„Przypadkowe spotkanie” w „Skyrim”: jak ukończyć zadanie. Losowe spotkanie w Skyrim: jak ukończyć zadanie Krótko o przejściu

Pierwsze zadanie gildii złodziei w The Elder Scrolls 5 wbrew oczekiwaniom okazuje się nie takie proste i banalne, dlatego uważniej słuchaj swojego mentora i stosuj się do jego rad.

Nie wszystkich zadań w The Elder Scrolls 5 trzeba szukać; część z nich dosłownie sama znajduje swojego bohatera. Tak więc oddział gildii złodziei Skyrim, a także uczelnie Winterhold same znajdą swojego bohatera. To prawda, pod jednym warunkiem, jeśli ten odważny bohater ukończy główne zadanie Skyrim. W zadaniach głównego wątku fabularnego na stronie wspomniałem już o pierwszym zadaniu gildii złodziei, w którym moim zdaniem znalazłem nietypowe tłumaczenie „przypadkowego spotkania”. Tak czy inaczej będziemy musieli ukończyć to zadanie, jeśli kradzież nawet w fikcyjnym świecie jest dla nas nieprzyjemna. W tym zadaniu będziemy musieli załóż lokalnego sprzedawcę, gdyż w przeciwnym razie nie awansujemy w zadaniu Puszysty szczur i nie uda nam się odnaleźć mądrego, ale szkodliwego Esberna. Przeplatanie się tych zadań nie wygląda zbyt harmonijnie, a gra nie jest wolna od błędów. Możesz jednak dołączyć do gildii złodziei w The Elder Scrolls 5 samodzielnie, kontaktując się z postacią o imieniu Brynjolfa. Zaproponuje spotkanie na rynku w ciągu dnia, ale nasze zadanie będzie bardzo zdradliwe.

Będziesz musiał założyć jednego kupca, rzucając mu skradziony pierścień. Nawiasem mówiąc, ten właśnie pierścień będziemy musieli zdobyć od innego lokalnego kupca. Specjalny misja Aranżacja szansy nie wymaga żadnych umiejętności złodzieja Radzę jednak w każdym przypadku ratować się przed złodziejami. Polecam również uważnie przeczytać zadanie, ponieważ za pierwszym razem dość trudno jest zrozumieć, komu ukraść, ale jest to możliwe. Szczególnie mylące jest to, że wymagany pierścień nie znajduje się w posiadaniu samego Madesiego (lokalnego handlarza biżuterią w Argoniani), ale w skrzyni na jego stoisku.

Pomoże nam sam Brynjolf, odwracając (przyciągając) uwagę lokalnych kupców. Więc idź do stoiska Madesi Otworzenie jego klatki piersiowej również nie będzie trudne. Jeśli chcesz, możesz najpierw ukraść gadowi klucz do skrzyni; możesz otworzyć zamek Skyrim za pomocą klucza głównego. Skutek będzie taki sam – obejmiemy w posiadanie wymagany bibelot. Ale proszę zwrócić uwagę na wskaźnik ukrycia. Jeśli zostaniesz przyłapany na kradzieży lub otwieraniu zamka, stworzy to dodatkowe problemy ze strażnikami. Jeśli coś się stanie, możesz użyć zaklęcia tłumiącego, chociaż w dzielnicy handlowej jest już wystarczająco dużo ciemnych zakamarków. W rezultacie mamy pierścionek Madesi, ale jest on potrzebny tylko do konfiguracji.

Nasza ofiara – Brand-Shei, kupiec siedzący na skrzyni, rasa – Dunmer. Zajście go od tyłu nie będzie trudne, ponieważ twórcy łaskawie udostępnili nam rozległy obszar gęstego cienia. Spokojnie czekamy w cieniu na moment, kiedy całkowicie ukryjemy się przed oczami ciekawskich ludzi. Następnie zaglądamy do kieszeni Brand-Shei, aby włożyć . Proszę nie mylić liter na klawiaturze, w przeciwnym razie możesz po prostu założyć ten pierścień na siebie, jeśli naciśniesz niewłaściwy klawisz. Po pomyślnym zakończeniu operacji sabotażu musisz ponownie porozmawiać ze swoim przyszłym mentorem.

Zadanie losowego spotkania ukończone, otrzymujemy od Brynjolfa kolejne zadanie Gildii Złodziei oraz nowe informacje na temat lokalizacji Esberna. Biedny Brand-Shei ląduje za kratkami pod zarzutem kradzieży, a my otrzymujemy typową dla The Elder Scrolls 5 swobodę działania. Już pierwsze zadanie gildii złodziei wyróżnia się oryginalnością i ciekawym podejściem. Wreszcie nie musimy opanowywać zawodu speleologa, nie musimy szukać nowego artefaktu i nie ma proroków, którzy nazywają Dovahkiina wybrańcem. Prosta robota dla chciwej duszy, więc zadania gildii złodziei zapowiadają się ciekawie i niecodziennie.

Wróć do listy zadań

Sprzedaż eliksiru przez Brynjolfa.

Szybki opis

  1. Spotkaj się z Brynjolfem w świetle dziennym.
  2. Ukraść Srebrny pierścionek Madesi .
  3. Dorzuć pierścionek skradziony Madesi.
  4. Porozmawiaj z Brynjolfa .

Pawilon Madesiego.

Szczegółowy opis przejścia

Podczas następnej wizyty Pęknięcie, jeśli pójdziesz na rynek miejski, twoją uwagę przyciągnie kupiec głośno wychwalający swoje towary Brynjolfa, sprzedając jakiś cudowny eliksir. Za dnia będzie tu przebywał, a nocą można go spotkać w tawernie Pszczoła i żądło. W rozmowie z Tobą zaproponuje Ci dorobienie się i pomoc w pozbyciu się kolejnego irytującego handlarza - Marka szyi. Z rozmowy też wynika, że Brand-Shay zaczął podejrzewać Brynjolfa w oszustwo i uniemożliwia mu sprzedaż eliksiru, opowiadając o tym wszystkim.

Pawilon z markową szyją.

Aby pozbyć się gadatliwego sprzedawcy Brynjolfa Opracował plan, jak to zrobić, ale nie chce tego robić sam. Plan Brynjolfa jest dyskredytacja Marka szyi wsuwając cudzy pierścionek do kieszeni.

Jeśli przyjmiesz ofertę Brynjolfa, powie ci on, jak rzucić pierścionek Brand-Shayowi. Aby to zrobić, odwróci uwagę wszystkich mieszkańców rynku i w tym momencie musisz ukraść pierścień innemu handlarzowi - Madesiego, sprzedająca biżuterię i biżuterię na tym rynku.

Madesi przechowuje wymagany pierścionek w sejfie, który znajduje się pod ladą jego pawilonu handlowego, a lada i sejf będą zamknięte. Oczywiście, jeśli się spieszysz lub jesteś bardzo pewny swoich umiejętności, możesz spróbować zrealizować plan Brynjolfa w biały dzień. Będzie to dość trudna opcja, która będzie wymagać wykorzystania wszystkich umiejętności hakowania, skradania się i szczęścia.

Brynjolf z ognistym przemówieniem.

Aby łatwiej dokonać kradzieży, należy się do niej wcześniej przygotować. Po odczekaniu nocy udaj się do pawilonu Madesi i bez większych trudności poobserwuj ostrożność, złam wszystkie zamki (Ale w sejfie nie będzie pierścionka). Jednocześnie nie można zapomnieć o dwóch czujnych strażnikach patrolujących ten obszar miasta. Następnego ranka, czekając na moment, kiedy Brynjolf zajmie miejsce w swoim pawilonie i zacznie sprzedawać wspaniały eliksir, podejdziesz do niego i powiesz, że jesteś gotowy do realizacji jego planu. Będzie z tego bardzo zadowolony i zacznie głośno wzywać wszystkich handlarzy i mieszkańców, którzy byli w tym czasie na rynku. Kiedy wszyscy podejdą do pawilonu Brynjolf i zaczną go uważnie słuchać, trzeba wrócić do pawilonu Madesi i napić się drinka Eliksir niewidzialności i przejdź do trybu ukrytego.

Szafa i sejf są już otwarte.

Gdy zbliżysz się do celu, wystarczy, że otworzysz tylko jeden sejf, zabierz go „Srebrny pierścionek Madesi” i spokojnie oddalić się od pawilonu.
Gdy tylko pierścień Madesi będzie w twoim posiadaniu musisz potajemnie zakraść się do Brand-Shay'a, który w tym czasie będzie siedział na pudłach i słuchał Brynjolfa. Aby to zrobić musisz ominąć stertę pudeł po drugiej stronie i stanąć tuż za handlarzem. Po wypiciu eliksiru "niewidzialność" i po włączeniu trybu ukrycia musisz do niego sięgnąć i ostrożnie włożyć do niego pierścień Madesi (kieszeń) spis.

Miejsce za Brand Neck.

Jeśli nagle zdecydujesz się zlitować się nad Brand-Shayem lub zdecydujesz się zatrzymać pierścionek Madesiego, to podczas kolejnej rozmowy z Brynjolfem powiedz mu, że go zgubiłeś. On oczywiście nie będzie z tego zadowolony, ale dzięki temu możesz spokojnie przejść do następnego zadania.

Quest ten można także ukończyć bez otwierania zamków i kradzieży kieszonkowej; w tym celu wystarczy zaczekać, aż Brynjolf zakończy swoimi rozmowami mieszkańców zgromadzonych na rynku i wtedy udać się do dowolnego domu. Możesz także podjąć świadomą próbę dokonania kradzieży kieszonkowej, po czym zostaniesz złapany i aresztowany przez czujnych strażników miejskich. Tak czy inaczej, poszukiwania „Przypadkowe spotkanie” zakończy się niepowodzeniem i po rozmowie z Brynjolfem możesz przejść do kolejnego zadania.

Po pomyślnym wykonaniu planu i rozmowie z Brynjolfem otrzymasz nagrodę w postaci: 100 złotych septimów i możliwość przyłączenia się Gildia Złodziei, inaczej nic nie dostaniesz.

Notatka

  • Po pomyślnym ukończeniu tego zadania w celi możesz znaleźć Brand-Necka Więzienie Riften. Podczas rozmowy z nim możesz otrzymać zadanie „Niejasne wspomnienia”, w którym możesz poznać jego tajemniczy rodowód.
  • Gdy Brynjolf opowie Ci o swoim planie od razu otrzymasz 30% premii do kradzieży kieszonkowej, co znacznie ułatwi podrzucenie pierścionka. Po ukończeniu zadania bonus ten zostanie usunięty.
  • Jeśli wtedy cię złapią Srebrny pierścionek Madesi można znaleźć w skrzyni „Dowody” w Więzieniu Riften.
  • Chociaż to zadanie nie czyni cię pełnoprawnym członkiem Gildii Złodziei, po jego ukończeniu staniesz się mistrzem umiejętności Stealth. Delvina Mallory’ego nauczy cię.

Aresztowanie Brand-Shay’a.

Błędy

Dyskusja na forum

Etapy zadań

Urządzenie do obsługi maul TG00 (TG00MaulHandler)
Scena Status Wpisy do dziennika
10 Porozmawiaj z Brynjolfem na temat dołączenia do Gildii Złodziei.
Przypadkowe spotkanie (MS11b)
8 Brynjolf z Riften jest zamieszany w podejrzane interesy i przekonał mnie także do jednego oszustwa. (Cel jest przypisany) :Spotkaj się z Brynjolfem w świetle dziennym.
10 Ukradnij pierścionek Madesi.
20 Rzuć pierścionek Madesi.
30 Porozmawiaj z Brynjolfem.
200 (Cel jest przypisany) :Oszustwo Brynjolfa w Riften dobiegło końca i obiecali mi więcej pieniędzy. Wygląda na to, że to początek opłacalnej współpracy.
  • Poniższe puste etapy zadania nie zostały wymienione w tabeli:
    • TG00MaulHandler: 200.
    • TG00: 0,5.

Notatki

  • Dowolny tekst w nawiasach ostrych (np. ) to parametr ustawiony przez silnik Radiant Quest, któremu zostanie przypisana wartość po otrzymaniu zadania.
  • Nie wszystkie określone wpisy mogą pojawić się w dzienniku gry: które wpisy się pojawiają, a które nie zależą od sposobu wykonania zadania.
  • Etapy nie zawsze są wymienione w kolejności wykonania zadania. Dzieje się tak zazwyczaj w przypadku zadań, które mają wiele możliwych wyników lub gdy określone zadania można wykonać w losowej kolejności.
  • Jeśli wpis jest oznaczony jako „ Wykonanie zadania", oznacza to, że zadanie zostaje usunięte z listy aktywnych, ale do logu można w dalszym ciągu dodawać nowe zapisy etapów realizacji tego zadania.
  • Grając na komputerze osobistym, możesz używać konsoli do wykonywania zadania, wprowadzając polecenie setstage (((ID))) etap, gdzie misja jest identyfikatorem zadania w grze, a etap jest numerem etap, do którego chcesz dojść. Nie jest jednak możliwe przejście do niezakończonych (tj. pominiętych) etapów zadania. Jednakże za pomocą polecenia konsoli resetquest (((ID))) możesz zresetować etap zadania.

Zadania w Skyrim często rodzą pewne pytania wśród graczy. Błędy i błędy systemowe uniemożliwiają wykonanie zadań. Niektóre wyzwania nie pojawiają się w dzienniku zadań. Wszystko to prowadzi do tego, że postać przestaje się rozwijać. Fabuła nie jest ukończona, zadania poboczne poszły w zapomnienie. Na szczęście większość przygód działa dobrze. Wystarczy zapoznać się z opisem zadania i wyruszyć w podróż. Dzisiaj porozmawiamy o zadaniu o nazwie „Przypadkowe spotkanie” w Skyrim. Jak przez to przejść? Gdzie mogę to dostać? Co gracz otrzyma w zamian?

Krótki opis

„Random Encounter” w „Skyrim” to nazwa jednego z zadań występujących w grze The Elder Scrolls V. Do jego pojawienia się nie są wymagane żadne mody ani dodatki.

Zadanie jest wydawane w frakcji złodziei. Jest to jedno z pierwszych zadań, przed którymi stanie Dovahkiin po dołączeniu do Gildii Złodziei.

Jest wydawany w Riften. Za wykonanie zadania postać otrzyma 100 septimów i będzie mogła kontynuować łańcuch zadań złodziei.

Krótko o przejściu

Przejście „losowego spotkania” w Skyrim czasami rodzi wiele pytań. Jeśli krótko porozmawiamy o tym zadaniu, postać nie będzie potrzebować niczego specjalnego. Wystarczy odrobina ostrożności i podstawowe umiejętności złodzieja.

Krótki przewodnik po ukończeniu zadania „Przypadkowe spotkanie” w Skyrim wygląda następująco:

  1. Udaj się do Riften i znajdź tam Brynjolfa.
  2. Porozmawiaj z rozmówcą i zgódź się na jego zadanie.
  3. Poczekaj na moment, w którym oszust odwróci uwagę społeczeństwa.
  4. Ukradnij pierścionek Madesi. Jest w sklepie jubilerskim w sejfie.
  5. Rzuć komuś pierścionek. Na przykład Brand-Neck.
  6. Porozmawiaj ponownie z Brynjolfem.

To wszystko. Wydawałoby się, że nie powinno być żadnych trudności. Ale w rzeczywistości gracze często napotykają problemy podczas kończenia „losowego spotkania” w Skyrim.

Główne trudności zadania

Jakie trudności może napotkać Dovahkiin? Nie ma ich wielu. Ale wszystkie mogą powodować wiele problemów.

Oto lista trudności, które pojawiają się podczas zadania:

  1. Brynjolf spaceruje po rynku w Riften tylko od 8:00 do 20:00. Nocą postać przesiaduje w tawernie Bee and Sting.
  2. Oszustwo powinno mieć miejsce tylko wtedy, gdy na rynku jest dużo ludzi. Wskazane jest, aby robić to w ciągu dnia.
  3. Jest bardzo mało czasu, aby ukraść pierścień i podłożyć go. Będziesz musiał działać szybko. W celu oszustwa Brynjolf odwróci uwagę odwiedzających rynek.
  4. Drzwi do stoiska z biżuterią zamykane są na zamek poziomu „Uczeń”. Niedoświadczonemu graczowi trudno jest go zhakować.
  5. Sejf zamykany jest na zamek Nowiczok.
  6. Do otwarcia zamków potrzebne będą klucze główne. Warto od razu się w nie zaopatrzyć.
  7. Aby rzucić pierścień, musisz posiadać umiejętności skradania się. Zalecane jest także ich ulepszenie przed podjęciem się zadania.

Jeśli przejdziesz przez „Losowe spotkanie” w Skyrim z kodami, nie będzie żadnych problemów. W każdym razie postać może szybko zaopatrzyć się w wytrychy lub udoskonalić swoje umiejętności otwierania zamków i skradania się.

Kody do gry

Modyfikacje „Random Encounter” nie są wymagane w Skyrim. Jednak za pomocą konsoli do gier postać może z łatwością przejść do dowolnego etapu zadania.

Możesz podać polecenie setstage TG00 i oddzielić spacją - etap zadania. Wartości te mogą być:

  • 8 - poznaj Brynjolfa;
  • 10 - ukradnij pierścień;
  • 20 - rzuć pierścień;
  • 30 - ponownie porozmawiaj z oszustem (udana kradzież);
  • 35 - porozmawiaj z Brynjolfem (kradzież nie powiodła się);
  • 40 - rozmowa z oszustem, jeśli postać opuściła miejsce wykonania zadania;
  • 200 - wykonanie zadania w całości.

To wszystko. Nie będziemy rozważać podnoszenia umiejętności i wydawania kluczy głównych. Te przedmioty i umiejętności przydadzą się podczas podróży po świecie Skyrim. Dlatego lepiej je samodzielnie zbierać/rozwijać. Częste korzystanie z konsoli doprowadzi do szybkiej utraty zainteresowania grą.

W świecie Skyrim możesz być albo obrońcą słabych i biednych, albo złoczyńcą i złodziejem. Gildia Złodziei ma właśnie pełnić tę drugą rolę.

Jak dołączyć do Gildii Złodziei?

Gildia Złodziei to jedna z niewielu gildii w Skyrim, do której nie można po prostu udać się do odpowiedniego NPC i dołączyć.

Aby dołączyć do gildii złodziei należy wykonać dwa zadania „wstępne”. Jedziemy do Riften i znajdujemy tam Brynjolfa. Znalazłem go w tawernie, chociaż mógł być w innym miejscu.

Gdy tylko go spotkasz, on sam rozpocznie dialog i zaproponuje zrobienie „biznesu”.

Przypadkowe spotkanie

Istota zadania polega na okradzeniu jednego kupca i wrobieniu drugiego. Oczywiście za opłatą.

Idź na plac i znajdź tam Brynjolfa (jeśli jest noc, będziesz musiał poczekać do rana). Powiedz mu, że jesteś gotowy. Zacznie reklamować swój nowy „produkt”, aby wszyscy mogli odpocząć od pracy i zebrać się wokół niego. Twoim celem są kieszenie, klucz z kieszeni jaszczurki i jego lada (początkowo myślałem, że jego lada to dom, w rzeczywistości jest to prosta lada na rynku).

Mała instrukcja dotycząca kradzieży kieszonkowej:

  • aby pojawiła się opcja kradzieży należy przyjąć tajną postawę (Ctrl);
  • ryzyko kradzieży jest sprawdzane dla każdego przedmiotu osobno, więc zabieraj tylko to, czego potrzebujesz;
  • jeśli twoja umiejętność kradzieży jest niska, zapisz grę przed kradzieżą, aby móc wczytać ją ponownie w przypadku niepowodzenia.

Możesz wziąć wszystko, najważniejsze jest, aby zabrać pierścionek. Teraz musisz założyć ten pierścionek komuś innemu (zapomniałem jego imienia, otwórz magazyn - będzie tam napisane dla kogo). Przedmiot zostaje odłożony w taki sam sposób, w jaki został skradziony.

Po udanej operacji poczekaj, aż Brynjolf skończy, a jeśli nadal się nie uspokoi, wchodź i wychodź z dowolnego budynku. Następnie porozmawiaj z nim, powiedz, że wszystko zostało zrobione i odbierz nagrodę.

Niezawodny dach

Porozmawiaj ponownie z Brynjolfem. Powie, że lubi bystrych i zwinnych facetów takich jak ty. I powie, że przyjmie Cię do swojej gildii, jeśli wykonasz jeszcze jedno zadanie.

Uwaga: może zlecić ci to zadanie od razu lub może cię odesłać, subtelnie sugerując, że musisz znaleźć odpowiednie miejsce - takie miejsce jest z „kwatery głównej” w lochach pod miastem, tam było, u mnie przypadku, że dał drugie zadanie:

Polega ona na tym, że dług trzeba wyciągnąć od 3 osób. Co więcej, najważniejsze, jak się okazuje, nie są pieniądze. Konieczne jest, aby ludzie zrozumieli, że należy wziąć pod uwagę gildię złodziei. Jedyna zasada jest taka, że ​​ofiary muszą przeżyć.

Instrukcje dotyczące wybijania pieniędzy:

  • Kirava. Nie będziesz mógł bezpośrednio wypłacić pieniędzy; musisz porozmawiać z Argonianinem Talen-Jayem i przekonać go, aby wpłynął na Kirav. Nie będzie chciał, żeby spotkało ją coś złego i znajdzie pokojowy sposób, aby ją przekonać;
  • Helga. Jej słabością jest jej ulubiony posąg. Znajdź posąg w jej tawernie i ukradnij go. Następnie porozmawiaj z Helgą, grożąc, że jeśli nie odda pieniędzy, złamie ją;
  • Bercy. Aby poruszyć nerwy Bersiego, będziesz musiał rozbić jego ulubiony wazon. Będzie długo krzyczał, ale potem i tak zwróci dług.

Wracamy do Brynjolf, rozmawiamy o pomyślnym wykonaniu zadania i witamy w gildii złodziei!

Lista członków Gildii Złodziei

Podstawowy:

Mercer Frey Przywódca Gildii Złodziei

Brynjolf przyjmuje nas do gildii, właściwie zastępcy Mercera.

Mistrz ślusarski Vex, daje małe kontrakty

Delvin Malory daje małe kontrakty, kupuje różne unikalne ciekawe rzeczy

Tonilla, kupiec skradzionych towarów

Ochroniarz grabarza

Barman Vekel Wojownik

Drobny:

Przejrzystość

Daje: Brynjolf
Cel zadania: Ukarać Aringolfa

Więc. Nasze pierwsze zadanie w Gildii Złodziei. Musisz dostać się do posiadłości niejakiego Aringolfa, obrabować sejf i spalić trzy ule. Wydawałoby się, że to nic. W rzeczywistości, jak zwykle, jest pewien haczyk. A polega to na tym, że straż Aringolfa składa się z najemników. Niezbyt dobre wieści. Może uda się jakoś potajemnie dostać? Tak, możesz. Rozmawiamy z „małym Vexym”. Powie nam, że na posiadłość można dostać się kanałami. Klasyka gatunku. Tak, nie zapomnij udać się do Tonilli po zbroję, spodoba ci się.



Cóż, chodźmy. Czeka na nas osiedle Złoty Kwiat.

Najlepiej wybrać się nocą, wtedy ryzyko, że zostaniesz zauważony przez ochronę jest mniejsze. A oto nasze wejście do kanału.

Wszystko jest tam proste - idziesz korytarzem, zabijasz skeeverów i docierasz do schodów. Wstań i idź do domu. I tu zaczyna się zabawa. W domu są strażnicy. Większość siedzi, dwóch lub trzech chodzi. Ogólnie rzecz biorąc, ominięcie ich nie będzie trudne, jeśli posiadasz odpowiednie umiejętności skradania się. Ale początkujący będą musieli ciężko pracować. Na początek radzę ci chodzić po domu i podnosić wszystko, co nie jest przybite do podłogi, a dopiero potem udać się do sejfu.

Docieramy do tej kraty.

Tutaj możesz zawrócić i udać się na drugie piętro - będzie tam właściciel posiadłości, który ma klucz. Możesz też pójść dalej i otworzyć sejf za pomocą kluczy głównych. Wybierać. Ale zdobycie klucza jest trudniejsze niż otwarcie go za pomocą kluczy głównych. Dla tych, którzy nadal chcą otwierać kluczem.

Idziemy na drugie piętro i widzimy to zdjęcie:

Bardzo łatwo jest się obejść, przechodzimy przez drzwi. Przechodzimy przez pokój, wychodzimy, idziemy trochę dalej i widzimy to:

Nie możesz już tego obejść. Trzeba się tylko bardzo powoli skradać. I tu niespodzianka:

Właściciel zajmuje dla nas niewygodną pozycję. Nie radzę ci z nim rozmawiać, nie będziesz w stanie go zabić; poza tym nie będziesz mógł dać mu klucza, wszczął alarm i przybiegną straże. Po prostu spróbuj ukraść klucz z jego kieszeni.

Niezależnie od opcji działania, patrzymy w prawo na korytarz, jeśli zobaczymy plecy strażnika, otwieramy kratę i idziemy dalej, jeśli zobaczymy jego twarz, czekamy, aż zobaczymy jego plecy i dopiero wtedy otwórz kratę i udaj się dalej. W piwnicy zobaczymy tego nieostrożnego strażnika:

Nie, cóż, powinienem był pomyśleć o postawieniu krzesła na kałuży łatwopalnego oleju. OK, sam jestem głupcem. Ominięcie go będzie niezwykle trudne - przestrzeń pomiędzy nim a schodami, na które musimy się wspiąć, jest dobrze oświetlona. Możesz spróbować się przedostać lub podpalić olej za pomocą zaklęcia ognia. Ale nie umrze od razu; będzie musiał go wykończyć. A wtedy może przybiec dwóch strażników z sąsiedniego pokoju. Ale przy odrobinie szczęścia możesz już pobiec schodami i ukryć się tam w cieniu. Ogólnie rzecz biorąc, wybór należy do Ciebie.

Więc znaleźliśmy sejf.

Otwieramy je lub otwieramy kluczem, zabieramy wszystko, co mamy i wychodzimy kanałem lub głównym wejściem. Cokolwiek jest wygodniejsze, ponieważ kolejną częścią naszego podstępnego planu jest wandalizm. Mianowicie podpalanie uli. Przez frontowe wejście będzie moim zdaniem bliżej. Ostrożnie przekraczamy mosty, mijając lub czekając na strażników i podpalamy trzy ule zaklęciami ognia. Uroda:

To wszystko, możemy wyjść. Wracamy do schronu (dostępne jest teraz dla nas tajne przejście) i otrzymujemy zasłużoną nagrodę - 200 monet. Plus to, że udało Ci się uczciwie ukraść majątek.

Źle Kochanie

Daje: Brynjolf
Istota zadania: Porozmawiaj z Maven Black-Briar i spełnij jej prośbę.

Chodźmy do Maven (znalazłem ją w tawernie lub na ulicy w pobliżu straganów)

Chce, żebyśmy wyeliminowali jej konkurenta, Honninga Meadery'ego. Wysyła nas do Whiterun, do tawerny Prancing Mare na miarę o imieniu Mallius Macius:



Mallius mówi nam, że Sabjorn organizuje ostatnio degustację swojego miodu dla Kapitana Straży. I pech: w jego miododajni pojawiły się skeevery. Trzeba by się otruć i Sabjorn szuka kogoś, kto się tym zajmie. „A trutka na szczury i miód nie pasują do siebie”. Ale nadal musisz pozbyć się szczurów, które Maven planuje przejąć miodosytnię, gdy Sabjorn ją opuści. Jak zwykle cała brudna robota spada na nasze barki. No dobrze, gdzie iść? Przejdźmy do miododajni:

Wchodzimy do budynku i rozmawiamy z Sabjornem.

Oferujemy mu pomoc w rozwiązaniu problemu, żądamy kaucji (jeśli to możliwe) i zjeżdżamy do piwnicy. Zabijamy skeeverów, Psycho o imieniu Heimlin:

(przejrzyj i przeczytaj pamiętnik, znowu pokrzyżowaliśmy plan przejęcia świata przez psychola. To już staje się rutyną), wlewamy do gniazda trutkę na szczury i idziemy do samej łąki. Dodaj truciznę do kadzi z miodem. Cóż, zrobiłem coś paskudnego, co sprawia radość mojemu sercu. I do portfela:

Teraz musimy wziąć udział w degustacji. Dowódca straży Białej Grani spróbuje miodu, ale mu się nie spodoba (kto chciałby miodu o smaku trutki na szczury?), więc zabierze Sabjorna do więzienia i powierzy dowodzenie Mallii. Szczęśliwy koniec. No prawie. Pozostaje tylko zajrzeć do pokoju Sabjorna i dowiedzieć się, w jaki sposób udało mu się tak szybko otworzyć swoją miododajność. Bierzemy klucz od Malliusa i idziemy do pokoju Sabjorna.

Otwieramy komodę, wyjmujemy monety i dokument. Ale nie spiesz się, aby wyjść. Zhakuj drugie drzwi i zabierz stamtąd Karafkę Miodu Honninga. Delvin da ci za to 200 monet i położy na półce, na której umieści wszystkie ciekawe przedmioty, które przyniosłeś. Udajemy się do Mavena, oddajemy dokument i w nagrodę otrzymujemy... Święty sztylet orka.

Hmmm... No cóż, przynajmniej możesz go sprzedać.

Jedźmy do Brynjolfa. Mówi, że Mercer Frey pilnie chce się z nami spotkać.

Kaprys łajdaka

Daje: Brynjolf
Istota zadania: Dowiedz się od jaszczurki imieniem Gulum-Ai o nabywcy posiadłości Złoty Kwiat

Idziemy do Samotni, do tawerny Laughing Rat i rozmawiamy z jaszczurką.

Próbujemy go przekupić, a on opowiada nam o pudełku ognistego wina w Błękitnym Pałacu, które jedna osoba bardzo chce dostać. Dlatego my musimy mu w tym pomóc. Trudno, nie ma nic - w pobliżu tego pudełka nie ma nikogo. Przyjechali, zabrali i pojechali. Dajemy wino, a w zamian otrzymujemy informację o pewnej kobiecie, która przybyła do Gulum-Ay z sakiewką złota i zaproponowała, że ​​będzie reprezentować jej interesy w jednej sprawie. Mianowicie pobranie zapłaty za spadek na rzecz Aringot. Oczywiście nie pamiętał imienia i twarzy. Ale ta jaszczurka jest w jakiś sposób ciemna. Nie spieszy nam się do wyjścia, kiedy zakończymy dialog. Chodźmy za nim do magazynu Wschodniej Kompanii Cesarskiej.

Idziemy za nim. Uważaj, po drodze będą strażnicy. Radzę zabrać po drodze wszystkie pochodnie z uchwytów - jest tam mniej światła, przez co mniejsza szansa na to, że zostaniesz zauważony. Zabij po cichu strażników lub przejdź obok, zależy od twoich preferencji. Najważniejsze, żeby nie hałasować. Swoją drogą strażnicy też noszą pochodnie, co utrudnia nam podążanie za jaszczurką.

Docieramy do wejścia do Groty Słonej. To tam poszedł Gulum-Ai. Podążamy, ale jaszczurka jest już w niewyobrażalny sposób na samym końcu i będziemy musieli przedrzeć się przez złodziei. Postępuj analogicznie jak wcześniej w przypadku strażników. Docieramy do Gulum-Ai. W pobliżu przebywa dwóch złodziei. Nie mamy innego wyjścia, jak tylko ich zabić. Zabijamy, grozimy Gulum-Ayowi, a on opowiada nam o pewnym złodzieju Karliyi, który zabił byłego szefa gildii Gallów i teraz poluje na Mercera. Gulum-Ai nie wie, gdzie ona jest, powiedziała tylko „doszła do początku końca”. Nie zapomnij ponownie z nim porozmawiać i powiedzieć mu, że jest winien przysługę - pojawi się kolejny nabywca skradzionego towaru. Otwieramy sekretne drzwi jedną z dźwigni i udajemy się do Mercera. Opowiadamy mu o Karliahu i „początku końca”. Z czego wnioskuje, że Karliah udała się do ruin, w których kiedyś zabiła Galla. I że pojedzie tam z nami i pomoże ją zabić. OK, ale najpierw udamy się do Tonilli po nagrodę - wymianę jednego z elementów zbroi na lepszy.

Rozmowa z Ciszą

Daje: Mercer Frey
Istota zadania: Udaj się do ruin Śnieżnej Zasłony i zabij Karliah.

Udajemy się do ruin i tam spotykamy Mercera. Stwierdza, że ​​Karliah wciąż tu jest, jest tego pewien. I pozwala nam iść dalej, a sam podąża za nami. Dobra, musimy się pospieszyć, zanim ona znowu zniknie. Podchodzimy do drzwi, patrzymy, jak Mercer je otwiera i wchodzimy do środka. Uważaj - jest tu mnóstwo pułapek i draugrów. Mercer ostrzeże Cię przed większością pułapek. Jedno ze słów mocy można znaleźć w Sanktuarium:

Docieramy do drzwi, które do otwarcia wymagają pazura. Ale skoro nie mamy pazura, Mercer musi być przebiegły i otwiera drzwi bez pazura (nie ma go po to, żeby nam mówić, jak to zrobić). Wchodzimy i... upadamy od wystrzelonej w nas strzały. Tracimy przytomność, ale niemal natychmiast się budzimy i widzimy, że Mercer i Karliah rozmawiają.

Z rozmowy wynika, że ​​to nie Karliah, lecz Mercer zabił Gallusa! Mercer chce wysłać za nim Karliah, ale ona ucieka. Ale nam się to nie uda, więc dostajemy miecz w brzuch. Ale nie umrzemy. A kiedy się obudzimy, zobaczymy przed sobą Karliah.

Mówi nam wszystko, czego sami już się domyśliliśmy. I mówi, że na szczęście dla nas jej strzała została zatruta specjalną trucizną paraliżującą, która spowalniała bicie naszego serca i zapobiegała wykrwawieniu się na śmierć. Dziękuję jej za to. W tych ruinach znalazła także pamiętnik Galla; nie tylko ona tu przyjechała. Ale dziennik jest napisany w nieznanym jej języku, ale wie, kto może go przetłumaczyć Entir, przyjaciel Galla. To do niego musimy iść. Do Winterhold.

Potrzebujemy tawerny Frozen Hearth.

Enthir powie nam, że Gall prowadził dziennik w języku falmerskim. Oryginalny, biorąc pod uwagę, że zna go tylko kilka osób w całym Skyrim. Sam nie jest w stanie tego rozszyfrować, ale zna kogoś, kto potrafi. Colcelmo, nadworny mag jarla w Markarcie. Chodźmy tam:

A oto sam Colcelmo:

Jest prawdziwym ekspertem w języku falmerskim. Kategorycznie jednak odmawia pokazania swoich prac. Możesz zdobyć jego zaufanie, wykonując zadanie, lub możesz ukraść klucz z postumentu za nim i przekraść się obok strażnika do muzeum. Tak przy okazji. Strażnik i tak porozmawia z tobą po raz pierwszy, nawet jeśli jesteś niewidzialny. Proszę wziąć to pod uwagę. Tak więc niezależnie od trasy udaliśmy się do muzeum. Będą strażnicy i dużo światła. Ostrożnie udaj się do wejścia do laboratorium Colcelmo. Ale jeśli jesteś pewien swoich umiejętności, możesz przeszukać ten pokój i poszukać czegoś przydatnego lub drogiego. To tam będzie. W laboratorium już na samym początku możesz ukraść pręt kontrolny pająka. Instrukcje w dzienniku obok. A oto pająk:

W laboratorium są też strażnicy. Możesz przekraść się obok nich lub ich zabić. Możesz też zastawić pułapki, aby spowodować „wypadki”. W końcu mechanizmy Dwemerów są stare, kto wie, jakie awarie mogą się tam zdarzyć? W pomieszczeniu, w którym przebywa Aykantar, możesz także zastawić pułapkę - szybciej go zabijesz. Nie zapomnij podnieść kostki znajdującej się w tym pomieszczeniu - przekaż ją Delvinowi.

Z tego pokoju wychodzimy na balkon, a stamtąd znajdziemy się w wieży Colcelmo. To prawie gotowe. W jego biurze weź węgiel i rolkę papieru. Jeśli chcesz sprawdzić jego biuro pod kątem przydatnych rzeczy, teraz jest czas, a wtedy już go tam nie będzie. Wychodzimy przez drzwi w biurze do kamienia i przerysowujemy go na papierze. Gotowy. Ups. A oto kawaleria:

Możesz zaczekać i prześliznąć się obok nich do wyjścia. Albo możesz ich zabić. Kapitan pozostanie trochę w przejściu - to dobra szansa, aby poderżnąć mu gardło niezauważenie. Wtedy jeden stanie przy schodach, a dwaj pozostali pójdą na górę. Zabijamy go szybko. Wtedy jeden dotrze na szczyt schodów i zawróci, a drugi pójdzie dalej w stronę kamienia. Zabijamy jednego, potem drugiego. To wszystko, możesz wrócić do Enthira w Zimowej Twierdzy. Schodzimy do piwnicy i widzimy Karliah obok Entira:

Dajemy mu skopiowany tekst Colcelmo, a on zaczyna tłumaczyć. Okazuje się, że Gall od dawna miał podejrzenia co do lojalności Freya. Gall dowiedział się, że Mercer prowadził zbyt luksusowe życie. Wygląda na to, że okradał gildię. Okradł gildię złodziei. Ironiczny. Ponadto Gall wspomina, że ​​Mercer zbezcześcił pewien Grobowiec Zmierzchu. Karliah mówi, że transfer musi zostać natychmiast dostarczony do gildii, aby wszyscy wiedzieli, jak zły jest Mercer Frey. Najpierw jednak porozmawiajmy z Enthirem - zaprosi nas do odwiedzenia go w Akademii, jeśli będziemy chcieli sprzedać skradzione rzeczy. Kolejny kupujący. Świetnie. Teraz rozmawiamy z Karliyą i mozaika stopniowo zaczyna nabierać kształtu. Grobowiec Zmierzchu Świątynia Nocy, patronki nocy i złodziei. Słowiki przysięgały chronić świątynię do ostatniej kropli krwi, ponieważ tam przechowywane są wszystkie jej dary. Co więcej, za jego pośrednictwem wchodzi w interakcję z naszym światem. I Mercer zbezcześcił świątynię. Stąd upadek gildii złodziei – sama Nocturnal odwróciła się od nich. Musimy jak najszybciej udać się do Pękniny i ukarać Mercera. Na koniec Karliah podaruje nam Ostrze Słowika – miecz Galla:

Prześladowanie

Daje: Karliah.
Istota zadania: Zdemaskuj Mercera Freya.

Udajemy się do Riften, do Wild Flask i rozmawiamy z Karliah. Razem z nią wchodzimy do gildii i witają nas serdecznie Brynjolf, Vex i Delvin. A wszystko z wyciągniętymi ostrzami. Wspaniały.

Ale Karliah daje pamiętnik Brinowi Gallowi, ten nie wierzy własnym oczom i proponuje otwarcie skarbca. Delvin twierdzi, że do otwarcia skarbca potrzebne są dwa klucze. Vex mówi, że nie da się otworzyć tego zamka. Ale Bryn nalega na własną rękę i on i Delvin otwierają. Okazuje się, że Gall miał rację – widzimy puste skrzynie.

Vex jest wściekła i grozi, że zabije Freya własnymi rękami, ale Brin ją uspokaja i wysyła ją i Delvina do Flask, aby ich powiadomili. Jeśli Mercer tu przyjdzie. Musimy udać się do jego posiadłości „Riftveld” i poszukać wskazówek, dokąd mógł się udać. I wolno nam zabijać każdego, kto stanie nam na drodze. Śliczny.

Do posiadłości najłatwiej dostać się od strony dziedzińca, po drabinie, którą Mercer postawił na wypadek awaryjnego wyjazdu. Ale jest mały haczyk, Wald. Ochroniarz Mercera. Porozmawiajmy z Vex – kiedyś znała Walda bardzo dobrze. Vex powie nam, że nie da się z nim zaprzyjaźnić – przyjaźni się tylko z pieniędzmi. Możesz mu jednak obiecać, że Maven spłaci jego dług. Rób, co chcesz - możesz spłacić dług lub po prostu go zabić i zabrać z jego zwłok wszystko, czego potrzebujesz. Bez różnicy.

Właściwie jest to sam mechanizm drabiny, w który trzeba strzelić, aby zszedł na dół.

Sam dom jest pusty, ale kryje się w nim jedna tajemnica. Jedna z szafek to drzwi do Narnii. No cóż, mam na myśli kryjówkę Mercera. Znajduje się na drugim piętrze. W schronisku miej oczy szeroko otwarte – pułapki nie śpią. A będzie z czego czerpać zysk, tak jak w domu. Docieramy do jego pokoju, bierzemy plany, dobry miecz w gablocie (szkło, obrażenia od zimna) i popiersie szarego lisa oddajemy go Delvinowi. No i co tam jeszcze lubisz. Nie ma potrzeby wracać - tutaj będzie przejście do Szczurzej Dziury. Przechodzimy przez nią do Brynjolfa i przekazujemy mapę. Okazuje się, że Mercer poluje na Oczy Falmera – ogromne klejnoty warte fortunę. Jeśli ich znajdzie, nigdy go nie znajdziemy. Te pieniądze wystarczą mu do czasu, aż się zestarzeje, a część zostanie dla jego dzieci. Musimy go powstrzymać za wszelką cenę! Musisz porozmawiać z Karliahem. Zostało niewiele czasu.

Odrodzona Triada

Daje: Brynjolf
Istota zadania: Zostań słowikiem.

Tak, tak. Staniemy się Słowikiem. Jak zwykle naszym bohaterem jest uber-super-duper-many. No cóż, wszystko w porządku. Karliah prosi nas o spotkanie przy starożytnym stojącym kamieniu poza Pękniną.

Po przybyciu na miejsce widzimy Karliah i Brina. Karliah prosi nas, żebyśmy za nią podążali, po drodze wszystko nam wyjaśni. I wchodzimy do Sali Słowa. Karliah naprawdę chce, żebyśmy stali się Słowikami. Aby to zrobić, musisz założyć ich zbroję i przejść rytuał przejścia. Idziemy do Kamieni i biorąc zbroję, zakładamy ją.

Teraz rytuał przejścia. Musimy stanąć w lewym kręgu, stać i słuchać. I tak inicjacja została zakończona i staliśmy się Słowikami. Co dalej? A wtedy Karliah opowie nam o prawdziwej zbrodni Mercera. Polega na tym, że Frey ukradł... Klucz Szkieletu. Jeśli grałeś w Oblivion, powinieneś pamiętać, co to jest. Ale ten klucz otwiera nie tylko fizyczne zamki. W końcu możliwości ludzkiego organizmu są bardzo duże, a wykorzystujemy tylko część z nich. A kiedy zdasz sobie sprawę, że kluczem można otworzyć również takie „zamki”, możliwości stają się niemal nieograniczone. Nie można pozwolić, aby coś takiego wpadło w ręce człowieka takiego jak Mercer.

Zanim wyruszymy, porozmawiajmy z Brinem. Zaprosi nas, abyśmy zostali przywódcami Gildii Złodziei. Naturalnie się zgodzimy. Gdzie idziemy? Teraz pójdźmy za Mercerem. Ścieżka prowadzi do ruin Irktand. Wejścia będą strzeżone przez bandytów - naliczyłem sześciu. Zabijamy lub przemykamy, wchodzimy do środka. Pierwszy poziom nic ciekawego. Banda zwłok bandytów, zepsute roboty Dwemer, 4-5 żywych robotów i to wszystko. Idziemy na drugi poziom i od razu spotykamy Karliah i Brina. Kariya twierdzi, że Mercer był tu niedawno. Musimy go znaleźć. Następnie obejrzymy scenę, w której Mercer zabija dwóch Falmerów. Przejdźmy dalej. Znajdujemy ogromne pomieszczenie z kratą na końcu. Aby je otworzyć musisz pociągnąć dwie dźwignie po lewej i prawej stronie pomieszczenia na wzgórzu. Nawiasem mówiąc, niedaleko za drzwiami z zamkiem Expert znajduje się balista. Pociągamy za dźwignie, strzelamy z balisty w Falmera i ruszamy dalej. I uważaj pod nogi – w końcu to ruiny Dwemerów. Nikt nie anulował pułapek. Generalnie są to zwykłe ruiny Dwemerów. Wrogowie: mechanizmy i falmery. To prawda, że ​​Centurion może sprawiać kłopoty.

To duża maszyna, wytrzymała i mocno uderzająca. Walka z nią wręcz nie jest oczywiście najmądrzejszym pomysłem, ale przy dobrym zbroi jest to możliwe. Możesz też oddać Brynjolfowi ten zaszczyt, a sam dołączyć do Karliaha i zastrzelić go z łuku. Albo magia. Improwizuj, pokaż swoją wyobraźnię.

I w końcu dotarliśmy do Mercer. Wchodzimy do Sanktuarium i widzimy, jak wyłupuje Oczy Falmera z posągu.

Ale nagle platforma, na której stoimy, pęka i opada. Karliah i Bryn pozostają na górze. Będziesz musiał walczyć z Mercerem samotnie. Zaczarował także Brina, tak że był zmuszony walczyć z Karliahem. Musimy się spieszyć. Ta walka jest trudna, ponieważ Mercer jest nieustępliwy. I nie więcej. Tak, lubi być niewidzialny, ale jednocześnie nie jest trudno go zobaczyć. Po jego morderstwie jaskinia, zgodnie z najlepszymi tradycjami gatunku, zaczyna się zapadać, a samo pomieszczenie zaczyna zalewać. Drzwi się nie otwierają. Co robić? Poczekaj, aż pokój zostanie zalany. Nie, mówię poważnie. Czekać. Gdy pomieszczenie zostanie zalane, kamienie zawalą się nad głową posągu i otworzą przejście prowadzące do Jaskini Wody Brązowej.

Powrót Zmierzchu

Daje: Karliah
Istota zadania: Przejdź Ścieżką Pielgrzyma.

Rozmawiamy z Karliah, a ona powie nam, że musimy zwrócić Nocny Klucz. Aby jednak do niej dotrzeć, trzeba przejść Ścieżką Pielgrzyma. Nie może się tam dostać, bo z jej powodu zbezczeszczono grób, Brin musi wrócić do gildii i zaprowadzić tam porządek. Kto zostaje? To prawda, my. Przed wyjazdem wręczy nam swój łuk - przydatna rzecz.

Przy okazji. Przecież nie trzeba od razu oddawać klucza, prawda? A Wieczny Klucz Główny jest bardzo dobrą rzeczą. Możesz go np. zatrzymać do czasu posiadania takiego perku. Ale na końcu tego zadania czeka na Ciebie bardzo dobra nagroda. Ale o tym później.

Nasza ścieżka prowadzi do Grobowca Zmierzchu:

Przy wejściu będzie stał Strażnik Słowika:

Podczas rozmowy z nim okazuje się, że jest to nie kto inny jak sam Gall. Ale on sam nie może zwrócić klucza do Grobu - im bliżej Studni Nocy, tym staje się słabszy. I nawet teraz czuje, że umiera. Będziemy musieli. Nie zapomnij przeczytać pamiętnika Nystroma - leży on pod ścianą na lewo od Słowiczego Strażnika, niedaleko szkieletu.

Następnie znacznik zadania znika. Ale nawet bez niego wszystko jest tutaj przejrzyste. W pierwszym pokoju czeka na nas trzech strażników Słowika. Dwa razem i jeden nieco dalej. W następnym pokoju musisz przejść przez cienie, nie dotykając światła - bardzo szybko zginiesz. Światło jest światłem, ale nie możesz zapominać o patrzeniu na swoje stopy. Następnie będzie pomieszczenie, w którym znajduje się posąg Nocnego Posągu, a niedaleko niego martwy bandyta (ciekawe, jak się tu dostał?). Wydaje się, że to ślepy zaułek. Chociaż... Co kryje się za prawą pochodnią w kształcie ptasiej głowy? Tak! Łańcuch! Ciągniemy i... Nic się nie dzieje poza tym, że latarka gaśnie. Hmm... A jeśli spojrzysz za lewą stronę? Również Łańcuch. Ciągniemy za niego i otwierają się drzwi za Nocturnalem.

W kolejnym pomieszczeniu znajdują się banalne płyty dociskowe i wahadłowe ostrza. Za drzwiami będzie niespodzianka. I najprawdopodobniej będzie to dla ciebie nieprzyjemne. Powiem tylko, że od ostrożności i szybkich zapisów nikt jeszcze nie umarł. A tu stoisz przed tymi drzwiami:

I wreszcie jesteśmy w Sanktuarium. Ale...jest tylko dziura ze szkieletem na dnie i nic więcej. Nie denerwuj się i skacz. Nie będzie to zbytnio bolało. Ale z tej dziury nie ma wyjścia, prawda? Nie straszne. Usiądź trochę lub biegnij wzdłuż niego, wkrótce nasz bohater wyjmie klucz, przekręci go i nagle oto! podłoga się rozpuści i wpadniemy do najświętszego miejsca w grobowcu.

Pozostaje tylko włożyć klucz do zamka (logiczne, prawda?) i… słuchać. Nocturnal sama do nas przemówi. Szczerze mówiąc, myślałam, że jej twarz będzie ładniejsza.

Ale może winna jest tylko moja grafika. Nie ma znaczenia. Ważne jest to, że zostaniemy nazwani egoistami. Mówią, że ani honor, ani obowiązek, ani lojalność nie leżą tu i tam - główna nagroda. Cóż... OK, ona ma rację. A nagroda jest naprawdę godna. Stojąc na okręgu ze zdjęciem miesiąca, otrzymamy talent, którego użycie zapewnia doskonałe wzmocnienie dla złodziei - podczas skradania się automatycznie nakładana jest niewidzialność. Stojąc w półkolistym szale, wszystkie stworzenia znajdujące się w obszarze działania zaklęcia atakują wszystkich bez wyjątku przez 30 sekund. A stojąc w pełni księżyca, otrzymamy zaklęcie, które wysysa zdrowie wroga, nie wiem, czy jest wyrównane, czy nie, ale na poziomie 18 zjada 100 zdrowia wroga; Zgadzam się, ani trochę? Ale niestety nie są to zaklęcia, ale talenty. Oznacza to, że możesz go używać tylko raz dziennie. Szkoda, ale nie ma nic do zrobienia. I nie będziesz mógł wziąć wszystkich trzech. Wybierać. Po wybraniu zobaczymy Galla. Przyszedł pożegnać się z Karliahem.

Proszę bardzo. Przygoda dobiegła końca. Możesz wykonywać generowane, niekończące się zadania od Vexa i Delvina, lub możesz po prostu zapomnieć o gildii i odwiedzać ją jedynie w celu sprzedaży skradzionych towarów. Powodzenia dla ciebie. Miej oczy otwarte i idź do Cieni.

Zadania w Skyrim często rodzą pewne pytania wśród graczy. Błędy i błędy systemowe uniemożliwiają wykonanie zadań. Niektóre wyzwania nie pojawiają się w dzienniku zadań. Wszystko to prowadzi do tego, że postać przestaje się rozwijać. Fabuła nie jest ukończona, zadania poboczne poszły w zapomnienie. Na szczęście większość przygód działa dobrze. Wystarczy zapoznać się z opisem zadania i wyruszyć w podróż. Dzisiaj porozmawiamy o zadaniu o nazwie „Przypadkowe spotkanie” w Skyrim. Jak przez to przejść? Gdzie mogę to dostać? Co gracz otrzyma w zamian?

Krótki opis

„Random Encounter” w „Skyrim” to nazwa jednego z zadań występujących w grze The Elder Scrolls V. Do jego pojawienia się nie są wymagane żadne mody ani dodatki.

Zadanie jest wydawane w frakcji złodziei. Jest to jedno z pierwszych zadań, przed którymi stanie Dovahkiin po dołączeniu do Gildii Złodziei.

Jest wydawany w Riften. Za wykonanie zadania postać otrzyma 100 septimów i będzie mogła kontynuować łańcuch zadań złodziei.

Krótko o przejściu

Przejście „losowego spotkania” w Skyrim czasami rodzi wiele pytań. Jeśli krótko porozmawiamy o tym zadaniu, postać nie będzie potrzebować niczego specjalnego. Wystarczy odrobina ostrożności i podstawowe umiejętności złodzieja.

Krótki przewodnik po ukończeniu zadania „Przypadkowe spotkanie” w Skyrim wygląda następująco:

  1. Udaj się do Riften i znajdź tam Brynjolfa.
  2. Porozmawiaj z rozmówcą i zgódź się na jego zadanie.
  3. Poczekaj na moment, w którym oszust odwróci uwagę społeczeństwa.
  4. Ukradnij pierścionek Madesi. Jest w sklepie jubilerskim w sejfie.
  5. Rzuć komuś pierścionek. Na przykład Brand-Neck.
  6. Porozmawiaj ponownie z Brynjolfem.

To wszystko. Wydawałoby się, że nie powinno być żadnych trudności. Ale w rzeczywistości gracze często napotykają problemy podczas kończenia „losowego spotkania” w Skyrim.

Główne trudności zadania

Jakie trudności może napotkać Dovahkiin? Nie ma ich wielu. Ale wszystkie mogą powodować wiele problemów.

Oto lista trudności, które pojawiają się podczas zadania:

  1. Brynjolf spaceruje po rynku w Riften tylko od 8:00 do 20:00. Nocą postać przesiaduje w tawernie Bee and Sting.
  2. Oszustwo powinno mieć miejsce tylko wtedy, gdy na rynku jest dużo ludzi. Wskazane jest, aby robić to w ciągu dnia.
  3. Jest bardzo mało czasu, aby ukraść pierścień i podłożyć go. Będziesz musiał działać szybko. W celu oszustwa Brynjolf odwróci uwagę odwiedzających rynek.
  4. Drzwi do stoiska z biżuterią zamykane są na zamek poziomu „Uczeń”. Niedoświadczonemu graczowi trudno jest go zhakować.
  5. Sejf zamykany jest na zamek Nowiczok.
  6. Do otwarcia zamków potrzebne będą klucze główne. Warto od razu się w nie zaopatrzyć.
  7. Aby rzucić pierścień, musisz posiadać umiejętności skradania się. Zalecane jest także ich ulepszenie przed podjęciem się zadania.

Jeśli przejdziesz przez „Losowe spotkanie” w Skyrim z kodami, nie będzie żadnych problemów. W każdym razie postać może szybko zaopatrzyć się w wytrychy lub udoskonalić swoje umiejętności otwierania zamków i skradania się.

Kody do gry

Modyfikacje „Random Encounter” nie są wymagane w Skyrim. Jednak za pomocą konsoli do gier postać może z łatwością przejść do dowolnego etapu zadania.

Możesz podać polecenie setstage TG00 i oddzielić spacją - etap zadania. Wartości te mogą być:

  • 8 - poznaj Brynjolfa;
  • 10 - ukradnij pierścień;
  • 20 - rzuć pierścień;
  • 30 - ponownie porozmawiaj z oszustem (udana kradzież);
  • 35 - porozmawiaj z Brynjolfem (kradzież nie powiodła się);
  • 40 - rozmowa z oszustem, jeśli postać opuściła miejsce wykonania zadania;
  • 200 - wykonanie zadania w całości.

To wszystko. Nie będziemy rozważać podnoszenia umiejętności i wydawania kluczy głównych. Te przedmioty i umiejętności przydadzą się podczas podróży po świecie Skyrim. Dlatego lepiej je samodzielnie zbierać/rozwijać. Częste korzystanie z konsoli doprowadzi do szybkiej utraty zainteresowania grą.

Powiązane artykuły: