Tawerna „Magiczny Cydr”. Dlaczego kocham tawerny Skyrim

Czy kiedykolwiek chciałeś mieć własny biznes? Jeśli tak, to warto się pospieszyć: podobno właściciel tawerny z ogrodem niedaleko Białej Grani został zmuszony do opuszczenia prowincji. Być może będziesz miał szczęście i zostaniesz jego następcą! Pospiesz się, zanim wyprzedzisz siebie!

Tawerna zlokalizowana jest obok farmy Sons of Battle. W środku znajdziesz pamiętnik właściciela tawerny. Dowiesz się z niego trochę o historii tego budynku i zrozumiesz, jak działają mechanizmy znajdujące się w piwnicy. Po tym terminie własność budynku i ogrodu przejdzie na Ciebie. Pamiętaj, że dopóki nie przeczytasz pamiętnika, nie będziesz w stanie niczym zarządzać w tym miejscu.

Możesz przygotować własny cydr (wino jabłkowe), ugotować i podać jedzenie gościom. Ludzie będą gromadzić się u Ciebie, a wieczory staną się wesołe. A co najważniejsze - zarobisz pieniądze! Ulepszaj swoją tawernę, prowadź zapisy w dzienniku, śledź zamówienia od zwykłych i wysokich rangą osób - ogólnie rzecz biorąc, zabierz się do pracy. Jeśli masz ochotę podróżować, możesz zatrudnić kelnerów, którzy zajmą Twoje miejsce podczas Twoich przygód.

Czy jesteś gotowy do pracy? W takim razie czas otworzyć tawernę!

Zgodność: Ten mod musi być kompatybilny ze wszystkimi innymi, które nie zajmują tego samego miejsca.
Dodatkowo cydr z tego moda NIE jest obsługiwany przez modów z potrzebami, ponieważ nie liczy się dla nich jako napój.

Wymagania: Skyrima

Publikowanie tłumaczenia na innych stronach jest zabronione!

Co nowego w wersji 1.6.0 ()

  • 1) Ulepszenia
  • - możliwość zakupu małej zagrody dla krów (15 tys. septimów),
  • - można ubić krowę dziennie (korzystając ze stołu w kojcu),
  • - po uboju krowy otrzymasz 15 sztuk mięsa wołowego,
  • - aby krowy mogły się rozmnażać, należy je karmić sianem,
  • - sprzedawcy nie mają siana, można je jedynie zamówić,
  • - istniejące siano należy przerzucić do podajnika.
  • 2) Nowe przedmioty (modele i tekstury):
  • - pojemniki na warzywa i haczyki do mięsa - Blary,
  • - nóż i deska do krojenia - Stroti,
  • - talerze do naczyń - Jokerine.
  • 3) Zmiany:
  • - z kawałka mięsa można ugotować 20 steków (zamiast 5),
  • - koszt mięsa to 150 septimów (zamiast 50),
  • - usunięto flagi ulepszeń elewacji cesarskiej.
  • 4) Poprawki błędów:
  • - ręczne podawanie dań (bez pomocy kelnerki),
  • - obecność gości w czasie zamknięcia tawerny,
  • - usunięto drzwi farmy na zewnątrz tawerny.

Opis:

Ten mod daje możliwość otwarcia małej tawerny w pobliżu małej farmy. Możesz tam sprzedawać produkty rolne, przyciągać gości, ulepszać i wyposażać pomieszczenia według własnego gustu, zapraszać handlarzy, kupować nowe towary, zbierać przedmioty kolekcjonerskie i wiele więcej.

Uwaga! Ta modyfikacja nie jest samodzielną wtyczką!
Aby to działało musisz mieć zainstalowany mod "Little Farm"!!!

Wersja 1.0:

Teraz „Mała Tawerna” jest wydzielona w osobnej wtyczce i do uruchomienia wymaga modyfikacji „Mała Farma”. Przed instalacją pamiętaj o zrobieniu kopii zapasowej!!! Nie używaj tego moda ze starszymi wersjami wtyczki Farmer's Joy!!! Tylko z "Little Farm"!!!

Innowacje:

1. Usunięto tło muzyczne karczmy, teraz tę funkcję pełni gramofon. Zapisy na ten temat mogą zostać skradzione różnym mieszkańcom tawerny. Pierwszy rekord znajduje się w inwentarzu Denise; przeczytaj listę, gdzie znaleźć resztę, na końcu pliku ReadMi, jeśli nie chcesz go szukać samodzielnie. Nadmiar płyt można umieścić na specjalnych stojakach nad gramofonem.

2. Dla tych, którzy są zbyt leniwi, aby ukończyć zadania początkowe lub mają trudności z ich wykonaniem, dodano „Miksturę Leniwego”, którą można łatwo ukraść babci, ponieważ jego koszt jest zerowy. Użycie tej mikstury zresetuje wszystkie zadania i natychmiast przejmie kontrolę nad tawerną.

Zmiany:

1. Tworzenie zabytkowych waz z odłamków zostało przeniesione na bardziej odpowiednią do tego maszynę - koło garncarskie.

2. Kurier może zostać poproszony o przeniesienie się do tawerny w celu zwolnienia miejsca na farmie. Następnie znajdziesz go siedzącego na krześle w piwnicy w pobliżu gramofonu.

3. Zapasy żywności dla tawerny są teraz przechowywane nie w ekwipunku babci, ale w specjalnym pojemniku. Dostęp do niego można uzyskać bezpośrednio lub poprzez dialog z babcią i jej asystentką.

Poprawki:

1. Dla kompatybilności z wtyczką „Przetrwanie w zimnych warunkach”, palenisko w tawernie zostało wymienione na waniliowe i teraz działa podobnie jak palenisko na farmie. Należy go oświetlić polanami, z których każdy daje 8 godzin spalania (w zależności od czasu gry).

2. Skrypty stojaków, stojaków, półek, kołków i innych elementów zostały przeprojektowane, podobnie jak te używane na farmie. Teraz nie będziesz mógł wrzucić do pojemnika nieodpowiedniego dla niego przedmiotu. Kołki do figurek zostały oddzielone. Niektóre są teraz odpowiednie tylko dla małych figurek, inne tylko dla dużych.

3. Poprawiono dialogi z ulepszeniami babci i zaproszeniem Denise do kupców. Teraz, po zamówieniu wszystkich ulepszeń i zaproszeniu wszystkich kupców, znikną one.

Wymagania:

Gra Skyrim w wersji 1.8 i wyższej;
Odpowiednia wersja SKSE;
DLC Dawnguard;
Mod "Mała Farma"!!!

Konflikty:

Mogą wystąpić konflikty z dowolnymi modami zmieniającymi lokalizację, w której znajduje się tawerna i okolice.

Instalacja:

Skopiuj folder Data z archiwum do katalogu gry, podłącz MilkEggTav.esp w launcherze po pliku MilkEgg.esp, graj. Podczas aktualizacji skopiuj wszystkie pozostałe foldery wtyczek i zamień pliki.

Usuwanie:

Wyłącz mod w programie uruchamiającym i usuń wszystkie jego pliki.

Recenzja wideo:

Czy kiedykolwiek tego doświadczyłeś: wejdź do kawiarni (pubu, baru lub czegoś podobnego), a goście tego lokalu nagle zaczynają wydawać się jakoś... nietypowi? Nie, nie popadam w paranoję – i mam nadzieję, że Ty też nie. Jednak często (szczególnie w dość kolorowych lokalach) wyobraźnia sama rysuje najbardziej niezwykłe obrazy. Rysowane są losy ludzi, którzy tu po prostu siedzą, zajęci swoimi sprawami i nawet nie wiedzą o Twoim istnieniu.
Czy kiedykolwiek chciałeś przyjąć jedno z tych „przeznaczeń” i wypróbować je na sobie? I nawet w świecie bardziej do tego odpowiednim – fantastycznym. Weź go i przeżyj z nim najróżniejsze przygody: od losów jakiegoś złodzieja, eksperymentów maga - aż po ratowanie świata jako swego rodzaju palladin. Co się stanie, jeśli takich osób będzie dużo? Cóż... Stosunkowo wielu...

Przedstawiam wam więc kolejny moduł, np tawerna. Dla niezaznajomionych ze stylem wyjaśniam: jest to gra dla mistrzów. Faktem jest, że świat jest kształtowany od wewnątrz i na zewnątrz przez graczy. Już na początku nie ma prawie żadnych informacji o świecie – wszystkie jego szczegóły opisują bohaterowie – ich historie, działania, relacje. Idealnie byłoby, gdyby „przewodnicza ręka mistrza” w ogóle nie była potrzebna.

Tak, na DM była już wcześniej tawerna (co to znaczy, że była - nadal żyje i ma się dobrze!) - swoją drogą, to było moje autorstwo;) - link
Jednak moim zdaniem odbiegało nieco od pierwowzoru gatunkowego, właśnie dlatego, że mistrz był zbyt „zaangażowany” w grę. To (moim zdaniem) nie jest pożądane. Oczywiście w niektórych sytuacjach nie da się bez tego obejść – ale w Twojej mocy jest uczynić tę grę jak najmniej zależną od Mistrza.

Nie oznacza to jednak, że po jego stworzeniu nie będę tworzył i monitorował tawerny. Jest to po prostu rodzaj gry, w którym interwencja mistrza jest minimalna.

Cóż, ponieważ oczekuje się, że wpływ Mistrza będzie minimalny, stworzyłem te zasady, aby regulować relacje między graczami.
Zasady (wiele książek, ale trzeba je wziąć pod uwagę):

1. Główną zasadą rozwiązywania sporów związanych z grami jest CISZENIE w każdej sprawie - ZNAK ZGODY.
2. Rezygnacja z subskrypcji wymagana jest CO NAJMNIEJ RAZ NA DWA DNI. Standardowy przypadek to raz dziennie. Jeżeli z różnych powodów utrzymanie tego tempa nie jest możliwe, należy powiadomić Kapitana. W takim przypadku MG może przejąć kontrolę nad postacią, aby zapobiec „stagnacji” gry – bez fatalnych konsekwencji dla gracza.
3. Postać gracza jest PRAWIE ODPORNA. Jakikolwiek wpływ innego gracza na postać musi dać jej szansę na uniknięcie bezpośredniego zagrożenia życia tej postaci. W przeciwnym razie jest to możliwe tylko za zgodą obu graczy (tego, na który wpływa i tego, który wpływa), albo na podstawie decyzji Mistrza.
4. GODMODE jest zabronione. God Mode (od angielskiego God Mode, god mode) - zdolność postaci do zrobienia WSZYSTKIEGO, CO CHCE, w tym do wywarcia wpływu na inną postać z naruszeniem zasady 3, czy zmiany niektórych podstawowych fundamentów stworzonego świata (do tej kategorii zalicza się: zarządzanie „potęgi tego świata”” – królowie, prezydenci, przywódcy najważniejszych cechów, bogowie; tworzenie wielu pomniejszych postaci w ogromnej, zakłócającej pokój liczbie, takich jak armie i ich zarządzanie) bez zgody większości lub Mistrz. Częściowe naruszenie jest również dozwolone w przypadku korzystania z systemu sztuczek.
5. Każdy ma prawo stworzyć jednego głównego bohatera oraz nieograniczoną liczbę postaci drugorzędnych, trzeciorzędnych itp., często zwanych NPC (np. strażnik, karczmarz, bibliotekarz itp.).
6. Zabrania się podglądania myśli i wiedzy innych osób - Twoja postać wie tylko to, co usłyszała, zobaczyła, poczuła itp. Nie może dowiedzieć się o złowrogim spisku rozważanym przez inną postać.
7. Żadne działanie nie powinno kolidować w czasie z innym. Przykład: dwie postacie rozstały się 22 lipca 2010, po czym pierwszy gracz opisał historię swojej postaci tylko do 23 lipca 2010, a drugi - do 24 lipca 2010. Nie mogą napisać wiadomości, że nagle się spotkali ponownie 23 lipca, chyba że jest to napisane w wiadomości pierwszego gracza.
8. Jednostką czasu gry dla graczy jest jeden dzień na świecie. Gracze nie powinni pisać w imieniu swoich postaci, jeśli inne postacie nie ukończyły jeszcze bieżącego dnia gry.
9. Pomimo zasady 8 nie możesz pisać wyłącznie własnych wiadomości, nawet jeśli opisują tylko jeden dzień. Wiadomości muszą być wystarczająco obszerne, przekraczać 200 znaków. Małe i częste wiadomości są dozwolone, jeśli między dwiema postaciami zachodzi wzajemne działanie, na przykład jest między nimi rozmowa, walka lub coś innego.
10. Wszystkie posty niezwiązane z grą muszą znajdować się w dyskusji lub w spoilerze.
11. Zabronione jest przeklinanie (możliwa jest substytucja z „starożytnego języka elfów” lub czegoś innego), przemoc w zbyt oczywistej formie (ze szczegółowym opisem znęcania się).


Dodatek: o TRICKACH.
W relacjach pomiędzy graczami (I WYŁĄCZNIE MIĘDZY GRACZAMI!) kieruję się systemem trików. Co to jest sztuczka?
Sztuczka to wpływ jednego gracza na drugiego, stawiając drugiego w niezręcznej/niefortunnej/trudnej sytuacji. Może, ale nie musi, realizować interesy tego pierwszego.
Przykład: jeden gracz umieścił latarnię śledzącą na innym, tak aby drugi tego nie zauważył.
Zasady trików:

1. Aby wykonać sztuczkę, konieczne jest, aby obie postacie mogły się w jakiś sposób skontaktować. Jeśli trzeba coś ukraść, to w najbliższej okolicy (no cóż, w skrajnych przypadkach, jeśli poczta jest obszerna, to np. miałeś okazję „przedostać się po dachach miasta do słodko śpiącego pana N. I kraść, tak.). Jeśli musisz rzucić zaklęcie, znajomość pseudostruktury celu i wystarczająca moc magiczna (jeśli jest rzucana na dużą odległość). No cóż, znowu bliskość.
2. W jednym dniu gry dozwolone są tylko 3 lewy. Ten, kto zdobył go pierwszy, zastosował tę sztuczkę. Jak Mistrz powiedział, że zaczął się nowy dzień, znowu możesz używać sztuczek.
3. W ciągu dnia gry dozwolona jest tylko jedna sztuczka na osobę. No, poza wyjątkowymi przypadkami. Które są oczywiście ze mną omawiane.
4. Używając lewy, musisz rzucić 1k10. Wynik większy lub równy 6 oznacza, że ​​lewa jest udana i uważa się ją za wykorzystaną. Jeśli NIE wypadnie, NIE JEST UDANE, ale NIE JEST UZNAWANE ZA UŻYTE. Oznacza to, że jeśli dostępne były dwie lewy, to po rzuceniu nieudanej kostki za pomocą lewy pozostaną dostępne dwie lewy.
5. System trików nie ma zastosowania w bitwie i/lub przeciwko NPC
6. Gracz może w ciągu jednego dnia gry wykonać maksymalnie 3 nieudane próby wykonania lewy.

Następnie, do czego jest to potrzebne złożenie wniosku?
Ze względu na niestandardowy charakter gry, quenta wymaga specjalnego wypełnienia: w Historii należy wpisać próbkę swojego pierwszego postu - w jaki sposób Twoja postać dostała się do tawerny. Pozostałe pola wypełniamy według uznania (uważa się, że dane te powinny zostać ujawnione w trakcie rozgrywki), z wyjątkiem umiejętności – konieczne jest opisanie, co postać posiada w momencie rozpoczęcia gry. Umiejętności można opisać dość ogólnie (na przykład „uczeń maga ognia”) lub szczegółowo („Opanowanie magii czwartego poziomu szkoły Magów Lawy”). Można wymyślić prawie każdą rasę, najważniejsze jest to, że kontrolowanie takiej postaci nie narusza zasady 4.

PS: Na pewno nie będziemy tego tutaj robić...

Lanzot wiedział, że stolica stanowi niebezpieczeństwo, oszustwo i wszystkie pokusy, jakie niesie ze sobą człowiek w tym życiu. Ale będąc za życia górskim mnichem, wiedział, jak pokonać pokusy. Od dzieciństwa górscy mędrcy uczyli Lanzota magii ziemi, przeżywszy tam 25 lat swojego życia, stał się panem ziemi. Młody, ale bardzo silny Lanzot potrafił jednym machnięciem ręki budować mury o grubości 2 metrów lub potrafił zamienić się w kamień.
Choć magia ziemi wydawała się ludziom surowa i nudna, Lanzot jednak zabłądził i zaradny udał się do miasta, aby realizować swoje marzenie, aby nauczyć się magii powietrza, wody i ognia. w stolicy są panowie i zamierza ich odnaleźć.
Wychodząc z pociągu nie wiedział dokąd iść i zaczął wypytywać wychodzących z pociągu o drogę do najbliższej tawerny.
„Przepraszam (zapytał Lanzot mężczyzny w niebieskim kapeluszu i z niezwykłą substancją w dłoni) nie wiesz, gdzie jest najbliższa tawerna (mężczyzna odwrócił się i powiedział z uśmiechem więźnia), że pierwszy raz tu jest wsadzić za kratki, a ty już chcesz twardziela dopaść, ale nie, będę walczyć (więzień dał mu domowy nóż i zaczął nim machać Lanzotowi przed twarzą, a stwór najwyraźniej instynktownie zeskoczył i zaczął kapać tunelem donikąd) ty cholerny strażniku, NIE PODDAM SIĘ żywy (z takim krzykiem zaatakował Lanzota i rozciął mu cały czubek, na co Lanzot odpowiedział) mędrcy górscy mówią, kto do nas przyjdzie z domowym ciśnieniem, tam my złamie mu rękę. Co (powiedział ze zdziwieniem więzień, nie zauważając, jak z ziemi wypłynęła ogromna kolumna ziemi niczym strumień wody, która złamała mu rękę nożem) och, %? Nie* nic nie spotkamy. znowu (z tymi chwałami więzień wskoczył do tunelu utworzonego przez wiejskie zwierzęta i szybko czołgał się do przodu) kraj, jeśli wszyscy tutaj tacy są... będzie dużo złamanych ramion (patrząc na dziurę). , zamknął je jednym lekkim ruchem stopy, po czym spojrzał na swoją koszulę i powiedział) Potrzebuję nowych ubrań, ale tym razem nie będę nikogo pytał, gdzie jest warsztat, sam je znajdę (mając znalazł warsztat „Achmed nie ma mody”, wyszedł ubrany w czarny kaptur z płaszczem i rękawiczkami z cienkim futerkiem, aby nie przeszkadzały mu w połączeniu z ziemią, miał też na sobie brązową koszulę, a jego sam wygląd był taki: czarne włosy, miał 1,79 wzrostu, brązowe oczy i miał bliznę (oparzenie) wokół prawego oka (nawet mu to pasowało). (Potem znalazł tawernę „Nóż” i „tapor”, gdzie się znalazł wynajął pokój i zamknął się w nim do następnego dnia.


Wersja: 1.2
Tłumaczenie: rosyjski

Opis:
Nazwa moda mówi sama za siebie! Jest to rozszerzenie większości głównych farm w grze, w tym Sons of Battle Farm, Cold Furrow Farm, Katla Farm, Jolly Farm i Salviev Farm. Mod uwzględnia także zmiany w tartaku w Solitude. Zrobiłem tego moda, bo, szczerze mówiąc, zwykła gra Farms wygląda dość żałośnie. Ten mod dodaje więcej upraw, koni, stajni, więcej zwierząt, inną architekturę.

Notatka:
- Aby Twoja gra miała takie same tekstury jak na zrzutach ekranu, musisz zainstalować mody i (te mody nie są obowiązkowe, ale jeśli chcesz mieć taki sam wygląd, musisz je zainstalować)
- Możesz też pobrać dowolny inny mod tekstur, który zmienia tekstury farm
- Należy pamiętać, że Farma Katla, Solitude Sawmill i Salviev Farm używają tekstur domów Samotności, podczas gdy pozostałe farmy używają zwykłych tekstur domów (z wyjątkiem Farmy Frenzy, która używa tekstur Pękniny).
- Gorąco polecam także mod Realistic Horse Breeds, który poprawia wygląd koni

Zgodność:
- Autor nic takiego nie napisał, ale wszystko jak zwykle jest niekompatybilne z modami, które dodatkowo zmieniają lub dodają budynki na polach uprawnych
- powinien być kompatybilny, o ile ten mod nie edytuje niczego na obszarach rolniczych, które zwykle są dość daleko od miast, więc powinien być kompatybilny. Najgorsze, co może się zdarzyć, to obcięcie tekstury lub coś w tym rodzaju.

Wymagania:
- NIE

Instalacja:(można to zrobić ręcznie lub za pośrednictwem menedżerów NMM/MO)
- Umieść folder Data z archiwum w folderze gry (Dane nie znajdują się w Danych, ale na górze), potwierdź połączenie folderów i aktywuj w programie uruchamiającym

Ważny!!!
- Mod składa się tylko z jednego esp. nie ma plików tekstur ani siatek



Skyrim, położone w lodowatych północnych regionach Tamriel, to bezlitosna kraina gwałtownych zamieci, bezlitosnych bandytów i ziejących ogniem smoków.

Do tych wszystkich niebezpieczeństw zaliczają się tawerny ogrzewane ogniem trzaskającym w kamiennych paleniskach. Te przytulne, spokojne sanktuaria oferują zmęczonym poszukiwaczom przygód schronienie przed zimnem i chaosem, nawet jeśli tylko na kilka minut. Zatwardziali, zaradni ludzie, dla których Skyrim jest domem, opanowali sztukę zapewniania komfortu i gościnności, niezbędnej każdemu, kto żyje w tak zimnym i niegościnnym miejscu.

A kiedy wchodzisz do jednej z ich tawern, gdzie kamienne ściany oświetla pomarańczowy blask kominka, a stoły zastawione są zimnymi miodami pitnymi i kawałkami czerwonego mięsa, czujesz, że możesz odpocząć. To tak, jakbyś wrócił do domu. Żadne kraby błotne ani skeevery nie wyskoczą z krzaków i nie zaatakują cię. Żaden bandyta w futrze nie będzie próbował wytrząsnąć z ciebie złota za pomocą łuków i strzał. A co najlepsze, te nieznośne starożytne smoki są zbyt duże, aby zmieścić się w drzwiach.

Wieczne wycie i chłód wiatru zastępuje kojąca muzyka brzdąkającego barda, rozmowy innych gości i brzęk kubków. To miejsce, w przeciwieństwie do śnieżnej dziczy na zewnątrz, jest idealnym miejscem dla zmęczonego, głodnego poszukiwacza przygód, który znajdzie zimne napoje, ciepłe jedzenie i miękkie łóżko na noc. Oczywiście zawsze możesz po prostu spać na jakimś wielkim, starym worku, ale Smocze Dziecię zasługuje na coś lepszego.

Wejście do tawerny w Skyrim doskonale odwzorowuje uczucie ucieczki do przytulnego lokalnego pubu po długim spacerze w zimny, wietrzny dzień. Natychmiastowe uczucie spokoju i spokoju. Wiesz, że w końcu będziesz musiał wrócić, ale na razie jesteś tylko ty, ogień i kufel piwa. Twoje problemy wydają się tak odległe, choć problemów zwykłego człowieka we współczesnym świecie z pewnością nie można porównać z misją Smoczego Dziecka, by ocalić Tamriel przed starożytnym złym smokiem, który pragnie pożreć świat.

Jeśli chodzi o tawerny w Skyrim, masz szeroki wybór, a ich atmosfera odzwierciedla ich lokalizację. W mieście Riften, miejscu spotkań przestępców i innych wyrzutków społeczeństwa, natkniesz się na Wild Flask oraz Bee and the Sting, miejsca, w których możesz wbić sztylet między żebra samym spojrzeniem na czyjś kubek.

Tymczasem stolica Samotni może poszczycić się Laughing Rat, luksusowym, przestronnym lokalem oferującym szeroki wybór wysokiej jakości alkoholu i jedzenia. Oprócz miejskich tawern, w okolicy znajduje się wiele mniejszych, m.in. Tawerna Cztery Tarcze.

Tawerny w Skyrim zapewniają nie tylko zakwaterowanie, jedzenie i napoje, ale są także doskonałym miejscem na spotkanie niezawodnych najemników. Tych wojowników często można zobaczyć siedzących w kącie, niczym Aragorn z Władcy Pierścieni, czekających na poszukiwacza przygód z wystarczającą ilością pieniędzy, aby ich zatrudnić.

Na przykład w Pijanym łowcy w Whiterun znajdziesz Jenassę, najemniczkę Dunmerów, która dobrze włada łukiem i nie ma nic przeciwko zabijaniu niewinnych ludzi. Ale aby skorzystać z jej wątpliwych usług, będziesz potrzebować 800 złotych monet.

W tawernach również roi się od plotek, które mogą prowadzić do ciekawych zadań. Porozmawiaj z barmanem, a dowiesz się o różnych wydarzeniach na świecie, m.in. o chłopcu Aventusie Aretino próbującym przywołać zabójcę z Mrocznego Bractwa, do którego ostatecznie będziesz mógł dołączyć. Możesz też usłyszeć o sanktuarium daedrycznej księżniczki Azury, po którym zdobędziesz potężny daedryczny artefakt. To dobrze, że właściciele tawerny Skyrim są tak bezwstydnie ciekawi.

Tawerna jest ważną częścią każdego świata fantasy, czy to Prancing Pony z Władcy Pierścieni, czy Crossroads Inn z Gry o Tron, a Skyrim nie jest wyjątkiem. Gdziekolwiek i cokolwiek pijesz, są to świetne miejsca na wydawanie pieniędzy.

Powiązane artykuły: