KKS: Dyskusja ogólna i pytania dotyczące fragmentu. Korsarze Do każdego z nich Charakterystyka Umiejętności osobiste Korsarze do każdego z nich Jak szybko ulepszyć swoją nawigację

Drodzy goście i nowicjusze, witamy na naszym forum

Tutaj znajdziesz odpowiedzi na prawie wszystkie pytania dotyczące serii gier Gothic (w tym różnych modów do niej), Wiedźmin, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon i wielu innych gier. Możesz także dowiedzieć się najświeższych informacji na temat rozwoju nowych projektów, zagrać w ekscytujące FRG, podziwiać kreatywność naszych forumowiczów lub pokazać sobie, co potrafisz. I wreszcie, możesz porozmawiać o wspólnych zainteresowaniach lub po prostu dobrze się bawić rozmawiając z gośćmi Tawerny.

Aby móc pisać na forum zostaw wiadomość pod adresem

Uwaga!
- Wymaga około 3-5 osób dla każdej wersji systemu operacyjnego: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (kompilacja 10 1607) i Windows® 10 (kompilacja 10 1703). Do komputerów stacjonarnych i laptopów. Można zgłosić chęć udziału

JavaScript jest wyłączony. Aby w pełni korzystać z naszej witryny, włącz JavaScript w swojej przeglądarce.

Ogólna dyskusja i pytania dotyczące fragmentu
Najstarszy był mądrym dzieckiem. Najmłodszy syn jest tak i tak. Ogólnie rzecz biorąc, był zdecydowanie głupcem.


Ahoj, odważni żeglarze i miłośnicy przygód! Zapraszamy do naszej małej tawerny na końcu świata! Kup sobie kufel wybranego rumu i rozsiądź się wygodnie. Przed nami długi i przyjemny wieczór w towarzystwie kobiet portowych, hazardu, a także niesamowitych opowieści o przygodach, które czekają na nas, zwykłych korsarzy, w drodze do legendarnych skarbów! Nie przebieraj w słowach! Podziel się swoim doświadczeniem z chłopakami z zielonej chaty, którzy jeszcze nie poczuli zapachu potu i prochu! Ci, którzy jeszcze nie zaznali radości świeżej morskiej bryzy po długotrwałym spokoju! Pomóż wybrać statek na wyprawę dookoła świata lub zaproponuj kilka trików, dzięki którym młody korsarz stanie się morską legendą. Zrelaksuj się, baw się dobrze i pamiętaj: w końcu papuga żyje!


Dodatkowo twórcy posunęli się za daleko w misjach, podczas których główny bohater traci swój statek. Trzeba powtórzyć grę, zmienić grę, zostawić główny statek odstawiony w porcie i popłynąć na misję jakimś tartanem lub luggerem.
W porównaniu do innych części, gracz jest bardzo przywiązany do czasu. Nie zostało mu już wiele czasu na piractwo, handel i wykonywanie zadań pobocznych dla własnej przyjemności. Sukces w wykonywaniu zadań na czas zależy od prostego szczęścia z wiatrem w plecy, ponadto występuje błąd polegający na tym, że użycie polecenia „płyń do…” zajmuje znacznie mniej czasu niż dopłynięcie do tego samego punktu na mapie świata.
Jedyną rzeczą, która mnie zadowoliła w tej grze, był handel. Naprawdę można było na tym zarobić.

Niedawno usunąłem tę grę, chociaż grałem też przez kilka miesięcy, po czym ją porzuciłem, nie podobało mi się zbyt nerdowskie poziomowanie szermierki, które wraz z innymi perskimi umiejętnościami rośnie bardzo powoli, w związku z czym umiejętności osobiste zdobywa się mniej często.


Ale w przypadku umiejętności okrętowych jest to trudniejsze. Nadal korzystam z umiejętności nawigatorów. Na szczęście oficerowie poszukiwawczy mają wysoki poziom umiejętności.

Ogólnie gra jest niesamowicie trudna. Limity czasowe zadań są zbyt wysokie, przeciwnicy z początku są szaleni (tylko za pomocą fortów można ich zmiażdżyć), a już od pierwszych minut wypłynięcia na otwarte morze na początku gry od razu spotyka się całe eskadry wroga. Naturalna cyna. Co więcej, denerwuje mnie brak możliwości na początku gry (dopóki nie poprawisz umiejętności podnoszenia flagi lub nie będziesz mógł kupić patentu Kompanii Zachodnioindyjskiej) na wykonanie misji mających na celu dostarczenie części pasażerów i statków do wybrzeży Hiszpanii. I prawie wszystkie postacie, które spotkałem na początku (przynajmniej w moim przypadku) proszą wyłącznie o wyjazd do hiszpańskich kolonii. Ale historia się ciągnęła. Fabuła jest dobra w porównaniu do starych części.

Dodatkowo twórcy posunęli się za daleko w misjach, podczas których główny bohater traci swój statek. Trzeba powtórzyć grę, zmienić grę, zostawić główny statek odstawiony w porcie i popłynąć na misję jakimś tartanem lub luggerem.

Tak, mnie też się to nie podoba. Wiem, że powinno to nastąpić w miarę postępu gry. W tym samym Kaleuchu, moim zdaniem, wszystko opiera się na tym. Ale jeszcze się nie spotkałem. Nie wiem jeszcze, czy każdy oficer będzie musiał kupić Lugera, żeby je przechować. Bo z przejścia widziałem, że tylko jeden z nich przeżył. To znaczy Mary lub Rumba, w zależności od tego, kogo zabierzesz. I tak, szkoda, że ​​nie można wziąć obu.

Gra mi się podobała, szczególnie fabuła. On jest przede wszystkim pochwałą. Wariacji tego fragmentu jest tak wiele, że dosłownie wszystko jest przemyślane w najdrobniejszych szczegółach. Scenarzyści naprawdę wykonali świetną robotę, szczególnie gdy, poprzez same dialogi, dali wszystkim NPC-om prawdziwe, żywe postacie. Myślę, że nawet Stanisławski nie miałby na co narzekać.
Jasne, dynamiczne bitwy, które nawet pod koniec gry powodują napięcie i pocenie się. Chociaż dla początkującego (jak na przykład ja, który wcześniej grał tylko w pierwsze Corsairy) gra będzie wydawać się zbyt trudna nawet na łatwym poziomie. Można się jednak przystosować, wystarczy poświęcić więcej czasu na zaliczenie.
Jednak były pewne wady. Silnik Storm jest podstępny i bezlitosny, zawsze zaczyna działać nieprawidłowo w najbardziej krytycznym momencie. Chociaż, co dziwne, awarie zdarzały mi się rzadziej niż inni.

Umiejętności osobiste rozwijają się dość szybko. Ogólnie rzecz biorąc, szermierkę można ulepszyć, głupio udając się drogą lądową do hiszpańskiego fortu (podczas gdy szlachetni hidalgos traktują tę postać nie lepiej niż kawałek niesmacznej rzeczy) i wycinając wszystko i wszystkich po drodze. Kilka godzin czasu rzeczywistego, a twoje umiejętności sięgają już stu. Lepiej nie zwracać się z takimi sprawami do piratów.

Pamiętam, że w starszych wersjach było to rzeczywiście możliwe. W najnowszej wersji taki gratis został odcięty. Umiejętności napełniają się, ale niezwykle powoli; tylko podczas misji zdobywasz doświadczenie.

Tak naprawdę istnieje możliwość wzięcia obu, choć nie na zawsze, a nawet wtedy z ograniczeniami.

Nie ma nic skomplikowanego, wystarczy odtworzyć całą Sagę Piratów.

Spojler

Aby zabrać Marię z powrotem na drugą wizytę do OS, musimy upewnić się, że nie spełni się przepowiednia dotycząca Cyganki, o której mówi Helena. Oznacza to, że albo nie możesz zwrócić skrzyni z dublonami, albo nazwać Helen po jej przybranym ojcu, MacArturze, a nie Sharpe'u. W tym przypadku Mary zgadza się wejść na statek i obie dziewczyny będą podróżować z GG na statku do końca Sagi. Helena w końcu odchodzi. Naturalnie nie będziesz mógł wybierać między nimi dwojgiem, tylko Mary.

Dla mnie osobiście w tej części jest znacznie więcej pozytywów niż negatywów. Pracę twórców widać w każdym aspekcie gry, czego nie można powiedzieć o wielu projektach AAA, których siłą napędową jest komercja, a nie pomysły. Jedyne, co zasługuje na krytykę, to silnik, który niestety nie zawsze jest w stanie normalnie działać na systemach XP+.

Szybkość wyrównywania ogrodzenia zależy bezpośrednio od stylu gry. Logiczne jest założenie, że jeśli gracz będzie stale na morzu, jego umiejętności morskie ulegną poprawie. Jak dla mnie ten system jest całkiem zrozumiały i grywalny. Dodam, że umiejętności rosną szybciej po ukończeniu zadania, czy to generatora/fabuły/questu pobocznego.


Zgadza się, czasu na swobodną zabawę jest bardzo mało, chyba że tylko na etapie zebrania miliona peso (jeśli zbierzesz te peso nie poprzez zadanie „Holenderski gambit”, ale poprzez handel i piractwo).

Zgadza się, czasu na swobodną zabawę jest bardzo mało, chyba że tylko na etapie zebrania miliona peso (jeśli zbierzesz te peso nie poprzez zadanie „Holenderski gambit”, ale poprzez handel i piractwo).

Trzy miesiące na zebranie miliona peso to konwencja, którą można złamać kilkukrotnie. Ponadto po ukończeniu Pirate Saga można grać swobodnie przez co najmniej dziesięć lat gry, co nie wpłynie w żaden sposób na fabułę. O ile więcej za darmo?)
Jeśli weźmiemy na przykład standardowy system z GPK, gdzie GG zaraz po odrodzeniu angażuje się w swobodną zabawę, to oczywiście są różnice, ale nie są one tak krytyczne, jak się wydaje na pierwszy rzut oka.

Tak. Szczerze mówiąc, jest to w ogóle nieopłacalne. Jak zombie. Wydaje się, że się porusza, ale kto wie, kiedy coś z niego spadnie.

Szybkość wyrównywania ogrodzenia zależy bezpośrednio od stylu gry. Logiczne jest założenie, że jeśli gracz będzie stale na morzu, jego umiejętności morskie ulegną poprawie. Jak dla mnie ten system jest całkiem zrozumiały i grywalny. Dodam, że umiejętności rosną szybciej po ukończeniu zadania, czy to generatora/fabuły/questu pobocznego.

System nie tylko ma prawo do życia. Więc jest absolutnie niesamowita! Jest logiczna i konsekwentna. Po prostu robiąc to, co powinieneś, doskonalisz swoje umiejętności. To prawda, że ​​​​ostatnio coraz częściej korzystam z pomocy Cyganów. Ponieważ Nadal nie rozumiem, w jaki sposób można je ulepszać. Na przykład ta sama tajemnica. W przypadku niektórych zadań skradanie się jest naprawdę niezbędną umiejętnością.

W porównaniu z innymi częściami są tu zadania fabularne, które wymagają ukończenia w miarę upływu czasu, ale nie oznacza to, że w przerwie pomiędzy tymi zadaniami nie można wybrać odpowiedniego momentu na swobodną zabawę

Móc. Ale bardzo trudno jest być szczerym. A fabuła nie pozwala mi się oderwać.

Zgadza się, szermierka kiedyś świetnie sprawdzała się podczas bitew abordażowych w walkach z kapitanami i drużyną wroga, ale teraz żeby to zrobić trzeba generować questy na pojedynki w miastach za pomocą zapisu/wczytania i organizować polowanie na lokalnych bandytów, a szermierka jest ledwo dostępna rozwój.

Szermierka rozwija się szybciej niż inne umiejętności. Co więcej, lokalni bandyci nie są tak rzadcy. A ja częściej próbuję wejść na pokład wrogiego statku, niż go zatopić. Cóż, podczas tajnych wizyt w hiszpańskich koloniach po prostu nie mogę się powstrzymać przed wejściem do osady i znokautowaniem kilku szlachetnych konkwistadorów. W rezultacie moje umiejętności szermierki i strzelectwa zostały w pełni ulepszone. Ale z resztą wszystko jest mniej różowe. Niektórzy nie osiągnęli jeszcze nawet 50%.

Panowie. Jako fan serialu z 7-letnim stażem (to już straszne) z zainteresowaniem czytam Wasze posty.
Najpierw powiem kilka słów o tym, jak w ogóle pojawiła się ta gra. Istniał (i nadal istnieje) taki zespół zapalonych graczy, Black Mark Studio, który stworzył globalną modyfikację do „City of Lost Ships” (poprzedniej gry z serii) - pakiet modów 1.3.2 Adventure Tales. Równolegle z modyfikacją stworzyli fanowski dodatek do gry – a właściwie „To Each His Own”. Niektóre pomysły na dodatki (na przykład wygenerowane zadania) zostały przetestowane na pakiecie modów. Dodatek miał mieć trzech głównych bohaterów (Charles de Maur, William Paterson, Diego Montoya) z trzema połączonymi ze sobą fabułami. Kiedy Akella, jako właścicielka praw autorskich do serii, zobaczyła, co ostatecznie wyjdzie, zdecydowała się opublikować ten projekt jako osobną grę. Tak powstał „Corsairs: To Each His Own”. W pierwszej wersji gry jest fabuła tylko dla Charlesa de Maury, ponieważ nie było czasu na dopracowanie pozostałych dwóch. Właściwie cała społeczność korsarzy czeka na dodanie do gry pozostałych dwóch GG i ich linii. Twórcy wypuścili dotychczas dwa stosunkowo niewielkie DLC („Kaleuche” i „The Last Lesson”), a w przygotowaniu jest trzecie – „Under the Black Flag”.

To jest ta rzecz. Poprzednia gra z serii, City of Lost Ships, nastawiona była głównie na rozgrywkę swobodną. Faktycznie, gracze bawili się świetnie. Twórcy KKS-u postanowili przenieść nacisk na element fabularny. Jednocześnie gra swobodna jako taka nie odeszła w niepamięć – pomiędzy zadaniami fabularnymi można bawić się tak, jak gracz chce.

Cóż, ta funkcja gry była znana ponownie w GPK

Ale to mnie zaskoczyło. Uważa się, że w grze swobodnej KKS nacisk położony jest na piractwo i generowane questy. Handel stał się trudniejszy niż w Kodeksie postępowania cywilnego.

W jednej z aktualizacji zmniejszono poziomowanie żołnierzy w forcie. Zwłaszcza w ramach walki z głupimi ludźmi. Jak wyjaśnili twórcy, awansowanie bohatera jest całkiem możliwe podczas zadań pobocznych i generowanych – a to odsłania grę pełniej niż niekończąca się rzeź w imię punktów umiejętności.

Tak naprawdę główny bohater obiektywnie nie potrzebuje większości umiejętności i zdolności statku, gdyż zajmują się nimi wynajęci oficerowie (kluczowe stanowiska to nawigator, działonowy i bosman). Zdecydowanie potrzebna jest umiejętność wywieszania obcych flag (pozwala na penetrację wrogich miast), warto rozwijać gałąź umiejętności nawigacyjnych - jej końcowy atut pozwala ignorować niepotrzebne potyczki na mapie globalnej.

Dobrze, że fabuła KKS-u organicznie splata się z fabułą być może wszystkich poprzednich gier z serii. Z drugim, trzecim i GPK - dokładnie.

Kiedy są piraci utonął statki? To nie jest opłacalne

To dziwne dlaczego. Dzięki unikalnym towarom bogaty kapitał zdobywa się po prostu handlując. Mówię konkretnie o wolnym handlu przez gracza, a nie o misjach od sklepikarzy. Zabieramy towary tam, gdzie są eksportowane i sprzedajemy je tam, gdzie są uważane za wyjątkowe. A jeśli jest też oficer z zaawansowanym handlem, to wszystko jest świetnie. Handel jest utrudniony przez fakt, że w grze występuje wiele przeszkód dyplomatycznych.
Po ukończeniu jednego zadania fabularnego w prawie wszystkich przypadkach natychmiast otrzymujesz następne. A jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że wykonanie zadania jest ograniczone ramami czasowymi, to po prostu nie ma już czasu na swobodną zabawę.

12 LAT I WCIĄŻ MIAŁ PROCH
Zanim zacznę rozmowę chciałbym ponarzekać na dylemat: czy to mod do „Corsairs GPK”, czy gra? Rozmowa na dany temat powinna być skonstruowana zgodnie z odpowiedzią na pytanie. Formalnie jest to nadal gra niezależna, sprzedawana osobno i nie wymagająca instalacji żadnych innych wersji. Jest duże prawdopodobieństwo, że oprócz starych wilków morskich, fanów wszystkich Corsairów, zabiorą się oni również za przejście nowych rekrutów... Przepraszamy, oczywiście mamy na myśli rekrutów. W przypadku jednego lub drugiego opis gry powinien być odrębny. Być może skupimy się na tym ostatnim.
Zacznijmy od tego, że „Corsairs” to już marka, to jedna z najbardziej rodzimych serii gier, której początki sięgają 2000 roku. Twórcy pierwszej, drugiej, trzeciej (a raczej dodatków do trzeciej) mogli słusznie być dumni ze swojego produktu, który nie ma sobie równych w „zabawkach o piratach”. Podkreślamy formę czasu przeszłego, gdyż tak naprawdę ostatnia zmiana w silniku i grafice datuje się na rok 2007. I od tego czasu dowolni Korsarze (mody, dodatki) - z tego punktu widzenia są to wciąż ci sami „Korsarze GPK”.
Ponieważ jednak czwartych Corsairów nie widać nawet na horyzoncie, musimy zadowolić się tym, co mamy. A nie ma tego aż tak dużo. Większość modów dodaje tylko „funkcje”. Jeśli jednak wszystkie zadania i wątki będą szeroko przestrzegane, „funkcje” nie będą już „uratować ojca rosyjskiej demokracji”, a właściwie wcale. Nie ma wielu modów z dobrze rozwiniętą nową fabułą. Dlatego wyjście każdego jest wydarzeniem. Zwłaszcza produkt pozycjonowany jako gra. Oznacza to, że nie musisz martwić się instalacją ani wyborem odpowiedniej wersji. Jeśli pojawią się błędy, sumienni programiści będą w stanie je wyłapać.
Tym samym premiera w grudniu 2012 roku gry „Corsairs: To Each His Own” od ogólnie ugruntowanego zespołu „Black Mark Studio” wywołała żywe poruszenie wśród fanów, a jednocześnie przyciągnęła do zespołu pewną liczbę rekrutów. ekipa odważnych fanów serii Corsair. Nawiasem mówiąc, gra wyszła „doskonała” z technicznego punktu widzenia i jest dystrybuowana za pośrednictwem Steam. Cóż, naszym zdaniem, pod względem gry, postaramy się teraz wyjaśnić.

BRAT ZA BRATA
Przede wszystkim na graczy czekają zupełnie nowe przygody, czyli linia zadań. Fabuła opiera się na losach dwóch francuskich braci, z których jeden wpakował się w kłopoty na Karaibach, a drugi (a mianowicie Ty) będzie musiał mu pomóc. Brat trafił do więzienia u Kawalerów Maltańskich, będąc im winien milion. W związku z tym gracz będzie musiał zwrócić ten milion. Swoją drogą, w końcu dobre uzasadnienie gromadzenia pieniędzy w grze. W przeciwnym razie zwykle je ratujesz i ratujesz, ale po co?
Pierwsza sekwencja zadań pełni także funkcję etapu samouczka. Będziesz musiał zacząć bez statku, ale ściśle przestrzegając linii zadań. Chociaż już na tym etapie sprytni gracze natychmiast znaleźli luki. Sam zobacz. Pierwszym krokiem po przybyciu na Karaiby jest wizyta u gubernatora. Tam jednak twoja postać zostanie aresztowana, cały jej skromny majątek (pieniądze, biżuteria, miecz) zostanie odebrany, a on trafi do więzienia. Wtedy oczywiście cię zwolnią, ale twoich rzeczy nie zwrócą - panuje tam lokalna korupcja. Trzeba dosłownie zaczynać od zera. Możesz dostać szaszłyk od gubernatora. Ale i tak jest mi przykro. I tu jest – luka. Przed pierwszą wizytą u gubernatora wyjdź za miasto, znajdź jaskinię, w której znajduje się skrzynia, włóż do niej swoje rzeczy, a następnie je podnieś. Niesprawiedliwe? Cóż, dlatego jesteśmy piratami!
Następnie musisz ukończyć serię zadań, które dadzą ci kapitał początkowy, statek, załogę i wyposażenie. Zadania można (i należy!) otrzymać od właścicieli miejskich zakładów – sklepu, karczmy, lichwiarza, stoczni, władz portu, kościoła, burdelu, więzienia. Może być więcej wymienionych zadań niż zadań, ale lista da początkującym pojęcie o zakładach miasta. Zadania rozdawane są także przez przechodniów na ulicy. Nie wahaj się więc rozmawiać z ludźmi, uważnie klikaj opcje odpowiedzi - na wypadek, gdybyś natrafił na niestandardową.
Ogólnie rzecz biorąc, dialogi w tej grze należy czytać uważnie. A nawet zapamiętywanie (zapisywanie) niektórych informacji. Nie jest to napisane w magazynie gry, ale w przyszłości będzie potrzebne. Jak widać, programiści są przeciwni „renderowaniu”. Moim zdaniem szczerze przesadzają. W końcu głównym celem Corsairów nie jest wcale zapamiętywanie haseł czy nazw statków, ale walka na szablę, bitwy abordażowe i bitwy morskie, w których z łatwością można obejść się bez pióra i papieru.
Dodatkowym irytującym momentem „anty-casualowym” jest to, że na początku gry autorzy blokują w niektórych miejscach teleport - pływaj lub biegaj. Co gorsza, wiążą poszczególne epizody zadań z punktami w czasie, które są bardzo od siebie oddalone, bez możliwości natychmiastowego poruszania się lub w trybie strategicznym. Trzeba włączyć maksymalne przyspieszenie, wziąć książkę i czytać, czekając na odpowiedni moment. Ci, którzy lubią chodzić do lodówki, mogą mieć czas na przekąskę. Weterani mogą być tym zachwyceni, ale taki realizm niepotrzebnie mnie irytuje.
Należy również ostrzec, że ta konkretna wersja, według opinii wielu, którzy już w nią grali, jest zauważalnie trudniejsza do ukończenia. Niektóre bitwy związane z misjami są od razu nieprzejezdne nawet dla doświadczonych graczy. Stąd ważny wniosek: wciąganie się w główny wątek fabularny niepoziomowaną postacią jest zdecydowanie niewskazane. Musisz mieć co najmniej dziesiąty poziom. Tak, statek trzeciej klasy. W tym celu będziesz musiał pływać i chodzić przez chwilę jako wolny korsarz.



Drugim najważniejszym oficerem (a w pewnym momencie pierwszym) jest nawigator. Podnosi parametr „Nawigacja”, który określa także klasę statku, którą postać może kontrolować bez kary. Czy trzeba mówić, że im większy statek, tym więcej ma dział i miejsca w ładowni na skarby? Bardzo długo nie spotkałem w tawernach porządnego nawigatora. Musiałem wejść na statek piracki większej klasy. Ale nie tylko na abordaż, ale na zastrzelenie całej (podkreślam - całej) załogi śrutem winogronowym, tak aby kiedy wszedłem na pokład, kapitan pirata się poddał. Zrekrutowałem go na mojego nawigatora.
Nawiasem mówiąc, tutaj musiałem zastosować jedną sztuczkę, w przeciwnym razie nie byłbym w stanie nic zrobić z moim statkiem piątej klasy i jego wadami w charakterystyce. Sztuka polega na tym, aby wciągnąć eskadrę wroga pod działa twojego fortu lub floty. W „Corsairs: To Each His Own” wróg jest przebiegły i niełatwo dostać się pod działa fortu, natychmiast uciekając, jeśli udało ci się dostać pod jego osłonę na mapie taktycznej. Musisz zwabić go na strategiczną mapę. Jak? Bardzo prosta. Gdy tylko ikona haków z liną pojawi się na mapie strategicznej, gdy zbliżasz się do eskadry piratów, aktywuj ją. Odległość jest nadal duża, a w oknie wyboru aktywna jest opcja „Płyń dalej”. Kliknij. Potem zła, niedokończona mechanika gry daje nam możliwość spokojnego płynięcia ramię w ramię ze statkiem pirackim bez walki, ale z „hakami abordażowymi”. Biegnie za nami jak baranek za owcą. Przenosimy go pod fort i przechodzimy do trybu taktycznego. To wszystko, voila - fort strzela do najzdrowszych statków. Najważniejsze, żeby nie popełnić błędu, ale mieć czas na wejście na nie. Niesprawiedliwe? Cóż, dlatego jesteśmy piratami!
Na koniec tej części musimy powiedzieć coś o umiejętnościach. Po zdobyciu określonej liczby punktów (przyznawanych za ulepszenie dowolnego parametru) otwiera się możliwość aktywacji przydatnych umiejętności. Dzielą się także na osobiste i statki. Osobiste ponownie zwiększają poziom biegłości w broni, strzelania, energii, zdrowia, wytrzymałości i tak dalej. Statki zwiększają obrażenia zadawane wrogowi przez twój ogień, zwiększają możliwości handlowe i wiele więcej. Kolejność ich aktywowania (pamiętaj, że nigdy nie da się aktywować wszystkiego – nie będzie wystarczającej liczby punktów) jest kwestią gustu. W bitwach okrętowych wolę odejść od skuteczności ognia artyleryjskiego, w bitwach osobistych od wzrostu energii w trakcie bitwy (nawet zaniedbując obronę).
Pozytywny efekt zwiększają także różne amulety, które postać może na sobie założyć. Można je kupić od handlarzy na ulicach, od wędrujących Indian po dżungli, znaleźć przy zwłokach zabitego wroga lub otrzymać w ramach wdzięczności za wykonane zadanie.


PIRACI Z KARAIBÓW
Pozostaje zarysować tło, na którym rozgrywają się pirackie przygody. Co zaskakujące, prawdziwe Morze Karaibskie z prawdziwymi wyspami i wybrzeżem Maine pojawiło się nie w jednej z poprzednich gier z serii, ale w modzie na drugie „Korsarze”. I od tego czasu jest mocno uwzględniony w składzie. Nie było powodu, aby teraz porzucać tradycję. Chociaż musimy ostrzec weteranów przyzwyczajonych do mapy GPK: przynależność polityczna wysp nieznacznie się zmieniła. Uważajcie, nie jedźcie do Trynidadu – to hiszpańska kolonia. To, co kiedyś było wyspą Nevis, wraz z Charlestown wyemigrowało do Francji.
To jest mapa, po której będziesz się poruszać. Nie da się jednak od razu powiedzieć, gdzie będziesz musiał spędzić więcej czasu – na morzu czy na lądzie. To, że będziesz musiał wejść do portów, aby uzupełnić zapasy lub sprzedać łup, jest oczywiste. Ale połączenie z powierzchnią ziemi nie ogranicza się do tego. Szlachetny korsarz nosi więcej niż jedną parę butów, biegając ulicami miasta lub przez dżunglę. Po co? Dla wielu rzeczy.
Po pierwsze, w poszukiwaniu wygenerowanych questów. Kupiec siedzący przy stole w tawernie poprosi Cię o eskortowanie jego statku w takie a takie miejsce. O pomoc poprosi dziewczyna, ścigana w dżungli przez trójkę bandytów. To prawda, że ​​\u200b\u200bnie zawsze okazują się bandytami, a dziewczyna nie zawsze jest tak bezbronna. Ale czasami w nagrodę można dostać... hm, jednak nadal nic tam nie widać, tylko westchnienia i jęki. Sprzedawca w sklepie poprosi Cię o zabranie towaru na inną wyspę. Gubernatorzy mają na ogół cały szereg zadań.
Po drugie, jak wspomniano powyżej, musisz wędrować w poszukiwaniu przygód za pomocą szabli, aby ją ulepszyć lub szukać skarbów. Po trzecie, do gry wprowadzono koncepcję „Alchemii”, która nie zawsze jest faktycznie alchemią. Jest to tworzenie złożonych agregatów lub obiektów z pochodnych prostszych składników. Najprostsza wersja alchemii polega na stworzeniu papierowego naboju z prochu i kuli. Zatem każdy szanujący się nawigator powinien zaopatrzyć się w chronometr i kompas. Trzeba szukać komponentów do nich.
Generalnie trzeba przyznać, że gra nabrała nowych barw. Chociaż w ogólnym ujęciu i zasadach są to „GPC Corsairs” z bardzo zaawansowanym modem. Wygląda na to, że twórcy wycisnęli już z silnika wszystko, co mogli. Jakikolwiek przełom w gatunku możliwy jest jedynie przy zupełnie nowym podejściu.

Korsarze Do każdego z nich Charakterystyka Umiejętności osobiste
Charyzma to umiejętność przekonywania i zniewalania ludzi. Wpływa na wynik wydarzeń w grze w sytuacjach związanych z urokiem osobistym lub reputacją postaci. Zależy od przywództwa i uczenia się (A*0,9+T*0,1)
Rapiery i miecze. Umiejętność posługiwania się rapierami, mieczami i innymi małymi narzędziami pod ręką. Zależy od reakcji i percepcji (R*0,9+1*0,1)
Szable i kordy. Umiejętność posługiwania się szablami i podobną zakrzywioną bronią tnącą i przebijającą, która wymaga nie tylko siły, ale także pewnej zręczności. Zależy od siły i reakcji (P*0,6+R*0,4)
Pałasze i topory. Umiejętność posługiwania się ciężkimi mieczami, toporami i rzadkimi mieczami wymaga niezwykłej siły fizycznej. Zależy od siły i wytrzymałości (P*0,9+E*0,1)
Pistolety i muszkiety. Umiejętność posługiwania się bronią osobistą krótką, długą i wielolufową wymaga zręczności i pewnej dozy szczęścia. Zależy od reakcji i szczęścia (R*0,5+S*0,5)
Szczęście. Fortuna. Ona jest szczęściem. Potrzebny wszędzie i każdemu! Zależy od szczęścia.(S)
Podstęp. Możliwość prześlizgnięcia się obok strażników wroga, uniknięcia pościgu na bezkresnej pustyni oceanicznej lub, jak grom z jasnego nieba, spadnięcia na nieostrożnego wroga. Zależy od szczęścia i percepcji (S*0,5+1*0,5)
Korsarze Każdy ma własną charakterystykę Umiejętności statku
Nawigacja. Umiejętność poruszania się statkiem przez burze i gęstą mgłę. Umiejętność posługiwania się instrumentami nawigacyjnymi i kierowania eskadrami. Największy i najpotężniejszy statek będzie latał jak ptak, z łatwością posłuszny twardej ręce doświadczonego kapitana. Zależy od percepcji i uczenia się (G0.2+T*0.8). Do obsługi statku określonej klasy wymagany jest odpowiedni minimalny poziom nawigacji: klasa 1 wymaga 95 nawigacji, klasa 2 wymaga 80 nawigacji, klasa 3 wymaga 65 nawigacji, klasa 4 wymaga 45 nawigacji, klasa 5 wymaga 25 nawigacji, klasa 6 wymaga nawigacji 01. Brak umiejętności Nawigacji prowadzi do spadku wszystkich umiejętności i cech bohatera (tzw. „minusy”, pojawienie się ujemnych punktów karnych w charakterystyce). Wartość kary ustala się jako różnicę aktualnej i wymaganej wartości Nawigacyjnej, w klasach. Na przykład, masz umiejętność nawigacji na poziomie 50, a osobistą umiejętność pałaszy i toporów na poziomie 35, zaczynasz używać statku 2 klasy, wszystkie twoje umiejętności są obniżone o 30 punktów, teraz umiejętność pałaszy i toporów wynosi 5 punktów.
Dokładność. Jedna z najbardziej niezbędnych cech żeglujących po morzu. Prawdziwy kapitan nie będzie marnował amunicji, próbując odstraszyć wszystkie ryby w okolicy. Każdy Zapp jest na celu! Nie obejdzie się tutaj bez Percepcji i Szczęścia (l*0,8+S*0,2)
Pistolety. Sprawnie wyposaż broń i póki jeszcze nie ucichły echa wystrzału wśród grodzi, strzelaj, wyposaż się, wyceluj jeszcze raz, nie zapominając o zalaniu w odpowiednim czasie lufy wodą, ochłodzeniu jej... nic więcej - załaduj, marynata, salwa! Zależy od nauki i siły (T*0,6+P*0,4)
Abordaż. Tak ostrożnie, jak to możliwe, sprowadź statek na stronę wroga, rzuć za pierwszym razem chwytaki i spadnij jak lawina na drżącego wroga, przetocz się po pokładach jak huragan itp. zdobądź wrogi statek z zasłużoną nagrodą przy minimalnych stratach! Wszystko to wymaga znacznych umiejętności i doświadczenia, ale bogaty łup z łatwością wynagrodzi cały wysiłek. Obejmuje reakcję i uczenie się (R*0,7+T*0,3)
Ochrona. Dzień po dniu załoga przyzwyczaja się do statku i teraz każdy marynarz jest wart tuzina nowicjuszy. Ochrona swoich ludzi podczas bitwy i zapobieganie ich głupiej i bezsensownej śmierci to zadanie dobrego kapitana i sprytnego stratega. Wytrzymałość i przywództwo są równie ważne podczas mobilizowania załogi do obrony statku! (E*0,5+A*0,5)
Naprawa. Gdy kule armatnie spadają na statek jak bezlitosny grad, rozbijają burty na drzazgi, a żagle w łachmany, gdy zmęczony kadłub drży i jęczy pod uderzeniami bezlitosnych żywiołów, a wiatr rozdziera takielunek jak nici, Napraw staje się najważniejszą umiejętnością statku. Wytrzymałość jest kluczowa, a następnie Percepcja
(E*0;8+1*0.-2)
Handel. Możliwość okazjonalnej sprzedaży jutro z zyskiem tego, co kupiłeś wczoraj. Znajomość dochodowych szlaków handlowych, zmysł biznesowy, staranna księgowość i mocna, przestronna ładownia są zawsze w rękach przedsiębiorczej osoby. Uczenie się i przywództwo decydują o wszystkim (T*0.8+A*0.2)...
Reputacja. Reputacja odzwierciedla stosunek społeczeństwa do danej postaci. Reputacja zwykłych postaci pozostaje niezmieniona przez całą grę: uważa się, że ich charakter jest już ustalony i są raczej monotonni w swoim zachowaniu. Główny bohater wyróżnia się spośród wszystkich innych władzą, sławą i honorem. Sława bohatera z czasem blaknie, a jego czyny zostają wymazane z pamięci ludzi. Złe rzeczy są zapominane szybciej, a dobre rzeczy szybciej. Jeśli nie podejmiesz żadnych poważnych działań, bohater będzie postrzegany przez innych jako „nieznany poszukiwacz przygód”. Władza, Sława i Honor wyróżniają głównego bohatera spośród wszystkich innych postaci w grze. Autorytet to ocena bohatera przez jego otoczenie (przede wszystkim załogi statków wchodzących w skład eskadry bohatera). Jeżeli Autorytet kapitana spadnie krytycznie, zostaje on oznaczony Czarnym Znakiem i poproszony o dobrowolną lub przymusową rezygnację. Jeśli Władza jest wysoka, załoga zjednoczona wokół dowódcy może z wiarą przetrwać każdą próbę w przyszłości! Sława pokazuje, jaka jest popularność, sława, sława głównego bohatera. Przed sławną osobą otworzą się wszelkie drzwi, fani będą szukać jego uwagi, a przeciwnicy drżą na samo wspomnienie jego imienia! Prawdziwy bohater nie może ujść szlachetności ducha, altruizmu i wysokich aspiracji. Z przykazań Bożych i praw ludzkich. Honor pokazuje, do czego najczęściej skłania się Twój bohater. Honor rośnie w miarę ratowania świata i jego mieszkańców. Albo spada w najpaskudniejsze otchłanie, z powodu złamanych obietnic, popełnionej przemocy i nikczemności. Honor zależy od działań postaci i z kolei wpływa na to, jak postrzegają ją inne postacie w grze. Jeśli jednak bohater prowadzi monotonny i wyważony tryb życia, wybiera najmniej ryzykowne rozwiązania, podróżuje samotnie po bezludnych morzach, jego Honor i Sława uciekają mu jak piasek między palcami, dążąc do neutralnego i nieskomplikowanego środka. W grze pamięć społeczności jest krótka i średnio nie przekracza połowy roku gry.
Korsarze Każdy ma swoje działa, kulwery na twoich statkach


3-funtowe pistolety
Działa pokładowe wyposażone w wieżę. Mają największą mobilność, a ze względu na swoje niewielkie rozmiary najmniejszą moc i zasięg rażenia. Często wyposażone są w wymienny zamek, pozwalający na szybkie przeładowanie. Zasięg - 350, obrażenia - x 1,0, przeładowanie - 10 sek.

6-funtowe pistolety
Małe działa, bardzo popularne na statkach kurierskich i handlowych ze względu na niewielką wagę i łatwość konserwacji. Zasięg - 450, obrażenia - x 1,5, przeładowanie - 19 sek. Waga 6c.

12-funtowe pistolety
Główne działa małej marynarki wojennej, zdolne do prowadzenia ognia pod dużymi kątami elewacji, co znacznie zwiększa efektywny dystans bojowy. Mają wysoką niezawodność. Zasięg - 550, obrażenia - x 2,0, przeładowanie - 31 sek. Waga 11 c.

16-funtowe działa
Nowoczesne pistolety typu francuskiego. Dzięki swojej progresywnej konstrukcji zadają większe obrażenia i na większą odległość w porównaniu ze zwykłymi półdziałami, są od nich nieco gorsze pod względem czasu ładowania, niezawodności i nieco większej masy. Zasięg - 600, obrażenia - x 2,5, przeładowanie - 40 sek. Waga 16 c.

20-funtowe pistolety
Działa najwyższego kalibru, pozwalające na użycie na statku rozżarzonych do czerwoności kul armatnich, co znacznie zwiększa obrażenia zadawane wrogowi. Jednak długość lufy powoduje zauważalny wzrost ich masy. Zasięg - 650, obrażenia - x 3,0, przeładowanie - 48 sek. Waga 20 c.

24-funtowe pistolety
Najbardziej zrównoważone pistolety pod względem głównych wskaźników technicznych. Są zasłużenie popularne na statkach wojskowych i ekspedycyjnych. Zasięg - 700, obrażenia - x 4,0, przeładowanie - 56 sek. Waga 29 c. opakowanie 1 szt.

32-funtowe pistolety
Ciężkie działa dużego kalibru, odpowiednie do bombardowania fortyfikacji. Powoduje miażdżące uszkodzenia ciała. Zasięg - 650, obrażenia - x 5,0, przeładowanie - 61 sek. Waga 40 c.

Pół-kuweryny
Długolufowe 8-funtowe działa na specjalnej maszynie z potężną ramą i kołami z litego drewna... Mają zwiększony zasięg ognia. Zwykle używany do prowadzenia ostrzału Zasięg - 700, obrażenia - x 2,0, przeładowanie - 35 sek. Waga 16 c.

Culevrins
Średnie działa 18-funtowe o zwiększonym zasięgu, odpowiednie do stosowania na stosunkowo małych statkach. Pomimo niesamowitego dystansu bojowego wyróżniają się niesamowitą wagą i wytrzymałością sprzętu. Zasięg - 850, obrażenia - x 3,0, przeładowanie - 52 sek. Waga 32 c.

Schemat balistyczny dla wszystkich broni. Jeśli spróbujesz porównać w bitwie kolweriny i działa 32-funtowe, przekonasz się, że zasięg nie jest tak ważny jak zabójczość.

  • Co jest specjalne? S.P.E.C.I.A.L to system RPG, który pozwala graczowi stworzyć unikalną postać o pożądanych cechach. Skrót S.P.E.C.I.A.L składa się z pierwszych liter imion siedmiu cech charakterystycznych dla każdej postaci w grze. Oto cechy:
    • Wytrzymałość. Brutalna siła fizyczna. Trzeba mocno uderzać, rzucać daleko i dużo ciągnąć. Wpływa na udźwig i liczbę punktów wytrzymałości. Określenie cech umiejętności wymagających dużego wysiłku fizycznego, zwłaszcza broni ciężkiej i średniej, umiejętności posługiwania się bronią.
    • Postrzeganie. Postrzeganie. Zdolność widzenia i słyszenia. Bez dobrego oka kule armatnie raczej nie polecą w stronę wroga. Celność i skradanie się mają szczególnie silny wpływ na umiejętności.
    • Wytrzymałość. Wytrzymałość. Jest niezwykle niezbędna do przetrwania osobom wykonującym trudny zawód pirata. Ich potencjalni klienci potrzebują tego równie bardzo. Od tej cechy najbardziej zależą naprawy i ochrona, a także wzrost punktów wytrzymałości i przenoszonej masy.
    • Charyzma Czar. Wynik połączenia odważnej, zranionej twarzy i dobrze zawieszonego języka. Czarująca postać nie musi uciekać się do siły, aby przejąć w posiadanie towary odnoszącego sukcesy kupca – sam je odda. Najlepsi ludzie pójdą za nim, a najpiękniejsze kobiety będą czekać w każdym porcie. Urok jest niezbędnym atrybutem umiejętności takich jak władza i handel. Wpływa na liczbę dołączających oficerów.
    • Inteligencja. Inteligencja. Wiedza, mądrość i umiejętność szybkiego podejmowania decyzji. Dla inteligentnej postaci szybkie przeładowanie broni czy obniżenie cen w sklepie nie będzie trudne. Obsługa instrumentów nawigacyjnych również wymaga inteligencji. Wpływa na handel, broń i nawigację.
    • Zwinność. Zwinność. Koordynacja ruchów i sprawność manualna. Niezdarna osoba będzie miała szablę w pochwie, a hak wpadnie w spodnie właściciela. Wymagane do umiejętności takich jak broń lekka i średnia, pistolety oraz abordaż. Wpływa na liczbę odbić w bitwie.
    • Szczęście. Co możesz powiedzieć o szczęściu? Jesteśmy dżentelmenami, jeśli jest szczęście, ale bez szczęścia nie ma dżentelmenów. Pomaga tam, gdzie wszystko inne jest bezużyteczne. Pocisk przeleci obok, ale wróg przeleci obok i nawet tego nie zauważy. Wpływa na umiejętności pistoletów, szczęścia, skradania się.
    Przed rozpoczęciem nowej gry gracz ma możliwość redystrybucji wartości cech według własnego uznania i w oparciu o styl gry. Należy pamiętać, że umiejętności nie można redystrybuować w sposób arbitralny, bo System S.P.E.C.I.A.L ma pewne ograniczenia. Przykładowo nie można ustawić wartości żadnej cechy mniejszej niż 3 i większej niż 10. Suma wartości wszystkich cech musi być równa 40 (z wyjątkiem GG typu „tajny agent”, który ma dwa dodatkowe punkty w charakterystyce). Dodatkowo obowiązują ograniczenia w dystrybucji punktów S.P.E.C.I.A.L. dla różnych typów GG. Przykładowo tajny agent nie może mieć żadnej wartości statystyk większej niż 8. Poniżej znajduje się lista „domyślnych” wartości statystyk dla różnych typów GG oraz ograniczenia dotyczące ich zmiany:
    • Korsarz(S = 7, P = 6, E = 6, C = 3, I = 5, A = 8, L = 5). Min. Zwinność (A) = 7, Maks. Charyzma (C) = 5.
    • Kupiec(S = 4, P = 9, E = 5, C = 6, I = 9, A = 3, L = 4). Min. Inteligencja (I) = 5, Maks. Siła (S) = 7.
    • Gospodarz(S = 8, P = 5, E = 7, C = 5, I = 7, A = 4, L = 4). Min. Siła (S) = 5, maks. Percepcja (P) = 8.
    • Inkwizytor(S = 6, P = 4, E = 5, C = 8, I = 6, A = 6, L = 5). Min. Charyzma (C) = 6, maks. Inteligencja (I) = 7.
    • Poszukiwacz przygód(S = 5, P = 7, E = 4, C = 4, I = 6, A = 6, L = 8). Min. Szczęście (L) = 6, maks. Wytrzymałość (E) = 8.
    • Wywiadowca(S = 6, P = 6, E = 6, C = 6, I = 6, A = 6, L = 6). Maks. wartość dowolnej cechy = 8.
    Oprócz cech postać ma także 14 umiejętności, z czego 5 to umiejętności osobiste, a pozostałe 9 to umiejętności okrętowe. Początkowe wartości umiejętności i szybkość ich ulepszania zależą od odpowiednich cech (patrz wyżej). Maksymalna wartość dowolnej umiejętności = 100.
    WAŻNY! Przez całą grę cechy GG pozostają niezmienione, sposób, w jaki się urodził, jest sposobem, w jaki umrze. Podczas gry nie można ulepszać ani redystrybuować cech. Rozpowszechniajcie więc natychmiast i mądrze.
  • Jak ulepszyć szermierkę? Walcz, walcz i jeszcze raz walcz! Broń w grze jest teraz wyraźnie podzielona na 3 klasy - lekką (sztylety, rapiery), średnią (szable, warcaby) i ciężką (topory, pałasze). Kiedy postać bierze udział w walkach, poprawia się jej umiejętność posługiwania się bronią, w którą jest aktualnie uzbrojony. W związku z tym, aby zostać mistrzem miecza, który z równą łatwością włada dowolną bronią, noś ze sobą kilka szabli, zmieniając je w trakcie gry.
  • Próbuję ulepszyć moją szermierkę w walkach, ale moi przeciwnicy leczą się szybciej, niż jestem w stanie ich trafić... co mam zrobić? Uderzaj częściej! Właściwie uderzaj cały czas, z wyjątkiem blokowania nadchodzącego ciosu. Nie stój w bloku! Blokuj dopiero w momencie, gdy przeciwnik zaczyna się zamachać. Jeśli nie ma wystarczającej reakcji, użyj spowolnienia czasu (odpowiednio klawisze „-”; „+” przyspieszają z powrotem). Bardzo pomocne są atuty „Napierśnik” (jeśli posiadasz sam kirys) i „Profesjonalny szermierz”.
  • Stoczyłem małą walkę ze szkieletami w jaskini i moje umiejętności spadły do ​​-10! Ale to efekt jednej z późniejszych innowacji – zdrowia! Jeśli spadnie poniżej doskonałego, GG zaczyna otrzymywać malusy w cechach, a te z kolei dają minusy w umiejętnościach: szermierce i autorytecie. Zdrowie wraca samo, dość powoli, ale jednak. Najszybciej jest, gdy GG nic nie robi (śpi w tawernie), dwa razy wolniej, gdy płyniesz statkiem. Profit „medycyna” przyspiesza regenerację zdrowia o połowę. Złote tło wskaźnika zdrowia wskazuje, że zdrowie zostało przywrócone do maksimum. Jednak maksymalne zdrowie może również się zmniejszyć, jeśli otrzymasz poważne obrażenia (blizny i obrażenia, które nawet po całkowitym wyleczeniu dają o sobie znać w walce). Księża w kościołach mogą przywrócić maksymalne zdrowie, ale rzadko, niezbyt dużo i za duże pieniądze. Czasami potrzeba wizyty 2-3 księży, aby „dobre złote” zdrowie stało się „dobre białe” - a potem trzeba poczekać, aż zdrowie powróci do „doskonałego złotego”.
  • Nie walczyłem z nikim przez długi czas, ale nadal mam wady we wszystkich moich cechach… Oznacza to, że GG jest właścicielem statku, dla którego nie ma wystarczających umiejętności Nawigacji, aby nim sterować. Listę wymagań nawigacyjnych dla statków różnych klas można znaleźć poniżej.
  • Gdzie na archipelagu można znaleźć nauczycieli? Podróżnicy w dżungli, kupujący w sklepach i stoczniach, parafianie w kościele – mogą okazać się nauczycielami (tylko przechodnie na ulicach – nie). Prawdopodobieństwo tego jest niskie - znacznie częściej spotyka się wszelkiego rodzaju doradców, żebraków, podróżujących kupców i tym podobnych. Nauczyciel może ulepszyć jedną z Twoich umiejętności za znaczną nagrodę. Największą szansę na spotkanie nauczyciela jest tam, gdzie jest dużo ludzi, na przykład w kościele San Juan.
  • Jak pobrać nawigację w bitwach?
    • Strzelaj lub zatapiaj statki za pomocą barana.
    • Statki.
    • Forty szturmowe (jednocześnie dobrze rozwijają się także działa i celność).
  • Jak pobrać nawigację podczas burzy? Nie ma sensu aktywnie pompować nawigacji podczas sztormów, jeśli nie ma się własnej wyspy – na małym statku zajmuje to bardzo dużo czasu, na dużym naprawa statku kosztuje całkiem sporo (szczególnie na wzburzonym morzu) i niemożliwe - tam, gdzie szybkie naprawy nie działają). Ogólnie taktyka jest następująca: 1. Zatrudniamy kapitana z co najmniej 70 nawigacjami, kupujemy mniej lub bardziej poważny statek typu szalupa, oszczędzamy pieniądze i odbudowujemy Kajmany lub Turków. Opcja - zdobywamy kolonię (dla miłośników sportów ekstremalnych i darmowych graczy). Instalujemy własny regulator - teraz możesz go naprawić za darmo. 2. Zdobywamy większy statek, a najlepiej - manovar (prędkość pompowania zależy bezpośrednio od współczynnika trafień statku lub od maksymalnej drużyny). 3. Krążymy po wyspie, wypatrujemy burzy, ignorujemy wrogów (bardzo pomaga perk „doświadczony żeglarz”). Przebywanie w czasie burzy, trzymanie się albo ściśle pod wiatr, albo pod wiatr - daje większy wzrost nawigacji (im wyższy poziom trudności, tym trudniej to zrobić). Gdy wytrzymałość statku zbliży się do 10%, płyniemy do portu, do gubernatora i zostajemy naprawieni. Powtarzaj, aż nawigacja = 100. Nawigacja dla kapitanów najemników działa w ten sam sposób (trzeba tylko uważać, żeby przy tym nie utonęli).
  • Ile nawigacji potrzeba dla statków tej czy innej klasy?
    • Klasa 6: 1-24
    • Klasa 5: 25-39
    • Klasa 4: 40-64
    • Klasa III: 65-79 lat
    • II klasa: 80-94
    • I klasa: 95-100
  • Jak pobrać handel? Handel rośnie wraz ze sprzedażą i zakupem dużych ilości towarów. Zwiększa się również przy zakupie/sprzedaży przedmiotów osobistych. Dzięki przemytowi handel nie rośnie.
  • Jak podkręcić autorytet? Wykonuj dowolne operacje wymagające dowodzenia ludźmi - od niektórych zadań po zdobycie kolonii.
  • Jak ulepszyć stealth? Stealth swings podczas sprzedaży kontrabandy. Dodatkowo skuteczność ukrywania się wzrasta, jeśli uda ci się podszyć pod kogoś innego, np. podczas spotkania z OZK lub OZG na lądzie. Podobnie, jeśli GG nie został rozpoznany podczas spotkania na morzu, gdy pływał pod obcą banderą, zwiększa to również umiejętność Stealth.
  • Jak pobrać naprawy?
    • Instalujemy dodatki „naprawcze” i nie zapomnij zawsze nosić przy sobie desek i płótna.
    • Po przybyciu do stoczni naprawiamy statki - liczba napraw wzrasta (tylko dla tego, kto jest kapitanem statku, dlatego warto odwiedzając stocznię zmieniać statki pod dowództwem Persa, aby rozwijać swoje umiejętności) przydatna funkcja). Naprawy rosną proporcjonalnie do naprawionych punktów wytrzymałości statku: możesz naprawić wszystko na raz lub stopniowo – ogólny wzrost nie ulegnie zmianie.
  • Jak podkręcić szczęście? Następujące akcje zwiększają szczęście gracza:
    • Walki na lądzie. Szczęście wzrasta z każdym udanym trafieniem lub strzałem.
    • Bitwy na morzu. Szczęście wzrasta z każdym celnym trafieniem we wroga.
    • I oczywiście hazard. Każde zwycięstwo GG zwiększy umiejętność Szczęścia.
  • Czym jest reputacja i ile kosztuje? Reputacja GG jest swego rodzaju „termometrem”, który pokazuje stopień popularności GG na archipelagu, a także jaką sławę się z nim wiąże. Może być niski (ujemny) lub wysoki (pozytywny). Reputacja zmienia się w zależności od rodzaju akcji, jaką wykonuje GG. Jeśli GG spełnia dobre uczynki, reputacja rośnie, w przeciwnym razie spada. Reputacja zmienia się stopniowo. Cała skala wartości rzepy jest podzielona na 9 stopni (w kolejności rosnącej): „Burza z piorunami”, „Krwawy zabójca”, „Łatr”, „Oszust”, „Zwykły marynarz”, „Uczciwy kapitan”, „ Obrońca Uciskanych”, „Szlachetny Rycerz”, „Bohater”. Ważne jest, aby zrozumieć, że znaczenie reputacji w obrębie jednej grupy może się różnić. Na przykład, jeśli postać ma reputację „Zwykłego Żeglarza”, może to być albo pozytywna (bliższa „Uczciwemu Kapitanowi”), albo negatywna (bliższa „Oszustowi”).
  • Jak poprawić swoją reputację? (nie mylić z autorytetem!)
    • Realizuj zamówienia od właścicieli sklepów na transport ładunków.
    • Konwojuj kupców i dostarczaj pasażerów.
    • Wykonuj zadania („Ratując córkę Toffa”, „Pomoc Kościołowi”, „Dziwne rzeczy…”, ...).
    • Uwolnij schwytanych kapitanów bez okupu (kapitanowie są w ładowni: zejdź tam z ikoną „trzymaj” i porozmawiaj, gdy statek znajdzie się na wodach przybrzeżnych wyspy).
    • Ratuj dziewczyny w dżungli przed gwałcicielami.
    • Przekaż pieniądze na kościół i wypełnij zadania księdza, aby uciszyć złe duchy.
    • Daj jałmużnę biednym.
    Pamiętaj, że reputacja rośnie (i spada) stopniowo, a odpowiadający jej tekst nie zmienia się natychmiast. Ponadto im wyższa reputacja, tym trudniej jest ją dalej podnosić.
  • Jak obniżyć swoją reputację?
    • Zaangażuj się w przemyt.
    • Wykonuj zadania dla piratów.
    • Niech schwytani kapitanowie biegną po całym morzu lub biorą ich w niewolę.
    • Odmowa pomocy dziewczynom w dżungli.
    • Bluźnierstwo w kościele.
    • Rabuj karawany handlowe.
    • Zabijaj cywilów i ogólnie dokonuj wszelkiego rodzaju wulgaryzmów...
  • Jak zmniejszyć nagrodę za głowę?
    • W przypadku wrogości wobec narodu, który przyznał nagrodę, odbierz ją od dyplomaty. Koszt zależy od reputacji (bohater płaci najmniej). Jeśli nagroda jest większa niż 99000, ta metoda nie działa.
    • Spotkanie łowców nagród (BOH) na ziemi czasami zmniejsza nagrodę, niezależnie od jej wyniku (przekupstwo, blef lub walka).
    • Poddanie się OZG i spłata naczelnika więzienia znacznie zmniejsza nagrodę.
    • Pomaganie burmistrzom (szczególnie podczas oblężenia) również zmniejsza nagrodę.
    • Jeśli nagroda jest bardzo duża i inne metody nie działają, możesz przedrzeć się przez strażników bezpośrednio do burmistrza i spróbować odebrać nagrodę za pomocą łapówki (około trzykrotności kwoty). Nie zawsze się to udaje – jeśli natkniesz się na nieprzekupnego burmistrza, można go zabrać do fortu i rozstrzelać!
    Nawet po całkowitym usunięciu NZG można spotkać OZG na morzu: polecenie zostało mu już wydane, a on nie wie, że nagroda została usunięta.
  • Co dają korzyści „Zmień flagę”? Oszczędzają dużo pieniędzy i czasu. Pozwala wcielić się w obywatela dowolnej władzy i wejść do dowolnego portu bez konieczności korzystania z usług dyplomaty. W grze występuje pięć różnych flag (4 flagi narodów według liczby potęg oraz flaga Bractwa Wybrzeża). Aby móc podnieść konkretną flagę, musisz otworzyć odpowiednią cechę statku z GG. Na przykład, jeśli GG ma otwarte atuty Flaga Anglii i Flaga Hiszpanii, możesz podnieść dowolny z nich, ale nie możesz podnieść na przykład flagi francuskiej, chyba że masz patent francuski. Przez cały okres ważności patent jest równoznaczny z korzyścią płynącą z flagi odpowiedniego kraju. Aby zmienić flagę należy wejść w "F2 -> Stosunek do narodów -> Zmień flagę". Jeśli flaga się nie zmienia i słychać głuche pukanie, oznacza to, że jest już za późno na zmianę: zostałeś już zauważony przez pobliskie statki wroga lub fort. Aby uniknąć tego typu problemów, wypracuj w sobie nawyk wypływania w morze w okolice wyspy DALEKO od fortu - z dużej odległości można zmienić banderę, nawet jeśli na morzu znajdują się wrogie statki.
    Ważny! Działanie bonusu „Zmień flagę” jest ściśle powiązane z modem „Rozpoznawanie GG”. Przygotuj się na to, że jeśli zmienisz flagę, ta militarna sztuczka może zostać ujawniona podczas spotkania z innymi statkami na morzu. W takim przypadku będziesz musiał walczyć, a czasem nawet z przyjaciółmi... Prawdopodobieństwo rozpoznania zależy wprost proporcjonalnie do liczby i klasy statków w eskadrze GG i odwrotnie proporcjonalnie do umiejętności Stealth. Jedyną flagą, dla której nie zostanie rozpoznane, jest flaga czarna. Jeśli GG zmieni flagę na czarną, zostanie natychmiast zaatakowany.
    Ważny! Ograniczenie w korzystaniu z przywileju „Zmień flagę”: nie możesz podnieść flagi narodu, który wyznaczył za twoją głowę cenę przekraczającą 50 000 piastrów.
  • Jak włączyć „Siatkę muszkietów”? Działa automatycznie – podczas wejścia na pokład jest nawet napisane w lewym górnym rogu „tyle osób zginęło jednym haustem”. Straty od salwy z muszkietu mogą wynieść do 25% drużyny, do której strzela się, ale nie więcej niż liczba strzelców. Dlatego też, jeśli próbujesz wejść na pokład manovara luggerem, straty załogi manovara w wyniku salwy z muszkietu nie będą większe niż liczba marynarzy, z którymi wchodzisz na pokład. Jednocześnie salwa powrotna z muszkietu z manovaru zabije nie więcej niż jedną czwartą twojej drużyny.
  • Jak działa premia „Dzielenie się doświadczeniem”? Czy tracę doświadczenie, ponieważ moi oficerowie otrzymują je zamiast mnie? Główny bohater otrzymuje taką samą ilość doświadczenia jak bez atutu; ale funkcjonariusze zaczynają dodatkowo otrzymywać swój procent doświadczenia GG. Coś przeciwnego nie jest prawdą. GG nie otrzymuje dodatkowego doświadczenia od oficera, jeśli posiada ten atut. Oprócz wszystkiego, co powiedziano powyżej, cecha „Wymiana doświadczenia” umożliwia wymianę przedmiotów z oficerami podczas wejścia na pokład.
  • Jakie jest znaczenie premii „Godny zaufania”? Mimo wszystko przemycane towary można tylko oglądać, ale nie można ich sprzedać! Chodzi o to, że możesz kupić przemycone towary (oczywiście za ogromną przemycaną cenę), jeśli naprawdę ich potrzebujesz - na przykład niewolników lub żywność. Chodzi także o to, aby zobaczyć ilość towaru od sprzedającego: im więcej towaru, tym niższa cena zakupu. Nie można jednak oddawać do sklepu dużych ilości kontrabandy: jest to zbyt zauważalne. Towary są akceptowane przez „handlarzy” w zatokach (przemytnicy i handlarz - jeden sklep i odpowiednio jeden magazyn). Ponadto, jeśli GG ma otwarty ten atut, pracodawcy przymkną oko na jego reputację i zlecą zadania, a architekt zgodzi się zbudować kolonię dla GG z negatywną reputacją.
  • Słyszałem, że różne bonusy i funkcje są wyłączone na różnych poziomach trudności. Gdzie mogę zobaczyć listę?
    • Na poziomie trudności Żeglarz czas jest spowalniany do 0, możesz stać w bloku tak długo, jak chcesz, a liczba ostcocków GG w bitwie jest nieograniczona.
    • Na poziomie trudności Żeglarz istnieje możliwość oszukiwania „wejście na pokład z wyboru”.
    • Na poziomie trudności Żeglarz mod zdrowia nie działa (nie ma minusów w umiejętnościach i cechach).
    • Na poziomie trudności Żeglarz komenda brzmi: „dopłynąć” do wrogiego miasta.
    • Na pierwszych dwóch trudnościach nowa nawigacja (zmniejszająca zwrotność przy małych prędkościach) nie działa w GG.
    • Na dwóch pierwszych trudnościach nie jest brany pod uwagę minimalny skład towarzyszy, przeciążenie zespołu i ładownia na wyjście w morze.
    • Na pierwszych dwóch trudnościach wrogowie i oficerowie nie piją w bitwie napojów leczniczych.
    • Cecha „Szybka naprawa” jest wyłączona na poziomie trudności „Niemożliwe”.
  • Poziom wzrósł, ale korzyść się nie pojawiła. Jest okej. Za zwiększenie umiejętności (dowolnych) w sumie o określoną liczbę punktów nadawany jest nowy poziom, a za zwiększanie umiejętności z jednej grupy przyznawany jest nowy bonus. Jeżeli umiejętności wzrosły w różnych grupach (np. pistolety + nawigacja), poziom GG wzrasta, a perk zostanie przyznany po zebraniu brakujących punktów w określonej grupie umiejętności. Liczba punktów wymaganych do podniesienia poziomu/zdobycia atutu zależy od inteligencji gracza. Możesz zobaczyć liczbę punktów pozostałych do awansu pod portretem postaci, jeśli klikniesz na nazwę postaci. Aby zobaczyć liczbę punktów pozostałych do otrzymania premii, musisz wybrać ikonę odpowiednio korzyści osobistych lub korzyści ze statku. WAŻNY! Jeśli GG ma niską inteligencję, nie będziesz mógł odblokować wszystkich osobistych korzyści. Nie można odblokować wszystkich atutów statku nawet przy najwyższym (10) poziomie inteligencji GG. Ponadto maksymalny osiągalny poziom GG w grze zależy również od inteligencji.
Powiązane artykuły: