Etapy zadań w Falloucie 4. Stacja Oberland: Najeźdźcy zagrażają osadzie

Możliwość decydowania o losie innych to niebezpieczna moc. W końcu każda zła decyzja może prowadzić do poważnych konsekwencji. Bywa też tak, że właściwej decyzji w ogóle nie ma i wtedy trzeba zdać się na własny, wewnętrzny głos. Co zatem powie Twój wewnętrzny głos tym, którzy zdecydują się ukończyć poboczne zadanie „Czynnik ludzki” w Falloucie 4?

Realizacja

W Fallout 4 misja Czynnik ludzki rozpoczyna się w małej osadzie zwanej Sojuszem. Jedynym problemem jest to, że po prostu nikt nie ma tam wstępu.

Alliance to małe miasteczko składające się z kilku domów, otoczone betonowym płotem z zamontowanymi na nim wieżyczkami. Terytorium zamieszkuje garstka ludzi, którzy wyznają pewne zasady i tradycje. Wyglądają na miłych ludzi, ale po co im taka ochrona?

Przed bramą siedzi mężczyzna, który w zamian za bilet wstępu proponuje wykonanie testu. Nie ma w tym nic skomplikowanego. Na wszystkie pytania należy odpowiadać spokojnie, bez agresji. Ostre i ostre odpowiedzi wprawią w osłupienie odźwiernego, dlatego możemy stwierdzić, że populacja Sojuszu to ludzie o czystym, dobrodusznym charakterze. Cóż, test zdany, czas wejść do środka.

Cel jest ustawiony

W Przymierzu bohater spotka Uczciwego Dana, od którego dowiesz się, że otrzymał polecenie odnalezienia jakiejś karawany i dlatego tu trafił. Stąd pochodzi poboczne zadanie Fallouta 4 „Czynnik ludzki”. Jej przejście rozpoczniemy od zbadania miejsca, w którym znajdują się pozostałości karawany. Dan oferuje połowę swojej nagrody za pracę. To prawda, że ​​jeśli od razu zaakceptujesz ofertę, tropiciel najpierw będzie milczał na temat prawdziwego powodu poszukiwań karawany. Tak naprawdę jego pracodawcę, Stocktona, interesuje przede wszystkim miejsce pobytu jego córki, która najprawdopodobniej żyje.

Dan nie oszukał, wskazał dokładną lokalizację. Wokół leżą porozrzucane rzeczy i kilka ciał. Ktoś zaatakował karawanę i aby dowiedzieć się kto, musisz wszystko dokładnie sprawdzić. W sumie nie ma tu nic niezwykłego, może poza pudełkiem lemoniady Disera. A to już jest dowód, bo taki napój jest dostępny tylko w Sojuszu, co oznacza, że ​​tam trzeba kontynuować poszukiwania.

Nieoczekiwany sukces

Znalezione dowody powinieneś zgłosić Danowi, który zaproponuje przeszukanie wnętrza osady. Najbardziej skutecznym sposobem byłoby badanie populacji. To prawda, że ​​​​będzie to wymagało wymownego charakteru. To jest fakt. W końcu ludzie nie są gotowi na komunikację i starają się w jakikolwiek sposób unikać rozmowy. Ale wciąż znajdzie się ktoś, kto nie będzie milczał.

W drodze do Kompleksu

Zatem sprawy poczyniły postępy. I bardzo poważnie. Dan, słysząc o Kompleksie, radzi przedostać się do terminala naczelnika osady, Zakonu Jakuba. Ma bardzo słabą pamięć i prawdopodobnie zapisał hasło na kartce papieru. Więc powinieneś go poszukać. Na szczęście w Sojuszu jest niewiele domów, więc przeszukanie ich nie będzie trudne. Cenna kartka papieru wyląduje w koszarach.

Kontynuując realizację zadania „Czynnik ludzki” w Falloucie 4, włamujemy się do komputera Jacoba i wydobywamy stamtąd niezbędne informacje. Dan jest z tego powodu niesamowicie szczęśliwy, bo nic nie robi, a misja jest nadal realizowana. Tylko tym razem postanawia działać i zgadza się spotkać z bohaterem w pobliżu Kompleksu.

Jednak już w drodze na miejsce spotkania pojawi się Jacob, który za ciszę zaoferuje 100 kapsli. I chociaż przekupstwo jest na pustkowiach na porządku dziennym, trudno sobie wyobrazić, że Jacob, najmilsza postać w zadaniu „Czynnik ludzki” w Falloucie 4, zrobiłby to. Jeśli odpowiedź będzie pozytywna, misja najprawdopodobniej zostanie szybko zakończona. Dlatego lepiej porzucić „butelkowe akcesoria” i dotrzeć wreszcie do tajemniczego Kompleksu.

Wewnątrz Kompleksu

Niezbędna organizacja zlokalizowana jest w południowo-zachodniej części Sojuszu, obok dużego zbiornika wodnego. Wejście do kompleksu będzie znajdować się jedną z trzech rur prowadzących do tego zbiornika. W środku będzie już czekał uczciwy Dan, który uprzedzi ich, że czekają.

Zgadza się, z przodu stoi kilka osób, które nie będą zapraszać gości do środka. Dalsze wydarzenia mogą potoczyć się na dwa sposoby: całkowite zniszczenie wszystkich mieszkańców Kompleksu lub pokojowo, gdyż w Falloucie 4 można dojść do porozumienia z niemal wszystkimi. Niezależnie od wybranej opcji misja Czynnik ludzki zostanie ukończona. Ponieważ w momencie ukończenia zadania postać została przyłapana na wymowie, strażnicy nie tylko wpuszczą Cię do Kompleksu, ale także zabiorą Cię do szefa tej organizacji - doktora Chambersa.

Śmierć syntezatorom

Kobieta w białym fartuchu i dziwnych okularach nie będzie ukrywać, że przetrzymuje w zamknięciu córkę Stocktona, Amelię. Ale ma na to całkowicie logiczne wyjaśnienie. Według niej dziewczyna jest syntezatorem. Ale kiedyś sztuczny mężczyzna zabił całą rodzinę lekarki, więc celem całego jej życia jest zniszczenie tych stworzeń. A doktor Chambers obiecuje zapłacić bohaterowi porządną sumę, jeśli odmówi zawarcia umowy z Uczciwym Danem.

Aby ukończyć zadanie „Czynnik ludzki” w Fallout 4, przejście będzie musiało mieć następującą strukturę – zgodzić się na warunki zaproponowane przez doktora Chambersa lub zdecydować się na uratowanie Amelii.

Jeśli staniesz po stronie Kompleksu, będziesz musiał walczyć z Danem, ponieważ facet, w przeciwieństwie do niektórych, jest lojalny wobec swojego pracodawcy, więc spróbuje wykonać zadanie. I to jest najprostsza opcja, bo łatwiej jest rozprawić się z Danem, niż dokonać ludobójstwa na wszystkich mieszkańcach Kompleksu.

W innym scenariuszu będziesz musiał zabić lekarkę, wejść do jej terminalu i otworzyć klatki z zakładnikami. Po tym zadanie zostanie wykonane, a bohater otrzyma należne mu 300 kapsli.

Fallout 4 - mody

Od premiery gry wiele osób nieustannie pracuje w specjalnych edytorach, aby Fallout 4 był ciekawszy i lepszy. Przykładowo ukończenie misji „Czynnik ludzki” może stać się przyjemniejsze, jeśli użyjesz moda budowlanego, który usuwa pewne ograniczenia. To prawda, że ​​\u200b\u200bnajpierw będziesz musiał oczyścić Sojusz.

W Fallout 4 modyfikacje są od dawna powszechne. Część z nich pozwala na poszerzenie listy towarzyszy, których możesz zabrać ze sobą. Najbardziej podłe stworzenia - supermutanty, Szpony Śmierci, dzikie psy i inne stworzenia są gotowe towarzyszyć bohaterowi. Istnieją również mody poprawiające amunicję, czyniące pogodę realistyczną, a nawet ulepszające samo pustkowie. Najważniejsze jest, aby dokładnie przeczytać instrukcje przed zatrzymaniem się.

  • Zbierz dokumentację techniczną dla Proctora Quinlana

Możesz otrzymać to zadanie od Proctora Quinlana na pokładzie sterowca Bractwa Stali, rozmawiając z nim podczas zadania Bractwa Stali „Podróż służbowa” i zgadzając się mu pomóc.

Pojawi się w Twoim Pip-Boyu w zakładce „Informacje” → „Różne”. Teraz podczas swojej przygody na Pustkowiach i wykonywania dowolnego zadania, w każdym biurku, szafce na dokumenty czy sejfie możesz natknąć się na Dokumentację Techniczną. Zbierz je, a następnie po powrocie do Prydwen zatrzymaj się u Proctora Quinlana i przekaż mu dokumenty. Otrzymasz od niego nagrodę.

To zadanie jest stale powtarzane.

Nagroda: Pokrywy (25 na egzemplarz)

Lokalizacje do odkrycia:

  • Instytut
  • Laboratorium Wergiliusza w Skalistej Jaskini

Virgil to zbiegły naukowiec z Instytutu, którego szukasz podczas zadania fabularnego „Morze świecące”, aby dowiedzieć się, jak przedostać się do Instytutu. Poprosi Cię o pomoc w odnalezieniu serum w Instytucie w zamian za jego wiedzę. To zadanie z działu Różne i na początku nawet go nie zobaczysz. Warto od razu wspomnieć, że pomoże Ci bez serum, a nawet jeśli zdecydujesz się mu pomóc, za swoje usługi nie otrzymasz prawie nic.

Znajdź serum dla Virgila

Gdy przedostaniesz się do Instytutu w ramach zadania fabularnego „Poziom molekularny”, będziesz miał okazję go zbadać. Dawne laboratorium doktora Virgila znajduje się w zamkniętej części Wydziału Nauk Biologicznych. Możesz go celowo odwiedzić w poszukiwaniu serum lub zdobyć po drodze, szukając dowodów na doktora Lee podczas zadania Bractwa Stali „Od wewnątrz”.

Do laboratorium można dostać się na dwa sposoby:

  • Możesz zhakować terminal (poziom jest bardzo trudny), co wyłączy siatkę laserową na przejściu, a znajdziesz się w laboratorium FEV. Terminal znajduje się na prawo od obudowy syntezatora goryla.
  • Możesz też wybrać trudniejszą drogę, szczególnie jeśli poziom hakowania terminala pozostawia wiele do życzenia, i zhakować drzwi do laboratorium FEV (poziom blokady jest łatwy). Udaj się w głąb działu nauk biologicznych przez pomieszczenia z plantacjami roślin, a następnie korytarzem do zamkniętych drzwi do laboratorium.

Wadą jest to, że druga metoda zakłada dłuższą drogę do bezpośredniego miejsca pracy doktora Virgila, natomiast pierwsza metoda zakłada, że ​​dotrzesz od razu tam, gdzie chcesz się udać.

Mimo to wybierzemy drugą drogę, wyważając drzwi, ponieważ najprawdopodobniej wielu będzie musiało to zrobić. Otwieramy więc drzwi i od razu natrafiamy na pułapkę laserową. Nie wydaje się, żeby to dobrze wróżyło.

Zhakuj drzwi do małego pomieszczenia z wybitymi oknami (poziom - łatwy), jeśli masz mało amunicji i lekarstw. Następnie idź dalej korytarzami laboratorium, ale pamiętaj, że wieżyczki z karabinami maszynowymi czekają na ciebie niemal na każdym kroku. Przed tobą jednak bardziej niebezpieczny przeciwnik, a mianowicie za zamkniętymi drzwiami (poziom zamka jest średni). Drzwi te możesz także otworzyć korzystając z terminala (poziom - łatwy) znajdującego się obok nich, przy okazji, ten sam terminal wyłącza wieżyczki. Otwierając drzwi, znajdziesz się w magazynie, po którym krąży karabin szturmowy.

  • Najważniejszą rzeczą w walce z bronią szturmową jest to, aby nie pozwolić jej wystrzelić wiązki energii z twojej głowy, ponieważ zabije cię niemal natychmiast. Lub spróbuj tego uniknąć.
  • Nie chowaj się w kąt, bo Assaultron będzie cię nieustannie atakował. Poruszaj się i staraj trzymać go na dystans, żeby mieć pole manewru.
  • Wybierz potężniejszą broń.

W magazynie tym znajdziesz: rozrzucone na stole czapki, apteczkę, żywność oraz modyfikacje na półkach. Idziemy dalej i trafiamy do korytarza z wieloma małymi pomieszczeniami, w których prawdopodobnie trzymano eksperymentalne supermutanty, których wirus badało laboratorium FEV. W szatni, w pierwszych drzwiach po prawej (poziom zamka jest łatwy), znajdziesz lekarstwa. W pozostałych komórkach nie ma nic. Lepiej uważaj na wieżyczki czekające na ciebie przed tobą i pułapki laserowe pod twoimi stopami.

Wtedy twoją drogę zablokują drzwi, które należy otworzyć za pomocą terminala. Znajduje się on nieopodal (poziom - łatwy), a terminal ten pozwala także na wyłączanie wieżyczek.

Te drzwi prowadzą do centrum badawczego, w którym bezpośrednio pracował dr Virgil. Musisz tu odnaleźć eksperymentalne serum, które pragnie zdobyć. Leży na jednym ze stołów laboratoryjnych.

Po zakończeniu badania Laboratorium FEV wyjdź drzwiami prowadzącymi do wydziału nauk biologicznych i po wyłączeniu sieci laserowej za pomocą terminala, który nie wymaga hakowania od tej strony, wróć do doktora Virgila w Skalistej Jaskini.

Zanieś serum do Virgila

Przekaż eksperymentalne serum Virgiliowi. On natychmiast wstrzyknie to sobie i powie, żeby przyszedł do niego później: za kilka dni, tygodni, a nawet miesięcy... Nie trać czasu i nie próbuj czekać na wynik w trybie gotowości . Lepiej udać się dalej, eksplorować pustkowia Fallouta 4 i poczekać na pojawienie się nowego zadania „Porozmawiaj z Wergiliuszem” z sekcji „Różne” - czas sprawdzić, czy serum zadziałało, czy nie.

Porozmawiaj z Virgilem

W Skalistej Jaskini znajdziesz zupełnie normalną osobę, a nie zielonego supermutanta.

Lokalizacja:

  • Galeria General Atomics

Ćwiczenia:

  • Raportuj do systemu Dyrektora centrum handlowego General Atomics Galleria

Być może trafiłeś do tego miejsca, gdy wykonywałeś zadanie Bractwa Stali „Zdobyto Prime” lub po prostu włóczyłeś się po Rzeczypospolitej – to nie ma znaczenia. Jednak Greeter, robot stojący przy wejściu do centrum handlowego General Atomics Galleria, zakłada, że ​​jesteś nowym menadżerem, który spóźnił się do pracy o 210 lat. Możesz wejść do centralnego posągu gigantycznego Pana Pomocnika i zgłosić się do systemu „Dyrektor” jako menadżer. Tym samym, jako nowy właściciel, możesz wziąć co chcesz ze wszystkich placówek ośrodka. W przeciwnym razie możesz jedynie kraść, a jeśli zostaniesz złapany, będziesz musiał walczyć z wściekłymi robotami, które chcą odzyskać swoją własność.

Skorzystaj z windy u podstawy gigantycznego robota, aby poruszać się w górę i w dół. Jeśli chcesz, zhakuj terminal (poziom jest bardzo trudny).

  • Jeśli byłeś w fabryce General Atomics w południowym Bostonie i dokładnie zwiedziłeś biuro dyrektora na drugim piętrze, prawdopodobnie masz identyfikator General Atomics. Przedstaw go dyrektorowi robota i wszystko będzie dobrze. Więcej informacji o tym, gdzie znaleźć identyfikator znajdziesz w opisie przejścia zadania „Nowe zagrożenie”.
  • Jeśli nie posiadasz identyfikatora, możesz spróbować oszukać robota za pomocą charyzmy (poziom perswazji – średni do trudnego).
  • Jeśli zabijesz Dyrektora, możesz skorzystać z jego terminala (poziom jest bardzo trudny) i wybrać jedną z kilku opcji: wyłączyć lub zniszczyć roboty obsługujące centrum handlowe lub rozpocząć ponowne otwarcie centrum handlowego. Nie możesz zhakować swojego terminala? Następnie użyj hasła serwisowego do „Galerii”, które znajdziesz w biurze kierownika „Kręgielni” – kręgielni w jej terminalu (poziom – średni). Więcej informacji o tym, gdzie znaleźć hasło do usługi znajdziesz w opisie przejścia zadania „Zdobyto Prime”.

Nagroda:

Wszystko, co znajdziesz w centrum handlowym General Atomics Galleria i co wydaje Ci się przydatne.

Kto wydaje: Proktor Neria

Lokalizacja:

  • „Prydwen”

Ćwiczenia:

  • Znajdź normalne próbki krwi dla skryptora Nerii

Zadanie to można otrzymać od skryptora Nerii na pokładzie Prydwen. Można go rozpocząć po ukończeniu zadania Bractwa Stali „Podróż służbowa”, zgadzając się jej pomóc. Pojawi się w Twoim Pip-Boyu w zakładce „Informacje” → „Różne”.

Skryptorka Neria bada stworzenia z Pustkowi powstałe w wyniku promieniowania, aby później znaleźć lekarstwo lub broń przeciwko nim, a do tego potrzebuje próbek krwi. Znalezienie jego lokalizacji na Prydwen nie jest trudne: wejdź jednymi ze schodów obok jadalni na wyższy poziom i idź w przeciwnym kierunku, aż zobaczysz zwłoki różnych stworzeń na łóżkach medycznych.

Skryptor Neria zmodyfikował Twojego Pip-Boya tak, aby wyszukiwał „normalne próbki krwi” od zabijanych przez ciebie stworzeń z pustkowi. W celu wykrycia takich próbek należy sprawdzić ich zwłoki pod kątem obecności przedmiotu „Normal Blood Sample” i usunąć go.

Następnie, przy dogodnej okazji, wróć do skryptora Nerii i oddaj wszystkie normalne próbki krwi, które znalazłeś na rozległym pustkowiu. Quest jest stale powtarzany i jest też dość łatwym sposobem na zdobycie dodatkowych kapsli. Tak, tak, nie ryzykujesz swojej skóry za darmo.

Nagroda: Pokrywki (25 na próbkę)

Lokalizacja:

  • Zakład General Atomics

Ćwiczenia:

  • Przejść test kontroli jakości składający się z trzech etapów.

Zadanie „Nowy Świt” powiązane z pierwszym dodatkiem do Fallouta 4 Automatron może doprowadzić Cię do fabryki General Atomic. Skoro już tu jesteś, może ukończysz mini-zadanie z sekcji Różne.

Na parterze fabryki General Atomics znajduje się dział kontroli jakości. Drzwi można otworzyć za pomocą terminala Działu Kontroli Kontroli.

Wzięli Cię za robota model Miss Nanny i chcą sprawdzić jakość Twoich ustawień:

Etap I: Umiejętność dostosowania zachowania

Udaj się do pierwszej komory testowej. Dziecko rozbiło bezcenny wazon: trzeba go ukarać – wyłączyć grające radio.

Etap II: Program rozpoznawania intonacji

Idź do drugiej komnaty. Dziecko płacze: musisz zrozumieć dlaczego i zaspokoić potrzebę - weź butelkę ze smoczkiem leżącą na komodzie, przytrzymując klawisz [E], i opuść ją do łóżeczka. Dziecko było głodne.

Etap III: Matryca Rozpoznawania Zagrożeń

Udaj się do ostatniej komory testowej, której teren musisz zabezpieczyć przesuwając wszelkie przedmioty stanowiące potencjalne zagrożenie dla dziecka. Zabierz klucz pod otomanę, środek czyszczący Abraxo z drugiej półki stojaka na lampę i tasak z lodówki.

Gratulacje, idealnie pasujesz do modelu robota Miss Nanny.

Nagroda:

Zawartość sejfu w korytarzu, w tym kilka bloków nuklearnych na pancerz wspomagany

Kto wydaje: Aster

Lokalizacja:

  • Acadii

Ćwiczenia:

  • Znajdź kwiat Aster

Spacerując np. po Acadii w trakcie kursu, możesz natknąć się na laboratorium/stację medyczną zlokalizowaną na drugim poziomie. Prowadzony jest przez Aster, lekarza i naukowca. Podziwia wyspę i zbiera próbki, informacje o przebiegu ewolucji dla przyszłych pokoleń. Zaoferuj jej pomoc w badaniach, a będzie miała dla ciebie zadanie. To maleńkie zadanie jest powtarzalne i nawet nie pojawi się w sekcji Różne zadania. Nie wymaga ona jednak specjalnego wysiłku i można ją wykonać podczas eksploracji wyspy.

Na wyspie rośnie jeden kwiat z rodzaju Aster, który kwitnie w takich warunkach. Ostatnio Aster zaczął badać ich właściwości chemiczne. Chce wiedzieć, jak ten gatunek zmieniał się na przestrzeni kilku stuleci, a może to wszystko kryje się w nazwie?! Jeśli jednak przyniesiesz jej dodatkowe próbki, znacznie przyspieszy to jej pracę.

Kwiaty te można spotkać na całej wyspie. Być może zauważyłeś kwiat Aster nawet w drodze do Acadii, wspinając się górską ścieżką podczas zadania Spacer po parku.

Zbieraj kwiaty, a przy każdej okazji wróć do Acadii do Aster i wręcz jej je. Za to jest gotowa podziękować Ci niewielką ilością czapek.

Nagroda: Czapki (8 na kwiat)

Ćwiczenia:

  • Znajdź pojemnik ze zbroją bojową piechoty morskiej

Jedno ze starych wspomnień DiMA, które odzyskaliśmy z Rdzenia w zadaniu „Najlepiej nie pamiętać”, wspominało, że miejscowi marines mieli nowoczesne modele zbroi bojowej. W dniu, w którym spadły bomby, do bazy łodzi podwodnych przewożono kilka kompletów takiego opancerzenia. Jeśli paczki pozostaną zapieczętowane, zbroja powinna być w idealnym stanie. W pamięci znalazły się także współrzędne ładunku opancerzonego. Bieżąca misja jest uważana za misję z sekcji „Różne”.

W sumie musisz odnaleźć trzy pojemniki rozsiane po różnych krańcach wyspy. Wszystkie pojemniki są jednak pod wodą, więc należy być przygotowanym.

Pomoc: Co pomaga ci oddychać pod wodą w Falloucie 4?

  • Pancerz wspomagany nadaje się na krótkie pobyty pod wodą (2-3 minuty). Ma dość przyzwoity zapas tlenu, ale nie nieskończony. Kiedy zaczniesz się dławić, uratuje Cię jedynie ciągłe przywracanie zdrowia za pomocą używek i jedzenia. Dzieje się to w ten sposób: przywracasz zdrowie - strzałka przesuwa się w stronę plusa, a następnie natychmiast szybko spada do minusa. Wadą pancerza wspomaganego pod wodą jest to, że można poruszać się tylko bardzo wolno.
  • Profit Aqua Boy/Aqua Girl pozwala ci oddychać pod wodą i nie odnosić obrażeń od promieniowania podczas pływania. Aby to zrobić, potrzebujesz atrybutu S.P.E.C.I.A.L. Wytrzymałość była na poziomie 5. Resztę korzyści możesz zobaczyć.
  • Ciasto bagienne to danie, które pozwala oddychać pod wodą przez 30 minut.
  • Unikalny przedmiot „Kombinezon ratunkowy”, który być może otrzymałeś już w zadaniu „Wind of Change” z dodatku Far Harbor, pozwala ci oddychać pod wodą i zapewnia ochronę przed promieniowaniem.

Przejdźmy teraz do lokalizacji zbroi.

Jeden kontener znajduje się w pobliżu Rayburn Point i DiMA Cache, na zachodnim krańcu wyspy. Zapieczętowane pudełko na zbroję znajduje się w dużym czerwonym pojemniku, a w środku:

  • Hełm szturmowy Marine Armor;
  • Hełm taktyczny piechoty morskiej;
  • Ołów pancerz szturmowy piechoty morskiej;
  • Kombinezon morski.

Pojemniki na zbroję są takie same – zielona skrzynia wojskowa z gwiazdą na wieczku.

Drugi kontener znajduje się w pobliżu Sanktuarium Dzieci Atomu i Zatoki Haddock, na południowo-zachodnim krańcu mapy. Na zatopionym statku w ładowni znajdziesz zapieczętowane pudełko ze zbroją, a w środku znajdziesz:

  • Pancerz szturmowy piechoty morskiej na lewą nogę;
  • Pancerz szturmowy piechoty morskiej na prawą nogę.

Na tym samym statku na drugim poziomie znajdziesz drewnianą skrzynię z lekarstwami i 2 skrzynie z materiałami wybuchowymi.

Pozostał ostatni kontener, który zatonął w pobliżu lokalizacji Azalea i Grand Harbor Hotel, na południowo-wschodnim krańcu mapy. W nim:

  • Pancerz szturmowy piechoty morskiej na lewą rękę;
  • Pancerz szturmowy piechoty morskiej na prawą rękę.

Pomoc: Pancerz szturmowy Marine

Pancerz szturmowy piechoty morskiej to najlepszy pancerz w Falloucie 4, nie licząc oczywiście pancerza wspomaganego. Można go znaleźć jedynie na wyspie w dodatku Far Harbor. Jedynymi wyjątkami są unikalne elementy tej zbroi, których wydajność jest nieco wyższa - zbroja rozpoznawcza Korpusu Piechoty Morskiej. Możesz je kupić u handlarzy różnych frakcji (np. Koga z Acadii, siostra May i Kane z Dzieci Atomu)

Porozmawiaj z Sierrą Petrovitą

  • Daj Sierrze butelkę Quartz Yader-Cola (opcjonalnie)
  • Sierra Petrovita jest zagorzałą fanką Yader-Coli i wszystkiego, co z nią związane. Spotkać ją można przy wejściu na teren Mount Fizztop w Yader Town w USA. Nosi śmieszne okulary i szuka czegoś ważnego. Otrzymasz zadanie z sekcji „Różne”, w którym poprosi Cię o rozmowę z nią. Następnie możesz otrzymać od niej zadanie „Czapka w stogu siana”.

    Porozmawiaj z Sierrą Petrovitą

    Spotkać ją. Ma po prostu obsesję na punkcie Yader-Kola i zawsze marzyła o odwiedzeniu parku Yader-Mir. Ma nawet własne muzeum Yader-Coli. Kolekcjonuje wszystko co związane z Yader-Colą – prawdziwą fanką.

    Charyzma

    Staraj się podawać kłamstwo jako prawdę, tak jakbyś słyszał o Muzeum Sierra (poziom perswazji - łatwy). Jeśli się uda, otrzymasz od niej butelkę Yader-Coli.

    Teraz czegoś szuka, więc możesz zaoferować jej swoją pomoc. Sierra Petrovita nie jest jednak osobą, która od razu ufa nieznajomemu, więc będziesz musiał zasłużyć na jej zaufanie. Masz kilka możliwości rozwinięcia z nią dialogu. To, którą opcję wybierzesz, decyduje o tym, jak szybko otrzymasz od niej zadanie:

    • Szybki odbiór zadań: Użyj perswazji.

    Charyzma

    Powiedz Sierra Pertrovita, że ​​może Ci zaufać (średni poziom perswazji). Jeśli perswazja zadziała, powie ci, czego szuka, a ty od razu otrzymasz zadanie „Czapka w stogu siana”.

    • Otrzymanie zadania na dodatkową akcję: Powiedz Sierrze Petrovicie, że jesteś tak samo wielkim fanem Yader-Coli jak ona. Będzie zachwycona i będzie chciała oprowadzić Cię po mieście Yader. Zgadzam się na wycieczkę. Twoje zadanie z Sierra Petrovita „Czapka w stogu siana” zostaje aktywowane, ale z dodatkowym zadaniem związanym z wycieczką.
    • Powolne pozyskiwanie zadań: Zapytaj Sierrę, co możesz zrobić, aby przekonać ją, żeby ci zaufała. Jest jeden rodzaj Yader-Coli, którego nie piła od dawna – Quartz Yader-Cola. Ona świeci. Jeśli przyniesiesz jej butelkę tego, zdradzi swój sekret.

    Pomoc: Kwarcowy Yader-Cola

    Punkty akcji: 240

    Promieniowanie: 11

    Waga: 1

    Cena: 40

    Daj Sierrze butelkę Quartz Yader-Cola

    Kwarcową Yader-Colę znajdziesz w kilku miejscach:

    • Podczas zadania „Ambitny plan” zbadanie góry Fizztop, siedziby Adeptów. Natkniesz się na Quartz Yader-Cola, jeśli pójdziesz w kółko w prawo, aż dotrzesz do materacy leżących na podłodze. Cenna butelka stanie pod ścianą.

    • Również podczas wykonywania zadania „Ambitny plan”, ale już podczas inspekcji bazy Operatorów. Quartz Yader-Cola stoi na półce w pomieszczeniu gospodarczym na lewo od sceny.

    • Na obszarze Galaxy Parku znajduje się dużo kwarcowej Yader-Coli, do której udasz się podczas zadania „Wielka wycieczka” i odkryjesz, wykonując zadanie „Gwiezdny dyspozytor”.

    Jeśli wiecie, gdzie w parku Yader-Mir można jeszcze znaleźć Quartz Yader-Cola, napiszcie proszę w komentarzach dla innych graczy.

    Po oddaniu Sierrze Quartz Nuka-Coli musisz ponownie zaoferować Sierrze pomoc w poszukiwaniach, powiedzieć jej, że jesteś fanem tak jak ona lub użyć perswazji (przeczytaj o tym powyżej).

    W rezultacie otrzymasz od niej zadanie „Czapka w stogu siana”, w którym będziesz szukać ukrytych obrazów Pana Capa w całym parku Yader-Mir.

    W kryjówce burmistrza Bostonu

    Położenie we Wspólnocie. W środku znajdziesz przydatne bonusy i wyposażenie. Będąc w bunkrze, znajdziesz morze trupów. Górne poziomy są chronione przez wieżyczki, ale poniżej nie ma żadnych wrogów. Przeszukaj pomieszczenia na niższym poziomie, aby znaleźć kosztowności.

    Na jednym ze stolików znajduje się holograficzne nagranie „Przekazy Strażnika”, które opowiada historię tego miejsca. W drugim pokoju znajduje się magazyn „Mój mózg i ja”, który zwiększa regenerację HP o jeden na minutę.

    W pobliżu znajdziesz także klucz do toalety burmistrza, a jego szczątki znajdują się w łazience. W toalecie znajduje się holograficzne nagranie „Pożegnania burmistrza”, z którego jasno wynika, że ​​urzędnik był zaciekle skorumpowanym urzędnikiem. Wściekli podatnicy oblegli jego dom, w związku z czym został zmuszony do popełnienia samobójstwa.

    Schodząc jeszcze niżej, do pomieszczenia z obręczami do koszykówki, spotkasz syntetyki. Agresywne syntezatory będą cię atakować, dopóki nie wyjdziesz. W tej samej sali gimnastycznej znajdują się drzwi do pomieszczenia z generatorem, gdzie znajduje się bateria nuklearna i holotaśmy „Gdzie jesteś?”

    Wreszcie, sala gimnastyczna ma również tunel prowadzący do legowiska Szponu Śmierci. W samym gnieździe możesz zabrać armatę Grubas.

    W schronisku 75

    Jedno z niewielu dostępnych Schronisk Pustkowi z unikalnym zadaniem i przydatnymi przedmiotami. Zadanie aktywuje się zaraz po wejściu do budynku.

    Idź do domu przewoźnika Taffingtona. Nad nim znajdziesz miasteczko Malden, na północy którego znajduje się szkoła. Ona jest Schronieniem.

    Znajdź kratę i zejdź do piwnicy. Drzwi do Krypty będą otwarte, gdyż rabusiom i Bractwu udało się już tu dotrzeć. Całkiem możliwe, że spotkasz ich obu na swojej drodze.

    Wystarczy zbadać teren i posłuchać holotaśmy, aby poznać historię tego miejsca. Wkrótce natkniesz się na zamknięte drzwi prowadzące do laboratorium. Musisz znaleźć kod dostępu, czyli kartę, którą z pewnością będzie posiadał któryś ze strzelców.

    Będąc w laboratorium, przejrzyj terminale i idź dalej, aż zobaczysz mini-kopię miasta.

    W jednym z budynków znajdziesz kod dostępu do pomieszczeń administracyjnych oraz lalkę Naukowca. Wkrótce trafisz do biura Nadzorcy z terminalem.

    Okazuje się, że kiedyś przeprowadzano tu eksperymenty na dzieciach, próbując opracować doskonalszy ludzki genom. Wywołało to niezadowolenie części mieszkańców, a następnie doprowadziło do śmiertelnych zamieszek.

    W schronisku 81

    Jedyny Vault, który nadal działa. Znajduje się na południe od Sanctuary Hills, nieco dalej od rzeki. Więcej informacji na temat tej lokalizacji możesz uzyskać od podróżującego kupca ubranego w mundur Krypty 81.

    Zanim wyruszysz, upewnij się, że masz wysoką charyzmę lub trzy dodatkowe baterie nuklearne w zanadrzu, inaczej cię nie przepuszczą. Po dotarciu na miejsce zejdź do wejścia i wciśnij przycisk.

    Wewnątrz porozmawiaj ze strażnikami i albo ich przestrasz, albo daj im bloki nuklearne, aby mogli spokojnie wejść. Następnie znajdź Nadzorcę i rozpocznij rozmowę.

    Krypta 81 to dość duża lokacja, w której znajdują się dodatkowe zadania: „Zakątek”, „Uzależnienie”, „Kotek-kotek-kotek” i „Opowieści”.

    Zakutok

    Zadanie jest wydawane w Krypcie 81 po ukończeniu zadań „Opowieści” i „Kotek-Kitty-Kitty”. Na początek udaj się do bloku medycznego i porozmawiaj z lekarką. Chce wyleczyć chorego chłopca Austina, czemu sprzeciwia się główny lekarz Forsyth.

    Gdy kłótnia dobiegnie końca, porozmawiaj z kobietą. Następnie pracownik Bobby opowie Ci o sekretnym pomieszczeniu Krypty z terminalem. Opowiada o dziwnych eksperymentach na kretoszczurach, od ukąszenia którego zachorował nasz chłopiec Austin. Następnie zostaniesz wysłany na poszukiwanie antidotum.

    Przed występem załóż zbroję wspomaganą, bo kretoszczury też mogą cię zarazić (-10HP nikomu nie służy). Podążaj za Bobby'm do pomieszczenia z reaktorem. W środku przejdziesz samotnie sekretnym przejściem i zaczniesz walczyć z kretoszczurami.

    Wkrótce znajdziesz terminal z bardzo skomplikowanym zamkiem, który możesz otworzyć ręcznie lub za pomocą klucza leżącego na stole w sąsiednim pokoju.

    Gdy już znajdziesz się w pomieszczeniu, w innym pomieszczeniu za szybą zobaczysz robota. Biały oddział medyczny bardzo przypomina Codswortha, jednak nie cechuje go ta sama uprzejmość. W rozmowie z tobą Curie będzie upierać się, że jesteś ochroniarzem Vault-Tec. Jeśli się zgodzisz, otworzy drzwi. Wtedy Curie opowie Ci, że 83 lata temu udało jej się stworzyć antidotum na infekcję kretoszczurów. Niestety, jest tylko jedna kolba i nie będzie w stanie stworzyć więcej.

    Zanim wrócisz do Krypty, zbadaj pomieszczenie i podnieś lalkę Medicine. Przy okazji, Curie może zostać Twoim partnerem.

    Uzależnienie

    Zadanie staje się dostępne dopiero po wykonaniu zadania „Zakątek”. Przedstawione przez dziewczynę Tinę De Luca, która znajduje się w pomieszczeniu generatora Krypty 81.

    Musisz odnaleźć jej brata Bobby'ego De Lucę, który przebywa gdzieś w kwaterze mieszkalnej i przekonać go do rozpoczęcia leczenia odwykowego.

    Rozpoczynając grę w Fallout 4 należy od razu włączyć w grze napisy w języku rosyjskim, gdyż wydawca zdecydował się ograniczyć jedynie do tłumaczenia tekstu, pozostawiając oryginalny głos lektorski (czyli angielski). Dlatego jeśli nie jesteś ekspertem w tym języku, lepiej od razu włączyć napisy, które są tutaj domyślnie wyłączone, bo ryzykujesz, że w ogóle nic nie zrozumiesz z dialogów. Odbywa się to w menu „Ustawienia” – „Wideo” – „Napisy dialogowe”.

    Ponadto należy od razu zauważyć: trudność Fallouta 4 można zmienić w dowolnym momencie, można to również zrobić w menu „Ustawienia”, dopiero teraz potrzebujemy sekcji „Gra”. Jeśli widzisz, że coś nie wychodzi, lepiej obniżyć poziom trudności, a jeśli wręcz przeciwnie, jest za łatwy, zwiększyć go, żeby było ciekawiej. Po tym krótkim wstępie przejdźmy od razu do opisu przejścia gry Fallout 4. Oferujemy całą listę zadań gry dla Instytutu.

    Czas ucieka

    Na początku gry nic nie zwiastuje kłopotów: jak zwykle rozpoczynamy dzień, jesteśmy w łazience i tam wybieramy wygląd dla siebie i swojej żony. Kiedy dostosujesz swój wygląd (lub pozostawisz oryginalny), naciśnij klawisz Enter, aby kontynuować przechodzenie przez Fallout 4, potwierdzając swój wybór. Na razie jest trochę czasu na rozglądanie się, w domu zobaczymy trzy sceny.

    Zew wolności

    Przed wejściem do muzeum (być może już dawnego) koniecznie podnieś muszkiet laserowy leżący niedaleko wejścia - pierwszą z przydatnych rzeczy, które zbierzemy podczas zadania. W pomieszczeniu spotkasz kolejną garstkę najeźdźców, a także upewnij się, że tutejsze przejścia są dość zagmatwane, chwilami nawet przypominają labirynt.

    Perła Rzeczypospolitej

    Przypomnijmy, że zadanie to staje się dostępne po pierwszej wizycie w Diamond City lub po rozmowie z Matką Murphy. Dotarcie do Diamond City zajmuje sporo czasu, ścieżka nie jest blisko. Wybrane miasto jest zaznaczone na mapie swoją nazwą, więc nie będzie trudno je tam znaleźć, wystarczy przestudiować tę właśnie mapę.

    Walentynki

    Poszukiwania detektywa czas zacząć: opuść miasto, podążając za znacznikiem prowadzącym do podwójnych drzwi. Wejdź, zobaczysz, że nie jesteśmy tam mile widziani: to terytorium gangsterów, których trzeba będzie eksterminować. Jest tu też dużo biegania, ale przejście Fallouta 4 na tym etapie jest uproszczone ze względu na obecność tego samego znacznika, za pomocą którego można nawigować w poszukiwaniu celu.

    Objawienie

    Przejście Fallouta 4 trwa dalej z tym, że wracamy do Diamond City, gdzie w agencji detektywistycznej czeka już na nas uratowany wcześniej detektyw Valentine. Zaprosi Cię, abyś usiadł i opowiedział swoją historię o swoim synu - siadamy i dzielimy się szczegółami. Musisz pamiętać, żeby powiedzieć robotowi, że łotr, który porwał jego syna, był łysy i miał bliznę na lewym oku, po czym detektyw od razu przyzna, że ​​to niejaki Kellogg.

    Zjazd

    Po tym jak pozwolimy naszemu wiernemu psu powąchać zapach cygar (odbywa się to poprzez normalny dialog), po prostu podążajmy za nim: będziemy musieli sporo biegać. Kiedy pies dotrze do jeziora, zatrzyma się w miejscu, aby kontynuować ścieżkę, a wraz z nią przejście Fallouta 4, wyjmie kolejnego papierosa ze stojącego obok krzesła i także pozwoli swojemu czworonożnemu powąchać.

    Niebezpieczne myśli

    Zadanie to jest jednym z najprostszych w Falloucie 4. Najpierw musimy dotrzeć we wskazane miejsce - jest to budynek z łukiem przy wejściu z ogromnym napisem „Scollay SQ” i czerwonymi podwójnymi drzwiami.

    Świecące Morze

    Droga do celu będzie bardzo długa i ciernista: teoretycznie wszystko jest proste - właściwy kierunek jest oznaczony, wystarczy udać się tam i zniszczyć wszystkie stawiające opór, agresywne istoty żywe na swojej drodze. Jednak w praktyce oczywiście wszystko nie jest takie prozaiczne: przejście Fallouta 4 na tym etapie czeka na ciebie ogromną liczbę poważnych przeciwników, a także radioaktywne miejsca.

    Łowca/ofiara

    Obecnym priorytetem jest odnalezienie łowcy syntezatorów Instytutu. Ma specjalne urządzenie wbudowane w swoją „głowę” zwane „chipem myśliwego”. To dzięki niemu ci sami łowcy potrafią teleportować się do Instytutu. Miejsce, do którego musisz dotrzeć, jest zaznaczone na mapie. Tam kontynuuj przejście Fallout 4, otwierając Pip-Boya, otwórz w nim zakładkę „Radio” (w górnym rzędzie), a następnie aktywuj w nim falę „Sygnał myśliwego”.

    Poziom molekularny

    Musimy udać się do miasta „dobrego sąsiedztwa”, a dokładniej do domu pamięci. Doktor nadal tam jest, skontaktuj się z nią, aby uzyskać pomoc w rozszyfrowaniu chipa myśliwego. Okazuje się, że nie jest ona w tej kwestii przydatna, aby kontynuować przejście Fallouta 4, będziemy musieli udać się do tajnej organizacji „Underground” i to jest nasz kolejny cel.

    Zamknięta instytucja

    Gdy w końcu dotarliśmy na teren tajemniczego Instytutu, rozglądamy się po okolicy i już po kilku krokach przemówi do nas „Ojciec”. Jedź windą, naszym celem jest pomieszczenie, w którym przetrzymywany jest nasz syn, to niedaleko. Po dotarciu na miejsce musisz porozmawiać z dzieckiem. We wczesnych, niezałatanych wersjach przekazanie tutaj Fallouta 4 może być bardzo trudne ze względu na błąd: po prostu nie ma technicznej możliwości rozpoczęcia dialogu.

    Pozbawienie wolności

    Jak pamiętacie z zakończenia poprzedniego zadania, nasza dalsza część Fallouta 4 będzie polegała na odnalezieniu i zneutralizowaniu zbiegłego syntezatora B5-92, którego należy dostarczyć z powrotem do Instytutu. Sint uważa się za prawdziwą żywą osobę i nie tylko zintegrował się ze społeczeństwem ludzkim: udało mu się już nawet poprowadzić jeden z gangów we Wspólnocie.

    Bitwa pod Bunkrowym Wzgórzem

    Na tym etapie opis przejścia Fallouta 4 jest nieco zróżnicowany i wymaga od graczy ukończenia tej misji na różne sposoby. Instytut prosi Cię o wykonanie zadania, ale możesz odstąpić od tej prośby i zrobić wszystko w taki sposób, aby pomóc swoim dawnym towarzyszom z Podziemia. Niezależnie od tego, którą opcję wybierzesz, wynik będzie taki sam: zadanie zostanie uznane za ukończone.

    Nowe oblicze ludzkości

    Przejście Fallouta 4 kontynuuje fakt, że jesteśmy zobowiązani do wzięcia udziału w spotkaniu dyrektorów, na które teleportujemy się do Instytutu. Tam spotkaj się z Ojcem, idź z Nim do zarządu i usiądź. Ojciec wygłasza do nich przemowę, po wstępie sprawa będzie dotyczyć najważniejszego: on nie jest wieczny (w końcu jest już stary), dlatego chce nas widzieć jako lidera Instytutu.

    Masowa Fuzja

    Głównym celem tego zadania jest dokończenie berylowego wirnika starego reaktora. Zacznijmy tutaj opis przejścia Fallouta 4 od dotarcia do Ellie i rozmowy z nią, wyrazi chęć pójścia za nami, następnie udaj się windą, udaj się nią na górę, na wybrane piętro udaj się do pokoju, z którego wcześniej się teleportowaliśmy do Instytutu po raz pierwszy.

    Uwięziony

    Na początku tego zadania musimy odnaleźć Ojca, żeby się z nim porozumieć, przekaże nam informację, że w Rzeczypospolitej jest jeden kompetentny naukowiec, który może wnieść do Instytutu wiele pożytku, więc trzeba go zabrać Tutaj. Aby to zrobić, nasi sojusznicy wysłali za nim oddział, ale wpadł w zasadzkę, dlatego musimy interweniować w tych sprawach i wyeliminować złoczyńców, którzy odważyli się zaatakować naszych.

    Początek

    Na początku tego zadania ponownie znajdź Ojca, aby z nim porozmawiać, ponownie podzieli się swoimi przemyśleniami na temat strategii dalszego rozwoju Instytutu. Uważa, że ​​nadszedł czas, aby nasza organizacja zadeklarowała się wobec Rzeczypospolitej, aby nie odważyła się stanąć nam na drodze. Zaproponowano nam nagranie tekstu apelu do Wspólnoty Narodów, po co od razu podchodzimy do mikrofonu, aby kontynuować przejście Fallouta 4, rozpoczynamy nagrywanie.

    Na ostatniej linii

    Wkraczamy w decydującą fazę: nasza organizacja, Instytut, poważnie zdecydowała się rozpocząć eliminowanie swoich wrogów – Podziemia i Bractwa Stali. Ta szczególna misja z solucji do Fallouta 4 jest poświęcona eliminacji wszystkich członków Podziemia. Ponieważ ci drudzy wkrótce znikną jako klasa, oto stoisz na rozdrożu: albo przejdź na ich stronę, albo ich zniszcz, to ostatnia szansa, która zadecyduje o wszystkim.

    Wrak statku

    Podążając za Podziemiem, Bractwo Stali również podlega likwidacji, choć tym razem rozwiązanie wszystkich kwestii będzie nieco trudniejsze niż w poprzednim zadaniu. Na tym etapie zacznijmy nasz opis przejścia Fallouta 4 od odnalezienia Doktora Lee, rozmowy, wysłuchania planu zniszczenia wrogiej frakcji.

    Zanim przejdziesz dalej, przeczytaj te dwie niezwykle przydatne wskazówki:

    1. Domyślnie napisy w grze są wyłączone. Biorąc pod uwagę, że nie ma rosyjskiego głosu bez napisów, nic nie można zrozumieć. Dlatego zaraz po rozpoczęciu odtwarzania naciśnij ESC, następnie przejdź do „Ustawień”, a następnie do „Wideo” i włącz dwa ustawienia napisów:

    2. Poziom trudności gry można zmienić w dowolnym momencie w ustawieniach, więc jeśli okaże się, że jest ona trudna do ukończenia lub jakiegoś odcinka, możesz zmniejszyć trudność (Menu -> Ustawienia -> Gra).

    Czas ucieka

    Gra rozpoczyna się zwyczajnym porankiem, w łazience. Tutaj możemy wybrać wygląd swój i naszego współmałżonka.

    Gdy już ustalimy wygląd, wciskamy Enter i zatwierdzamy wybór. Następnie będzie trochę czasu na spacer po domu. W domu będą 3 małe sceny:

    • Robot Cry Baby Codsworth powie, że uspokoi dziecko
    • Zadzwoni dzwonek do drzwi, przedstawiciel Vault-Tec przyjdzie i poprosi Cię o wypełnienie formularza rejestracyjnego. W kwestionariuszu należy podać nazwę i rozpowszechnić cechy.
    • Drugi płacz dziecka tym razem robot powie, że chce się widzieć z tatą idziemy do żłobka i bawimy się z dzieckiem.

    Dopiero po zakończeniu tych trzech wydarzeń rozpocznie się ostatni przekaz telewizyjny o rozpoczęciu bombardowań nuklearnych. Jeśli jedno ze zdarzeń nie nastąpi, na przykład nie otworzysz drzwi, gdy przyjedzie przedstawiciel Vault-Tec, wówczas następujące zdarzenia nie będą miały miejsca. Można godzinami siedzieć na kanapie i oglądać telewizję.

    To zabawne, prawda, że ​​początek wojny nuklearnej zależy od tego, kiedy zerwiemy tyłki z kanapy i otworzymy drzwi? Szkoda, że ​​w domu nie ma wyjścia awaryjnego, można by przez nie wyjść i kontynuować spokojne życie))

    Generalnie po ukończeniu wszystkich 3 scen telewizja będzie relacjonować eksplozje nuklearne, po których zacznie wyć syrena. Wychodzimy z domu i kierujemy się kierunkiem przemieszczania się osób:

    Dalej będzie płot ze strażnikami, wystarczy porozmawiać z wojskowym, żeby nas przepuścił. Ostatecznym celem jest zejście do schronu 111. Gdy tylko tam dotrzemy, następuje eksplozja nuklearna, ale właz zaczął już opadać i pozostajemy bezpieczni.

    W schronisku wszystko będzie proste, idziemy w kierunku podróży, bierzemy kombinezon, docieramy do zamrażarki i wchodzimy do środka.

    Zostajemy zamrożeni (bez ostrzeżenia), po czym obserwujemy scenę, jak nieznane osoby otwierają celę naszego współmałżonka (lub współmałżonka) i zabierają dziecko. Ona stawia opór i zostaje zabita.

    Znów zasypiamy, a potem budzimy się ponownie, z powodu jakiejś sytuacji awaryjnej. Teraz jesteśmy zdani na siebie. Przed opuszczeniem schronu możesz otworzyć zamrażarkę Nory korzystając z panelu sterowania po prawej stronie.

    Klikając na jej ciało (klawisz „E”), postać składa obietnicę:

    Czy to zadziała? Czas pokaże.

    Zaczynamy wychodzić ze schronu. Miejsce, do którego musisz się udać, jest wskazane na kompasie poniżej, a niezbędne drzwi są zaznaczone kwadratową ikoną.

    W jednym z odcinków na szybie zobaczymy ogromnego karalucha, pod szybą będzie pręt zabezpieczający, bierzemy go, to nasza pierwsza broń.

    Przydatne informacje: schronisko posiada krany z czystą wodą. Pijąc z nich, możesz przywrócić zdrowie bez otrzymywania jakiejkolwiek dawki promieniowania. Użyj tego.

    Jedne z poniższych drzwi nie otworzą się ot tak, musisz usiąść na pobliskim terminalu (komputerze) i otworzyć przez nie drzwi:

    W tym celu w menu terminala należy wybrać „Otwórz tunel ewakuacyjny” i nacisnąć Enter. Nawiasem mówiąc, w pobliżu będzie pistolet 10 mm, nie zapomnij go zabrać.

    Następnie patrzymy w dół i widzimy „Pip-Boya” na podłodze, zakładamy go, a następnie, mając włączonego Pip-Boya, aktywujemy stojak.

    Właz się otworzy, podchodzimy do podnośnika, czekamy, aż opadnie i drzwi się otworzą, stajemy na nim i wchodzimy do góry.

    Za nami Krypta 111, a przed nami całkowicie otwarty świat Fallouta 4. Od tej chwili możesz robić, co chcesz. Jednak w ramach tej solucji skupimy się oczywiście na ukończeniu głównego wątku fabularnego.

    Teraz musimy wrócić do naszego domu i znaleźć tam robota Codswortha.

    Przydatne informacje: rozejrzyj się po napotkanych domach, znajdziesz w nich wiele przydatnych przedmiotów. W Falloucie 4 nawet śmieci się przydadzą - łatwo je przetworzyć na zasoby, których nigdy nie jest za dużo.

    Minęło 200 lat, a on nadal stara się dbać o dom i przycinać krzaki:

    Rozmawiamy z nim, wtedy robot zaproponuje sprawdzenie otoczenia i sprawdzenie, czy nie ma tam jego zaginionego syna. Zgadzamy się, potem pójdzie do kilku domów i zabije tam kilka karaluchów.

    Po czym ponownie z nim rozmawiamy - powie, że nigdzie nie ma jego syna (czapka), i da nam kolejną wskazówkę dotyczącą zadania - Concord. Chodźmy tam.

    Ważne, że po drodze natkniesz się na ten budynek:

    Koniecznie zajrzyj do środka, jest tam warsztat i stół warsztatowy z bronią, niezwykle przydatne rzeczy, z których będziesz stale korzystać.

    Niedaleko tego samego domu spotkasz psa, który chętnie dołączy do Ciebie i będzie Ci towarzyszył we wszystkich kolejnych przygodach.

    Ostatecznym celem zadania jest muzeum. Obok niego będzie kilku najeźdźców, których trzeba będzie zabić. Gdy tylko zbliżysz się do budynku, zadanie „Czas ucieka” dobiegnie końca i natychmiast rozpocznie się nowe.

    Zew wolności

    Uwaga: możesz pominąć to zadanie i przejść od razu do następnego.

    Musimy wejść do muzeum, ale zanim to zrobimy, nie zapomnij podnieść muszkietu laserowego, który leży tuż przy wejściu.

    W środku czeka na Ciebie jeszcze kilku najeźdźców i zagmatwane przejścia. Eksplorujemy go, aż znajdziemy tam ten pokój, w którym znajduje się kilku cywilów:

    Rozmawiamy z Prestonem Garveyem. Powie ci, że są nieustannie atakowani przez gangi najeźdźców, ale oni mają jeden pomysł, jak z nimi walczyć: znajdź jednostkę nuklearną, aktywuj pancerz wspomagany, który znajduje się na dachu tego samego domu i zabij najeźdźcy.

    Jak nietrudno zgadnąć, musimy to wszystko zrobić. Zgadzamy się.

    W tym samym budynku na pierwszym piętrze znajduje się następujące przejście:

    Na lewo od drzwi na stole będzie 6 spinek do włosów, weź je i wyłam zamek. Przeczytaj, jak to zrobić na stronie Hakowanie.

    I zajmiemy się blokiem nuklearnym.

    Naszym kolejnym celem jest miejsce, do którego nie jest łatwo dotrzeć. Oto drzwi, przez które musimy przejść:

    Ale nie można tam wejść schodami. Stojąc w tym samym miejscu, w którym został wykonany zrzut ekranu, obróć aparat w prawo:

    Tuż przed tobą będą skrzynie. A nad tymi skrzynkami jest dziura w suficie. Stań na nich i wskocz na piętro wyżej. Może to nie zadziałać za pierwszym razem, ale po kilku minutach skakania zadziała.

    Po wejściu do drzwi wskazanych kursorem znajdziemy się na dachu, a tuż przed nami stanie pancerz wspomagany. Naciśnij [E], postać zainstaluje jednostkę nuklearną i „wejdzie” w pancerz wspomagany.

    Następnie musisz wziąć minigun (tutaj, niedaleko, w helikopterze), po czym możesz spokojnie zeskoczyć z dachu (w pancerzu wspomaganym jest to bezpieczne) i zaczynamy eksterminować najeźdźców, z których do tej chwili będzie być ich przyzwoita liczba.

    Po zabiciu większości z nich, w pobliżu zobaczymy ogromnego potwora podobnego do dinozaura wypełzającego z ziemi:

    To jest Szpon Śmierci. Walka z nim bezpośrednio będzie trudna, staraj się strzelać do niego z daleka, gdy jego uwagę odwrócą pozostali najeźdźcy.

    Po zabiciu Szponu Śmierci i wszystkich najeźdźców wracamy do Prestona Garveya. Podziękuje Ci i zapyta, czy chcielibyśmy pojechać z nimi do Sanktuarium. Zgadzamy się. Sanktuarium jest miejscem naszego domu.

    W tym momencie babcia w pobliżu powie, że miała wizje dotyczące naszego syna i wierzy, że jest on w Diamond City. Po tej rozmowie od razu przystąpisz do nowego zadania: „Perła Rzeczypospolitej”.

    Zanim jednak przejdziemy do nowego zadania, zakończmy bieżącym. Aby to zrobić, musisz podążać za Prestonem Garveyem, aż wraz ze swoim „oddziałem” dotrze do Sanktuarium.

    Wracamy do naszego domu, który jest teraz domem nie tylko dla nas, ale także dla naszych nowych towarzyszy.

    Ponownie słuchamy podziękowań i tutaj zadanie się kończy. Zanim Preston się pożegna, Garvey powie Ci, że są jeszcze osady, w których ludzie potrzebują pomocy. Wyrażamy zgodę na pomoc i otrzymanie dodatkowego zadania „Pierwszy krok”

    Uwaga: Pancerz wspomagany pozostaje tam, gdzie go usunięto. Dlatego najlepiej filmować w pobliżu domu.

    Perła Rzeczypospolitej

    Uwaga: To zadanie można zdobyć albo poprzez rozmowę z Matką Murphy, albo po prostu odwiedzając Diamond City.

    Teraz musimy jechać do Diamond City, które jest daleko stąd i przygotować się na długą podróż.

    Diamentowe Miasto znajduje się tutaj:

    Przy wejściu obserwujemy sytuację, gdy jedna z mieszkanek miasta, Piper, nie zostaje wpuszczona do miasta.

    Poczekaj chwilę, aż wyrazi wszystko, co myśli o takiej „obronie miasta”, porozmawia z nami i zaproponuje zabawę, w której jesteś handlarzem z dużą ilością towarów.

    Brama się otworzy i Piper i ja będziemy mogli wejść do środka. Gdy tylko wejdziesz do miasta, dodane zostanie nowe zadanie Fabuła stulecia. Jednocześnie zniknie znacznik zadania „Perła Wspólnoty Narodów”, mówią, szukaj informacji o Seanie, gdziekolwiek chcesz.

    Co zrobić, przejdź do dziennika zadań (przycisk [J]) i aktywuj zadanie „Fabuła stulecia” (wystarczy kliknąć na niego myszką). Znacznik wskaże dom Piper, szukamy go i wchodzimy.

    Gdy już znajdziemy się w jej domu, dziewczyna Nat od razu z nami porozmawia. Opowie o pewnym instytucie, który porywa ludzi, a potem zapyta, co my tu robimy. Odpowiadamy wprost: szukamy naszego syna. Ona odpowie, że nikogo tu nie szukają. Mówimy, że to ważne (czy coś w tym stylu, odpowiedź zostanie podświetlona na żółto), a ona powie, że jest jeden detektyw, który może pomóc.

    Mamy tu nowy trop do głównego zadania. Wchodzimy do magazynu i wyłączamy zadanie „Fabuła stulecia” z aktywnych, aby nie rozpraszać.

    Teraz znacznik zadania wskazuje dom detektywa - chodźmy tam.

    W domu rozmawiamy z Ellie Perkins, powie, że agencja detektywistyczna jest zamknięta, ponownie mówimy, że jest to dla nas bardzo ważne (zostanie zaznaczone na żółto), po czym przeprasza i wyjaśnia sytuację, w której detektyw zniknął. Mówimy, że pomożemy mu go odnaleźć.

    Na tym kończy się misja „Perła Rzeczypospolitej”, a rozpoczyna się nowa „Walentynki”

    Walentynki

    Idziemy szukać detektywa. W tym celu opuszczamy miasto i biegniemy w kierunku znaku, na miejscu zobaczymy następujące wejście:

    Wejdźmy do środka. Wewnątrz będziesz musiał zabić wielu gangsterów i dużo biegać.

    W tym momencie ostrożnie zeskakujemy w dół:

    Eksplorujemy lokację, aż spotykamy więźnia - oto detektyw:

    Terminal będzie zaraz na prawo od drzwi. Aby otworzyć drzwi, będziesz musiał je zhakować. Więcej informacji o tym, jak to zrobić, znajdziesz na stronie hakowania terminala. Warto dodać, że dla większości graczy hakowanie terminali jest najtrudniejszą częścią rozgrywki. Dlatego natychmiast nastaw się na 5 lub więcej minut majstrowania przy terminalu i długiego wyszukiwania prób.

    Po udanym włamaniu pojawi się menu, za pomocą którego otwieramy drzwi i rozmawiamy z detektywem.

    A detektyw okazał się robotem...

    Teraz musimy wyjść. Po prostu podążaj za detektywem i zabijaj gangsterów, którzy staną ci na drodze.

    Na koniec nastąpi odcinek z przywódcą gangu i jego dziewczyną:

    W trakcie dialogu powiedziałem Darli, że powinna wracać do domu – na co się zgodziła i wyszła. Goon Malone jest zły, ale daje nam 10 sekund na ucieczkę. Możesz odejść, albo możesz go zabić.

    Po wyjściu na powierzchnię detektyw zapyta, dlaczego ryzykowaliśmy, dla niego rozmawiamy o poszukiwaniach naszego syna. Zaproponuje spotkanie w swoim biurze.

    Na tym kończy się zadanie „Walentynki” i rozpoczyna się nowe „Objawienie”.

    Objawienie

    Wracamy do Diamond City i udajemy się do agencji detektywistycznej.

    Valentine zaproponuje, że usiądzie i opowie nam wszystko, co wiąże się ze zniknięciem jego syna. Siadamy i rozmawiamy.

    Co najważniejsze, nie zapomnij wspomnieć, że porywacz był łysy i miał bliznę na lewym oku; na podstawie opisu Valentine od razu powie, że jest to najprawdopodobniej Kellogg. I właśnie miał dom w Diamond City. Chodźmy tam (po prostu podążaj za Valentinem).

    Po dotarciu do jego domu okazuje się, że zamek jest bardzo skomplikowany i nie da się go złamać (chyba, że ​​jesteś mistrzem włamań). Potrzebujesz klucza i możesz go otrzymać jedynie od burmistrza miasta. Chodźmy do niego.

    Po dotarciu do mer (będziesz musiał skorzystać z windy) będzie kilka możliwości zdobycia klucza, a jeśli nie da się w żaden sposób przekonać mer, idziemy do jego sekretarki i próbujemy przez nią. Udało mi się przekupić sekretarkę na 250 monet.

    Po udanej łapówce powie, że właśnie zapomniała klucza na stole.

    Podchodzimy do jej biurka i bierzemy klucz.

    Wracamy do domu, otwieramy drzwi i zwiedzamy go. Musisz znaleźć sekretne pomieszczenie i urządzenie, które je otworzy. Przycisk znajduje się pod tabelą:

    Wchodzimy do sekretnego pokoju i bierzemy cygara ze stołu:

    Następnie rozmawiamy z Valentinem, on zaproponuje, że pozwoli psu pójść tropem. Wychodzimy z domu, zadanie zostanie wykonane, a Valentine w tym momencie nas opuści.

    I natychmiast rozpoczyna się nowe Zjednoczenie.

    Zjazd

    Pozwól psu powąchać papierosy (po prostu z nim porozmawiaj). Przygotuj się na długi bieg za psem.

    Dotarłszy do małego jeziora, zatrzymuje się:

    Musisz wyjąć papierosa z krzesła obok i pozwolić mu pachnieć - ponownie podejmie trop. Podążajmy za nią.

    Wtedy będzie trzecie miejsce, w którym się zatrzyma:

    Zwróć uwagę na zakrwawioną szmatę w pobliżu, weź ją ponownie i pozwól psu powąchać, a będzie uciekał.

    W następnym miejscu się zatrzymuje i znowu trzeba jej wyznaczyć nowy „cel”:

    Po lewej stronie jest przejście, a w prawym rogu będzie łóżko (zaznaczone jako „Dowód. Sprawdź”), zbadaj je, po czym pies pójdzie dalej.

    Znowu się zatrzymuje:

    Na stalowej walizce będzie cygaro, weź je i pozwól psu znów je powąchać. Ona będzie kontynuować swoją drogę.

    Wtedy będzie piąte i ostatnie miejsce przed ostatecznym celem. Na płocie będzie znak - sprawdźmy go:

    A po całym tym niekończącym się bieganiu prowadzi nas do Fort Hagen. To tutaj osiadła gnida, zabijając naszego małżonka. Nitka jest zakopana bardzo głęboko i aby się do niej dostać, trzeba się spocić.

    Do Fortu Hagen prowadzą dwa wejścia, jedno z dachu i drugie z piwnicy. Aby wejść do piwnicy, obejdź budynek na lewo od centralnego wejścia; jeśli chcesz wspiąć się na dach, obejdź budynek na prawo od centralnego wejścia; na dach będą schody.

    Jako że na dachu znajdują się wieżyczki, a bardzo nie lubię, gdy ktoś do mnie strzela z góry, wybrałem opcję wejścia przez dach. Oczywiście będziesz musiał zabić wszystkie wieżyczki.

    Tak wygląda wejście na dach:

    Wewnątrz będziesz musiał zabić kilka stosów syntezatorów i wieżyczek. Sprzątanie budynku zajmuje nam dużo czasu. Było tam tak dużo łupów, że kilka razy wychodziłem na dwór i biegłem do domu, żeby wyrzucić rzeczy.

    Gdy jesteś już na niższym poziomie, w tym miejscu:

    Koniecznie udaj się do przejścia po prawej stronie (tego z czerwoną poświatą), tam w rogu, obok zwłok, w czerwonym polu będzie hasło do terminala.

    No i osiągnęliśmy cel:

    Zanim go zabijesz, porozmawiaj z nim. Powie, że jego syn jest w Instytucie. Nie powie ci więcej ciekawych informacji, a ty możesz go zabić (niestety w grze nie ma szczególnie okrutnych metod zabijania, będziesz musiał zabić „w prosty sposób”, choć oczywiście na to zasłużył długa i bolesna śmierć).

    Zabijamy go (być przygotowanym na to, że może zniknąć), po czym usuwamy kolejne hasło ze zwłok i siadamy na pobliskim terminalu. Automatycznie uzyskujemy do niego dostęp i dowiadujemy się dodatkowych informacji na temat naszego syna (jednak to samo, co powiedział nam Kellogg).

    Przez ten sam terminal otwieramy pobliskie drzwi, aby szybciej wyjść, i wracamy do Valentine'a, opowiadamy mu o wszystkim, co się stało, a to zakończy zadanie.

    Nawiasem mówiąc, kiedy wyjdziesz na powierzchnię z Fortu Hagen, na niebie poleci ogromny statek i rozpocznie się dodatkowe zadanie „Obudź się”.

    Powiązane artykuły: