Próba Krzyżowca - taktyka bossa. Trial of the Crusader - taktyka dla bossów IK 10 WWII 3.3 5 taktyk

Gormok Przebijający Kieł- Magnotaur, pierwszy boss w Koloseum. Początkowy boss w łańcuchu trzech, który tworzy meta-bossa Bestie z Northrend. Bestie pojawiają się jedna po drugiej, a łup kryje się tylko w tej ostatniej - Lodowym Ryku.

Zdolności Bossa

  • Przebicie: zadaje 150% obrażeń od broni i powoduje, że cel krwawi, zadając 3,5-4,5 tys. obrażeń co 2 sekundy (łącznie 30 sekund, kumuluje się do 10 razy).
  • Concussive Stomp: Tupie ​​ziemię, zadając 9-10 tys. obrażeń wszystkim w promieniu 15 metrów. Przerywa rzucanie zaklęć na 8 sekund każdemu, kto znajduje się w promieniu 20 metrów.

Taktyka

Czołg zabiera bossa i umieszcza go na środku areny. Mili DPS uderza bossa w nogę, dystansowo rozprasza się w kręgu, nie bliżej niż 20 metrów od Gormoka.

Szef jest bardzo prosty. Wymaga dwóch tanków, które zamieniają się na 3-4 ładunki debuffów na sobie. Boss tupie o ziemię (0,5 sekundy), blokując tym samym szkołę rzucającym, którzy stoją bliżej niż 20 metrów - w tym przypadku dystansowe DPS i uzdrowiciele znajdują się dalej niż 20 metrów od niego. Boss okresowo podpala ziemię pod niektórymi graczami; musisz wybiec z ognia.

Wasale Snobolda: okresowo boss przywołuje adda - wasala Snobolda, który irytuje losowego gracza i robi różne paskudne rzeczy: powala kasty, rzuca ogniste kałuże i ogłusza. Snoboldy pojawiają się dość często, więc jeśli przegapisz moment, wypełnią wszystko dookoła. Więc (oczywiście) musisz spróbować ich zabić, zanim pojawi się następny.

Po śmierci Gormoka mija kilka sekund, a na arenie pojawia się dwóch kolejnych bossów - Acidmaw i Dreadscale. Na te kilka sekund dowódca batalionu znika, więc można usiąść i napić się.

Kwasowa Paszcza i Niesamowite Łuski

Kwasowa Paszcza i Niesamowite Łuski— dwóch Jormungarów, bossów drugiej bitwy o Koloseum. Pojawia się kilka sekund po zabiciu Gormoka.

Zdolności Bossa

Kwasowa Paszcza:

  • Kwasowy Oddech: Naturalne obrażenia obszarowe z przodu.
  • Acid Spit: Zadaj obrażenia natury.
  • Paraliżujące Ukąszenie: Gryzie wroga zadając naturalne obrażenia i zaraża go Paraliżującą Trucizną. Trucizna zadaje coraz większe obrażenia i zmniejsza prędkość ruchu celu, aż do całkowitego paraliżu celu.
  • Paraliżujący Spray: Naturalne obrażenia obszarowe, które zarażają przeciwników tą samą trucizną.
  • Knockdown: spinner, uderza 8-9 tys. i odrzuca przeciwników do tyłu.

Toksyna paralityczna – kropka zadająca naturalne obrażenia, która uderza gracza i spowalnia go o 10% co 2 sekundy. Toksyna jest usuwana poprzez otrzymanie obrażeń od Hot Bile. Usunięte również przez bańkę/blok lodu paladyna itp.

Skala Niesamowitości:

  • Searing Bite: Gryzie wroga obrażeniami od ognia. Usuwa truciznę paraliżującą.
  • Płonące plamy: obszarowe w promieniu 10 metrów, zadają obrażenia od ognia i nakładają debuff Hot Bile na niego i wszystkich w promieniu 10 metrów.
  • Ognista Pluć: Pluj ogniem na swój cel, zadając obrażenia od ognia i nakładając na niego osłabienie ognia Gorąca żółć.
  • Płonące wymiociny: przedni obszar obszarowy, obrażenia od ognia.

Hot Bile - tykająca kropka zadająca obrażenia od ognia, która uderza gracza i wszystkich, którzy są blisko niego. Obrażenia od tej kropki są usuwane przez Truciznę Paralityczną.

Taktyka:

Eldritch Scale wpełza na arenę przez bramę, a Acidic Maw wyłania się z ziemi kilka sekund później. Dwa czołgi biorą bossów i trzymają ich cały czas z dala od rajdu.

Z dwóch węży jeden jest zawsze całkowicie nad ziemią (ogon jest widoczny i może czołgać się za zbiornikiem), a z drugiego wystaje tylko głowa. DD zawsze uderza w tego, który się czołga. Ten, z którego wystaje tylko głowa, zostaje zalany przez czarnoksiężnika.

Węże „przemieniają się”, pełzając całkowicie pod ziemią. Nad miejscem, w którym wąż porusza się pod ziemią, pozostaje zakurzony ślad; czołgi mogą po nim nawigować.

Czołgi zadające obrażenia muszą latać w stronę aktualnego celu – za nim pozostają chmury trucizny.

Główną cechą bitwy są ogniste i trujące debuffy, które są stosowane wobec różnych członków rajdu. Trujący (zielony) zadaje obrażenia i stopniowo paraliżuje cel. Ogień (złoty) trafia w cel i wszystkich znajdujących się w pobliżu. Gracze z różnymi debuffami powinni biegać i usuwać je od siebie.

Osoby posiadające debuff ognia nie powinny stać razem. Debuff jest również nakładany na zwierzaki, więc łowcy muszą zachować ostrożność – gdy węże zejdą pod ziemię, zwierzak z debuffem przybiegnie do ciebie i spłonie radośnie.

Po śmierci jednego z Jormungarów, drugi wpada w szał, dlatego konieczne jest zabicie ich w tym samym czasie, jeśli to możliwe.

Kilka sekund po śmierci ostatniego Jormungara na arenie pojawia się trzeci boss - Ice Roar.

Lodowy Ryk

Ice Roar to Yeti, trzeci boss Koloseum. Wychodzi natychmiast po śmierci dwóch Jormungarów.

Zdolności Bossa:

  • Arktyczny Oddech: przedni obszar obszarowy, zadaje obrażenia od mrozu raz na sekundę, łącznie przez 5 sekund.
  • Ferocious Gore: Bdzi przeciwnika, zadając obrażenia fizyczne i ogłuszając go na 3 sekundy.
  • Kipiący szał: Zwiększa obrażenia w walce wręcz i prędkość ataku o 50% na 15 sekund.
  • Mighty Crush: Wyskakuje w powietrze i ląduje, wstrząsając ziemią i zadając obrażenia fizyczne całemu rajdowi oraz ogłuszając wszystkich na 6 sekund.
  • Spin: Spinner, który zadaje obrażenia fizyczne wszystkim w promieniu 15 metrów i odrzuca ich do tyłu.

Taktyka:

Czołg zabiera bossa i umieszcza go na środku sali. Nalot jest równomiernie rozproszony, aby nie dostać się do tchu w dużej kupie.

Główną kombinacją bossa jest Mighty Crush - cały najazd jest rozrzucony po ścianach koloseum i stoi tam przez kilka sekund. W tym samym momencie boss rezygnuje z emotki „patrzenie na takiego a takiego” i zabiera losowego gracza do celu. Cel i wszyscy w pobliżu mają kilka sekund na ucieczkę - boss podbiega i uderza głową w ścianę, w której stał gracz. Jeśli nie zejdziesz szefowi z drogi, to pewna śmierć.

Po tym boss stoi oszołomiony przez około 10-15 sekund i uderzają go zwiększone obrażenia.

Boss wpada we wściekłość, którą można usunąć w zwykły sposób - strzałem z pnia myśliwego lub trucizną rabusia.

Lordzie Jaraxxusie

Lord Jaraxxus to eredar, boss drugiej bitwy w Koloseum. Występuje razem ze swoimi siostrami – Mistresses of Pain.

Zdolności Bossa:

  • Fel Fireball: Zadaje obrażenia od ognia i dodatkowe obrażenia od ognia co sekundę (łącznie 5 sekund). Rzuć 2 sekundy.
  • Fel Lightning: błyskawica łańcuchowa, zadaje obrażenia od ognia, uderza do 5 celów.
  • Incinerate Flesh: nakłada na gracza debuff, który pochłania nadchodzące leczenie i zmniejsza obrażenia gracza o 50% na 15 sekund. Zaadsorbowanych jest ogółem 60 tys. wnęk. Jeśli debuff nie zostanie usunięty przed datą jego wygaśnięcia, obszarowy atak uderza w najazd: ogień zadaje obrażenia co sekundę przez 5 sekund, uderzając wszystkich graczy.
  • Płomień Legionu: Umieszcza kropkę na losowym graczu, która zaznacza obrażenia od ognia i pozostawia pod nim zielony ogień, który zadaje również obrażenia Oae.
  • Piekielna Erupcja: tworzy wulkan, z którego pojawiają się dodatki - piekielne. Robią AoE i szarżują.
  • Brama Pustki: przywołuje portal, z którego pojawiają się dodatki - demoniczna ciotka. Pokonują mile i boleśnie szarżują.
  • Moc Pustki: Boss otrzymuje 10 ładunków wzmocnienia, zwiększając w sumie zadawane przez siebie obrażenia o 200%. Wzmocnienie musi zostać rozproszone/ukradzione tak szybko, jak to możliwe, w przeciwnym razie zaczną się pojedyncze strzały.

Taktyka:

Będziesz potrzebował dwóch tanków - jednego na bossie i jednego na addach. Boss jest zatankowany na środku areny, a czołg dodatkowy biega w poszukiwaniu wulkanów i portali, których pojawienie się pociąga za sobą pojawienie się Pani Bólu i piekielnych.

Zasięgowe obrażenia na sekundę i leczenie są rozproszone po całej arenie, tak że stoją nie bliżej niż 15 metrów od siebie, aby błyskawica łańcuchowa nie przeskoczyła tej odległości.

Boss w zbiorniku ciągle rzuca Kulę Ognia Fela, rzucenie to musi zostać zestrzelone, jeśli nie zestrzelisz czołgu, do zbiornika wlatuje 35k i debuff jest nakładany 10k razy na sekundę, ten debuff musi zostać usunięty z zbiornik tak szybko, jak to możliwe.

Od czasu do czasu na bossie pojawia się wzmocnienie +20% obrażeń magicznych, które kumuluje się do 10 razy (kumuluje się do +200%), wzmocnienie to należy natychmiast usunąć za pomocą rozproszenia. Może być dobrze usunięty przez magów.

Dochodzimy do specyfiki bitwy. Incinerate Flesh - na losowego gracza w rajdzie nakładany jest debuff z animacją przypominającą, że osoba ta płonie. W ciągu 15 sekund ta osoba powinna otrzymać 60 tys. uzdrowienia; jeśli tak się nie stanie, gracz eksploduje wraz ze wszystkimi wokół siebie.

Boss rzuca Płomień Legionu na losowych członków rajdu. Na graczu pojawia się debuff, za pomocą którego gracz pozostawia pod sobą zielony ogień na ziemi. Gracz, który otrzymał debuff, podbiega do ściany i biegnie zostawiając tam ogień. Jeśli debuff uderzy cię w kilometry, bardzo ważne jest, aby szybko uciec, w przeciwnym razie podpalisz cały tłum.

Portale: szef umieszcza portal, z którego wychodzi dodatek - Pani Bólu. Add ma zwyczaj losowego obciążania graczy. Add tank próbuje utrzymać Panią na sobie, podczas gdy nalot ją zabije. Wysyłanie mil do Pani jest jednak złym pomysłem, ponieważ to ona kręci wiatrakiem.

Wulkany: pojawia się wulkan, z którego „wystrzeliwują piekielni”. Infernals wiedzą również, jak szarżować na graczy i natychmiast po tym zadawać ogień piekielny. Add tank radzi sobie również z piekiełami. Żołnierze walczący w zwarciu również nie powinni wybierać się na piekielnych, ponieważ... Infernale cały czas wykonują Oae.

Gdy tylko pojawi się wulkan lub portal, wszyscy oprócz MT i bossa odpowiedzialnego za kasty przełączają się na wulkany z portalami; należy je jak najszybciej zabić, aby wyszło z nich jak najmniej addów. Wszystkie addy są zabijane przez dystansowe dd (rdd), mile po zabiciu portali/wulkanów wracają do bossa.

Mistrzowie Frakcji

Fraction Champions to trzecia bitwa w Koloseum. Najazdowi graczy przeciwstawia się drużyna NPC z przeciwnej frakcji - jeśli grasz dla sojuszu, Horda wystąpi przeciwko tobie i odwrotnie. Na normalnym poziomie gracze spotkają 6 NPC, na heroicznym - 10

Taktyka:

Sześciu NPC na poziomie normalnym i dziesięciu na trybie heroicznym będzie losowo (lub prawie losowo, ponieważ uzdrowiciele i tak na pewno tam będą) z poniższej listy:

  • Rycerz Śmierci
  • Druid Munkin
  • Drzewo druidów
  • Myśliwy (z lwem)
  • Paladyn, uzdrowiciel
  • Paladyn retro
  • Ksiądz uzdrowiciel
  • Cień księdza
  • Bandyta
  • Czarodziej szamana
  • Ulepszenie szamana
  • Czarnoksiężnik (z Felhunterem)

Ci NPC mają takie same umiejętności jak gracze. Można ich kontrolować, ale nie tak jak zwykłych NPC - zmniejszenie będzie miało skutek. Nie da się tankować mobów; nie mają one tabeli aggro w zwykłym tego słowa znaczeniu.

Zatem mag będzie owcą, szaman będzie bohaterski, paladyn rzuci BoP w cel z niewielką liczbą punktów wytrzymałości. Jest mało prawdopodobne, aby można było przygotować jakąś strategię na każdą okazję, z wyjątkiem jakiejś podstawowej: wybieramy cel nuklearny, kontrolujemy resztę, jeśli to możliwe, i leczymy obrażenia. Lepiej jest najpierw zdjąć vars, DK i horn.

Bliźniaczy Val'kyr - Fjola Lightbane i Eidis Darkbane

Bliźniaczy Val'kyr – Fjola Lightbane i Eidis Darkbane – są bossami czwartej bitwy w Koloseum.

Zdolności „mrocznej” Walkirii, Fjoli Lightbane:

  • Potężna Ciemność: Zwiększa obrażenia zadawane jasnym celom o 100% na 20 sek.
  • Tarcza Cienia: Tarcza Cienia chroni jedną z sióstr przed obrażeniami, pochłaniając obrażenia i zapobiegając przerywaniu zaklęć przez 15 sekund.
  • Wir Światła: Fjola Lightbane zaczyna przywoływać potężny wir Światła. Zdolność utrzymuje się przez 5 sekund. i zadaje obrażenia co 1 sek. w ciągu 5 sek.
  • Shadow Surge: Shadow Surge zadaje obrażenia co 2 sekundy. lekkich przeciwników.
  • Dotyk Ciemności: Jesteś pod wpływem Dotyku Ciemności Val'kyr. Dotyk Ciemności zadaje obrażenia Cienia co 2 sek. wszystkim graczom objętym efektem „Esencji Światła”. *Dark Touch nie szkodzi ciemnym celom.
  • Darkness Unleashed: Shadow Bolt wystrzeliwuje pocisk energii, który zadaje obrażenia typu Shadow wrogom w promieniu 6 metrów.

Zdolności „światłej” Walkirii, Eidisa Zguby Ciemności:

  • Potężne Światło: Zwiększa obrażenia zadawane ciemnym celom o 100% na 15 sek.
  • Tarcza Światła: Tarcza Światła chroni twoją siostrę przed obrażeniami, absorbuje obrażenia i zapobiega przerywaniu zaklęć przez 15 sekund.
  • Mroczny Wir: Eidis Darkbane zaczyna przywoływać potężny wir Ciemności. Zdolność utrzymuje się przez 5 sekund. i zadaje obrażenia co 1 sek. w ciągu 5 sek.
  • Burst of Light: Burst of Light zadaje obrażenia co 2 sekundy. mroczni przeciwnicy.
  • Dotyk Światła: Jesteś pod wpływem Dotyku Światła Val'kyr. Touch of Light zadaje obrażenia od Holy co 2 sekundy. wszystkim graczom objętym efektem „Mrocznej Esencji”. Dotyk *Światła nie szkodzi celom świetlnym.
  • Uwolnione Światło: Kula światła uwalnia swoją energię, zadając obrażenia od Ducha wrogom w promieniu 6 metrów.

Ogólne zdolności Walkirii:

  • Akumulacja energii: Pochłonąłeś energię. Kiedy zgromadzi się 100 jednostek, zadziała zaklęcie „Potężna ciemność” lub „Potężne światło”.
  • Pakt Bliźniąt: Zaklęcie przywraca 20% maksymalnego zdrowia bliźniaków. Rzucaj 15 sekund.
  • Cierń Bliźniaków: Cierń Bliźniaków zadaje 100% obrażeń od broni i zwiększa otrzymywane obrażenia celu o 20% na 15 sek. lub przez następne 10 otrzymanych ataków.
  • Moc Bliźniaków: Połączone wysiłki bliźniaków zwiększają zadawane przez nich obrażenia fizyczne o 20% i pozwalają rzucającemu na używanie dwóch broni przez 15 sekund.

Taktyka:

Ciekawa walka. Walkirie mają ogólny stan zdrowia. Podczas nalotu konfrontuje się z dwoma bossami - „ciemną” Valkyrie Fjola, Zmorą Światła i „jasną” Walkirią Eidis, Zmorą Ciemności. Każdy z nich, jak można sądzić po ich imieniu, posiada zdolności skierowane przeciwko „swojemu” znakowi. Zaklęcia oznaczone jako „ciemne” należą do szkoły cienia, a „jasne” do szkoły ognia.

Na arenie pojawiają się cztery portale - dwa jasne i dwa ciemne. Gracz może wybrać (i zmienić) swój znak, klikając prawym przyciskiem myszy portal odpowiedniego koloru. Gracz posiadający „jasny” znak zadaje zwiększone obrażenia „ciemnemu” bossowi i absorbuje „jasne” zaklęcia (i odwrotnie).

Najazd jest podzielony na dwie połowy, w przybliżeniu równe pod względem DPS, każda połowa ma własnego tanka i uzdrowiciela. „Jasna” połowa bierze swój znak z lewego portalu i biegnie do Eidis, Zguby Ciemności. Zbiornik trzyma ją przy lewym, ciemnym portalu. „Ciemna” połowa nalotu robi to samo, w lustrzanym odbiciu.

Bitwa składa się z trzech punktów:

Pierwszy. Od czasu do czasu jedna z Walkirii rzuca na siebie tarczę i zaczyna rzucać zaklęcie leczące na 15 sekund. W tym momencie wszyscy zadający obrażenia powinni przełączyć się na tego bossa, powalić tarczę, a następnie powalić rzucenie.

Drugi. Podczas nalotu należy uważnie obserwować ciemne i jasne kratery. Jest to ośmiosekundowe rzucenie, po którym wszyscy gracze przeciwnego znaku otrzymują znaczne obrażenia. Kiedy jedna z Walkirii zacznie rzucać lejek, gracze znajdujący się aktualnie w przeciwległym znaku muszą podbiec do portalu i zmienić go na żądany. Po zakończeniu rzutu gracze wracają do swojego pierwotnego koloru.

Boss tankuje bezpośrednio przy wybranym portalu (portal jest w kolorze bossa).

Rozpoczyna się odlewanie lejka - klikasz na portal znajdujący się w pobliżu (portal jest w kolorze bosej stopy).

Podczas gdy trwa channeling (wszystko wokół eksploduje), biegniesz do odległego (przeciwnego koloru) portalu, rzucanie się kończy, kliknij ten portal, przywracając swój pierwotny kolor.

Przesuń się wraz z bossem do pozycji wyjściowej.

Trzecia cecha bitwy: jasne i ciemne kule latają tam i z powrotem po arenie. Musisz łapać kulki swojego koloru i unikać kulek przeciwnego koloru. „Ich” kule spowodują wzmocnienie, 100 ładunków wzmocnienia uruchomi proc „Potężną ciemność (światło)”: twoje obrażenia zostaną zwiększone o 100% na 20 sekund.

Anub'arak

Anub'arak jest piątym i ostatnim bossem Koloseum. Znajomy ostatni boss Azjol'nerub, władca pełzań Anub'arak, powrócił. Przed bitwą pojawia się sam Król Lisz, wbija swój miecz Mroźnego Szmeru w szczelinę w podłodze, podłoga pęka i najazd wpada do jaskini poniżej.

Zdolności Bossa:

  • Żuki jedzące zwłoki: Wypuszcza rój owadów, które atakują wrogów rzucającego, kradnąc 10% aktualnego zdrowia każdego celu co 1 sekundę. Minimalna ilość skradzionego zdrowia to 250 jednostek.
  • Wieczna zmarzlina: Zamraża ziemię na niewielkim obszarze, uniemożliwiając większości stworzeń zakopywanie się w ziemi i spowalniając ich prędkość ruchu na tym obszarze o 80%.
  • Pchające Kolce: Kolce z ziemi przebijają wszystkich wrogów w promieniu 4 m, zadając obrażenia i wyrzucając ich w powietrze. To uderzenie ignoruje pancerz wroga.
  • Zanurzenie: próba zakopania się w ziemi. Nie można go z powodzeniem stosować na wieczną zmarzlinę.
  • Przywołanie skarabeusza: Z ziemi wyłania się skarabeusz.
  • Przeszywające Zimno: Przeszywające Zimno uderza w wiele celów, zadając obrażenia od Lodu co 3 sek. przez 18 sek.

Taktyka:

Po tym jak Król Lisz rozdzieli podłogę areny i wpadniesz do jaskini Anub'araka, boss będzie na drugim końcu sali i nie będzie się agresował.

Czołg zabiera bossa i odwraca jego twarz od najazdu. Dystansowy DPS koncentruje się w centrum jaskini i zaczyna strzelać lodowymi kulami lecącymi po sali.

Faza 1

Anub'arak uderza mocno. Na filmie dobrze ubrany tank otrzymuje 20 tys. serwisów.

Boss ma przedni stożek AoE, więc powinieneś trzymać go tyłem do najazdu.

Boss nakłada na niektórych członków rajdu bunkier zwany Przeszywającym Zimnem, który należy wyleczyć.

Boss przywołuje Nerubiańskiego Jabberwocka, a Nerubian Earthswallow dodaje. Addov podnosi butlę. Dodaje nakładający się debuff na cel i rzuca Shadow Strike. Rzucenie musi zostać powalone za wszelką cenę, w przeciwnym razie nastąpi jednorazowy strzał w cel, rzut jest dość długi.

Dystansowy DPS powala kule i pokrywa jak największą powierzchnię podłogi Permafrostem. Off-tank przenosi wyłaniające się chrząszcze do bossa, gdzie giną z boku AoE.

Faza 2

Faza rozpoczyna się, gdy (jeśli) bossowi uda się zakopać w ziemi. W drugiej fazie stopniowo pojawia się dość duża liczba (około kilkunastu) małych chrząszczy. Te chrząszcze są zbierane w kupie i wypełniane oae.

Będąc pod ziemią, boss wybiera losowych graczy (goni Cię Anub'arak) i zaczyna ich gonić. Boss pozostawia ślad Kolców Wyprzedzania, wyrzucając pobliskich graczy w powietrze. Jeśli boss dogoni swój cel, rzuci mocniejsze kolce, ale tylko jeśli cel nie stoi na Wiecznej Zmarzlinie. Te kolce nie przenikają przez wieczną zmarzlinę, ale powodują jej zniknięcie.

Ogólnie rzecz biorąc, faza wygląda następująco: dystansowi nadal strzelają kule, ludzie ze znakiem bossa uciekają i stoją na niebieskich kałużach wiecznej zmarzliny, czołgi pędzą i nie pozwalają małym robakom pożreć najazdu.

Po pewnym czasie boss wychodzi i faza 1 rozpoczyna się od nowa. Zatem wszystko kręci się w kółko aż do momentu, w którym Anub’arakowi pozostało 30% zdrowia. Zaczyna się tutaj.

Faza 3

Przy 30% zdrowia boss przestaje zakopywać się w ziemi i wypuszcza rój chrząszczy zjadających zwłoki. Ten debuff będzie dotyczył wszystkich członków rajdu, aż do śmierci bossa.

W tym miejscu chciałbym zwrócić uwagę na dwie kwestie. Z jednej strony, debuff uderza graczy w procent ich OBECNEGO HP, to znaczy im więcej zdrowia ma gracz, tym mocniej go uderza. Konsekwencja: kości rajdu strasznie skaczą, a uzdrowiciele mogą doświadczyć niewydolności serca. Jednak im mniej zdrowia ma gracz, tym mniej traci, więc w rzeczywistości wszystko nie jest takie straszne.

Po drugie, boss leczy się również procentem aktualnego zdrowia gracza, więc dobrze jest nawet, jeśli najazd nie ma pełnego HP. Teoretycznie najlepiej, jeśli wszyscy mają 50 procent - w tym momencie gracz nie upadnie od razu, jeśli wisi na nim Piercing Cold, a jednocześnie w minimalnym możliwym stopniu wyleczy bossa. Ale czy możliwe jest powstrzymanie rzucania czajnika lub nalotu druidów? Nie w tym życiu.

W ostatniej fazie dodatki przestają się pojawiać, a najazd dotyczy tylko bossa. Jeśli z poprzedniej fazy pozostały jakieś błędy, możesz je wykończyć, następnie włączyć Bloodlast/Heroism, zapisane czasy odnowienia i wysadzić Anub'araka.

Jeśli jesteś RL (liderem rajdu), nie powinieneś wchodzić do tej instancji bez tego dodatku - Deadly Boss Mod (poszukaj go sam w wyszukiwarce i pamiętaj, aby zainstalować patch 3.3.5, jeśli grasz na WotLK)

Trial of the Crusader to loch rajdowy dla 10/25 graczy, wprowadzony po raz pierwszy w Wrath of the Lich King 3.2. Lochy dostępne są w dwóch trybach: Trial of the Crusader i Trial of the Great Crusader (czyli wersja Heroic). W ostatnim rozszerzeniu najeźdźcy mogli otrzymać wiele unikalnych osiągnięć i pojazdów, które niestety zostały obecnie usunięte z gry.

Działka

Plan ataku na Cytadelę wkracza w końcową fazę, a dzielni bohaterowie Przymierza i Hordy mają bardzo mało czasu, aby zebrać siły i ducha. Przywódcy frakcji otwierają Turniej Argentu, a wraz z nim Próbę Krzyżowca, aby sprawdzić gotowość bojową swoich najlepszych wojowników. Będą musieli walczyć z dzikimi potworami z Northrend, demonami i zagrożeniem drzemiącym głęboko pod areną.

Szefowie

  • Potwory z Northrendu

Pierwszy „meta-boss” w World of Warcraft, który składa się z trzech różnych bossów, stale podążających za sobą. Warto zaznaczyć, że nagrodę otrzymasz jedynie za zabicie ostatniego bossa i jeśli zginiesz w którymś z początkowych etapów rajdu, będziesz musiał zaczynać od nowa.

  • Gormok

Magnotaur, pierwszy boss Koloseum. Całkiem proste, rzuca klątwę na tanki, zwiększając zadawane im obrażenia, tupie po ziemi, blokując użycie umiejętności i przyzywa snobolskich asystentów, którzy przeszkadzają w napadzie na wszelkie możliwe sposoby.

  • Kwasowa Paszcza i Niesamowite Łuski

Po zabiciu Gormoka masz tylko kilka sekund, zanim pojawią się te robaki. Taktyka jest prosta. Warto ich bić oddzielnie od siebie i wskazane jest zabijanie ich w tym samym czasie, by nie dopuścić do wpadnięcia w stan berserkera u jednego z bossów. Wskazane jest również, aby najeźdźcy z różnymi klątwami (czerwoną i zieloną) biegali razem, aby ogólnie je usunąć.

  • Lodowy Ryk

Całkiem ciekawy przeciwnik. Po masowym ogłuszeniu i wypchnięciu najazdu z powrotem na ściany Koloseum, Icy Roar wybiera losowego gracza i rzuca się w jego stronę, jeśli gracz wykona unik, boss zostanie ogłuszony, jeśli nie, wpadnie w stan berserkera.


Eredar wyrusza do bitwy wraz ze swoimi pomocnikami - Mistrzyniami Bólu. W bitwie przywołuje różne portale i wulkany, które przywołują nowe demony. Używa także dwóch niezbyt przyjemnych klątw - żywej bomby, która eksploduje cel, jeśli nie zostanie odpowiednio potraktowany, oraz zielonego płomienia, który podpala ziemię wokół graczy.

  • Mistrzowie Frakcji

Walka podobna do walki na arenie. Musisz walczyć z sześcioma (w trybie normalnym) lub dziesięcioma (w trybie heroicznym) wojownikami przeciwnej frakcji. Walka jest prosta i wyjątkowa, Twoim głównym zadaniem jest rozprawienie się z przeciwnikami w następującej kolejności: zwierzaki>uzdrowiciele>wojownicy dystansowi>wojownicy walczący w zwarciu.

  • Bliźniacze Walkiry

Dwóch szefów ze wspólnym zdrowiem. Aby pomyślnie ukończyć najazd, musisz podzielić się na dwie części, z uzdrowicielem i tankiem dla każdej grupy, jasna połowa będzie walczyć z ciemnym bliźniakiem, a ciemna połowa odpowiednio będzie walczyć z jasnym.

  • Anub"arak

Ostatni boss lochu rajdowego. Uderza mocno, zanurzając się pod ziemią, niemal śmiertelnie, uważaj na jego kolce. Przywołuje duże i małe skarabeusze pomocnicze; jeśli ten pierwszy powinien być trzymany na miejscu i nie dotykany, wskazane jest jak najszybsze pozbycie się tego drugiego, ponieważ boss nie pozostanie zbyt długo pod ziemią.

Wyniki

Dla wielu doświadczonych graczy WoW, Trial of the Crusader był jednym z ulubionych lochów rajdowych ze względu na jego wyjątkowość i poziom trudności. Jest to miejsce, w którym bohaterowie mogliby znaleźć i zebrać najlepszą zbroję aktualizacji 3.2 oraz przygotować się do bitwy z Królem Liszem, ale współcześni gracze niewątpliwie uznają to miejsce za fascynujące, zwłaszcza podczas rozgrywki solo.

Gdy chmury pokryły niebo nad Azeroth, dla wszystkich mieszkańców pojawił się kolejny epicki test, który mogli przejść tylko bohaterowie tamtych czasów. Każdy, kto miał w sercu choć odrobinę odwagi, przygotowywał się na nadchodzącą burzę. Wiele osób pamięta, że ​​nawet największa i najciemniejsza chmura miała srebrną otoczkę. To dało nadzieję całej Argent Vanguard, że to Światło może ich unieść przez ciężar tej próby.

W obronie Króla Lisza stanął kolejny loch zamieszkały przez stworzenia. Niewiele osób odważyło się tam wejść i dlatego nazwano je „ Próba Krzyżowca”, ponieważ tylko bohater pobłogosławiony przez światło może położyć kres Królowi Liszowi, jego sługom i całemu ciemnemu królestwu.

Bez wiedzy, dokąd zmierzasz, wygrana jest praktycznie niemożliwa. Dlatego my, dzielni rycerze, stworzyliśmy dla Was unikalna taktyka IR, które pomogą Ci pokonać wszelkie przeszkody i złowieszcze potwory.

Trochę o samym lochu Trial of the Crusader

„Trial of the Crusader” to dość nietypowy loch rajdowy, jednak jest on niezwykły, ponieważ podczas przechodzenia nie musisz zabijać tłumów mobów, od razu spotkasz się twarzą w twarz z bossami na arenie. Na rajd można wyruszyć w grupie 10 lub 25 graczy w dwóch dostępnych trybach: normalnym i oczywiście heroicznym.

Sam loch Trial of the Crusader znajduje się w północnym narożniku Icecrown, na terenie wielkich Terenów Turniejowych Argentu. Spacerując po Koloseum Krzyżowców na wschodzie, znajdziesz wejście do IK. Jest obok sprzedawców, którzy sprzedają pakiety poziomu 9.

Bossowie w lochach „Próba krzyżowca”

Potwory z Northrend

Pierwszymi, którzy cię spotkają, są „Potwory z Northrend”. To kilka potworów, które będziesz musiał pokonać jeden po drugim, bez żadnych przerw. Pierwszym będzie „Gormok - Przeszywający Kieł”, następnie „Straszne Bliźniaki”, a pierwsza bitwa z potworem „Icy Roar” dobiegnie końca.

Wyzwanie Czempiona – Lorda Jaraxxusa

Kolejnym bossem, z którym będziesz musiał się zmierzyć, jest niezrównany „Lord Jaraxxus”. To jest demon, który przybył z płonącego legionu. Kilka wieków temu jeden z wielkich czarnoksiężników Wilfred zapragnął przywołać strażnika zagłady, aby przeprowadził z nim próbę, w której mieli wziąć udział bohaterowie Hordy i Przymierza. W tym momencie Jaraxxus przeszedł przez stworzony portal, zabił krasnoluda czarnoksiężnika, zaatakował wszystkich mistrzów i zniknął w lochu „Próba Krzyżowca”.

Wyzwanie Czempiona - Bohaterowie Frakcji

Walka będzie wyjątkowa, ponieważ gracze rajdowi będą musieli stoczyć bitwę PvP z członkami przeciwnej frakcji. Jeśli grasz dla Hordy, nastąpi bitwa z Przymierzem i odwrotnie. Dlatego też pojedynek nazwano zbiorczą nazwą „Fraction Champions”, czyli najlepszymi graczami innej frakcji.

„Wyzwanie mistrza” – Valkyr Gemini

To czwarty test, który będzie musiał przejść rajd. Charakterystyczną cechą tej bitwy jest jej unikalna mechanika. Dlatego wszyscy kochają tę walkę i uważają ją za najciekawszą bitwę w IR. Będziesz musiał spotkać dwie bliźniaczki: Mroczną i Jasną Walkirię. Każdy będzie wyjątkowy w swoich umiejętnościach, a walka wymaga indywidualnego podejścia do mechaniki. Ciemny będzie nazywany „Fjola – śmierć światła”, a ciemny „Eidis – śmierć ciemności”. W tym miejscu będziecie musieli życzyć powodzenia, a będzie to kolejny test spójności rajdu i ogólnej mocy.

„Próba krzyżowca” – Anubarak

Wyjątkowy boss Anubarak ma długą historię, sięgającą początków świata WoW. Był prawdziwym królem Azol-Nerub i podczas wojny pająków, jak każdy śmiertelnik, został zabity. Nerzhul wskrzesił go, aby Anubarak stanął w obronie Plagi i zniszczył wszelkie zbliżające się zagrożenie. Kiedy zagrożenie zaczęło nadchodzić z ziem Północnej Straży Przedniej, Król Lisz rozkazał Anubarakowi przewodzić „Próba krzyżowca” aby wszyscy chwalebni wojownicy mogli tam położyć głowy.

W rezultacie walka o najazd będzie dość trudna i dość nieprzewidywalna. Będziesz musiał stoczyć walkę z samym strażnikiem lochów „Próba krzyżowca”.

Ci, którzy odważą się przystąpić do bitwy i wygrają tę bitwę, otrzymają wiele osiągnięć i nagród w grze, unikalny epicki sprzęt i wiele innych unikalnych przedmiotów World of Warcraft. Loch czeka na swoich bohaterów, bo rzeczywiście będzie tam ten dzielny krzyżowiec, który zabije cały orszak Anubaraka w swoich salach bojowych.

Powiązane artykuły: