Skyrim, gdzie zdobyć zaklęcia eksperckie ze szkoły zniszczenia. Skyrim – magia zniszczenia. Funkcje, solucja i rekomendacje. Adept Szkoły Zniszczenia

Magia jest integralną częścią świata Nirn, pozwala kontrolować żywioły, przywoływać stworzenia, leczyć rany, zmieniać materię i tworzyć iluzje. Wszystko to jest dostępne do nauki w Skyrim.


Aby zobaczyć dostępne czary, naciśnij Tab i przejdź do sekcji Magia. Zaklęcia są podzielone według szkół: Przemiana, Przywołanie, Zniszczenie, Iluzja i Przywrócenie.

Możesz wziąć po 2 różne zaklęcia w każdej ręce i używać ich jednocześnie lub po kolei, albo wziąć jedno zaklęcie w obie ręce i (jeśli wybierzesz odpowiednią cechę w każdej szkole) użyć jego ulepszonej wersji. Możesz wziąć miecz w jedną rękę i zaklęcie w drugiej.

Aktywne efekty

Oprócz zaklęć, w menu magii możesz zobaczyć, jakie aktywne efekty na ciebie wpływają. W szczególności poniższy zrzut ekranu pokazuje efekt aktywacji Kamienia Złodzieja:

Talenty

Aby skorzystać z wcześniej wybranego talentu, naciśnij klawisz Z. Każda rasa ma od samego początku swój własny, unikalny talent, a nowe talenty możesz zdobywać w trakcie podróży. Jednocześnie można oznaczyć tylko jeden talent i w większości przypadków można go użyć tylko raz dziennie.

Ulepszenia umiejętności i poziomy zaklęć

Aby zwiększyć swoje umiejętności, używaj zaklęć z odpowiednich szkół, ale tak, aby był jakiś efekt. Jeśli chcesz zwiększyć poziom zniszczenia, rzucenie ogniem w ścianę nie pomoże w podniesieniu poziomu umiejętności, musisz użyć zaklęcia przeciwko swoim przeciwnikom.

Rozwój dowolnej umiejętności w jakiś sposób poprawia zdolności postaci. Im wyższy poziom niewidzialności, tym ciszej chodzisz, im wyższe umiejętności posługiwania się łukiem, tym większe obrażenia od łuków. W każdej szkole magii premia za zwiększenie umiejętności jest taka sama - zaklęcia kosztują mniej magii. Jak jednak zwiększyć siłę zaklęć?

Po pierwsze – korzyści. Jak w przypadku każdej umiejętności, inwestując bonusy w interesującą Cię szkołę, możesz znacznie zwiększyć skuteczność zaklęć... i obniżyć ich koszt. Pierwszą zaletą szkoły jest zawsze zmniejszenie kosztu zaklęć na poziomie początkującym. Następnie możesz zainwestować w atuty, aby zmniejszyć koszt zaklęć na poziomie ucznia, adepta, eksperta i mistrza. O poziomach porozmawiamy nieco później.

Po drugie, nowe zaklęcia. Możesz kupić lub znaleźć zaklęcia silniejsze od tych, które aktualnie posiadasz. Księgi zaklęć kupuje się od dworskich magów i od gildii magów. Ale nie sprzedają ci od razu najpotężniejszych zaklęć; w tym celu musisz osiągnąć odpowiedni poziom umiejętności.

Istnieje 5 poziomów zaklęć (lub poziomów mistrzostwa):

  • Początkujący: 0 umiejętności;
  • Uczeń: 25 umiejętności;
  • Adept: 50 umiejętności;
  • Ekspert: 75 umiejętności;
  • Mistrz: 100 umiejętności.

Czary na poziomie nowicjusza i ucznia można kupić bez osiągnięcia odpowiedniego poziomu

Aby kupić zaklęcia na poziomie adepta i eksperta, musisz osiągnąć odpowiedni poziom umiejętności.

Wędrując po lochach, możesz także znaleźć księgi zaklęć. Nowe poziomy zaklęć zostaną otwarte w zależności od poziomu twojej postaci (a umiejętności szkoły magii nie odgrywają w tym przypadku żadnej roli):

  • Początkujący: poziom 1 i wyższy;
  • Student: poziom 11 i wyższy;
  • Adept: poziom 23 i wyższy;
  • Ekspert: poziom 35 i wyższy.

Niektórych zaklęć nie można kupić. Księgę możesz odnaleźć wędrując po świecie (takie księgi znajdują się w określonym miejscu) lub otrzymać zaklęcie na zlecenie.


Czary na poziomie mistrzowskim

Aby kupić zaklęcia na poziomie mistrzowskim, musisz wykonać zadanie, które po osiągnięciu poziomu umiejętności 90 otrzymuje od nauczyciela odpowiedniej szkoły w College of Winterhold:

  • Iluzja: Drevis Neloren (rytualne zaklęcie iluzji);
  • Czary: Finis Gestor (rytualne zaklęcie czarów);
  • Zniszczenie: Faralda (rytualne zaklęcie zniszczenia);
  • Przywrócenie: Colette Marens (rytualne zaklęcie przywracające);
  • Zmiana: Tolfdir (rytualne zaklęcie przemiany).

Czary poziomu mistrzowskiego różnią się od czarów niższego poziomu:

  • Do przygotowania zaklęcia używa się obu rąk (nie można więc wziąć w ręce 2 różnych zaklęć).
  • Podczas przygotowywania zaklęcia nie możesz się poruszać.
  • Przygotowanie zaklęć może zostać przerwane.

Zdobywanie zaklęć

Niewielki zapas początkowych zaklęć można kupić u handlarza Rivenwood, czary na poziomie nowicjusza i ucznia można kupić u dowolnego nadwornego maga, a mag może także sprzedać zaklęcia adeptowi określonej szkoły (po osiągnięciu odpowiedniej umiejętności) .

Zaklęcia wyższych poziomów można kupić w Akademii Zimowej Twierdzy.

Szczegóły w tabeli:

Zmiana Czary Zniszczenie Iluzja Powrót do zdrowia
Kupiec z Rivenwood Skóra z kory Wychowaj zombie Odmrożenie Jasnowidzenie
Furia
Mały amulet
Waylandria
(Nadworny Mag z Pękniny)
Nowicjusz
Student
Adept *
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Falion
(Nadworny Mag Morthala)
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Adept *
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Colcelmo
(nadworny mag Markartu)
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Adept *
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Tajny ogień Farengara
(Nadworny Mag Białej Grani)
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Adept *
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Madena
(Nadworny Mag Gwiazdy Porannej)
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Adept *
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Wunfert Nieżywy
(Nadworny Mag Wichrowego Tronu)
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Adept *
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Sybilla Stentor
(Nadworny Mag Samotności)
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Nowicjusz
Student
Adept *
Nowicjusz
Student
Nelasar**
(„Zamarznięte palenisko” w Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz Nowicjusz
Student
Nowicjusz Nowicjusz Nowicjusz
Student
Tolfdira
(Kolegium Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz
Student
Adept *
Ekspert *
Gospodarz *
Finisa Gestora
(Kolegium Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz
Student
Adept *
Ekspert *
Gospodarz *
Faralda
(Kolegium Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz
Student
Adept *
Ekspert *
Gospodarz *
Całość
(Kolegium Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz
Student
Adept *
Ekspert *
Drevisa Nelorena
(Kolegium Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz
Student
Adept *
Ekspert *
Gospodarz *
Coletta Marens
(Kolegium Zimowej Twierdzy)
Nowicjusz
Student
Adept *
Ekspert *
Gospodarz *

* Czary na poziomie adepta i eksperta kupuje się dopiero po osiągnięciu odpowiedniego poziomu umiejętności, a na poziomie mistrza oprócz poziomu umiejętności należy wykonać zadanie.

** Daje możliwość handlu dopiero po otrzymaniu zadania od Azury.

I Błyskawica. Każdy z nich ma swoje mocne i słabe strony. Magowie tylko jednego kierunku są podatni na niektórych wrogów, ale rozwinięcie ich wszystkich na raz jest dość trudne. Rozważmy krótko wszystkie zaklęcia i ich właściwości magii zniszczenia w grze Skyrim.

Elementy

  • Ogień to broń kierunkowa, która jest całkowicie powiązana z maksymalizacją obrażeń. Do rzucenia wymaga najmniejszej ilości many. Ma średnią prędkość pocisku. Oprócz otrzymywania podstawowych obrażeń, wrogowie płoną przez maksymalnie 5 sekund.
  • Żywioł zimna charakteryzuje się umiarkowanym kosztem many i małą prędkością pocisku. Spowalnia i zmniejsza wytrzymałość wroga. Idealny przeciwko wrogom dysponującym potężnymi atakami.
  • Magia błyskawic jest umiejętnością zużywającą najwięcej many. Oprócz dobrych obrażeń dezorientuje i spala manę wroga, co czyni go idealnym w bitwach z innymi magami.

Poziom początkujący

Zaklęcia tego poziomu są powiązane ze skoncentrowanym przepływem żywiołów. Trzy zdolności żywiołów zadają początkowo do 8 obrażeń magicznych na sekundę. Ognisty strumień jest dostępny dla wszystkich postaci od samego początku gry, a Dunmerowie od początku posiadają zaklęcie „Iskry”. Wszystkie pozostałe zdolności stają się dostępne po przeczytaniu odpowiednich ksiąg. Aktualizacja Dawnguard wprowadziła dodatkową umiejętność - Vampiric Drain, która zadaje obrażenia i leczy bohatera. Warto zaznaczyć, że mod magii zniszczenia Skyrim dodaje zaklęcia do tego poziomu.

Poziom studencki

Czary na tym etapie charakteryzują się wykorzystaniem magicznych pocisków i min, które zadają spore obrażenia, zwłaszcza jeśli posługujemy się magią dwuręczną lub dodatkowymi ulepszeniami w postaci mikstur. Celowane zaklęcia ucznia szkoły zniszczenia to:

  • Ogniste strzały. Zadają do 25 punktów obrażeń i zapalają się zadając dodatkowe obrażenia.

  • Kula ognia. Podpala wrogów na 15 sekund. Całkowite obrażenia - 60.
  • Lodowe kolce. Niezwykle powolne pociski zadające 25 jednostek magicznych obrażeń do zdrowia i wytrzymałości. Spowalnia dotknięte jednostki.
  • Zamrożenie jest podobne do Ice Spike, ale czas trwania spowolnienia jest dłuższy o 15 sekund.
  • Błyskawica zadaje 25 obrażeń i spala 12 many.

Innym rodzajem magii na poziomie Ucznia są runy – znaki, które można pozostawić na dowolnej powierzchni. Podczas interakcji z wrogiem zadają 50 obrażeń i, w zależności od żywiołu, zastosują odpowiednie efekty. Są to runy ognia, mrozu i grzmotu.

Poziom „Adept”

Większość magów używa zaklęć tego konkretnego poziomu. Wynika to nie tylko z trudności w rozwijaniu tej linii umiejętności, ale także z jej dużej wydajności i umiarkowanych kosztów many. Zaklęcia ofensywne Adepta Szkoły Zniszczenia zadają obrażenia obszarowe. Czary na tym etapie mają na celu zarówno atak, jak i obronę:

  • Kula ognia ma promień wybuchu 4,5 metra, zadając 40 obrażeń i podpalając.
  • Burza lodowa o obszarze uszkodzeń wynoszącym 10 metrów. Ta potężna trąba powietrzna zadaje 40 obrażeń do zdrowia i wytrzymałości.
  • Błyskawica łańcuchowa ma niezwykłą mechanikę. Po trafieniu wroga może doskoczyć do następnego, podwajając swoje obrażenia. Przy pierwszym skoku zaklęcie zadaje 40 obrażeń do zdrowia i spala 20 many.
  • Ognisty Płaszcz jest zaklęciem bardzo energochłonnym, podobnie jak jego odpowiedniki. Tworzy wokół postaci ognistą aurę, która zadaje 8 punktów obrażeń wszystkim w pobliżu.
  • Mroźny płaszcz to jedna z najlepszych opcji ochrony maga przed wrogami walczącymi wręcz. Wszystkie jednostki na dotkniętym obszarze zostają spowolnione i otrzymują 8 punktów zdrowia i wytrzymałości na sekundę.
  • Płaszcz Błyskawicy zadaje obrażenia magiczne i zdrowotne wszystkim wrogom na obszarze. Trwa również 60 sekund.
  • Płaszcz Trąby Powietrznej to drugie zaklęcie Szkoły Zniszczenia, które nie zadaje obrażeń od żywiołów. Jest wyjątkowy w swojej istocie, ponieważ pobliscy wrogowie mają szansę zostać odrzuceni przez strumień huraganu i otrzymać obrażenia od upadku.

Poziom ekspercki

Magia tego etapu działa w każdej sytuacji. Eksperci ze Szkoły Zniszczenia mają najsilniejsze magiczne pociski i zdolności ochronne:

  • Spopielenie to potężna eksplozja ognia, która zadaje obrażenia od płomieni i podpala wroga. Ze względu na krótki czas rzucania, niektórzy magowie wolą to zaklęcie od magii poziomu mistrzowskiego.
  • Ice Lance to ulepszona wersja Ice Spikes i Ice Storm. Poważnie spowalnia wrogów i zadaje 60 punktów obrażeń zdrowiu i wytrzymałości atakującego.

  • Lightning Bolt to klasyczne zaklęcie żywiołu błyskawicy. Wysokie obrażenia i dobra skuteczność przeciwko magom zapewniają wysoki odsetek graczy używających tej umiejętności jako głównej do ukończenia gry.

Poziom mistrzowski

Ostatni krok w rozwoju wszystkich postaci posługujących się magią. Aby zostać mistrzem magii zniszczenia w Skyrim, musisz podnieść swój poziom umiejętności do 100 i wykonać magiczny rytuał. Gracz otrzyma następujące umiejętności:

  • Fire Blast to stworzenie potężnej burzy płomieni, która zadaje największe obrażenia w całej grze. Wrogowie w pobliżu otrzymują ponad 100 obrażeń bez żadnych wzmocnień umiejętności. Dodatkowo jednostki trafione tym zaklęciem płoną przez 15 sekund po otrzymaniu większych obrażeń. Najdłuższe zaklęcie pod względem czasu, co znacznie zmniejsza jego skuteczność. Aby użyć, musisz użyć obu rąk.

  • Buran to najpotężniejsza magia lodu. Wymaga dużej koncentracji i obsługi oburęcznej. Tworzy śnieżną mgłę, w której wszyscy wrogowie otrzymują 20 punktów natychmiastowych obrażeń i 10 za każdą sekundę przebywania w obszarze rzucającego. To także spowalnia i niszczy twoją wytrzymałość.
  • Burza to koncentracja magii w ogromnej chmurze, która spala wrogów błyskawicami. Zadaje 75 jednostek obrażeń co sekundę i spala 40 jednostek many. Obsada trwa około trzech sekund.

Otwarcie tego poziomu doda do arsenału gracza najlepsze zaklęcia ze Szkoły Zniszczenia w Skyrim.

Cechami tej gałęzi umiejętności są redukcja kosztów many, zwiększone obrażenia od żywiołów i nakładanie osłabień na wroga trafionego magią. Kolejnym ważnym ulepszeniem jest rzucanie oburęczne. Zdolności nowicjusza, ucznia, adepta, mistrza i mistrza Szkoły Zniszczenia zmniejszają koszt many zaklęć odpowiednich poziomów o 50%. Wzmocnienia Płomienia, Mrozu i Błyskawicy zwiększają obrażenia od żywiołów nawet o 50%. Za pomocą umiejętności Fali Uderzeniowej masz szansę powalić wroga. Mistrz Run zwiększa odległość rzucania magicznych min. Gorący Płomień powoduje strach u wrogich jednostek, Głębokie Zamrożenie paraliżuje i ogłusza Dezintegrację.

Podręczniki magii zniszczenia

W Skyrim zostanie mistrzem Szkoły Zniszczenia jest dość trudne. Podręczniki rozproszone w różnych częściach województwa mogą znacznie przyspieszyć ten proces.

Trzeci tom Tajemnic Talary istnieje w pięciu egzemplarzach: w salach Wieży Światła i Ciemności, na skrzyżowaniu Jaskini Torvaldsa, Otchłani Dziury, Morvunskar i Birny w Zimowej Twierdzy. Ostatnia opcja jest najlepsza - do Kolegium Magów możesz dostać się niemal na samym początku gry.

Książka „W odpowiedzi na noc Bero” jest rzadkim egzemplarzem księgi umiejętności. Kompletny przewodnik po zagładzie w Skyrim, który powinien przestudiować każdy gracz, nie zaleca odwiedzania Gaju Czarownic i Jaskini Heimaria, ale raczej udania się do kopalni żelaza Gwiazda Zaranna.

„Rzekoma zdrada”. Jest to zwykły samouczek dotyczący magii zniszczenia w Skyrim. Występuje w wielu obozach bandytów, które nie są zaznaczone na mapie. W trakcie fabuły można go znaleźć w fortecy Fellow na jednej z centralnych półek.

„Okropności zamku Zyr” znajdziemy w dość ciekawym miejscu. W mieście Forelhost, niedaleko ogrodu warzywnego, wewnątrz spalonego pnia drzewa. Oprócz doskonalenia zdolności magicznych, gracz może poznać fascynującą historię o starożytnym czarnoksiężniku.

„Sztuka magii bojowej” to książka, na którą, bazując na fabule, może znaleźć się każdy, kto gra w grę jako złodziej. Leży niedaleko obozu Ebonowego Żołnierza, we wschodniej części miasta Riften, w sekretnej jaskini Szczurzej Nory, mieszając się kolorem z otoczeniem. Zawiera pożegnalne słowa dla początkujących czarodziejów. Znacząco zwiększa magię zniszczenia w Skyrim.

Ulepszanie magii za pomocą alchemii

Jedynym sposobem na podniesienie poziomu magii Zniszczenia w Skyrim bez wyposażenia i drzewka talentów jest użycie umiejętności alchemicznych i tworzenie mikstur. Z ich pomocą znacznie wzrasta skuteczność spontanicznych ataków.

Maski smoków

W Skyrim czary zniszczenia są słabe do ulepszenia. Wśród elementów wyposażenia, jedynymi, które bezpośrednio zwiększają obrażenia, są maski z aktualizacji Dragonslayer:

  • Dukan (Icy Silence) - odnosi się do ciężkich hełmów. Można go zdobyć ze Smoczej Ściany w pobliżu zrujnowanego kopca White Ridge, zabijając kapłana o tym samym imieniu. Zwiększa moc magii zimna o 25% i odporność na mróz o 50%. Daje także premię 25% do obrażeń od Krzyku Lodu i Mrozu.
  • Azidal (Okrutny Niszczyciel) to stalowa maska, która wygląda jak pajęczyna. Możesz go otrzymać w nagrodę za przejście przez Jaskinię Colburn, ale dopiero po ukończeniu zadania "Wykopaliska", po zabiciu Smoczego Kapłana. Zwiększa zaklęcia ognia i odporność odpowiednio o 25 i 50 procent. Zwiększa Ognisty Krzyk o 25%.
  • Zakrisosh (Miecz Krwi) to artefakt w postaci ciężkiej żelaznej maski. Znajduje się w ruinach starożytnej osady Bloodskal. Zwiększa moc zaklęć błyskawicy o 25% i odporność o 50%.

Wszystkie te maski są unikalnymi artefaktami i można je ulepszyć jedynie za pomocą umiejętności Magiczne kowalstwo. Nie można ich zdemontować na duchowym pentagramie.

przewodnik po magii zniszczenia

Metod na szybkie podniesienie poziomu tego typu magii jest ogromna ilość. Wszystkie związane są z ciągłym szkoleniem nauczycieli, co wymaga ogromnych zapasów złota, czy też z długotrwałym rzucaniem zaklęć na nieśmiertelne lub prawie nieśmiertelne przyjazne jednostki. W przeciwieństwie do innych typów zdobywania poziomów, w grze jest tylko trzech mentorów:

  1. Wunfert Nieżywy jest nadwornym czarodziejem przywódcy Gromowładnych, Ulfrica Gromowładnego. Znajduje się w rezydencji Króla Północy w Wichrowym Tronie. Jest członkiem Kolegium Magów w Zimowej Twierdzy i krążą plotki, że jest nekromantą. Oprócz doskonalenia swoich umiejętności do poziomu Adepta, możesz u niego kupić różne mikstury i składniki alchemiczne, kamienie duszy niezbędne do zaklęć, a także księgi zaklęć i podręczniki niezbędne dla maga. Po ukończeniu dwóch zadań Wunferta, za darmo zwiększy on swoją umiejętność Zniszczenia o dwa poziomy.
  2. Bretońska wampirzyca Sybilla Stentor jest czarodziejką podległą hrabiemu Samotności, Elisiphie Pięknej. Można ją znaleźć w stolicy Skyrim na pierwszym piętrze Błękitnego Pałacu. Jest magiem wyższego poziomu i jest w stanie wyszkolić gracza do poziomu Mistrza Szkoły Zniszczenia. Sprzedaje także magiczne towary. Szaty, peleryny, kaptury dla magów, mikstury i składniki, książki, kamienie duszy, konwertery magii - to wszystko można u niej kupić, a asortyment jest znacznie bogatszy niż u Wunferta Nieżywego.
  3. Faralda to jedna z najpotężniejszych czarodziejek w całej grze. Gracz potrzebuje go, aby otrzymać misję opanowania zaklęć Mistrza Szkoły Zniszczenia. Trenuje do ostatniego – setnego – poziomu umiejętności. Daje odpowiedź na pytanie jak szybko ulepszyć magię Zniszczenia w Skyrim. Podobnie jak inni magowie świadczy swoje usługi sprzedając towary związane z magią i zaklęciami.

Czarownicy to pragmatyczni ludzie. Lubią robić wszystko spokojnie i z umiarem. Bieganie, skakanie, skradanie się, uniki i uderzenia – całe to zamieszanie nie jest dla nich. Zauważywszy wroga, wolą go zabić bez zbędnych ruchów, nie odrywając się od badania otoczenia w poszukiwaniu czegoś wartościowego. Palą i spalają, pozostawiając jedynie garść popiołu na spalonej ziemi – tak traktują tych, którzy stają im na drodze.

Jak zawsze w serii TES, magikiem może być każdy. Nikt nie zabrania Ci rzucać kulami ognia i jednocześnie chodzić w ciężkiej zbroi. Ale tutaj chcę porozmawiać o grze czystym magiem, który nie nosi zbroi i nie używa żadnej broni innej niż magia.

Pomimo tego, że rozgrywka w Skyrim stała się znacznie bardziej ekscytująca, łącznie z rozgrywką jako czarodziej, sama magia w grze jest dość prymitywna. Mam nadzieję, że w przyszłości będzie więcej ciekawych i przydatnych zaklęć. Jednak nawet mając to, co masz, możesz wiele osiągnąć. Odpowiednio ulepszony mag jest chodzącym działem przeciwlotniczym, zasypującym wszystkich niekończącym się strumieniem ognia i błyskawic. Taki mag jest w stanie zniszczyć każdego wroga, nie wydając ani jednej butelki mikstury leczniczej ani many.

Chcę porozmawiać o kilku sposobach na osiągnięcie wielkiej mocy, grając magiem.

W zasadzie magiem może grać dowolna klasa, ale Wysokie Elfy i Breton mają tutaj pewne zalety. Elf raz dziennie ma możliwość włączenia szybkiej regeneracji many na minutę, co pomaga, gdy trzeba rzucić zaklęcia na szczególnie grubych wrogów. Ale nadal polecam grę Bretonem. Po pierwsze przy odpowiednim zbudowaniu kwestia ilości many szybko stanie się nieistotna, a po drugie Breton posiada naturalną odporność na magię, która pomoże mu przetrwać walkę z magami.

Gra jako mag: droga do mocy


Gra jako mag: droga do mocy

1. Nieskończona mana

W grze mana odpowiada za 2 parametry: ilość i szybkość regeneracji. Na początku może się wydawać, że korzystne jest rozwijanie szybkości regeneracji many (są nawet odpowiednie perty w szkole regeneracji), szczególnie gdy natkniesz się na przedmioty, które zwiększają szybkość regeneracji o 100% lub więcej. Ale w praktyce wszystko nie jest takie piękne. Radziłbym Ci całkowicie zaniedbać ten parametr, gdyż gdy w walce zabraknie Ci many, żadna ilość regeneracji Cię nie uratuje. Faktycznie jest na tyle słaby, że różnica pomiędzy regeneracją 100% a regeneracją 300% jest niemal niezauważalna.

Dlatego też, jeśli widzisz przedmioty, które regenerują manę +100%, nie pochlebiaj sobie zbytnio. Znacznie bardziej przydatne będą właściwości zmniejszające koszt zaklęć. Właściwie to tutaj leży jeden z głównych kluczy do mocy maga – zaklęcie.

W pogoni za potężniejszymi zaklęciami ze szkoły zniszczenia prędzej czy później natkniesz się na sufit, gdy po prostu nie będziesz miał wystarczającej ilości many, aby zabić silnego wroga. Podczas gdy stracisz całe zdrowie w 1-2 atakach. W rezultacie będziesz musiał wycinać kółka wokół filarów, połykać butelki i stale oszczędzać. Niezbyt epickie, prawda?

Zaklęcie, po pełnym ulepszeniu, pozwoli nam uczynić dowolne 2 szkoły magii całkowicie darmowymi. Aby to zrobić, musisz podkręcić zaklęcie do 100, podkręcić wszystkie atuty zwiększające moc stosowanych efektów (5 sztuk) oraz 1 atut, który pozwala na nałożenie 2 efektów na jeden przedmiot na raz (jest to bardzo ostatni, aby go otworzyć, musisz otworzyć przed nim 2 kolejne, w sumie 8). W połączeniu z Większym Klejnotem Duszy możesz zastosować 2 efekty wzmocnienia umiejętności do pojedynczego przedmiotu, co daje 25% oszczędności many na zaklęcia każdy.

Gra ma pewne ograniczenia, co jest dość śmieszne. Nie wszystkie efekty można zastosować do wszystkich przedmiotów. Na przykład efekt „wzrost umiejętności: zniszczenie” można rzucić tylko na ubranie, nakrycie głowy, naszyjnik i pierścionek. Najwyraźniej ma to na celu uniemożliwienie zbyt wczesnego zdobycia nieskończonej many. Gdy rozwiniesz pierwsze 5 atutów i zaklęć do 100, wystarczą cztery przedmioty, aby jedna szkoła magii, np. zniszczenia, stała się całkowicie darmowa.

Ostatnim perkiem możesz uczynić 2 szkoły darmowymi, ale radziłbym zrobić jedną darmową - zniszczenie i dwie na 50%. Na przykład iluzja i czary. Pozwoli to zaoszczędzić punkty doświadczenia i mniej inwestować w atuty, aby zmniejszyć koszt zaklęć.

Jak zaczarować przedmioty

Aby zaczarować przedmioty, będziesz potrzebować kamienia duszy, stołu z pentagramem (znalezionego w college'u, wśród dworskich magów, w fortach i często spotykanego w siedliskach nekromantów) i wystudiowanych efektów. Aby zastosować efekt do przedmiotu, należy najpierw go zbadać. Aby to zrobić, znajdź przedmiot z żądanym efektem, przejdź do stołu zaklinacza, otwórz sekcję „usuń zaklęcie” i wybierz ten przedmiot z listy. Przedmiot zostaje zniszczony, a jego efekt pojawia się na liście zaklęć. Nie ma znaczenia, jaką siłę miał efekt przedmiotu, podczas zaklinania będą brane pod uwagę tylko twoje parametry i rozmiar kamienia duszy. Jeśli przedmiot ma 2 efekty na raz, to na Twojej liście zaklęć pojawi się jedno zaklęcie z dwoma efektami na raz, a ich siła będzie znacznie słabsza niż w przypadku zastosowania każdego z tych efektów osobno.

O kamieniach duszy

Najwięksi są ci wielcy. Ale najważniejsze nie jest wielkość kamienia, ale wielkość duszy w tym kamieniu. Jeśli w wielkim kamieniu znajduje się maleńka dusza, efekt zaklęcia będzie odpowiedni. Wielkie kamienie duszy można kupić od magów (w dziale „różne”). Można je znaleźć w niektórych lokalizacjach. Kamienie już naładowane wielką duszą często wypadają z centurionów Dwemerów.

Ładowanie pustych kamieni duszy

Jeśli masz pusty kamień duszy, musisz go naładować. Można to zrobić za pomocą zaklęcia „przechwytywania duszy”: rzuć wroga, zabij w ciągu minuty, a dusza zabitej osoby zajmuje najmniejszy kamień duszy, jaki się w niej zmieści. Im chłodniejszy tłum, tym większa dusza. Wielkie kamienie duszy można wypełnić mamutami.

Ponieważ zaklęcie Przejęcie Duszy działa tylko z bliskiej odległości, może stanowić pewne wyzwanie, jeśli przeciwnik jest silny (np. olbrzym). Zaklęcie paraliżujące może ci w tym pomóc. A także korzystaj z przywoływanych stworzeń lub zatrudniaj dużych facetów, aby odwracali uwagę przeciwników.

Możesz także chwytać dusze za pomocą broni zaczarowanej do chwytania dusz. Lub użycie przywołanej broni, jeśli posiadasz odpowiedni perk. Ale jeśli grasz czystym magiem, ta broń nie jest dla ciebie.

Możesz jedynie schwytać dusze stworzeń. Do schwytania dusz ludzi potrzebne będą czarne kamienie duszy (należą do nich kamień „Czarna Gwiazda Azury”, który można uzupełniać w nieskończoność, otrzymywany w ramach zadania w pobliżu sanktuarium Azury, w górach niedaleko Zimowej Twierdzy). Każda dusza ludzka jest uważana za wielką.

Szybkie podnoszenie poziomu zaklęcia

Aby szybko awansować maga, będziesz potrzebować paczki naładowanych kamieni (nieważne, wielkość duszy nie wpływa na liczbę punktów doświadczenia) i paczki przedmiotów. Następnie po prostu oczarowujesz wszystko i sprzedajesz powstałe magiczne śmieci. Na początku wystarczą 2-3 zaklęcia na poziom umiejętności. Pod koniec jest około 7-8 zaklęć na poziom. Jeśli masz dużo pieniędzy, niektóre kamienie można kupić od magów natychmiast za opłatą. Pojazdy Dwemerów często napotykają już naładowane kamienie. Dodatkowo rzucaj zaklęcia na wszelkiego rodzaju kraby i wilki, aby wypełnić puste miejsca. Radzę ci zaklinać tylko zwykły sprzęt, a nie zbroję i robić to w szkole magów. Jest tam wielu magów, którzy wtedy wszystko od ciebie kupią i nie kupują zbroi, tylko zwykłe rzeczy. Poza tym są łatwiejsze do przenoszenia i nie są trudne/tanie w zdobyciu. Wystarczy zdjąć ze zwłok rękawiczki, buty i czapki o wadze nie większej niż 1 gram. Kilka napadów na bandytów w jakimś forcie lub jaskini da ci mnóstwo materiału. Jest go pod dostatkiem zarówno na wrogach, jak i na półkach pobliskich szaf i komód. Można też zajrzeć do butiku odzieżowego w Samotni i kupić tam najtańsze ubrania, jest ich mnóstwo.

Jeśli nadal masz wystarczającą ilość many i znalezionych zaklętych przedmiotów, nie ma sensu się tym przejmować. Zaraz po kilku napadach na jaskinie zabierz cały zebrany ekwipunek z kamieniami, zaczaruj go i sprzedaj.

Ulepszenie Alchemii

Alchemii można używać do tworzenia mikstur, które jeszcze bardziej wzmocnią twoje zaklęcia. Natomiast za pomocą zaklęć możesz tworzyć przedmioty, które wpływają na siłę tworzonych eliksirów. Te. na przykład przygotuj miksturę „zaczarowania o 10% silniejszą na 60 s”, wypij ją i stwórz przedmiot z efektem „mikstura o 27% silniejsza”, wyposaż ją i przygotuj kolejną miksturę, potężniejszą. I tak dalej. Maksymalnie za pomocą eliksirów można zwiększyć zaklęcie o około 30% (dzięki gorinbl4 za informację).

Gra jako mag: droga do mocy


Gra jako mag: droga do mocy

2. Zniszczenie

Dla większości magów jest to ich główna szkoła. Aby ulepszyć szkołę zniszczenia, użyj najpotężniejszych dostępnych zaklęć, a wtedy rozwinie się ona dość szybko. Kule ognia i spalanie mają dobry wpływ na pompowanie. Wygląda na to, że runy również dobrze się sprawdzają.

Nie ma sensu wydawać pieniędzy na rozwijanie tej umiejętności przy pomocy nauczycieli, ona już stale rośnie. Dodatkowo, jeśli stale korzystasz z destrukcji, twój poziom rośnie z tego powodu najbardziej, a gdy osiągniesz poziom 100, wzrost poziomu będzie wolniejszy.

O zaklęciach „ściennych”.

Gdzieś na poziomie adepta dostępne są już czary „ściana ognia”, „ściana piorunów” i „ściana mrozu”. Na zewnątrz jest to w przybliżeniu to samo, co początkowy „płomień”, „iskra”, „mróz” - przepływ elementów z rąk. Główna różnica polega na tym, że za pomocą tej samej „ściany ognia” można rozpalić ogień. Muszą atakować nie na samego wroga, ale pod nim. Następnie podłoga sama się rozświetli i zada obrażenia przeciwnikowi (około 10 sekund). Nawiasem mówiąc, aby to zrobić, wystarczy rzucić jedną ręką; jeśli nie masz nieskończonej many, zaoszczędzisz pieniądze. Wygląda fajnie, jeśli chcesz, możesz wypełnić całe pomieszczenie ogniem (lód, błyskawica), tak aby wrogowie nie mieli gdzie stanąć. Lub utwórz ścieżkę w wąskim przejściu, aby wrogowie nie nudzili się w drodze do ciebie. Jednak w praktyce te zaklęcia nie są aż tak przydatne. Zabijanie ich zajmuje dużo czasu i są skuteczne głównie przeciwko słabym wrogom. Silnego wroga „ścianą ognia” możesz uderzyć tylko wtedy, gdy jest głupi: czasami twardzi wrogowie mogą utknąć w jednym miejscu i stać się głupimi. Wtedy będzie można co 10 sekund wyskakiwać zza rogu, podpalać podłogę pod nogami i czekać, aż w końcu ugotują. Ale nie jest to najskuteczniejsza taktyka. Jeśli jednak teren na to pozwala, możesz ominąć jakiś filar przed wrogami, podpalając ziemię pod tobą. Każdy ma swoje radości.

Każdy z żywiołów ma swoje podstawowe zaklęcia oraz szereg konkretnych zalet i wad:

Ogień

Ogień ma kulę ognia i spalenie. Piłka nadaje się do walki z grupą mobilnych wrogów na otwartej przestrzeni. Jego główną zaletą jest połączenie szybkości i obszaru ataku.

Przeciw większym przeciwnikom lepiej jest użyć Spopielenia, gdyż jest ono potężniejsze.

Błyskawica

W przypadku błyskawic są to błyskawice łańcuchowe i wyładowania atmosferyczne. Piorun łańcuchowy może zaatakować jednocześnie dwóch pobliskich przeciwników: odbija się od pierwszego do drugiego. Przyjemnie jest patrzeć, jak rozprasza słabych wrogów. Ponadto rykoszet czasami ujawnia tych wrogów, których nie zauważyłeś, co może uratować życie niezabezpieczonemu magowi. Dobrze współpracuje z Atronachem Burzy. Kiedy twój nah walczy, możesz zza rogu uderzyć go błyskawicą łańcuchową, która odbije się rykoszetem na wrogach. Storm Nach jest odporny na błyskawice, ale inne przywołania lub towarzysze zostaną skrzywdzeni przez twoje zaklęcia. Pamiętaj o tym, atakując obszar w pobliżu sojuszników.

Wyładowanie atmosferyczne charakteryzuje się większą mocą i brakiem odbicia.

Głównymi zaletami błyskawicy są szybkość ataku, dobry zasięg i skuteczność przeciwko magom. Ponieważ oprócz obrażeń błyskawica niszczy manę wroga. Poza tym w grze jest niewielu wrogów, którzy posiadają odporność na elektryczność. Ale zużywa się trochę więcej many niż na zimno lub ogień.

Zimno

Zimno ma burzę lodową i lodową włócznię. Lodowa Lanca jest w zasadzie odpowiednikiem Spopielenia, z tą różnicą, że zimno dodatkowo osłabia wytrzymałość wroga i lekko go spowalnia. Może to sprawić, że żywioł zimna stanie się bardzo popularny, ponieważ korzyści będą większe niż ogień. Jednak wielu przeciwników jest odpornych na zimno. Na przykład, moim zdaniem, maszyny Dwemerów są generalnie obojętne na zimno, a nieumarli nie wydają się być na nie szczególnie podatni.

Najbardziej interesującą rzeczą w zimnie jest burza lodowa. Zaklęcie ma raczej niską prędkość, ale zadaje dobre obrażenia, ma atak obszarowy i można go atakować przez ściany i przeszkody. Świetnie sprawdza się w wąskim przejściu, gdy wrogowie są ustawieni w szeregu i jednym haustem można trafić ich wszystkich na raz.

Istnieje również założenie (nie sprawdzałem), że lodowy kolec jest całkiem przydatnym zaklęciem, ponieważ obrażenia są bardziej podobne do obrażeń fizycznych (wyrzutnia sopli). Być może przeciwko magom, którzy są słabo chronieni przed obrażeniami fizycznymi, cierń będzie skuteczny. Przynajmniej pamiętam, że całkiem nieźle zabijał zmarłych.

Mistrzowskie zaklęcia

Każda szkoła ma również swoje własne zaklęcia mistrzowskie. W szkole zniszczenia jest to burza (odpowiednio ognia, zimna i błyskawicy). Aby zdobyć takie zaklęcia, musisz przyjąć zadanie od kolegium magów od nauczyciela odpowiadającego tej szkole (otrzymują one po osiągnięciu poziomu umiejętności 90-100, w zależności od szkoły). Zaklęcia mistrza powstają w ciągu 5 sekund i przez ten czas należy pozostać w bezruchu, co ogranicza ich użycie, gdyż niewiele osób pozwoli wątłemu magowi na powolne rzucanie zaklęć w otoczeniu wrogów. Więc tutaj musisz albo przywołać stworzenia dla odwrócenia uwagi, rzucić zaklęcie z niewidzialności, albo skorzystać z chwili. Ale ogólnie te zaklęcia nie są tak potrzebne. Silnym przeciwnikom nie sprawią większych problemów. A słabszych można zabić szybciej zwykłymi zaklęciami.

Przydatne korzyści

Najbardziej przydatnymi atutami są rzucanie zaklęć dwuręcznych oraz kolejny atut w gałęzi, polegający na ogłuszaniu wroga. Używając czarów wystrzeliwujących jednym haustem, wróg zostaje ogłuszony na 2-3 sekundy. W ten sposób możesz zabić absolutnie każdego wroga jeden na jednego, jeśli zaatakujesz go z określoną częstotliwością (i jeśli nie ma ograniczeń dotyczących many, poprzez zaklęcia lub eliksiry). Tylko nie atakuj go ciągle, tylko w momencie, gdy opamięta się. Wtedy po prostu nie będzie miał nawet okazji ci odpowiedzieć. Działa na wszystkich, łącznie ze smokami.

Przydadzą się oczywiście perki zwiększające siłę zaklęć.

Jeśli chodzi o ostatnie korzyści w gałęziach żywiołów, nie jestem pewien co do ich przydatności.

Ogień powoduje strach u wrogów, gdy pozostało już niewiele istnień ludzkich. Nie wziąłem tego, bo nie mam ochoty gonić niedokończonych wrogów, poza tym mogą wtedy zregenerować zdrowie i wrócić z nowym zapałem.

Zimno zamienia wrogów o niskim zdrowiu w lód. Istnieją korzyści, które są jeszcze bardziej przydatne.

Błyskawica zamienia się w garść popiołu.

Ostatni perk wziąłem za błyskawicę (dezintegrację), ale przez jakiś czas tego żałowałem (potem się przyzwyczaiłem). Miałem nadzieję, że pozwoli mi to szybciej zabijać przeciwników, jednak w praktyce niczego takiego nie zauważyłem. Profit przydaje się w walce z nekromantami, gdyż uniemożliwia im wskrzeszanie poległych towarzyszy - garści popiołów nie da się wskrzesić. Ich jednak wskrzeszać też nie będziesz, więc jeśli potrzebujesz wiernego i posłusznego nekromanty, to zabij go w inny sposób (IMHO, nie ma sensu wskrzeszać innych stworzeń, są za głupi, ale przynajmniej magowie są przydatne, zwłaszcza te mocne). Kolejną zaletą dezintegracji jest to, że po smokach nie pozostały żadne irytujące szkielety.

Jeśli szybko podniesiesz poziom swojego zaklęcia, możesz zaoszczędzić na korzyściach, które sprawiają, że zaklęcia są tańsze.

Gra jako mag: droga do mocy


Gra jako mag: droga do mocy

3. Czary

Przywołanie pozwala na przywoływanie broni i stworzeń, co poszerza możliwości taktyczne gry magiem. A na początku gry jest to dobra pomoc.

Ponieważ mówimy o czystym magu, nie będę rozważał przywoływania broni, ponieważ uważam, że ta gałąź nie jest konieczna dla czarownika. Zajmijmy się tylko przywoływaniem stworzeń.

Ognisty zwierzak

Na początku jest to bardzo przydatna bestia do oczyszczania lochów. W rzeczywistości jest to mina samonaprowadzająca. Kilka sekund po wezwaniu eksploduje i zadaje wrogowi spore obrażenia. Ale eksplozja może również wyrządzić obrażenia tobie, więc nie przywołuj jej w czasie pokoju, przywołane istoty mają zwyczaj przebywania bliżej swojego pana.

Dogodnie, ognisty zwierzak sam rzuca się na wrogów, gdy tylko ich zauważy, więc jeśli zostaniesz przygwożdżony przez szczególnie wściekły tłum, możesz po prostu stanąć w pobliżu przejścia za rogiem i wysłać żądło w stronę wroga. Na szczęście nie zużywa dużo many.

Atronach

Atronachy dobrze sprawdzają się przeciwko magom. Stwórz nakh zgodnie z żywiołem używanym przez wrogiego maga, wtedy nie będzie miał on szans w walce. Szczególnie dobrze jest, jeśli uda ci się gdzieś unieruchomić czarownika, wtedy twoje nah zabije go pazurami. Za pomocą lodowych nakhów nadal możesz zatkać przejścia. To prawda, że ​​​​czasami gra zawiesza się i tworzy lód nie przed tobą, ale za tobą. W ten sposób zamiast odgrodzić Cię od wroga, odetnie Ci drogę powrotną. Ale jeśli ci się to uda, możesz spokojnie rzucić burze lodowe na wroga, podczas gdy wróg bezskutecznie próbuje wyłowić tę potężną bryłę lodu.

Odrodzenie

Bałwan. Głupie, niezdarne stworzenia. Zawsze utkną niespodziewanie, czasem w przejściu, uniemożliwiając ci bieg tak szybko, jak to możliwe i taktyczny wycofanie się, gdy spotkasz jakiegoś dużego gościa. Często rozsypują się w pył, zanim dotrą do wroga. Albo przyjdą, gdy już skończysz ze wszystkimi. Wydają irytujące dźwięki. Po śmierci lub wygaśnięciu ożywione stworzenia rozpadają się w pył i nie można ich ponownie przywrócić do życia (chyba że istnieje zaklęcie „martwy niewolnik”, ale więcej na ten temat poniżej). Oprócz magów nie widzę większego sensu w ożywianiu kogokolwiek: uderzają z dystansu, są dość zwinni, są mniej głupi od innych i potrafią przyzywać stworzenia.

Istnieje zaklęcie „duch”, które pozwala ożywić każdego (nawet króliki), ale istnieje limit poziomu. Na przykład nie będziesz w stanie wskrzesić draugra-watażki, co najwyżej draugra-kata.

Szkoda, że ​​nie można ożywić koni. Po pierwsze, jest to w jakiś sposób nierozsądne, a po drugie, jest to bardzo wygodne. Mimo to gra magikiem powinna być interesująca i różnorodna, a nie tylko strzelanką.

Panie Dremorze

Ten podoba mi się najbardziej. Wygląda fajnie i jest dobry w walce. I ogólnie wesoły facet. Bardzo wygodnie jest nastawić się na łuczników, zwłaszcza jeśli nie widać ich w ciemności. Wystarczy przywołać Dremorę w miejscu widocznym dla łucznika i poczekać. Wyrzucając obelgi, Lord Dremora wyjmuje swój dwuręczny nóż do masła i niszczy każdego wojownika, jednocześnie tłumacząc mu, w czym jest od niego gorszy. Może nawet pokonać draugra lub zwykłego smoka w pojedynku jeden na jednego. Nie zawsze jednak ale po dwóch próbach na pewno zgaśnie. Ale nie jest zbyt skuteczny przeciwko magom.

Mistrzowskie zaklęcia

Zaklęcia poziomu mistrzowskiego pozwalają przyzywać stworzenia bez ograniczeń czasowych. Nie są szczególnie mocne w walce z silnymi przeciwnikami, ale potrafią odwrócić uwagę, co jest szczególnie przydatne, gdy wrogowie zauważą cię, zanim ty ich zauważysz. Najczęściej twój niewolnik natychmiast je atakuje i zwraca uwagę na siebie, dając ci czas na odsłonięcie swoich magicznych rąk i umożliwienie zapłodnienia przeciwnikom.

Do tej pory spotkałem tylko nahi (thrall burzy, thrall ognia, thrall lodu) i ożywiłem (thrall martwy).

Martwy niewolnik działa tylko na ludzi (i inne rasy) i nie działa na potwory i zwierzęta (a bardzo chciałem oswojonego niedźwiedzia lub pająka). Ale po śmierci twój niewolnik nie rozsypie się w pył i będzie można go ponownie wskrzesić (i wykorzystać jako wóz do rzeczy).

Dodatkowo: aby go ożywić lepiej jest znaleźć silnego moba i rzucić w niego bronią oraz ubraniami stromo (choć jest pewien błąd i podczas szybkiej podróży pancerz zmienia się na początkowy). Dzięki za informację Soth!

Słyszałem też, że istnieje pewien Cień, który przywołuje się na 60 sekund, ale jest całkowicie niezniszczalny. I naprawdę mam nadzieję, że będziesz mógł na bieżąco przyzywać Dremorę. Jeśli nie, to z niecierpliwością czekam na mod, który to naprawi.

Zaklęcia wspierające

Możesz także używać zaklęć czarów, aby wygnać i złapać przywołane wrogie stworzenia. Ale szczerze mówiąc, na wyższych poziomach gry nie są one potrzebne. Co więcej, te zaklęcia działają tylko z bliska.

Przydatne korzyści

Po pierwsze, jest to rzucanie dwuręczne, które przywołuje stworzenia na dłuższy czas. W przeciwnym razie po prostu zawahasz się nazwać tę samą dremorę.

Drugi to „sparowane dusze” - ostatni atut. Aby go przestudiować, będziesz musiał ukończyć przynajmniej jedną z gałęzi: nekromancji lub atronachów. Mój wybór to atronach. Są bardziej przydatne. A nekromancja bardziej przypomina rozrywkę; nie wymaga do tego pompowania.

Czary można dobrze ulepszyć poprzez przechwytywanie dusz (można nawet rzucać zaklęcia na zwłoki) i, oczywiście, przywoływanie stworzeń. Co więcej, zdobywasz doświadczenie, gdy twoje stworzenia są w stanie walki. Można znaleźć miejsce, gdzie w klatce siedzi jakieś agresywne zwierzę, zadzwonić do jakiegoś nie i np. pójść na przekąskę lub przerwę na papierosa (kto ma co). Możesz też zaatakować swojego nah, aby stał się wobec ciebie agresywny i uciec przed nim (lepiej wziąć lodowego, na odległość nie jest niebezpieczny). Lub nie możesz zawracać sobie głowy i używać stworzeń zgodnie z ich przeznaczeniem, a sama umiejętność będzie stopniowo się poprawiać. Na przykład ukończyłem ostatnie 10 poziomów czarów, powierzając wszystkie pojedynki Dremorze, poszło dość szybko. A swoją drogą, poradził sobie nieźle.

Gra jako mag: droga do mocy


Gra jako mag: droga do mocy

4. Zmień

Zmiana obejmuje kilka bardzo przydatnych zaklęć, które mogą zadecydować o wyniku bitwy.

Skóra dębowa/żelazna/hebanowa

Zaklęcia ochronne, które mogą uczynić małego bezbronnego maga trochę mniej bezbronnym. Oczywiście nie można ich porównać z prawdziwą zbroją, ale czasami to magiczna ochrona pozwala magowi przetrwać atak wroga, który również nie jest mały. W końcu, jeśli wróg nie zabił maga za pierwszym razem, drugiej szansy może nie być. Jednak czasami nawet przy tej ochronie można zostać zabitym jednym trafieniem.

Wykrywanie życia/śmierci

Bardzo przydatna rzecz, gdyż pozwala magowi zauważyć wrogów, zanim oni zauważą jego. Znacząco zmniejsza liczbę niespodzianek i niespodziewanych spotkań twarzą w twarz. Używając na przykład wykrywania śmierci, możesz zauważyć draugi, które jeszcze się nie przebudziły, umieścić runy na ich drodze i wezwać stworzenia na pomoc, gdy zostanie wykryta zasadzka.

Paraliż

Zamienia walki z wieloma przeciwnikami w bicie dzieci. Szczególnie przydatny przeciwko magom. Paraliżujesz wroga, podpalasz podłogę pod nim i czyścisz skrzynie, podczas gdy on się pali. Działa nawet na gigantów i draugrów. Ale to już nie działa na chłodniejsze stworzenia. Wydaje się, że smoków też nie przyjmuje (szczerze mówiąc, nie próbowałem). Wygodny do chwytania dusz silnych przeciwników w kamieniach.

Wodne oddychanie

Rzadko się to przydaje, ale czasami pozwala na odnalezienie ukrytych pod wodą skrzyń, do których trudno dotrzeć bez oddychania pod wodą. Ale gdyby gra miała pułapki, które uwięziłyby cię pod wodą, oddychanie wodą nie byłoby w stanie ci pomóc. Nie można rzucać magii podczas pływania w wodzie.

Masowy paraliż

Szczerze mówiąc, nie byłem pod wrażeniem. Jest słabszy niż normalny paraliż i jest bezużyteczny na wysokich poziomach. Rzuca czar na 5 sekund i wymaga unieruchomienia.

Smok Shukra

Zaklęcie Mistrza. Tworzy magiczną tarczę, która pochłania 80% wszystkich zadawanych ci obrażeń. Trwa 90 sekund (jeśli ze wszystkimi dodatkami).

Przydatne korzyści

Podwójne rzucanie sprawia, że ​​zaklęcia działają dłużej, co jest wygodne. Ochrona trwa dłużej, paraliż trwa dłużej.

Zbroja Maga (3 poziomy) – zwiększa skuteczność magicznej ochrony 2-3 razy (w zależności od poziomu perka). Bez tego atutu, IMHO, czary „skóry” są całkowicie bezużyteczne. Ale jest ważny warunek - nie możesz nosić zbroi, inaczej to nie zadziała. Nie zapomnij również zdjąć butów i rękawiczek, jeśli mają klasę pancerza.

Atronach jest bardzo przydatną rzeczą w bitwach z magami; 30% magii wroga jest wchłaniane przez twoją manę.

Ochrona przed magią (3 poziomy) – odbija od 10 do 30% magicznych ataków (w zależności od poziomu perka). Wydaje się to przydatne, ale poradziłem sobie bez tego; atronach i bretoński immunitet wystarczyły. Jeśli magowie naciskają na ciebie za mocno, podkręć to, może to pomoże.

Umiejętność zmiany jest bardzo dobrze rozwijana poprzez wykrywanie życia. Idź do zatłoczonego miejsca i stale rzucaj to zaklęcie.

Możesz zaoszczędzić na zmianie, jeśli podczas zdobywania poziomów przeznaczysz połowę swoich punktów na zdrowie - wtedy twój mag nie zginie od jednego ataku wrogów na wysokim poziomie.

Gra jako mag: droga do mocy


Gra jako mag: droga do mocy

5. Iluzje

Być może najciekawsze zaklęcia znajdują się tutaj. Jest ich niewiele, ale niestety nie ma nic lepszego. Czekamy zatem na DLC, modę i nadzieję.

Wścieklizna

Fajna rzecz, która pozwala stawiać wrogów przeciwko sobie. Ma efekt obszarowy, więc lepiej strzelać w stopy; jedną salwą możesz trafić kilka na raz, stojąc w kupie. Po tym zaczną atakować wszystkich. Łącznie z tobą, więc musisz mądrze wybrać swoją pozycję i ofiarę. Staraj się, aby jeden z jego sojuszników znajdował się w pobliżu NPC-a, tak aby jako pierwszy go zauważył. I dobrze, gdy masz możliwość szybkiego ukrycia się. Możesz do tego wykorzystać niewidzialność.

Niewidzialność/Męczące kroki

Niewidzialność jest tutaj bardzo krótka, tylko 30 sekund, ale lepsze to niż nic. I w przeciwieństwie do eliksirów, nie ma końca. Niewidzialność zanika po wejściu w jakąkolwiek interakcję z otoczeniem (łącznie z przemieszczaniem się z miejsca na miejsce, nawet do jaskini, do której nie ma drzwi, więc nie ma sensu rzucać zaklęć przed wejściem). Jeśli zostaniesz zauważony, możesz ukryć się, korzystając z niewidzialności, ale nie stracą cię od razu z oczu, dlatego poruszaj się, zwłaszcza jeśli wróg może zaatakować z dystansu.

Innym zastosowaniem tego zaklęcia jest możliwość rzucania czarów mistrzowskich, które wymagają pozostania w bezruchu przez 5 sekund. Oczywiście w końcu staniesz się widoczny, ale dopiero po tym, jak zaklęcie zadziała.

Może być stosowany jako alternatywa do wykrywania zmian w życiu szkoły. Weszliśmy, sprawdziliśmy, czy ktoś tam był, wyszliśmy i przygotowaliśmy się (zaleta jest taka, że ​​jednocześnie można dowiedzieć się, z kim trzeba będzie walczyć).

A jednak, jeśli grasz magiem, najprawdopodobniej twoje ukrywanie się nie zostanie zwiększone, co oznacza, że ​​​​bez tłumienia twoich kroków niewidzialność będzie bezużyteczna, wrogowie są doskonale zorientowani na słuch; Pamiętaj więc o stonowaniu kroków.

Otrzymywanie obrażeń nie usuwa niewidzialności. Przynajmniej pułapki na pewno tego nie usuną.

Swoją drogą, moim zdaniem niewidzialność działa nawet na umarłych (bez atutu pozwalającego wpływać na zmarłych).

Spokój

Zaklęcia uspokajające przeciwników. Czasami mogą się przydać. Na przykład kiedyś przypadkowo uderzyłem konia, a on się na mnie rozzłościł. Uspokoiłem go zaklęciem, inaczej musiałbym go zabić. Możesz także uspokoić strażników, którzy próbują wymierzyć ci sprawiedliwość. Cóż, ogólnie rzecz biorąc, doskonały wybór dla pacyfistów. Nie musisz nikogo zabijać, a jedynie uspokoić i iść dalej.

Zachęta

Ma to najwyraźniej zwiększyć skuteczność sojuszników. Ponieważ zawsze chodzę sam (magowi trudno jest uzyskać wsparcie, biorąc pod uwagę jego potężną magię), nie mogę ocenić, na ile jest to przydatne. Ale teoretycznie zaklęcie może być przydatne do zdobywania kolejnych poziomów. Nie jest to nic negatywnego i ludzie prawdopodobnie nie będą kopać Cię w rogi, jeśli trochę ich rozweselisz. To dobre doświadczenie dla nich i dla Ciebie. Ale to tylko teoria, nie próbowałem tego w praktyce.

Strach

Widziałem na forach, że tym zaklęciem można dobrze pokonywać bossów i silne moby. Chodzi o to, że dopóki NPC będzie się bał, będzie od ciebie uciekał. Biorąc pod uwagę zaawansowaną sztuczną inteligencję w grze, najprawdopodobniej wpadnie na ścianę i odmierza czas, podczas gdy możesz bezkarnie zasypywać go ogniem i błyskawicami.

Zaklęcia masowe

Jeszcze ich nie mam. Jak rozumiem, można wszystkich uspokoić zbiorowo lub nastawić ich przeciwko sobie. Najprawdopodobniej wersja masowa będzie działać słabiej niż zwykła, ale na pewno spróbuję zorganizować stoisko w centrum miasta, gdy tylko nadarzy się okazja).

Przydatne korzyści

Po pierwsze, podwójne rzucanie - zwiększa siłę zaklęć. Te. Jeśli na wściekliznę nie działa się jedną ręką, prawie na pewno zadziała dwiema. Wygląda na to, że siła wzrosła 2 razy.

Ciche rzucanie zaklęć jest przydatnym dodatkiem do gry w ukryciu. Do cichych zabójstw i niezauważalnego przedłużenia niewidzialności.

A największą zaletą jest to, że pozwala wpływać nawet na zmarłych za pomocą iluzji (prawdziwie magii!)

Aby szybko podnieść poziom umiejętności iluzji, możesz stale rzucać stłumione kroki i niewidzialność. Niezależnie od tego, czy ktoś jest obok ciebie, czy nie, umiejętność zostanie ulepszona.

Gra jako mag: droga do mocy


Gra jako mag: droga do mocy

6. Regeneracja

IMHO najbardziej bezużyteczna szkoła. Te. uzdrowiciele na pewno się przydadzą, ale nie widzę sensu inwestowania punktów doświadczenia w regenerację dla maga. W każdym razie działa dobrze. Zainwestowałem tam kilka punktów, ale ostatecznie tego żałowałem. Łatwo było się bez nich obejść. Jedyną zaletą, która wydaje mi się przydatna, jest ucieczka przed śmiercią. Pozwolą ci uniknąć niepotrzebnej śmierci, jeśli nagle się rozejrzysz. Mała rzecz, ale miła. Ale generalnie nie widzę takiej potrzeby. Amulety są praktycznie bezużyteczne. Zjadają dużo many i łatwo je przebić silnymi atakami. Dzięki temu możesz zaoszczędzić pieniądze na renowacji.

Dodatkowo: Uroki mogą pomóc w walce ze smoczymi płomieniami. Dziękuję GaimerX za informację. Myślę, że jeśli powrót do zdrowia będzie bezpłatny, totemy wysokiego poziomu mogą stać się obroną nie do pokonania. To prawda, że ​​​​zwykle bardzo szybko zabijam wszystkich przeciwników dwuręcznym rzutem, w niektórych przypadkach wzywam Dremorę, doskonale wycinają wszystkich i odwracają ich uwagę.

Gra jako mag: droga do mocy


Gra jako mag: droga do mocy

7. Rozwiązywanie problemów z nadwagą

Magowie zazwyczaj nie pompują swoich sił, dlatego noszą ze sobą tylko ograniczoną liczbę rzeczy. W zasadzie nie potrzebują wiele. Nie mają zbroi ani broni, tylko śmieci na sprzedaż. Ale czasami zdarza się, że w pobliżu wydają się być cenne rzeczy, które można włożyć do kieszeni, ale nie ma miejsca. Osobiście stworzyłam dla siebie kilka zasad, które pozwolą ograniczyć takie krwotoki do minimum. Wszystko oceniam na podstawie stosunku wagi do ceny. Jeśli jest ona niższa niż 1/100, przedmiot trafia na wysypisko (na początku gry, jeśli jest niższa niż 1/50). Wyjątkiem jest sytuacja, gdy w pobliżu znajduje się handlarz i śmieci można szybko podnieść.

Na przykład te same smocze wnętrzności. Mag tak naprawdę ich nie potrzebuje, ale te same kości mają stosunek 15/500, tj. tylko 1/33. Pomimo tego, że handlowcy nadal zapłacą Ci jeszcze mniej. O wiele lepiej jest zebrać trochę pierścionków i naszyjników oraz lekkie, zaczarowane ubrania. Ma to tylko pozytywny wpływ na Twoje samopoczucie, ponieważ spędzasz mniej czasu na bieganiu po kupcach, a więcej na zdobywaniu skarbów)

Gra jako mag: droga do mocy


Gra jako mag: droga do mocy

8. Odnośnie czarów na sprzedaż

Zdarza się, że nikt nie ma dobrych zaklęć, choć poziom wydaje się być w normie. Gra jest pod tym względem głupio losowa. Biorąc pod uwagę skromny wybór zaklęć, powoduje to jedynie irytację w grze. Na przykład ten sam atronach piorunów pojawił mi się bliżej setnego poziomu, a nie od kupca, ale znalazł go w jakimś lochu. I dopiero wtedy trafił do sprzedaży, kiedy nie był już potrzebny.

Spotkałem się na forum z rekomendacjami, że jeśli zapiszesz przed sprzedawcą, wyjdź z gry na pulpit i wejdź ponownie, pojawią się nowe zaklęcia. Ktoś powiedział, że to wystarczy, ale powiedzieli też, że działa to tylko wtedy, gdy zapiszesz przed wejściem do pokoju z kupcem i zanim zbliżysz się do niego po raz pierwszy (pierwszy raz od 48 godzin, to chyba czas za aktualizację asortymentu i pieniądze). Nie wiem, czy to działa, czy nie, kto chce, niech spróbuje.

Gra jako mag: droga do mocy


Gra jako mag: droga do mocy

9. Graj dla zabawy!

Opisane tutaj podejście nie jest jedynym słusznym. Każdy może mieć własną skuteczną strategię i własny styl gry. Jeśli masz ciekawe pomysły na pompowanie, nie krępuj się eksperymentować. Zawsze możesz zaoszczędzić, wydać perk i sprawdzić co się zmieniło. Jeśli Ci się to nie podoba, po prostu się wycofaj. Powodzenia!

Jak przypisać skróty klawiszowe

Dla tych, którzy jeszcze nie wiedzą, możesz przypisać skróty klawiszowe w grze, co jest bardzo ważne dla maga. Nie zrobili tego specjalnie krzywo, klawisze przypisać można tylko poprzez menu ulubionych: dodać przedmiot/zaklęcie/zdolność do ulubionych (domyślnie przycisk „F”, który odpowiada również za zmianę kamery), otworzyć ulubione ( domyślnie „Q”), przesuń mysz na żądaną pozycję na liście i naciśnij klawisz od 1 do 8. Gotowe.

Magia szkoły zniszczenia jest kluczowa dla maga bojowego (chyba że bohater jest mistrzem Szkoły Magii), to ona pozwala nam zadawać obrażenia różnymi żywiołami. Oprócz obrażeń każdy element ma pewien dodatkowy efekt. Ogień – podpala wrogów, zadając im przez pewien czas niewielkie obrażenia. Zimno spowalnia i pozbawia sił. Elektryczność pozbawia wrogów many. Każdy element ma swoją gałąź w drzewku talentów i na początkowym etapie nasz mag będzie musiał wybrać, którą gałąź rozwinie jako pierwszą.

Zaklęcia Szkoły Zniszczenia

Koszt czarów podany jest dla poziomu umiejętności 15, bez atutów.

Nazwa Wymagania Cena Opis
Płomień 0 Nowicjusz 13/s Strumień ognia zadający 8 obrażeń na sekundę
Odmrożenie 0 Nowicjusz 14/s Podmuch zimna, który zadaje 8 obrażeń zdrowia i wytrzymałości na sekundę
Iskry 0 Nowicjusz 16/s Wyładowanie elektryczne, które zadaje 8 obrażeń magicznych i zdrowotnych na sekundę
Runa Ognia 25 Studentów 207 Runa umieszczana jest na powierzchni i eksploduje, gdy zbliża się wróg, zadając 50 jednostek obrażeń od ognia
Runa Mrozu 25 Studentów 258 Runa umieszczana jest na powierzchni i eksploduje, gdy zbliża się wróg, zadając 50 punktów obrażeń od zimna
Runa Burzy 25 Studentów 284 Runa umieszczana jest na powierzchni i eksploduje, gdy zbliża się wróg, zadając 50 obrażeń od błyskawic
Ognisty pocisk 25 Studentów 36 Wybuch płomienia, który zadaje 25 obrażeń
Lodowy Kolec 25 Studentów 42 Lodowy kolec zadający 25 obrażeń od zimna do zdrowia i wytrzymałości
Błyskawica 25 Studentów 45 Wyładowanie elektryczne, które zadaje 25 obrażeń elektrycznych do zdrowia i o połowę mniejsze obrażenia magiczne.
Spopielanie 75 Ekspert 262 Wybuch płomienia, który zadaje 60 obrażeń
Lodowa włócznia 75 Ekspert 282 Lodowa włócznia, która zadaje 60 obrażeń od zimna do zdrowia i wytrzymałości
Wyładowanie piorunowe 75 Ekspert 302 Błyskawica, która zadaje 60 obrażeń od prądu i o połowę mniej obrażeń magicznych
kula ognia 50 Adeptów 117 Ognista eksplozja, która zadaje 40 obrażeń w promieniu 4,5 m
Gradobicie 50 Adeptów 127 Lodowy wir zadający 40 punktów zdrowia i wytrzymałości na sekundę
burza z piorunami 50 Adeptów 137 Błyskawica zadaje wrogowi 40 punktów obrażeń elektrycznych i o połowę mniejsze obrażenia magiczne, po czym zostaje przeniesiona na nowy cel
Burza ogniowa 100 Mistrzu 1257 Ognista eksplozja o sile 100 jednostek, skupiona w miejscu rzucającego. Im bliżej celu, tym większe obrażenia
Burana 100 Mistrzu 975 Zadaje celom 20 obrażeń od zimna w ciągu 10 sekund, a także zmniejsza ich wytrzymałość.
Burza z piorunami 100 Mistrzu 122/s Zadaje 75 obrażeń elektrycznych na sekundę i połowę obrażeń magicznych
Płaszcz Ognisty 50 Adeptów 254 Wrogowie w zasięgu walki wręcz otrzymają 8 obrażeń od ognia na sekundę przez 60 sekund
Mroźny płaszcz 50 Adeptów 278 Przez 60 sekund wrogowie w zasięgu walki wręcz będą otrzymywać 8 obrażeń od zimna na sekundę i tyle samo obrażeń od wytrzymałości.
Płaszcz Błyskawicy 50 Adeptów 326 Przez 60 sekund pobliscy wrogowie będą otrzymywać 8 obrażeń od elektryczności na sekundę i o połowę mniej obrażeń magicznych
Ściana Płomienia 75 Ekspert 104/s Po rzuceniu na ziemię tworzy ścianę ognia, która zadaje 50 obrażeń od ognia na sekundę.
Ściana Mrozu 75 Ekspert 121/s Po rzuceniu na ziemię tworzy ścianę mrozu, która zadaje 50 obrażeń od zimna na sekundę.
ściana piorunów 75 Ekspert 128/s Po rzuceniu na ziemię tworzy ścianę błyskawic, która zadaje 50 punktów obrażeń elektrycznych na sekundę.

Nazwa

Wymóg

Opis

Nowicjusz w Szkole Zniszczenia

Poziom początkujący Czary Zniszczenia kosztują o połowę mniej magii.

Podwójne zniszczenie

Zniszczenie 20,
Nowicjusz w Szkole Zniszczenia

Rzucając zaklęcie zniszczenia dwiema rękami, uzyskuje się silniejszą wersję.

Uczeń Szkoły Zniszczenia

Zniszczenie 25,
Nowicjusz w Szkole Zniszczenia

Czary Zniszczenia na poziomie studenckim kosztują o połowę mniej magii.

Wzmocniony Płomień

Zniszczenie 30,
Nowicjusz w Szkole Zniszczenia

Zaklęcia ognia zadają o 25% więcej obrażeń

Zniszczenie 60,
Wzmocniony płomień(1)

Zaklęcia ognia zadają o 50% więcej obrażeń

Intensywny mróz

Zniszczenie 30,
Nowicjusz w Szkole Zniszczenia

Zaklęcia zimna zadają o 25% więcej obrażeń

Zniszczenie 60,
Intensywny mróz(1)

Zaklęcia zimna zadają o 50% więcej obrażeń

Ulepszona błyskawica

Zniszczenie 30,
Nowicjusz w Szkole Zniszczenia

Zaklęcia elektryczności zadają o 25% więcej obrażeń

Zniszczenie 60,
Ulepszona błyskawica(1)

Zaklęcia elektryczności zadają o 50% więcej obrażeń

Fala uderzeniowa

Zniszczenie 40,
Podwójne zniszczenie

Większość zaklęć zniszczenia rzuconych obiema rękami powoduje utratę równowagi przez wroga.
Nie działa na zaklęcia: Płomień, Odmrożenie, Iskry.

Mistrz Run

Zniszczenie 40,
Uczeń Szkoły Zniszczenia

Runy można umieszczać w odległości pięciokrotnie większej.

Adept Szkoły Zniszczenia

Zniszczenie 50,
Uczeń Szkoły Zniszczenia

Zaklęcia na poziomie adepta ze szkoły zniszczenia kosztują o połowę mniej magii.

Gorący płomień

Zniszczenie 50,
Wzmocniony Płomień

Używając zaklęć ognia, możliwe staje się zmuszenie wroga do ucieczki, jeśli ma on niski poziom zdrowia.

Zamrażarka

Zniszczenie 60,
Intensywny mróz

Używając zaklęć zimna, możliwe staje się zamrożenie celu, jeśli ma on niski poziom zdrowia.


Wersja: 2.07.43
Język: Rosyjski
Tłumaczenie: użytkownik

Opis

W oryginalnym Skyrim magowie wyglądają dość biednie w porównaniu do wojowników. Jeśli za pomocą podkręcania kowalstwa, alchemii i zaklęć możesz osiągnąć ogromne obrażenia od broni, to w przypadku magii wszystko jest znacznie gorsze, maksimum, jakie można osiągnąć, to rzucanie zaklęć dwiema rękami i umiejętnościami takimi jak „Wzmocniony płomień”. Nie wspominając już o ogólnie zaporowych obrażeniach zadawanych przez ataki z ukrycia za pomocą łuku lub sztyletów. Ponadto wiele zaklęć, takich jak magiczna zbroja, ma absurdalny czas działania i wymaga ciągłego ich odnawiania. Ten mod zwiększa moc i/lub czas trwania zaklęć w miarę postępów w szkołach magii (nowicjusz - uczeń - adept - ekspert - mistrz), a także wprowadza różne ulepszenia istniejących zaklęć. Mod działa nie tylko ze standardowymi zaklęciami, ale także z prawie wszystkimi zaklęciami z modów innych firm.

I. Ulepszanie zaklęć wraz ze wzrostem umiejętności

  1. Wszystkie zdolności mistrzowskie (Nowicjusz, Uczeń, Adept, Ekspert, Mistrz) szkół magii zapewniają dodatkowy efekt, który ulepsza wszystkie zaklęcia tej szkoły. W przypadku przemiany, przywoływania i iluzji każda umiejętność z tego drzewa zwiększa czas trwania zaklęć o 15%, a w przypadku zniszczenia i przywracania - moc zaklęć również o 15%. Bonusy nakładają się na siebie, więc po wybraniu zdolności „Mistrz” czary tej szkoły trwają 2 razy dłużej lub stają się 2 razy silniejsze (1,15 5 = 2,01).
  2. Zdolności „Wzmocniony Mróz”, „Wzmocniony Płomień”, „Wzmocniona Błyskawica” szkoły zniszczenia zwiększają obrażenia zaklęć odpowiedniego typu o 15% (a zatem tylko na drugim poziomie tej umiejętności - 30%) oraz zwiększ także rezystancję odpowiedniego elementu o 15%. Ponadto umiejętności te nie wpływają teraz na zaklęcia broni, ponieważ obrażenia zwykłej broni można już zwiększyć do ogromnych wartości.
  3. Początkowy promień trafienia zaklęć Cloaka został zmniejszony z 3,1 m (10 stóp) do 2,4 m (8 stóp), ale obrażenia i zasięg zwiększają się teraz w miarę zdobywania umiejętności mistrzowskich (przedmiot 1) i zdolności zwiększających obrażenia od żywiołów (klauzula 2).
  4. Czas trwania paraliżu od zaklęcia „Paraliż” został zmniejszony z 10 do 7 s, a „Masowy Paraliż” – z 15 do 10 s. Ma to na celu zapobieganie ich nadmiernemu wzmocnieniu, ponieważ... ich czas trwania wzrasta wraz z uzyskaniem nowych zdolności mistrzowskich (klauzula 1).
  5. A jeśli uważasz, że to niesprawiedliwe, zaklęcie „Masowy paraliż” zostaje odblokowane dla rzucania dwuręcznego. Koszt magii jest ogromny, ale czas jej trwania jest również świetny.
  6. Zdolność szkoły iluzji „Nauka strachu” nie wpływa już na obrażenia zadawane przez zaklęcia ognia – naprawiając błąd w oryginalnym „Skyrim” (który również został naprawiony).
  7. Zdolność Nekromaga Szkoły Przywrócenia nie wzmacnia już zaklęć rzucanych na twoją postać, jeśli jest ona wampirem. Jest to również błąd, który uczynił graczy wampirami niezwykle potężnymi i został również naprawiony w .
  8. Kolejna poprawka - na obrażenia run wpływają teraz zdolności zwiększające obrażenia od żywiołów (punkt 2).
  9. Zaklęcie „Łańcuch Błyskawic” działa teraz bardziej niezawodnie (jest częściej rzucane na pobliskich wrogów) i działa tylko na wrogów (poprzednio było to niezwykle niebezpieczne zaklęcie w tym sensie, że stale łapało partnerów, strażników i innych nieznajomych). Eksplozja zaklęcia Kula Ognia zadaje teraz obrażenia wszystkim w promieniu działania, w tym także za przeszkodami. Ice Storm również ignoruje przeszkody.

II. Ulepszanie magicznej zbroi

Zaklęcia magicznej zbroi w oryginalnej grze są dość słabe i nie trwają zbyt długo, więc zazwyczaj łatwiej i wygodniej jest po prostu założyć zbroję. Mod próbuje to naprawić - mag nie musi nosić zbroi!

  1. Wraz ze wzrostem umiejętności szkoły zmiany wzrasta zarówno poziom magicznej zbroi, jak i czas trwania zaklęć. To (w pewnym stopniu) sprawia, że ​​magiczna zbroja jest równa zwykłej zbroi, a przynajmniej lekkiej zbroi.
  2. Każdy poziom zdolności „Magiczny pancerz” szkoły zmiany zwiększa klasę pancerza o 50 jednostek. (6% odporności na obrażenia), łącznie do 150 na poziomie trzecim. Naturalnie nie powinieneś nosić żadnej części zwykłej zbroi, tylko ubranie.
  3. „Smocza Skóra” tworzona jest za pomocą zwykłego magicznego zaklęcia pancerza, daje (wartość bazowa) 150 jednostek. zbroja na 60 s.

Zatem przy wszystkich trzech poziomach zdolności „Magiczna zbroja”, zdolności „Mistrz” szkoły zmiany, otrzymujesz do 150 jednostek. ocena pancerza („pasywna”) i do 450 więcej ze „Dragon Skin”, łącznie do 600 jednostek. lub 72% odporności na obrażenia fizyczne, co jest bardzo zbliżone do maksymalnego wskaźnika pancerza (625 jednostek, 80%). W porównaniu do „Dragon Skin” z oryginalnej gry, otrzymujesz 8% mniejszą odporność na obrażenia fizyczne, ale 6 razy dłuższy czas działania i prawie 2 razy mniejsze zużycie magii (w oryginale 80% odporności na obrażenia fizyczne „Dragon Skin” nie jest źle, ale 45 sekund akcji to nic, zwłaszcza biorąc pod uwagę czas potrzebny na rzucenie tego zaklęcia i zużycie magii).

III. Ulepszone rzucanie zaklęć dwuręcznych

  1. W oryginale czary rzucane dwiema rękami są mniej skuteczne pod względem stosunku (zużycie mocy do magii): czary są 2,2 razy silniejsze, ale wymagają 2,5 razy więcej magii. Teraz wszystko jest w porządku - zarówno zużycie magii, jak i moc są 2,5 razy większe niż przy czytaniu jedną ręką.
  2. Dzięki zdolności szkoły zniszczenia „Fala uderzeniowa” prawdopodobieństwo ogłuszenia wroga przy trafieniu wynosi teraz 33% zamiast 100%, ponieważ jest to prawie oszukiwanie – po prostu zaczaruj ubrania do zerowego kosztu magicznego zaklęć zniszczenia i uderzaj bezkarnie dwiema rękami. Najwyraźniej „Altana” próbowała w ten sposób zrekompensować ogólną słabość magów w grze.

IV. Ulepszanie magicznych wykończeń

Zdolności Szkoły Zniszczenia „Gorący płomień”, „Głębokie zamrożenie” i „Dezintegracja” nie są zbyt przydatne w oryginalnej grze, ponieważ zabijają wrogów, którym zostało już niewiele czasu. Better Magic modyfikuje efekt tych umiejętności, aby był podobny do czegoś w rodzaju szansy na trafienie krytyczne.

  1. „Gorący płomień i „Głębokie zamrożenie”: zamiast gwarantowanego zabicia wrogów, których zdrowie jest poniżej 20%, istnieje teraz 20% szans na zabicie wrogów mających mniej niż 50% zdrowia. Oznacza to, że zdarza się to stosunkowo rzadko, ale efekt jest z pewnością przydatny i może nawet odwrócić losy bitwy. Nie działa na wrogów odpornych na zaklęcia paraliżu i strachu.
  2. „Dezintegracja”: wcześniej gwarantowano, że zaklęcia elektryczne zamienią już prawie zabitych wrogów w kupki popiołu (co jest bardzo niewygodne dla nekromantów), teraz efekt działa z prawdopodobieństwem tylko 15%, ale na wrogach mających mniej niż 50% zdrowia. Niektórych wrogów nie da się zdezintegrować.
  3. Efekt umiejętności „Gorący płomień”, „Głębokie zamrożenie” i „Dezintegracja” nie działa już na słabe (początkowy poziom) zaklęcia ciągłe (Płomień, Odmrożenie, Iskry), a także czary płaszcza i ściany żywiołów ”(„Ściana Ognia ”, „Mroźna ściana”, „Grzmotowa ściana”), ponieważ jest to po prostu nieuczciwe - prawdopodobieństwo natychmiastowego zabicia będzie zbyt wysokie, wystarczy po prostu powalić połowę zdrowia wroga, a następnie przejść na nowe zaklęcie z niskim kosztem magii.
  4. Jednak w przypadku zaklęć „Burza Ognia” i „Zamieć” efekt końcowy zawsze działa, a nie z 20% szansą. To nie jest oszustwo, ponieważ nadal potrzebujesz odpowiednich umiejętności, a także musisz najpierw zrzucić połowę zdrowia wroga. W przypadku zaklęcia „Burza z piorunami” prawdopodobieństwo ukończenia wynosi nie 100, ale 40%, ale biorąc pod uwagę ciągłość jego działania, działa dość szybko. Naprawiono również błąd, który powodował, że w przypadku zaklęcia „Burza z piorunami” dezintegracja działała nawet bez odpowiedniej umiejętności, a także w przypadku wrogów, którzy są na nią odporni, takich jak smoki.

V. Ulepszanie zaklęć poziomu mistrzowskiego

W oryginale wiele „mistrzowskich” zaklęć (które można zdobyć po odpowiednich misjach po osiągnięciu 90 poziomu szkoły magii) nie jest zbyt przydatnych, ponieważ ich moc nie jest warta dużego zużycia magii i długiego czasu rzucania.

  1. W przypadku zaklęć „Burza ognia”, „Burza” i „Burza z piorunami” odblokowane jest czytanie dwuręczne, zużycie magii jest ogromne, ale moc jest również imponująca; Teoretycznie w tym przypadku powinien zostać uruchomiony efekt umiejętności Fala Uderzeniowa, jednak w rzeczywistości działa ona tylko na Burzę Piorunów.
  2. Koszt magiczny zaklęć „Burza Ognia” i „Zamieć” został zmniejszony, ponieważ w oryginale ich efekt po prostu nie był wart tak dużego kosztu magicznego (w oparciu o „obrażenia na sekundę” i „obrażenia na jednostkę magii”). Koszt magii Burzy Ognia został zmniejszony o 28%, a Burana o 5%. W połączeniu z możliwością czytania ich oburęcznie, czyni to je dość potężnymi i użytecznymi, chociaż nie w każdej sytuacji. Czas trwania tych zaklęć również został nieznacznie zwiększony.
  3. Burza Ognia ignoruje teraz przeszkody. Trudno to nazwać oszustwem, ponieważ rzucenie tego zaklęcia zajmuje bardzo dużo czasu i wymaga dużo magii. W oryginale bardzo rzadko zdarzały się sytuacje, w których zaklęcie to było przydatne, gdyż przy stosunkowo krótkim zasięgu działania należało najpierw wejść w tłum wrogów, poprosić ich, aby wam nie przeszkadzali, a następnie rzucić zaklęcie na długi, długi czas. Lub zrób to pod niewidzialnością. I w obu przypadkach miej nadzieję, że zabije wszystkich, w przeciwnym razie będziesz musiał uciekać przed nieumarłymi wrogami znajdującymi się zaledwie kilka metrów od ciebie.
  4. Czas trwania Burana został zwiększony z 10 do 15 sekund. W oryginale zaklęcie to było zbyt nieskuteczne, ze względu na długi czas rzucania i stosunkowo niskie obrażenia.
  5. Wszystkie czary na poziomie mistrzowskim szkoły iluzji (Wezwanie do broni, Harmonia, Histeria, Catavasia) można teraz rzucać obiema rękami. Wcześniej na wysokich poziomach gracza prawie wszystkie zaklęcia ze szkoły iluzji stawały się praktycznie bezużyteczne, ponieważ większość wrogów miała zbyt wysoki poziom i po prostu nie podlegała ich działaniu. Teraz możesz przestraszyć, rozwścieczyć i uspokoić prawie wszystkich wrogów (z wyjątkiem tych, którzy są początkowo odporni), nawet na poziomie 80.
  6. Zaklęcie Wezwania do broni również wywiera ten sam efekt co zaklęcie Zachęty na wszystkie dotknięte cele. W oryginale „Call to Arms” jedynie zwiększało umiejętności bojowe, wytrzymałość i zdrowie, ale teraz także „zachęca” cel, czyli tzw. Cel czaru nie będzie już uciekał z pola bitwy.
  7. Zaklęcie „Dead Thrall” działa na cele do poziomu 99, jednak nadal tylko na ludziach/mersach/khajiitach/argonianach i niektórych daedrach. W oryginale maksymalny poziom podniesionych niewolników wynosił 46, co sprawiało, że zaklęcie to było mało przydatne na wysokich poziomach gracza, szczególnie jeśli istnieją modyfikacje utrudniające wrogów, takie jak Skyrim Immersive Creatures, Zorganizowani Bandyci w Skyrim lub Skyrim High Level Wrogowie.

Należy pamiętać, że Better Magic odblokowuje rzucanie oburęczne w przypadku wielu zaklęć, które są już dwuręczne, takich jak Katavasia. Aby czytać obiema rękami, należy przytrzymać oba przyciski myszy (co jest logiczne), na zewnątrz animacja będzie dokładnie taka sama, ale efekt będzie 2,5 razy silniejszy.

Instalacja, demontaż

Co dziwne, w modzie nie ma żadnych skryptów, nie zmienia on list poziomów, więc można go dość łatwo zainstalować w istniejącej grze, a także usunąć. Nic się nie złamie. Zaleca się instalację poprzez instalator przy użyciu dowolnego menedżera modów. Cóż, jeśli z jakiegoś powodu chcesz zainstalować go ręcznie, musisz skopiować odpowiednie pliki ESP do katalogu Data. W sumie jest 6 plików:

  • BetterDualCasting.esp - ulepszenie jedynie rzucania zaklęć na dwie ręce (patrz sekcja III opisu);
  • BetterMageArmor.esp - ulepszenie tylko magicznej zbroi (sekcja II);
  • BetterMasterSpells.esp - ulepszanie tylko czarów na poziomie mistrzowskim (sekcja V);
  • BetterSpellFinishers.esp - ulepszanie jedynie wykończenia magią (sekcja IV);
  • BetterSpellMastery.esp - ulepszanie jedynie skalowania czarów do poziomu (sekcja I);
  • BetterMagic_FULL.esp - łączy w sobie wszystkie powyższe pliki.

Musisz zainstalować BetterMagic_FULL.esp lub którykolwiek z 5 innych plików, jeśli podobają Ci się tylko niektóre części tego moda (nie ma sensu instalować wszystkich 5, lepiej jest zainstalować połączony). Ponadto w archiwum z katalogu Strings/Russian należy skopiować wszystkie pliki do katalogu Data/Strings. Te. W rezultacie Data/Strings powinna zawierać pliki Skyrim_Russin.DLSTRINGS, Dawnguard_Russian.strings itp. (jest to lokalizacja samej gry), a także pojawią się nowe pliki BetterMagic_FULL_Russian.strings i tym podobne (jest to lokalizacja moda Better Magic).

Lepiej nie cierpieć, ale żeby skorzystać z menedżera modów, w końcu jest rok 2014! Osobiście polecam Mod Organizer.

Ładowanie zamówienia

Wszystkie moduły Better Magic należy umieścić w kolejności ładowania poniżej wszystkich modów wpływających na magię. i LOOT są świadomi tego moda i wszystko poprawnie posortują, jednak musisz się upewnić, że poniżej Better Magic nie ma innych „magicznych” modów. Względna kolejność poszczególnych modułów tego moda nie ma znaczenia.

Zgodność

Mod jest kompatybilny z innymi modami, które dodają nowe zaklęcia, np. Zaklęcia Apokalipsy itp., i będzie na nie wpływać, z wyjątkiem przypadków, gdy siła lub czas trwania zaklęcia jest ściśle określony przez autora moda. Better Magic jest oczywiście niekompatybilny z podobnymi modami przywracającymi równowagę magii, a także modami globalnymi, takimi jak SkyRe lub Requiem.

Zdecydowanie trzeba zainstalować.

Ponadto autor Better Magic sugeruje wypróbowanie Simple Skyrim Spell Scaling Solution, ten mod wydaje się odwracać magię: zaklęcia zwiększają moc lub czas trwania zaklęć, a mikstury zmniejszają zużycie magii (w oryginale jest odwrotnie). Może komuś się spodoba.

Jeśli grasz magiem bojowym, przydatny może być mod Dual Wield Parrying, który pozwoli ci blokować ataki bez tarczy (w końcu masz zaklęcie w drugiej ręce).

Alternatywy

Oto zalecenia autora; wymienione poniżej mody są dość stare (podobnie jak sama Better Magic) i najwyraźniej nie ma dla nich tłumaczeń.
Wzmocniona Magia
Zrównoważona magia
Wzmocniona Magia Zniszczenia (działa tylko na szkołę zniszczenia)

Odnośnie tłumaczenia
W sumie Better Magic ma już tłumaczenie na swojej oficjalnej stronie na Nexusie, ale najwyraźniej zostało to zrobione „na ślepo”: tj. przetłumaczone tak, jakby nie było oficjalnej lokalizacji gry. Ja, że ​​tak powiem, ponownie przetłumaczyłem mod, korzystając z plików lokalizacyjnych z rosyjskiej wersji Skyrim. Przeniesiono także kilka drobnych poprawek z USKP do moda, aby Better Magic ich nie nadpisywał.

Powiązane artykuły: