Fallout 4 wszystkie zadania w grze. Główne zadania. Pomoc: Pancerz szturmowy Marine

Jeśli z jakiegoś powodu nie grałeś jeszcze w Fallout 4 lub nie przeczytałeś żadnych wieści na ten temat, to prawdopodobnie nie wiesz, że świat gry czwartej części serii znacznie przewyższa lokacje z The Elder Scrolls V: Skyrim, dlatego też zadań pobocznych (dodatkowych) jest tam też więcej niż w Skyrim.

Nie wszystkie misje w tej grze można ukończyć w kilka minut i przy minimalnym wysiłku. Niektóre z nich wymagają od gracza nie tylko posiadania potężnej broni, ale także pomysłowości. Nic więc dziwnego, że gracze czasami mają trudności z wykonaniem niektórych zadań. Jeśli znajdziesz się w podobnej sytuacji, koniecznie przeczytaj nasz opis przejścia zadań pobocznych w Falloucie 4, gdzie szczegółowo opisujemy wykonanie każdej misji pobocznej.

Wyciągnąć wtyczkę

Zadanie to otrzymuje główny bohater w lokacji Kamieniołom Biletów. Obok przyczep znajdziesz neutralną postać o imieniu Sally Mathis (na głowie nosi kapelusz z nausznikami). Poprosi Cię o pomoc w jednej delikatnej sprawie. Przy okazji, już podczas pierwszego dialogu z nim możesz spróbować wybłagać go o kilka kapsli. Jeśli się powiedzie, możesz zdobyć z niego 75 kapsli jeszcze przed ukończeniem zadania. Jeśli masz dobrze rozwiniętą Charyzmę, możesz spróbować „wybić” z niego jeszcze więcej waluty gry.

Jeśli chodzi o jego problem to jest on związany z pompą, która ostatnio się zepsuła. Mimo, że jest dość stary, powinien działać. Dlatego Sally uważa, że ​​​​gdzieś jest po prostu wyciek z powodu źle dokręconego zaworu. Poprosi Cię o rozwiązanie tego problemu. Jednak nie wszystko jest tak proste, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Faktem jest, że wycieki według zleceniodawcy znajdują się pod wodą i dlatego będziesz musiał ich szukać po pęcherzykach powietrza.

Znalezienie bąbelków jest dość proste - wystarczy wspiąć się na dowolną wysokość, a wtedy od razu będziesz mógł zobaczyć i oznaczyć wszystkie nieszczelności. Mogą jednak pojawić się problemy z naprawami, ponieważ należy je przeprowadzać pod wodą o wysokim promieniowaniu.

Pierwszy zawór

Radzimy zaoszczędzić przed zanurzeniem się w wodzie. Nie zapomnijcie też o założeniu kombinezonu przeciwradiacyjnego lub wypiciu środka przeciwradynowego (jeśli jest dostępny), w przeciwnym razie będziecie musieli często wynurzać się z wody, aby nie umrzeć od promieniowania. Aby naprawić rury, wystarczy obrócić zawory.

Drugi zawór

Znajduje się on dokładnie naprzeciwko pierwszego zaworu, w samym rogu. Na szczęście nie trzeba nurkować głęboko w wodzie. Zalecamy, aby po naprawie pierwszej rury natychmiast wyjść ze zbiornika i przejść po ziemi do miejsca jak najbliżej lokalizacji drugiego zaworu, a stamtąd zanurkować do wody.

Trzeci zawór

Montuje się go naprzeciwko drugiego zaworu - również w narożniku. Możesz użyć schodów jako przewodnika. Dodatkowo zawory są wyraźnie widoczne z bąbelków na powierzchni basenu.

Po naprawieniu rur musisz ponownie podejść do Sally Mathis i porozmawiać z nią. Poprosi nas o uruchomienie pompy. Podchodzimy do urządzenia i aktywujemy je. Następnie bagna natychmiast nas zaatakują. To bardzo niebezpieczne potwory, szczególnie jeśli Twój bohater nie dysponuje potężną bronią. W bitwie staraj się strzelać bagiennikom w głowę (od przodu), ponieważ cały tył potworów jest chroniony mocną skorupą. Gdy tylko zabijesz ostatnie stworzenie, porozmawiaj ponownie z chłopem i odbierz od niego zasłużoną nagrodę.

Mętna woda

Zadanie to możesz zdobyć w lokacji Greygarden. Tam znajdź Manager White i porozmawiaj z nią (tak, to kobieta-robot). W pewnym momencie zacznie nam opowiadać o wodzie, a potem poprosi nas o pomoc w rozwiązaniu jednego małego problemu. Wodę pozyskują głównie ze starej stacji zlokalizowanej w Weston (położonej na południe od Greygarden), ale ostatnio przestała ona dostarczać wodę. Dziewczyna poprosi Cię o udanie się na stację i sprawdzenie, co się tam wydarzyło.

Udajemy się więc do stacji uzdatniania wody w Weston. Z góry zaznaczmy, że pilnuje go kilkunastu silnych supermutantów potrafiących zamienić w pył postać niskopoziomową, dlatego nie polecamy wybierać się tam ze słabym bohaterem.

Uwaga: nie zapominajcie, że supermutanci są w stanie nie tylko ostrzeliwać postać z ukrycia, ale także w razie potrzeby podbiec blisko bohatera i boleśnie uderzyć go zimną stalą, dlatego nie należy siedzieć przez cały czas w jednym miejscu czas - ciągle się poruszaj.

Jeśli potrafisz się skradać, możesz eliminować supermutantów jeden po drugim, używając karabinu snajperskiego. W pierwszej kolejności polecamy zabić wroga za pomocą wyrzutni rakiet. Po zniszczeniu wszystkich wrogów dokładnie przeszukaj pole bitwy - znajdziesz tu wiele przydatnych przedmiotów. Następnie możesz wejść do środka stacji. Będąc już w budynku odnajdujemy windę i zjeżdżamy na niższe poziomy.

Pierwszy panel

Poniżej natychmiast powitają Cię wesołe wybuchy automatycznej wieży. Możesz go wyłączyć jedynie korzystając z terminala znajdującego się na górze lub rozbijając go (strzelaj, strzelaj i jeszcze raz strzelaj). Po drodze spotkasz jeszcze dwie wieżyczki. Po ich zniszczeniu będziesz miał nowe zadanie - musisz opróżnić stację. Faktem jest, że został zalany wszelkiego rodzaju śmieciami i odpadami, więc trzeba się ich pozbyć. Aby to zrobić, podejdź do panelu po lewej stronie i pociągnij za dźwignię. Zniknie pewna ilość odpadów, ale to nie koniec.

Drugi panel

Teraz musisz przejść do drugiego panelu. Wejdź po schodach do drzwi znajdujących się po lewej stronie. Po drodze do niego będziesz musiał zabić dwóch bagienników. W pobliżu panelu musisz uporać się z kolejnym bagnem. Dodatkowo z góry zacznie do Ciebie strzelać wieżyczka. Zniszcz wszystkich wrogów, a następnie aktywuj dźwignię. Połowa śmieci została usunięta.

Trzeci panel

Przechodzimy do przedostatniego panelu. Z osuszonych miejsc ponownie wyrosną bagietki. Dotarcie do nowego panelu jest dość łatwe, gdyż jest on dobrze widoczny na mapie i widać go bezpośrednio z miejsca, w którym znajdował się drugi panel. Zabij wszystkich wrogów i pociągnij za dźwignię.

Czwarty panel

Po trzecim wysypisku śmieci radzimy szybko schować się pod jakimś schronem, gdyż w miejscach suszenia pojawią się wieżyczki, a dwie z nich natychmiast otworzą do ciebie ogień. Zniszcz mechanizmy obronne, a następnie przejdź do pomieszczenia naprzeciwko. W drodze do niego zostaniesz zaatakowany przez bagna, więc miej się na baczności.

Po spuszczeniu wszystkich ścieków przechodzimy do pompy głównej. Na szczęście znajduje się niedaleko czwartego panelu. Aby uruchomić pompę wystarczy pociągnąć kolejną dźwignię. Możesz już wrócić do White'a. Nagrodzi Cię mnóstwem wspaniałego jedzenia i kapsli.

Twoje zamówienie zostało przyjęte

Zadanie to możesz zdobyć w restauracji prowadzonej przez Trudy (na mapie kawiarnia nazywa się Drumlin Diner). Gdy dotrzesz we właściwe miejsce, niedaleko wejścia zobaczysz bandytę o imieniu Wolfgang i jego dziewczynę. Po rozmowie z nimi możesz dowiedzieć się, że Trudy jest winna mnóstwo czapek niebezpiecznym ludziom, gdyż jej syn kupował narkotyki na kredyt. Oczywiście matka pechowego dziecka nie planuje zwracać nakrętek za narkotyki. W takim przypadku istnieją dwie możliwości rozwiązania problemu: negocjacje lub strzelanina. Jeśli wybierzesz tę drugą metodę, będziesz musiał porozmawiać z Trudy.

W trakcie rozmowy z Trudy możesz zastraszyć kobietę lub zaproponować jej pokojowe rozwiązanie problemu. Możesz jednak nawet dojść do porozumienia i na jej prośbę zabić Wolfganga i Simone. Za to da ci czapki i zacznie z tobą handlować (ma kilka świetnych przedmiotów na sprzedaż). Jeśli zdecydujesz się pomóc bandytom, ale nie uda ci się dojść do porozumienia z Trudy, będziesz musiał zabić kobietę i jej syna. Ogólnie rzecz biorąc, wszystko zależy od własnego poczucia sprawiedliwości.

Czynnik ludzki

Zadanie to można podjąć w małej osadzie zwanej Sojuszem. Jednak pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to spróbować dostać się do tej wioski. Jest otoczony ze wszystkich stron wysokim betonowym murem i chroniony licznymi wieżyczkami. Przy wejściu siedzi ochroniarz i przeprowadza test. Każdy, kto go zaliczy, ma prawo wstąpić do Sojuszu. Test jest jednak dość łatwy i wystarczy udzielić na niego przyjaznych i spokojnych odpowiedzi. Niektórzy nawet zwracają uwagę, że Swanson wpuszcza go bez względu na to, jakich odpowiedzi udzieli gracz, jednak radzimy nie ryzykować.

Będąc w środku, idź kawałek do przodu. W pewnym momencie natkniesz się na osadnika rozmawiającego z Uczciwym Danem. Ten ostatni próbuje dowiedzieć się od swojego rozmówcy, gdzie zniknęła karawana. Po krótkim dialogu będziesz mógł porozmawiać z Danem.

Okazało się, że Dan na zlecenie niejakiego Stocktona szukał zagubionej przyczepy kempingowej. Misja okazała się jednak zbyt trudna, gdyż udało mu się odnaleźć jedynie pozostałości karawany na granicy osady. Te pozostałości sprowadziły go do Sojuszu. Nas też zachęca, abyśmy to zrobili i podzielili nagrodę na pół. Zgadzamy się i przystępujemy do zadania.

Pierwszym krokiem jest udanie się na północny wschód od Sojuszu. Natkniesz się tam na pozostałości karawany i wiele ciał. Widać, że został zaatakowany tuż przy osadzie. Spójrz na niebieskie pudełko. Znajdziesz w nim lemoniadę Dizer's. Podnosząc ten przedmiot, wykonasz dodatkowe zadanie questowe.

Napój ten można kupić jedynie w Sojuszu, co oznacza, że ​​karawana była w tej osadzie, a następnie ruszyła dalej. Okazuje się, że miejscowi nic nie mówią. Nie zapominaj, że nie wszyscy członkowie karawany zginęli (Amelia Stockton mogła przeżyć, gdyż jej ciała nie było wśród zwłok). Dan poradził także, aby zajrzeć do koszar Sojuszu w poszukiwaniu dowodów.

W tym momencie możesz kontynuować zadanie na dwa sposoby: dostać się do koszar lub porozmawiać z Penny. Pierwsza metoda wymaga przeciętnego poziomu umiejętności otwierania zamków, a druga wymaga dobrze rozwiniętej elokwencji. Jeśli nie rozwinąłeś żadnej z tych umiejętności, wróć do tego zadania później.

Radzimy natychmiast udać się do domu. Można do niego wejść trzema wejściami. Do budynku najłatwiej dostać się włamując się do drzwi znajdujących się po lewej stronie budynku, gdyż w takim przypadku nikt nie będzie w stanie Cię wykryć.

Po wejściu do domu odszukaj stolik nocny znajdujący się niedaleko głównego wejścia. Tam musisz zabrać notatkę Hasło Jacoba i klucz do domu Sojuszu. Następnie znajdujemy drugą szafkę, stojącą pomiędzy dwoma łóżkami. Znajdziesz w nim list Przypomnienie o sojuszu. Po przeczytaniu warto porozmawiać z Danem o syntezatorach.

Mając w ręku hasło Jacoba (uważane za główne w osadzie), udajemy się do jego domu i siadamy przy jego terminalu komputerowym. Znajdujemy w nim raport o rybaku. Po przestudiowaniu projektu wychodzimy z domu i kierujemy się w stronę wyjścia z wioski. Tam spotkasz Jakuba, który zaoferuje czapki za ciszę. W tym przypadku są trzy możliwości: po pierwsze, zgodzić się na łapówkę i zakończyć śledztwo; kontynuuj poszukiwania i udaj się do sekretnego kompleksu; dojść do kompromisu (wymaga to dużej umiejętności elokwencji). Ostatnia opcja jest najkorzystniejsza, ponieważ w tym przypadku nie będziesz musiał zabijać Jacoba.

Teraz idziemy do Dana (znajdującego się w Bunker Hill) i mówimy mu wszystko, co wiemy. W tym przypadku będzie na nas czekał w pobliżu Kompleksu i pomoże oczyścić go ze złoczyńców. Wejście do Kompleksu znajduje się w rurze pośrodku. Aby to zrobić, będziesz musiał zanurkować w zbiorniku wodnym. W rurze prowadzącej do Kolektora znajduje się właz.

Idź dalej wzdłuż rury i zniszcz małą trzyosobową drużynę oraz wieżyczkę. Po zabiciu wszystkich wrogów przeszukaj ich zwłoki, gdyż jeden z nich posiada klucz otwierający większość drzwi w Kompleksie. Trzeba w nim walczyć z dużą liczbą przeciwników. Zabij wszystkich i powoli zmierzaj w stronę wybranego punktu na mapie.

W końcu spotkasz doktor Roslyn Chambers. Dowiesz się od niej, że Sojusz prowadzi eksperymenty mające na celu znalezienie syntetyków, a częścią tych badań jest test, który każdy przechodzi przed wejściem do osady. Dziewczyna zapewnia nas, że Chambers to syntezator. Teraz musisz dokonać wyboru: albo uwolnić Amelię, albo zgodzić się na oddanie jej do eksperymentów.

Ponieważ wcielamy się w dobrych bohaterów, postanowiliśmy uwolnić „księżniczkę ze szponów straszliwego smoka”. Aby to zrobić, będziesz musiał zabić Roslin i otworzyć pierwszą klatkę, aby wypuścić Amelię na wolność. Następnie rozmawiamy z Danem i odbieramy mu naszą część. To kończy zadanie.

Oczyść północny obszar

Zadanie to można otrzymać w Baner Hill od kobiety o imieniu Deb. Poprosi Cię o pomoc w rozwiązaniu trudnego problemu. Kupiec powie Ci, że przy północnej drodze znajduje się stary obóz wojskowy. Wielu karawan skarży się, że w tym obozie osiedliły się dzikie ghule, które atakują wszystkich na oślep. Jeśli zniszczymy tę grupę, otrzymamy dobrą nagrodę.

Nawiasem mówiąc, nagrodę można zwiększyć, jeśli Twój bohater ma dobrze rozwiniętą umiejętność elokwencji. Następnie udajemy się do wojskowego obozu szkoleniowego i zabijamy wszystkie znajdujące się tam ghule. Postaciom na wysokim poziomie będzie to łatwiejsze. Następnie wracamy do Deb i odbieramy od niej nagrodę.

Srebrny płaszcz

Zadanie to podejmuje się w dość oryginalny sposób. Na początek musisz przejść przez most na drugą stronę, gdzie znajduje się Diamond City. Po pewnym czasie na ekranie pojawi się napis, według którego Pip-Boyowi udało się wykryć nowy sygnał. Przejdź na nią w menu Radio i słuchaj. W tym momencie odpowiednie zadanie pojawi się w dzienniku.

Najpierw musisz porozmawiać z Kentem Conolly, który mieszka w Good Neighborhood. Jest ghulem i prawie cały swój czas spędza w Domu Pamięci. Opowie nam, że chce stworzyć własnego superbohatera, zdolnego zniszczyć całe zło na Pustkowiach i uratować ludzi przed złymi ludźmi. Gul poprosi nas o pomoc w tej sprawie, oczywiście za hojną opłatą. Następnie powie, że jego postać wzorowana jest na serii Silver Cloak i dlatego będziemy musieli zdobyć jego kostium. Aby to zrobić, musisz udać się do Hubris Comics, gdzie nakręcono pierwszy odcinek tego telewizyjnego projektu, a rekwizyty pozostały.

Uwaga: W Hubris Comics jest dużo zamkniętych drzwi, sejfów i terminali, dlatego polecamy udać się tam postacią, która ma dobre umiejętności hakowania i otwierania, w przeciwnym razie nie będziesz w stanie zdobyć wielu ciekawych rzeczy.

Będąc w Hubris Comics, będziesz musiał najpierw zabić grupę dzikich ghuli. Po zniszczeniu wszystkich potworów szukamy kasy na pierwszym piętrze. Będzie zawierał klucz do magazynu. Następnie udajemy się na drugie piętro i ponownie walczymy z dzikimi ghulami.

Bohater będzie musiał przejść przez cztery piętra. Każdy z nich będzie zawierał ghule i unikalne przedmioty. Srebrny płaszcz odnajdziemy na ostatnim piętrze. Tam będziemy musieli stoczyć walkę z bossem. Następnie odbieramy garnitur i zanosimy go do Kenta.

Poprawi pelerynę i powie nam, że lepiej nadajemy się na superbohatera. Po zwróceniu nam skafandra ghul poprosi nas o słuchanie stacji radiowej Silver Cloak w Dobrym Sąsiedztwie. Po wejściu do miasta dowiadujemy się, że terroryzuje je niejaki Wayne Delancey. Znajdujemy go w alejce i zabijamy. Następnie ponownie włącz radio.

Naszym drugim celem jest AJ, handlarz narkotyków, który sprzedaje narkotyki nawet dzieciom. Walka z nim będzie trudniejsza, gdyż chroni go dwóch bandytów. Po wyeliminowaniu kolejnej ofiary ponownie słuchamy stacji radiowej „Silver Cloak”.

Kent powie nam, że musimy udać się do klubu Third Rail i zapytać barmana z Whitechapel, Charliego, o zabójcę o imieniu Kendra. Dowiedziawszy się o miejscu pobytu dziewczynki, kierujemy się do jej legowiska. Rozprawimy się z tłumem jej strażników, a następnie zabijemy Kendrę za wszystkie okrucieństwa, których się dopuściła. Nawiasem mówiąc, będzie można znaleźć kontrakt na morderstwo Shelley Tiller. Jeśli chcesz, możesz go ukończyć i zdobyć pokaźną liczbę kapsli.

Następnie dowiadujemy się, że burmistrz Hancock dowiaduje się o działaniach Cloaka. Będzie chciał się z nami spotkać. Idziemy na spotkanie z prezydentem miasta i rozmawiamy z nim. Powie ci, że wszyscy bandyci, których zabiliśmy, byli szóstkami pewnego szefa kryminalistyki o imieniu Shinjin. Jest zaprzysiężonym przeciwnikiem Hancocka i dlatego burmistrz zwróci się do nas z prośbą o dalsze niszczenie gangsterów w imię sprawiedliwości.

Hancock powie nam, że należy wyeliminować "oficerów" Shinjina - Smile Kat i Northey. Ten ostatni bardzo boi się Cloaka i dlatego nie będzie z nim walczył, a Kat spotka bohatera z małą armią. Po zabiciu złoczyńców wracamy do Kentu w Domu Pamięci.

Spotka się z nami zaniepokojona Irma i powie, że ktoś porwał Kenta. W stacji radiowej można usłyszeć zapętloną wiadomość pozostawioną przez Shinjina. Deklaruje, że zabije Kenta, jeśli Srebrny Płaszcz nie pojawi się w wyznaczonym miejscu. Idziemy na spotkanie i zabijamy wszystkich bandytów. Następnie udajemy się do Shinjin. Będzie otoczony przez pozostałych bandytów trzymających Kenta na muszce.

Podczas rozmowy z Shinjinem możesz przestraszyć jego popleczników, a wtedy uciekną na wszystkie strony. W przeciwnym razie będziesz musiał walczyć z całym tłumem, jednocześnie starając się nie dopuścić do śmierci Kenta. Po bitwie wróć do burmistrza. W trakcie dialogu z Hancockiem możesz zachęcać Kenta. Gul powie, że nie tak wyobrażał sobie walkę z szefami mafii i powie, że przestanie dawać wskazówki przestępcom, ale jednocześnie będzie nadal udoskonalać garnitur. Za kilka dni możesz przyjechać do Kenta, a on ulepszy płaszcz, zwiększając jego właściwości ochronne.

Poznaj Galerię Pickmana

Zadanie możesz odebrać od Hancocka, burmistrza Goodneighbor - wystarczy zapytać go o jego pracę. Opowie nam, że niedawno usłyszał o dziwnym miejscu zwanym przez karawanistów Galerią Pickmana. Najeźdźcy prawie zawsze tam „przesiadywali”, ale ostatnio ucichli i nie przeprowadzają wypadów. Prezydent miasta jest tym zaniepokojony i dlatego poprosi nas o obejrzenie galerii. Możesz potargować się z burmistrzem i poprosić go o większą ilość kapsli niż oferuje na początku.

Udajemy się do galerii Pickmana i zabijamy wszystkich najeźdźców, którzy spotkają nas po drodze. Wchodzimy do budynku i niszczymy wszystkich wrogów. Konieczne jest zbadanie wszystkich pomieszczeń i zwłok. Przy jednym z nich znajdziesz notatkę zatytułowaną „Wiadomość od Jacka”. Umieszczamy go w naszym ekwipunku i wracamy do burmistrza po nagrodę. To wszystko, misja została ukończona.

Opróżnij magazyny w Dobrym Sąsiedztwie

Będąc w Dobrym Sąsiedzie, możesz otrzymać misję oczyszczenia magazynów od robota Whitechapel Charliego. Oczywiście nie obejdzie się to bez trupów i krwi. Jeżeli jesteś zainteresowany taką pracą to zapraszamy.

Zatem tajemniczy klient może dać ci kilkaset kapsli za zabicie kilku złoczyńców. Musisz wyeliminować ludzi w trzech punktach, nie pozostawiając żadnych świadków. Głównym problemem jest to, że miejsca te znajdują się w pobliżu magazynów i dlatego Charlie nie może tam wysyłać swoich prześladowców, w przeciwnym razie wszyscy będą wiedzieć, że to był on. Z tego powodu zdecydował się cię zatrudnić. Podstawowa nagroda to dwieście kapsli, ale możesz zwiększyć kwotę nagrody i dowiedzieć się, kim jest klient, jeśli Twoja postać ma dobrze rozwiniętą elokwencję.

Od samego początku tego zadania będziesz musiał rozwiązać problem z zamkami. Do magazynów dość trudno się dostać, gdyż wszystkie są zamknięte czerwonymi zamkami, co oznacza, że ​​wejście na te tereny jest nielegalne. Po wejściu do środka zauważysz kilka kropek na minimapie. Radzimy usiąść i po cichu wyeliminować wszystkich wrogów. Nikt jednak nie zabrania Ci włamywać się do magazynu i strzelać do wszystkich bandytów piorunami i hukami. Po zniszczeniu pierwszego oddziału będziesz musiał rozprawić się z dwoma pozostałymi.

Z nimi jest tak samo: włamujemy się do magazynów i eliminujemy bandytów. Najważniejsze, żeby nikt nie zauważył, że włamujesz się do magazynów, w przeciwnym razie zostaniesz pociągnięty do odpowiedzialności w Dobrym Sąsiedztwie. Po wyeliminowaniu wszystkich przeciwników wracamy do robota i informujemy go o wykonanym zadaniu. On da ci nagrodę, na którą zasługujesz. Zadanie zostanie uznane za ukończone.

Diamentowy blues miejski

To zadanie można odebrać od chłopca o imieniu Paul, który mieszka w Diamond City. Znajdziesz go w centralnej części miasta. Powie ci, że jego żona często spotyka się z innym mężczyzną. Paweł chce porozmawiać z tym złym człowiekiem, ale nie chce używać przemocy. Z tego powodu prosi Cię o zastraszenie kochanka jego żony. Tak zaczyna się ta misja.

Gdy dotrzesz do baru zauważysz, że Paul nie jest aż tak przyjaznym rozmówcą, gdyż ma zamiar zastrzelić Cooka. Trzeba uspokoić chłopca, żeby nie popełnił strasznego błędu. Jeśli nie uda ci się przekonać Paula do opuszczenia broni (niska elokwencja), to Cook od razu cię zaatakuje, a ty nie będziesz mógł go uspokoić - będziesz musiał go zabić.

Nie ma jednak znaczenia, czy Cook przeżyje, czy umrze. Fakt jest taki, że jeśli go nie zastrzelisz, powie ci o umowie, na której możesz nieźle zarobić. Bandyci będą wymieniać narkotyki i czapki. Możesz tam wszystkich zabić i zabrać dla siebie zarówno narkotyki, jak i pieniądze. Jeśli zabijesz Cooka, to w jego kieszeniach znajdziesz notatkę dotyczącą powyższej transakcji i nadal będziesz mógł ją odwiedzić. Dlatego możesz bezpiecznie zaatakować tego porywacza żony.

Transakcja powinna nastąpić w pobliżu Back Street Ramp (zlokalizowanej w północnej części miasta). Znajdziesz tu Nelsona i Trish pilnowanych przez kilku bandytów. Możesz ich natychmiast zaatakować, nie tracąc czasu na jałowe pogawędki. Po bitwie rozmawiamy z ocalałą dziewczyną.

Jeśli nie zdecydujesz się od razu wykończyć Trish, powie ci ona dokładnie, gdzie powstają narkotyki. Okazuje się, że gangsterzy mają duży kompleks przemysłowy. Laboratorium to znajduje się na terenie Wspólnoty Narodów. Dziewczyna powie Ci, że bez jej pomocy nie uda ci się znaleźć tej rośliny i wejść do niej. Istnieją trzy rozwiązania tej sytuacji:

  1. zastrzel Trish i spróbuj samodzielnie odnaleźć laboratorium (znajdujące się na południu Bostonu, w Fabryce Ryb Czterolistnych);
  2. zgódź się z dziewczyną i wypuść ją po włamaniu się do rośliny;
  3. nakłonić Trish, aby podała Ci hasło i podała dokładną lokalizację kompleksu (wymagana duża elokwencja).

Chodźmy do fabryki. Po drodze spotkasz różnych supermutantów, wśród których będzie legendarny supermutant. Ogólnie walka będzie trudna. Następnie dowiesz się, że musisz wspiąć się na dach fabryki. W tym celu udaj się na tył budynku i wejdź po schodach na górę. Na dachu będziesz musiał zabić kilka dzikich ghuli. To tutaj znajduje się wejście do tajnego laboratorium.

Wewnątrz fabryki znajduje się wiele pułapek i masywne drzwi z hasłem. Hasło możesz otrzymać od Trish. Jeśli ją zastrzeliłeś, wpisz w terminalu komputerowym słowo Applejack - otworzy to drzwi i wyłączy wszystkie pułapki. Nie zapomnij przeszukać zwłok (Nelson ma około 800 kapsli).

W laboratorium będziesz musiał zabić wszystkich pracowników i dzikie ghule. Następnie możesz przejść przez kompleks i znaleźć wiele przydatnych rzeczy. To zakończy zadanie.

Zanim przejdziesz dalej, przeczytaj te dwie niezwykle przydatne wskazówki:

1. Domyślnie napisy w grze są wyłączone. Biorąc pod uwagę, że nie ma rosyjskiego głosu bez napisów, nic nie można zrozumieć. Dlatego zaraz po rozpoczęciu odtwarzania naciśnij ESC, następnie przejdź do „Ustawień”, a następnie do „Wideo” i włącz dwa ustawienia napisów:

2. Poziom trudności gry można zmienić w dowolnym momencie w ustawieniach, więc jeśli okaże się, że jest ona trudna do ukończenia lub jakiegoś odcinka, możesz zmniejszyć trudność (Menu -> Ustawienia -> Gra).

Czas ucieka

Gra rozpoczyna się zwyczajnym porankiem, w łazience. Tutaj możemy wybrać wygląd swój i naszego współmałżonka.

Gdy już ustalimy wygląd, wciskamy Enter i zatwierdzamy wybór. Następnie będzie trochę czasu na spacer po domu. W domu będą 3 małe sceny:

  • Robot Cry Baby Codsworth powie, że uspokoi dziecko
  • Zadzwoni dzwonek do drzwi i przyjdzie przedstawiciel Vault-Tec i poprosi Cię o wypełnienie formularza rejestracyjnego. W kwestionariuszu należy podać nazwę i rozpowszechnić cechy.
  • Drugi płacz dziecka tym razem robot powie, że chce się widzieć z tatą idziemy do żłobka i bawimy się z dzieckiem.

Dopiero po zakończeniu tych trzech wydarzeń rozpocznie się ostatni przekaz telewizyjny o rozpoczęciu bombardowań nuklearnych. Jeśli jedno ze zdarzeń nie nastąpi, na przykład nie otworzysz drzwi, gdy przyjedzie przedstawiciel Vault-Tec, wówczas następujące zdarzenia nie będą miały miejsca. Można godzinami siedzieć na kanapie i oglądać telewizję.

To zabawne, prawda, że ​​początek wojny nuklearnej zależy od tego, kiedy zerwiemy tyłki z kanapy i otworzymy drzwi? Szkoda, że ​​w domu nie ma wyjścia awaryjnego, można by przez nie wyjść i kontynuować spokojne życie))

Generalnie po ukończeniu wszystkich 3 scen telewizja będzie relacjonować eksplozje nuklearne, po których zacznie wyć syrena. Wychodzimy z domu i kierujemy się kierunkiem przemieszczania się osób:

Dalej będzie płot ze strażnikami, wystarczy porozmawiać z wojskowym, żeby nas przepuścił. Ostatecznym celem jest zejście do schronu 111. Gdy tylko tam dotrzemy, następuje eksplozja nuklearna, ale właz zaczął już opadać i pozostajemy bezpieczni.

W schronisku wszystko będzie proste, idziemy w kierunku podróży, bierzemy kombinezon, docieramy do zamrażarki i wchodzimy do środka.

Jesteśmy zamrożeni (bez ostrzeżenia), po czym obserwujemy scenę, jak nieznane osoby otwierają celę naszego współmałżonka (lub współmałżonka) i zabierają dziecko. Ona stawia opór i zostaje zabita.

Znów zasypiamy, a potem budzimy się ponownie, z powodu jakiejś sytuacji awaryjnej. Teraz jesteśmy zdani na siebie. Przed opuszczeniem schronu możesz otworzyć zamrażarkę Nory korzystając z panelu sterowania po prawej stronie.

Klikając na jej ciało (klawisz „E”), postać składa obietnicę:

Czy to zadziała? Czas pokaże.

Zaczynamy wychodzić ze schronu. Miejsce, do którego musisz się udać, jest wskazane na kompasie poniżej, a niezbędne drzwi są zaznaczone kwadratową ikoną.

W jednym z odcinków na szybie zobaczymy ogromnego karalucha, pod szybą będzie pręt zabezpieczający, bierzemy go, to nasza pierwsza broń.

Przydatne informacje: schronisko posiada krany z czystą wodą. Pijąc z nich, możesz przywrócić zdrowie bez otrzymywania jakiejkolwiek dawki promieniowania. Użyj tego.

Jedne z poniższych drzwi nie otworzą się ot tak, musisz usiąść na pobliskim terminalu (komputerze) i otworzyć przez nie drzwi:

W tym celu w menu terminala należy wybrać „Otwórz tunel ewakuacyjny” i nacisnąć Enter. Nawiasem mówiąc, w pobliżu będzie pistolet 10 mm, nie zapomnij go zabrać.

Następnie patrzymy w dół i widzimy „Pip-Boya” na podłodze, zakładamy go, a następnie, mając włączonego Pip-Boya, aktywujemy stojak.

Właz się otworzy, podchodzimy do podnośnika, czekamy, aż opadnie i drzwi się otworzą, stajemy na nim i wchodzimy do góry.

Za nami Krypta 111, a przed nami całkowicie otwarty świat Fallouta 4. Od tej chwili możesz robić, co chcesz. Jednak w ramach tej solucji skupimy się oczywiście na ukończeniu głównego wątku fabularnego.

Teraz musimy wrócić do naszego domu i znaleźć tam robota Codswortha.

Przydatne informacje: rozejrzyj się po napotkanych domach, znajdziesz w nich wiele przydatnych przedmiotów. W Falloucie 4 nawet śmieci się przydadzą - łatwo je przetworzyć na zasoby, których nigdy nie jest za dużo.

Minęło 200 lat, a on nadal stara się dbać o dom i przycinać krzaki:

Rozmawiamy z nim, wtedy robot zaproponuje sprawdzenie otoczenia i sprawdzenie, czy nie ma tam jego zaginionego syna. Zgadzamy się, potem pójdzie do kilku domów i zabije tam kilka karaluchów.

Po czym ponownie z nim rozmawiamy - powie, że nigdzie nie ma jego syna (czapka), i da nam kolejną wskazówkę dotyczącą zadania - Concord. Chodźmy tam.

Ważne, że po drodze natkniesz się na ten budynek:

Koniecznie zajrzyj do środka, jest tam warsztat i stół warsztatowy z bronią, niezwykle przydatne rzeczy, z których będziesz stale korzystać.

Niedaleko tego samego domu spotkasz psa, który chętnie dołączy do Ciebie i będzie Ci towarzyszył we wszystkich kolejnych przygodach.

Ostatecznym celem zadania jest muzeum. Obok niego będzie kilku najeźdźców, których trzeba będzie zabić. Gdy tylko zbliżysz się do budynku, zadanie „Czas ucieka” dobiegnie końca i natychmiast rozpocznie się nowe.

Zew wolności

Uwaga: możesz pominąć to zadanie i przejść od razu do następnego.

Musimy wejść do muzeum, ale zanim to zrobimy, nie zapomnij podnieść muszkietu laserowego, który leży tuż przy wejściu.

W środku czeka na Ciebie jeszcze kilku najeźdźców i zagmatwane przejścia. Eksplorujemy go, aż znajdziemy tam ten pokój, w którym znajduje się kilku cywilów:

Rozmawiamy z Prestonem Garveyem. Powie ci, że są nieustannie atakowani przez gangi najeźdźców, ale oni mają jeden pomysł, jak z nimi walczyć: znajdź jednostkę nuklearną, aktywuj pancerz wspomagany, który znajduje się na dachu tego samego domu i zabij najeźdźcy.

Jak nietrudno zgadnąć, musimy to wszystko zrobić. Zgadzamy się.

W tym samym budynku na pierwszym piętrze znajduje się następujące przejście:

Na lewo od drzwi na stole będzie 6 spinek do włosów; weź je i wyłam zamek. Przeczytaj, jak to zrobić na stronie Hakowanie.

I zajmiemy się blokiem nuklearnym.

Naszym kolejnym celem jest miejsce, do którego nie jest łatwo dotrzeć. Oto drzwi, przez które musimy przejść:

Ale nie można tam wejść schodami. Stojąc w tym samym miejscu, w którym został wykonany zrzut ekranu, obróć aparat w prawo:

Tuż przed tobą będą skrzynie. A nad tymi skrzynkami jest dziura w suficie. Stań na nich i wskocz na piętro wyżej. Może to nie zadziałać za pierwszym razem, ale po kilku minutach skakania zadziała.

Po wejściu do drzwi wskazanych kursorem znajdziemy się na dachu, a tuż przed nami stanie pancerz wspomagany. Naciśnij [E], postać zainstaluje jednostkę nuklearną i „wejdzie” w pancerz wspomagany.

Następnie musisz wziąć minigun (tutaj, w pobliżu, w helikopterze), po czym możesz spokojnie zeskoczyć z dachu (w pancerzu wspomaganym jest to bezpieczne) i zaczynamy eksterminować najeźdźców, którzy w tym momencie przyjdą duże liczby.

Po zabiciu większości z nich, w pobliżu zobaczymy ogromnego potwora podobnego do dinozaura wypełzającego z ziemi:

To jest Szpon Śmierci. Trudno będzie się z nim rozprawić bezpośrednio, staraj się strzelać do niego z dystansu, gdy jest rozproszony przez pozostałych najeźdźców.

Po zabiciu Szponu Śmierci i wszystkich najeźdźców wracamy do Prestona Garveya. Podziękuje Ci i zapyta, czy chcielibyśmy pojechać z nimi do Sanktuarium. Zgadzamy się. Sanktuarium jest miejscem naszego domu.

W tym momencie babcia w pobliżu powie, że miała wizje dotyczące naszego syna i wierzy, że jest on w Diamond City. Po tej rozmowie od razu przystąpisz do nowego zadania: „Perła Rzeczypospolitej”.

Zanim jednak przejdziemy do nowego zadania, zakończmy bieżącym. Aby to zrobić, musisz podążać za Prestonem Garveyem, aż wraz ze swoim „oddziałem” dotrze do Sanktuarium.

Wracamy do naszego domu, który jest teraz domem nie tylko dla nas, ale także dla naszych nowych towarzyszy.

Ponownie słuchamy podziękowań i tutaj zadanie się kończy. Zanim Preston się pożegna, Garvey powie Ci, że są jeszcze osady, w których ludzie potrzebują pomocy. Wyrażamy zgodę na pomoc i otrzymanie dodatkowego zadania „Pierwszy krok”

Uwaga: Pancerz wspomagany pozostaje tam, gdzie go usunięto. Dlatego najlepiej filmować w pobliżu domu.

Perła Rzeczypospolitej

Uwaga: To zadanie można zdobyć albo poprzez rozmowę z Matką Murphy, albo po prostu odwiedzając Diamond City.

Teraz musimy jechać do Diamond City, które jest daleko stąd i przygotować się na długą podróż.

Diamentowe Miasto znajduje się tutaj:

Przy wejściu obserwujemy sytuację, gdy jedna z mieszkanek miasta, Piper, nie zostaje wpuszczona do miasta.

Poczekaj chwilę, aż wyrazi wszystko, co myśli o takiej „obronie miasta”, porozmawia z nami i zaproponuje zabawę, w której jesteś handlarzem z dużą ilością towarów.

Brama się otworzy i Piper i ja będziemy mogli wejść do środka. Gdy tylko wejdziesz do miasta, dodane zostanie nowe zadanie Fabuła stulecia. Jednocześnie zniknie znacznik zadania „Perła Wspólnoty Narodów”, mówią, szukaj informacji o Seanie, gdziekolwiek chcesz.

Co zrobić, przejdź do dziennika zadań (przycisk [J]) i aktywuj zadanie „Fabuła stulecia” (wystarczy kliknąć na niego myszką). Znacznik wskaże dom Piper, szukamy go i wchodzimy.

Gdy już znajdziemy się w jej domu, dziewczyna Nat od razu z nami porozmawia. Opowie o pewnym instytucie, który porywa ludzi, a potem zapyta, co my tu robimy. Odpowiadamy wprost: szukamy naszego syna. Ona odpowie, że nikogo tu nie szukają. Mówimy, że to ważne (czy coś w tym stylu, odpowiedź zostanie podświetlona na żółto), a ona powie, że jest jeden detektyw, który może pomóc.

Mamy tu nowy trop do głównego zadania. Wchodzimy do magazynu i wyłączamy zadanie „Fabuła stulecia” z aktywnych, aby nie rozpraszać.

Teraz znacznik zadania wskazuje dom detektywa - chodźmy tam.

W domu rozmawiamy z Ellie Perkins, powie, że agencja detektywistyczna jest zamknięta, ponownie mówimy, że jest to dla nas bardzo ważne (zostanie zaznaczone na żółto), po czym przeprasza i wyjaśnia sytuację, w której detektyw zniknął. Mówimy, że pomożemy mu go odnaleźć.

Na tym kończy się misja „Perła Rzeczypospolitej”, a rozpoczyna się nowa „Walentynki”

Walentynki

Idziemy szukać detektywa. W tym celu opuszczamy miasto i biegniemy w kierunku znaku; na miejscu zobaczymy następujące wejście:

Wejdźmy do środka. Wewnątrz będziesz musiał zabić wielu gangsterów i dużo biegać.

W tym momencie ostrożnie zeskakujemy w dół:

Eksplorujemy lokację, aż spotykamy więźnia - oto detektyw:

Terminal będzie zaraz na prawo od drzwi. Aby otworzyć drzwi, będziesz musiał je zhakować. Więcej informacji o tym, jak to zrobić, znajdziesz na stronie hakowania terminala. Warto dodać, że dla większości graczy hakowanie terminali jest najtrudniejszą częścią rozgrywki. Dlatego natychmiast nastaw się na 5 lub więcej minut majstrowania przy terminalu i długiego wyszukiwania prób.

Po udanym włamaniu pojawi się menu, za pomocą którego otwieramy drzwi i rozmawiamy z detektywem.

A detektyw okazał się robotem...

Teraz musimy wyjść. Po prostu podążaj za detektywem i zabijaj gangsterów, którzy staną ci na drodze.

Na koniec nastąpi odcinek z przywódcą gangu i jego dziewczyną:

W trakcie dialogu powiedziałem Darli, że powinna wracać do domu – na co się zgodziła i wyszła. Goon Malone jest zły, ale daje nam 10 sekund na ucieczkę. Możesz odejść, albo możesz go zabić.

Po wyjściu na powierzchnię detektyw zapyta, dlaczego ryzykowaliśmy, dla niego rozmawiamy o poszukiwaniach naszego syna. Zaproponuje spotkanie w swoim biurze.

Na tym kończy się zadanie „Walentynki” i rozpoczyna się nowe „Objawienie”.

Objawienie

Wracamy do Diamond City i udajemy się do agencji detektywistycznej.

Valentine zaproponuje, że usiądzie i opowie nam wszystko, co wiąże się ze zniknięciem jego syna. Siadamy i rozmawiamy.

Co najważniejsze, nie zapomnij wspomnieć, że porywacz był łysy i miał bliznę na lewym oku; z opisu wynika, że ​​Valentine od razu powie, że to najprawdopodobniej Kellogg. I właśnie miał dom w Diamond City. Chodźmy tam (po prostu podążaj za Valentinem).

Po dotarciu do jego domu okazuje się, że zamek jest bardzo skomplikowany i nie da się go złamać (chyba, że ​​jesteś mistrzem włamań). Potrzebujesz klucza i możesz go otrzymać jedynie od burmistrza miasta. Chodźmy do niego.

Po dotarciu do mer (będziesz musiał skorzystać z windy) będzie kilka możliwości zdobycia klucza, a jeśli nie da się w żaden sposób przekonać mer, idziemy do jego sekretarki i próbujemy przez nią. Udało mi się przekupić sekretarkę na 250 monet.

Po udanej łapówce powie, że właśnie zapomniała klucza na stole.

Podchodzimy do jej biurka i bierzemy klucz.

Wracamy do domu, otwieramy drzwi i zwiedzamy go. Musisz znaleźć sekretne pomieszczenie i urządzenie, które je otworzy. Przycisk znajduje się pod tabelą:

Wchodzimy do sekretnego pokoju i bierzemy cygara ze stołu:

Następnie rozmawiamy z Valentinem, on zaproponuje, że pozwoli psu pójść tropem. Wychodzimy z domu, zadanie zostanie wykonane, a Valentine w tym momencie nas opuści.

I natychmiast rozpoczyna się nowe Zjednoczenie.

Zjazd

Pozwól psu powąchać papierosy (po prostu z nim porozmawiaj). Przygotuj się na długi bieg za psem.

Dotarłszy do małego jeziora, zatrzymuje się:

Musisz wyjąć papierosa z krzesła obok i pozwolić mu pachnieć - ponownie podejmie trop. Podążajmy za nią.

Wtedy będzie trzecie miejsce, w którym się zatrzyma:

Zwróć uwagę na zakrwawioną szmatę w pobliżu, weź ją ponownie i pozwól psu powąchać, a będzie uciekał.

W następnym miejscu się zatrzymuje i znowu trzeba jej wyznaczyć nowy „cel”:

Po lewej stronie jest przejście, a w prawym rogu będzie łóżko (zaznaczone jako „Dowód. Sprawdź”), zbadaj je, po czym pies pójdzie dalej.

Znowu się zatrzymuje:

Na stalowej walizce będzie cygaro, weź je i pozwól psu ponownie powąchać. Ona będzie kontynuować swoją drogę.

Wtedy będzie piąte i ostatnie miejsce przed ostatecznym celem. Na płocie będzie znak - sprawdźmy go:

A po całym tym niekończącym się bieganiu prowadzi nas do Fort Hagen. To tutaj osiadła gnida, zabijając naszego małżonka. Nitka jest zakopana bardzo głęboko i aby się do niej dostać, trzeba się spocić.

Do Fortu Hagen prowadzą dwa wejścia, jedno z dachu i drugie z piwnicy. Aby wejść do piwnicy, obejdź budynek na lewo od centralnego wejścia; jeśli chcesz wspiąć się na dach, obejdź budynek na prawo od centralnego wejścia, będą schody na dach.

Jako że na dachu znajdują się wieżyczki, a bardzo nie lubię, gdy ktoś do mnie strzela z góry, wybrałem opcję wejścia przez dach. Oczywiście będziesz musiał zabić wszystkie wieżyczki.

Tak wygląda wejście na dach:

Wewnątrz będziesz musiał zabić kilka stosów syntezatorów i wieżyczek. Sprzątanie budynku zajmuje nam dużo czasu. Było tam tak dużo łupów, że kilka razy wychodziłem na dwór i biegłem do domu, żeby wyrzucić rzeczy.

Gdy jesteś już na niższym poziomie, w tym miejscu:

Koniecznie udaj się do przejścia po prawej stronie (tego z czerwoną poświatą), tam w rogu, obok zwłok, w czerwonym polu będzie hasło do terminala.

No i osiągnęliśmy cel:

Zanim go zabijesz, porozmawiaj z nim. Powie, że jego syn jest w Instytucie. Nie powie ci więcej ciekawych informacji, a ty możesz go zabić (niestety w grze nie ma szczególnie okrutnych metod zabijania, będziesz musiał zabić „w prosty sposób”, chociaż oczywiście na to zasłużył długa i bolesna śmierć).

Zabijamy go (być przygotowanym na to, że może zniknąć), po czym usuwamy kolejne hasło ze zwłok i siadamy na pobliskim terminalu. Automatycznie uzyskujemy do niego dostęp i dowiadujemy się dodatkowych informacji na temat naszego syna (jednak to samo, co powiedział nam Kellogg).

Przez ten sam terminal otwieramy pobliskie drzwi, aby szybciej wyjść, i wracamy do Valentine'a, opowiadamy mu o wszystkim, co się stało, a to zakończy zadanie.

Nawiasem mówiąc, kiedy wyjdziesz na powierzchnię z Fortu Hagen, na niebie poleci ogromny statek i rozpocznie się dodatkowe zadanie „Obudź się”.

„Przewodnik po Falloucie 4”

Premiera Fallouta 4 firmy Bethesda oznaczała koniec niezliczonych spotkań i interakcji z przyjaciółmi, ponieważ ogromna, otwarta, wspaniała przygoda polegająca na odgrywaniu ról wciągnęła wiele osób na setki godzin.

To pierwsza gra od Bethesda Game Studios od czasu premiery Skyrim w 2011 roku i kontynuacja uwielbianego Fallouta 3 z 2008 roku. Fallout 4 oferuje ogromne postapokaliptyczne miasto Boston, w którym stworzysz własną historię.

Przyszłość zrujnowanego Bostonu przesiąknięta jest opowieściami o wspanialszej przeszłości Ameryki, a gdzieś w tym miejscu Fallout 4 skupia się na tworzeniu własnych osad i społeczności. Jest tak wiele do zrobienia, że ​​prawdopodobnie będziesz potrzebować wsparcia i pomocy, aby przejść przez Pustkowie i różne linie zadań do końca historii. Tutaj bez wątpienia przyda się nasz kompletny przewodnik.

Jest to kompletny opis przejścia gry Fallout 4, zawierający szczegółowy opis fabuły gry oraz głównych zadań. Poradnik podzielony jest na kilka części i wydawany jest w miarę jego pisania, będziemy go aktualizować w ciągu najbliższych tygodni, aż do ukończenia postapokaliptycznej historii (gra na najwyższym poziomie trudności - „Przetrwanie”).

Przewodnik po grze Fallout 4

Nasz krótki przewodnik szybko przeprowadzi Cię przez prolog gry.

2. Czas ucieka

Dowiesz się tutaj jak łatwo ukończyć zadanie Czas ucieka, począwszy od rozmowy ze starym przyjacielem Codsworthem, a skończywszy na przybyciu do Concord.

3. Zew wolności

Jak ukończyć zadanie „Zew Wolności”: od poszukiwania osadników po oczyszczenie Concord w nowym pancerzu wspomaganym i powrót do Wzgórz Sanctuary.

4. Pierwszy krok

Jak ukończyć zadanie „Pierwszy krok”: od znalezienia Teynaps Bluff po oczyszczenie wrogów w warsztacie samochodowym Corvega. Porozmawiaj z osadnikami w Tenpines Bluff.

5. Perła Rzeczypospolitej

Jak ukończyć zadanie Klejnot Wspólnoty Narodów: od przybycia do Diamentowego Miasta do poznania Nicka Valentine'a.

6. Walentynki

Jak ukończyć zadanie walentynkowe: od poszukiwań Nicka Valentine'a po nieoczekiwane odkrycie Krypty 114.

7. Objawienie

Jak ukończyć zadanie Objawienie: pierwsza wskazówka dotycząca odnalezienia Seana, zdobycia klucza i przeszukania domu Kellogga.

8. Spotkanie

Jak ukończyć zadanie Reunion, od zabicia krasnoluda yao-gui po wyśledzenie Kelloga za pomocą Dogmeata.

9. Niebezpieczne myśli

Opis zadania „Niebezpieczne myśli”: od spotkania z doktorem Amari po poznanie mrocznej przeszłości w pamięci Kellogga.

10. Świecące morze

Przechodzimy przez misję fabularną „Morze świecące”: od znalezienia kombinezonu ochronnego po wyśledzenie Wergiliusza w Kraterze Atomu.

11. Łowca/ofiara

Wszystko, co musisz wiedzieć, aby ukończyć zadanie Łowca/Ścigany, w tym wskazówki dotyczące walki z Hunter Synth Z2-47.

12. Poziom molekularny

Jak ukończyć zadanie „Poziom molekularny”, które rozpoczęliśmy w poprzedniej części naszej solucji.

13. Praca pod przykrywką

Jak ukończyć zadanie „Praca agenta”: od rozmowy z Diakonem po zbudowanie teleportu do Instytutu.

14. Instytucja zamknięta

Jak ukończyć zadanie „Instytucja zamknięta” - to ostatnie zadanie z głównego wątku fabularnego.

15. Wszystkie cztery możliwe zakończenia Fallouta 4

Opis zakończeń gier dla Instytutu, Bractwa Stali, Minutemanów i Podziemia.

Przyjdzie Ci z pomocą w zakresie profesjonalnego żywienia sportowego.

W listopadzie ubiegłego roku gracze na całym świecie mieli okazję zapoznać się z prawdopodobnie jedną z najlepszych gier wideo 2015 roku – Falloutem 4 (Bethesda Softworks). Znana na całym świecie komputerowa gra RPG oferuje wiele niezwykłych funkcji. Wspólnota Nowej Anglii, postapokaliptyczna wersja Bostonu, była rozległa i pełna różnorodnych postaci. Główny wątek był jednocześnie ekscytujący i tragiczny, a gracze martwili się każdą decyzją podjętą przez Ocalałego.

W Falloucie 4 Ocalały wyrusza na poszukiwanie swojego syna. Po drodze napotyka ogromną bibliotekę opowiadań. Spotyka Nicka Valentine’a, detektywa syntezatora z Diamond City. Jedynym ocalałym natknął się nawet na robotycznych piratów, którzy pływali na statku USS Constitution. „Fallout 4” okazał się naprawdę interesującą grą wideo; gracze przeszukali każdy zakamarek i zostali nagrodzeni ekscytującą fabułą.

Poprzednicy Fallouta 4 również mieli sporo ciekawych historii pobocznych. Tak naprawdę istnieje bardzo długa lista scenariuszy, które gracze mogli przeoczyć podczas swoich wędrówek po Pustkowiach. Od nikczemnych zamiarów Vol-Teka w Kryptach po listy pozostawione przez mutanty, syntezatory, ludzi i ghule, Pustkowie to cud, który warto zobaczyć.

Pierwszą rzeczą, jaką zrobiła większość graczy, gdy dostała w swoje ręce kontroler do gier, było poszukiwanie syna Ocalałego. Ale nie mamy prawa ich osądzać za to, że dali się ponieść dramatyzmowi głównego wątku. W tym artykule omówiono dziesięć najbardziej niesamowitych zadań pobocznych w serii Fallout, które gracze mogli przeoczyć, podążając za głównym wątkiem fabularnym.

1. Wrak statku „Northern Star” („Fallout 4”)

Na terenie Rzeczypospolitej istnieje grupa upiorów i najeźdźców, którzy na pierwszy rzut oka wydają się zwykłymi wrogami głównego bohatera „Fallouta 4”, jednak w rzeczywistości nimi nie są. To, co odróżnia ich od innych, to fakt, że tak naprawdę nie pochodzą ze Wspólnoty Narodów, a może nawet ze Stanów Zjednoczonych, ponieważ mówią po norwesku.

Ten, który przeżyje, rozprawi się z najeźdźcami i nigdy nie pozna ich historii. Jednak jedna z teorii głosi, że North Star wypłynął na morze podczas Wielkiej Wojny i został rozbity u wybrzeży Bostonu. Ponieważ Raiders nie pochodzą z Bostonu, nie rozumieją nikogo wokół siebie i nie do końca rozumieją, co przydarzyło się im i reszcie świata.

2. Billy Peabody: Dziecko w lodówce (Fallout 4)

Szukając syna, Ocalały (gra Fallout 4) może natknąć się na lodówkę gdzieś w środku Rzeczypospolitej. Jeśli je otworzy, znajdzie w środku chłopca-ghula o imieniu Billy Peabody.

Okazuje się, że Billy ukrył się w lodówce podczas bombardowań podczas Wielkiej Wojny. Oznacza to, że przeleżało w lodówce 210 lat. Jego historia kończy się pozytywnie: ponownie spotyka rodziców, którzy również zamienili się w mutantów.

3. Krypta 108 i klony Gary'ego („Fallout 3”)

Fallout 3 miał jedne z najlepszych kryjówek w całej serii. Najbardziej znanym z nich jest przerażająca Krypta numer 108. Na początku w tym schronie nie było nic specjalnego ani dziwnego: standardowy obiekt Vault-Tec. Mało kto jednak wie, że żyły w nim klony.

Jeśli Samotny Wędrowiec przejdzie przez Kryptę 108, odkryje, że wszyscy jego wrogowie wyglądają tak samo, jakby zostali sklonowani. To, co czyni to miejsce jeszcze bardziej przerażającym, to fakt, że wszystkie klony krzyczą tylko jedno słowo: „Geeeeeeee?”

4. Muzeum Czarownic z Salem we Wspólnocie („Fallout 4”)

Na samym początku gry „Fallout 4” Ocalały zostaje poinformowany o istnieniu Muzeum Czarownic z Salem. Ten konkretny zakątek na drugim końcu Rzeczypospolitej jest bardzo przerażający. Wokół leżą okropne holotaśmy i okropne zwłoki. Po wejściu do muzeum zobaczysz, że panuje tam kompletny bałagan i prawie niezamieszkany. Prawie.

Na drugim piętrze muzeum bohater spotka Szpon Śmierci. Po pokonaniu Szponu Śmierci Jedyny Ocalały odkryje, że pozostało kilka jaj. Zostanie poproszony o zaniesienie jajek szefowi kuchni w Diamond City lub zwrócenie ich rodzicowi.

5. Goście z kosmosu („Fallout 3” i „Fallout 4”)

W pewnym momencie gier Fallout 3 i Fallout 4 gracze mogą natknąć się na niezwykłe miejsce katastrofy, co, nawiasem mówiąc, jest normą w postapokaliptycznym Wasteland. Ale to miejsce katastrofy jest wyjątkowe, ponieważ rozbił się tu statek pozaziemski. W Fallout 3 gracz odkryje zwłoki kosmity. A w „Fallout 4” będzie musiał walczyć z kosmitą. W obu przypadkach otrzyma w nagrodę dość potężną broń - blaster Obcych.

6. Wszyscy na pokładzie Konstytucji (Fallout 4)

Jednym z najciekawszych zadań pobocznych w Falloucie 4 jest Ostatnia podróż Konstytucji. W tym zadaniu gracz musi pomóc Kapitanowi Ironside i jego obdartej drużynie robotów, których celem jest przekroczenie Oceanu Atlantyckiego.

Gracze mogą pomóc załodze statku lub grupie najemników chcących splądrować Konstytucję. Ale kto musiał zniszczyć „Starą Żelazną Stronę”? Niestety załodze Konstytucji nie udaje się osiągnąć swojego celu, ale pozostają optymistami.

7. Epicentrum eksplozji („Fallout 4”)

Wszystkie bomby musiały gdzieś wylądować, prawda? W Rzeczypospolitej bomby spadły na bardzo niebezpieczny region znany jako Morze Świecące. Nazwa bardzo pasuje do tego miejsca, bo dosłownie błyszczy. Żyją tu karaluchy, dutni, szpony śmierci, a nawet dziwne Dzieci Atomu. Gracze chcący eksplorować ten teren muszą mieć przy sobie zestaw ochronny.

8. Burowie z Dunwich (Fallout 4)

W Falloucie 4 są dwa najstraszniejsze miejsca. Pierwszym z nich jest Muzeum Czarownic z Salem; drugi, znacznie straszniejszy, to Dunwich Bury. Właścicielem terenu jest firma wydobywcza Dunwich Borers LLC. To proste, prawda? Gracze, którzy popełnili błąd i chcieli eksplorować to terytorium podczas nocnej rozgrywki, nie zgodzą się z tobą.

Gdy tylko wejdziesz w głąb strefy, usłyszysz niesamowite dźwięki, a ekran od czasu do czasu lekko się trzęsie. Ale najbardziej przerażające jest nagłe wspomnienie rytuału, który kiedyś tu był wykonywany. Ocalały nigdy nie dowie się, co dokładnie wydarzyło się w Buragh Dunwich.

9. Krypta 77 i legenda o marionetkowym człowieku (Fallout Comics)

Krypty 77 nie ma w żadnej grze. W komiksach Fallouta znajduje się wzmianka o bezimiennym Mieszkańcu Krypty, który brał udział w jednym z eksperymentów Vol-Teka. Ten człowiek był zamknięty w Krypcie 77, gdzie nie było nikogo innego i nic poza pudłem marionetek.

Stopniowo ten człowiek zaczął wariować. Aby dotrzymać sobie towarzystwa, tworzył historie z lalkami. Jego opowieści posuwały się nawet do stwierdzenia, że ​​w jednej z nich zabito marionetkę, odcinając jej głowę. Po długim czasie spędzonym w Krypcie mężczyzna zaczął myśleć, że jedna z marionetek – Pip-Boy – naprawdę potrafi mówić. Zanim Kryptę otwarto, całkowicie oszalał i stał się zagrożeniem dla społeczeństwa.

10. Harold (Fallout, Fallout 2 i Fallout 3)

Jedną z najbardziej radykalnych konsekwencji skażenia radioaktywnego dla mieszkańców Ziemi jest mutacja organizmu. Jedną z jej ofiar był Harold. Dała mu całkiem ciekawe życie.

Harold miał zaledwie pięć lat, gdy rozpoczęła się Wielka Wojna. Mieszkał w Krypcie nr 29, gdzie stopniowo zmienił się w bardzo dziwnego mutanta. W „Fallout” spotyka mieszkańca Krypty. W Falloucie 2 spotyka go potomek Mieszkańca Krypty. W Falloucie 3 Samotny Wędrowiec ma za zadanie albo zakończyć Harolda, albo pozwolić mu żyć.

Strona specjalnie dla czytelników

P.S. Mam na imię Aleksander. Jest to mój osobisty, niezależny projekt. Bardzo się cieszę, jeśli artykuł przypadł Ci do gustu. Chcesz pomóc stronie? Wystarczy spojrzeć na poniższą reklamę i zobaczyć, czego ostatnio szukałeś.

Strona praw autorskich © - Ta wiadomość należy do witryny i stanowi własność intelektualną bloga, jest chroniona prawem autorskim i nie może być nigdzie używana bez aktywnego linku do źródła. Czytaj więcej - "o autorstwie"

Czy to jest to czego szukałeś? Być może jest to coś, czego tak długo nie mogłeś znaleźć?


Powiązane artykuły: