Mtg godzina zniszczenia. Godzina zagłady. Jak pojechaliśmy na prezentację nowego zestawu Magic: The Gathering. Recenzja czerwonych kartek w limitowanej edycji „Hour of Destruction”

Jak oceniane są karty:

1 - Karta całkowicie bezużyteczna. Gatunek zagrożony, ale czasami wciąż spotykany.
2 - Warunkowo odpowiednia karta. Można grać, ale jeśli masz taką możliwość, lepiej tego nie rób.
3 - Mocne, średnie wypełnienie talii. Odważnie umieszcza się go w talii, ale nie wywołuje większych emocji.
4 - Mocna rzecz. Ze względu na to w przeciągach przechodzą do tego czy innego koloru, ale nie do „bomby”.
5 - Piękno i duma Twojej przyszłej talii. "Bomba".

Recenzja czarnych kart w limitowanej edycji „Hour of Destruction”

Przeklęta Horda

3+ Nawet jeśli nie w talii z motywem zombie, jest to bardzo ładna karta. Sam zombie posiada funkcję Balsamowania i Nieśmiertelności.
Jeśli przeciwnik nie będzie zbyt górny, Horda sprawi kłopoty.

Wieczny Amat

Cierpienie 3 (Za każdym razem, gdy to stworzenie zostanie zablokowane, broniący się gracz traci 3 życia.)
Ilekroć twój przeciwnik rzuci zaklęcie, umieść znacznik -1/-1 na Wiecznym Amacie.
Ilekroć Wieczny Amat zada graczowi obrażenia bojowe, usuń z niego wszystkie znaczniki -1/-1.

4 Stworzenie 5/5 za 3 many i nawet z Cierpieniem jest zdecydowanie niebezpieczne. Teoretycznie demona można torturować, nie pozwalając mu na usunięcie żetonów, ale będzie to wymagało wiele zamieszania i cierpienia.
Nawet w dwie tury trudno jest rzucić pięć zaklęć, a czarne wiedzą, jak utorować drogę swoim stworzeniom.

Demon Apokalipsy

Lot
Siła i wytrzymałość Demona Apokalipsy są równe liczbie kart na twoim cmentarzu.
Na początku swojego utrzymania dotknij Demona Apokalipsy, chyba że poświęcisz inne stworzenie.

3+ Wygląda groźnie, ale istnieje ryzyko, że nie uzyskasz żadnej przewagi. Na szczęście warunki panujące na demonie nie są zbyt trudne i możesz go chwilowo przytrzymać w opu, a także odwrócić go zaklęciem.
W każdym razie nie należy zaniedbywać możliwości przelotu do przeciwnika na poziomie 15+.

Dręczyciel Bicza Zagłady

Kiedy Banewhip Tormentor wejdzie na pole walki, możesz położyć znacznik -1/-1 na wskazanym stworze.
, poświęć Dręczyciela Banewhipa: Zniszcz wskazane stworzenie ze znacznikiem -1/-1.

4 Bardzo mocna rzecz. Za 4 many możesz zniszczyć dowolne stworzenie, a za trzy możesz zdmuchnąć małego i poczekać na odpowiedni moment, aby zająć się czymś innym.
Szkoda, że ​​w Godzinie Zniszczenia nie ma możliwości odkopania go i ponownego użycia, ale w Amonkhet są takie metody, więc nie wszystko stracone :)

5 Jak na razie Reckoning Bontu wygląda na coś nie do przyjęcia, szczególnie w wersji limitowanej. Dzięki tej karcie możesz wyjść z poważnych problemów, nawet jeśli mana absolutnie nie chce przyjść, a brak jednej niewykorzystanej many to niewielka cena za taką bombę.
Istnieją również obiecujące połączenia: na przykład

Przeklęta Horda

: Cel atakujący Zombie zyskuje niezniszczalność do końca tury. (Obrażenia i efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą go. Jednakże, jeśli jego wytrzymałość wynosi 0 lub mniej, zostaje wysłany na cmentarz właściciela.)

może zapewnić Twoim zombie niezniszczalność, zanim oczyścisz stół.

3 Bierze wszystko oprócz zombie, co jest modne w Godzinie Zniszczenia i leci o 3.

Śmierć

Wybierz jeden -

3+ Świetna rzecz do konstrukcji, ale tutaj jest ograniczona i będą sytuacje, gdy karta Ci się nie spodoba.
Na koniec gry w Twoich rękach nie ma już zagrożeń, a przy znacznej liczbie stworzeń na planszy Twój przeciwnik może wybrać coś słabego.
Ale

Śmierć

Wybierz jeden -
Wskazany przeciwnik wypędza kontrolowane przez siebie stworzenie.
Wybrany przeciwnik odkrywa swoją rękę. Wybierasz z niej kartę niebędącą lądem. Wyrzuć tę kartę.

wygania kartę obiema połówkami, co zasługuje na plus w wydaniu z Immortalizacją.

Złodziej snów

Zagrożenie

3+ Zawsze mi się to podobało za to, że potrafi psuć nerwy i ręce moich przeciwników.
Jeśli

Złodziej snów

Zagrożenie
Za każdym razem, gdy Złodziej Snów zadaje graczowi obrażenia bojowe, gracz ten odrzuca tę samą liczbę kart.
Unieśmiertelnienie (wygnaj tę kartę ze swojego cmentarza: Stwórz żeton będący jej kopią, ale będący jednocześnie czarnym Zombie-Człowiekiem-Czarownikiem 4/4 bez kosztu many. Unieśmiertelnij tylko jako czary.)

otrzymuje wzmocnienie, wówczas przeciwnik może zostać bez kart już w czwartej turze, ale podobnie jak w ogóle odrzucanie, ta rozrywka jest dobra na początku gry.
Na koniec będziesz miał chude stworzenie, które będzie chciało okopać się tak szybko, jak to możliwe. Zatem 3+, ale na pewno będę tak grał. Kocham .

2/3 Wystarczy jeden cykl i karta zostaje wymieniona na znacznie poważniejszego wojownika. Jeśli nie możesz zapewnić przyzwoitej ilości cykli, lepiej nie zabierać karty do wojska.Co więcej, to nawet nie jest zombie!

4 Doskonałe usuwanie, rozwiązuje prawie każdy problem. Nawet jeśli jest to tylko wymiana 1 za 1 (chyba że przeciwnik ma dwóch identycznych bogów), ale to nie czyni karty niczym gorszym niż wybór 1-2. Niezniszczalność, Unieśmiertelnienie, Balsamowanie – nic z tego nie pomoże stworzeniu.

3 W agresywnym świecie Amonkhet potrzebujesz drugiego zrzutu przy drugim ataku. Karta posiada również typ zombie i dodatkowe cierpienie, więc nie pozostanie bez pracy.

3+ Cokolwiek wymyślą programiści, pod warunkiem, że nie wydadzą tego ponownie. Karta potrzebuje stworzenia pod twoją kontrolą, co ogranicza jej skuteczność, ale nawet przy tym wszystkim karta jest silna.

2+ Perpetuate stawia czarne stworzenia, więc czarna Porażka jest najbardziej grywalna ze wszystkich.
Ponad połowa talii będzie zawierała cele dla tej karty, ale to wciąż nie jest powód, aby grać nią w rdzeniu.

3 Nie jest to najlepszy wypełniacz pokładu, ale też nie najgorszy. Najprawdopodobniej będziesz chciał wystawić stwora z czwartym atakiem w czwartej turze, zarówno podczas wywierania presji na przeciwniku, jak i podczas obrony przed presją.

3+ Jest wystarczająco dużo zombie w kolorze, aby czarny mógł nauczyć się bronić, ale karta jest dobra nawet bez tego. Stworzenie 3/3 w trzeciej turze zapewni dużą presję w każdej talii z czernią, co oznacza, że ​​należy zagrać Bone Crusher.

Bezlitosny Wieczny


, odrzuć kartę: Bezlitosny Wieczny otrzymuje +2/+2 do końca tury.

3+ Bardzo niebezpieczna karta. Obliczając trudność ataku, twój przeciwnik będzie musiał wziąć pod uwagę, że jest to stworzenie 4/4, które sprawi mu bóle głowy i cierpienie.

2+ Obraz jest świetny i chcę taki folia, ale aby uwzględnić w talii ścianę, nie trzeba planować wczesnych ataków i mieć pewność, że przeciwnik jest agresywny. I nawet w tym przypadku ściany nie ruszą w wydaniu, w którym jest Cierpienie.

Razaket, Szlama

Latanie, deptanie
Zapłać 2 życia, poświęć inne stworzenie: Wyszukaj w swojej bibliotece kartę i umieść ją w swojej ręce. Następnie przetasuj swoją bibliotekę.

3+ Zaryzykowałbym granie w tę grę tylko w zielonej talii, gdzie można umieścić demona wcześniej niż zwykle. Co do reszty 8 many to za dużo, choć trzeba przyznać, że karta jest mocna.

3 Pięć many jest drogie w znalezieniu ulubionej karty, nawet w ograniczonym zakresie, ale cykl trochę uspokaja przy tym wysokim koszcie. W niebiesko-czarnej talii na cyklu zagrałbym w to bez namysłu, ale co do reszty - tylko jeśli masz coś na tyle ostrego, że zdecydowanie musisz tego szukać. Boże, silny wędrowcze,

Ostateczny rachunek Bontu

Zniszcz wszystkie stworzenia. Lądy pod twoim władaniem nie odkręcają się podczas następnego kroku odkręcania.

i tak dalej w tym samym duchu.

3- Trzeba coś zrobić, aby zatrzymać ogromne potwory i warto w tym przypadku wygnać karty, więc nie ma wstydu grać szczurem w talii defensywnej.
W przypadku tych nastawionych na atak musisz pomyśleć o tym, dlaczego potrzebujesz stworzenia, które działa tylko jeden na raz.
Szkoda oczywiście, że aby wyrzucić kartę, szczur musi sam umrzeć, a to nie jest takie proste do osiągnięcia.

3+ Chain of Life koryguje mankamenty karty: niezbyt efektywne parametry za w miarę przyzwoitą cenę. Wyścig trafień (inaczej wyścig obrażeń) jest zbyt ważny, aby ignorować takie argumenty.

4 Bardzo nie lubię kart, w których przeciwnik musi wybierać sam. Zwykle zakładam, że mój przeciwnik jest mądry i na pewno wybierze inaczej, niż chcę, ale Torture by Hail of Fire jest zdolna do strasznych rzeczy, a wszystko ze względu na cenę X.
Będzie to szczególnie przerażające w przypadku zielonego koloru ze względu na overclocking lub jeśli wiesz, jak szybko eliminować trafienia, a przeciwnik nie będzie mógł się usprawiedliwić utratą życia.

2+ W dłuższej grze zaklęcie może powodować problemy, ale zazwyczaj będzie tak, że w trakcie całej gry odrzuci kilka niepotrzebnych już ziem i straci jednorazowo 3 życia.
Nie wygląda na kartę, którą trzeba zagrać.

3+ Bardzo fajne usuwanie z opcjami. Karta jest nadal wyborem przeciwnika, co mu się bardziej podoba (dokładniej, nie podoba mu się mniej), ale to tylko przyjemny bonus do dobrego efektu głównego...

2/4 Albo niezrozumiały mur, albo bardzo niebezpieczna istota w swoim archetypie.

Bez słabości

Wskazany stwór pod twoim władaniem zyskuje niezniszczalność do końca tury. (Obrażenia i efekty mówiące „zniszcz” nie niszczą go. Jednakże, jeśli jego wytrzymałość wynosi 0 lub mniej, zostaje wysłany na cmentarz właściciela.)
Cykl (odrzuć tę kartę: dobierz kartę.)

2+ Usuwanie odpychania może się przydać i istnieje cykl na wypadek, gdyby nie było potrzebne, ale ogólnie karta nie zapewnia żadnych specjalnych korzyści, więc zagrałbym, jeśli jest bomba, którą chcę osłonić.

2+ Może to być konieczne, jeśli masz talię wielbłądów (to znaczy, przepraszam, talię zombie). Może to być przydatne, jeśli masz talię opartą na pustyni.
Cóż, może się to przydać, jeśli nie masz czym wypełnić drugiego miejsca. W przeciwnym razie wolałbym używać kart, które są bardziej efektywne.

Recenzja czerwonych kartek w limitowanej edycji „Hour of Destruction”

3+ Kolejna świetna karta, która daje do wyboru dwa efekty. To nie jest Kaladesh, ale istnieją szkodliwe artefakty, a 3 obrażenia zadane stworzeniu nigdy nie są zbyteczne, więc karta jest koniecznością do użycia w czerwonych taliach.

3- Sztuczka nietypowa dla koloru. Nie najsilniejszy, ale token -1/-1 jest na zawsze, a usmażenie przeciwnika to przyjemna sprawa.
W Godzinie Zniszczenia istnieje kilka ważnych kart pierwszej obrony, więc karta może być poważniejsza, niż się wydaje na pierwszy rzut oka.
Nie grałbym nimi w dużej liczbie, ale zawsze będę zadowolony z jednego w talii...

3+ Pretendent do tytułu najlepszego drugiego dropu i króla tabeli.
Możesz nimi zaatakować 6/6 stworzeń, a one cofną się ze strachu, a przy niewielkiej liczbie trafień przeciwnik będzie musiał się zdenerwować i poddać stwory.

Klęska Chandry

3+ Karta ma na celu oczyszczenie agresywnego tłumu stworzeń przeciwnika, ale zostanie to zrobione, gdy będzie już za późno na powstrzymanie agresji. Jednak za tę cenę jest to świetny efekt i ogromne stworzenie, a w połączeniu z greenami, które mają overclocking i przyzwoitą obronę, Paszcza jest całkiem przydatna.

Przedostać się

Stworzenia pod twoim władaniem zyskują tratowanie do końca tury.
Weź kartę.


2+ Niełatwo ocenić. Z jednej strony nie tracisz nic poza jedną maną.
Z drugiej strony Czerwoni zazwyczaj atakują słabo i to, czy ten Penetrator będzie dla ciebie przydatny, to duże pytanie.
Wypróbowałbym kartę w połączeniu z zielenią, która tradycyjnie ma duże stworzenia, lub w połączeniu z pompowaniem masy.
W przeciwnym razie nie sądzę, że karta oferuje wiele obietnic.

2+ Jeśli nie ma drugich dropów z właściwościami, to możesz tak grać, ale musisz spróbować.

Wstrząsająca ziemią Khenra

Przyśpieszenie
Kiedy Earthshaker Khenra wejdzie na pole bitwy, wskazane stworzenie, którego siła jest mniejsza lub równa mocy Earthshaker Khenra, nie może blokować w tej turze.
Unieśmiertelnienie (wygnaj tę kartę ze swojego cmentarza: Stwórz żeton będący jej kopią, ale będący czarnym Zombie Szakalem Wojownikiem 4/4 bez kosztu many. Unieśmiertelnij tylko za pomocą magii.)

4 A oto druga kropla z właściwościami.
Dobrze wspiera agresję, łatwo zmienia atak/blok na dowolny, by później przy wyjściu z cmentarza móc ponownie wesprzeć agresję. Za dużo jest do oceny poniżej B.

Żarliwa Czarodziejka Bólu

: Ognista Czarodziejka Bólu zadaje wybranemu graczowi 1 obrażenie.
, wzmocnij Ognistą Czarodziejkę Bólu: zadaje 1 obrażenie wskazanemu stworzeniu. (Stworzenie pobudzone nie odkręca się podczas następnego kroku odkręcania.)

4 Po wielu męczarniach mamy teraz pełnoprawnego pingera (istotę zdolną do zadawania obrażeń na turę).
No, może nie do końca pełnoprawny, ze względu na boost, ale strzela do graczy poprawnie.
Jest to także karta, która może pobudzić przeciwnika w turze i trzecia kropla, która może zaatakować za 3, więc jest to zasłużona 4.

3 Drugi spadek, który może zadać kilka dodatkowych obrażeń, dodaje mi pewności siebie.

Dewastator Linii Frontu

Cierpienie 2 (Ilekroć to stworzenie zostanie zablokowane, broniący się gracz traci 2 życia.)
: Niszczyciel z Linii Frontu dostaje +1/+0 do końca tury.

3+ Bardzo przyzwoity dodatek do talii. Dzięki rosnącemu atakowi może wymieniać się z każdym, a dwa trafienia nie będą dla przeciwnika zbędne.
Ja też grałbym agresywną talią. Bardzo szybko usuwa punkty życia, a odrobina Cierpienia na mapie bardzo przyda się jako sposób na wybicie już wzmocnionego przeciwnika.

Pozłacany Rogaty Ząb

Ilekroć Gilded Horntooth atakuje, jeśli kontrolujesz Pustynię lub masz kartę Pustyni na swoim cmentarzu, wskazane stworzenie nie może blokować w tej turze.

3 Lub 3+, jeśli nie zapomniałeś dodać deserów.

Nieugaszona wściekłość Hazoreta

Potasuj swoją bibliotekę, a następnie wygnaj cztery wierzchnie karty. Możesz zagrać spośród nich dowolną liczbę kart niebędących lądami, których koszt many wynosi 5 lub mniej, bez płacenia ich kosztu many. Lądy pod twoim władaniem nie odkręcają się podczas następnego kroku odkręcania.

4- Bardzo optymistyczny obraz na tle tych wszystkich defetystycznych rzeczy, jak

Ostatnia walka Rhonasa

Stwórz żeton zielonego stwora Wąż 5/4. Lądy pod twoim władaniem nie odkręcają się podczas następnego kroku odkręcania.

I

Klęska Chandry

Porażka Chandry zadaje 5 obrażeń wskazanemu czerwonemu stworzeniu lub czerwonemu wędrowcowi. Jeśli tym permanentem jest wędrowiec Chandry, możesz odrzucić tę kartę. Jeśli tak, dobierz kartę.

.
Jestem zasmucony tym, co dzieje się w Amonkhet i martwię się, że historia gry rozwinie się wraz z innymi Planeswalkerami.
W momencie pisania tej recenzji pełna historia Godziny Zniszczenia nie została jeszcze opublikowana i nie wiem, jak to się wszystko skończyło.
Ale fakt, że karta Hazoret nie opowiada o ostatniej bitwie, daje nadzieję, że nie wszystko jest stracone.

Wróćmy do mapy.
Jak widać po ocenie, teoretycznie mi się podoba, ale to wciąż loteria, w której możesz zagrać za darmo 4 dobre karty, lub możesz obejrzeć 4 krainy, a także pominąć grę w karty.
Statystyki mówią o 2+ kartach, co motywuje mnie chociaż do spróbowania.
P.S. Jeśli nie wierzysz w swoje szczęście, nawet nie próbuj :)
Nie chcę brać odpowiedzialności za Twoje porażki.

5 Oto piąty obrazek z serii Plot Twist. Turn jest ponury, ale karta jest silna.
Ogromne obrażenia zadawane stworzeniom są tradycyjnie dobre, a to także za niewielką cenę i aż pięć.

Mówimy o nowych zestawach dla CCG „Magic: The Gathering”.

Latem na półkach różnych centrów hobbystycznych pojawiły się nowe, kolekcjonerskie zestawy gier karcianych. „Magia: Zgromadzenie”. „Godzina zagłady”— kontynuacja wydania „Amonchet”(już kiedyś o tym rozmawialiśmy), która porusza temat starożytnego Egiptu i jego mitologii.

Już sam tytuł wydawnictwa sugeruje, że w świecie Amonkhet dzieje się coś strasznego. Rzeczywiście otworzyła się tam brama do świata umarłych, z której po pewnym czasie wyłoni się złowieszczy Bóg-Faraon ze swoją potężną armią umarłych. Każdy, kto jest zainteresowany przeczytaniem całej historii, może przeczytać ją w całości na oficjalnej stronie gry.

W obecnym wydaniu bohaterami, którym dedykowane są zestawy Planeswalkera, są potężny elf Nyssa i niepokonany smok Nikol. Przyjrzyjmy się bliżej każdej z postaci.

Nyssa to bohaterka nudna pod względem historycznym, którą można opisać w zaledwie kilku zdaniach. Jest zielonooką elfką kojarzoną z naturą. Jej kolory to zielony i niebieski, co oznacza, że ​​w talii znajdzie się całkiem sporo stworzeń i kart magii, a gracz będzie mógł dokonywać wszelkiego rodzaju manipulacji. Być może najbardziej niezwykłą kartą w tej talii była Inspiracja Nissy. Pozwala na natychmiastowe dobranie trzech kart ze swojej biblioteki lub cmentarza, w tym kartę Planeswalkera, która z pewnością przyda się w walce.

Dużo ciekawszy w wydaniu okazał się Nicol Bolas, potężny smok żyjący od kilku tysiącleci. To bezwzględny zabójca zdolny zniszczyć całe światy. A wszystkie jego działania mają na celu jedynie udowodnienie jego wielkości nad innymi stworzeniami Multiwersu.

Niezwykłość talii Nikoli polega na tym, że ma ona trzy kolory – czerwony, czarny i niebieski – co może stanowić wyzwanie przy pierwszym zapoznawaniu się z talią. W środku znajduje się jednak kilka ciekawych kart. Na przykład Zombie Manticore, który ma tę zdolność "Cierpienie", który zadebiutował w „Godzinie zniszczenia” (sedno jest takie: gracz, który broni się przed atakami, otrzymuje dodatkowe obrażenia). W talii znajduje się także sporo zaklęć błyskawicznych, które są charakterystyczne dla koloru czerwonego.

W każdym pakiecie Planeswalkera ukryta jest wstępnie zbudowana talia 60 kart, a także dwa pakiety uzupełniające (po 15 kart każdy) i przewodnik po grze. W zasadzie w ciągu kilku gier można zrozumieć, jak działa każda talia oraz jakie są jej mocne i słabe strony. W przyszłości można go uzupełnić o karty z boosterów znajdujących się w zestawie lub dokupionych osobno.

Jak zawsze, zestawy Planeswalkera są świetnym punktem wyjścia dla nowicjuszy do wypróbowania Magic: The Gathering. „Godzina zniszczenia” poszerza historię „Amonkhet”, niezwykłego starożytnego egipskiego świata, pełnego najróżniejszych dziwnych stworzeń i tajemnic. Zobaczymy, czym twórcy zaskoczą nas następnym razem – premiera nowego (i większego) wydania nastąpi jesienią tego roku.

Dzień dobry Czy chciałbyś przez chwilę porozmawiać o Magic: The Gathering? Tak naprawdę minuta nie wystarczy: rozmowa będzie długa, ale interesująca.

Wydarzenia

Załóżmy, że nie wiesz jeszcze jak grać w Magic. Słyszałeś o tym od znajomych, ale wydawało Ci się, że to zbyt skomplikowana gra i wstydziłeś się pytać o szczegóły. I na próżno - doświadczeni gracze chętnie Cię nauczą, jeśli chcesz! Co więcej, są wyjątkowi ludzie, wyjątkowe miejsca, a nawet specjalne dni na szkolenie. Przykładowo Magic Open House to wydarzenie w nowym formacie wspierane przez producenta gry. Oczywiście możesz przyjść do najbliższego sklepu (znajdziesz go na oficjalnej stronie internetowej), aby nauczyć się grać w „Magic” każdego dnia, ale uczestnicząc w Magic Open House, możesz zyskać znacznie więcej. Na przykład dają unikalne karty za przyprowadzenie przyjaciela. Generalnie w dniu Magic Open House wszystko jest dla początkujących - zbierają się, zapoznają z kartami i zasadami, a następnie biorą udział w swoim pierwszym turnieju. Ostatnio w Rosji zaczęły regularnie odbywać się wydarzenia: pierwsze odbyło się w kwietniu, drugie 1 lipca.

1 lipca podczas Magic Open House w moskiewskim klubie „Jednorożec” można było zdobyć boosty do zdjęć z autorami „World of Fantasy” i „Gaming Mania”

Bohaterowie

Rozegrałeś swoją pierwszą grę i spodobała ci się. Co zrobic nastepnie? Dla początkujących, którzy chcą zarówno pozostać na bieżąco, jak i mieć w rękach dobre, świeże karty, odpowiednie są talie Planeswalkera. Są to zestawy specjalnie zmontowane wokół głównych bohaterów „Magii” – potężnych podróżników dookoła światów. Jest wśród nich kilkudziesięciu niesamowitych postaci, ale jest jedna, która przewyższa je wszystkie.

Nicol Bolas jest głównym antagonistą Magii. Kartę tę można znaleźć w pakietach wzmacniających Godzina Zniszczenia. Otrzymał także osobną talię Planeswalkera z kartą „Nichol Bolas, Oszust”

To jest starożytny smok Nicol Bolas. Kiedyś posiadał niespotykaną moc, znacznie większą niż inni bogowie, a jego celem jest powrót i zwiększenie dawnej mocy. W szerokim sensie wszystko, co dzieje się w Multiwersum, w tym najnowsze wydarzenia w Zendikar, Innistrad, Kaladesh i Amonkhet, jest częścią większego planu Nicol Bolasa. Nawet Strażnicy, zespół najpotężniejszych Planeswalkerów, zostali ostatecznie zebrani tylko na prośbę Bolasa. A w nowym zestawie „Godzina zniszczenia” smok w końcu im to wyjaśnia.

Strażnicy pokonali wrogów na każdym świecie, w którym działali jako zespół. Tak było przed Amonkhetem

Karty z nowego zestawu ilustrują dramatyczne zmiany, jakie zaszły w świecie Amonkheta. Naktamun zostaje zniszczony, świątynie opuszczone. A co z bogami – obrońcami Amoncheta? Okazuje się, że oni, podobnie jak wszyscy inni mieszkańcy świata, zostali oszukani przez Boga-Faraona, który podzielił bogów, a teraz postawił ich przeciwko sobie.

Fabuła zestawu pełna jest odniesień biblijnych – chociażby do plag egipskich

Wspaniałą rzeczą w „Godzinie zniszczenia” jest to, że jest to po prostu pokaz siły i sprawdzian możliwości Nicola Bolasa. A umiejętności okrutnego smoka przekraczają wszelkie wyobrażenia, co gracze mogli zobaczyć podczas premiery gry w dniach 8–9 lipca.

Wrażenia przedpremierowe „Godzina zniszczenia”.


Co to jest wersja wstępna? Tego dnia gracze będą mogli po raz pierwszy zagrać nowymi kartami, odkryć cenne karty promocyjne i przygotować się do premiery, która nastąpi już za tydzień (czyli jutro). W sobotę 8 lipca w tym wydarzeniu uczestniczył Twój pokorny sługa wraz z kolegami z Igromanii.

W gry przedpremierowe można grać w zapieczętowanym formacie. Gracze otrzymują zestaw z sześcioma boosterami – nieprzezroczystymi woreczkami po 15 kart, z których muszą ułożyć własną talię (idealnie dokładnie 40 kart), połączoną wspólnymi kolorami i pomysłami.

Osobiście moje wrażenia z gry były jak najbardziej pozytywne. Nowy zestaw nieustannie demonstruje swój spryt! Weźmy na przykład karty z „torturami”. Tortury Skarabeusza mogą sprawić wiele problemów w środkowej fazie gry, jeśli nie dodasz do swojej talii narzędzia przeciwdziałającego zaklęciom. Bardzo nieprzyjemna znajomość wydarzyła się z Bogiem Skarabeuszem, który rzuca zaklęcie na pokład, zwraca stworzenia z cmentarza w postaci zombie i natychmiast zadaje ci obrażenia liczbą tych zombie.

W Hour of Destruction gracz może wcielić się w złoczyńcę, posługującego się przebiegłymi technikami i uwalniającego do walki straszliwe stworzenia.

Interesująca jest mechanika „utrwalania” i „cierpienia”. „Unieśmiertelnienie” jest podobne do „balsamowania” znanego już z Amonkheta - z jedną istotną różnicą: unieśmiertelnione stworzenie powraca silniejsze niż było. Stworzenia z „cierpieniem” są dostępne tylko w kolorze czarnym, niebieskim i czerwonym. Jeśli wróg wypuści na ciebie takiego wojownika, musisz zdecydować, czy go zablokować, czy nie. Blokując go, stracisz życie równe kosztowi „cierpienia”. Jednak rezygnacja z blokowania stworzenia może również przynieść odwrotny skutek – tak jak w przypadku Wiecznego Płomienia.

Nicol Bolas znał słabości każdego ze Strażników i nie mogli mu się przeciwstawić.

* * *

Dobrze jest być złym, prawda? Teraz masz okazję spojrzeć na świat oczami Nicol Bolasa – i zniszczyć ten świat. „Godzina zagłady” to czas, w którym zło zatriumfowało. To ekscytujący zestaw, w który warto zagrać.

Pakiet Magic: The Gathering Hour of Devastation jest już dostępny.

Fury of Dracula (3. edycja) to nowa odsłona słynnej gry dedukcyjnej opartej na powieści Brama Stokera, w której jeden z graczy wciela się w Draculę, a pozostali (od 1 do 4) przejmują kontrolę nad myśliwi. Wiek: od 13 lat.

  • Furia DrakuliFury of Dracula (3. edycja) to nowa odsłona słynnej gry dedukcyjnej opartej na powieści Brama Stokera, w której jeden z graczy wciela się w Draculę, a pozostali (od 1 do 4) przejmują kontrolę nad myśliwi. Wiek: od 13 lat.
  • Bursztyn Mox / Mox Bursztyn (DOM)
  • Cena podana jest w momencie wystawienia towaru, płatność końcowa następuje w momencie zakupu według stawki Starcity x 50 w rublach
  • Zestaw startowy Aether Revolt to 60-kartowa talia oparta na Planeswalker Tezzeret, wokół której zbudowana jest taktyka gry.Oprócz talii, zestaw zawiera wkładkę strategiczną, przewodnik po podstawach gry oraz 2 boostery .
  • Zestaw startowy Aether Revolt to 60-kartowa talia oparta na Planeswalkerze Ajani, wokół którego zbudowana jest taktyka gry.Oprócz talii, zestaw zawiera wkładkę strategiczną, przewodnik po podstawach gry oraz 2 boostery .
  • Cena podana jest w momencie wystawienia towaru, płatność końcowa następuje w momencie zakupu według stawki Starcity x 50 w rublach
  • Trouble in the Mansion of Passion to nowa ekscytująca część serii gier karcianych opowiadających o szalonych bitwach pomiędzy magami. Autorzy jak zawsze mają spore poczucie humoru i możecie być pewni, że gra ta zostanie doceniona przez fanów gatunku. Wiek: 18+
  • Zamień swoich wrogów w kałuże wysychającego śluzu w nowej grze z serii Epic Battles of Battle Magicians - Mash in the Mushroom Swamp! Szalona kiełbasa i niesamowita zabawa czekają na Ciebie! 18+
  • Najbardziej brutalni magowie bojowi żyją w chwalebnym królestwie Krwawej Łaźni. A teraz, gdy czytasz te słowa, dosłownie patroszą się nawzajem, domagając się prawa do miana najbardziej nierealistycznie fajnego czarownika w całym królestwie! Na co czekasz?! Dołącz do nas! 16+
  • Wszyscy czarodzieje otrzymali już magiczne pendele, ale czy nadal ciągnie Cię do magicznej walki? Czas rozpocząć nową grę — konkurs na szalony chaos i niesamowitą zabawę zostaje ogłoszony otwarty! 16+
  • Elficki Zamek 8+Gra planszowa Elven Castle to doskonała gra budowlana, nie jest bynajmniej głośna i zabawna, ale niezwykle poważna i medytacyjna, a pojedynek z doświadczonym graczem może zakończyć się prawdziwą konfrontacją rozumu. Liczba graczy: 2-4. Wiek: od 8 lat.
  • Powiązane artykuły: