Opis przejścia gry L. Noire. Opis przejścia Los Angeles Noire Opis przejścia la noire Departament Moralności

Nazwa: LA. Noire
Rok produkcji: 2011
Gatunek: Akcja, Przygoda, Trzecia Osoba, 3D
Deweloper: Zespół Bondi
Wydawca: Rockstar Games
Platforma: komputer
Typ wydania: RePack
Język interfejsu: Rosyjski, angielski, niemiecki, francuski, hiszpański, włoski
Język głosu: angielski
Tablet: Wszyty (PROROK|RELOADED)

Opis: Ameryka, koniec lat 40. – złoty wiek Hollywoodu. Cole Phelps, detektyw Departamentu Policji Los Angeles, nie ma spokojnego życia na co dzień – w dynamicznie rozwijającej się metropolii kwitnie korupcja i handel narkotykami, co jakiś czas dochodzi do morderstw i rabunków. Phelps wiernie służy prawu, niestrudzenie walcząc z przestępczością, która zakorzeniła się nawet wśród jego kolegów. Podpalenia, napady rabusiów, brutalne morderstwa, spiski - rozwikławszy plątaninę okrucieństw, skrupulatny policjant będzie stopniowo zbliżał się do najpilniej strzeżonych tajemnic kryminalnego Miasta Aniołów... Stając się głównym bohaterem kryminału, gracz przeprowadzi prawdziwe dochodzenie. Będzie musiał szukać dowodów, przesłuchiwać podejrzanych, rozmawiać ze świadkami, brać udział w strzelaninach, bójkach i pościgach. Aby dotrzeć do sedna prawdy w mieście, w którym każdy coś ukrywa, trzeba będzie być bardzo wytrwałym i zwracać uwagę na każdy najdrobniejszy szczegół. LA. Noire powstało przy wykorzystaniu innowacyjnej technologii animacji MotionScan, która wykorzystuje 32 kamery o wysokiej rozdzielczości do uchwycenia twarzy aktorów w trójwymiarze i umożliwia odtworzenie wszelkich niuansów mimiki w grze. Dlatego komunikując się z wirtualnymi postaciami, gracz będzie mógł obserwować najszerszy wachlarz ich emocji, co niewątpliwie znacznie pomoże mu w poszukiwaniu prawdy. Natomiast obsługa stereoskopowego 3D zaimplementowana w wersji na PC zapewni całkowite zanurzenie się w wirtualnym świecie powojennego Los Angeles.

Wymagania systemowe:
✔ System operacyjny: Windows® XP / Windows® Vista / Windows® 7 / Windows® 8
✔ Procesor: Core 2 Duo – 2,2 GHz / Core 2 Quad – 3,2 GHz
✔ RAM: 2 GB
✔ Karta graficzna: GeForce 8600GT lub Radeon HD3000, (512 MB) / GeForce GTX580 lub Radeon HD6850, (1024 MB)
✔ Karta dźwiękowa: urządzenie dźwiękowe zgodne z DirectX® 10
✔ Wolne miejsce na dysku twardym: 14 GB

Cechy przepakowania:
» Na podstawie komunikatu PROPHET
» Nic nie wycięte | Nie przekodowany
» Wersja: 1.3.2617
» Wszystkie ścieżki rejestru zostaną zapisane.
» Zainstalowałem crackera z Softclub (dostosowałem go do wydania PROPHET („RM_”), za co mu wiele dzięki)
» Dodatki:
» » Pakiet DLC:
Kostium detektywa Broderick
Kostium detektywa strzelca wyborowego
Wyzwanie pogoni za odznaką i garnitur męski na guziki
Sprawa zastępcy „Nagiego miasta”.
Sprawa drogowa „Przejęzyczenie”.
Sprawa podpalenia „Nicholson Galwanizacja”.
Sprawa zastępcy „Reefer Madness”.
Sprawa drogowa „Samochód Konsula”.
» Skrót na pulpicie zawiera język rosyjski. Uruchom z niego grę. (Możesz także z folderu gry z pliku „LANoire_Russian.bat”
» Social-Club nie jest wymagany
» Czas instalacji 15 minut (w zależności od komputera)
»Przepakuj przez xatab
» Testowane na Win 10 (64x), Win 7 (64x)

P|S Aby uruchomić grę z DirectX® 11, musisz uruchomić „LANLauncher.exe” z folderu gry, ale najpierw uniemożliwić mu dostęp do Internetu przez „Firewall” lub odłączyć go od Internetu i zmienić na DirectX ® 11 w ustawieniach. Istnieje jednak inny sposób. Uruchom grę i wyjdź. Następnie przejdź do folderu „Moje dokumenty” Otwórz utworzony folder „Rockstar Games” – „L.A. Noire” – „settings.ini”. A w linii Renderer: DirectX 9 zmień na 11.

Porucznik Colmer wysyła Earla i Phelpsa do Klubu 111. Doszło do strzelaniny, w wyniku której znaleziono część ciał Morfina wojskowa U ofiar strzelanin znaleziono wojskową morfinę.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> tubki z morfiną z rezerw armii. Ponadto donosi, że sędzia z Pasadeny został znaleziony martwy w wyniku przedawkowania, stwierdzono, że ma przy sobie cały zapas morfiny. Oznacza to, że pomimo potężnego nalotu na Lenny'ego Finka, narkotyki nadal są na ulicach Los Angeles.

Klub 111

Z komisariatu nasza droga prowadzi do Klubu 111. Nasze przybycie automatycznie uruchamia scenę: wydział zabójstw już tu jest, łącznie ze starym partnerem Phelpsa, Stefanem Bekowskim. Phelps jest zaskoczony, gdy dowiaduje się, że właścicielem klubu jest jego stary kolega, Eddie McGoldrick. Jednak on nadal nie żyje. Bekowski donosi, że pozostali dwaj zabici to muzycy o nazwisku Bowie i Beetlestone, którzy kiedyś należeli do tego samego zespołu, co Lamont i Tyree, ofiary przedawkowania w sprawie Black Caesar. Podobnie jak w meksykańskim serialu, wszyscy są ze sobą połączeni.

Zbadaj ciało Bowiego; siedzi on na podłodze naprzeciwko baru ze znacznikiem „A”. Phelps zauważa, że ​​zabójca włożył w niego kilka kul.

Na podłodze w pobliżu podestu orkiestry znajdź futerał z instrumentami, jest on oznaczony znacznikiem „B”. Otwórz ją, w środku znajduje się fajka i trzy zapasowe ustniki do niej. Wyciągnij je i włóż z powrotem w dowolnej kolejności: usłyszysz kliknięcie, a następnie ukryty schowek się otworzy.

W sekretnej szufladzie znajdziesz Przepustka do klubu Blue Room Przepustka do klubu Blue Room.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> karnet do klubu Blue Room i strzykawka. Aktualizacje inspekcji strzykawek Morfina wojskowa U ofiar strzelanin znaleziono wojskową morfinę.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> pierwsza wskazówka: morfina z zapasów wojskowych. Otrzymasz nowe zadanie: zbadaj Niebieski Pokój.

Przyjrzyjmy się teraz ciału Bittlestone. Obok niego znajduje się znacznik „C”. W prawej kieszeni na piersi znajduje się kolejna rurka strzykawki i kolejne ulepszenie. Morfina wojskowa Przy ofiarach strzelaniny znaleziono wojskową morfinę.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()">pierwszy dowód.

Wejdź w drzwi za Bittlestone i podejdź do otwartej skrzyni wypełnionej klockami Papierosy Valor Papierosy Valor w dużych ilościach.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()">Papierosy Valor. Skąd udało im się je zdobyć w takich ilościach?

W pobliżu znajduje się stojak na karabiny z trzema Karabin automatyczny BrowningKarabiny są fabrycznie nowe.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()">. Phelps zauważa, że ​​wyglądają jak nowe. Wygląda na to, że jeszcze ich nie zwolniono. Sugeruje sprawdzenie numerów seryjnych. Dokonuje także pierwszego podsumowania zebranego materiału dowodowego: morfina, papierosy, karabiny. Wszystko pochodzi z zapasów armii. Earl sugeruje powrót na komisariat i zdobycie listy rzeczy, podczas których skradziono Napad na USS Coolridge „Lista skradzionych przedmiotów obejmuje przedmioty znalezione na miejscu zbrodni.”,240,1)” onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> napad na USS Coolridge.

Po zakończeniu zbierania materiału dowodowego udajemy się na zaplecze, gdzie znajduje się ciało oznaczone markerem „D”. To kolega Phelpsa, Marine, właściciel klubu Eddie McGoldrick. Sejf obok zwłok jest wciąż pełen pieniędzy. Zabójcy najwyraźniej nie planowali napadu. Ta strzelanina jest ostrzeżeniem.

Przesłuchanie głównej kelnerki

Podejdź do Bekowskiego, stoi on przy barze z główną kelnerką. Jest gotowa odpowiedzieć na nasze pytania.

Pytanie: Strzelanina w klubie 111

Phelps pyta, czy wie, kto mógł strzelać do klubu. Gospodyni upiera się, że nie ma pojęcia, że ​​to jej dzień wolny. Ale ona odpowiada zbyt szybko i wyraźnie odczuwa dyskomfort.

Prawidłowa ocena: Wątpliwość

Po lekkich naciskach Phelpsa gospodyni przyznaje, że odkąd Eddie McGoldrick przejął klub, regularnie odwiedzają go „fajni goście” – gangsterzy.

Pytanie: Wiedza o McGoldricku

Phelps pyta o Eddiego. Dziewczyna twierdzi, że nie miał zielonego pojęcia o prowadzeniu klubu, ale jakimś cudem zdobył pieniądze i kupił lokal.

Prawidłowa ocena: Czy to prawda

Kiedy Phelps pyta, jak udało mu się zdobyć tak dużo pieniędzy, ta sugeruje, że najprawdopodobniej sprzedał coś… coś nielegalnego, jak przypuszcza się.

Teraz mamy do wyboru dwa miejsca, w których możemy kontynuować śledztwo: komisariat policji oraz Niebieski Pokój. Zacznijmy od klubu jazzowego.

Niebieski pokój

Klub znajduje się w pobliżu, na końcu ulicy. Gdy tylko partnerzy wejdą do drzwi, rozpocznie się wideo: Elsa i jej grupa ćwiczą na scenie. Piosenkarka jest niezadowolona, ​​że ​​​​przeszkodzono jej, Roy Earl jest niezadowolony, że jest nieszczęśliwa i tylko Phelps może uratować sytuację, rozpoczynając przesłuchanie.

Przesłuchanie Elsy Lichtman

Pytanie: Przesyłka morfiny z zaopatrzenia armii

Phelps donosi o wzroście liczby przedawkowań narkotyków i pyta Elsę, czy wie coś o tonach wojskowej morfiny zalewających ulice. Twierdzi, że nic o tym nie wie. Jednak biorąc pod uwagę jej znajomość z muzykami, jej niewiedza wydaje się co najmniej dziwna.

Prawidłowa ocena: Wątpliwość

Phelps próbuje wywrzeć presję na Elsę, grożąc, że zaprosi Earla do udziału w przesłuchaniu. Muzycy reagują na to zagrożenie, oburzeni podejrzeniem, że ich społeczność została wplątana w dostawę narkotyków. Jak mówi jeden z nich: „Biali dostarczają, a czarni kupują”.

Pytanie: Ofiary, które zmarły w wyniku przedawkowania morfiny

Elsa w dalszym ciągu twierdzi, że nic nie wie o ostatnich ofiarach. Wygląda na spokojną, ale najwyraźniej wie więcej, niż mówi.

Prawidłowa ocena: Wątpliwość

W odpowiedzi na wyrażone przez Phelpsa wątpliwości Elsa przyznaje, że znała Cornella, trębacza, i że nie był on zbyt dobrym muzykiem. Jeden z jej akompaniamentów nazwał go „smutnym, samotnym kotem”.

To kończy przesłuchanie, a Elsa wysyła muzyków na przerwę na papierosa. A teraz, pozostawiona sama z Phelpsem, w końcu zaczyna mówić prosto z serca. Uważa, że ​​to dziwne, że Phelps jest tak gorliwy w wojnie z narkotykami, której i tak nie może wygrać. Po co marnować czas na zadawanie jej głupich pytań, skoro wszyscy wiedzą. Kto stoi za dostawami w Los Angeles?

Nadszedł czas, aby Phelps się zgodził: tak, powinien był odwiedzić Mickeya Cohena w jego legowisku, w klubie Mocambo. Ale nie teraz: Phelps prosi Raya, aby dał mu czas do rana, bo chce sprawdzić coś innego.

Tym „czymś” okazuje się być sama Elsa Lichtman. Phelps czeka w samochodzie zaparkowanym przed Blue Room, podczas gdy Elsa wysiada i wsiada do taksówki. Teraz musimy podążać za samochodem zgodnie ze wszystkimi zasadami nadzoru: nie podchodź za blisko, ale też nie pozwól, aby taksówka odjechała za daleko, bardzo łatwo ją zgubić w wieczornym ruchu. Podążaj za czerwoną latarnią samochodu na radarze.

Kiedy Elsa w końcu dociera do swojego domu, oglądamy przerywnik filmowy przedstawiający Phelpsa wchodzącego do jej mieszkania i zamykającego drzwi. Earl jest na zewnątrz i obserwuje, co się dzieje.

Klub „Mocambo”

Czas w grze gwałtownie przeskakuje do rana i około południa Phelps dociera w końcu do klubu Mocambo, gdzie Earl już czeka na niego przy wejściu. Podążaj za głównym kelnerem, który prowadzi Cię na spotkanie z szefem mafii Mickeyem Cohenem oraz jego głównym ochroniarzem i gangsterem Johnnym Stompanato.

Przesłuchanie Meyera Harrisa Cohena

Pytanie: Finkelstein sprzedaje narkotyki

Phelps pyta Cohena o jego szwagra Lenny'ego Finkelsteina, u którego policja znalazła jedną trzecią skradzionych narkotyków. Mickey mówi, że nic o tym nie wie, patrząc pewnie w oczy Phelpsa. Szczerze mówiąc, gdyby Cohena dało się rozdzielić tak prostym pytaniem, nigdy nie wspiąłby się tak wysoko w hierarchii przestępczej.

Prawidłowa ocena: Wątpliwość

Rzeczywiście trudno uwierzyć, że Mickey nie wiedział, w jaki sposób Lenny zdobył swój towar i gdzie przechowywane są jego szczątki. Ale gangster jest nieugięty: „Chłopcze, zadawaj pytania, na które możesz uzyskać odpowiedź”.

Pytanie: Strzelanina w klubie 111

Phelps dostrzega podobieństwa: grupa żołnierzy piechoty morskiej jest podejrzana o kradzież morfiny z bazy wojskowej Coolridge, podczas gdy jeden z żołnierzy piechoty morskiej, Eddie McGoldrick, zostaje zabity w klubie 111. Mickey uśmiecha się: nie, nic nie wie i nie ma na ten temat nic do powiedzenia.

Prawidłowa ocena: Wątpliwość

Na koniec Cohen przyznaje, że jest zszokowany faktem, że w przestępstwa mogą być zamieszani weterani. Nie, narkotyki to nie jego specjalność. Ale zwróci się z zapytaniem.

Po wyjściu detektywów i wymianie między gangsterami pogróżek akcja przenosi się na hollywoodzki komisariat policji. Teren przed wejściem zajęty jest przez korespondentów. Po wysłuchaniu komentarzy Earla wchodzimy na stację.

Wspólnicy zwracają się do porucznika Colmera z pytaniem: kto ma związek z kradzieżą z bazy wojskowej Coolridge. Wysyła ich do wydziału włamań i rabunków detektywa Caldwella. Roy wie, gdzie jest właściwy pokój, więc idź za nim.

Po dotarciu do wydziału załączy się scenka przerywnikowa. Caldwell donosi, że podczas napadu na Coolridge był obserwator i sporządza listę skradzionych towarów. Wszystko brzmi niezwykle znajomo: papierosy, morfina, karabiny automatyczne Browninga. Następnie Caldwell pokazuje detektywom Rejestr statków Rejestr zawiera listę wszystkich ładunków i pasażerów.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> deklaracja statku, który zawiera listę wszystkich pasażerów i ładunku. Poszukaj znajomych nazwisk i kliknij je, aby usłyszeć komentarze Phelpsa i zaktualizować dowody: skradzione Aktualizacja Browning Automatic RifleEvidence.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()"> Karabiny automatyczne Browninga i skradziony Valor CigarettesAktualizacja dowodów.",240,1)" onmouseout="showhint("","",0,0)" onmousemove="movehint()">Valor Cigarettes. Phelps zauważa również znajome nazwiska na liście pasażerów, w tym Eddiego McGoldricka.

Detektywi nie mają jednak czasu na wymianę poglądów na temat tego, co odkryli: do środka wpada policjant z wiadomością, że ktoś strzela z karabinu automatycznego do autobusu. Na miejsce wezwano całą policję. Spieszmy więc do samochodu.

Autobus pod ostrzałem

Udaj się do autobusu. Twoje przybycie uruchamia scenę: bandyta na dachu strzela serią z karabinu automatycznego do autobusu pełnego pasażerów. Siła ognia zmusza zgromadzoną na miejscu policję do wycofania się do schronów.

Kiedy ponownie przejmiesz kontrolę, zabierz broń z bagażnika radiowozu, idź w lewo do końca domu i skręć w prawo, w alejkę. Po minięciu zaparkowanej ciężarówki skręć za róg. Udasz się prosto do schodów przeciwpożarowych. Wejdź po nim na dach.

Wyjście z drogi pożarowej przesłonięte jest nadbudówką z drzwiami z klatki schodowej. Bezpośrednio za nim znajduje się strzelec, za kolejną nadbudówką. Jeśli użyjesz lewego rogu jako osłony, oczywiście będziesz mógł to zobaczyć. położyć się na miejscu.

Gdy snajper poczuje się już komfortowo na dachu, podejdź do jego zwłok i zabierz karabin. Zbadaj go, by upewnić się, że jest to jeden ze skradzionych karabinów Browninga.

Piąta rzecz w przejściu gry L.A. Noire w dziale moralności zaczyna się całkiem zwyczajnie – od nudnego spotkania. Tylko tym razem masz zadanie do wykonania: w klubie 111 doszło do strzelaniny. Czy zgadniesz, co znaleziono w kieszeniach dwóch zmarłych mężczyzn? Zgadza się, morfina wojskowa. W dalszym ciągu ludzie umierają z powodu przedawkowania morfiny, co oznacza, że ​​Ty i Twój partner nie zdążyliście pokryć całego transportu towaru.

Twój były partner, Bekovsky, spotka się z tobą na miejscu. Wśród zabitych jest właściciel klubu Eddie McGoldrick, który wraz z głównym bohaterem służył w piechocie morskiej. Pozostali dwaj zabici to muzycy Bittlestone i Bowie. Na miejscu zdarzenia można znaleźć następujące dowody:

Papierosy marki Valor w dużym pudełku pod ścianą;
- Karabiny automatyczne Browning na stojaku w bocznym pomieszczeniu;
- zbadaj zwłoki czarnego mężczyzny w żółtej koszuli. W lewej wewnętrznej kieszeni marynarki znajdziesz tubkę morfiny;

Niedaleko sceny znajduje się skrzynia, w której znajduje się rura. Ta sprawa kryje w sobie tajemnicę. Aby otworzyć tajny schowek, należy kolejno podnieść (skontrolować) trzy ustniki, zaczynając od największego. W sekretnym schowku znajdziesz darmowy bilet do klubu jazzowego Blue Room oraz strzykawkę do wstrzykiwania morfiny. Sprawa skrywająca tajemnicę Na tym etapie poszukiwania dowodów można uznać za zakończone.

Aby kontynuować grę L.A. Noire, musisz porozmawiać z kelnerką.

Przesłuchanie starszej kelnerki.

Incydent w strzelaninie w klubie 111 – wątpliwość
Kelnerka twierdzi, że w noc strzelaniny to nie była jej zmiana i nie wie nic o przyczynach konfliktu. To brzmi wątpliwie. Rzeczywiście dziewczyna ma coś do ukrycia: po tym, jak Goldrick kupił klub, „fajni” goście zaczęli odwiedzać zakład.

Znajomość McGoldricka – Prawda
Dziewczyna twierdzi, że zamordowany McGoldrick niewiele wiedział o biznesie restauracyjnym, po prostu kupił klub za duże pieniądze. To prawda. Pieniądze najprawdopodobniej pochodziły ze sprzedaży nielegalnych towarów. Całkiem możliwe – morfina.

Gdy rozmowa z dziewczyną dobiegnie końca, wyjdź na zewnątrz, wsiądź do samochodu i udaj się do baru Blue Room. Nazwa ta pojawiła się więcej niż raz podczas przechodzenia gry L.A. Noire, czas dowiedzieć się, co jest co. Przy barze można porozmawiać z piosenkarką Elsą Lichtman, która wydaje się być przywódczynią lokalnych uciskanych muzyków robotniczych.

Rozmowa z Elsą Lichtman

Nadwyżka morfiny w armii – wątpliwości
Na początku Elsa nie będzie chciała nic powiedzieć. Warto wyrazić wątpliwości. Wtedy do rozmowy włączą się czarni muzycy i uwierzą, że towar dostarczają „biali”.

Ofiary przedawkowania morfiny – wątpliwości
Piosenkarka po raz kolejny nie wie nic o zabitych. Ponownie jest to wątpliwe. Dziewczyna znała zmarłego Cornella, a on nie był utalentowanym muzykiem.

Po wszystkich pytaniach Elsa podpowie, kto za tym stoi. Jednak już wiecie – Meyer (Mickey) Cohen. Jego partnerka od razu proponuje mu wyjście do klubu Mocambo, jednak Cole najwyraźniej ma inne plany – postanawia podążać za Elsą Lichtman. Poniżej znajduje się opis przejścia gry L.A. Noire subtelnie nawiązuje do intymnej relacji między Cole'em i Elsą w jej mieszkaniu.

Poranek zaczyna się w pobliżu klubu Makambo. Podążaj za recepcjonistą, który prowadzi cię do stolika Mickeya Cohena, jedzącego kolację z gangsterem Johnnym Stompanato.

Przesłuchanie Mickeya Cohena

Operacja narkotykowa Finkelsteina – wątpliwości
Naturalnie Mickey twierdzi, że nic nie wie o sprawach Lenny’ego Finkelsteina. Jest to wątpliwe, chociaż nie masz dowodów. Pan Cowan pośrednio potwierdzi, że wiedział o sprawach swojego szwagra, ale nie poda dostawcy.

Incydent w strzelaninie w klubie 111 – Wątpliwości
Cole uważa, że ​​za kradzieżą morfiny stoją żołnierze piechoty morskiej, z których jeden był właścicielem klubu 111. Oczywiście Mickey nic o tym nie wie. Brzmi wątpliwie. Najwyraźniej Cowan ma wiedzę z pierwszej ręki na temat biznesu narkotykowego, ale nie zamierza przekazać ci żadnych cennych informacji.

Poniżej znajduje się opis przejścia gry L.A. Noire kieruje cię na komisariat: musisz porozmawiać z Harrym Colwellem, który prowadził śledztwo w sprawie kradzieży morfiny z USS Coolridge. Oprócz morfiny skradziono pudełko pistoletów maszynowych Browning, pudełko pistoletów maszynowych Thompson i pudełko papierosów Valor. Prawie wszystko znaleziono na miejscu strzelaniny w klubie 111. Główny bohater będzie chciał zobaczyć manifest ładunkowy Coolridge'a.

Wystarczy przejrzeć listę na stronie drugiej, aby upewnić się, że majątek znaleziony w klubie został skradziony ze statku. Co jednak ciekawsze, w gronie załogi Coolridge’a znalazł się McGoldrick, zamordowany właściciel Klubu 111. Najwyraźniej ktoś postanowił go unieruchomić, by zdobyć nową partię morfiny. W mieście są tylko dwie takie osoby – Dragna lub Cohen. Ale nie dadzą ci dokończyć: w tej chwili w mieście strzelają z karabinu maszynowego do autobusu z ludźmi. Wszyscy funkcjonariusze policji mają obowiązek niezwłocznie udać się na miejsce zdarzenia. Opis przejścia Los Angeles mówi ci, abyś zrobił to samo. Noire

Po przybyciu na miejsce zobaczysz psychola siedzącego na szczycie budynku z karabinem maszynowym. Musisz iść na górę i go zneutralizować. Na początek warto zabrać potężną broń z arsenału znajdującego się w bagażniku, a następnie obiec od tyłu budynek, w którym zaszył się strzelec. Wejdź po schodach na dach i korzystając z osłony zabij łajdaka. Teraz musimy przeszukać jego zwłoki. W lewej wewnętrznej kieszeni kurtki znajdziesz notatnik z notatkami na temat trasy autobusu, napisem CL -234 oraz „Mocambo 3rd table”. Bronią strzelca był karabin szturmowy ze skradzionego zapasów.

Teraz opis przejścia gry L.A. Noire zapewni Ci spotkanie ze starym znajomym - Marine. Felix Alvarro znajdował się na liście załogi Coolridge, a obecnie jest kierowcą tego samego autobusu, w który strzelano. Musisz z nim porozmawiać od serca do serca.

Przesłuchanie Felixa Alvarro

Poinformowany o napadzie na Coolridge – wątpliwości
Felix twierdzi, że prawie nic nie wie o napadzie. On, podobnie jak cała załoga, został przesłuchany, a następnie zwolniony. Brzmi bardzo wątpliwie. Ale nawet jeśli wątpisz w słowa byłego kolegi, nie otrzymasz przydatnych informacji.

Motyw strzelaniny – fałszywy
Były żołnierz piechoty morskiej twierdzi, że nie wie, dlaczego próbowali go zabić. To kłamstwo. Dowodem potwierdzającym tę tezę jest notatnik snajpera. Gangsterzy uważają, że morfina jest w posiadaniu byłych członków załogi. Courtney Sheldon spotkała się z gangsterami i musiała wszystko załatwić. Ponadto Felix twierdzi, że niejaki Jack Kelso przebywa w Los Angeles od kilku miesięcy.

Musisz ustalić jego lokalizację; w tym celu udaj się do pobliskiego telefonu. Po otrzymaniu adresu udaj się do jego mieszkania. Tym razem nie będzie żadnych poszukiwań, wyważania drzwi, żadnego biegania. Jack od razu pojedzie z tobą na komisariat.

Przesłuchanie Jacka Kelso

Nadwyżka morfiny w armii – wątpliwości
Jack mówi, że nie ma pojęcia, kto ukradł morfinę ani gdzie jest przechowywana. Brzmi to wątpliwie, biorąc pod uwagę, że Kelso również był na statku. Ale w tym mieście wszystko było już podzielone i było mało prawdopodobne, aby garstka marines mogła sprzedawać narkotyki.

Były żołnierz piechoty morskiej McGoldrick – Prawda
Jack nic nie wie o bogactwie McGoldricka. To prawda. Nie wie też nic o tym, że wczoraj McGoldrickowi rozwalił mózg. Broń skradziona Coolridge'owi - prawda Marine Kelso nie ma żadnych informacji na temat zaginionych karabinów. To prawda. Ale nawet historia o możliwej śmierci cywilów nie doprowadzi do rozłamu Kelso.

Napad na SS Coolridge – wątpliwości
Jack nic nie wie o napadzie. Brzmi wątpliwie. Ale Jack nie udzieli ci więcej informacji.

Zanim zdążysz dokończyć, do pokoju przesłuchań wbiegnie policjant. W mieście dochodzi do kolejnej strzelaniny, tym razem w restauracji, w której ginie Chris Majewski, kolejny żołnierz piechoty morskiej z Coolridge. Na szczęście rabusie nie zdążyli uciec – czeka Cię pościg samochodowy. Najprawdopodobniej nie uda ci się dogonić podejrzanych, dlatego strzelanina przeniesie się z samochodu do wąskiej uliczki. Obaj bandyci będą musieli zostać zabici, a następnie zwłoki zostaną zbadane pod kątem dowodów.

W prawej wewnętrznej kieszeni pierwszej ofiary znajdziesz notatnik z notatką dotyczącą spotkania Mickeya Cowana z Sheldonem, wskazującą miejsce i godzinę (dowód „Notatnik Strzelca”). W lewej kieszeni wewnętrznej znajdziesz kopię manifestu z listą załogi Coolridge'a. Część nazwisk zakreślono kółkiem, dwa przekreślono (zginęli). Naprzeciwko wszystkich nazw widnieją miejsca, w których można spotkać żołnierzy piechoty morskiej. Dwa ostatnie można oglądać w Teatrze Chińskim Groumana. Jeśli chcesz przewodnik po L.A. Noire okazał się sukcesem, trzeba będzie odwiedzić ten teatr. W pobliżu drugiego zabitego znajdziesz kolejny numer gazety.

Niestety, do teatru nie uda się dotrzeć na czas: zabójcy wykonali swoją brudną robotę i uciekają samochodem. Musisz ich dogonić. Niestety, nie uda się ich zabrać żywcem, a zwłoki wywiezie karawan. Na liście zakreślonej kółkiem znajdowało się jeszcze jedno nazwisko – Michael Driscoll, który pracuje na poczcie w Hollywood. Kto wie, może przejście gry L.A. Czy Noire pozwoli mu przynajmniej uratować życie?

Na miejsce dojedziesz w samym środku strzelaniny. Kilku gangsterów osiedliło się w wydziale i teraz ostro strzelają do całej policji na ulicy. Wyjmij broń z kufra i zacznij poruszać się po budynku korzystając z osłony. Gdy bandyci skończą, zbadaj umierającego wroga. Wymamrota coś o Courtney i coś wartościowego, a potem umrze. W jego lewej dłoni znajdziesz wizytówkę firmy Polar Bear, której właścicielem jest Lenny Finkelstein. Drugie zwłoki w ciemnoniebieskiej kurtce, w lewej wewnętrznej kieszeni, będą miały notatkę „Spotkanie z Cohenem i Sheldonem, North Cahuenga Boulevard, 1716”. Wygląda na to, że zbliża się poważne spotkanie Cowana i Sheldona, podczas którego obaj goście zapewnią poważne wsparcie ogniowe.

Opis przejścia gry L.A. Noire cię tam zabierze. Nie możesz liczyć na ciepłe powitanie: natychmiast otworzą do ciebie ogień. I znowu strzelaniny, morderstwa i morze trupów. Na szczęście wśród nich nie będzie Twojego podopiecznego. Wygląda na to, że postanowili spotkać się z tobą w połowie drogi: Courtney Sheldon jest na policji i chce osobiście porozmawiać z Cole’em Phelpsem. Nie każ mu czekać. Przesłuchanie będziesz musiał przeprowadzić sam, Twój partner zostanie zabrany przez szefa do ważniejszych spraw. W pokoju przesłuchań będzie nie tylko Courtney, ale także jego przyjaciel, doktor Harlan Fontaine.

Przesłuchanie Courtney Sheldon

Celem 6. Marines jest fałsz
Courtney twierdzi, że Cole w żaden sposób nie może udowodnić związku między nim a narkotykami. Kłamie i popełnia błędy, jako dowód pokaż mu notatkę ze spotkania, którą znalazłeś. Rzeczywiście, Mickey zabija marines, myśląc, że mają morfinę. Courtney twierdzi, że nie ma morfiny.

Główny bohater nie może powiedzieć ani słowa. Kapitan natychmiast wydaje rozkaz udania się na miejsce zdarzenia. Wczoraj zginęła dziewczynka; lekarz sądowy uważa, że ​​przyczyną śmierci było przedawkowanie wojskowej morfiny. Po przybyciu na miejsce patrol wyśle ​​Cię na drugie piętro mieszkania nr 6. Będzie tam przebywać duża liczba policjantów, w tym Twój dawny partner Rusty. Ta ostatnia uważa, że ​​doszło do zwykłego samobójstwa, a ofiara sama utonęła w wannie w wyniku utraty przytomności w wyniku przedawkowania narkotyków. Biegły z zakresu medycyny sądowej, który znajduje się obok ciała ofiary, jest innego zdania. Według niego dziewczyna już nie żyła, kiedy znalazła się w łazience. Badanie ciała modelki da następujące wyniki:

Siniaki na głowie i szyi;
- siniaki na prawym ramieniu w kształcie śladów ugryzień;
- na lewej ręce niezwykły pierścionek z czarnym szafirem.

Lekarz sądowy uważa, że ​​było dwóch mężczyzn: jeden trzymał, drugi wstrzykiwał morfinę. Konieczne jest dokładne przeszukanie mieszkania, aby znaleźć dowody potwierdzające lub obalające tę wersję.

W sypialni, na szafce nocnej obok łóżka, leży opakowanie tabletek nasennych. Jeśli zdecydujesz się przyjrzeć mu dokładniej, w środku znajdziesz receptę od doktora Stonemana z jego adresem (dowód „Recepta na benzendrynę”). Wygląda na to, że albo lekarz jest niekompetentny, albo celowo podważa zdrowie psychiczne dziewczynki. Benzadryna jest również znana jako amfetamina. Dodatkowo na ekranie znajdziesz własnoręcznie wykonaną męską kurtkę.

W salonie dokładnie przejrzyj fotografie znajdujące się na komodzie. Zamordowana dziewczyna była piękną i odnoszącą sukcesy modelką. Na odwrocie centralnej fotografii widnieje notatka od Julii Randall, która zaprasza do odwiedzenia jej w Dassin. Oprócz tego na sali jest pogrążona w smutku pani – Virginia Reynoldson, z którą również warto porozmawiać. W rozmowie wspomniała o niejakim panu Hendersonie.

Przesłuchanie gospodyni – Virginii Reynoldson

Stan umysłu ofiary – Fałsz
Gospodyni twierdzi, że nie zauważyła niczego niezwykłego w stanie psychicznym ofiary. To kłamstwo. Jako dowód warto wykorzystać znalezione tabletki nasenne. W rzeczywistości ofiara prowadziła znacznie bogatszy tryb życia niż zwykłe modelki. Kto wie, może to inny sposób zarabiania pieniędzy spowodował bezsenność i śmierć?

Życie osobiste ofiary – Fałsz
Virginia po raz kolejny kłamie, twierdząc, że nic nie wie o mężczyznach, którzy spędzili noc z ofiarą. Aby potwierdzić jej kłamstwa, użyj dowodu w postaci domowej roboty męskiej marynarki. W końcu dowiadujesz się, że kurtka należy do pana Hendersona (dowód - Oświadczenie gospodyni) - zamożnego, godnego zaufania mężczyzny w średnim wieku. Wygląda na to, że pan Henderson mieszka w San Francisco.


Virginia twierdzi, że praca u Julii była bardzo dobra i przyjemna. Ale w jej ustach brzmi to bardzo wątpliwie. Tak naprawdę zamordowana kobieta była bardzo drażliwą dziewczyną o ogromnych, czasem wygórowanych ambicjach.

Na tym kończy się przesłuchanie gospodyni i przeszukanie mieszkania. Wydawałoby się, że możemy kontynuować grę w L.A. Noire i idź do samochodu, ale na parterze, w śmieciach obok dużej fabryki, znajdziesz tubki ze zużytą morfiną. Teraz przyszedł czas na wizytę w sklepie odzieżowym Dassin. Musisz porozmawiać z właścicielem butiku.

Historia zatrudnienia ofiary – Prawda
Julia przeprowadziła się z Nowego Jorku do Los Angeles i wkrótce dostała pracę w butiku. To prawda. Powodem zwolnienia dziewczyny była jej ekstremalna uroda i temperament, przez co mężczyźni, którzy przyszli ze swoimi małżonkami, aby wybrać stroje, po prostu stracili głowy. Podczas swojej pracy Julia dużo rozmawiała z Heather Swanson, z którą możesz teraz porozmawiać.

Przesłuchanie Heather Swanson

Relacja z ofiarą – Prawda
Heather została przedstawiona Julii przez jej narzeczonego, Henry'ego Arnetta. To prawda. Henry jest także projektantem odzieży i był wieloletnim przyjacielem Julii.

Poinformowano o „panu Hendersonie” – prawda
Przyjaciel ofiary nic nie wie o panu Hendersonie. To prawda. Ponadto dziewczyna nic nie wie o szafirowym pierścionku, który nosiła jego dziewczyna.

Aby dokończyć rozmowę, główny bohater poprosi o zaproszenie na komisariat narzeczonego panny Swanson w celu odbycia z nim szczerej rozmowy. Teraz opis przejścia gry L.A. Noire oferuje tylko jedno miejsce do odwiedzenia – klinikę doktora Stonemana. Warto się tam wybrać. Po dotarciu na miejsce wejdź do środka i poszukaj tablicy z informacjami o lekarzach. Doktora Stonemana, którego potrzebujesz, można zobaczyć w pokoju 505 na piątym piętrze. Na końcu korytarza znajduje się winda.

Przesłuchanie doktora Stonemana

Relacja z ofiarą – Fałsz
Lekarz twierdzi, że praktycznie nie znał Julii, odkąd niecały rok temu została jego pacjentką. To kłamstwo. Recepta na Benzedrynę została wypisana ponad rok temu. Dziewczyna zażywała tabletki, aby zyskać dodatkowy zastrzyk energii w ciągu dnia, a jednocześnie schudnąć.

Dodatkowe leki - Wątpliwości
Dziewczyna twierdziła, że ​​benzedryna pomogła jej kontrolować wagę. To jest wątpliwe. Doktor powie Ci, że dziewczyna nie była jego jedyną pacjentką, która zdecydowała się na tę metodę utrzymania modelowego wyglądu.

W gabinecie lekarskim jest telefon, skontaktuj się z patologiem, który zaprosi Cię do hollywoodzkiego szpitala w celu przekazania wyników sekcji zwłok. Rzeczywiście było dwóch zabójców, a śmierć nastąpiła w wyniku przedawkowania morfiny. Ale co ciekawsze, w pobliżu leżą zwłoki niejakiego Jimmy'ego Lebblanca, zawodowego włamywacza. Został brutalnie zabity drewnianą belką. Ale niezwykłe jest to, że w jego kieszeni znaleziono dwie niewykorzystane tubki morfiny. Jest całkiem możliwe, że był jednym z zabójców Julii. Na stole leży harmonijka Horner Comet, którą również znaleziono w kieszeni zmarłego. Naprzeciwko znajduje się komisariat policji, gdzie czeka już na Ciebie Henry Arnett, stary przyjaciel Julii.

Przesłuchanie Henry'ego Arnetta

Relacja z ofiarą – Wątpliwość
Henryk twierdzi, że nie znał zbyt blisko zamordowanej kobiety. Jest to bardzo wątpliwe. W rzeczywistości on i Julia mieli kiedyś intymny związek.

Poinformowano o „panu Hendersonie” – nieprawda
Pan Arnett twierdzi, że nic nie wie o Hendersonie. To kłamstwo: Henry rzeczywiście słyszał, że pochodzi z Nowego Jorku. Ale gospodyni powiedziała, że ​​jest z San Francisco i to jest właśnie dowód, który należy przedstawić jako dowód. Julia postrzegała Hendersona wyłącznie jako źródło pieniędzy. Całkiem możliwe, że udało jej się go zmusić, aby się jej oświadczył.

Podejrzany o włamanie Leblanc – Wątpliwość
Arnett ponownie twierdzi, że nic nie wie o LeBlanc. Jest to wysoce wątpliwe. Wygląda na to, że przesłuchiwany wiedział o nim, a mimo to nic ci nie powie. Na koniec Henry wręczy Ci swoją wizytówkę i powie, że służył w piechocie morskiej.

Główny bohater oczywiście w to nie uwierzy i postanowi podążać za Arnettem. W międzyczasie reszta gliniarzy będzie starała się dowiedzieć jak najwięcej o zamordowanym przestępcy oraz o samym Henryku. Pan Arnett swoim błyszczącym samochodem zawiezie Cię do lombardu, gdzie zastawił coś wartościowego. Musisz teraz podążać pieszo za podejrzanym. Jeśli nie chcesz zawieść swojego Los Angeles Noire, staraj się nie zbliżać do Henry'ego i trzymać się poza jego zasięgiem. Podejrzany uda się do biura podróży i kupi jeden bilet do Meksyku na jutrzejszy wieczór (wskazówka „Bilet kolejowy”). Ale twój partner też nie jest leniwy: Henry zastawił w lombardzie papierośnicę Fabergé o wartości co najmniej 10 000 dolarów. Wewnątrz papierośnicy znajduje się napis: „Droga Beverly z miłością. Na zawsze Twój, J.”

Po przeciwnej stronie ulicy znajduje się budka telefoniczna, telefon z niej może bardzo pomóc w wykonaniu tego zadania w grze L.A. Noire. Po pierwsze, detektywi Bekowski i Galloway odkryli coś w tej sprawie i chcą, żebyś wrócił na komisariat. Po drugie, Jimmy LeBlanc został ostatnio aresztowany przez patrolującego Freda Wallisa, który obecnie przebywa na patrolu. Zalecamy wizytę u patrolowca.

Twoje przybycie będzie bardzo mile widziane. Obecnie patrol poszukuje dwóch podejrzanych. Byłoby miło mu pomóc. Jak się okaże, podejrzani są dobrze uzbrojeni, więc nieuchronnie będziesz musiał wziąć udział w strzelaninie. Okazuje się, że Jimmy LeBlanc miał partnera. Sądząc po jego wzroście i ogromnej sile fizycznej, Willie – tak ma na imię jego partner – był zapaśnikiem lub bokserem. Opis przejścia gry L.A. Noire pozostawia Ci tylko jedną drogę śledztwa i wiąże się ona z koniecznością powrotu na komisariat. Jak powiedzą detektywi, Henry Arnett ostatnio z trudem wiąże koniec z końcem. Najprawdopodobniej jego biznes jest tylko przykrywką dla drapieżnych działań.

Główny bohater zdecyduje się trzymać tego dowodu i poprosić oficera dyżurnego o listę skradzionych kosztowności. Jak myślisz, co znajdzie się na tej liście? Zgadza się, numer dwa to złota papierośnica Faberge, numer trzy to pierścionek z czarnym szafirem, nieco dalej srebrne pudełko na pigułki, a drugi wpis od dołu to pierścionek z perłą. Mając już adresy prawdziwych właścicieli przedmiotów, warto zbadać miejsce kradzieży. Pierwsza na liście jest pani Beverly Evestrom. Cóż, będę musiał sprawdzić co u niej. Pani Evestrom okazuje się być słodką 60-letnią babcią mieszkającą w luksusowej rezydencji.

Przesłuchanie pani Evestrom

Lista skradzionych przedmiotów - Fałsz
Według kobiety wśród skradzionych przedmiotów znajdowała się papierośnica o wartości 25 000 dolarów. To kłamstwo, papierośnica Faberge kosztuje 10 tysięcy dolarów (patrz wpis w notatniku). Okazuje się, że pani Evestrom zawyżyła kwotę papierosów w celu uzyskania wyższego ubezpieczenia.

Raport z incydentu włamania - Prawda
Do napadu doszło około rok temu, w nocy. To prawda. Pani Evestrom była umówiona na wizytę u doktora Stonemana.

Ale na tym niespodzianki się nie kończą; w tym momencie do pokoju wejdzie Heather Swanson, córka pani Evestrom. Po krótkim donosie słownym na sprawców, udacie się we trójkę do mieszkania Henry'ego Arnetta. Przy wejściu przywita Cię portier, który uprzejmie poda numer mieszkania. Gdy tylko zbliżysz się do drzwi, usłyszysz hałas. Wygląda na to, że Arnett nie żyje, a jego zabójca próbuje uciec przez okno. Nie pozwól mu uciec. Niestety facet nie jest głupi i powali głównego bohatera deską. Cole Phelps opamięta się już w mieszkaniu, na szczęście Henry żyje i teraz można na nim wymusić zeznania. Wymaga to jednak dowodów, które należy znaleźć w mieszkaniu. Obok Henry'ego leży walizka. Otwórz to. W środku znajdziesz bilet na pociąg do Meksyku i zegarek Vacheron Constantin (niezwykle drogi). Możesz już przesłuchać Henryka, który odzyskał przytomność.

Profesjonalny pierścień antywłamaniowy - Kłamstwo
Główny bohater oskarża Henryka o kradzież biżuterii. On oczywiście zaprzecza wszystkiemu i kłamie. Najlepszym dowodem kłamstwa jest dowód „papierofonu Faberge”, który Henryk zastawił w lombardzie. Okazuje się, że pomysł napadów należał wyłącznie do Julii. Ale łupy nigdy jej nie wystarczały.

Motyw morderstwa Randalla - Kłamstwo
Pan Arnett uważa, że ​​Will i LeBlanc zabili Julię, ponieważ chciała założyć nowy gang, a Henry nie chciał już w nim uczestniczyć. To kłamstwo. Bilet kolejowy jest najlepszym dowodem na to, że Henryk pilnie chciał uciec. Po takich dowodach nie ma innego wyjścia, jak tylko przyznać, że zapłacił Williemu i Jimmy'emu ostatnie pieniądze za sfingowanie samobójstwa.

Tożsamość „pana Hendersona” – fałszywa
Henry znowu kłamie, twierdząc, że nic nie wie o Handorsonie. To kłamstwo. Z listy dowodów wybierz „Lista napadów”. Pierwszą okradzioną osobą był doktor Stoneman. Był po uszy zakochany w Julii i specjalnie organizowanych przyjęciach, żeby Henryk i jego wspólnicy mogli okradać gości. Teraz nie ma wątpliwości, że Henderson i Stoneman to ta sama osoba. Czas odwiedzić go w klinice.

Witamy w dziale moralności. Departament ten zajmuje się wszystkimi sprawami związanymi z narkotykami, prostytucją, gwałtem i innymi naruszeniami moralnymi. Twoim nowym partnerem będzie Roy Earl – dandys w różowym garniturze, z którym wcześniej pracowałeś. Jest mało prawdopodobne, aby szef działu wydawał ci się miłym facetem. Wkrótce otrzymasz pierwsze zadanie: w mieszkaniu znaleziono dwóch martwych Murzynów, przyczyną śmierci było przedawkowanie morfiny z zapasów wojskowych. Razem ze swoim nowym partnerem udajcie się do mieszkania zmarłych narkomanów.

Po dotarciu na miejsce wejdź po schodach na górę, przejdź do końca korytarza i przejdź przez ostatnie drzwi. Na podłodze leżą dwa ciała, obaj zmarli kilka dni temu. Pierwszym z nich jest Cornel Tyree, który gra na waltorni (instrumencie dętym). Drugi to Tyrone Lamont, drobny handlarz narkotyków. Morfina, którą przedawkowali, została skradziona ze sklepów wojskowych. Co zaskakujące, Twój nowy partner powie Ci o tym wszystkim.

Jeśli chcesz przewodnik po L.A. Noire się udało, musisz znaleźć jak najwięcej wskazówek:

Przede wszystkim spójrz na swoje stopy; na dywanie, niedaleko krzesła ze zwłokami, leży portfel. Znajdziesz w nim prawo jazdy na nazwisko Tyrone Anthony Lamont, a także odcinek z numerami nielegalnej loterii.
- Obok portfela jest szklanka popcornu, obejrzyj ją dokładnie. Na tylnej stronie znajdują się ślady kleju;

Zbadaj zwłoki drugiego czarnoskórego mężczyzny leżącego na podłodze. W kieszeni na piersi znajdziesz portfel zawierający prawo jazdy na nazwisko Cornel Eustace Tyree oraz bardzo ciekawą notatkę: „J.J. zawsze słucha 275 FM”. Co zaskakujące, informacje te będą Ci bardzo przydatne w dalszym przejściu gry L.A. Czarny;

Na szafce nocnej znajdziesz kartkę papieru z dziwnymi bazgrołami. Będą wiśnie, dzwonek i napis „Wygraj”. Myślę, że fani automatów do gier nie muszą wyjaśniać, czym są te symbole;

Idź do kuchni, na stole znajdziesz specjalne zamówienie z kawiarni Czarny Cezar - szklankę z dołączoną do spodu dawką morfiny. Teraz jest jasne, jak chłopaki kupowali narkotyki.

Teraz, gdy zbieranie dowodów jest już zakończone, możesz przejść do kolejnego punktu rozgrywki w Los Angeles. Noire – kawiarnia Black Caesar, która znajduje się po przeciwnej stronie drogi, nieco w prawo. Gdy tylko podejdziesz do sprzedawcy, przygotuj się na dobry pościg: jak wszyscy Afroamerykanie, facet jest dobrym biegaczem. Na tym jednak pościg się nie zakończy, wylądujesz na dużym dachu, gdzie będzie przebywał nie tylko Twój podejrzany, ale także jeszcze jeden Murzyn. Po dobrej walce obaj czarni znajdą się na ziemi, a ty i podejrzany wrócicie do kawiarni.

Podczas gdy Fleetwood Morgan – bo tak ma na imię nasz ciemnoskóry sprinter – będzie stał pod okiem Twojego partnera, warto dokładnie przeszukać jego kawiarnię. Tutaj znajdziesz następujące pozycje:

Na podłodze leży skrzynia z rurą. W nim oprócz samego instrumentu znajdziesz tłumik - blankiet w kształcie gruszki, wewnątrz którego znajdują się kupony na nielegalną loterię. W walizce znajduje się także przepustka do Niebieskiego Pokoju, wydana przez niejakiego Jermaine'a Jonesa;

W dużym kartonowym pudełku znajdziesz kubki na kawę, a obok nich - w promocji morfina - bonus dla „wyjątkowych” klientów.

Nadszedł czas na przesłuchanie Afroamerykanina.

Przesłuchanie Fleetwooda Mograna

Ofiary przedawkowania morfiny – Fałsz
Czarny mężczyzna twierdzi, że nie sprzedawał narkotyków. To nieprawda. Jako dowód pokaż kubek z popcornem z morfiną lub morfinę na sprzedaż. Teraz rozpoznajesz nazwę dostawcy - Armstrong Edwards, który ma zaledwie sześć lat od Jermaine'a Jonesa.

Odzyskano odcinki z numerami – wątpliwość
Według zatrzymanego loteria to sposób, w jaki czarni mogą zapłacić białym ludziom. Ale to nie jest cała prawda, więc wątpcie w słowa czarnego człowieka. Niejaki Merlon bierze pieniądze.

Teraz, gdy zatrzymany trafi na oddział, możesz kontynuować grę w L.A. Noire, ale to wymaga dodatkowych informacji. Udaj się do budki telefonicznej, aby dowiedzieć się, gdzie znajduje się siedziba Jeremena Jonesa. To właśnie tutaj polecamy się udać.

Po dotarciu do agencji wejdź po schodach na górę i znajdź numer biura Jeremena (238), znalezienie pokoju w budynku nie będzie trudne. Podczas gdy twój partner będzie obserwował właściciela lokalu, przeszukaj pomieszczenie. Interesuje Cię tylko jedna rzecz – duże radio na końcu pokoju. Posiada trzy regulatory: głośności (ustawionej na maksimum), przełącznika Am-Fm (należy wybrać FM) i częstotliwości (należy ustawić zgodnie z notatką znalezioną w mieszkaniu narkomana - 275 Fm). Zrób to, a uzyskasz dostęp do skrytki Jeremena Jonesa. Poplecznicy bossa nie będą zbyt zadowoleni z takiego rozwoju sytuacji i zaatakują Cię - przygotuj się na niezły pojedynek.

Kiedy bandyci w końcu zajmą należne im miejsce: leżąc na podłodze, możesz dokładnie przyjrzeć się zawartości skrytki:

Naklejka na wieczku to „Rames Movers”, być może jest to firma dostarczająca towary handlarzom narkotyków;

Stos banknotów 50-dolarowych;
- bilet na mecz;
- strzykawka - rurka z morfiną.

Teraz czas na przesłuchanie właściciela skrytki.

Przesłuchanie Jeremaine’a Jonesa

Nadwyżka morfiny w armii – wątpliwości
Jones twierdzi, że nic nie wie o morfinie. Bardzo wątpliwe, biorąc pod uwagę zawartość skrytki, najlepiej wyrazić wątpliwości. Po tym dowiesz się, że morfinę dostarcza Lenny Finkelstein.

Zaangażowanie „Ottiego” – nieprawda
Jones również nic nie wie o loterii. To kłamstwo, aby je obalić, wybierz w swoim notatniku dowód „Zidentyfikowany dystrybutor”: zawiera on zeznania zatrzymanego Morgana. Teraz dowiesz się, że loterię zorganizował niejaki Merlon Otto dla Lenny’ego Finkelsteina.

Link do przeprowadzek Rameza – wątpliwości
Całe powiązanie między Jonesem a przeprowadzkami Ramesa polega na tym, że kupił od nich odbiornik. Brzmi bardzo wątpliwie. Ramez jest właściwie bardzo bliskim przyjacielem Lenny'ego Finkelsteina.

Teraz, gdy Jones poszedł do więzienia, konieczne jest znalezienie adresu firmy przeprowadzkowej Ramesa. Aby to zrobić, użyj pobliskiego telefonu. Opis przejścia gry L.A. Noire daje Ci możliwość wyboru, dokąd się udać: do salonu gier lub do biura przeprowadzkowego.

Jaskinia gier będzie znajdować się w innym niczym nie wyróżniającym się budynku. Właściciel nie będzie zbyt szczęśliwy na twój widok, ale będzie siedział spokojnie, podczas gdy główny bohater będzie przeszukiwał pomieszczenie. W oświetlonej części pomieszczenia znajduje się automat. Aby z niego skorzystać, musisz pamiętać o „Dziwnych Doodlesach” znalezionych w mieszkaniu zmarłych narkomanów. Przypomnę, że przedstawiały wiśnie, dzwonki i „Win”. Kolejność rozwiązywania jest następująca:

Podejdź do maszyny;
- Pociągnij za uchwyt, aż w jednej z komórek pojawi się żądany symbol, najprawdopodobniej w pierwszej komórce będą to wiśnie. Gdy tak się stanie, kliknij „Wstrzymaj” pod tą komórką;
- Pociągnij ponownie za uchwyt, aż „złapesz” żądany symbol w kolejnej komórce i ponownie naciśnij „Przytrzymaj” pod komórką;
- Kiedy wszystkie trzy komórki będą miały prawidłowe symbole, maszyna otworzy się i będziesz mieć dostęp do sejfu.

Wewnątrz maszyny znajdziesz następujące elementy:

Probówki z morfiną;
- losy na loterię;
- naklejka "Przeprowadzki Ramesa".

Po zbadaniu sejfu przygotuj się na dobrą zabawę: Merlon Otti, właściciel jaskini gier, będzie próbował „zrobić nogi”. Następnie główny bohater odprowadzi go na swoje miejsce, po czym obejrzy swoją zabytkową laskę. Wewnątrz laski znajduje się IOU od Jose Rameza.

Przesłuchanie Merlona Otteya

Nadwyżka morfiny dla armii – Fałsz
Pan Ottey twierdzi, że nie sprzedaje narkotyków. Jest to kłamstwo, aby to udowodnić użyj dowodu "Wyjście do Finkensteina". Po wykonaniu tej czynności dowiesz się, że narkotyki dostarcza Jose Ramez.

Notatka IOU od Rameza – Prawda
Jose zawdzięcza Ottiemu wiele. To prawda. Rames wyobraził sobie, że jest kimś ważnym i pożyczył pieniądze.

Teraz opis przejścia gry L.A. Noire zabierze Cię do ostatniej pozostałej lokacji - biura Rames Movers. Po dotarciu do magazynów czeka Cię niemiłe rozczarowanie: Rames właśnie odjechał ciężarówką, musisz go dogonić. Tym razem pościg będzie trudniejszy, gdyż facet będzie rzucał w Ciebie meblami z bagażnika ciężarówki. Musisz podejść jak najbliżej, omijając krzesła, stoły itp. Wreszcie samochód zostanie zamontowany, Jose pod okiem funkcjonariuszy patrolu powróci do swojego magazynu, a główny bohater będzie musiał przeszukać magazyn z meblami. Zanim zaczniesz błąkać się po labiryncie szaf i antresoli, warto odpocząć i przeczytać leżącą na stole gazetę. Następnie na następnej tabeli otwórz dziennik zamówień i poszukaj zduplikowanych dostawców. Taka będzie tylko jedna – Polar Bear Company, która sprzedała Ramesowi duże ilości lodu.

Aby wykryć narkotyki musisz przedostać się do panelu sterowania suwnicy. Aby to zrobić, będziesz musiał przejść korytarzem meblowym na przeciwną stronę pomieszczenia, a następnie wejść po schodach na wyższy poziom. Wyceluj wysięgnikiem dźwigu tak, aby usunąć skrzynię znajdującą się przed drzwiami chłodni (mały budynek w lewym rogu magazynu). Opuść uchwyt i po prostu podnieś pudełko, po czym odsuń się od konsoli i przejdź do miejsca, w którym pudełko zostało wyjęte. Teraz przejście do komory lodówki nie jest niczym zablokowane i możesz dostać się do środka. Opis przejścia gry L.A. Noire pokaże Ci niesamowity obraz: pudełka z tysiącami ampułek morfiny, zamrożone w dużych blokach lodu. Aby dostać się do zawartości należy kilka razy strzelić w lód.

W tym czasie pod drzwi magazynu podjedzie ciężarówka firmy Polar Bear. Czy już wiesz, co przyniósł? I Jose też wie, więc ucieka w głąb swojego magazynu. Dodatkowo nie wiadomo skąd w jego rękach pojawi się pistolet, dlatego trzeba bardzo uważać, aby nie zostać trafionym kulami. Jednak znacznik na minimapie zawsze wskaże lokalizację wroga. Kilka dobrych strzałów z ukrycia, a wróg będzie leżał na ziemi, krwawiąc i wijąc się z bólu.

Teraz czas rozpocząć polowanie na „Niedźwiedzia Polarnego”. Wsiadaj do samochodu i jedź prosto do ich biura. Nie spodziewaj się ciepłego powitania: „niedźwiedź polarny” również ma „zęby”. W sali rozpocznie się strzelanina, będziesz musiał aresztować Lenny'ego Finkelsteina, ale w tym celu będziesz musiał zabić wielu wrogów. Przejdź korytarzami do magazynu lodu, a następnie na drugie piętro - tutaj znajdziesz Lenny'ego. Niestety, pomiędzy więzieniem a śmiercią od twoich kul, szumowina wybierze to drugie. Cóż, to jego prawo. Pod ścianą znajdziesz 2 ogromne pudełka morfiny. Zaowocuje to doskonałym artykułem w gazecie i pochwałami od przełożonych.

Sprawa 2 – Lodowe szaleństwo

Opis przejścia tego odcinka gry L.A. Noire rozpoczyna od rozmowy z szefem w jego biurze. Narkoman Freddie Calhoun chce uciec z miasta, ale potrzebuje pieniędzy. Facet oferuje przekazanie sieci handlarzy „chwastem” w zamian za 50 dolców. Informator jest teraz w barze Mike'a Lymana. Nie każ mu czekać.

Znalezienie w barze osoby, której potrzebujesz, nie będzie trudne: Twój partner zna ją bardzo dobrze. Po obiecaniu mu dwudziestu dolarów możesz uzyskać wiele informacji: zioło sprowadza się z Tijuany za 50 funtów tygodniowo. Towary są przechowywane pod adresem 1452 North Las Palmas, w domu należącym do Juana Garcii Cruza. To tam powinieneś się udać.

Albo właściciel jest dzisiaj w złym humorze, albo udało mu się go ostrzec, ale zanim zbliżysz się na odległość 10 metrów od domu, znajdziesz się pod ciężkim ostrzałem z okna. Podczas gdy twój partner idzie wołać o pomoc, zabij dwóch strzelców w oknach (strzelaj tylko wtedy, gdy obaj przeciwnicy przeładowują broń). Kiedy obaj łajdacy pójdą do swoich przodków, nadejdzie czas poszukiwań.

Na początek przeszukaj zwłoki faceta w dużym pomieszczeniu. W wewnętrznej lewej kieszeni marynarki znajdziemy srebrnego dolara, który już dawno został wycofany z obiegu. Wzdłuż ścian wisi wiele skrzynek zupy pomidorowej z Parnells. Dodatkowo na jednym z pudełek widnieje notatka z napisem „Masangkay”. Co to oznacza, dowiemy się nieco później, wraz z przejściem gry L.A. Noire. Udaj się do sypialni, tam znajdziesz gazetę z reklamą sklepu XX Century Market, którego głównym produktem jest słynna zupa pomidorowa Parnell's.

Na tym poszukiwania dowodów się kończą. Skieruj się do telefonu znajdującego się na środku pomieszczenia. Kontaktując się z operatorem, możesz poznać adres zakładu. Na ulicy czeka na Ciebie sąsiad, który powie Ci, że zamordowany właściciel domu spędził zbyt dużo czasu w kurniku za domem. Udaj się tam, w lewo, na półkach, jest mnóstwo puszek. Potrzebujesz trzeciej półki od dołu, części środkowej. Znajdują się na nim 4 puszki, dokładnie zbadaj drugą po lewej stronie - otworzą się ukryte drzwi.

Za nim, co nie jest zaskoczeniem, znajdują się puszki z zupą. Weź jeden z nich i zanieś go do otwieracza. Zamiast zupy w puszce znajdziesz narkotyki (podpowiedź "Zupa w puszkach"). Teraz opis przejścia gry L.A. Noire doda dla Ciebie nowe zadanie - odwiedź fabrykę Parnells. Dodatkowo na stole znajduje się dziennik dostaw. Przestudiuj go uważnie, a zobaczysz, że z Tijuany stale wysyłano 50 funtów towarów.

Teraz masz okazję odwiedzić fabrykę produkującą specjalną zupę lub sklep, w którym zupa została zakupiona. Zalecamy zacząć od fabryki. Chodź do środka. Przywita Cię ładna sekretarka, która zaprowadzi Cię do dyrektora – pana Parnella.

Po krótkiej rozmowie otrzymasz całą listę pracowników zakładu. Na drugiej stronie znajdziesz ciekawy wpis - Jorge Garcia Cruz i jego adres. Sądząc po nazwisku, ten pracownik fabryki jest bratem handlarza narkotyków, którego zabiłeś. Po otrzymaniu wszystkich informacji należy przesłuchać dyrektora zakładu.

Przesłuchanie Howarda Parnella


Howard początkowo odmówi Ci pomocy i będzie twierdził, że nie wie o żadnych naruszeniach. Gdy zwątpisz w słowa dyrektora, zamieni on swoją złość w litość i zgłosi, że większość jego pracowników to imigranci.

Firma Zup Parnella - Wątpliwość
Według pulchnego dyrektora firma radzi sobie bardzo dobrze. Ale jego twarz mówi co innego, dlatego wskazane jest wątpienie w jego słowa. I nie bez powodu. Tak naprawdę firma borykała się ostatnio z poważnymi trudnościami finansowymi.

Znajomość braci Cruz - wątpliwości
Howard po raz kolejny mówi, że nic nie wie o braciach Cruz i że nie zna żadnego z pracowników. Musisz wątpić w jego słowa, ale nie otrzymasz zasadniczo nowych informacji.

Inside Man Jorge Garcia – Prawda
Jorge zarządza całym zespołem pracowników i konserwuje linię przenośników. To prawda. Howard Parnell powie ci, że Jorge pracuje na nocną zmianę i nie ma go teraz w fabryce.

Ponadto właściciel firmy uprzejmie zgodzi się oprowadzić Państwa po zakładzie. Po krótkiej demonstracji sprzętu i przenośników Howard zaprowadzi Cię do kierownika zmiany - Sergio Rojasa i leżącej na stole księgi zamówień. Musisz w nim znaleźć stałe transakcje w dużych wolumenach. Naturalnie, gdy znajdziesz na liście sklep XX Century Market, zrozumiesz, dokąd wysyłane są „specjalne” produkty zakładu. Teraz przyszedł czas na szczerą rozmowę z dyspozytorem. Trzyma srebrnego dolara, tego samego, który znalazłeś na miejscu strzelaniny.

Przesłuchanie Sergio Rojasa.

Fabrycznie zamknięte puszki z zupą - Wątpliwość
Sergio ma dostęp do opakowań, ale nigdy nie ingeruje w ten proces. Ale twarz mężczyzny mówi coś zupełnie innego, dlatego jak najbardziej słuszne jest wyrażenie wątpliwości. Po tym dowiesz się bardzo ważnych szczegółów. Towar przyjeżdża co dwa tygodnie, Jorge pakuje trawkę w słoiki i wysyła po całym kraju.

„Rynek XX wieku” (Rynek XX wieku) – Lie Mister
Rojas oczywiście twierdzi, że nic nie wie o Targu XX Wieku ani o Juanie Garcii Cruzu. To kłamstwo, zamordowanego handlarza narkotyków i dyspozytora łączy srebrny dolar Sergio/Juana. Jak się okazuje, Juan i Jorge to kuzyni, którzy pracują dla niezbyt odpowiedniego typu. Daje wszystkim swoim pracownikom srebrne dolary.

Główny bohater nakaże dyspozytorowi zachowanie jak poprzednio i poprosi dyrektora, aby dopilnował, aby Rojas nie powiedział o wizycie policji. Teraz opis przejścia gry L.A. Noire kieruje Cię na Rynek XX Wieku.

Aby mieć pewność, że zabierzecie wszystkich na raz, wasz partner wezwie posiłki. Niestety widok kilku pistoletów nie przestraszy starszego sprzedawcy i ucieknie. Dogonić go. Chętnie powiedziałby policji wszystko, co wie, ale bardzo boi się o swoją rodzinę w Meksyku. Po zapytaniu o zawartość kieszeni otrzymasz srebrnego dolara i portfel zawierający meksykańskie prawo jazdy na nazwisko Airto Quintilio Sanchez, zarejestrowane w Tijuanie. Teraz możesz zaproponować mu układ - informacje o handlarzach narkotyków w zamian za brak informacji o Airto od służb imigracyjnych.

Przesłuchanie Airto Sancheza

Powiązane artykuły: