Gra roślinna, wiejska, miejska żywność. Grać razem! „Byki i krowy”

Gry bardzo przydatne dla rozwoju dziecka! 185 prostych gier, w które każde inteligentne dziecko powinno zagrać Shulman Tatyana

Miasta, rzeki, rośliny

Miasta, rzeki, rośliny

Gra szczególnie przypadnie do gustu miłośnikom geografii. Tutaj możesz wykazać się swoją wiedzą i bogatym słownictwem w całej okazałości.

W tę grę mogą grać trzy lub więcej osób.

Każdy gracz będzie potrzebował kartki zeszytu (najlepiej w kratkę) i długopisu. Jeden z graczy jest liderem.

Każdy gracz dzieli kartkę papieru na dziewięć kolumn i podpisuje w następującej kolejności:

imię męskie

imię żeńskie

kraj

miasto

rzeka

zakład

zwierzę

dowolne słowo(to jest tytuł kolumny)

okulary(tutaj będzie wpisana liczba punktów)

Wskazane jest siedzenie tak, aby nie widzieć, co pisze druga osoba.

Jeden z graczy na polecenie prowadzącego zaczyna wyliczać alfabet „sobie”. Prezenter mówi: „Stop!”, a gracz głośno woła

25 to litera, na której się zatrzymał. Zadaniem graczy jest jak najszybsze wypełnienie kolumn nazwami zaczynającymi się na odpowiednią literę. Na przykład litera „I”:

imię męskie - Iwan

imię żeńskie – Irina

kraj – Izrael

Miasto Irkuck

rzeka – Irtysz

roślina – irys(w tej kolumnie możesz nazwać wszystkie rośliny od kwiatu do drzewa)

zwierzę - osioł(w tej kolumnie możesz wpisać także ptaki)

każde słowo jest iskrą

Kolumny możesz wypełniać w dowolnej kolejności; jeśli nie przychodzi Ci do głowy żadne słowo, pomiń tę kolumnę. Można pisać tylko pełne imiona i nazwiska - nie Sasha, ale Aleksander.

Gdy tylko jeden z graczy skończy, natychmiast mówi: „Stop!” Po tej komendzie wszyscy przestają pisać i rozpoczyna się punktowanie.

Osoba, która jako pierwsza ukończyła, nazywa sekcje w odpowiedniej kolejności. Każdy czyta to, co napisał w tej sekcji.

Jeśli Twoje imię do nikogo nie pasuje, ciesz się, wpisz w kolumnie 10 punktów, jeśli pasuje - 5 punktów, jeśli kolumna nie jest wypełniona - odpowiednio - 0 punktów. Wpisz sumę punktów z każdej kolumny w kolumnie „punkty”.

Potem wszystko zaczyna się od nowa: w ten sam sposób wybiera się nową literę i można tak grać, aż się znudzi lub komuś skończy się papier. Następnie wszyscy obliczają łączną liczbę punktów i wygrywa ten, kto ma ich więcej.

Jak widać, ważna jest tutaj szybkość i słownictwo: im rzadziej piszesz słowa i im szybciej to robisz, tym więcej słów otrzymasz i tym mniejsze prawdopodobieństwo dopasowania.

Jeśli ten, kto wymienia alfabet, zatrzyma się na literach „b”, „b”, „shch” itp., To jasne, że nie ma sensu bawić się i należy wybrać inną literę. W każdej rundzie nowy gracz wybiera literę.

Z książki Dzieci lat osiemdziesiątych autor Ryabtseva S L

Z książki Dzieci lat osiemdziesiątych autor Ryabcewa Swietłana Leonidowna

Nawiązuje do portretu miasta z początku lat osiemdziesiątych. Mieszkaliśmy w zwyczajnym mieście, niezbyt dużym, ale i nie małym. W mieście Ensk artysta maluje nie to, co ma przed oczami, ale to, co widzi swoją wewnętrzną wizją. Nie jestem artystą i nie mam odpowiednich farb. Zaryzykuję szkicowanie

Z książki Spowiedź dzieci [Jak pomóc dziecku] autor Orłowa Ekaterina Markovna

Modlitwa do Najświętszego Theotokos, sporządzona w klasztorze miasta Shuya w obwodzie iwanowskim, Matka Boża, prowadź mnie na obraz Twojego niebiańskiego macierzyństwa. Ulecz psychiczne i fizyczne rany moich dzieci (imiona) spowodowane moimi grzechami. Powierzam moje dziecko całkowicie Panu

Z książki Rysowanie z dziećmi w wieku 4-5 lat. Notatki klasowe autor Koldina Daria Nikołajewna

Temat tygodnia: „Rośliny domowe” Lekcja 27. Aloes (Malowanie pędzlem. Gwasz) Treść programu. Kontynuuj naukę malowania przedmiotu z życia za pomocą pędzla. Przedstaw roślinę aloesową do użytku domowego. Aloes w doniczce. Arkusze krajobrazowe, gwasz, pędzle, słoiki z wodą, szmaty (na

Z książki Lepka z dziećmi 3-4 lata. Notatki klasowe autor Koldina Daria Nikołajewna

Temat tygodnia: „Rośliny” Lekcja 31. Kwiat w kwietniku (modelowanie z plasteliny) Treść programu. Kontynuuj nauczanie dzieci łączenia naturalnych materiałów i plasteliny w rzemiośle. Rozwijaj pamięć, uwagę, percepcję, mowę i myślenie Materiał demonstracyjny. Temat

Z książki Rysowanie z dziećmi w wieku 5-6 lat. Notatki klasowe autor Koldina Daria Nikołajewna

Temat tygodnia: „Rośliny domowe” Lekcja 57. Kwiat siedmiokwiatowy (Rysunek gwaszem) Treść programu. Kontynuuj zapoznawanie dzieci z kolorami tęczy. Naucz się ostrożnie malować przedmiot gwaszem, pozwalając farbie wyschnąć. Wzmocnij zdolność przekazywania różnych kolorów i

Z książki Zastosowanie z dziećmi w wieku 3-4 lat. Notatki klasowe autor Koldina Daria Nikołajewna

Temat tygodnia: „Rośliny domowe” Lekcja 27. Kwiat pokojowy (Kolorowy papier. Aplikacja z przygotowanych części obiektu) Treść programu. Naucz dzieci, jak zrobić kwiat z części, nałożyć klej na części i przykleić je na kartce. Rozwijaj percepcję i

Z książki Rysowanie z dziećmi w wieku 3-4 lat. Notatki klasowe autor Koldina Daria Nikołajewna

Temat tygodnia „Rośliny” Lekcja 31. Tulipan (Kolorowy papier. Aplikacja z przygotowanych części obiektu) Treść programu. Kontynuuj uczenie dzieci, jak złożyć całość z części. Wprowadź nazwy kwiatów ogrodowych i części roślin.

Z książki Od zera do podkładu autor Anikeeva Larisa Shikovna

Temat tygodnia: „Rośliny domowe” Lekcja 27. Kwiat w doniczce (Malowanie pędzlem. Akwarele) Cel. Kontynuuj naukę dzieci rysowania kwiatów metodą „zanurzania”, rysowania linii pędzlem w różnych kombinacjach Materiał demonstracyjny. Roślina doniczkowa z

Z książki Gry, które są bardzo przydatne dla rozwoju dziecka! 185 prostych gier, w które powinno grać każde inteligentne dziecko autor Szulman Tatiana

Temat tygodnia: „Rośliny” Lekcja 31. Zielone krzewy (Malowanie pędzlem i palcami. Gwasz) Cel. Doskonalenie umiejętności dzieci w zakresie łączenia różnych technik (malowanie pędzlem i palcami). Materiał pokazowy. Arkusz albumu, na którym narysowany jest krzak,

Z książki Dla ciebie, dziewczyny autor Ievleva A. S.

Rzeki mleka stały się płytkie. Czasem u matek karmiących, szczególnie tych, które planują pierwszy raz laktację, zdarzają się okresy zmniejszonej laktacji, co wywołuje niepokój w całej rodzinie i chęć suplementowania dziecka mlekiem modyfikowanym. Przede wszystkim należy się uspokoić. Twój stan nerwowy tylko pogorszy sytuację,

Z książki Twoje dziecko od urodzenia do dwóch lat przez Sears Martę

Miasta Gracze wspólnie wybierają nazwę miasta (powinna być wystarczająco długa). Następnie każdy uczestnik musi wpisać nazwy pozostałych miast w taki sposób, aby ich pierwsze litery utworzyły nazwę wcześniej wybranego miasta. Zwycięzcą jest ten, kto

Z książki Rosyjska literatura Uralu. Problemy geopoetyki autor Abaszew Władimir Wasiljewicz

Rośliny domowe Świat roślin domowych jest tak duży i różnorodny, że trudno go w ogóle uwzględnić. Niedawno w pomieszczeniach można było wyhodować 10–20 gatunków najbardziej bezpretensjonalnych roślin, ale dziś znane są setki roślin, które to umożliwiają

Z książki autora

Bezpieczne rośliny w domu Wchodzisz do ozdobionego kwiatami salonu i widzisz swoje jednoroczne dziecko ssie liść. Trujący? Nagle zdajesz sobie sprawę, że nie wiesz. Obawiając się najgorszego, spieszysz się z dzieckiem na pogotowie. Pielęgniarka dyżurna pyta

Z książki autora

Poznaj swoje rośliny Musisz zrozumieć, co oznacza termin „trująca roślina”. Wiele roślin jest trujących, ale niektóre bardziej niż inne. Wiele roślin nazywa się „trującymi”, gdy wszystkie problemy, jakie powodują, to pieczenie w ustach, rozstrój żołądka i wymioty.

Z książki autora

Pamięć miasta i praktyki humanitarne Każde miasto historyczne jest akumulatorem pamięci: osobistej, historycznej, literackiej, mitologicznej. Miasto-pamięć, miasto-znaczenie. Porozmawiamy konkretnie o tym aspekcie miasta i praktykach humanitarnych, z którymi należy współpracować

I znów przekazała nam to anonimowa osoba, ale mam nadzieję, że po prostu zapomniała się zalogować. Ale mimo to posłuchajmy:

Gry na papierze (za pomocą kartki papieru i ołówka). Dla jednego, dla dwojga, dla towarzystwa. Ciekawie jest czytać i uczyć się (odkrywać tajemnice, jeśli istnieją takie gry), aby w nie grać.

Jestem pewna, że ​​choć dzisiejsze czasy to czas komputeryzacji i gadżetów, zawsze zdarzają się sytuacje, w których nie masz nic oprócz przyjaciół i kartki papieru :-) Zatem pamiętaj lub zapisz to! Znajdą się tu obie dobrze znane gry, mam nadzieję, że dla kogoś pojawią się także nowe. Kiedyś, kiedy, jak wiadomo, nie było komputerów i telefonów komórkowych, grałem prawie we wszystko!

1. Byki i krowy

Pierwszy gracz wymyśla liczbę czterocyfrową, tak aby wszystkie cyfry tej liczby były różne. Celem drugiego gracza jest zdobycie tej liczby. W każdym ruchu zgadujący podaje liczbę, również czterocyfrową i o różnych liczbach. Jeśli w odgadniętej liczbie znajduje się cyfra z podanej liczby, wówczas taką sytuację nazywa się krową. Jeśli cyfra z podanej liczby znajduje się w odgadniętej liczbie i znajduje się w tym samym miejscu, wówczas taką sytuację nazywa się bykiem.

Przykładowo pierwszy gracz pomyślał o 6109, a drugi gracz zadzwonił pod 0123. Następnie pierwszy gracz powinien powiedzieć: jeden byk i jedna krowa (1b,1k).

Każdy partner ma swoje zdanie. Na zmianę. Wygrywa ten, kto pierwszy odgadnie numer przeciwnika.

„Executioner” to kolejna popularna gra logiczna stworzona specjalnie dla dwóch graczy. Do tej gry będziesz potrzebować czystego papieru i długopisu.

Pierwszy gracz wymyśla słowo. Musi to być słowo istniejące, a gracz musi mieć pewność, że drugi gracz zna to słowo i jego pisownię. Przedstawia serię pustych miejsc potrzebnych do napisania słowa. Następnie rysuje poniższy diagram, który przedstawia szubienicę z pętlą.

Gra rozpoczyna się w momencie, gdy drugi gracz zasugeruje literę, którą można zawrzeć w tym słowie. Jeśli zgadnie poprawnie, pierwszy gracz wpisuje to we właściwe puste miejsce. Jeśli w słowie nie ma takiej litery, zapisuje ją na boku i zaczyna rysować szubienicę, dodając do pętli okrąg przedstawiający głowę. Przeciwnik kontynuuje odgadywanie liter, aż odgadnie całe słowo. Za każdą złą odpowiedź pierwszy gracz dodaje jedną część ciała do szubienicy.

Jeśli tułów zostanie narysowany, zanim przeciwnik odgadnie słowo, wygrywa pierwszy gracz. Jeśli przeciwnik odgadnie słowo poprawnie, zanim zostanie narysowany cały tułów, wygrywa i wtedy jego kolej na wymyślenie słowa.

3. Kółko i krzyżyk na nieskończonym polu

Poszerzenie pola gry pozwala uwolnić się od z góry ustalonego wyniku w Tic Tac Toe.

Na niekończącym się polu (kartka papieru wystarczy) gracze na zmianę umieszczają swój znak (krzyżyk lub zero). Gra kończy się w momencie zwycięstwa jednego z graczy lub wyczerpania się pola.

Zwycięzcą zostaje ten, któremu uda się ustawić pięć swoich znaków w jednej linii, prostej lub ukośnej.

Jeśli grasz w gry komputerowe, z łatwością domyślisz się, która z nich twórcy poświęcili dużo czasu tej rozszerzonej wersji gry w kółko i krzyżyk.

4. Labirynt

Pole może mieć kształt kwadratu lub piramidy. W razie potrzeby możesz wymyślić bardziej dziwaczne kształty.

Na boisku uczestnicy na zmianę układają linie o długości jednego kwadratu – pionowo lub poziomo.

Ten z uczestników, który zamknął kwadrat (ustawił czwartą linię tworzącą kwadrat) stawia swój znak (krzyżyk lub zero) na tym kwadracie i idzie ponownie.

Zadaniem graczy jest umieszczenie jak największej liczby swoich znaków; wygrywa ten, kto po całkowitym wypełnieniu pola będzie miał ich więcej.

Im bardziej złożone i większe pole, tym gra jest ciekawsza i bardziej nieprzewidywalna.

5. Bitwa morska

Celem tej gry jest zniszczenie obiektów wroga (statków). Grają dwie osoby. Wydarzenia w grze rozgrywają się na 2 kwadratowych polach o wymiarach 10x10. Jedno z pól należy do Ciebie, drugie do przeciwnika. Stawiasz na nim własne obiekty (statki), a wróg je atakuje. Wróg umieszcza swoje obiekty (statki) na innym polu.
Twoje siły zbrojne, podobnie jak siły wroga, zawierają następujące obiekty (statki):

1 talia (kwadrat o rozmiarze 1) — 4 sztuki
2-pokładowy (rozmiar 2 komórek) — 3 sztuki
3-pokładowy (wielkość 3 komórek) — 2 sztuki
4-pokładowy (wielkość 4 kwadratów) — 1 sztuka.

Obiektów (statków) nie można umieszczać blisko siebie, to znaczy pomiędzy dwoma sąsiednimi obiektami (statkami) musi znajdować się co najmniej jedna wolna komórka (pamiętaj, że wróg również nie może umieszczać obiektów (statków) blisko siebie).

Kiedy wszystkie przygotowania zostaną zakończone i obiekty (statki) zostaną umieszczone, czas rozpocząć bitwę.

Pierwszy ruch ma gracz, którego obiekty (statki) znajdują się na lewym polu. Wybierasz pole na polu wroga i „strzelasz” w to pole. Jeśli zatopiłeś wrogi statek, przeciwnik musi powiedzieć „-zabity”-, jeśli zraniłeś statek (to znaczy trafiłeś statek z więcej niż jednym pokładem), przeciwnik musi powiedzieć „-ranny”-. Jeśli trafisz statek przeciwnika, kontynuujesz „strzelanie”.
Gra kończy się w momencie, gdy jeden z jej uczestników straci wszystkie statki.

6. Punkty

Dots to gra sprytu dla dwóch lub czterech osób. Najlepiej jednak grać tylko w dwie osoby. Do tej gry będziesz potrzebować czystego papieru i tylu długopisów, ilu jest graczy. Celem gry jest połączenie narysowanych linii w kwadraty. Gracz, który utworzy najwięcej kwadratów, wygrywa.

Na początek utwórz pole na czystej kartce papieru, narysuj poziome i pionowe linie małych kropek w równych odległościach od siebie. Bardzo szybka gra składałaby się z dziesięciu punktów wzdłuż i dziesięciu punktów w poprzek. Możesz ustawić pole tak duże lub małe, jak chcesz, w zależności od poziomu gry i liczby graczy.

Po utworzeniu planszy każdy gracz na zmianę wykonuje ruch, rysując po jednej linii łączącej dwa punkty. Punkty można łączyć poziomo lub pionowo, ale czasami po przekątnej. Gdy gracz ukończy kwadrat, umieszcza swoje inicjały w środku kwadratu i wykonuje swoją następną turę, i tak dalej, aż uda mu się utworzyć kwadrat z jedną dodatkową linią.

W tej grze możliwe są dwie strategie: po pierwsze, możesz powstrzymać przeciwników przed tworzeniem kwadratów. Po drugie, możesz tak ukształtować pole, aby za pomocą jednej dodatkowej linii stworzyć dużą liczbę kwadratów.

7. Piłka nożna

Do gry w piłkę nożną potrzebujesz kartki papieru w kratkę, która będzie służyć jako boisko. Grają dwie osoby. Brama ma wymiary sześciu kwadratów. Gra rozpoczyna się w centralnym punkcie pola (arkusz). Pierwszy ruch jest rozgrywany losowo.

Ruch to linia przerywana składająca się z trzech segmentów, z których każdy jest przekątną lub bokiem komórki.

Nie możesz przekraczać linii ani ich dotykać. Jeżeli gracz nie może wykonać kolejnego ruchu, przeciwnik wystrzeliwuje karę: prostą linię sześciu komórek (pionowo, poziomo lub ukośnie).

Jeżeli po rzucie wolnym piłka zatrzyma się na już narysowanej linii lub zawodnik nie może wykonać ruchu, zarządza się kolejny rzut wolny.

Grają do pierwszego gola.

8. Łańcuch

Zadanie polega na wymyśleniu łańcucha metagramów dla danej pary słów, który zamieni jedno z tych słów na drugie. Każde kolejne słowo jest uzyskiwane z poprzedniego poprzez zastąpienie dokładnie jednej litery. Zwycięzcą jest ten, którego łańcuch jest krótszy. Tę grę wymyślił Lewis Carroll, autor książki „Alicja w Krainie Czarów”. Tak więc KOZA zamienia się w WILKA, LISA, LEOPARDA i inne zwierzęta.

W 17 ruchach NOC zmienia się w DZIEŃ.

W 11 ruchach RZEKA zamienia się w MORZE.

Z CIASTA możesz zrobić BYKA w 13 minut.

Podróż w czasie będzie trwała 19 tur: MIG zamieni się w GODZINĘ, potem w ROK, potem pojawi się STOLE, a na koniec pojawi się ERA.

Pierwszy gracz pisze literę, następny dodaje literę przed lub za napisaną literą itp. Przegranym jest ten, którego podstawienie skutkuje całym słowem. Literek w każdym razie nie należy zastępować, dodając kolejną literę trzeba mieć na uwadze konkretny wyraz, w którym występuje napisana przez Ciebie kombinacja liter. Jeśli ten, który musi wykonać następny ruch, nie może wymyślić ani jednego słowa z kombinacji liter, które utworzyły się przed jego ruchem, musi się poddać. W tym przypadku gracz, który napisał ostatnią literę, musi powiedzieć, jakie słowo miał na myśli; jeśli nie potrafi nazwać tego słowa, przegrywa; jeśli je podał, przegrywa ten, który się poddał. Ten, kto przegrywa za pierwszym razem, otrzymuje literę B, za drugim razem - A itd., aż do uformowania się słowa Balda. Ten, kto zostanie pierwszym Baldą, przegrywa całkowicie.

Naturalnie można grać nie tylko na papierze, ale także ustnie.

10 . Piłka nożna 8x12

Rysowane jest pole o wymiarach 12x8 komórek. Kropki pośrodku krótkich boków to bramy. Pierwszy ruch wykonywany jest dokładnie ze środka pola. Na zmianę umieszczają linię na jednym kwadracie (wzdłuż linii lub po przekątnej). Jeśli ruch kończy się w naszkicowanym punkcie (czyli przez który już przeszedłeś - na przykład w środku pola), wówczas podawane jest prawo do innej linii i tak dalej, aż ruch zakończy się w pustym punkcie . Boki uważa się za punkty naszkicowane (to znaczy, że piłka „odbija się” od boków). Celem jest wbicie piłki do bramki.
Dodatkową zasadą, którą wymyśliliśmy na zajęciach, jest to, że ustawienie piłki w pozycji, z której nie można się wydostać, jest ruchem nielegalnym (np. wyjściem w róg). Jeśli jest to jedyny ruch, jaki może wykonać gracz, to jest to jego strata.

Na każdym boisku gra się o jedną bramkę (w razie potrzeby o więcej, ale praktyka pokazała, że ​​wciąż lepiej jest grać na jedną bramkę). Wygodą tej gry w porównaniu ze standardową piłką nożną jest to, że zajmuje mało miejsca i można do niej wykorzystać częściowo zapisaną kartkę papieru.

11. Labirynt z przedmiotami

Grają dwie osoby. Gracze losują dwa pola o wymiarach 10x10. Dla wygody komórkom można przypisać oznaczenia: a, b, c, ..., i, k - w poziomie oraz 1, 2, 3, ..., 9, 10 - w pionie. (Pomaga w komunikacji podczas gry). Na jednym polu narysuj własny labirynt, przez który będzie przechodził przeciwnik. Drugie, wciąż puste, pole to labirynt przeciwnika, przez który przechodzi sam gracz. Oznacza eksplorowane w trakcie rozgrywki obiekty labiryntu przeciwnika. Celem jest wyciągnięcie skarbu z labiryntu innej osoby szybciej, niż przeciwnik wydobędzie skarb z twojego.
Tutaj masz okazję jednocześnie wykazać się zarówno jako poszukiwacz przygód, jak i „mistrz lochów”.

Wymagania labiryntu:

Pomiędzy komórkami mogą znajdować się ściany, które w rzeczywistości tworzą labirynt. Ponadto cały obwód labiryntu jest również otoczony ścianą, którą nazywa się „ścianą labiryntu”.

Labirynt powinien zawierać:

1 Kusza
1 Kula
1 pułapka
4 doły
4 wyjścia z dołów (każdy dołek jednoznacznie odpowiada jednemu wyjściu)
3 fałszywe skarby
1 Prawdziwy skarb
Po każdej stronie 4 wyjścia z labiryntu.
Dodatkowo każdy uczestnik na początku rozgrywki dysponuje 3 granatami.

Przykładowa mapa:

Proces gry.

Gracze podają sobie współrzędne punktów, od których chcieliby rozpocząć grę.
Gracze na zmianę. Podczas tury gracz może przesunąć się o jedną komórkę w prawo, w lewo, w górę lub w dół, jeśli komórka, w której się znajduje, i ta, do której chce się przenieść, nie są oddzielone ścianą. Jeśli taka ściana nadal występuje, gracz jest o tym informowany i pozostaje w swojej celi do następnego ruchu. Jeśli ta ściana jest ścianą labiryntu, jest to zgłaszane osobno. Jednak po wcześniejszym uzgodnieniu nie można dokonać rozróżnienia między ścianami wewnętrznymi a ścianami labiryntu i wykluczyć koncepcję „ściany labiryntu”, ale może to znacznie opóźnić grę. Wydając jeden granat, gracz może do końca gry wyeliminować dowolną ścianę (w tym ścianę labiryntu). Aby to zrobić, nie musisz tego najpierw odkrywać. Przykładowo, mając intuicyjne przeczucie, że po prawej stronie znajduje się ściana, gracz może nie marnować ani chwili na udanie się w prawo i upewnienie się, że ona tam jest. Może od razu użyć granatu i wtedy na pewno nie będzie tam ściany. Może się jednak zdarzyć, że go tam nie było, w takim przypadku granat nadal uważa się za zużyty. Rzucenie granatu uznawane jest za ruch. Nie możesz rzucić granatu i poruszyć się w tej samej turze.

Po tym jak gracz przemieści się do nowej komórki, wróg informuje go, co znajduje się w nowej komórce (a w jednej komórce może znajdować się tylko jeden obiekt).
Mogą to być (z przykładami zapisu):

A) kusza("A"). Po odwiedzeniu tej celi gracz zaczyna „kulać”, a wróg może podczas swojej tury (która już nadeszła) wykonać akcję +1 (poruszanie się, rzucenie granatu, zderzenie ze ścianą). Kusza strzela raz, ale jej efekt trwa do końca gry.

B) krocze(„T”) Odwiedzenie tej komórki pozwala samemu graczowi, począwszy od następnej tury, wykonać o 1 akcję więcej na turę. To nie jest lekarstwo na skutki kuszy, ale samodzielny przedmiot. Kula działa raz, ale jej działanie trwa do końca gry.

Działanie kuli i stosu kuszy. Oznacza to, że odwiedzenie obu tych komórek daje taki sam rezultat, jak nie odwiedzenie żadnej z nich. Jeśli znajdziesz kulę, a przeciwnik ma kuszę, możesz wykonać trzy akcje na turę (a nie cztery!).

V) pułapka(„K”). Pozwól na trzy ruchy. Te. Kiedy wychodzisz z pułapki (a właściwie pułapki), wróg wykonuje cztery ruchy, po których możesz ruszyć się ponownie. Posiadanie przeciwnika o kuli pozwala mu na wykonanie ośmiu ruchów. Jeśli wpadniesz w pułapkę i zostałeś wcześniej zraniony kuszą, wróg wykonuje tylko cztery ruchy (ciągłe pomijanie ruchów nie działa, ponieważ nadal się nie ruszasz). Pułapka uruchamia się za każdym razem, gdy gracz odwiedzi z nią komórkę.

G) Wpadłeś do dziury Nr 1, 2, 3 lub 4. („1,2,3,4”) – natychmiastowy ruch (tym samym ruchem) do komórki „Wyjście z dołu nr 1, 2, 3 lub 4” („I ,II,III,IV”). Współrzędne wyjścia nie są przekazywane graczowi. Kontynuuje grę z klatki wyjściem z dołu i określa swoją lokalizację za pomocą znaków pośrednich. Jeśli gracz dotrze do komórki „wyjścia z dołu”, nie wpadając do samej jamy, ale po prostu „natknął się na nią”, zostaje o tym poinformowany. Teraz, wpadając w dziurę z tym numerem, będzie wiedział, gdzie się pojawi.

D) Znalazłeś skarb. Fałsz („O”) lub prawda („X”) można poznać jedynie po wyjściu z labiryntu.
Aby wyjść z labiryntu możesz skorzystać z dowolnego z wyjść dostępnych po jednym z każdej strony lub przebić się przez nowe za pomocą granatu. (Można się jednak zgodzić, że granatów nie zabiera się ze ścian labiryntu, choć przy tym się marnuje).

Gracz, który w swojej turze opuszcza labirynt (przypadkowo lub celowo), otrzymuje informację, że opuścił labirynt. Jeśli jednocześnie ma w rękach skarb, podaje się, jaki to skarb: fałszywy czy prawdziwy.

Możesz nosić tylko jeden skarb na raz. W tym przypadku działania kuszy, kuli lub pułapki nie są anulowane. Skarbu nie możesz rzucić gdziekolwiek chcesz, ale możesz go wymienić na inny. Zabieranie skarbu nie jest konieczne. Jeśli znajdziesz się w celi ze skarbem i zdecydujesz się go zabrać musisz poinformować o tym przeciwnika.

Labirynt musi być zaprojektowany w taki sposób, aby można było odwiedzić każdą komórkę i wyjść z labiryntu bez użycia granatów, rozpoczynając grę od dowolnego miejsca. Nie można budować pułapek: gdy gracz wpadając do dziury, wychodzi z niej na zamkniętą przestrzeń, z której nie może się wydostać bez użycia granatów. Pułapkę można umieścić w dowolnym miejscu.
Po wyjściu z labiryntu gracz może wejść jedynie do wyjścia, z którego wyszedł. Jednakże możliwość ponownego wejścia dowolnym wyjściem również ma prawo istnieć. W tym przypadku możliwe jest odgrodzenie obszarów, do których można dotrzeć jedynie określonym wejściem do labiryntu, jeśli punkt wyjścia znajduje się poza nimi.

12. Nonsens

Nawet pozornie głupia gra „Nonsens” ma głębokie znaczenie, jeśli gra się w nią z całą rodziną. Każdy gracz otrzymuje kartkę papieru i zapisuje na górze odpowiedź na pytanie „Kto?” (Kubuś Puchatek, kot Behemot, sąsiad wujek Wasia itp.). Następnie odpowiedź jest składana w taki sposób, aby nie można jej było odczytać, a kartki papieru są przekazywane. Następne pytanie brzmi: „Z kim?” Następnie wykonaj następujące pytania: „Kiedy?”, „Gdzie?”, „Co zrobiłeś?”, „Co z tego wyszło?” Po zapisaniu wszystkich odpowiedzi kartki papieru są rozkładane i czytane. – Jaki więc jest w tym wszystkim sens? - ty pytasz. Jeśli cała rodzina śmieje się z wynikających z tego nonsensów, jeśli rodzice i dzieci są zainteresowani i wspólnie się bawią - czy to nie jest najważniejszy, najważniejszy sens wszelkich rodzinnych zabaw?

13. Wojna wirusowa

„-Wojna wirusów”-. Gra dla dwojga ( więcej jest możliwe, ale pożądana jest parzysta liczba graczy, w przeciwnym razie szybko stanie się ofiarą), na polu 10*10 ( znowu jest możliwe więcej, wtedy jest jeszcze ciekawiej), „wirusy” - czyli krzyże, okręgi i inne złe duchy (każdy gracz ma swój własny kolor lub kształt). Na turę umieszczane są trzy „wirusy”. Wirusy zaczynają się rozmnażać z przeciwległych komórek narożnych pola. Możesz wyświetlić „wirusa” tylko obok innego „żywego wirusa”. Jeśli w pobliżu znajduje się „wirus” wroga, możesz go zjeść, malując komórkę na swój kolor. Wróg nie może „przejeść” tej komórki po raz drugi. Takie formacje nazywane są „twierdzami”. Jeśli „twierdza” dotknie co najmniej jednego żywego wirusa w swoim kolorze, wówczas możesz z niego dalej tworzyć nowe „wirusy” w dowolnym miejscu, w przeciwnym razie pojawi się wróg. Celem gry jest całkowite zniszczenie sił wroga. Jeśli obu stronom uda się ukryć swoje żywe wirusy za fortecą zbudowaną ze zjedzonych przez wroga wirusów, gra kończy się remisem.

"-Roztocza"-. Odmiana „-wojownicy wirusów”-. Można grać od 2 do 6 graczy, ale optymalnie 4 graczy. Grają na kartce zeszytu, każdy gracz musi mieć swój własny kolor. Grę rozpoczynamy od narysowania „głównego błędu” – krzyża otoczonego ramką oraz „siedziby” – otoczenia „głównego błędu” – składającego się z 8 krzyżyków w rogach arkusza. Wtedy możesz wykonać 5 „ruchów” na turę, a nie 3 jak w „wojnie wirusowej”. Celem gry jest zniszczenie „głównych błędów”. Jednak najciekawszą rzeczą w tej wersji gry jest to, że gracze, którzy domyślnie grają, każdy dla siebie, mają prawo zawierać sojusze i je zrywać w miarę zmiany sytuacji lub osobistych preferencji. Często dobra intryga „polityczna” w tym wariancie przynosi więcej korzyści niż kombinacja klasy gry. Możliwe uzupełnienie: gracz, który zbudował kwadrat z 8 błędów, może umieścić nowy „główny błąd” na środku, a stary zostanie zamalowany w kolorze gracza. Taka rewolucja pozwala uratować armię przed porażką, jeśli wróg zbliży się do starego „głównego”.

"-Wojna"-. Bardzo złożona odmiana „wojowników wirusów”. Można grać od 2 do 6 graczy, ale optymalnie 4 graczy. Grają na kartce zeszytu, każdy gracz musi mieć swój własny kolor. Grę rozpoczynamy od „generałów”, którzy są oznaczeni literą G i znajdują się w rogach arkusza. Za każdy ruch gracz może umieścić:
4 piechurów (oznaczonych literami P) -
2 rycerzy, którzy są umieszczeni literą jak w szachach (i oznaczeni są literą K) -
2 czołgi poruszające się przez jedną komórkę (mogą być również ukośne) (oznaczone literami T) -
1 płaszczyzna, która przechodzi przez 4 komórki poziomo, pionowo lub ukośnie (oznaczone literami C).
Podczas dowolnego ruchu możesz porzucić jeden rodzaj żołnierzy i wykonać dodatkowy ruch innego typu. Przykładowo, w jednej turze możesz od razu jeszcze 3 razy polecieć samolotem, oddając odpowiednio całą piechotę, wszystkie konie i wszystkie czołgi.
W odróżnieniu od „wojny wirusów”, nowych wojowników można rozmieszczać wyłącznie obok żywych wojowników (lub obok „żywej” fortecy) odpowiedniego typu, pod warunkiem, że mają żywą więź z generałem! Oznacza to, że wojska pozbawione kontroli nie walczą. Komunikacja może odbywać się za pośrednictwem innego rodzaju wojska. Grają oczywiście w zniszczenie generałów.

14. Piramida

Gra dwóch graczy. Na zmianę zapisują słowa w formie piramidy, zgodnie z zasadą krzyżówki; dodatkowo zabronione jest powtarzanie tych samych słów. Zaczynają się od trzyliterowego słowa; pod słowem można wpisać słowo o tej samej długości lub o jedną literę dłuższe. Pod każdym słowem możesz wpisać słowo o tej samej długości tylko raz; następne słowo musi być o jedną literę dłuższe. Po ruchu przeciwnika gracz dokładnie analizuje powstałą w grze piramidę słów i próbuje ułożyć słowo składające się z co najmniej trzech liter, biorąc za nie pierwszą literę z dowolnego poziomu piramidy, drugą z następnego poziomu poniżej, itd. . po jednej literze z każdego kolejnego poziomu. To słowo musi być również rzeczownikiem pospolitym w formie początkowej, a nie skrótem (nie skrótem jak policja drogowa). Gracz, który znajdzie takie słowo, dodaje do swojego wyniku tyle punktów, ile jest liter w tym słowie. Następnie rozpoczyna się następna runda i tak dalej, aż któryś z graczy zdobędzie 12 punktów. Zostaje zwycięzcą.

Przykład jednej rundy tej gry ze słowami: pierwszy gracz pisze słowo HATCH, drugi pisze pod nim słowo MIG. Pierwszy gracz musi znaleźć 4-literowe słowo, pisze słowo SZAL. Obaj gracze starają się dobierać słowa z już użytych liter, tak aby nie dać przeciwnikowi szansy na wygranie rundy. Tutaj drugi gracz uważnie sprawdza, czy uda mu się wymyślić jakieś słowo, ale wychodzą różne bzdury, takie jak KISH, LIL, MNIAM itp. Następnie drugi gracz pisze 4-literowe słowo SHILO (lub może napisać 5-literowe):
ŁUKASZ
ZA CHWILĘ
SZAL
SZYDŁO

Pierwszy gracz analizuje piramidę... - Widzi słowa GAI, IL i YUG, które zgodnie z warunkami tej gry słownej nie pasują i nie zauważa słowa KILO! Piramida ma inny poziom:
ŁUKASZ
ZA CHWILĘ
SZAL
SZYDŁO
KROPLA

Drugi gracz widzi słowa LIK i SPIKE, po czym zauważa słowo KILO... - I nagle znajduje piękne, pięcioliterowe słowo LILY! Dodaje 5 punktów do wyniku drugiego gracza.

Takie gry na papierze ze słowami rozwijają uważność i umiejętność łączenia słów.

Dwóch graczy losuje po 7–10 czołgów. lub „statki kosmiczne?”, każdy na swojej połowie podwójnego arkusza notesu (najlepiej nie w pudełku, ale w wierszu lub pustym formacie A4). Po ustawieniu armii gracze zaczynają do siebie strzelać w następujący sposób: losuje się strzał na ich połowie pola, następnie prześcieradło składa się dokładnie na środku, a strzał widoczny na otwartej przestrzeni zaznacza się na druga połowa boiska. Jeśli trafił w czołg, był powalany (drugie? przebicie? jest śmiertelne), a jeśli trafił dokładnie, czołg był natychmiast niszczony.
Każdy udany strzał daje prawo do następnego - w niektórych wersjach gry nie można oddać kolejnego strzału w ten sam czołg.
Po wstępnych strzelaninach gra bardzo szybko przechodzi w fazę „blitz-krieg”, a raczej szybkiego rozwiązania. Zwycięzcą jest oczywiście ten, który jako pierwszy strzeli do armii przeciwnika.

16. Bariery

Prosta gra taktyczna, której istotą jest pozycyjna walka o przestrzeń. Na polu o wymiarach 8x8 (czyli wielkości szachownicy) gracze jedna po drugiej rysują małe linie, które zachodzą na dowolne 2 komórki z rzędu: tj. na przykład gracz 1 rysuje pionową linię zajmującą e2 i e3.
Gracz 2 robi to samo, ale jego linia nie może przekroczyć ani dotknąć żadnej istniejącej „barykady”. W miarę zapełniania się pola wolnego miejsca jest coraz mniej, a na koniec potrzebna jest trzeźwa kalkulacja, aby ukończyć grę. Gracz, który nie może już stawiać swojej linii, ponieważ... wszystko jest już zablokowane, przegrywam.

Prosta i całkiem przyjemna gra, zbudowana na tych samych zasadach co Coin Parade, ale zupełnie inna w formie.
Na małym polu (może to być kwadrat lub prostokąt dowolnej wielkości, nie ma to większego znaczenia) gracze umieszczają około 15-20 punktów w różnych miejscach, choć mniej więcej równomiernie.
Następnie pierwszy gracz rysuje okrągłą, ale nieformalną krawędź, która przechodzi przez co najmniej 1 punkt. Maksymalna wartość w wersji klasycznej jest nieograniczona, choć ja radziłbym dać maksymalnie 4 punkty w obręczy.
Następny gracz rysuje swoją obręcz, jedyne ograniczenie? nie może przecinać się z już narysowanymi. Felgi można wciągnąć wewnątrz felg lub odwrotnie, otaczać istniejące, najważniejsze jest to, że się nie przecinają. Po chwili zostaje już bardzo mało miejsca i ten, kto dorysuje ostatnią obręcz, przegrywa.
Odmianą tej gry jest zasada rysowania obręczy, które obejmują tylko 1 lub 2 punkty, nie więcej.

19. Kropki i kwadraty

Rozważał ją autor tej gry, popularyzator matematyki i nauk ścisłych Martin Garner ?perła gier logicznych?. Nie podzielając jednak jego opinii, można śmiało nazwać tę grę jedną z najlepszych gier taktycznych, interesujących w każdym wieku.
Plac zabaw? rzędy kropek od 3x3 do 9x9. Lepiej zacząć od małego pola i po wyczuciu smaku zwiększyć rozmiar. Zasady są bardzo proste: gracze łączą dwie kropki linią, a gdy uda mu się zamknąć kwadrat, umieszcza na nim swój znak (np. pierwszą literę swojego imienia).
Zamykając kwadrat, gracz zyskuje prawo do dodatkowego ruchu, dopóki nie narysuje linii, która niczego nie zamyka. Na koniec gry liczy się, kto zamknął najwięcej pól i zostaje wyłoniony zwycięzca.
Pomimo pozornej prostoty, gra zapewnia dobrą przestrzeń do zabawy kombinatorycznej, szczególnie na polach o wymiarach 5x5 i większych. Istota zwycięskiej taktyki? forsować pole o półzamkniętych strukturach, poświęcić, trzeba, kilka pól na korzyść przeciwnika, a potem, gdy praktycznie nie ma już gdzie postawić, zmusić go do niekorzystnego ruchu (nie zasłaniając niczego)? a następnie zamknij większość kwadratów w jednej serii.

Najprostsza gra słowna, oparta na zasadzie kółko i krzyżyk, tylko z literami.
Na polu 3x3 (wtedy wypróbuj inne rozmiary) dwóch graczy stawia na dowolną jedną literę, a ten, któremu pod koniec gry (kiedy wszystkie pola zostaną wypełnione) uda się napisać bardziej znane 3-litery słowa po przekątnej, w pionie lub w poziomie, wygrywa.
Gra jest przydatna dla dzieci uczących się pisać. Dla dorosłych wartość konkurencyjna jest dość niewielka, ale gracze z poczuciem humoru będą mieli mnóstwo zabawy. W przypadku dzieci możesz zagrać w opcję: kto pierwszy utworzy słowo, a nie kto będzie miał więcej słów.

21. Wyścigi

Bardziej złożona i dłuższa gra, zbudowana na tej samej zasadzie, co inne papierowe gry koordynacyjne: przesuwanie pionowego pisaka po kartce papieru lekkim kliknięciem.
Na arkuszu (pojedynczym lub podwójnym) narysowanym tor wyścigowy(Wyścig), w formie dwóch zakrzywionych, nierównych okręgów, powtarzających się nawzajem konturami, o szerokości 2-3-4 komórek (w zależności od liczby uczestników). Następnie w dowolnym miejscu powstałego pierścienia rysowana jest linia startu/mety, z której startują samochody wyścigowe.
Krótkimi, zgrabnymi uderzeniami zawodnicy poruszają się po ringu, pokonując zakręty i specjalne przeszkody, wlatując do rowu, ponownie wchodząc na boisko, w efekcie jeden z nich jako pierwszy dociera do mety i zbiera laury.
Za każdym razem, gdy linia kierowcy dotyka lub przekracza granicę toru, na skrzyżowaniu stawiany jest krzyż, a kierowca pomija następny zakręt, zawracając samochód, aby mógł kontynuować wyścig. Każde auto posiada na stanie 5 takich skrzyżowań. (5 punktów wytrzymałości), a szóste spotkanie kończy się śmiercią.
Poza tym, czy na trasie mogą znajdować się jakieś przeszkody? na przykład strefy wysokiego zagrożenia: wlatując do takiej strefy, samochód otrzymuje większe obrażenia i traci dwa punkty życia. Lub specjalne przeszkody, które wystają z krawędzi i zawężają przejście, lub wręcz przeciwnie, stoją na środku i zmuszają samochody do przeciskania się
Możliwe jest także wprowadzenie punktów styku, a raczej małych okręgów, w które samochód musi trafić przejeżdżając obok (czyli przez które musi przejechać linia). Na zdjęciu od razu widać wszystkie wymienione komplikacje toru i widać, że wyścig jeszcze się nie skończył.
Można wymyślać i wprowadzać własne zasady, nowe przeszkody, a jeśli uczestników jest 4 lub więcej, można nawet zorganizować serię wyścigów, tworząc kilka torów, a pomiędzy nimi umożliwiając graczom zakup sprzętu za ilość punktów zależną od na zajętym miejscu. Przykładowo kup dodatkowe punkty życia lub kolce ataku i usuń 1 punkt życia z samochodu, który wyprzedzasz.

22. Golf

Gracze zaczynają od dwóch miejsc obok siebie, na dole podwójnej kartki papieru ustawionej pionowo (patrz obrazek).
Każdy bawi się długopisem w swoim kolorze i jakie jest jego zadanie? minimalną liczbą pociągnięć (linie od pisaka przesuwające się po kartce) wprowadź piłkę do dołka. Dołek znajduje się na przeciwległym końcu pola, tj. na górze prześcieradła. A osoba z dobrą koordynacją potrzebowała maksymalnie 4-5 trafień, aby wprowadzić linkę do dołka.
Ale w zaawansowanych wersjach Golfa droga do tego nie jest taka prosta, ponieważ długie proste linie są chronione przez wzniesienia, które pełnią rolę bufora i nie pozwalają graczowi. Uderzając w wzniesienie, wróg wykonuje przewrót, czyli tzw. wystrzeliwuje linię sprawcy w dowolnym kierunku, a on jest zmuszony kontynuować serię ciosów od miejsca, w którym ta linia wyszła. A może do ścieżki tego, który uderzy w wzgórze, dodany zostanie 1 lub 2 dodatkowe ruchy.

Pierwszy gracz wymyśla liczbę czterocyfrową, tak aby wszystkie cyfry tej liczby były różne. Celem drugiego gracza jest odzyskanie tej liczby. W każdym ruchu zgadujący podaje liczbę, również czterocyfrową i o różnych liczbach. Jeśli w odgadniętej liczbie znajduje się cyfra z podanej liczby, wówczas taką sytuację nazywa się krową. Jeśli cyfra z podanej liczby znajduje się w odgadniętej liczbie i znajduje się w tym samym miejscu, wówczas taką sytuację nazywa się bykiem.

Przykładowo pierwszy gracz pomyślał o 6109, a drugi gracz zadzwonił pod 0123. Następnie pierwszy gracz powinien powiedzieć: jeden byk i jedna krowa (1b,1k).

Każdy partner ma swoje zdanie. Na zmianę. Wygrywa ten, kto pierwszy odgadnie numer przeciwnika.


Executioner to kolejna popularna gra logiczna zaprojektowana specjalnie dla dwóch graczy. Do tej gry będziesz potrzebować czystego papieru i długopisu.

Pierwszy gracz wymyśla słowo. Musi to być słowo istniejące, a gracz musi mieć pewność, że drugi gracz zna to słowo i jego pisownię. Przedstawia serię pustych miejsc potrzebnych do napisania słowa. Następnie rysuje poniższy diagram, który przedstawia szubienicę z pętlą.

Gra rozpoczyna się w momencie, gdy drugi gracz zasugeruje literę, którą można zawrzeć w tym słowie. Jeśli zgadnie poprawnie, pierwszy gracz wpisuje to we właściwe puste miejsce. Jeśli w słowie nie ma takiej litery, zapisuje ją na boku i zaczyna rysować szubienicę, dodając do pętli okrąg przedstawiający głowę. Przeciwnik kontynuuje odgadywanie liter, aż odgadnie całe słowo. Za każdą złą odpowiedź pierwszy gracz dodaje jedną część ciała do szubienicy.

Jeśli tułów zostanie narysowany, zanim przeciwnik odgadnie słowo, wygrywa pierwszy gracz. Jeśli przeciwnik odgadnie słowo poprawnie, zanim zostanie narysowany cały tułów, wygrywa i wtedy jego kolej na wymyślenie słowa.

3. Kółko i krzyżyk na nieskończonym polu


Poszerzenie pola gry pozwala uwolnić się od z góry ustalonego wyniku w Tic Tac Toe.

Na niekończącym się polu (kartka papieru wystarczy) gracze na zmianę umieszczają swój znak (krzyżyk lub zero). Gra kończy się w momencie zwycięstwa jednego z graczy lub wyczerpania się pola.

Zwycięzcą zostaje ten, któremu uda się ustawić pięć swoich znaków w jednej linii, prostej lub ukośnej.

Jeśli grasz w gry komputerowe, z łatwością domyślisz się, która z nich twórcy poświęcili dużo czasu tej rozszerzonej wersji gry w kółko i krzyżyk.

4. Labirynt

Pole może mieć kształt kwadratu lub piramidy. W razie potrzeby możesz wymyślić bardziej dziwaczne kształty.

Na boisku uczestnicy na zmianę układają linie o długości jednego kwadratu – pionowo lub poziomo.

Ten z uczestników, który zamknął kwadrat (ustawił czwartą linię tworzącą kwadrat) stawia swój znak (krzyżyk lub zero) na tym kwadracie i idzie ponownie.

Zadaniem graczy jest umieszczenie jak największej liczby swoich znaków; wygrywa ten, kto po całkowitym wypełnieniu pola będzie miał ich więcej.

Im bardziej złożone i większe pole, tym gra jest ciekawsza i bardziej nieprzewidywalna.

5. Bitwa morska


Celem tej gry jest zniszczenie obiektów wroga (statków). Grają dwie osoby. Wydarzenia w grze rozgrywają się na 2 kwadratowych polach o wymiarach 10x10. Jedno z pól należy do Ciebie, drugie do przeciwnika. Stawiasz na nim własne obiekty (statki), a wróg je atakuje. Wróg umieszcza swoje obiekty (statki) na innym polu.

Twoje siły zbrojne, podobnie jak siły wroga, zawierają następujące obiekty (statki):


1 talia (rozmiar 1 ogniwa) - 4 sztuki

2-pokładowy (rozmiar 2 komórek) - 3 sztuki

3-pokładowy (rozmiar 3 komórek) - 2 sztuki

4-pokładowy (o wielkości 4 kwadratów) - 1 sztuka.


Obiektów (statków) nie można umieszczać blisko siebie, to znaczy pomiędzy dwoma sąsiednimi obiektami (statkami) musi znajdować się co najmniej jedna wolna komórka (pamiętaj, że wróg również nie może umieszczać obiektów (statków) blisko siebie).

Kiedy wszystkie przygotowania zostaną zakończone i obiekty (statki) zostaną umieszczone, czas rozpocząć bitwę.

Pierwszy ruch ma gracz, którego obiekty (statki) znajdują się na lewym polu. Wybierasz pole na polu wroga i „strzelasz” w to pole. Jeśli zatopiłeś wrogi statek, przeciwnik musi powiedzieć „zabity”; jeśli zraniłeś statek (to znaczy trafiłeś statek z więcej niż jednym pokładem), przeciwnik musi powiedzieć „ranny”. Jeśli trafisz wrogi statek, kontynuujesz „strzelanie”.

Gra kończy się w momencie, gdy jeden z jej uczestników straci wszystkie statki.

6. Punkty


Dots to gra sprytu dla dwóch lub czterech osób. Najlepiej jednak grać tylko w dwie osoby. Do tej gry będziesz potrzebować czystego papieru i tylu długopisów, ilu jest graczy. Celem gry jest połączenie narysowanych linii w kwadraty. Gracz, który utworzy najwięcej kwadratów, wygrywa.

Na początek utwórz pole na czystej kartce papieru, narysuj poziome i pionowe linie małych kropek w równych odległościach od siebie. Bardzo szybka gra składałaby się z dziesięciu punktów wzdłuż i dziesięciu punktów w poprzek. Możesz ustawić pole tak duże lub małe, jak chcesz, w zależności od poziomu gry i liczby graczy.

Po utworzeniu planszy każdy gracz na zmianę wykonuje ruch, rysując po jednej linii łączącej dwa punkty. Punkty można łączyć poziomo lub pionowo, ale czasami po przekątnej. Gdy gracz ukończy kwadrat, umieszcza swoje inicjały w środku kwadratu i wykonuje swoją następną turę, i tak dalej, aż uda mu się utworzyć kwadrat z jedną dodatkową linią.

W tej grze możliwe są dwie strategie: po pierwsze, możesz powstrzymać przeciwników przed tworzeniem kwadratów. Po drugie, możesz tak ukształtować pole, aby za pomocą jednej dodatkowej linii stworzyć dużą liczbę kwadratów.

7. Piłka nożna

Do gry w piłkę nożną potrzebujesz kartki papieru w kratkę, która będzie służyć jako boisko. Grają dwie osoby. Brama ma wymiary sześciu kwadratów. Gra rozpoczyna się w centralnym punkcie pola (arkusz). Pierwszy ruch jest rozgrywany losowo.

Ruch to linia przerywana składająca się z trzech segmentów, z których każdy jest przekątną lub bokiem komórki.

Nie możesz przekraczać linii ani ich dotykać. Jeżeli gracz nie może wykonać kolejnego ruchu, przeciwnik wystrzeliwuje karę: prostą linię sześciu komórek (pionowo, poziomo lub ukośnie).

Jeżeli po rzucie wolnym piłka zatrzyma się na już narysowanej linii lub zawodnik nie może wykonać ruchu, zarządza się kolejny rzut wolny.

Grają do pierwszego gola.

8. Łańcuch

Zadanie polega na wymyśleniu łańcucha metagramów dla danej pary słów, który zamieni jedno z tych słów na drugie. Każde kolejne słowo jest uzyskiwane z poprzedniego poprzez zastąpienie dokładnie jednej litery. Zwycięzcą jest ten, którego łańcuch jest krótszy. Tę grę wymyślił Lewis Carroll, autor książki „Alicja w Krainie Czarów”. Tak więc KOZA zamienia się w WILKA, LISA, LEOPARDA i inne zwierzęta.


W 17 ruchach NOC zmienia się w DZIEŃ.

W 11 ruchach RZEKA zamienia się w MORZE.

Z CIASTA możesz zrobić BYKA w 13 minut.


Podróż w czasie będzie trwała 19 tur: MIG zamieni się w GODZINĘ, potem w ROK, potem pojawi się STOLE, a na koniec pojawi się ERA.




Pierwszy gracz pisze literę, następny dodaje literę przed lub za napisaną literą itp. Przegranym jest ten, którego podstawienie skutkuje całym słowem. Literek w każdym razie nie należy zastępować, dodając kolejną literę trzeba mieć na uwadze konkretny wyraz, w którym występuje napisana przez Ciebie kombinacja liter. Jeśli ten, który musi wykonać następny ruch, nie może wymyślić ani jednego słowa z kombinacji liter, które utworzyły się przed jego ruchem, musi się poddać. W tym przypadku gracz, który napisał ostatnią literę, musi powiedzieć, jakie słowo miał na myśli; jeśli nie potrafi nazwać tego słowa, przegrywa; jeśli je podał, przegrywa ten, który się poddał. Ten, kto przegrywa za pierwszym razem, otrzymuje literę B, za drugim razem - A itd., aż do uformowania się słowa Balda. Ten, kto zostanie pierwszym Baldą, przegrywa całkowicie.

Naturalnie można grać nie tylko na papierze, ale także ustnie.

10 . Piłka nożna 8x12


Rysowane jest pole o wymiarach 12x8 komórek. Kropki pośrodku krótkich boków to bramy. Pierwszy ruch wykonywany jest dokładnie ze środka pola. Na zmianę umieszczają linię na jednym kwadracie (wzdłuż linii lub po przekątnej). Jeśli ruch kończy się w naszkicowanym punkcie (czyli przez który już przeszedłeś - na przykład w środku pola), wówczas podawane jest prawo do innej linii i tak dalej, aż ruch zakończy się w pustym punkcie . Boki uważa się za punkty naszkicowane (to znaczy, że piłka „odbija się” od boków). Celem jest wbicie piłki do bramki.

Dodatkową zasadą, którą wymyśliliśmy na zajęciach, jest to, że ustawienie piłki w pozycji, z której nie można się wydostać, jest ruchem nielegalnym (np. wyjściem w róg). Jeśli jest to jedyny ruch, jaki może wykonać gracz, to jest to jego strata.

Na każdym boisku gra się o jedną bramkę (w razie potrzeby o więcej, ale praktyka pokazała, że ​​wciąż lepiej jest grać na jedną bramkę). Wygodą tej gry w porównaniu ze standardową piłką nożną jest to, że zajmuje mało miejsca i można do niej wykorzystać częściowo zapisaną kartkę papieru.

11. Labirynt z przedmiotami


Grają dwie osoby. Gracze losują dwa pola o wymiarach 10x10. Dla wygody komórkom można przypisać oznaczenia: a, b, c, ..., i, k - w poziomie oraz 1, 2, 3, ..., 9, 10 - w pionie. (Pomaga w komunikacji podczas gry). Na jednym polu narysuj własny labirynt, przez który będzie przechodził przeciwnik. Drugie, wciąż puste, pole to labirynt przeciwnika, przez który przechodzi sam gracz. Oznacza eksplorowane w trakcie rozgrywki obiekty labiryntu przeciwnika. Celem jest wyciągnięcie skarbu z labiryntu innej osoby szybciej, niż przeciwnik wydobędzie skarb z twojego.

Tutaj masz okazję jednocześnie wykazać się zarówno jako poszukiwacz przygód, jak i „mistrz lochów”.

Wymagania labiryntu:

Pomiędzy komórkami mogą znajdować się ściany, które w rzeczywistości tworzą labirynt. Ponadto cały obwód labiryntu jest również otoczony ścianą, którą nazywa się „ścianą labiryntu”.


Labirynt powinien zawierać:

1 Kusza

1 Kula

4 wyjścia z dołów (każdy dołek jednoznacznie odpowiada jednemu wyjściu)

3 fałszywe skarby

1 Prawdziwy skarb

Po każdej stronie 4 wyjścia z labiryntu.

Dodatkowo każdy uczestnik na początku rozgrywki dysponuje 3 granatami.


Przykładowa mapa:



Proces gry.


Gracze podają sobie współrzędne punktów, od których chcieliby rozpocząć grę.

Gracze na zmianę. Podczas tury gracz może przesunąć się o jedną komórkę w prawo, w lewo, w górę lub w dół, jeśli komórka, w której się znajduje, i ta, do której chce się przenieść, nie są oddzielone ścianą. Jeśli taka ściana nadal występuje, gracz jest o tym informowany i pozostaje w swojej celi do następnego ruchu. Jeśli ta ściana jest ścianą labiryntu, jest to zgłaszane osobno. Jednak po wcześniejszym uzgodnieniu nie można dokonać rozróżnienia między ścianami wewnętrznymi a ścianami labiryntu i wykluczyć koncepcję „ściany labiryntu”, ale może to znacznie opóźnić grę. Wydając jeden granat, gracz może do końca gry wyeliminować dowolną ścianę (w tym ścianę labiryntu). Aby to zrobić, nie musisz tego najpierw odkrywać. Przykładowo, mając intuicyjne przeczucie, że po prawej stronie znajduje się ściana, gracz może nie marnować ani chwili na udanie się w prawo i upewnienie się, że ona tam jest. Może od razu użyć granatu i wtedy na pewno nie będzie tam ściany. Może się jednak zdarzyć, że go tam nie było, w takim przypadku granat nadal uważa się za zużyty. Rzucenie granatu uznawane jest za ruch. Nie możesz rzucić granatu i poruszyć się w tej samej turze.


Po tym jak gracz przemieści się do nowej komórki, wróg informuje go, co znajduje się w nowej komórce (a w jednej komórce może znajdować się tylko jeden obiekt).

Mogą to być (z przykładami zapisu):


A) kusza("A"). Po odwiedzeniu tej celi gracz zaczyna „kulać”, a wróg może podczas swojej tury (która już nadeszła) wykonać akcję +1 (poruszanie się, rzucenie granatu, zderzenie ze ścianą). Kusza strzela raz, ale jej efekt trwa do końca gry.


B) krocze(„T”) Odwiedzenie tej komórki pozwala samemu graczowi, począwszy od następnej tury, wykonać o 1 akcję więcej na turę. To nie jest lekarstwo na skutki kuszy, ale samodzielny przedmiot. Kula działa raz, ale jej działanie trwa do końca gry.


Działanie kuli i stosu kuszy. Oznacza to, że odwiedzenie obu tych komórek daje taki sam rezultat, jak nie odwiedzenie żadnej z nich. Jeśli znajdziesz kulę, a przeciwnik ma kuszę, możesz wykonać trzy akcje na turę (a nie cztery!).


V) pułapka(„K”). Pozwól na trzy ruchy. Te. Kiedy wychodzisz z pułapki (a właściwie pułapki), wróg wykonuje cztery ruchy, po których możesz ruszyć się ponownie. Posiadanie przeciwnika o kuli pozwala mu na wykonanie ośmiu ruchów. Jeśli wpadniesz w pułapkę i zostałeś wcześniej zraniony kuszą, wróg wykonuje tylko cztery ruchy (ciągłe pomijanie ruchów nie działa, ponieważ nadal się nie ruszasz). Pułapka uruchamia się za każdym razem, gdy gracz odwiedzi z nią komórkę.


G) Wpadłeś do dziury Nr 1, 2, 3 lub 4. („1,2,3,4”) - natychmiastowy ruch (tym samym ruchem) do komórki „Wyjście z dołu nr 1, 2, 3 lub 4” („I ,II,III,IV”). Współrzędne wyjścia nie są przekazywane graczowi. Kontynuuje grę z klatki wyjściem z dołu i określa swoją lokalizację za pomocą znaków pośrednich. Jeśli gracz dotrze do komórki „wyjścia z dołu”, nie wpadając do samej jamy, ale po prostu „natknął się na nią”, zostaje o tym poinformowany. Teraz, wpadając w dziurę z tym numerem, będzie wiedział, gdzie się pojawi.


D) Znalazłeś skarb. Fałsz („O”) lub prawda („X”) można poznać jedynie po wyjściu z labiryntu.

Aby wyjść z labiryntu możesz skorzystać z dowolnego z wyjść dostępnych po jednym z każdej strony lub przebić się przez nowe za pomocą granatu. (Można się jednak zgodzić, że granatów nie zabiera się ze ścian labiryntu, choć przy tym się marnuje).


Gracz, który w swojej turze opuszcza labirynt (przypadkowo lub celowo), otrzymuje informację, że opuścił labirynt. Jeśli jednocześnie ma w rękach skarb, podaje się, jaki to skarb: fałszywy czy prawdziwy.


Możesz nosić tylko jeden skarb na raz. W tym przypadku działania kuszy, kuli lub pułapki nie są anulowane. Skarbu nie możesz rzucić gdziekolwiek chcesz, ale możesz go wymienić na inny. Zabieranie skarbu nie jest konieczne. Jeśli znajdziesz się w celi ze skarbem i zdecydujesz się go zabrać musisz poinformować o tym przeciwnika.


Labirynt musi być zaprojektowany w taki sposób, aby można było odwiedzić każdą komórkę i wyjść z labiryntu bez użycia granatów, rozpoczynając grę od dowolnego miejsca. Nie można budować pułapek: gdy gracz wpadając do dziury, wychodzi z niej na zamkniętą przestrzeń, z której nie może się wydostać bez użycia granatów. Pułapkę można umieścić w dowolnym miejscu.

Po wyjściu z labiryntu gracz może wejść jedynie do wyjścia, z którego wyszedł. Jednakże możliwość ponownego wejścia dowolnym wyjściem również ma prawo istnieć. W tym przypadku możliwe jest odgrodzenie obszarów, do których można dotrzeć jedynie określonym wejściem do labiryntu, jeśli punkt wyjścia znajduje się poza nimi.

12. Nonsens


Nawet pozornie głupia gra „Nonsens” ma głębokie znaczenie, jeśli gra się w nią z całą rodziną. Każdy gracz otrzymuje kartkę papieru i zapisuje na górze odpowiedź na pytanie „Kto?” (Kubuś Puchatek, kot Behemot, sąsiad wujek Wasia itp.). Następnie odpowiedź jest składana w taki sposób, aby nie można jej było odczytać, a kartki papieru są przekazywane. Następne pytanie brzmi: „Z kim?” Następnie wykonaj następujące pytania: „Kiedy?”, „Gdzie?”, „Co zrobiłeś?”, „Co z tego wyszło?” Po zapisaniu wszystkich odpowiedzi kartki papieru są rozkładane i czytane. – Więc jaki jest w tym wszystkim sens? - ty pytasz. Jeśli cała rodzina śmieje się z wynikających z tego nonsensów, jeśli rodzice i dzieci są zainteresowani i wspólnie się bawią - czy to nie jest najważniejszy, najważniejszy sens wszelkich rodzinnych zabaw?

13. Wojna wirusowa


„Wojna wirusowa”. Gra dla dwojga ( więcej jest możliwe, ale pożądana jest parzysta liczba graczy, w przeciwnym razie szybko stanie się ofiarą), na polu 10*10 ( znowu jest możliwe więcej, wtedy jest jeszcze ciekawiej), „wirusy” są oznaczone krzyżykami, okręgami i innymi złymi duchami (każdy gracz ma swój własny kolor lub kształt). Na turę umieszczane są trzy „wirusy”. Wirusy zaczynają się rozmnażać z przeciwległych komórek narożnych pola. Możesz wyświetlić „wirusa” tylko obok innego „żywego wirusa”. Jeśli w pobliżu znajduje się wrogi „wirus”, możesz go zjeść, malując komórkę na swój kolor. Wróg nie może „przejeść” tej komórki po raz drugi. Takie formacje nazywane są „twierdzami”. Jeśli „twierdza” dotknie przynajmniej jednego żywego wirusa w swoim kolorze, to dalej od niej w dowolnym miejscu mogą powstać nowe „wirusy” lub pojawi się wróg. Celem gry jest całkowite zniszczenie sił wroga. Jeśli obu stronom uda się ukryć swoje żywe wirusy za fortecą zbudowaną ze zjedzonych przez wroga wirusów, gra kończy się remisem.


"Roztocza." Odmiana „wojowników wirusów”. Można grać od 2 do 6 graczy, ale optymalnie 4 graczy. Grają na kartce zeszytu, każdy gracz musi mieć swój własny kolor. Grę rozpoczynamy od narysowania „głównego błędu” – krzyża otoczonego ramką i „siedziby” otaczającej „głównego robaka” składającej się z 8 krzyżyków w rogach arkusza. Wtedy możesz wykonać 5 „ruchów” na turę, a nie 3 jak w „wojnie z wirusami”. Celem gry jest zniszczenie „głównych błędów”. Jednak najciekawszą rzeczą w tej wersji gry jest to, że gracze, którzy domyślnie grają, każdy dla siebie, mają prawo zawierać sojusze i je zrywać w miarę zmiany sytuacji lub osobistych preferencji. Często dobra intryga „polityczna” w tym wariancie przynosi więcej korzyści niż kombinacja klasy gry. Możliwe uzupełnienie: gracz, który zbudował kwadrat z 8 błędów, może umieścić nowy „główny błąd” na środku, a stary zostanie zamalowany w kolorze gracza. Taka rewolucja pozwala uratować armię przed porażką, jeśli wróg zbliży się do starego „głównego”.


"Wojna". Bardzo złożona odmiana „wojowników wirusów”. Można grać od 2 do 6 graczy, ale optymalnie 4 graczy. Grają na kartce zeszytu, każdy gracz musi mieć swój własny kolor. Grę rozpoczynamy od „generałów”, którzy są oznaczeni literą G i znajdują się w rogach arkusza. Za każdy ruch gracz może umieścić:

4 piechurów (oznaczonych literami P);

2 skoczków, które są umieszczone literą jak w szachach (i są oznaczone literą K);

2 czołgi poruszające się przez jedną komórkę (mogą być również ukośne) (oznaczone literami T);

1 płaszczyzna, która przechodzi przez 4 komórki poziomo, pionowo lub ukośnie (oznaczone literami C).

Podczas dowolnego ruchu możesz porzucić jeden rodzaj żołnierzy i wykonać dodatkowy ruch innego typu. Przykładowo, w jednej turze możesz od razu jeszcze 3 razy polecieć samolotem, oddając odpowiednio całą piechotę, wszystkie konie i wszystkie czołgi.

W odróżnieniu od „wojny wirusów” nowych wojowników można rozmieszczać wyłącznie obok żywych wojowników (lub obok „żywej” fortecy) odpowiedniego typu, pod warunkiem, że mają żywą więź z generałem! Oznacza to, że wojska pozbawione kontroli nie walczą. Komunikacja może odbywać się za pośrednictwem innego rodzaju wojska. Grają oczywiście w zniszczenie generałów.

14. Piramida


Gra dwóch graczy. Na zmianę zapisują słowa w formie piramidy, zgodnie z zasadą krzyżówki; dodatkowo zabronione jest powtarzanie tych samych słów. Zaczynają się od trzyliterowego słowa; pod słowem można wpisać słowo o tej samej długości lub o jedną literę dłuższe. Pod każdym słowem możesz wpisać słowo o tej samej długości tylko raz; następne słowo musi być o jedną literę dłuższe. Po ruchu przeciwnika gracz dokładnie analizuje powstałą w grze piramidę słów i próbuje ułożyć słowo składające się z co najmniej trzech liter, biorąc za nie pierwszą literę z dowolnego poziomu piramidy, drugą z następnego poziomu poniżej, itd. . po jednej literze z każdego kolejnego poziomu. To słowo musi być również rzeczownikiem pospolitym w formie początkowej, a nie skrótem (nie skrótem jak policja drogowa). Gracz, który znajdzie takie słowo, dodaje do swojego wyniku tyle punktów, ile jest liter w tym słowie. Następnie rozpoczyna się następna runda i tak dalej, aż któryś z graczy zdobędzie 12 punktów. Zostaje zwycięzcą.


Przykład jednej rundy tej gry ze słowami: pierwszy gracz pisze słowo HATCH, drugi pisze pod nim słowo MIG. Pierwszy gracz musi znaleźć 4-literowe słowo, pisze słowo SZAL. Obaj gracze starają się dobierać słowa z już użytych liter, tak aby nie dać przeciwnikowi szansy na wygranie rundy. Tutaj drugi gracz uważnie sprawdza, czy uda mu się wymyślić jakieś słowo, ale wychodzą różne bzdury, takie jak KISH, LIL, MNIAM itp. Następnie drugi gracz pisze 4-literowe słowo SHILO (lub może napisać 5-literowe):


Pierwszy gracz analizuje piramidę... Widzi słowa GAI, IL i YUG, które zgodnie z warunkami tej gry słownej nie pasują i nie zauważa słowa KILO! Piramida ma inny poziom:


Gracz 2 widzi słowa LIK i SPIKE, potem zauważa słowo KILO... I nagle znajduje piękne, pięcioliterowe słowo LILY! Dodaje 5 punktów do wyniku drugiego gracza.

Takie gry na papierze ze słowami rozwijają uważność i umiejętność łączenia słów.



Dwóch graczy losuje po 7–10 czołgów. lub „statki kosmiczne?”, każdy na swojej połowie podwójnego arkusza notesu (najlepiej nie w pudełku, ale w wierszu lub pustym formacie A4). Po ustawieniu armii gracze zaczynają do siebie strzelać w następujący sposób: losuje się strzał na ich połowie pola, następnie prześcieradło składa się dokładnie na środku, a strzał widoczny na otwartej przestrzeni zaznacza się na druga połowa boiska. Jeśli trafił w czołg, był powalany (drugie? przebicie? jest śmiertelne), a jeśli trafił dokładnie, czołg był natychmiast niszczony.

Każdy udany strzał daje prawo do następnego; W niektórych wersjach gry nie można oddać kolejnego strzału w ten sam czołg.

Po wstępnych strzelaninach gra bardzo szybko przechodzi w fazę „blitz-krieg”, a raczej szybkiego rozwiązania. Zwycięzcą jest oczywiście ten, który jako pierwszy strzeli do armii przeciwnika.

16. Bariery


Prosta gra taktyczna, której istotą jest pozycyjna walka o przestrzeń. Na polu o wymiarach 8x8 (czyli wielkości szachownicy) gracze jedna po drugiej rysują małe linie, które zachodzą na dowolne 2 komórki z rzędu: tj. na przykład gracz 1 rysuje pionową linię zajmującą e2 i e3.

Gracz 2 robi to samo, ale jego linia nie może przekroczyć ani dotknąć żadnej istniejącej „barykady”. W miarę zapełniania się pola wolnego miejsca jest coraz mniej, a na koniec potrzebna jest trzeźwa kalkulacja, aby ukończyć grę. Gracz, który nie może już stawiać swojej linii, ponieważ... wszystko jest już zablokowane, przegrywam.


Prosta i całkiem przyjemna gra, zbudowana na tych samych zasadach co Coin Parade, ale zupełnie inna w formie.

Na małym polu (może to być kwadrat lub prostokąt dowolnej wielkości, nie ma to większego znaczenia) gracze umieszczają około 15-20 punktów w różnych miejscach, choć mniej więcej równomiernie.

Następnie pierwszy gracz rysuje okrągłą, ale nieformalną krawędź, która przechodzi przez co najmniej 1 punkt. Maksymalna wartość w wersji klasycznej jest nieograniczona, choć ja radziłbym dać maksymalnie 4 punkty w obręczy.

Następny gracz rysuje swoją obręcz, jedyne ograniczenie? nie może przecinać się z już narysowanymi. Felgi można wciągnąć wewnątrz felg lub odwrotnie, otaczać istniejące, najważniejsze jest to, że się nie przecinają. Po chwili zostaje już bardzo mało miejsca i ten, kto dorysuje ostatnią obręcz, przegrywa.

Odmianą tej gry jest zasada rysowania obręczy, które obejmują tylko 1 lub 2 punkty, nie więcej.


W tej grze głównym bohaterem jest gumka. Będziesz musiał ciągle robić pranie, to jest wojna i straty są nieuniknione. Wiele liczb zginie za Twoje zwycięstwo!

Gra jest bardzo szybka i różnorodna i ogólnie bardzo prosta.

Wpisujesz ciąg liczb od 0 do 9, w dowolnej kolejności, w dowolnej kombinacji. Długość może być dowolna, polecam zacząć od 20. Może to być na przykład rząd 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? lub jakikolwiek inny.

W swojej turze gracz może wykonać jedną z dwóch możliwych akcji w grze:


  • zmień jedną z liczb w dół, maksymalnie do 0 (w grze nie ma wartości ujemnych);

  • usuń dowolne zero i wszystkie cyfry po jego prawej stronie, zmniejszając w ten sposób długość paska.

Przegrywa ten, kto zniszczy ostatnie zero.

19. Kropki i kwadraty


Rozważał ją autor tej gry, popularyzator matematyki i nauk ścisłych Martin Garner ?perła gier logicznych?. Nie podzielając jednak jego opinii, można śmiało nazwać tę grę jedną z najlepszych gier taktycznych, interesujących w każdym wieku.

Plac zabaw? rzędy kropek od 3x3 do 9x9. Lepiej zacząć od małego pola i po wyczuciu smaku zwiększyć rozmiar. Zasady są bardzo proste: gracze łączą dwie kropki linią, a gdy uda mu się zamknąć kwadrat, umieszcza na nim swój znak (np. pierwszą literę swojego imienia).

Zamykając kwadrat, gracz zyskuje prawo do dodatkowego ruchu, dopóki nie narysuje linii, która niczego nie zamyka. Na koniec gry liczy się, kto zamknął najwięcej pól i zostaje wyłoniony zwycięzca.

Pomimo pozornej prostoty, gra zapewnia dobrą przestrzeń do zabawy kombinatorycznej, szczególnie na polach o wymiarach 5x5 i większych. Istota zwycięskiej taktyki? forsować pole o półzamkniętych strukturach, poświęcić, trzeba, kilka pól na korzyść przeciwnika, a potem, gdy praktycznie nie ma już gdzie postawić, zmusić go do niekorzystnego ruchu (nie zasłaniając niczego)? a następnie zamknij większość kwadratów w jednej serii.



Najprostsza gra słowna, oparta na zasadzie kółko i krzyżyk, tylko z literami.

Na polu 3x3 (wtedy wypróbuj inne rozmiary) dwóch graczy stawia na dowolną jedną literę, a ten, któremu pod koniec gry (kiedy wszystkie pola zostaną wypełnione) uda się napisać bardziej znane 3-litery słowa po przekątnej, w pionie lub w poziomie, wygrywa.

Gra jest przydatna dla dzieci uczących się pisać. Dla dorosłych wartość konkurencyjna jest dość niewielka, ale gracze z poczuciem humoru będą mieli mnóstwo zabawy. W przypadku dzieci możesz zagrać w opcję: kto pierwszy utworzy słowo, a nie kto będzie miał więcej słów.

21. Wyścigi


Bardziej złożona i dłuższa gra, zbudowana na tej samej zasadzie, co inne papierowe gry koordynacyjne: przesuwanie pionowego pisaka po kartce papieru lekkim kliknięciem.

Na arkuszu (pojedynczym lub podwójnym) narysowanym tor wyścigowy(Wyścig), w formie dwóch zakrzywionych, nierównych okręgów, powtarzających się nawzajem konturami, o szerokości 2-3-4 komórek (w zależności od liczby uczestników). Następnie w dowolnym miejscu powstałego pierścienia rysowana jest linia startu/mety, z której startują samochody wyścigowe.

Krótkimi, zgrabnymi uderzeniami zawodnicy poruszają się po ringu, pokonując zakręty i specjalne przeszkody, wlatując do rowu, ponownie wchodząc na boisko, w efekcie jeden z nich jako pierwszy dociera do mety i zbiera laury.

Za każdym razem, gdy linia kierowcy dotyka lub przekracza granicę toru, na skrzyżowaniu stawiany jest krzyż, a kierowca pomija następny zakręt, zawracając samochód, aby mógł kontynuować wyścig. Każde auto posiada na stanie 5 takich skrzyżowań. (5 punktów wytrzymałości), a szóste spotkanie kończy się śmiercią.

Poza tym, czy na trasie mogą znajdować się jakieś przeszkody? na przykład strefy wysokiego zagrożenia: wlatując do takiej strefy, samochód otrzymuje większe obrażenia i traci dwa punkty życia. Lub specjalne przeszkody, które wystają z krawędzi i zawężają przejście, lub wręcz przeciwnie, stoją na środku i zmuszają samochody do przeciskania się

Możliwe jest także wprowadzenie punktów styku, a raczej małych okręgów, w które samochód musi trafić przejeżdżając obok (czyli przez które musi przejechać linia). Na zdjęciu od razu widać wszystkie wymienione komplikacje toru i widać, że wyścig jeszcze się nie skończył.

Można wymyślać i wprowadzać własne zasady, nowe przeszkody, a jeśli uczestników jest 4 lub więcej, można nawet zorganizować serię wyścigów, tworząc kilka torów, a pomiędzy nimi umożliwiając graczom zakup sprzętu za ilość punktów zależną od na zajętym miejscu. Przykładowo kup dodatkowe punkty życia lub kolce ataku i usuń 1 punkt życia z samochodu, który wyprzedzasz.

22. Golf


Gracze zaczynają od dwóch miejsc obok siebie, na dole podwójnej kartki papieru ustawionej pionowo (patrz obrazek).

Każdy bawi się długopisem w swoim kolorze i jakie jest jego zadanie? minimalną liczbą pociągnięć (linie od pisaka przesuwające się po kartce) wprowadź piłkę do dołka. Dołek znajduje się na przeciwległym końcu pola, tj. na górze prześcieradła. A osoba z dobrą koordynacją potrzebowała maksymalnie 4-5 trafień, aby wprowadzić linkę do dołka.

Ale w zaawansowanych wersjach Golfa droga do tego nie jest taka prosta, ponieważ długie proste linie są chronione przez wzniesienia, które pełnią rolę bufora i nie pozwalają graczowi. Uderzając w wzniesienie, wróg wykonuje przewrót, czyli tzw. wystrzeliwuje linię sprawcy w dowolnym kierunku, a on jest zmuszony kontynuować serię ciosów od miejsca, w którym ta linia wyszła. A może do ścieżki tego, który uderzy w wzgórze, dodany zostanie 1 lub 2 dodatkowe ruchy.


O jakich innych popularnych grach papierowych zapomnieliśmy?



Cóż, jeśli wrócimy do gier komputerowych, to dowiedzmy się, co to jest

Często zdarza się, że ja i moje dzieci znajdujemy się w jakimś nudnym miejscu i, szczęśliwie, nie ma nic do roboty: żadnej książki, żadnej piłki, żadnych zabawek. Ale jest zeszyt i ołówki lub zwykły długopis. A może do gier wystarczy?

Co zatem można zrobić z kartką papieru?

Możesz zrobić samoloty z papieru i latać nimi - nawet siedząc w kolejce w klinice! A nawet w wagonie kolejowym! (Zgadzam się, to znacznie lepsze niż uspokajanie kłótni i kaprysów oraz słuchanie ciągłego marudzenia.)

Można także złożyć łódki i bawić się nimi. Na przykład połóż łódki na stole i dmuchaj w nie. Możesz złożyć kartkę papieru jak akordeon i zrobić wachlarz - wiele dzieci lubi starannie składać papier i kolorować swoje domowe wachlarze.

Można też kilka razy złożyć papier i wyciąć ażurowy płatek śniegu. Gruby papier stanowi doskonałe lejki do przesypywania piasku lub ziaren, a jeśli zwiniesz arkusz i wykleisz z niego rurkę, możesz zrobić lunetę, a nawet lornetkę do gry.

Co jeszcze można zagrać na kartce papieru?


Połówki. Każdy gracz wymyśla obrazek, ale nie rysuje całości, ale tylko połowę. Następnie gracze wymieniają się arkuszami i kończą losowanie. Czasami dostaje się bardzo śmieszne obrazki, na przykład ktoś chciał narysować okulary, a na jego kartce były dwa kółka, z których powstały wiśnie lub koła samochodu.

Dodatkowe rysunki. Każdy rysuje na kartce jakiś rodzaj zawijasa, następnie wszyscy wymieniają się kartkami i uzupełniają obrazek innym kolorem, tak aby uzyskać coś znaczącego.

Poszukiwanie skarbu za pomocą mapy mieszkania. W tej grze będziesz musiał narysować plan lub mapę swojego mieszkania lub podwórka. Następnie możesz rozpocząć samą grę. Zaznaczmy na mapie miejsce ukrycia skarbu oraz miejsce, w którym stoimy i możemy rozpocząć poszukiwania! Dzieci są bardzo zainteresowane tego typu grami!

Poszukiwanie skarbu za pomocą serii notatek. A dla tych, którzy dopiero uczą się czytać, możesz zorganizować poszukiwanie skarbów – na przykład pięknie zapakowanych orzechów lub rodzynek – za pomocą notatek. Notatki mogą brzmieć: „na stole”, „w kuchni na stołku”, „w bucie mamy”, „w wózku lalki”.

Rama. Powiedz dziecku, że wcześniej ludzie nie zapisywali wszystkich liter słowa, a jedynie spółgłoski, a wciąż istnieją języki, w których spółgłoski są pisane, a samogłoski czasami są pisane na górze, a czasem są całkowicie pominięty. Spróbuj pomyśleć, na ile sposobów można by odczytać słowo BR, gdyby w języku rosyjskim zapisano tylko spółgłoski. (Bor, wiertło, bar, ubor, burza, kinkiet, Borya, biuro.) A następnie spróbuj wziąć dowolną inną ramkę - i wymyśl po kolei różne słowa, w których te spółgłoski występują dokładnie w tej kolejności.

Do ramki możesz dodać litery z przodu, z tyłu lub pośrodku.

Na przykład rama - SL:

  • Słowo
  • Słownik
  • Stan
  • Wieś
  • Ambasador
  • Sztuczne ognie
  • Ślady

Ramka może składać się również z samogłosek, na przykład OOO:

  • mleko
  • Młotek
  • Złoto
  • Cyna
  • Królestwo
  • szynka
  • Proszek
  • Miasto
  • KOROMISŁO
  • KoloVorot
  • Ostrożność

Składacz. W tę grę można grać z całą rodziną, z przyjaciółmi, w klasie. Wybieramy długie słowo, zapisujemy je na każdej kartce papieru, a następnie z liter tego słowa tworzymy krótkie słowa. Wygodniej jest pisać słowa w kolumnach - 4 litery, 5 liter, 6 liter, 7 lub więcej. Z reguły grają przez jakiś czas - 10 lub 15 minut. Po grze wszyscy czytają listę otrzymanych słów.

Istnieje kilka opcji punktacji. Możesz skreślić wszystkie słowa, które występują w więcej niż jednym słowie. Możesz też uznać to za jeszcze bardziej przebiegłe: jeśli wszyscy gracze napisali słowo na swoich listach, wówczas całe to słowo jest przekreślone, jeśli słowo znajduje się we wszystkich z wyjątkiem jednego, wówczas indeks 1, jeśli we wszystkich z wyjątkiem dwóch, wówczas indeks 2, a następnie pomnóż litery liczbowe przez indeks słowa - i uzyskaj sumy. W ten sposób pod uwagę brane są zarówno osoby, które wymyślą kilka rzadkich słów, jak i te, które napiszą wiele pospolitych słów.


Weźmy na przykład słowo „Rumianek”.

Będziemy pisać, podobnie jak w innych grach słownych, tylko rzeczowniki w mianowniku, w liczbie pojedynczej i zgodzimy się, że nie bierzemy słów składających się z 2-3 liter (w tym przykładzie oczywiście nie wszystkie słowa są zapisane out - to raczej przykład wygodnej gry notacyjnej).

A więc RUMIAN...

3 4 5 6-7
KOM łuk Komar Koszmar
ROM Kora rufa Komar
MPA Śpiączka Komar
GŁAZ Owsianka Rama
ZASZOKOWAĆ Ciemność MARKA
MAK Blizna KOSZMa
Rak Czar
akr Marsz
ORK Homar
Piłka Rak
Zacier KROSZ
Rama
Kara
KARMIĆ

Kółko i krzyżyk. Klasyczna gra, o której jednak nie wszyscy już wiedzą. Najprostsza gra w kółko i krzyżyk rozgrywana jest na kwadratowym polu trzy na trzy. Ale bardziej złożoną opcją jest duża kartka papieru w pudełku, w którym należy umieścić 5 krzyżyków lub 5 zer w rzędzie, pionowo, poziomo lub ukośnie. Jeżeli wróg postawił trzy krzyże w rzędzie, to czas „zamknąć” ten rząd swoim zerem z dowolnej strony.

Miasta. Ta gra jest dobra nawet bez papieru, ze słuchu: jeden mówi „Moskwa”, drugi wymyśla miasto lub kraj, którego nazwa zaczyna się na ostatnią literę poprzedniego słowa. Na przykład Moskwa - Aszchabad - Dania - Japonia - Jamajka... Podobnie możesz grać tylko słowami, a nie tylko miastami. Jednocześnie łatwiej będzie dzieciom zapamiętać pisownię wyrazów – zwłaszcza jeśli pośmiewicie się z takich ciekawostek:

- Słuchaj uważnie, na jaką literę kończy się słowo „okno”?
- Zaczynając od litery „O”! Pomyślę o tym teraz. „Odmeral”!
- Borechka, „admirale”!
- No to "okodemek"!

Bitwa morska. Ta gra pomaga dzieciom zrozumieć współrzędne pionowe i poziome, a także uczy je logicznego myślenia i rozumowania. Myślę, że rodzice sami jeszcze pamiętają zasady! Można bawić się na kartce papieru, można też kupić pudełko z plastikowymi walizkami i żetonami do łodzi – dla wielu dzieci jest to łatwiejsze niż dokładne spisywanie wszystkiego na kartce papieru.

Zaszyfrowane listy i niesamowite bajki. Gdy dzieci już umieją pisać i czytać, lubią rozszyfrowywać tajne notatki, w których każda litera ma swoje oznaczenie – na przykład cyfrę lub mały obrazek.

Lub możesz mówić tajnym językiem - na przykład Tofsla i Vifsla w bajce o Muminku. Poszedłem do sklepu. Niedługo wrócę!

Możesz też dodać „tajną sylabę” po każdej sylabie, a nie tylko na końcu słowa: Tya-pa-tya-pa, Tya-pa-tya-pa, na-pa-shi-pa se-pa- ti-pa pr-pa-ta-pa-schi-pa-li-pa mer-pa-tve-pa-tsa-pa!”

Teraz spróbuj zgadnąć, co to za bajka: „Według De Re jesteś re bo-prebo. Sta De re z tya-potya - nie możesz. De jak Re, tya- pocenie się – nie możesz!”

Czy potrafisz w tym samym stylu opowiedzieć bajkę o kurze Ryaba?


Patchworkowa kołdra. Rysujemy na papierze kwadratowe pole do gry o wymiarach 4 na 5 w szachownicę (bok każdego kwadratu wynosi 1 cm). W jednym ruchu każdy gracz musi zacieniować jedno pole swoim kolorem. Musimy starać się trzymać komórki tego samego koloru jak najdalej od siebie. Podczas gry pod polem gry należy narysować tyle patyków, ile sąsiednich komórek zacieniono tym ołówkiem. Komórki sąsiadujące to takie, które mają wspólny bok lub są położone względem siebie po przekątnej. Wygrywa ten, kto na koniec gry będzie miał najmniej patyczków.

Mosty. Podczas gry każdy z graczy próbuje zbudować most z jednego brzegu na drugi. Czerwony ma czerwone brzegi i krzyże jako kamienie, Zielony ma zielone brzegi i zera. Gra może rozpocząć się w dowolnym miejscu na boisku. Jednym ruchem gracz może połączyć dwa sąsiednie kamienie pionowym lub poziomym mostem. Mosty czerwony i zielony nie powinny się przecinać. Zwycięzcą zostaje ten, kto zbuduje ciągły most z jednego brzegu na drugi.

Erudyta. Znana gra, zwana także „scrabble”, w której należy ułożyć słowa z pojedynczych liter i umieścić je na polu według określonych zasad. Wiele dzieci lubi bawić się w takie gry już w szkole podstawowej!

Dyskusja

Bardzo ciekawe i przydatne gry. Szczególnie podobała mi się gra „Składacz”. Dziękuję.

Oh! jak dobry. Kiedy gdzieś wyjeżdżamy, zajęcie dzieci jest prawdziwym problemem. Wygląda na to, że problem został rozwiązany :)

Skomentuj artykuł "Co zrobić z dzieckiem? 13 zabaw na kartce papieru: słowami i obrazkami"

Co zrobić z dzieckiem? 13 gier na kartce papieru: ze słowami i obrazkami. Zobacz na Yandex.Zdjęcia Gry z kartami edukacyjnymi dla dzieci w wieku 1,6 roku i starsze Jeśli uczyłeś się już korzystania z kart edukacyjnych dla dzieci, Gry domowe dla całej rodziny nie są...

Gry planszowe. ...Trudno mi wybrać sekcję. Dziecko od 7 do 10 lat. Lub takie, w którym nie ma zwycięzców i przegranych, jest po prostu dobra zabawa (np. „Tak, mroczny władca!” to świetna gra rozwijająca wyobraźnię i mowę).

Gra planszowa dla dzieci w wieku 12-13 lat. Dziewczyny, czy pozwalacie swojemu dziecku bawić się w 13 gier na kartce papieru: słowami i obrazkami? Dział: Zabawki i gry (co zrobić Proszę o polecenie gry planszowej dla 6-letniej dziewczynki. Dział: Zabawki i gry...

13 gier na kartce papieru: ze słowami i obrazkami. Zobacz na Yandex.Zdjęcia Gry z kartami edukacyjnymi dla dzieci od 1,6 roku życia Jeśli zajmowałeś się już zajęciami edukacyjnymi dla dzieci Generalnie najlepszym lekarstwem jest praca poza domem.

Gry na kartce papieru: kółko i krzyżyk, bitwa morska, bitwa o terytorium, władcy feudalni, kropki, dłonie, szubienica, logika... Najpierw narysuj podstawę - ciało z dowolną głową i małą szczegóły, takie jak oczy, nos, usta, dłonie, nogi, uszy, rogi itp....

13 gier na kartce papieru: ze słowami i obrazkami. Gry dla dzieci latem: 13 pomysłów na zajęcie dziecka. Pomożemy Ci zająć dzieci przez całe lato. Zobacz na Yandex.Zdjęcia Gry z kartami edukacyjnymi dla dzieci w wieku 1, 6 lat i starszych Jeśli uczyłeś się już...

Grają w gry planszowe. Obejrzyj filmy edukacyjne. Nie znam się na gadżetach, w moim są albo gry planszowe, albo jakieś zabawki. Ale tak, mówi, nie zawsze można wyjść na korytarz - jest za głośno i ktoś ma zajęcia (choć nie wyobrażam sobie, kto mógłby mieć zajęcia w takim czasie).

Rozpatrując gry planszowe z perspektywy kulturowej i historycznej, naukowcy zauważają, że gra z kimś, dlatego napisała gry, w które mogą grać dwie osoby, a jeszcze lepiej trzy. 13 gier na kartce papieru: ze słowami i obrazkami. Naszym wybawieniem okazały się gry planszowe.

13 gier na kartce papieru: ze słowami i obrazkami. Oprócz naszego syna w gry planszowe zaangażowali się wszyscy nasi przyjaciele i krewni. Dziewczyny, czy pozwalacie swojemu dziecku uczyć się na komputerze lub grać w gry komputerowe? Papier, farby, ołówek: 3 gry dla...

W sobotni wieczór urodziny mojego męża. Idziemy do restauracji, 8 dorosłych osób. Naprawdę nie chcę po prostu bla bla bla przy stole. Kto zna jakieś gry, które są zabawne, nie stresujące i nie odchodzą zbyt daleko od stołu)))

Spróbuj dać oddzielny arkusz na rysunki. Pod warunkiem, że nie ma ich w zeszycie. Czasami pomaga konieczność przełączenia się z jednej powierzchni na drugą (jakbyś w tej chwili wołał do kogoś). 13 gier na kartce papieru: ze słowami i obrazkami.

13 gier na kartce papieru: ze słowami i obrazkami. Kartki dla dzieci odgrywają ważną rolę w rozwoju dziecka. To najłatwiejszy sposób na zapoznanie dziecka z przedmiotami przedstawionymi na kartach, a także z literami.

13 gier na kartce papieru: ze słowami i obrazkami. Sytuacja jest taka: chłopiec, 6 lat, bardzo wysportowany i bardzo towarzyski, ABSOLUTNIE nie bawi się sam ze sobą. Bawi się sam od najmłodszych lat (w domu, na ulicy - z chłopcami), ja w ogóle nie umiem bawić się z dziećmi.

Gry na kartce papieru. . Dziecko od 1 do 3 lat. Wychowanie dziecka od roku do trzech lat: hartowanie i rozwój, odżywianie a choroba, rutyna codzienna i rozwój umiejętności domowych. Gry na papierze to aktywność, którą słusznie można porównywać z najinteligentniejszymi grami edukacyjnymi.

Ludzie, powiedzcie mi, proszę, co zrobić z 11-letnim dzieckiem w ten weekend? Do kina? Piotruś Pan – czy na ten wiek jest już za późno? 13 gier na kartce papieru: ze słowami i obrazkami. Dział: Zabawki i gry (co zrobić z 6-letnim dzieckiem w domu).

Co zrobić z dzieckiem? 13 gier na kartce papieru: ze słowami i obrazkami. Weźmy na przykład słowo „Rumianek”. Napiszemy, podobnie jak w innych grach słownych, tylko Zobacz na Yandex.Zdjęcia Gry z kartami edukacyjnymi dla dzieci w wieku 1, 6 lat i starszych Jeśli już...

Plac zabaw to miejsce zabaw dla dzieci, a nie pokój rekreacyjny dla dorosłych. Nawet nie miej nadziei - czytaj, jedz. Na miesiąc przed urodzinami syna pomyślałam, że jeśli poważniej potraktujemy przygotowania do uroczystości, to może coś się uda...

Jak miło spędzić czas na przerwie? Oczywiście grając w gry planszowe! Co więcej, z rekwizytów wystarczą długopis, kartka papieru w kratkę i przynajmniej jeden przyjaciel. Więc zacznijmy...

SZUBIENICA

Grają dwie osoby. Myśli się o słowie i stawia tyle kresek, ile jest liter w słowie. Można wpisać pierwszą i ostatnią literę słowa. Drugi gracz odgaduje jedną literę na raz. W miejscu myślników pasują odpowiednie litery. Jeśli litera zostanie nazwana nieprawidłowo, rysowana jest pionowa linia. Jeśli druga litera nie zostanie odgadnięta, do pionowej dodawana jest pozioma - efektem jest szubienica. Następnie ciągnie się linę, głowę, ręce... Musisz odgadnąć słowo w 8 próbach, inaczej przegrasz.

Tutaj jako przykład podano słowo „skrót”. Możesz określić kategorię słów, na przykład zwierzęta.

Aby się nie pomylić i nie nazwać ponownie niewłaściwej litery, możesz skreślić je z alfabetu lub zapisać te już nazwane.

ROMB

Jest to rodzaj gry w kółko i krzyżyk. Grają dwie osoby. Narysowano romb, jak pokazano na rysunku (rozmiar można zmienić). Gracze na zmianę śledzą jedną stronę kwadratu. Zadaniem każdego gracza jest zakreślenie ostatniego czwartego boku i umieszczenie w komórce własnego krzyżyka lub zera.

Musisz ostrożnie wykonywać swój ruch, aby wróg nie miał możliwości zamknięcia celi. Po wypełnieniu wszystkich komórek zliczana jest liczba krzyżyków i zer. Kto ma ich więcej, jest zwycięzcą.

PRZEKĄTNA

Można grać razem, ale jest ciekawiej, gdy jest wielu graczy. Każdy gracz rysuje w zeszycie kwadraty, jak pokazano na poniższym rysunku, o bokach 7, 6, 5, 4 i 3 komórek.

Następnie ktoś odgaduje literę. Ta litera jest wpisana po przekątnej we wszystkich polach i rozpoczyna się gra.

Celem graczy jest wymyślenie i zapisanie słów zawierających tę literę (rzeczowniki w liczbie pojedynczej).

Wygrywa ten, kto najszybciej uzupełni wszystkie słowa. Jeśli jest wielu graczy, zwycięzca jest wybierany w następujący sposób: gracze czytają na głos swoje słowa. Za każde oryginalne słowo przyznawane są 2 punkty, jeśli słowa się powtórzą, graczom dodawany jest tylko 1 punkt. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów.

SŁOWA

Gra dla dwóch lub więcej osób. Każdy gracz rysuje znak w swoim zeszycie, jak pokazano poniżej. Możesz zmieniać kategorie i wymyślać własne, ale tak graliśmy. Jeden z graczy wypowiada na głos literę A i zaczyna w myślach recytować alfabet. Kiedy drugi gracz powie „stop”, pierwszy gracz podaje literę, na której się zatrzymał. Gracze muszą zapisać w tabeli słowa odpowiadające tej literze (jeśli nie mogą wymyślić żadnego słowa, stawiają myślnik). Ktokolwiek zrobił to pierwszy, przerywa grę.

Następnie gracze podliczają swoje punkty: za każde oryginalne (inne niż inne) słowo dodaj 2 punkty; za powtórzone słowo - 1 punkt; za kreskę - 0 punktów. Gra toczy się dalej z nową literą. Następnie wszystkie punkty są sumowane i wybierany jest zwycięzca. Gra jest dynamiczna i bardzo ciekawa.

BITWA MORSKA

Grają dwie osoby. Rysujemy dwa kwadraty o boku 10 komórek. Musisz podpisać się literami alfabetu na górze, a cyframi od 1 do 10 po lewej stronie. Lewe pole będzie Twoje, a prawe pole będzie należało do wroga. Teraz rysujemy statki tak, aby się nie stykały (i aby wróg nie widział ich położenia). Liczbę i wielkość statków pokazano na poniższym rysunku.

Gdy wszystko będzie gotowe, zacznij strzelać jeden po drugim. Jeden z graczy nazywa komórkę (na przykład d2), w której spodziewa się znaleźć wrogi statek. Jeśli jest pusty, drugi gracz mówi „pas” i tura przechodzi na niego. A jeśli pierwszy gracz trafi w statek, drugi gracz powie „ranny” lub „zabity” (jeśli wszystkie pola statku są przekreślone). Jeśli gracz trafi w statek, ma prawo do dodatkowej tury.

BALDA

Możesz grać dwoma, trzema, czterema... Narysuj kwadrat. Liczba kwadratów na boku musi być nieparzysta (5, 7 lub 9, nie jest już wymagana). Podpisz nazwiska graczy, wymyśl i napisz słowo (rzeczownik w liczbie pojedynczej) na środku kwadratu.

Teraz gracze na zmianę wymyślają nowe słowo, dodając tylko jedną literę i wykorzystując istniejące litery. Wymyślone słowo jest zapisane pod imieniem gracza i wskazana jest liczba liter.

Zadaniem graczy jest wymyślenie jak najdłuższego słowa. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej punktów za wszystkie słowa.

To najlepsze gry planszowe, które pomogą zabić czas podczas przerw w szkole, w długiej podróży czy w nudne zimowe wieczory, nie tylko dzieciom, ale także dorosłym. Ponadto jest to doskonały symulator rozwijający myślenie, uważność i logikę.

Powiązane artykuły: