Praca dydaktyczno-badawcza. Rola gier komputerowych w życiu współczesnego studenta Jakie korzyści daje Internet?

Miejska budżetowa instytucja oświatowa

Gimnazjum Bondarskiej

Prace edukacyjno-badawcze na temat:

Rola gier komputerowych w życiu uczniów naszej szkoły

Kierunek informatyka

Wykonawca:

8. klasa, szkoła średnia MBOU Bondarskaya, Kuskova Alina Andreevna

Doradca naukowy:

nauczyciel informatyki Marina Pavlovna Tochtova

Tambow – 2015

TREŚĆ

Wprowadzenie________________________________________________________________3

    Historia gier komputerowych______5

    Klasyfikacja gier komputerowych____________________6

    1. Klasyfikacja gier komputerowych według gatunku _________________ 6

      Klasyfikacja gier komputerowych ze względu na liczbę graczy i sposób ich interakcji ____________________________________ 8

      Klasyfikacja gier komputerowych według tematu ______________ 9

    Opinie o grach komputerowych______________________________ 10

    1. Opinia naukowców______________________________________________________________10

      Kwestionariusz wśród studentów ____________________________________12

      Opinia rodziców____________________________________________________________17

    Turniej gier komputerowych. Sugestie dotyczące trzymania_______ 19

    Wniosek ______________________________________________20

Referencje ________________________________________22

Wstęp

Z ekranu telewizora i od rodziców często słyszę, że gry komputerowe są bezużyteczne i szkodliwe, zabawki komputerowe zajmują dużo cennego czasu i odrywają od nauki i komunikacji z rówieśnikami. Zawsze jednak wydawało mi się, że jest to strasznie ciekawe, rozwija pamięć i zajmuje mi wolny czas. Postanowiłem przestudiować to zagadnienie. Zacząłem swoje badania od studiowania teorii; poznałem historię gier komputerowych. Czytam opinie ekspertów na temat zagrożeń i korzyści płynących z gier komputerowych. Przeprowadziliśmy ankietę wśród uczniów, aby poznać ich opinie na temat gier komputerowych. W efekcie opracowałam rekomendacje dla dzieci dotyczące wyboru gier komputerowych.

Pewna znana firma produkująca zabawki przeprowadziła ankietę wśród chłopców w wieku od 5 do 12 lat na temat: „Jakie gry lubisz?” Wynik: 80% respondentów odpowiedziało: „Gry komputerowe”. Temat zagrożeń związanych z komputerami i grami komputerowymi dla dzieci jest bardzo często poruszany. Z tego powodu niektórzy szczególnie bojaźliwi rodzice natychmiast zabraniają swoim dzieciom zabawy, co czasami powoduje jeszcze większe zainteresowanie chłopców i dziewcząt grami komputerowymi. Jest jeszcze jedna skrajność: rodzice w ogóle nie patrzą, w co dokładnie gra ich syn lub córka. Dowiedziawszy się o tych ciekawostkach, postanowiłem dowiedzieć się więcej o grach komputerowych i ich roli w życiu uczniów naszej szkoły.

Cel badania: rozwiązać Rola gier komputerowych w życiu uczniów naszej szkoły.

Cele badań:

dowiedzieć się, jakie rodzaje gier komputerowych istnieją;

poznaj opinię ekspertów na temat korzyści i szkód gier komputerowych w rozwoju dzieci;

dowiedzieć się, w jakie gry najczęściej grają uczniowie naszej szkoły oraz co myślą o zagrożeniach i korzyściach płynących z gier komputerowych;

Hipoteza:

Przedmiot badań : gry komputerowe, rola gier komputerowych w życiu uczniów naszej szkoły.

Metody badawcze: analiza literatury; przetwarzanie otrzymanych danych; konstruowanie wykresów i wykresów z wykorzystaniem programu komputerowego MS Excel; uogólnienie uzyskanych wyników.

    Historia gier komputerowych.

Postęp naukowy i technologiczny, który pod koniec XX wieku nabrał zawrotnego tempa, dał początek takiemu cudowi naszych czasów, jak komputer i technologia komputerowa. Wynalezienie komputerów było punktem zwrotnym w rozwoju wielu gałęzi przemysłu. Wraz z pojawieniem się komputerów pojawiły się gry komputerowe, które od razu znalazły wielu fanów.

Pierwsze prymitywne gry komputerowe powstały w Anglii i USA na początku lat 60-tych ubiegłego wieku. Naśladowali gry: „Kółko i krzyżyk”, „Tenis dla dwojga”, „Ping-pong”, a także „Wojna kosmiczna i wielka przygoda Johna”. Platformami dla takich gier były duże komputery uniwersyteckie, gry tworzyli nauczyciele, a niektóre z gier stały się dla nich doktoratami. Jednym z pierwszych twórców gier komputerowych w Rosji był Aleksiej Pożitnow, pracujący w Akademii Nauk, który w 1985 roku stworzył dobrze znany „Tetris”, który podbił cały świat.

Wraz z ulepszaniem komputerów poprawiały się także gry, przyciągając coraz więcej ludzi. Gry komputerowe cieszą się szczególną popularnością wśród uczniów szkół podstawowych i gimnazjów. Obecnie technologia komputerowa osiągnęła taki poziom rozwoju, że pozwala programistom tworzyć bardzo realistyczne gry z dobrą grafiką i dźwiękiem.

2. Klasyfikacja gier komputerowych.

2.1 Klasyfikacja gier komputerowych według gatunku.

Gatunek zależy od celu gry. Wyróżnia się następujące gatunki:

Działanie(od English Action) - gry składające się głównie ze scen walki, bójek i strzelanin. Podobnym gatunkiem w kinie jest akcja. Akcja dzieli się na:

        • shooter (od angielskiego Shoot/Shoot) - w grach tego typu gracz z reguły działając w pojedynkę musi niszczyć wrogów przy pomocy broni białej i palnej, aby najczęściej osiągnąć określone cele na danym poziomie, po osiągnięciu określonych celów gracz przechodzi na kolejny poziom. Wrogami są często: bandyci i inni „źli ludzie”. Są przydatne, ponieważ gracze uczą się rozumieć cechy techniczne broni, poprawiają pamięć przestrzenną, zwiększają ducha zespołowego i umiejętność pracy w zespole;

          gra walki (z angielskiego Fight/Struggle) - walki pomiędzy dwoma lub większą liczbą przeciwników w walce wręcz;

  • Survival Horror (od angielskiego Survival / Survival i Horror / Horror).

Przygody(inaczej gry przygodowe z English Adventure) - gry, które mają pełnoprawną fabułę literacką, a sam gracz odkrywa podczas gry wszystkie zwroty akcji tej fabuły;

Strategie- gra wymagająca opracowania strategii, np. wygrania operacji wojskowej. Są to gry, w których gracz otrzymuje prawo kierowania poczynaniami podległych mu postaci komputerowych. W tym przypadku gracz może wcielić się w przywódcę: dowódcę oddziału sił specjalnych, naczelnego wodza armii, a nawet głowę państwa. Jednocześnie osoba nie widzi swojego bohatera na ekranie, ale wymyśla dla siebie rolę. Przydaje się, bo rozwija zrównoważone myślenie, dyscyplinę mózgu, co pozwala budować obrazy niespełnionych zdarzeń. Poprawia się pamięć długoterminowa. Strategiczne - gry, w których trzeba budować własne miasta, prowadzić biznes, zarządzać ogromną armią itp. Rozgrywka może toczyć się zarówno w czasie rzeczywistym (RTS - strategia czasu rzeczywistego), jak i turowo (TBS - strategia turowa ).

Symulatory- główną zasadą symulatora jest dokładne odwzorowanie cech określonego obszaru tematycznego (przykładowo: symulator samochodu powinien możliwie najdokładniej odwzorowywać cechy fizyczne samochodów). Są przydatne, ponieważ gracz nabywa umiejętności techniczne, które można zastosować w prawdziwym życiu.

Puzzle- gry polegające w całości lub w połowie na rozwiązywaniu różnych problemów logicznych, np. układania kostki Rubika; komputerowe wdrażanie gier planszowych, takich jak szachy, karty, warcaby, Monopoly i inne.

Zabawa- gry skierowane głównie do dzieci, gdzie psychologiczne wrażenie obrazu rozgrywającego się na ekranie jest o wiele ważniejsze niż sam proces gry - np. pękające bańki;

Edukacyjny- gry zawierające elementy programów edukacyjnych, które prezentowane są poprzez samą rozgrywkę i dzięki zwiększonemu zainteresowaniu nimi ze względu na nietypowe otoczenie zapadają później w pamięć.

Odgrywanie ról(z angielskiego RPG - Role Playing Game) to gatunek gier, którego charakterystyczną cechą jest to, że postacie mają określone umiejętności i cechy, które można później ulepszyć, a nawet zdobyć nowe, wykonując najpierw pewne czynności. Ponadto gry tego gatunku często posiadają system ekwipunku, co oznacza, że ​​w trakcie przechodzenia gracz może znaleźć/kupić nowe rodzaje broni, zbroi, pomocy itp. RPG może mieć różne gatunki: od strategii po akcję.

2.2. Klasyfikacja gier komputerowych ze względu na liczbę graczy i sposób interakcji.

Syngiel(pojedynczy użytkownik) Przeznaczona do samodzielnej gry przeciwko komputerowi.

Wielu użytkowników: Przeznaczona do zabawy w kilka osób (zwykle do 64 osób) za pośrednictwem sieci lokalnej lub Internetu. Często spotykany jako dodatkowy tryb w grach opartych na pojedynczym przejściu.
Wielu użytkowników na jednym komputerze ( język angielski Hotseat, podzielony ekran).
Są rzadkie na nowoczesnych komputerach osobistych, ale nadal występują na starszych komputerach PC i konsolach. Hotseat – gracze na zmianę wykonują niezbędne czynności w grze, korzystając z tego samego komputera/konsoli. Splitscreen - ekran podzielony jest na części (zwykle dwie, rzadziej cztery), gracze nie muszą już czekać na swoją turę, rozgrywka toczy się w czasie rzeczywistym, każdy gracz wchodzi w interakcję ze światem gry ze swojej własnej części ekranu.

Gry offline dla wielu graczy. Niektóre gatunki (zarządzanie sportem, strategia turowa itp.) mogą działać w tym formacie: gracze wykonują ruchy i wysyłają wynik przez Internet lub e-mail. Niezależnie od metody komunikacji (Fidonet, e-mail, internet...), gry te posiadają następujące funkcje:

Wymaga okresowego pojawiania się w sieci. Ale w tym przypadku wymagana jest tylko częstotliwość, czas połączenia wybiera sam gracz, bez uzgadniania tego z prezenterami i rywalami. Czas trwania przeprowadzki wynosi od kilku godzin do kilku dni. Gra trwa miesiącami i latami.

Masowe w Internecie. Ogromne gry korzystające z połączenia internetowego. Większość z tych gier nie umożliwia rozgrywki dla jednego gracza (offline). Najpopularniejszymi gatunkami są gry planszowe i gry RPG (MMORPG). Wśród nich znajdują się również gry, które działają w przeglądarce i nie wymagają pobierania i/lub instalowania czegokolwiek na komputerze. Wśród zwykłych gier wieloosobowych wyróżnia się gatunek MUD - gry tekstowe online.

2.3. Klasyfikacja gier komputerowych ze względu na przedmiot.

    Fantazja

    Historyczny

    W duchu nowoczesności

    Przestrzeń

    Post apokaliptyczny

    Mitologiczny

    Cyberpunk

    Steampunk

3. Opinie o grach komputerowych.

3.1. Opinia naukowców.

Wśród psychologów i nauczycieli nie ma zgody co do wpływu gier komputerowych na rozwój psychofizjologiczny dzieci. Wibracje elektromagnetyczne i promieniowanie jonizujące pochodzące nawet z najlepiej chronionych nowoczesnych monitorów stanowią duże obciążenie dla wzroku i postawy nierozwiniętego organizmu. Wymagania sanitarne i higieniczne są absolutnie kategoryczne - nie więcej niż 1 godzina dziennie dla młodzieży i uczniów szkół średnich oraz nie więcej niż 30-40 minut dla dzieci w wieku szkolnym.

Według statystyk prawie każdy nastolatek w wieku od 13 do 16 lat choć raz próbował zagrać w grę komputerową. Około połowa ankietowanych gra jednak dość rzadko (nie częściej niż raz w miesiącu), a tylko około 15% gra codziennie, a większość z nich spędza na grze nie więcej niż godzinę. Chłopcy grają w gry komputerowe znacznie intensywniej niż dziewczęta; częstotliwość i czas trwania gry zmniejszają się wraz z wiekiem i wzrostem poziomu wykształcenia gracza. Dorastając, z każdą klasą uczeń gra w gry coraz częściej, ale od 9. klasy praktycznie przestaje w nie grać.

Jednocześnie dziewczęta mają znacznie wyższy poziom przeżyć emocjonalnych niż chłopcy.

Jeśli chodzi o wpływ na osobowość, zależy to od repertuaru gier. Dominujące na rynku komercyjne gry zachodnie kultywują agresywną moralność, co szybko wpływa na samoświadomość nastolatków. Wniosek społeczności medycznej jest taki, że gry komputerowe zawierające akty przemocy prowadzą do rozwoju agresywnych uczuć w reakcjach i zachowaniu dzieci. Co więcej, długotrwałe oglądanie scen przemocy powoduje, że człowiek staje się niewrażliwy na przemoc w prawdziwym życiu.

Pozytywnie ocenia się także wpływ gier komputerowych na dzieci. Z tego punktu widzenia lekarze uważają, że przedłużony czas spędzony przy komputerze nie jest gorszy od długotrwałego czytania książek. Wszystkie ciekawe gry w dzisiejszych czasach wymagają ciągłego monitorowania całego ekranu, więc jest to trening aparatu wzrokowego.

Wiele współczesnych gier, tzw. „strategii”, wymaga inteligencji, umiejętności myślenia i umiejętności podejmowania szybkich decyzji. Komputer pomoże dziecku się utwierdzić.

Brytyjczycy odkryli, że dzieci, które regularnie, ale nie nadmiernie, grają w gry komputerowe, są bardziej rozwinięte, myślą szerzej, mają więcej przyjaciół i lepiej sobie radzą.

Ludzie rozumieją słowo „uzależnienie od gier” jako pasję do hazardu, ale gry komputerowe mogą również wywoływać tę „chorobę”.

Wielu licealistów preferuje kontakty wirtualne, ale stara się nie komunikować z rówieśnikami w prawdziwym życiu. Istnieje ciągła potrzeba „bycia online”. W rezultacie „elektroniczny pacjent” zaczyna znosić utratę przyjaciół, innych zainteresowań i ma tendencję do zapominania o obowiązkach.

Naukowcy ściśle zajmujący się badaniem funkcjonowania mózgu i aktywności poznawczej człowieka uważają, że systematyczne angażowanie się w gry komputerowe powoduje zmianę w postrzeganiu informacji wzrokowych przez mózg. Faktem jest, że częste korzystanie z gier dynamicznych zmusza ludzki mózg do przystosowania się do szybko zmieniającego się obrazu i środowiska wirtualnego, a to z kolei prowadzi do poprawy wzroku. Należy również zauważyć, że mechanizmy adaptacyjne mają pozytywny wpływ później, gdy rezultaty znajdują odzwierciedlenie w codziennym życiu człowieka.

Większość badaczy zgadza się, że nastrój gracza podczas gry zmienia się w zależności od sukcesu gracza i w przypadku powodzenia, nastrój emocjonalny może utrzymywać się dość długo, w zależności od wieku uczestnika. To drugie jest bardzo ważne, ponieważ prowadzi do silnego, celowego charakteru z wyraźnymi oznakami przywództwa.

3.2. Ankieta wśród studentów.

Po przestudiowaniu informacji o grach komputerowych postanowiłem dowiedzieć się, co uczniowie naszej szkoły myślą o zaletach i szkodliwości gier komputerowych oraz w jakie gry grają. Przeprowadziłam ankietę wśród uczniów klas 7-10 naszej szkoły. W rezultacie dowiedziałem się, że:

    uczniowie naszej szkoły grają w gry komputerowe;

    chłopcy i dziewczęta preferują różne rodzaje gier komputerowych ze względu na gatunek (ryc. 3): chłopcy najczęściej grają w gry akcji, przygodowe, strategiczne, symulatory (ryc. 2), a dziewczęta najczęściej w gry przygodowe, logiczne i rozrywkowe (ryc. 2) 1 ). Tylko niewielka część respondentów gra w gry edukacyjne i RPG;

    Uczniowie naszej szkoły grają głównie w gry o treści historycznej, gry w duchu nowoczesności i fantasy (ryc. 4, 5, 6);

    Chłopcy i dziewczęta są podzieleni co do wpływu gier komputerowych. Większość chłopców uważa, że ​​gry komputerowe nie mają żadnego wpływu, natomiast większość dziewcząt, wręcz przeciwnie, uważa, że ​​gry komputerowe są szkodliwe (ryc. 7).

    Większość dzieci rozumie, że nie powinny przez dłuższy czas grać w gry komputerowe (ryc. 8).

Na podstawie wszystkiego doszedłem do wniosku, że prawie wszyscy uczniowie zdają sobie sprawę, że długotrwałe granie w gry komputerowe i granie w gry agresywne jest szkodliwe.

(obrazek 1)

(Rysunek 2)

(Rysunek 3)

(Rysunek 4)

(Rysunek 5)

(Rysunek 6)


(Rysunek 7)

(Cyfra 8)

3.3. Opinia rodziców.

W trakcie pracy przeprowadziłam ankietę wśród rodziców i dowiedziałam się, że rodzice naszych uczniów również grają w gry komputerowe (ryc. 9), preferując gry na portalach społecznościowych. Większość z nich uważa, że ​​gry komputerowe są szkodliwe (ryc. 10).

(Rysunek 9)

(Rysunek 10)

4. Turniej gier komputerowych. Zalecenia do wykonania.
Pod koniec pracy zorganizowałem wraz z nauczycielem informatyki szkolny turniej gier komputerowych. Powyższe fakty pomogły mi dokonać właściwego wyboru gier komputerowych na szkolny turniej. Gry te okazały się grami strategicznymi, symulatorami, przygodowymi i łamigłówkami, ponieważ rozwijają inteligencję, szybkość reakcji i są popularne.

Wniosek

„Jeśli posuniesz się za daleko, najprzyjemniejsze rzeczy staną się nieprzyjemne…”

Demokryt

Pytania o zagrożenia i korzyści płynące z gier komputerowych dla dzieci to pytania, na które nie ma jednoznacznych odpowiedzi. Jedno jest absolutnie jasne – wszystko jest dobre z umiarem. Gry komputerowe mogą być szkodliwe, jeśli dziecko siedzi na nich przez cały dzień, nie przeszkadzając w niczym innym, uszkadzając jego postawę, wzrok i układ nerwowy. Przy rozsądnym podejściu korzyści płynące z gier komputerowych dla dzieci mogą być oczywiste: w końcu niektóre gry są najlepszym sposobem na relaks, inne rozwijają u dzieci szybkość reakcji i logiczne myślenie, a jeszcze inne dają możliwość wyrzucenia nagromadzonej energii. Aby zabawa miała prawdziwie edukacyjny efekt, konieczny jest udział osoby dorosłej, która objaśnia i komentuje zadania dziecku oraz wspiera jego motywację. Ponadto, jak w każdej grze, dziecko musi mieć partnera, towarzysza i nie tylko wirtualną, ale naprawdę bliską osobę.

Badając problematykę wpływu gier komputerowych na człowieka, stało się to dla mnie oczywiste Jeśli masz informacje na temat gier komputerowych, granie w nie będzie przydatne dla dzieci.

Korzyść

Gry komputerowe rozwijają się u dziecka:

    szybkość reakcji;

    doskonałe umiejętności motoryczne rąk;

    wizualna percepcja obiektów;

    pamięć i uwaga;

    logiczne myślenie;

    koordynacja wzrokowo-ruchowa.

Gry komputerowe uczą dziecko:

    klasyfikować i uogólniać;

    myśleć analitycznie w niestandardowej sytuacji;

    Osiągnij swój cel;

    poprawić umiejętności intelektualne.

Bibliografia

    Nowoczesna encyklopedia dla chłopców / Autor - komp. N.V. Belov. - Mn.: Współczesny pisarz, 2007.

    Odkrywam świat: Encyklopedia dla dzieci: Matematyka / Comp. AP Savin, V.V. Stanzo, A.Yu. Kotova:-M.: LLC „Firma „Wydawnictwo AST”, 2000.

  1. Novoselov S.L., Petku G.P., Komputerowy świat przedszkolaka – M: New School, 2005, s. 23-35. 71-81.

Karmanow Aleksander

Badanie statystyczne przeprowadził uczeń klasy VII. W pracy podjęto próbę klasyfikacji gier komputerowych, przeprowadzono ankietę wśród studentów wraz z późniejszą analizą.

Pobierać:

Zapowiedź:

Miejska budżetowa instytucja oświatowa

„Szkoła średnia Bieriezowskiego”

Dzielnica Pervomaisky na terytorium Ałtaju

Badania statystyczne

„Rodzaje gier komputerowych. Ich rola w życiu uczniów naszej szkoły”

Ukończył: uczeń klasy 7

MBOU „Szkoła Średnia Bieriezowska”

Karmanow Aleksander

Głowa: Semenczenko

Swietłana Pietrowna,

Nauczyciel matematyki

Z. Bieriezówka, 2012

Wstęp

1. Klasyfikacja gier komputerowych

2. Podstawowe charakterystyki statystyczne

3. Wyniki badań

4. Wniosek

5. Literatura

6. Zastosowanie

WSTĘP.

We współczesnym społeczeństwie istnieje wiele problemów - uzależnienie od alkoholu, narkotyków i uzależnienia od komputera.Gra tak bardzo przyciąga człowieka, że ​​nie żyje on w prawdziwym świecie i często myli świat gry ze światem zewnętrznym. Osoba taka przestaje pracować na rzecz społeczeństwa, wycofuje się i bardzo rzadko wychodzi z domu. Współczesna Rosja potrzebuje pełnoprawnych, zdrowych ludzi, specjalistów różnych specjalnościludzie potrafiący podejmować niestandardowe decyzje, potrafiący kreatywnie myśleć, dobrze radzący sobie w codziennych sytuacjach i codziennych działaniach gospodarczych i produkcyjnych. Naukowcy i rząd, zauważywszy szkody wyrządzane przez kasyna i automaty do gier, zmienili przepisy i zakazali ich lokalizacji w miastach, aby ludzie mogli w dalszym ciągu w pełni pracować i przynosić korzyści społeczeństwu.

Moim zdaniem zwykłe gry komputerowe są nie mniej niebezpieczne, zwłaszcza dla młodej populacji naszego kraju. Rozmawiając z kolegami z klasy i uczniami w naszej szkole, zauważyłem, że wielu z nich gra w gry, i postanowiłem przeprowadzić pewne badania. Dowiedz się, jakie miejsce w ich życiu zajmują gry komputerowe. Zaplanowano badanie wśród uczniów klas 4–11 na temat uzależnienia od komputera.

Badania rozpoczęto od etapu obserwacji statystycznej. W tym celu przygotowano ankietę składającą się z pytań wymagających prostej odpowiedzi (patrz Aneks).

Przeprowadzono anonimową ankietę, więc odpowiedzi w większości przypadków odpowiadają rzeczywistości.

W ciągu tygodnia przebadano 231 uczniów z klas 4–11. Kwestionariusze zostały przetworzone i zliczone odpowiedzi. Dane wprowadzono do tabel i podzielono na grupy w celu sporządzenia wykresów. Na podstawie najciekawszych danych sporządzono wykresy słupkowe i kołowe. Na podstawie wyników analizy zebranego materiału wyciągnięto wnioski i sformułowano rekomendacje.

Przedmiot badań:statystyka jako metoda badawcza.

Przedmiot badań:wykorzystanie metod statystycznych do badania uzależnienia od komputera uczniów.

Cel badania:określić, za pomocą metod statystycznych, ile czasu dzieci grają w gry komputerowe i jaki jest tego powód.

Cele badań:

Studiuj historię i metody statystyki;

Porównanie stosunku uczniów w różnym wieku do gier komputerowych;

Identyfikować problemy zdrowotne wynikające z gier komputerowych;

Zbadanie możliwości przyciągnięcia uczniów do udziału w stowarzyszeniach kreatywnych i sekcjach sportowych;

W oparciu o cele badania został on sformułowanyhipoteza badawcza:Gry komputerowe zajmują dużo czasu w życiu uczniów naszej szkoły.

W trakcie badania zastosowano następujące metody:

analiza literatury i źródeł internetowych, ankietowanie uczniów, badanie statystyczne, obróbka statystyczna uzyskanych danych, analiza, porównanie i uogólnienie uzyskanych wyników, rozmowy z lekarzem szkolnym.

Nowość pracy i jej wartość praktyczna.

Pokazano wykorzystanie statystyk do identyfikacji postaw uczniów Gimnazjum w Bieriezowskiej wobec gier komputerowych.

Praca ta może zostać wykorzystana w pracy metodycznej nauczycieli matematyki przy nauczaniu statystyki jako przykład badań statystycznych i przykładów graficznej prezentacji wyników badań, a także liderów stowarzyszeń twórczych w celu przyciągnięcia uczniów na zajęcia dodatkowe w godzinach pozalekcyjnych.

Etapy pracy:

1) Analiza literatury.

2) Przeprowadzenie ankiety wśród uczniów klas 4 – 11.

3) Przetwarzanie otrzymanych danych, konstruowanie wykresów i diagramów

Korzystanie z programu komputerowego MS Excel.

4) Analiza, uogólnienie i porównanie uzyskanych wyników.

5) Obrona prezentacji pracy na szkolnej konferencji naukowo-praktycznej.

Klasyfikacja gier komputerowych

Gry komputerowe są klasyfikowane według gatunku w następujący sposób:

1. Zręcznościowa − gry, w których wszystko zależy od zręczności i szybkości reakcji gracza. Istnieją gry zręcznościowe dla dzieci, w których głównym zadaniem gracza jest zwykle unikanie wrogów, oraz gry zręcznościowe dla dorosłych, w których wrogów również trzeba zabić.

2. Strategie − gry, w których gracz wciela się w osobę obdarzoną mocą. W strategiach ekonomicznych zadaniem gracza jest zbudowanie potężnej korporacji finansowej pokonując swoich konkurentów w wojnie gospodarczej. W strategiach militarnych gracz wciela się w generała, zarządzającego budową baz wojskowych i szkoleniem żołnierzy, a także musi pokonać wrogów na polu bitwy.

3. Łamigłówki − elektroniczne wersje rozmaitych łamigłówek, jednym słowem gier, w których trzeba pomyśleć.

4. Zadania (eng. Quest - szukaj) − gry, w których gracz musi szukać różnych przedmiotów, znaleźć dla nich zastosowanie, rozmawiać z różnymi postaciami w grze, rozwiązywać zagadki itp.

5. Komputerowe gry fabularne(CRPG – komputerowa gra fabularna, często nazywana po prostu RPG)bardzo popularny i bardzo kontrowersyjny gatunek. Niespójność polega na tym, że toczy się ciągła debata na temat tego, co jest uważane za grę RPG, a co nie. Osobliwością tego gatunku jest to, że bohaterowie gier RPG mają pewne cechy i parametry osobiste (zwykle wyrażane w liczbach).

6. Strzelanki 3D, „gry przygodowe”- w grach tego typu gracz z reguły działając w pojedynkę musi niszczyć wrogów przy użyciu broni białej i palnej, aby osiągnąć określone cele na danym poziomie; zazwyczaj po osiągnięciu określonych celów gracz przechodzi do następnego poziom.

7. Ukryta akcja - zabawy, w których zakłada się nie walkę z większością napotkanych przeciwników, lecz unikanie w każdy możliwy sposób ewentualnego kontaktu z nimi, jednocześnie wykonując przydzielone im zadania. Elementy stealth (na przykład możliwość wyjrzenia zza rogu, opierając się o ścianę) często można spotkać w grach różnych gatunków.

8. Symulacje - za pomocą komputera możliwie najdokładniej symuluje się fizyczne zachowanie i sterowanie dowolnym złożonym obiektem systemu technicznego (na przykład: myśliwcem, samochodem itp.). Jeśli gry zręcznościowe starają się bawić gracza za pomocą różnych niemożliwych zjawisk, akrobacji i ostrości fabuły, wówczas głównym kryterium jakości symulatorów technicznych jest kompletność i realizm symulacji obiektu (samochodu, samolotu itp.) Or może to być imitacja dowolnej gry sportowej, najbardziej rozpowszechnione są imitacje piłki nożnej, hokeja itp.

Podstawowe charakterystyki statystyczne.

Statystyka to rodzaj działalności mającej na celu gromadzenie, przetwarzanie, analizowanie i publikowanie danych statystycznych charakteryzujących ilościowe wzorce życia społecznego

Głównym zadaniem statystyki jest identyfikacja i badanie ogólnych wzorców właściwych populacjom składającym się z bardzo dużej liczby elementów. Wzorce te zwykle nie pojawiają się jako ścisłe prawo, ale jedynie jako ogólna tendencja, z wahaniami i odchyleniami od niej we właściwościach poszczególnych elementów.

Wyniki badań statystycznych pozwalają na identyfikację prawidłowości i współzależności pomiędzy danymi badawczymi.

Często istnieje potrzeba porównania dwóch lub większej liczby zestawów danych statystycznych. Ponieważ porównania dokonuje się według określonej właściwości, do przeprowadzenia porównania potrzebne są wskaźniki, które charakteryzują tę lub inną właściwość zbioru danych jedną liczbą. W statystyce takie wskaźniki nazywane są cechami liczbowymi.

Wyniki ankiet i badań można przedstawić graficznie, w postaci diagramów, wielokątów i histogramów.

W badaniu statystycznym wykorzystano pewne charakterystyki statystyczne. Przedstawmy ich definicje.

  1. Częstotliwość – liczba wystąpień liczby w szeregu.
  2. Częstotliwość względna– stosunek częstotliwości do całkowitej liczby danych w serii, wyrażony w procentach.
  3. Ranking serii liczb– uporządkowanie danych liczbowych jest uporządkowane rosnąco.
  4. Przeciętnyciągu liczb jest ilorazem dzielenia sumy tych liczb przez ich liczbę.
  5. Moda - numer szeregu, który występuje najczęściej w tym szeregu.
  6. Zakres to różnica pomiędzy największą i najmniejszą wartością serii danych.
  7. Mediana szeregu składającego się z nieparzystej liczby liczb jest numerem tego szeregu, który będzie w środku, jeśli ten szereg zostanie uporządkowany.
  8. Mediana szereg składający się z parzystej liczby liczb jest średnią arytmetyczną dwóch liczb znajdujących się w środku tego szeregu.

Winiki wyszukiwania.

Do przeprowadzenia badania przygotowano ankietę zawierającą 7 pytań (patrz Załącznik 1). Przebadano 231 uczniów.

W wyniku ankiety przeprowadzonej wśród uczniów klas 4-11 naszej szkoły uzyskano następujące wyniki. Wszyscy uczniowie zostali podzieleni na 4 grupy: klasy 4-5, 6-7, 8-9, 10-11. W przypadku niektórych pytań każdą grupę podzielono na podgrupy w celu zidentyfikowania bardziej szczegółowych cech.

Spośród 231 uczniów 37 nie gra w gry komputerowe, co stanowi około 15% ankietowanych (patrz Aneks, Wykres 1).

Wśród powodów, dla których dzieci nie grają w gry komputerowe, znalazły się następujące (patrz Aneks, Rysunek 2):

Brak komputera (19% – głównie uczniowie klas 4-7);

Możliwości techniczne komputera nie pozwalają na grę (10%);

Mało ciekawe (41% – uczniowie klas 9-11);

Brak czasu (30% - uczniowie klas 9-11).

Analiza porównawcza klas wykazała, że ​​w gry komputerowe najczęściej grają uczniowie szkół podstawowych (patrz Aneks, Rysunek 3). Im starsze dzieci, tym mniej się bawią. Jednak na podstawie ankiet ustnych możemy również stwierdzić, że starsi uczniowie spędzają więcej czasu na komunikowaniu się w sieciach społecznościowych.

Analiza płci (tj. analiza według płci) wykazała, że ​​zainteresowanie chłopców grami komputerowymi nie maleje niezależnie od wieku, natomiast dziewczęta wraz z wiekiem spędzają na grach coraz mniej czasu (patrz Aneks, Wykres 4).

Na pytanie „Ile godzin dziennie dzieci grają w gry komputerowe” otrzymano następujące odpowiedzi (patrz Aneks, Rysunek 5):

Do 2 godzin -46%;
- 3-4 godziny – 30%;

Ponad 4 godziny – 24%.

Analiza porównawcza grup wykazała (patrz Aneks, rys. 6), że przeważnie uczniowie klas 6-7 spędzają na grach ponad 4 godziny dziennie, a mniej niż 2 godziny - głównie uczniowie klas 8-11.

Na pytanie „Czy rodzice ograniczają czas grania na komputerze” odpowiedziało 72% uczniów w klasach 4-5, 64% w klasach 8-9, 24% w klasach 6-7 i 5% w klasach 10-11 „tak” (patrz załącznik, rys. 7).

W wyniku przeprowadzonej ankiety okazało się, że większość uczniów preferuje gry takie jak strzelanki, gry przygodowe, gry akcji, gry logiczne, gry online oraz symulatory. Preferencje te są odmienne w przypadku dziewcząt i chłopców (patrz Aneks, ryc. 8-9). W przypadku chłopców na pierwszym miejscu znajdują się strzelanki (63%), na drugim miejscu gry akcji (36%), a na trzecim symulatory (34%). W przypadku dziewcząt na pierwszym miejscu znajdują się gry przygodowe (26%), na drugim miejscu znajdują się gry logiczne i akcji (po 25%), a następnie gry online (22%).

Wniosek

Z analizy przeprowadzonej ankiety wynika, że ​​uczniowie naszej szkoły spędzają dużo czasu grając na komputerze. Z porównania poprzez porównania wynika, że ​​uczniowie klas 4–8 bardziej pasjonują się grami komputerowymi. Jednak na podstawie wyników ankiety ustnej możemy stwierdzić, że nie wynika to z faktu, że maturzyści rozumieją szkodliwość długiego siedzenia przy komputerze. Po pierwsze, spędzają mniej czasu w domu, mają więcej zajęć i zajęć dodatkowych przygotowujących do egzaminów, a po drugie, częściej komunikują się na portalach społecznościowych niż grając w gry.

Uczniowie, którzy grają dłużej niż 4 godziny dziennie− Do grupy ryzyka można zaliczyć 40 osób. Ci goście ryzykują całkowite uzależnienie od gry. Wychowawcy powinni zwrócić uwagę na tych uczniów, ponieważ doświadczenie psychologów pracujących z takimi dziećmi pokazuje, że uczniowie ci doświadczają nagłych zmian nastroju, są bardziej rozproszeni niż inni uczniowie, a ich wyniki spadają.

Lekarz szkolny twierdzi, że w ciągu ostatnich trzech lat wzrosła liczba dzieci, które mają pogorszenie wzroku, problemy z wadą postawy i chorobami przewodu pokarmowego. Wynika to z faktu, że większość dzieci, spędzając dużo czasu przy komputerze, narusza swoją dietę, często je przed monitorem, a także nie wykonuje ćwiczeń łagodzących zmęczenie.

Można stwierdzić, że spędzając przy komputerze więcej niż 2 godziny dziennie, uczniowie naszej szkoły wyrządzają nieodwracalne szkody dla swojego zdrowia. nasza szkoła− kompleks społeczno-kulturowy, w którym działania edukacyjne łączą się z edukacją dodatkową. Po południu mamy wiele klubów i sekcji sportowych. Tutaj każdy uczeń znajdzie zajęcia odpowiadające swoim upodobaniom, dobrze wykorzystując swój wolny czas. Ale takie kluby i sekcje nie wystarczą, ponieważ większość uczniów nie uczęszcza do nich, nie znajdując dla siebie najbardziej atrakcyjnego zajęcia. Zalecamy, aby wszyscy uczniowie uczęszczali na zajęcia w stowarzyszeniach twórczych w celu dodatkowego rozwoju i edukacji. Zaleciliśmy także, aby komputer mógł być przydatny do odwiedzania bibliotek i muzeów internetowych; przygotowanie do egzaminów i lekcji; udział w olimpiadach i konkursach on-line. Nie powinieneś spędzać całego swojego wolnego czasu w świecie gier komputerowych.

  • http://www.freeadvice.ru/view_article.php?id=32
  • Aplikacja

    Kwestionariusz

    1. Twój wiek, klasa

    3. Czy grasz w gry komputerowe?

    a) tak b) nie, dlaczego

    4. O której godzinie grasz?

    a) mniej niż 2 godziny b) 3-4 godziny c) więcej niż 4 godziny

    5. W jakie gry wolisz grać?

    6. Czy rodzice ograniczają czas grania na komputerze:

    a) tak b) nie.

    Ryc. 1. Graj w gry komputerowe (%)

    Ryc.2 Powody niegrania w gry komputerowe (osoby)

    Ryc.3. Analiza porównawcza w procentach według klas

    Ryc.4. Analiza płci (%)

    Ryc.5. Ile czasu dziennie spędzają grając w gry (%)

    Ryc.6. Analiza porównawcza czasu spędzanego dziennie na graniu (wg grup) (%)

    Ryc.7. Czy rodzice ograniczają czas grania na komputerze?

    Ryc.8. W jakie gry grają chłopcy (%)

    Ryż. 9. W jakie gry grają dziewczyny (%)

    Wielu z nas, zamiast zająć się czymś pożytecznym, lubi posiedzieć godzinę lub dwie przy jakiejś zabawce. I prawie zawsze spędzanie takiego czasu jest uważane za daremne. Spróbuję ocenić, czy jest to prawda, na własnym przykładzie.

    Osoba gra od dzieciństwa. Gry są naturalne. Sprzyjają opracowywaniu abstrakcyjnych sytuacji i na ich podstawie kształtowaniu umiejętności trudnych do zdobycia w inny sposób. Kiedy małe dziecko zbiera klocki, rozwija umiejętności konstrukcyjne, gdy dzieci bawią się w gry społeczne, przymierzają role, gdy człowiek gra w szachy, uczy się liczyć działania.

    Jednak im bardziej złożona gra i im bardziej dana osoba gra, tym większy efekt rozwojowy. Złożony zamek z kostek - a dziecko rozumie, że trzeba budować ostrożnie i przemyśleć szczegóły. Ciekawa rola, która przyciąga uwagę innych - i rodzi zrozumienie, że trzeba zająć aktywną pozycję w życiu. W szachach jest wiele poruszających kombinacji – cóż, myślę, że to jasne…

    Wróćmy zatem do komputerów. Gra komputerowa nie jest zamkiem z kostek i dlatego wywiera na człowieka nieco inny wpływ.
    Najbardziej aktywny wpływ na ludzką psychikę mają gry komputerowe. Dlatego racjonalne byłoby zrozumienie i skierowanie tego wpływu we właściwym kierunku. Oznacza to, że gra jest wirtualna, ale nasze myśli, wysiłki, emocje, oceny, nawyki, wszystko to jest PRAWDZIWE i objawia się w grze.

    Następnie posłużę się własnymi przykładami.
    Dawno, dawno temu grałem w sferę losu, a po pewnym czasie zagrałem w Traviana, są to dwie gry strategiczne online. W sferze przeznaczenia zauważyłem, że bardzo łatwo przeprowadzam różne transakcje handlowe i negocjacje handlowe. Oznacza to, że przed meczem nie miałem tego doświadczenia, ale zdobyłem je w grze. I chociaż oczywiście zrozumiałem, że to gra, fakt, że byłem głównym kupcem jednego z czołowych sojuszy, był rzeczywistością. Wszystkie myśli i wysiłki są również rzeczywiste z mentalnego punktu widzenia.
    W Travianie było znacznie mniej możliwości handlu, więc po prostu zarządzałem zasobami sojuszu. Nadawał i naliczał podatki, udzielał pomocy rozwojowej, dokonywał inwestycji, udzielał pożyczek, zaciągał pożyczki, przeprowadzał transakcje z innymi sojuszami...

    Ogólnie te dwie gry pokazały mi, że jestem dużo lepszy w zarządzaniu liczbami niż inne.)) To znaczy tak, liczby są wirtualne, ale doświadczenie w zarządzaniu, obliczeniach, analizach, negocjacjach, to doświadczenie jest PRAWDZIWE, a raczej wysiłki i praca to prawdziwa psychika

    To jest przykład jak gry pomogły nam lepiej zrozumieć nasze naturalne skłonności. Inaczej mówiąc mocne strony.

    Ale gry mogą również pomóc w zidentyfikowaniu słabych punktów.

    Kiedy miałem 18 lat, zainteresowałem się StarCraftem. Grałem ze znajomym za pomocą modemu telefonicznego.
    Ciągle przegrywałem. Powodem było to, że zbyt długo przebywałem w bazie. Bał się wychylić głowę, bał się być pierwszym, który zaatakuje, nie myślał o rozpoznaniu, bał się rozbudowy, nie potrafił szybko wymyślić, jak wydać zasoby i tak dalej. Któregoś dnia znajomy zwrócił mi uwagę na te niedociągnięcia, a ja zaryzykowałem i jako pierwszy przeszedłem do ataku. Nie pamiętam, w której próbie wygrałem, ale kiedy wygrałem, coś we mnie, w moim charakterze, zmieniło się na zawsze.
    Kiedy wyszedł drugi staruszek, już dawno miałem normalny internet i miałem okazję pograć z równymi przeciwnikami na Battlenecie. Nie osiągnąłem poziomu diamentowego, ale czułem się pewnie w lidze platynowej. W rezultacie nie napotkaliśmy żadnych przeciwników, co oznaczało, że musieliśmy wytężać umysły, starać się objąć uwagą całą mapę, zapamiętywać wszystko, co się działo, i analizować. Ponieważ StarCraft jest grą z oczywiście równymi warunkami startowymi, było oczywiste, że moje umiejętności ograniczają jedynie cechy osobiste, co oznacza, że ​​podnosząc poziom gry, jednocześnie pracowałem nad swoją postacią.

    Nawiasem mówiąc, niektóre umiejętności, których nauczyłem się w StarCraft, noszę ze sobą przez całe życie. Na przykład pomysł, że zasoby (pieniądze) powinny działać, a nie stanowić martwy ciężar.))

    Teraz okazjonalnie gram w HON (to klon Doty). To właśnie przemyślenia, które pojawiły się podczas tej gry, skłoniły mnie do napisania posta.
    Ogólnie nie lubiłem Doty, bo przegrałem i nie chciałem się zawracać sobie głowy. Jednak ze względu na to, że długo nie grałem, od razu zgodziłem się na HON, gdy zaproponowano mi, abym zajął piąte miejsce w drużynie.
    Przez jakiś czas byłem więc najgorszy z całej dziesiątki. Potem zacząłem analizować przyczyny, zdałem sobie sprawę, że źle oceniam ryzyko, źle oceniam sytuację, wybieram zły moment na atak, źle ustalam priorytety, jestem zbyt leniwy, aby skorzystać sztuki, że miałem kłopoty, że nie próbowałem analizować i przewidywać poczynań innych graczy.. Ogólnie dużo błędy związane nie z grą, ale z moją osobowością. Niecierpliwość, chciwość, pasja, nieuwaga, lenistwo i inne cechy są wyraźnie widoczne w grze. I chociaż po uświadomieniu sobie swoich niedociągnięć nigdy nie zostałem „profesjonalistą”, nadal zacząłem grać lepiej.

    Podsumuję teraz post.
    Wiele osób zna powiedzenie: „Jedynym sposobem, aby stać się mądrzejszym, jest gra przeciwko mądrzejszemu przeciwnikowi”. To powiedzenie pierwotnie odnosiło się do szachów. Jednak to powiedzenie można zastosować do wszystkich gier, które zmuszają do wysiłku. Graj więc w gry, ale tylko te, które pomogą Ci się czegoś nauczyć, a nie tylko marnują czas.


    VN:F

    Ocena: 7,5/ 10 (oddano 4 głosy)

    Rola gier komputerowych w rozwoju człowieka, 7,5 na 10 w oparciu o 4 oceny

    Witajcie gracze!

    Czym są gry? Zastanówmy się, dla osoby jest to przede wszystkim sposób na relaks po ciężkim dniu lub dobrą zabawę w weekend.

    Istnieją różne rodzaje gier - strzelanki, RPG, strategie i każdy z tych gatunków może w jakiś sposób przyciągnąć osobę do gier konsolowych, co nie jest zaskakujące, w naszych czasach branża gier rozwija się w niesamowitym tempie i zarabia niesamowite pieniądze, przyciąga ludzi do swoich sieci coraz większej liczby nowych ludzi.

    W większości przypadków dla nieświadomej osoby gry to po prostu kolejny sposób na rozrywkę, na przykład hit filmowy lub książka na jeden wieczór. Ale osoba posiadająca wiedzę rozumie, jak głęboka i skomplikowana może być gra, jak głęboka może być jej historia, historia całego świata gry, zamieszkujących go postaci.

    Nie musisz daleko szukać, żeby znaleźć przykład! Wiedźmin 3, 2015, bardziej rozbudowanej i dobrej gry nie było wcześniej Wiedźmina od lat, ale to, co Wiedźmin zrobił z branżą gier, zrobiło na wszystkich bez wyjątku wrażenie do tego stopnia, że ​​wszystkie gry zaczęto porównywać do Wiedźmina, nawet jeśli ich gatunek nie pokrywał się z nimi.

    Wiedźmin z łatwością wyprzedził nawet Skyrima, czyniąc z mało znanego polskiego studia CD PROJEKT RED jedno z najsłynniejszych studiów w świecie gier naszych czasów.

    Co z tego wszystkiego wynika?

    I fakt, że gry w naszych czasach zajmują określone miejsce dla człowieka, dla wielu ludzi! Dla milionów ludzi! Różne wystawy, Blizz-Cony, Comic-Cony, Turnieje, to wszystko nie miałoby miejsca, gdyby gry nie były ważną częścią życia człowieka.

    Mogą być wzruszające, przerażające, krwawe, ale najważniejsze jest to, że dobra gra nie pozostawi nikogo obojętnym, a to pokazuje, że gry są tą samą sztuką, co obrazy, książki, filmy, muzyka, a czasem można je połączyć z innymi rodzaje sztuki, co sprawia, że ​​ich są jeszcze lepsze.

    W ten sposób dochodzimy do wniosku, że gry od dawna zajmują silną pozycję w życiu człowieka i nigdy jej nie opuszczą, projektanci gier to wielcy artyści naszych czasów, scenarzyści to pisarze, których dialogi postaci będziemy stale pamiętać, chociaż wiele osób i uważa, że gry to strata czasu.

    Ale kiedyś palono też książki, więc słuchanie opinii tłumu jest bardzo nierozsądne, biorąc pod uwagę, że większość z nich nigdy nie grała w gry.

    <Ощущения от игры, именно от хорошей игры, зачастую, не сможет описать не один критик, учитывая, что в наше время игровые критики далеки от игр, как бы иронично это не звучало.

    Dlatego nie warto operować opiniami krytyków czy blogerów zajmujących się grami, gdyż ich opinie często albo opierają się na błędnych wnioskach, albowiem nie grali w gry od dłuższego czasu, tj. nie są prawdziwymi graczami lub, niestety, ich opinia została już przez kogoś kupiona, więc lepiej samemu wypróbować gry, niż przeszukiwać różne artykuły, oglądać filmy różnych blogerów i tym podobne.

    Naucz się myśleć własną głową i słuchać siebie, a nie krytyków i blogerów. Mam nadzieję, że ten artykuł Ci pomógł i w przyszłości będziesz mógł rozsądnie rozmawiać na temat gier, rozumiejąc ich znaczenie w tym świecie dla każdego człowieka.

    Sekcja: TEORETYCZNE STUDIUM KULTURY
    Słowa kluczowe: gry, fantasy, świat wirtualny
    Adnotacja:

    W artykule omówiono gry komputerowe, które stały się nie tylko rozrywką, ale także nośnikiem kultury. Niewiele przypominają scenę baletową, ścianę galerii czy stronę książki, ale w ten sam sposób rejestrują współczesną moralność, etykę, iluzje, nadzieje i wyobrażenia na temat przeszłości i przyszłości większości ludzi.


    Gry komputerowe to cud XX wieku. Stały się częścią popkultury pod koniec lat 70. Historia gier komputerowych obejmuje pięć dekad. Nikt nie spodziewał się ich pojawienia się. Dla zdecydowanej większości były całkowitym zaskoczeniem. Bomba atomowa czy loty kosmiczne również nie miały prehistorii w świadomości przeciętnego człowieka, ale przynajmniej marzyli o nich pisarze science fiction, choć datę ich pojawienia się datowali setki lat do przodu. Gry komputerowe w świadomości masowej nie mają nawet takiego tła.

    We współczesnym świecie gry komputerowe stały się nie tylko rozrywką, ale także nośnikiem kultury. Niewiele przypominają scenę baletową, ścianę galerii czy stronę książki, ale w ten sam sposób rejestrują współczesną moralność, etykę, iluzje, nadzieje i wyobrażenia na temat przeszłości i przyszłości większości ludzi.

    Gry komputerowe dają ludziom nową i niepowtarzalną możliwość przeniesienia się do świata fantasy. Wcześniej nie było możliwości zanurzenia się głęboko w nierealny świat i posiadania tam swobody działania. Tym, co daje grom komputerowym przewagę nad kinem, teatrem i książką, jest ich interaktywność: gry angażują ludzi we wspólne działania, gracz przestaje być biernym obserwatorem, aktywnie wpływa na bieżące wydarzenia. „Osobista” istota komputera uwalnia od praw fizyki, moralności i kodeksu karnego.

    Badanie gier komputerowych we współczesnych naukach społecznych i humanistycznych jest wciąż stosunkowo nowym kierunkiem. Nieliczni badacze sięgają do historii rozwoju tej kategorii gier. Nieco więcej zrobiono w dziedzinie badań społeczno-psychologicznych nad problemami uzależnienia od gier, dewiacji i rozwoju związanego z wiekiem.

    Słowa „gra komputerowa” zwykle kojarzą się ze strzelaniem i potworami. Czasami jednak pojawia się druga myśl: „Nie wszystkie gry są takie”. Ale pojawił się już stereotyp, że mówiąc „gra komputerowa” lub „gra na komputerze” oznacza tylko jeden konkretny rodzaj gry. Często nazywa się ją „strzelanką” („strzelanka pierwszoosobowa”). Mimo całej różnorodności wizualnej są bardzo podobni pod względem psychologicznym. Pięć lat temu nie byłoby możliwe stworzenie na ekranie komputera osobistego brokatu, fal wody, wielopunktowego oświetlenia czy mgły, ale teraz stały się one standardowymi efektami w grach. Postęp jest oczywisty, dotyczy jednak wyłącznie oprawy wizualnej, subiektywne doświadczenia gracza pozostają takie same: samotny bohater niszczy potwory w splątanym labiryncie.

    Historia tego, jak ludzie grają w takie gry, składa się z dwóch części: charakterystyki percepcji wizualnej gracza i zawartości wirtualnego świata. Podział wynika ze struktury technologicznej gier: zazwyczaj składają się one z dwóch elementów – „silnika graficznego” i „świata gry”. „Silnik graficzny” to program, który tworzy dla gracza efekt obecności w wirtualnym świecie. „Świat gry” to treść tego świata. Różne światy gier mogą korzystać z tego samego silnika graficznego.

    Zadaniem silnika graficznego jest stworzenie efektu obecności w wirtualnym świecie. Zazwyczaj człowiek otrzymuje większość informacji o świecie poprzez wzrok, dlatego też grafika komputerowa w największym stopniu przyczynia się do stworzenia efektu obecności.

    Trudno wytłumaczyć, jakie skutki wywołuje obecność w grze osobie, która nigdy jej nie doświadczyła. Wielu graczy twierdzi, że już po pół godzinie gry stają się jednością z postacią. Gracz pozostaje osobą, ale wokół niego nie jest pokój, ale zupełnie inny świat. Czuje to dokładnie tak samo, jak całe swoje życie poza grą – realny świat.

    Oprócz komputera istnieją inne sposoby na wywołanie efektu obecności w wirtualnym świecie. Jest ich tak dużo, że w niektórych krajach stały się katastrofą narodową. Dziś opuszczenie prawdziwego świata za pomocą substancji syntetycznych lub naturalnych jest poważnym naruszeniem prawa większości krajów rozwiniętych. Być może gry komputerowe istnieją tylko dlatego, że nikt nie spodziewał się groźby derealizacji świadomości ze strony komputerów. Iluzja komputerowa jest mniej destrukcyjna dla ludzkiego ciała, chociaż szkody wynikające ze zwiększonego zmęczenia oczu i siedzącego trybu życia są dość oczywiste. Jest bardziej kontrolowany – gracz może w każdej chwili odwrócić się od monitora lub po prostu zamknąć oczy.

    Ludzie uwielbiają patrzeć na śmierć innych ludzi. Zainteresowanie morderstwem i kontemplacją gwałtownej śmierci po raz pierwszy wpłynęło na porządek publiczny w starożytnym Rzymie: w 82 roku powstało Koloseum. Archetyp śmierci zmusił ludzi do zbudowania tej skomplikowanej i drogiej kamiennej budowli. Jego wymiary to 190 na 155 metrów, pojemność to pięćdziesiąt tysięcy widzów.

    Do XX wieku informacji o śmierci dostarczała religia i sztuka. Do niedawna nauka ignorowała proces umierania. Stając się ateistą, współczesny człowiek zaspokaja swoje zainteresowanie śmiercią ze źródeł pozaakademickich - książek takich jak „Encyklopedia śmierci”, „Życie po życiu” czy film „Oblicza śmierci”. Gry komputerowe to nowy poziom realizacji archetypu. „Shooter” daje możliwość przeżycia śmierci własnej i cudzej tyle razy, ile dana osoba potrzebuje.

    Wcześniej większość zachodnich psychologów i filozofów uważała, że ​​śmierć i narodziny normalnego człowieka są dla niego wyjątkowymi wydarzeniami w jego życiu. Popularność gier komputerowych typu „strzelanka” sugeruje, że współcześni ludzie łatwo i wygodnie akceptują koncepcję wielu zgonów i narodzin jednej osoby.

    Przemoc istnieje w prawdziwym życiu i być może gry odzwierciedlają jedynie stopień prawdziwej przemocy, która istnieje w społeczeństwie. Wynika z tego, że człowiek musi być w pewnym stopniu przygotowany zarówno do roli ofiary, jak i do roli gwałciciela. Niewykluczone zatem, że doświadczenie wirtualnej przemocy w grach elektronicznych będzie przydatne w zrozumieniu tych złożonych zagadnień. Szczególnie dla mężczyzn, których wrodzona agresywność może i powinna stać się pozytywną siłą w zdolności do rywalizacji, przekształcania świata i radzenia sobie z własnymi gwałtownymi impulsami (nawet jeśli tylko poprzez wyładowywanie ich w grze, a nie w życiu). Co ciekawe, badania psychologów potwierdzają związek pomiędzy przemocą w grach a płcią człowieka. Chłopców znacznie bardziej interesują takie aspekty gry, jak walka, konfrontacja, przemoc i związane z nią bohaterstwo (bohaterem jest oczywiście mężczyzna), a także możliwość katastrofalnego wyniku gry. Ale dziewczyny częściej przyciągają użyteczność i piękno gry, a także możliwość ciekawej komunikacji. Niemniej jednak gra komputerowa jest doskonałą alternatywą dla narkotyków, alkoholu i innych, bardziej szkodliwych form rozrywki.


    W najbliższej przyszłości typowe wyobrażenia ludzi o przyjemnej rozrywce na komputerze osobistym znacznie się zmienią. Stanie się tak głównie dzięki masowej dystrybucji interaktywnych środowisk wirtualnych dla wielu użytkowników oraz gier komputerowych o tematyce erotycznej.

    Próby tworzenia interaktywnych środowisk wirtualnych dla wielu użytkowników podejmowano już wcześniej, ale nie stały się one powszechne. Być może wynika to z faktu, że przepustowość sieci informatycznych nie pozwalała na wywołanie efektu obecności na poziomie akceptowalnym dla gracza, a zasady gry nie były dostatecznie rozwinięte.

    Rozwój gry trwa. Im doskonalsza technologia, tym mniej narzuca ograniczeń – tym trafniej popularne gry będą odzwierciedlały potrzeby i właściwości ludzkiej duszy. Nie ulega wątpliwości, że nowe gry pozwolą nam jaśniej mówić o relacjach świadomości i nieświadomości, o percepcji wzrokowej i archetypach, o niejasnych i nieoczywistych zjawiskach w psychice, na które dotychczas nikt nie zwraca uwagi. W każdym razie gry komputerowe są dziś najnowszym źródłem informacji psychologicznej.

    Gry komputerowe stały się jednym z największych i najbardziej rozwiniętych obszarów praktycznego zastosowania psychologii: intensywnie wykorzystują wiedzę i metody psychologiczne, a współcześni ludzie częściej grają, niż uczestniczą w wyborach politycznych lub konsultują się z psychoterapeutą.

    Badania nad kulturą nieuchronnie prowadzą do problemów etycznych i filozoficznych. Dalsze systematyczne, interdyscyplinarne badania nad nowym rodzajem doświadczeń związanych z grami są konieczne dla jego uspołecznienia i integracji z ogólnym kontekstem współczesnej kultury jako przestrzeni rozwoju osobistego i społeczno-kulturowego.

    Literatura:

    Kafai E. Gra i technologia. Zmieniająca się rzeczywistość, nowy potencjał // Gra ze wszystkich stron. M.: Fundacja „Pragmatyka Kultury”, 2003.
    Provenzo Yu. Krajobrazy gier za pośrednictwem elektroniki // Gra ze wszystkich stron. M.: Fundacja „Pragmatyka Kultury”, 2003.
    Burlakov I. Psychologia gier komputerowych M.: Niezależna firma „Klasa”, 2000.

    Powiązane artykuły: