela. Odpowiadaj dopiero po zadaniu pytania przez nauczyciela. Utrzymuj porządek.

Akcja gry: Dzieci w trakcie tekstu poetyckiego układają znaki pory roku - wiosny. Dialog nauczyciela z dziećmi.

Materiał dydaktyczny: tablica magnetyczna. Figury magnetyczne: słońce, promienie, chmury, owady, ptaki itp.

Postęp gry

Dzieci na zmianę wybierają na stole znaki wiosny odpowiadające tekstowi poetyckiemu.

Wiosna to czas, kiedy słońce świeci jasno.

Wiosna to czas, kiedy kwitną kwiaty, a trawa zielenieje.

Wiosna to czas, kiedy ptaki ćwierkają.

Wiosna to czas, kiedy leje ciepły deszcz i płyną strumienie.

Kiedy to się dzieje?

Zadanie dydaktyczne: Utrwalenie wiedzy dzieci na temat części dnia i pór roku. Pielęgnuj uwagę, obserwację i partnerstwo.

Zasady gry

Akcja gry: Odgadywanie pory roku na podstawie fabuły obrazka i pokazywanie tej pory roku na zegarze „Pory roku”. Dialog nauczyciela z dziećmi.

Materiał dydaktyczny: tablica magnetyczna. Zdjęcia przedstawiające sceny z pór roku. Zegar „Pory roku” – koła ciszy służące do określania pór roku.

Postęp gry

Na tablicy magnetycznej umieszczone są zdjęcia przedstawiające oznaki jesieni, wiosny, zimy i lata. Dzieci muszą odgadnąć porę roku, nazwać znaki i pokazać je na zegarze „Pory roku”. W tej grze dydaktycznej możesz wykorzystać kręgi Lulla:

- Pierwsze, najmniejsze kółko podzielone jest na cztery części i zacienione na zielono, niebiesko, żółto i czerwono - pory roku;

— Drugi okrąg jest podzielony na segmenty przedstawiające słońce, śnieg, deszcz, chmury itp.

Trzeci okrąg podzielony jest na segmenty przedstawiające zmiany wegetacji w zależności od pór roku;

Czwarty okrąg podzielony jest na segmenty przedstawiające adaptację zwierząt do zmian pogodowych w zależności od pór roku.

Kiedy to się dzieje?

Zadanie dydaktyczne: Aby utrwalić wiedzę dzieci na temat pór roku. Pielęgnuj uwagę, obserwację i partnerstwo.

Zasady gry: Działaj na sygnał nauczyciela. Utrzymuj porządek.

Akcja gry: Zestawienie pór roku według znaków na kręgach Lull. Ułożenie krótkiej opowieści o porze roku na podstawie znaków.

Materiał dydaktyczny: Akceptowane będą kręgi usypiające dla każdego dziecka z kartami opowieści.

Postęp gry

Dzieci otrzymują kręgi Llulla z kartami historii na temat pór roku. Dzieci powinny podnieść karty z opowieściami o porach roku we wszystkich kręgach i opowiedzieć:

Na najmniejszym okręgu stan słońca: słońce z promieniami, za chmurą, bez promieni itp.

W drugim okręgu znajdują się drzewa i rośliny według pór roku: z liśćmi, z żółtymi liśćmi, drzewa pokryte śniegiem itp.

W trzecim kręgu zajęcia dla dorosłych i dzieci o różnych porach roku: pływanie w rzece, jazda na sankach, zbieranie warzyw w ogrodzie itp.

Ta pora roku to lato. Ponieważ słońce świeci jasno. Na drzewach pojawiają się zielone liście i kwitną kwiaty. Ludzie opalają się i pływają w rzece.

Ta pora roku to wiosna. Na drzewach pojawiają się zielone liście. Wzdłuż ścieżek płyną strumienie. Słońce świeci, ale promienie są jeszcze małe. Ludzie zdejmowali ciepłe ubrania i zakładali kurtki i kalosze. Itp.

Jaki wiatr?

Zadanie dydaktyczne: Utrwalenie wiedzy dzieci na temat zjawisk przyrody nieożywionej: właściwości wiatru.

Zasady gry: Określ pozytywne lub negatywne właściwości wiatru.

Akcja gry: Patrzą na obraz działki i ustalają, czy wiatr jest dobry, czy zły.

Materiał dydaktyczny: kreśl zdjęcia o wietrze.

Postęp gry

Nauczyciel wyświetla obrazek na tablicy magnetycznej. Dzieci muszą określić, który wiatr jest dobry, a który zły?

Okno otwarte od wiatru, rozbity wazon na podłodze.

Dziewczyna używa odkurzacza do sprzątania pokoju.

Dzieci puszczają latawiec.

Dziewczynka uspokaja płaczące dziecko i wręcza mu balon.

Chłopiec puszcza łódkę na wodę.

Silny wiatr w lesie i połamane drzewa.

Na zewnątrz wieje silny wiatr, a na podwórku spacerują dzieci.

Podnieś klucz

Zadanie dydaktyczne: Utrwalenie wiedzy dzieci na temat zjawisk przyrody nieożywionej: słońca, księżyca, chmur.

Zasady gry: Dzieci wybierają obrazki w odpowiednim kolorze, układają obrazek i odnajdują odpowiedni przedmiot na obrazku. Odgadują zagadki na sygnał nauczyciela.

Akcja gry: Zbieraj wycięte obrazki, znajdź odpowiedni przedmiot, odgadnij zagadki. Dialog nauczyciela z dziećmi.

Materiał dydaktyczny: wycinane obrazki z wizerunkiem klucza - pokolorowane w zależności od liczby dzieci. Obiekty wolumetryczne - klucze o różnych kształtach. Skrzynia z zagadkami.

Postęp gry

Dzieci muszą wybrać wycięte obrazki w odpowiednim kolorze, dodać wszystkie obrazki i wybrać klucz w oparciu o wzór na obrazku.

Nauczyciel wyciąga ze skrzyni zagadki. Jeśli poprawnie odgadniesz, na tablicy magnetycznej pojawią się goście: słońce, księżyc, chmura.

Ogrzewa cały świat!

I nie zna zmęczenia.

Uśmiecham się do okna

I wszyscy nazywają go... (słońce)

Idę nocą po niebie,

Słabo oświetlam ziemię.

Nudzę się bez samych gwiazd,

A moje imię to... (księżyc)

Torba unosi się po niebie

I słońce się zamyka.

I to się zdarza – czasami

Ta woda wypływa z worka.

Ukryjmy się lepiej!

Z dziury... (chmura)

Przejrzyj i opublikuj

Zadanie dydaktyczne: Ugruntowanie wiedzy dzieci na temat pór roku i oznak zimy. Pielęgnuj uwagę, ciekawość, cierpliwość. Przeprowadzić podstawową analizę porównawczą, zidentyfikować podobieństwa i różnice.

Zasady gry: Działaj tylko na sygnał nauczyciela. Odpowiadaj dopiero po zadaniu pytania przez nauczyciela. Utrzymuj porządek.

Akcja gry: Dzieci, zgodnie z sugestią nauczyciela, układają kolorową tablicę na zegarze „Pory roku”. Określają główne oznaki zimy. Dialog nauczyciela z dziećmi.

Materiał dydaktyczny: Zegar „Pory roku”, karty z opowieściami ze znakami zimy w zależności od liczby dzieci.

Postęp gry

Dzieci muszą zidentyfikować i ułożyć na stole główne znaki sezonu.

Jaką porę roku ustawić na naszym zegarze „Pory roku”? (na zegarze należy ustawić wskazówkę na porę roku - zima, niebieska część zegara).

Andriej, jaką porę roku wskazują nam znaki za oknem? (znaki za oknem wskazują nam, że jest zima)

Marina, jakie oznaki zimy umieściłaś na swoim stole? (Słońca nie ma na niebie, jest schowane za chmurą. Z chmury pada ciężki śnieg. Na drzewach i ziemi leży śnieg. Na zewnątrz wieje silny wiatr. Ludzie zakładają futra, czapki, szaliki i rękawiczki.)

Gry rozwijające logikę dla przedszkolaków z grupy przygotowawczej

Gra „Kwiaty w kwietnikach”.

Cel

: wielobarwny karton, nożyczki.

Opis: Nauczyciel wycina z tektury trzy kwiaty w kolorze czerwonym, pomarańczowym, niebieskim i trzy klomby - okrągłe, kwadratowe i prostokątne. Poproś dziecko, aby rozłożyło kwiaty w kwietnikach zgodnie z historyjką: „Czerwone kwiaty nie rosły ani na okrągłej, ani na kwadratowej kwietniku, pomarańczowe – ani na okrągłej, ani na prostokątnej. Gdzie rosły jakie kwiaty?

Problemy logiczne.

Cel: rozwijaj uwagę, logiczne myślenie.

Opis: Nauczyciel zaprasza dzieci do zabawy w zadania logiczne; za każdą poprawną odpowiedź rozdawane są żetony. Kto ma więcej żetonów, wygrywa.

1) Przed Cipollino znajdują się przedmioty: wiadro, łopata, konewka. Jak ustawić łopatę w skrajnej pozycji bez jej przesuwania? (Możesz umieścić konewkę przed łopatą lub przed wiadrem.)

2) Kubuś Puchatek, Tygrysek i Prosiaczek wycinają trzy flagi w różnych kolorach: niebieskim, zielonym, czerwonym. Tygrys nie był wyrzeźbiony przez czerwonego, a Kubuś Puchatek nie był czerwoną ani niebieską flagą. Jakiego koloru flagę wycięła każda osoba? (Kubuś Puchatek wyciął zieloną flagę, Tygrysek – niebieską. Prosiaczek – czerwoną.)

3) Na stole leżą cztery jabłka. Jedno jabłko zostało wycięte i odłożone. Ile jabłek jest na stole? (4 jabłka.)

4) Ustaw dwa krzesła w pokoju tak, aby przy każdej ścianie znajdowało się krzesło. (Musisz ustawić krzesła w dwóch przeciwległych rogach.)

5) Złóż na stole trójkąt z jednego patyka i kwadrat z dwóch patyków. (Musisz położyć pałeczki w rogu stołu.)

Gra „Pomyślałem życzenie…”.

Cel:

Opis: Nauczyciel życzy sobie jakiegoś przedmiotu. Poproś dziecko, aby za pomocą pytań wyjaśniających odnalazło nazwę przedmiotu.

Czy ten przedmiot lata? (Tak.)

Czy on ma skrzydła? (Tak.)

Czy on lata wysoko? (Tak.)

Czy jest animowany? (NIE.)

Czy jest wykonany z plastiku? (NIE.)

Z żelaza? (Tak.)

Czy ma śmigło? (Tak.)

Czy to jest helikopter? (Tak.)

Gra „Wybierz właściwy”.

Cel: rozwijać logiczne myślenie.

Opis: Dzieciom oferowane są opcje zawierające dodatkowe stanowiska, na przykład:

But zawsze posiada: klamrę, podeszwę, paski, guziki.

W ciepłych regionach żyją: niedźwiedź, jeleń, wilk, pingwin, wielbłąd.

Miesiące zimowe: wrzesień, październik, grudzień, maj.

Za rok: 24 miesiące, 12 miesięcy, 4 miesiące, 3 miesiące.

Ojciec jest starszy od syna: często, zawsze, rzadko, nigdy.

Pora dnia: rok, miesiąc, tydzień, dzień, poniedziałek.

Drzewo zawsze ma: liście, kwiaty, owoce, korzenie, cień.

Pory roku: sierpień, jesień, sobota, święta.

Transport osobowy: kombajn, wywrotka, autobus, lokomotywa spalinowa.

Ta gra może być kontynuowana.

Zabawa „Zabieram to ze sobą w podróż”.

Cel: rozwijać logiczne myślenie.

zdjęcia z wizerunkami pojedynczych obiektów.

Opis: Umieść obrazy stroną zadrukowaną w dół. Zaproś swoje dziecko na morską podróż. Aby jednak wyjazd był udany, należy się do niego dokładnie przygotować i zaopatrzyć we wszystko, co potrzebne. Poproś dziecko, aby robiło po jednym zdjęciu i rozmawiało o tym, w jaki sposób ten przedmiot może być przydatny. Obiekty na zdjęciach powinny bardzo się różnić. Na przykład dziecko wyjmuje obrazek przedstawiający piłkę: „Piłką można się bawić w czasie odpoczynku, piłką można zastąpić koło ratunkowe, bo nie tonie itp.” Możesz rozegrać różne sytuacje: na bezludnej wyspie, w pociągu, w wiosce.

Gra „W czym są podobni i czym się różnią?”

Cel: rozwijać logiczne myślenie.

Opis: Prezenter oferuje dzieciom dwa przedmioty, dzieci muszą je porównać i wskazać podobieństwa i różnice. Na przykład: śliwka i brzoskwinia; mała dziewczynka i lalka; ptak i samolot; kot i wiewiórka; pomarańcza i pomarańczowa kula tego samego rozmiaru; pisak i kreda.

Gra „Przesiedlono ptaki”.

Cel: rozwijać logiczne myślenie.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: 20 kart z wizerunkami ptaków: domowych, wędrownych, zimujących, śpiewających, drapieżnych itp.

Opis: poproś dziecko, aby umieściło ptaki w gniazdach: w jednym gnieździe - ptaki wędrowne, w drugim - wszystkie ptaki o białym upierzeniu, w trzecim - wszystkie ptaki z długimi dziobami. Które ptaki pozostały bez gniazda? Jakie ptaki można umieścić w kilku gniazdach?

Gra „Skojarzenia”.

Cel: rozwijać logiczne myślenie.

Opis: dzieci dzielą się na dwie grupy. Jedna grupa zaprasza drugą do rozmowy na temat przedmiotu, używając słów opisujących inne przedmioty w ich historii. Na przykład mów o marchewce, używając słów: kaczka, pomarańcza, kostka, Snow Maiden. (Ma taki sam kolor jak pomarańcza. Można go pokroić w kostkę. Kaczki uwielbiają jego górną część. Jeśli tego nie zjesz, będziesz blady jak Śnieżna Panna.) Następnie grupy zamieniają się rolami. Temat do opisania i cechy charakterystyczne słów ustala prezenter.

Gra „Wymyśl propozycję”.

Cele: rozwijać logiczne myślenie i aktywność mowy; rozwijać poczucie języka.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: piłeczka do ping-ponga.

Opis: Nauczyciel siada z dziećmi w kręgu i wyjaśnia zasady gry. Mówi kilka słów, a dzieci tworzą zdanie z użyciem tego słowa. Na przykład: nauczyciel mówi „zamknij” i podaje dziecku piłkę. Bierze piłkę i szybko odpowiada: „Mieszkam niedaleko przedszkola”. Następnie dziecko wypowiada swoje słowo i podaje piłkę osobie siedzącej obok niego. Z kolei piłka przechodzi od jednego gracza do drugiego.

Gry rozwijające mowę dla przedszkolaków z grupy przygotowawczej

Gra „Ułóż zdanie”.

Cel: rozwiń umiejętność tworzenia zdań z tych słów i używania rzeczowników w liczbie mnogiej.

Opis: Poproś dziecko, aby ułożyło zdanie ze słów. Na pierwszych lekcjach liczba słów nie powinna być większa niż trzy, na przykład: „brzeg, dom, biały”. Zdania mogą wyglądać następująco: „Na brzegu rzeki jest dom z białym dachem” lub „Zimą dachy domów i rzek stają się białe od śniegu” itp. Wyjaśnij dziecku, że forma słów można je zmieniać, to znaczy można ich używać w liczbie mnogiej, zmieniono końcówkę.

Gra „Przeciwności”.

Cel: utrwalić umiejętność wybierania słów o przeciwstawnym znaczeniu.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: chipsy.

Opis: poproś dziecko, aby po kolei wymyśliło pary przeciwstawnych słów. Za każdą wymyśloną parę rozdawany jest chip. Wygrywa ten, kto na koniec gry będzie miał najwięcej żetonów. W pierwszej części gry dobierane są w pary – rzeczowniki; następnie - przymiotniki, czasowniki i przysłówki (ogień - woda, mądry - głupi, blisko - otwarty, wysoki - niski).

Gra „Dobro i zło”.

Cel: rozwijaj mowę monologową.

Opis: poproś dziecko, aby rozpoznało dobre i złe cechy bohaterów bajek. Na przykład: bajka „Kot, kogut i lis”. Kogut obudził kota do pracy, posprzątał dom, ugotował obiad - to dobrze. Ale nie posłuchał kota i wyjrzał przez okno, gdy zawołał go lis - to jest złe. Lub bajka „Kot w butach”: pomaganie swojemu panu jest dobre, ale w tym celu oszukał wszystkich - to jest złe.

Gra „Sprzeczności”.

Cel: rozwiń umiejętność wybierania słów o przeciwnym znaczeniu.

Opis: poproś dziecko, aby znalazło znaki jednego przedmiotu, które są ze sobą sprzeczne. Na przykład: książka jest jednocześnie ciemna i biała (okładka i strony), żelazko jest gorące i zimne itp. Przeczytaj wiersz:

Na oczach przechodniów

W ogrodzie wisiało jabłko.

Cóż, kogo to obchodzi?

Jabłko po prostu wisiało.

Tylko koń powiedział, że jest nisko,

A mysz jest wysoka.

Sparrow powiedział, że jest blisko

A ślimak jest daleko.

A cielę się martwi

Bo jabłko to za mało.

I kurczak - bo jest bardzo

Duży i ciężki.

Ale kotka to nie obchodzi:

Kwaśny, dlaczego?

"Co Ty! - szepcze robak. -

Ma słodką stronę.

G. Sapgira

Omów wiersz. Zwróć uwagę dziecka na fakt, że ten sam przedmiot, to samo zjawisko można różnie scharakteryzować, w zależności od punktu widzenia, zarówno w sensie dosłownym, jak i przenośnym.

Gra „Kto odszedł?”

Cel: naucz używać rzeczowników własnych w mianowniku liczby pojedynczej.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: krzesła.

Opis: dzieci, widzowie siedzą na krzesłach. Przed nimi, z boku, ustawione są 4 krzesła dla uczestników gry. Nauczyciel mówi dzieciom, że teraz będą zgadywać, kto wyszedł. Wzywa czwórkę dzieci. Trzej siedzą w rzędzie, czwarty naprzeciwko. Nauczyciel prosi go, aby uważnie przyjrzał się, kto siedzi naprzeciwko niego, powiedział, jak się nazywają i poszedł do innego pokoju. Jeden z trzech ukrywa się. Zgadujący wraca i siada na swoim miejscu. Nauczyciel mówi: „(imię dziecka), przyjrzyj się uważnie i powiedz mi, kto wyszedł?” Jeśli dziecko zgadnie, ukryta osoba wybiegnie. Dzieci siadają, nauczyciel przywołuje czwórkę kolejnych dzieci i gra zostaje wznowiona.

Zabawa „Jak się ubieramy?”

Cel: naucz prawidłowego używania rzeczowników pospolitych w bierniku w liczbie pojedynczej i mnogiej.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: elementy ubioru dziecięcego.

Opis: każde dziecko wymyśla element garderoby, np.: szalik, spódniczkę, sukienkę, rękawiczki, majtki, koszulkę itp. Następnie cicho przywołuje to do nauczyciela, tak aby inne dzieci nie słyszały (nauczyciel pilnuje, aby dzieci nie wybrały tej samej rzeczy). Nauczyciel zaczyna o czymś opowiadać, na przykład: „Wasja jeździła na sankach i założyła…”

Przerywając opowieść, wskazuje na jednego z uczestników zabawy. Nazywa element garderoby, który ma na myśli. Reszta dzieci musi ocenić, czy chłopiec jest prawidłowo ubrany. Ta gra jest bardzo fajna, ponieważ czasami pojawiają się śmieszne kombinacje.

Gra „Kto najszybciej przeniesie obiekty?”

Cel: utrwalić w mowie dzieci prawidłowe użycie rzeczowników pospolitych w bierniku w liczbie pojedynczej.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: naczynia i meble dla dzieci.

Opis: bawiące się dzieci siedzą na krzesłach, naprzeciw nich znajdują się dwa krzesła, na których ustawia się 5-6 przedmiotów różnych kategorii, np.: naczynia dla dzieci (filiżanka, spodek, czajnik), meble dziecięce (łóżeczko, krzesło, stół). Dwa puste krzesła są ustawione w pewnej odległości. Dwoje dzieci z różnych drużyn stoi przy krzesłach i na komendę: „Raz, dwa, trzy – zmywaj naczynia!” - zaczynają przenosić niezbędne przedmioty na stojące naprzeciwko puste krzesła. Zwycięzcą zostaje ten, kto najdokładniej i wcześniej niż inni przeniesie wszystkie przedmioty należące do wskazanej przez nauczyciela kategorii i nada im nazwy. Następnie rywalizują ze sobą kolejne pary dzieci.

Przykładowa przemowa: „Przeniosłem czajniczek (filiżankę, spodek).”

Gra „Jeden - jeden - jeden”.

Cel: uczyć rozróżniania rodzaju rzeczowników.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: drobne elementy są pomieszane w pudełku (zdjęcia):

Rodzaj męski

ołówek

Płeć nijaka

ręcznik

Kobiecy

garnek

Opis: Dzieci na zmianę wyjmują przedmioty z pudełka i nazywają je: „To jest ołówek”. Nauczyciel zadaje pytanie: „Ile?” Dziecko odpowiada: „Jeden ołówek”. Za poprawną odpowiedź dziecko otrzymuje obrazek, na koniec gry liczy liczbę obrazków każdego dziecka i wyłania zwycięzcę.

Gra „Zgadnij, co to jest?”

Cel: naucz się używać przymiotników w mowie i poprawnie koordynować je z zaimkami.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: naturalne owoce (manekiny).

Opis: Nauczyciel pokazuje dzieciom owoce, a następnie kolejno je przywołuje. Osoba wywoływana ma zawiązane oczy i proszona o wybranie owocu. Dziecko musi za pomocą dotyku odgadnąć, jaki to owoc i jaki ma kształt lub określić jego twardość.

Próbka mowy dzieci:„To jabłko. Jest okrągły (solidny).”

Gra „Co kochasz?”

Cel: naucz się odmieniać czasowniki.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zdjęcia tematyczne na dowolny temat.

Opis: jedno dziecko wybiera obrazek (na przykład z wisienką), pokazuje je i zwracając się do drugiego dziecka, mówi: „Uwielbiam wiśnie. Co lubisz?" Z kolei drugie dziecko robi zdjęcie (na przykład ze zdjęciem śliwek) i zwracając się do trzeciego dziecka, mówi: „Uwielbiam śliwki. Co lubisz?"

Grając ponownie w grę, możesz zmienić motyw obrazków.

Gry czytelnicze dla dzieci w wieku 6-7 lat w przedszkolu

Gra „Gdzie jest nasz dom?”

Cel:

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zestaw obrazków obiektowych (bryła, kulka, sum, kaczka, mucha, żuraw, lalka, mysz, torba), trzy domki z kieszeniami i numerem na każdym (3, 4 lub 5).

Opis: dziecko robi obrazek, nazywa przedstawiony na nim przedmiot, liczy głoski w słowie mówionym i wkłada obrazek do kieszeni z liczbą odpowiadającą liczbie głosek w słowie. Przedstawiciele szeregu wychodzą jeden po drugim. Jeśli popełnią błąd, dzieci w drugim rzędzie poprawiają je. Za każdą poprawną odpowiedź naliczany jest punkt. Rząd, który zdobędzie najwięcej punktów, zostaje uznany za zwycięzcę.

Gra „Zbuduj piramidę”.

Cel: rozwinąć umiejętność określania liczby dźwięków w słowie.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: na planszy narysowana jest piramida, której podstawa składa się z pięciu kwadratów, powyżej - czterech kwadratów, następnie - trzech; obrazki przedstawiające różne przedmioty, których nazwy mają pięć, cztery, trzy dźwięki (odpowiednio pięć, cztery, trzy obrazki - torba, szalik, buty, mysz, gruszka, kaczka, wazon, słoń, wilk, mak, osa, nos).

Opis: Nauczyciel zaprasza dzieci do wypełnienia piramidy. Wśród obrazów wyświetlanych na płótnie składu trzeba najpierw znaleźć te, których nazwy mają pięć dźwięków, potem cztery i trzy. Nieprawidłowa odpowiedź nie będzie liczona. Prawidłowe wykonanie zadania nagradzane jest chipem.

Gra „Zagubione i znalezione”.

Cel: naucz się przeprowadzać analizę dźwiękowo-literową słów.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: obrazki obiektów z kieszonkami, wkłada się do nich karty z nazwami przedmiotu pokazanego na obrazku, ale w każdym słowie brakuje jednej spółgłoski (np.: tig zamiast tygrysa), komplet liter.

Opis: Nauczyciel pokazuje dzieciom obrazki z podpisami i mówi, że w słowach zgubiły się niektóre litery. Konieczne jest przywrócenie prawidłowego zapisu. Aby to zrobić, musisz przejść do stołu „zagubione i znalezione”, gdzie trafiają wszystkie utracone rzeczy. Dzieci na zmianę podchodzą do nauczyciela i wywołują ilustrację, identyfikują brakującą literę w podpisie, wyjmują ją z tabeli „Zgubione i znalezione” i odkładają ją na swoje miejsce.

Gra „Jak mają na imię?”

Cel: rozwiń umiejętność określania pierwszego dźwięku w słowie, komponowania słów z liter.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zestaw obrazków tematycznych (imię chłopca lub dziewczynki zostanie utworzone z pierwszych liter ich imion); talerze z wizerunkami chłopca i dziewczynki z kieszeniami do wstawiania obrazków i listów; karty z literami.

Opis: Nauczyciel wywiesza tabliczki z wizerunkami chłopca i dziewczynki i mówi, że wymyślił dla nich imiona. Dzieci mogą odgadnąć te nazwy, jeśli zaznaczą pierwsze dźwięki w nazwach obrazków umieszczonych w kieszeniach i zastąpią je literami.

Grają dwie drużyny – dziewczęta i chłopcy. Przedstawiciele zespołów nazywają obiekty pokazane na kartach i podkreślają pierwszy dźwięk w słowie. Następnie biorą odpowiednią literę z podzielonego alfabetu i zastępują nią obrazek. Jedna drużyna odgaduje imię dziewczynki, druga – imię chłopca.

Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza wymyśli nazwę.

Przykładowy materiał: łódka, osioł, rak, aster; piłka, ślimak, pistolet, bocian.

Gra „Rozrzucone litery”.

Cel: rozwijanie umiejętności tworzenia wyrazów z podanych liter, przeprowadzanie analizy dźwiękowo-literowej.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: podział alfabetu według liczby dzieci.

Opis: Nauczyciel nazywa litery, dzieci wpisują je z alfabetu i tworzą słowo. Za poprawnie skomponowane słowo dziecko otrzymuje jeden punkt (żeton). Wygrywa ten, kto na koniec gry zdobędzie najwięcej punktów.

Gra „Zoo”.

Cel: rozwijają umiejętność doboru słów o zadanej liczbie sylab.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: trzy kieszenie, na każdej znajduje się klatka dla zwierząt, pod kieszeniami znajduje się graficzne przedstawienie sylabicznego układu wyrazów (pierwsza kieszeń to jedna sylaba, druga to dwie sylaby, trzecia to trzy sylaby); karty z wizerunkami zwierząt i ich imionami.

Opis: Nauczycielka mówi, że dla zoo zrobiono nowe klatki. Oferuje określenie, które zwierzęta można umieścić w której klatce. Dzieci podchodzą po kolei do nauczyciela, biorą karty z wizerunkiem zwierzęcia, czytają jego nazwę sylaba po sylabie i określają liczbę sylab w słowie. Na podstawie liczby sylab znajdują klatkę z nazwanym zwierzęciem i wkładają kartę do odpowiedniej kieszeni.

Przykładowy materiał: słoń, wielbłąd, tygrys, lew, niedźwiedź, krokodyl, nosorożec, wilk, lis, żyrafa, łoś, szakal, zając, borsuk.

Gra „Łańcuch”.

Cel: rozwiń umiejętność wybierania słów po sylabie.

Opis: Nauczyciel mówi: „Okno”. Dzieci dzielą to słowo na sylaby. Następnie dzieci wybierają słowo rozpoczynające się na ostatnią sylabę w słowie „okno” (no-ra). Następnie wymyślają nowe słowo zaczynające się na sylabę ra (ra-ma) itp. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako ostatni zakończy łańcuszek i wymieni najwięcej słów.

Gra „Zaszyfrowane ABC”.

Cel: utrwalić wiedzę o alfabecie i jego praktycznym zastosowaniu.

Opis: nauczyciel wybiera kilka najczęściej występujących w słowach liter alfabetu i przypisuje każdej z nich własną tablicę rejestracyjną. Na przykład:

A O K T S I N L D M

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Nauczyciel pokazuje dziecku, jak zapisywać słowa, zastępując je cyframi: 9 2 10 (dom), 5 6 8 1 (siła) itp. Ponumeruj wszystkie litery alfabetu. Zaproś swoje dziecko do zabawy w „skautów”, wysyłając do siebie zaszyfrowane listy.

Gra „Pomóż Pinokio”.

Cel: utrwalić umiejętność rozpoznawania samogłosek i spółgłosek.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: dwa pudełka, karty z samogłoskami i spółgłoskami.

Opis: Buratino odwiedza dzieci. Wszedł do szkoły i prosi o sprawdzenie pracy domowej: Buratino włożył karty z samogłoskami do jednego pudełka, a karty ze spółgłoskami do drugiego. Sprawdź, czy wszystkie litery są ułożone poprawnie. Dziecko opiekuje się jedną kartką na raz i sprawdza, czy zadanie zostało wykonane poprawnie. Możesz celowo wymieszać litery, umieścić kilka samogłosek w pudełku ze spółgłoskami i odwrotnie. Kiedy wszystkie błędy zostaną naprawione, Pinokio żegna się i idzie do szkoły.

Gra „Skauci”.

Cel: rozwijać świadomość fonemiczną, logiczne myślenie, umiejętności mówienia.

Opis: Nauczyciel pokazuje inny sposób szyfrowania – wykorzystując pierwsze litery wersów:

Jaszczurka żyje na pustyni.

Zwierzęta mogą być dzikie i domowe.

Grudzień jest miesiącem zimowym.

Rano jemy śniadanie.

Ciemna chmura przesłoniła słońce.

Jeśli śnieg stopniał, oznacza to, że nadeszła wiosna.

Kłoda to ścięte drzewo.

Maliny dojrzewają latem.

Z pierwszych liter każdego wiersza wynikało: czekam na Ciebie. Można szyfrować na różne sposoby.

Gry matematyczne dla dzieci w wieku 6-7 lat w przedszkolu

Gra „Kura i pisklęta”.

Cele: wzmocnienie umiejętności liczenia; rozwijać uwagę słuchową.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: karty ze zdjęciami kurczaków o różnych numerach.

Opis: Karty przedstawiają różną liczbę kurczaków. Przydzielane są role: dzieci to „kurczaki”, jedno dziecko to „kura”. Wybór „kwoki” odbywa się za pomocą rymu:

Mówią o świcie

Zebrani na górze

Gołąb, gęś i kawka...

To cały rym liczenia.

Każde dziecko otrzymuje kartę i liczy, ile jest na niej kurczaków. Nauczyciel zwraca się do dzieci:

Kurczaki chcą jeść.

Musimy nakarmić kurczaki.

„Matka kwoka” rozpoczyna zabawę: kilkakrotnie puka w stół i woła „pisklęta” do ziarna. Jeśli „kwoka” zapuka 3 razy, dziecko posiadające kartę z wizerunkiem trzech kurczaków piszczy 3 razy (siusiu, siusiu) - jego kurczaki są nakarmione.

Gra „Numer domów”.

Cel: utrwalić wiedzę na temat składu pierwszych dziesięciu liczb, podstawowych znaków matematycznych, umiejętności komponowania i rozwiązywania przykładów.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: sylwetki domów z napisami na dachu jednego z domów od 3 do 10; zestaw kart z liczbami.

Opis: domy są rozdawane graczom, dziecko ogląda karty z liczbami. Poproś dziecko, aby wymieniło liczby i ułożyło je w kolejności. Połóż przed dzieckiem dużą kartę z domem. W każdym z domów mieszka określona liczba. Poproś dziecko, aby zastanowiło się i powiedziało, z jakich liczb się składa. Pozwól dziecku nazwać swoje możliwości. Następnie może pokazać wszystkie opcje kompozycji liczby, umieszczając w polach karty z liczbami lub kropkami.

Gra „Zgadnij liczbę”.

Cel: wzmocnienie umiejętności dodawania i odejmowania, umiejętności porównywania liczb.

Opis: poproś dziecko, aby odgadło, jaką liczbę ma na myśli. Nauczyciel mówi: „Jeśli dodasz do tej liczby 3, otrzymasz 5” lub „Liczba, o której pomyślałem, jest większa niż pięć, ale mniejsza niż siedem”. Możesz zmieniać role z dziećmi, dziecko zgaduje liczbę, a nauczyciel zgaduje.

Gra „Zbierz kwiat”.

Cel: rozwijaj umiejętności liczenia, wyobraźnię.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: rdzeń kwiatu i oddzielnie siedem płatków wyciętych z tektury, na każdym z płatków wyrażenie arytmetyczne umożliwiające dodawanie lub odejmowanie w zakresie do 10.

Opis: zaproś dziecko do zebrania magicznego siedmiokwiatowego kwiatu, ale włożenie płatka do rdzenia jest możliwe tylko wtedy, gdy przykład zostanie poprawnie rozwiązany. Gdy dziecko zbierze kwiatek, zapytaj, jakie życzenia złożyłoby w związku z każdym płatkiem.

Gra „Rozwiąż liczby”.

Cel: ćwicz dzieci w liczeniu do przodu i do tyłu.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: karty z liczbami od 1 do 15.

Opis: przygotowane karty ułóż w losowej kolejności. Poproś dziecko, aby ułożyło karty w kolejności rosnącej, a następnie malejącej. Możesz wybrać inne opcje układu, na przykład: „Rozłóż karty, pomijając co drugi (trzeci) numer”.

Gra „Transformacja liczb”.

Cel: Ucz dzieci wykonywania operacji dodawania i odejmowania.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: liczenie patyków.

Opis: zaproś dziecko do zabawy w magików, którzy zamieniają kilka liczb w jedną: „Jak myślisz, w jaką liczbę mogą zamienić się liczby 3 i 2?” Za pomocą patyczków do liczenia przesuń trzy do dwóch, a następnie usuń dwa z trzech. Wyniki zapisz w formie przykładów. Poproś swoje dziecko, aby zostało czarodziejem i za pomocą magicznych różdżek przekształciło niektóre liczby w inne.

Gra „Wakacje z liczbami”.

Cel: udoskonalić umiejętność dodawania i odejmowania.

Opis: ogłosić każdy dzień świętem o określonej dacie. W tym dniu numer urodzinowy zaprasza do odwiedzenia inne liczby, ale pod warunkiem: każdy numer musi wybrać przyjaciela, który pomoże mu zamienić się w numer dnia. Na przykład święto liczby siedem. Numer 7 zaprasza numer 5 do odwiedzenia i zastanawia się, kto będzie jej towarzyszyć. Numer 5 myśli i odpowiada: „2 lub 12” (5 + 2; 12 - 5).

Gra „Zabawne kwadraty”.

Cel: wzmocnienie umiejętności dodawania, operacji matematycznych.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: narysowane kwadraty.

Opis: w narysowanych kwadratach należy tak ułożyć liczby w komórkach, aby wzdłuż dowolnych rzędów poziomych i pionowych, a także wzdłuż dowolnej przekątnej uzyskano tę samą konkretną liczbę.

Numer 6

Gra „Kalejdoskop matematyczny”.

Cel: rozwijają pomysłowość, inteligencję i umiejętność stosowania operacji matematycznych.

Opis:

Trzej chłopcy - Kola, Andrey, Vova - poszli do sklepu. Po drodze znaleźli trzy kopiejki. Ile pieniędzy znalazłby Wowa, gdyby poszedł sam do sklepu? (Trzy kopiejki.)

Dwóch ojców i dwóch synów zjedli na śniadanie 3 jajka i każdy z nich dostał całe jajko. Jak to mogło się stać? (Przy stole siedziały trzy osoby: dziadek, ojciec i syn.)

Ile końcówek mają 4 patyki? A co powiesz na 5 patyków? A co powiesz na 5 i pół patyka? (4 patyki mają 8 końcówek, 5 patyków ma 10 końcówek, 5 i pół patyka ma 12 końcówek.)

Pole zaorało 7 ciągników. Zatrzymały się 2 ciągniki. Ile traktorów jest na polu? (7 traktorów.)

Jak doprowadzić wodę do sita? (Zamroź ją.)

O 10:00 obudziło się dziecko. Kiedy poszedł spać, jeśli spał 2 godziny? (O godzinie 8:00.)

Szły trzy małe kozy. Jeden jest przed dwoma, drugi pomiędzy dwoma, a trzeci za dwoma. Jak sobie radziły dzieci? (Jeden po drugim.)

Moja siostra ma 4 lata, mój brat ma 6 lat. Ile lat będzie miał twój brat, gdy twoja siostra skończy 6 lat? (8 lat.)

Gęś waży 2 kg. Ile będzie ważył, stojąc na jednej nodze? (2 kg.)

Paliło się 7 świec. Dwa zostały ugaszone. Ile świec zostało? (Dwa, ponieważ reszta spłonęła.)

Kondrat udał się do Leningradu,

I dwunastu chłopaków zmierzało w naszą stronę.

Każda osoba ma trzy kosze.

W każdym koszyku jest kot.

Każdy kot ma 12 kociąt.

Ilu z nich wyjechało do Leningradu?

K. Czukowski

(Kondrat sam pojechał do Leningradu, reszta poszła mu na spotkanie.)

Gra „Zbieraj rozproszone kształty geometryczne”.

Cele: utrwalić wiedzę o kształtach geometrycznych; uczyć za pomocą rysunku (próbki) układania kształtów geometrycznych w określonej kolejności w przestrzeni; wspieraj chęć dzieci do zabawy.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zestaw kolorowych plansz przedstawiających kształty geometryczne oraz kolorowe kształty geometryczne dla każdego dziecka.

Sparowane zdjęcia

Zadanie dydaktyczne.Ćwicz dzieci w porównywaniu obiektów przedstawionych na obrazku, znajdowaniu podobieństw i wybieraniu identycznych obrazów; pielęgnuj uwagę, koncentrację, twórz mowę, rozwijaj umiejętność przestrzegania zasad gry.

Zasady gry. Pokaż i nazwij tylko ten sam obrazek; Osoba, która poprawnie wybierze i nazwie sparowany obrazek, otrzyma chip.

Akcja gry. Znalezienie potrzebnych kart.

Postęp gry. Nauczyciel ma zestaw sparowanych obrazków (gotowych, wykonanych fabrycznie lub wykonanych przez samego nauczyciela). Na obrazkach przedstawiono przedmioty: zabawki, naczynia, ubrania itp. Nauczyciel wspólnie z dziećmi ogląda obrazki, a dzieci je nazywają. Następnie nauczyciel robi dwa identyczne zdjęcia i pokazując jedno z nich, pyta:

- Co to jest?

„Filiżanka” – odpowiadają dzieci.

- Czy na tym zdjęciu też jest filiżanka? Przyjrzyj się uważnie i nazwij, jakiego rodzaju są to kubki. Jak możesz o nich opowiedzieć?

Nauczyciel nie spieszy się, aby sam odpowiedzieć na pytanie. Dzieci zgadują i mówią:

- Są identyczne.

- Tak, są takie same, sparowane, dwie filiżanki to para, czyli są sparowane, i zdjęcia też są sparowane. Dziś będziemy bawić się parami obrazków. (Trzyma w dłoni oba obrazki - kubki.) Posłuchajcie jak będziemy się bawić. Położę zdjęcia na tym stole i dam ci też jedno zdjęcie. Osoba, do której zadzwonię, podejdzie, znajdzie na stole to samo zdjęcie i znajdzie dla niego dopasowanie. Wygrywa ten, kto nie pomyli się i głośno nazwie przedmiot.

Nauczyciel, rozkładając obrazki na stole, prosi dzieci o nazwanie tego, co jest na nich przedstawione: bączek, piłka, kubek, lalka, miś, czajniczek itp. Dzieci nazywają wszystkie przedmioty w unisono.

„Teraz dam ci zdjęcia” – mówi nauczyciel. Ktokolwiek zadzwoni, powie, jakie ma zdjęcie i znajdzie takie samo na moim stole.

W pierwszej kolejności wzywa dzieci bardziej aktywne, aby dały przykład przestrzegania zasad gry, a następnie te najbardziej niezdecydowane i nieśmiałe. Dziecko podchodzi i szuka pary, a gdy ją znajdzie, podnosi oba obrazki. Za poprawną odpowiedź dziecko otrzymuje chip. Zdjęcia umieszczono w pudełku.

Aby nie stracić zainteresowania grą, możesz zaoferować inną wersję gry, bardziej złożoną: nauczyciel, rozdając dzieciom zdjęcia, prosi je, aby były uważne i odpowiedziały, kto ma ten sam obrazek. Sam nie pokazuje swojej karty, ale opowiada o przedstawionym na niej przedmiocie, aby ten, kto ma taki sam, mógł go odgadnąć i pokazać.

— Na moim zdjęciu jest długouchy, szary, jedzący marchewkę. Kto ma takie samo zdjęcie? – pyta nauczyciel.

Dzieci szukają. Ta z króliczkiem mówi:

- Ja też mam takiego króliczka! - i pokazuje dzieciom obrazek.

Nauczyciel pokazuje swoje. Dzieci porównują je i potwierdzają:

- Tak, są tacy sami.

„Włóżmy je do pudełka” – sugeruje nauczyciel. A teraz posłuchaj, o kim jeszcze Ci opowiem. W czerwonej sukience z kokardą na głowie, kręcone włosy, niebieskie oczy, różowe policzki. Kto ma takie samo zdjęcie?

—- To jest lalka. „Ja też mam takiego” – dzieciak pokazuje to samo zdjęcie.

Porównują dwie lalki, nikt nie wątpi w ich podobieństwo.

Gra trwa do momentu opisania wszystkich obiektów i znalezienia dla nich par. Prawidłowe odpowiedzi nagradzane są żetonem. Nauczyciel zaznacza osoby, które poprawnie i szybko wykonały zadanie.

Złóż obrazek

Zadanie dydaktyczne.Ćwicz dzieci w składaniu całego obiektu z jego części; pielęgnuj wolę, wytrwałość i determinację.

Zasada gry. Nie dokonuj złego wyboru. Wygrywa ten, kto jako pierwszy złoży i nazwie swój obrazek.

Działania w grze. Znalezienie części, złożenie całego obrazu.

Postęp gry. Pudełko zawiera całe obrazki przedstawiające różne przedmioty: warzywa, owoce, zabawki, rośliny. W innym pudełku znajdują się te same obrazki, ale pocięte na cztery równe części w pionie lub ukośnie. Nauczyciel zapoznaje dzieci z obrazkami. Nazywają to, co jest na nich przedstawione. Następnie pokazuje część zdjęcia i pyta:

- Jak myślisz, z jakiego zdjęcia pochodzi ten fragment?

„Z jabłka” – odpowiadają dzieci.

Nauczyciel nakłada część obrazu na całość.

- Teraz znajdźmy inne części jabłka.

Dzieci wraz z nauczycielem szukają obrazków przedstawiających części jabłka i przekazują je nauczycielowi. Kiedy wszystkie elementy zostaną odnalezione i ułożone obok całego obrazka, nauczyciel mówi:

- Spójrzcie, dzieci, okazało się, że to całe jabłko. Teraz dam ci zdjęcia. Dam Svecie gruszkę, a Vice pomidora. Vika, znajdź swoje zdjęcie! I dam Julii marchewki. Gdzie jest zdjęcie? (Więc wszystkie dzieci otrzymują zdjęcie.) Teraz złóż całe zdjęcia z ich części. Wycięte zdjęcia leżą na stole.

Już sam proces wyszukiwania, znajdowania i składania części fascynuje dzieci. „Mam już całą marchewkę”, „I mam pomidora”, cieszą się, że sami „zrobili” z kawałków cały przedmiot (pomidor, marchewka, jabłko).

„Teraz ułóżmy wszystkie obrazki na swoim miejscu i bawmy się inaczej” – sugeruje nauczyciel. „Teraz dam ci nie cały obrazek, ale jego fragment”. Na podstawie tego fragmentu możesz zgadnąć, który obraz należy złożyć.

„Prawdopodobnie zrobię jabłko” – domyśla się jeden z graczy.

„Złóż go, a zobaczymy, czy popełniłeś błąd” – nauczyciel nadal zachwyca się grą.

Komplikując grę, nauczyciel wprowadza element rywalizacji: ten, kto pierwszy ułoży obrazek, wygrywa i otrzymuje żeton. Komplikacja może dotyczyć liczby części (obraz jest następnie dzielony na sześć części) i treści (na zdjęciu nie jest jeden przedmiot, ale krótka fabuła: dziewczynka bawi się lalką, króliczek zjada marchewkę, lis z bułką itp.).

W grze wykorzystuje się także wycięte kostki. Należy je podawać, gdy dzieci nauczą się składać wycięte obrazki.

Loteryjka

Zadanie dydaktyczne. Kształcenie dzieci w umiejętności łączenia przedmiotów w zależności od miejsca ich wzrostu: gdzie coś rośnie; utrwalić wiedzę dzieci na temat warzyw i owoców, kwiatów.

Zasada gry. Zakryj komórki tylko tymi obrazkami, które odpowiadają zawartości dużej mapy: warzywa - na mapie, na której narysowany jest ogród warzywny, owoce - gdzie narysowany jest ogród, kwiaty - na kwietniku i kwietniku.

Działania w grze. Znajdź małe karty z obrazkami warzyw, kwiatów i owoców i przykryj nimi komórki na dużej mapie. Konkurs - kto jako pierwszy pokona wszystkie kwadraty.

Postęp gry. W pudełku nauczyciela znajdują się duże karty przedstawiające ogród warzywny, ogród, ogród kwiatowy oraz małe karty przedstawiające warzywa, owoce i kwiaty. Dzieci przyglądają się małym karteczkom, nauczyciel dowiaduje się, co mają w rękach.

— Gdzie rosną wiśnie? – pyta nauczycielka dziecka, które trzyma w rękach obrazek wiśni.

- Na drzewie.

- Gdzie rośnie wiśnia?

„W ogrodzie” – odpowiadają chłopaki.

— Gdzie rośnie ogórek?

„W ogrodzie, w ogrodzie” – odpowiadają dzieci.

— Gdzie rosną kwiaty?

- W lesie, na łące, w kwietniku.

- Spójrzcie, dzieci, na te duże obrazki. Co tu widzisz?

- Ogród warzywny.

- A na tym zdjęciu?

- Kwietnik.

Teraz będziesz się bawić tak, aby wszystko, co rośnie w ogrodzie, pojawiło się w ogrodzie, wszystko w ogrodzie kwiatowym trafiło do ogrodu kwiatowego, wszystko w ogrodzie znalazło się w ogrodzie i wszyscy stoją na swoich kwadratach. (Pokazuje komórki na mapie.) Kto pierwszy zamknie wszystkie komórki, wygrywa.

Dzieci wymieniają się kartami i gra toczy się dalej.

Tego typu zabawę stosuje się wtedy, gdy zadaniem jest usystematyzowanie i utrwalenie wiedzy o innych przedmiotach, np. naczyniach, meblach, ubiorze, obuwiu, przyborach do pracy, na zajęcia itp. Po opanowaniu zasad dzieci wykorzystują je w samodzielnych zabawach .

Czyje dzieci?

Zadanie dydaktyczne. Utrwalić wiedzę o zwierzętach domowych, ich potomstwach, kto co krzyczy; ćwicz poprawną wymowę dźwiękową; rozwinąć umiejętność korelowania obrazu młodych z obrazem dużego zwierzęcia.

Zasady gry. Kartkę z wizerunkiem dziecka możesz umieścić na flanelografie dopiero po usłyszeniu głosu dorosłego zwierzęcia, naśladowanego przez dzieci, a także po prawidłowym nadaniu dziecku imienia.

Działania w grze. Onomatopeja. Znajdź dziecko na obrazku i umieść je na flanelografie obok dorosłego zwierzęcia.

Postęp gry. Nauczyciel przygotowuje do zabawy flanelową grafikę oraz zestaw obrazków przedstawiających zwierzęta i ich młode: krowę i cielę, konia i źrebię, kozę i koźlę, psa i szczeniaka, kota i kotka (tam mogą to być inne zwierzęta). Przed rozpoczęciem zabawy nauczyciel i dzieci oglądają obrazki i wyjaśniają, jaką wiedzę dzieci znają na temat nazw zwierząt i ich dzieci (patrz rysunek). Dzieci ćwiczą onomatopeje.

- Pokażmy, jak muczy krowa. Jak miauczy kociak? Zagrajmy teraz. Spójrz (na flanelografie jest pasek zielonego papieru) - to jest polana. Jaki piękny trawnik! (Pokazuje) Zwierzęta będą tu chodzić.

Dam ci teraz zdjęcia. Zwierzęta przyjdą na łąkę i zawołają swoje młode. Znajdziesz to młode, którego matka spaceruje po łące i woła go do siebie. Zdjęcie zamieścisz dopiero, gdy usłyszysz głos zwierzęcia. Rozumiem? Tutaj wyszła na łąkę. . . (Pauza.)

Dzieci dzwonią:

- Krowa.

Nauczyciel umieszcza zdjęcie na flanelografie.

- Jak ona nazywa swojego syna?

- Muuuuuuu! – mówią zgodnie dzieci, oglądając swoje zdjęcia.

Wowa ma cielę. Podbiega do flanelografu ze swoim zdjęciem i kładzie je obok.

- Kto przybiegł do swojej matki, Vova?

- Łydka.

- Prawda, dzieci?

„Tak” – potwierdzają.

Kolejno w ten sposób układane są inne zwierzęta. Dzieci wydają dźwięki charakterystyczne dla każdego zwierzęcia.

- Głośniej, dzieci! W przeciwnym razie koza nie usłyszy swojej matki.

Nauczyciel uczy głośno i poprawnie wymawiać dźwięki:

be-be-be (lub aw-aw-aw, miau-miau-miau, oink-oink-oink). Gdy wszystkie matki znajdą swoje dzieci, gra kończy się powtórzeniem słów chórem i pojedynczo.

„Po łące idą krowa z cielakiem, świnia ze prosiakiem, pies ze szczeniakiem, kot z kotkiem” – nauczyciel kończy grę, zwracając uwagę na poprawną wymowę końcówek słów : szczeniak, prosiaczek, kotek.

Możliwa jest również inna wersja zabawy: jedna grupa dzieci będzie miała dorosłe zwierzęta, a druga młode. Niektóre dzieci na zmianę nadają zwierzęciu imię i wymawiają odpowiednie dźwięki, inne szybko odnajdują swoje pociechy, podbiegają do stołu i układają obok siebie oba obrazki dorosłego zwierzęcia i jego potomstwa. Gdy wszystkie obrazki zostaną dopasowane w pary, grę można ukończyć.

Kto potrzebuje czego do pracy?

Zadanie dydaktyczne. Utrwalenie wiedzy dzieci, że różne rzeczy i narzędzia pomagają ludziom w pracy; kultywowanie zainteresowania pracą dorosłych i chęci do samodzielnej pracy.

Zasada gry. Zakryj komórki na dużej mapie tylko tymi obrazkami, które odpowiadają jej fabule (praca kierowcy, kucharza, lekarza, hodowcy trzody chlewnej).

Działania w grze. Szukaj potrzebnych kart, rywalizuj – kto szybciej zakryje wszystkie komórki na dużej mapie.

Postęp gry. Gra toczy się według typu „Loto”. Duże karty przedstawiają kucharza, lekarza, kierowcę, hodowcę trzody chlewnej, a małe przedstawiają przedmioty potrzebne do pracy. Nauczyciel wyjaśnia wiedzę dzieci na temat zawodów i narzędzi pracy. Następnie przypomina Ci zasady znanej gry w Lotto. Jeśli dzieci nie grały w tę grę, należy wyjaśnić jej zasady. Biorą jedną dużą kartę i przyglądają się jej. Następnie wybierają do tego odpowiednie obrazki, np. dla kucharza – rondel, chochle, maszynkę do mięsa, czajnik, blachę do pieczenia, durszlak. Nauczyciel pomaga zagubionym zadając pytania: „Czego jeszcze potrzebuje lekarz? Jak mierzy temperaturę? Czym bandażuje?”, „Przyjrzyj się uważniej wszystkim przedmiotom, których potrzebuje kierowca”.

W tę grę gra się po obserwacji pracy ludzi różnych zawodów, zwracając uwagę na narzędzia ich pracy. Gdy dzieci zapoznają się z pracą dorosłych, dodają obrazki przedstawiające budowniczego, listonosza, sprzedawcę, dojarkę oraz narzędzia ich pracy.

Domino

Zadanie dydaktyczne. Utrwalenie wiedzy dzieci na temat różnych maszyn, które pomagają ludziom; nazwij je poprawnie i wybierz sparowane obrazki: samochód, ciężarówka, wywrotka, spychacz, dźwig, zraszacz, traktor, kombajn i inne maszyny znane dzieciom.

Zasada gry. Umieść karty jedna po drugiej, obok tego samego obrazka. Wygrywa ten, kto pierwszy ułoży wszystkie karty.

Akcja gry. Jeśli gracz nie ma sparowanego obrazka, pomija ten ruch i czeka, aż na którymkolwiek końcu pojawi się sparowany obraz. Kiedy gra się powtarza, karty są rozdawane ponownie.

Postęp gry. Zabawę rozpoczyna krótka rozmowa nauczyciela na temat samochodów. Nauczyciel dowiaduje się, co dzieci wiedzą o tym, jak te maszyny pomagają ludziom w pracy. Dzieci oglądają zdjęcia. Następnie nauczyciel zwraca uwagę na fakt, że na karcie znajdują się dwa samochody oddzielone pionowym paskiem (jak w grze „Domino”):

- Dam ci teraz karty (po 4–6 sztuk) i zagramy w grę „Domino”. Tutaj umieściłem swoją kartę. Jakie samochody są tu pokazane? Prawidłowy. Ciągnik i dźwig. Ktokolwiek ma traktor na zdjęciu, postawi go obok mojego. (Pokazuje, jak to umieścić.) Kto ma dźwig, gdzie położy swoją kartę? („Z drugiej strony”). Zgadza się. Jakie obrazy są na naszych krawędziach? („Kombajn i samochód osobowy Wołga”). Kto ma takie zdjęcia? Ułóż je w jednym rzędzie.

Dzieci znajdują identyczne obrazki i umieszczają je na końcach powstałego rzędu. Gra toczy się dalej, dopóki chłopakom nie zostaną żadne zdjęcia. Podsumowując, mogą grać w ten sposób - powoli przesuwaj cały rząd wokół stołu i jednocześnie powiedz: „Chodźmy, chodźmy, wszystkie nasze samochody”. Następnie wszystkie zdjęcia wkłada się do pudełka, miesza i ponownie rozprowadza. Gra trwa. Nauczyciel mówi:

- Teraz, dzieci, posłuchajcie, jakich zasad należy jeszcze przestrzegać w grze. Układaj karty jedna po drugiej: rozpocznie się Wowa, następnie Julia ułoży swoją kartę, a za nią Seryozha. Pamiętasz? Jeśli nie masz w rękach wymaganego sparowanego zdjęcia, pominiesz ten ruch i powiesz: „Nie mam takiego zdjęcia”. Poczekaj, aż sparowane zdjęcie pojawi się na końcu rzędu. Wygrywa ten, kto pierwszy odłoży wszystkie swoje karty. Bądź ostrożny!

Kiedy to się dzieje?

Zadanie dydaktyczne. Utrwalenie wiedzy dzieci na temat pór roku i ich charakterystycznych cech; rozwijać spójną mowę, uwagę, zaradność, wytrzymałość.

Zasady gry. Opowiada o swoim obrazku i zgaduje, na kogo wskazuje strzałka. Rysunek nie jest pokazywany, dopóki nie zostanie odgadnięty.

Działania w grze. Tworzenie i zgadywanie obrazków. Obrót strzałki.

Postęp gry. Dzieci siedzą wokół stołu. Nauczyciel ma w rękach kilka obrazków przedstawiających różne pory roku, po 2-3 obrazki na każdą porę roku. Można na przykład przedstawić zimowy krajobraz, zimową zabawę lub pracę dzieci zimą: oczyszczanie ścieżek, karmienie ptaków. Nauczyciel wyjaśnia zasady gry:

— Dzieci, dzisiaj będziemy się bawić tak: spójrzcie, mam w rękach mnóstwo obrazków. Nie pokażę ci ich jeszcze i ty tego nie zrobisz

Pokażcie się nawzajem, kiedy wam je dam. Zgadniemy, co jest narysowane na obrazku. Posłuchaj, jakie są zasady tej gry. Widzisz, że na stole jest strzałka. Ten, na którego wskazuje, powie nam, co jest narysowane na jego obrazku, a następnie strzałka wskaże tego, który musi odgadnąć. Dlatego uważajcie, nie popełniajcie błędów!

Nauczyciel daje każdemu zdjęcie. Następnie obraca strzałkę po okręgu. Osoba wskazana strzałką dokładnie przygląda się swojemu obrazowi, a następnie opowiada o jego zawartości.

„A teraz strzałka wskaże nam tego, który zgadnie, o której porze roku opowiadała nam Sasza”. (Nazywa się imię wywoływanego dziecka.)

Po udzieleniu odpowiedzi pierwszy gracz pokazuje swój obrazek, dzieci są przekonane, że odpowiedź była prawidłowa (lub odwrotnie). Gra trwa, dopóki dzieci nie opowiedzą o wszystkich obrazkach.

W tę grę można grać po tym, jak dzieci zgromadzą wiedzę na temat charakterystycznych znaków pór roku, pracy i zabawy dzieci.

Wariantem tej zabawy może być czytanie przez nauczyciela fragmentów dzieł sztuki na temat sezonowych zjawisk naturalnych i wyszukiwanie obrazków o odpowiedniej treści.

Gra „Znajdź parę”

Zadanie dydaktyczne.Ćwicz dzieci w porównywaniu obiektów przedstawionych na obrazku, znajdowaniu podobieństw i wybieraniu identycznych obrazów; pielęgnuj uwagę, koncentrację, twórz mowę, rozwijaj umiejętność przestrzegania zasad gry.

Postęp gry: dzieci mogą znaleźć parę do każdej rękawicy – ​​dokładnie taką samą.

Gra „Zbuduj pociąg”

Cel: poszerzyć i aktywować słownictwo na temat „Transport”,

doskonalą umiejętności liczenia porządkowego, rozwijają percepcję wzrokową i uwagę, rozwijają umiejętność grupowania obiektów według koloru, pielęgnują wytrwałość i przyjazne relacje.

Postęp gry: dzieci proszone są o złożenie pociągu, którego wszystkie części są tego samego koloru. Następnie musisz policzyć liczbę wagonów w każdym pociągu. .

GRA „Kontynuuj wzór”

Cel: Ucz dzieci kontynuowania danego wzoru, dobierając i naprzemiennie karty z tymi samymi elementami wzoru, rozwijaj uwagę, myślenie i utrwalaj wiedzę o kształtach geometrycznych.

Postęp gry: dzieci otrzymują pasek tektury z rozpoczętym wzorem składającym się z różnych geometrycznych kształtów; muszą do końca ułożyć wzór na pasku tektury.

Gra „Parasol”

Zadania: utrwalenie i uogólnienie wiedzy dzieci na temat koloru, kształtu i wielkości przedmiotów, rozwój motoryki małej, kultywowanie wytrwałości i przyjaznych relacji.

Postęp gry: Zapraszamy dzieci do naklejenia łatek na parasolkę, aby znów stała się piękna.

Gra „Domy”

Cel: utrwalenie wiedzy na temat koloru, kształtu i wielkości przedmiotów, rozwój motoryki małej, uwagi i myślenia.

Postęp gry: Dzieci proszone są o składanie całych domów poprzez wstawianie do okien figurek pasujących kolorem, rozmiarem i kształtem.

Zabawa – sznurowanie „Połącz figury”

Cel: rozwój motoryki małej, utrwalenie wiedzy o kształtach geometrycznych i kolorach.

Postęp gry: dzieci proszone są o odnalezienie figurek o identycznym kształcie, ale różniących się kolorem, nadanie im nazwy, określenie koloru i połączenie ich w parę za pomocą sznurka.

Powiązane artykuły: