Opis przejścia „Stalker: Obowiązek. Filozofia wojny”. Analizujemy fragment „Stalker: Apocalypse” Stalker Apocalypse, gdzie zdobyć 6 milionów

Przede wszystkim na punkcie kontrolnym i w Starożytnym Nowicjuszy musisz porozmawiać ze wszystkimi możliwymi postaciami (Technik wojskowy, dowódca punktu kontrolnego Kapitan Jarosławkin, Niemiec, Tolik, Lis, Wilk, Szustry), da nam to kilka zadań i dodatkowe zadania:

1. Technik: zadanie „Wydostań się ze Strefy” – będzie dostępne na koniec gry;

2. Niemiec, Jarosławkin: zadanie „Znajdź coś do zrobienia” - porozmawiaj z Sidorowiczem;

3. Tolik: zadanie „Sprawdź starą legendę” - znajdź artefakt „Serce Kontrolera” w wiosce krwiopijców w Magazynach Wojskowych (artefakt można przekazać Barmanowi lub Doktorowi Bagiennemu);

4. Lis: zadanie „Znajdź sprawę w Prypeci” – w jednym z pokoi hotelowych w Prypeci;

5. Zwinny: zadanie „Oczyść Kordon” - zniszcz wszystkich bandytów w Kordonie (ATP, punkt kontrolny przed Składowiskiem);

6. Sidorowicz: zadanie: „Znajdź przygody dla swojego… doświadczenia” - porozmawiaj z postaciami z zadania (Wilk, Petrukha, Kapitan Kuzniecow);

7. Kuzniecow: zadanie „Porozmawiaj z dowódcą punktu kontrolnego” (Jarosławkin).

Bursztyn i bar

W rezultacie Jarosławkin wysyła nas do Jantaru z zadaniem „Dostarczyć żywność do Jantaru”. Na Yantarze przeszukujemy Sacharowa i otrzymujemy zadanie „Dowiedz się, co się stało” z podpowiedzią do odwiedzenia x16. W laboratorium spotykamy Pinocheta, wysyła go do Upiora, który daje zadanie „Znajdź informacje” - zbadaj trzy zwłoki zombie (dwa w pobliżu bunkra i jedno na drodze od przejścia do DT do x16). Przeszukujemy, zgłaszamy Duchowi (wchodzimy po schodach, odmawiając przejścia do innej lokalizacji). W poszukiwaniu informacji ruszamy do Baru.

W Barze ponownie próbujemy porozmawiać ze wszystkimi możliwymi postaciami z zadań:

1. Barman: zadanie „znaleźć Timokhę Merka” - grupa „Szukaj” opiera się na terenie Baru - kiedy rozmawiamy ze wszystkimi, Timokha pojawi się przy ognisku najbliżej Baru w hangarze.

2. Ermol: znajdź zmodyfikowany MP-5 w tunelu na wysypisku śmieci - znajdziemy, przywieziemy, Ermol wystawia na sprzedaż broń i kombinezony;

3. Gena Hacker: znajdź skrzynkę z laptopem na wysypisku śmieci - znajdziemy ją (dźwig w pobliżu hangaru), Gena dostaje możliwość zmiany grupowania GG;

Po rozmowie z Merckiem ponownie rozmawiamy z Barmanem, który wysyła nas do AS na rozmowę z przywódcą Wolności. Aby porozmawiać z Lukashem, musisz najpierw porozmawiać z Maxem i Skrugą. Podczas rozmowy z Łukaszem przychodzi zaproszenie od Woronina – przenosimy się do Baru.

Woronin wysyła GG do laboratorium x18 w Ciemnej Dolinie, ale wcześniej musi znaleźć brakujący kod do drzwi.

W Mrocznej Dolinie w poszukiwaniu kodu trzeba zbadać kilka miejsc (Pokój Szefa w Bazie, sejf na drugim piętrze budynku administracyjnego stacji benzynowej, skrytka na jednej z farm przy wjeździe do Kordonu) , drzwi do laboratorium), po czym udajemy się do informatora (podpowiedź znajduje się w opisie zadania). Aby uzyskać kod, informator żąda odnalezienia artefaktu „Czarna Dusza” znajdującego się w Krecie na Agropromie.

W Agropromie spotykamy Hitlera i pomagamy. Znajdujemy zwłoki Kreta w podziemiach Agropromu, zabieramy artefakt (możesz jednocześnie sprawdzić rury w skrytce grupy Strelki pod kątem obecności arsenału autora, o czym podpowiada Doktor Bagien, jeśli pokażemy mu się z „Serce Administratora”), zanieś go do informatora i odbierz kod z laboratorium.

Wchodzimy do środka x18 i znajdujemy skrzynkę z informacjami (znajdujemy też mnóstwo śmieci w postaci walkie-talkie, laptopów i jednostek systemowych, które można tylko sprzedać; nie są potrzebne do questów). Ponieważ dostajemy SMS od Charona, rozmawiamy o sprawie najpierw z informatorem, potem z Barmanem i dopiero wtedy kierujemy sprawę do Woronina. Generał wysyła nas na rozmowę ze schwytanym naukowcem, od którego dowiadujemy się o bazie Grupy Apocalypse na Radarze. Prosimy Sidorowicza, aby uczynił Streloka kupcem i przeniósł się do Radaru.

X-10 i nie tylko

W laboratorium x10 (bliżej włącznika palnika) znajdujemy Numer 11 i rozmawiamy z nim, aż zadanie „Sprawdź laboratorium” zostanie policzone jako zakończone (możesz opuścić rozmowę bez wypowiadania ostatniej frazy, inaczej 11 stanie się zwłokami przed rozmową, wówczas zadanie zostanie zaliczone przy przeszukaniu jego zwłok, w przeciwnym razie cała grupa się zarumieni).

Zgłaszamy się do Woronina, który wysyła nas do Doktora Bagien (kryjówka grupy Strelki w lochu Agroprom).

Doktor zaprasza Streloka na spotkanie Charona w Prypeci w celu wspólnego ataku na Apokalipsę w elektrowni jądrowej w Czarnobylu.

Aby to zrobić, GG musi zgodzić się z grupami w sprawie zjednoczenia i z grupą Poszukiwań w sprawie udania się do Prypeci. Doktor daje także zadanie odnalezienia trzech detektorów w Agropromie i zawiezienia ich do Woronina (przyczepa na bagnach, pierwsze piętro głównego budynku zachodniego kompleksu, drugie piętro centralnego budynku wschodniego kompleksu Agropromu) . Znajdujemy detektory, zawozimy je do Woronina, zadanie zostaje przyjęte i detektory można po prostu sprzedać.

Zadanie „Zgadzam się z frakcjami”

1. Dochodzimy do porozumienia z Woroninem;

2. Zgadzamy się z Łukaszem;

3. Dochodzimy do porozumienia z wojskiem (kapitan Jarosławkin na punkcie kontrolnym w Kordonie);

4. Dochodzimy do porozumienia z Weteranami Strefy (Petrucha w Wiosce Przybyszów na Kordonie).

5. Zgadzamy się z Charonem w Prypeci (Charon pojawi się dopiero po wykonaniu zadania Slavena „Przygotuj się na przełom”).

Zadanie od Slavena: „Przygotuj się na przełom”

1. Rozmawiamy ze Slavenem, on i grupa zgadzają się dołączyć do GG w Prypeci, ale do tego trzeba zdobyć 6 sztyletów;

2. Rozmawiamy z Barmanem, on wysyła do Sidorowicza po pieniądze i proponuje rozmowę o zarabianiu pieniędzy z Ermolem i Griszą Budulai;

3. Ermol proponuje odebranie sprawy od Behemota w Ciemnej Dolinie (Gena Hacker może zmienić grupę GG). Zadanie zalicza się przy badaniu zwłok Behemota, wracamy do Ermola i składamy raport;

4. Grisza Budulai prosi o odnalezienie przyjaciela na Dzikim Terytorium - znajdujemy zwłoki (na górze, w kabinie belki dźwigu w pobliżu upadłego helikoptera), meldujemy się, zdobywamy pieniądze;

5. Sidorowicz daje pieniądze i mówi, że Fan szukał GG. Fan ma zadanie do wykonania - przywieźć skrzynkę z laboratorium x16 na Yantarze, jeśli ją przyniesiemy, w nagrodę otrzymamy Ogłuszacz;

Początek kordonu
Przede wszystkim na punkcie kontrolnym i w Starożytnym Nowicjuszy musisz porozmawiać ze wszystkimi możliwymi postaciami (Technik wojskowy, dowódca punktu kontrolnego Kapitan Jarosławkin, Niemiec, Tolik, Lis, Wilk, Szustry), da nam to kilka zadań i dodatkowe zadania:
1. Technik: zadanie „Wydostań się ze Strefy” – będzie dostępne na koniec gry;
2. Niemiec, Jarosławkin: zadanie „Znajdź coś do zrobienia” - porozmawiaj z Sidorowiczem;
3. Tolik: zadanie „Sprawdź starą legendę” - znajdź artefakt „Serce Kontrolera” w wiosce krwiopijców w Magazynach Wojskowych (artefakt można przekazać Barmanowi lub Doktorowi Bagiennemu);
4. Lis: zadanie „Znajdź sprawę w Prypeci” – w jednym z pokoi hotelowych w Prypeci;
5. Zwinny: zadanie „Oczyść Kordon” - zniszcz wszystkich bandytów w Kordonie (ATP, punkt kontrolny przed Składowiskiem);
6. Sidorowicz: zadanie: „Znajdź przygody dla swojego… doświadczenia” - porozmawiaj z postaciami z zadania (Wilk, Petrukha, Kapitan Kuzniecow);
7. Kuzniecow: zadanie „Porozmawiaj z dowódcą punktu kontrolnego” (Jarosławkin).

Bursztyn i bar

W rezultacie Jarosławkin wysyła nas do Jantaru z zadaniem „Dostarczyć żywność do Jantaru”. Na Yantarze przeszukujemy Sacharowa i otrzymujemy zadanie „Dowiedz się, co się stało” z podpowiedzią do odwiedzenia x16. W laboratorium spotykamy Pinocheta, wysyła go do Upiora, który daje zadanie „Znajdź informacje” - zbadaj trzy zwłoki zombie (dwa w pobliżu bunkra i jedno na drodze od przejścia do DT do x16). Przeszukujemy, zgłaszamy Duchowi (wchodzimy po schodach, odmawiając przejścia do innej lokalizacji). W poszukiwaniu informacji ruszamy do Baru.

W Barze ponownie próbujemy porozmawiać ze wszystkimi możliwymi postaciami z zadań:
1. Barman: zadanie „znaleźć Timokhę Merka” - grupa „Szukaj” opiera się na terenie Baru - kiedy rozmawiamy ze wszystkimi, Timokha pojawi się przy ognisku najbliżej Baru w hangarze.
2. Ermol: znajdź zmodyfikowany MP-5 w tunelu na wysypisku śmieci - znajdziemy, przywieziemy, Ermol wystawia na sprzedaż broń i kombinezony;
3. Gena Hacker: znajdź skrzynkę z laptopem na wysypisku śmieci - znajdziemy ją (dźwig w pobliżu hangaru), Gena dostaje możliwość zmiany grupowania GG;

Po rozmowie z Merckiem ponownie rozmawiamy z Barmanem, który wysyła nas do AS na rozmowę z przywódcą Wolności. Aby porozmawiać z Lukashem, musisz najpierw porozmawiać z Maxem i Skrugą. Podczas rozmowy z Łukaszem przychodzi zaproszenie od Woronina – przenosimy się do Baru.
Woronin wysyła GG do laboratorium x18 w Ciemnej Dolinie, ale wcześniej musi znaleźć brakujący kod do drzwi.

X-18

W Mrocznej Dolinie w poszukiwaniu kodu trzeba zbadać kilka miejsc (Pokój Szefa w Bazie, sejf na drugim piętrze budynku administracyjnego stacji benzynowej, skrytka na jednej z farm przy wjeździe do Kordonu) , drzwi do laboratorium), po czym udajemy się do informatora (podpowiedź znajduje się w opisie zadania). Aby uzyskać kod, informator żąda odnalezienia artefaktu „Czarna Dusza” znajdującego się w Krecie na Agropromie.

W Agropromie spotykamy Hitlera i pomagamy. Znajdujemy zwłoki Kreta w podziemiach Agropromu, zabieramy artefakt (możesz jednocześnie sprawdzić rury w skrytce grupy Strelki pod kątem obecności arsenału autora, o czym podpowiada Doktor Bagien, jeśli pokażemy mu się z „Serce Administratora”), zanieś go do informatora i odbierz kod z laboratorium.

Wchodzimy do środka x18 i znajdujemy skrzynkę z informacjami (znajdujemy też mnóstwo śmieci w postaci walkie-talkie, laptopów i jednostek systemowych, które można tylko sprzedać; nie są potrzebne do questów). Ponieważ dostajemy SMS od Charona, rozmawiamy o sprawie najpierw z informatorem, potem z Barmanem i dopiero wtedy kierujemy sprawę do Woronina. Generał wysyła nas na rozmowę ze schwytanym naukowcem, od którego dowiadujemy się o bazie Grupy Apocalypse na Radarze. Prosimy Sidorowicza, aby uczynił Streloka kupcem i przeniósł się do Radaru.

W laboratorium x10 (bliżej włącznika palnika) znajdujemy Numer 11 i rozmawiamy z nim, aż zadanie „Sprawdź laboratorium” zostanie policzone jako zakończone (możesz opuścić rozmowę bez wypowiadania ostatniej frazy, inaczej 11 stanie się zwłokami przed rozmową, wówczas zadanie zostanie zaliczone przy przeszukaniu jego zwłok, w przeciwnym razie cała grupa się zarumieni).

Zgłaszamy się do Woronina, który wysyła nas do Doktora Bagien (kryjówka grupy Strelki w lochu Agropromu).
Doktor zaprasza Streloka na spotkanie Charona w Prypeci w celu wspólnego ataku na Apokalipsę w elektrowni jądrowej w Czarnobylu.

Aby to zrobić, GG musi zgodzić się z grupami w sprawie zjednoczenia i z grupą Poszukiwań w sprawie udania się do Prypeci. Doktor daje także zadanie odnalezienia trzech detektorów w Agropromie i zawiezienia ich do Woronina (przyczepa na bagnach, pierwsze piętro głównego budynku zachodniego kompleksu, drugie piętro centralnego budynku wschodniego kompleksu Agropromu) . Znajdujemy detektory, zawozimy je do Woronina, zadanie zostaje przyjęte i detektory można po prostu sprzedać.

Zadanie „Zgadzam się z frakcjami:

1. Dochodzimy do porozumienia z Woroninem;
2. Zgadzamy się z Łukaszem;
3. Dochodzimy do porozumienia z wojskiem (kapitan Jarosławkin na punkcie kontrolnym w Kordonie);
4. Dochodzimy do porozumienia z Weteranami Strefy (Petrucha w Wiosce Przybyszów na Kordonie).
5. Zgadzamy się z Charonem w Prypeci (Charon pojawi się dopiero po wykonaniu zadania Slavena „Przygotuj się na przełom”).

Zadanie od Slavena: „Przygotuj się na przełom”.

1. Rozmawiamy ze Slavenem, on i grupa zgadzają się dołączyć do GG w Prypeci, ale do tego trzeba zdobyć 6 sztyletów;
2. Rozmawiamy z Barmanem, on wysyła do Sidorowicza po pieniądze i proponuje rozmowę o zarabianiu pieniędzy z Ermolem i Griszą Budulai;
3. Ermol proponuje odebranie sprawy od Behemota w Ciemnej Dolinie (Gena Hacker może zmienić grupę GG). Zadanie zalicza się przy badaniu zwłok Behemota, wracamy do Ermola i składamy raport;
4. Grisza Budulai prosi o odnalezienie przyjaciela na Dzikim Terytorium - znajdujemy zwłoki (na górze, w kabinie belki dźwigu w pobliżu upadłego helikoptera), meldujemy się, zdobywamy pieniądze;
5. Sidorowicz daje pieniądze i mówi, że Fan szukał GG. Fan ma zadanie do wykonania - przywieźć skrzynkę z laboratorium x16 na Yantarze, jeśli ją przyniesiemy, w nagrodę otrzymamy Ogłuszacz;
6. Kwota została zebrana, odbieramy sztylety od Barmana i rozdajemy je członkom Grupy Poszukiwawczej (Slaven weźmie dwa, dla innej Wyszukiwarki, która dołączy do Prypeci).
7. Ruszamy do Niemca na Kordonie, przekazujemy rozkaz Slavena i bierzemy pendrive, aby aktywować teleport do Prypeci (transporter opancerzony na wschód od punktu kontrolnego, w zagłębieniu, w pobliżu powalonego drzewa, czasem wystarczy się wiercić wewnątrz, aby go uruchomić).

Prypeć, Elektrownia Jądrowa w Czarnobylu, wersja ostateczna

W Prypeci spotykamy się z Charonem, ten przesyła raport Doktorowi, który wysyła go do Jarosławia, gdzie ma zostać wysłany helikopterem do Elektrowni Jądrowej w Czarnobylu.

Dojeżdżamy na Stację, rozmawiamy z kimś (nieważne z kim) ze zjednoczonej grupy, szturmujemy elektrownię jądrową w Czarnobylu.

W Sarkofagu spotykamy Charona, rozmawiamy z nim, obserwujemy samobójstwo i z oburzeniem udajemy się do Bunkra Kontroli Monolitu, aby zniszczyć Przywódców Grupy Apokalipsy. Rozmawiamy z nimi, niszczymy (jednocześnie widzimy, jak autor przygotował grunt pod drugą część), wracamy na stację, rozmawiamy z szefem grupy poszukiwawczej, ruszamy w stronę Niemca.

Po drodze jedziemy do Woronina, dowiadujemy się o opuszczających Strefę grupach członków grupy Apocalypse, zgadzamy się na ich zniszczenie, badamy zwłoki rozstrzelanych, rozmawiamy z Iwancowem, słuchamy jego wskazówek, niszczymy grupy (Yantar, Agroprom , wysypisko śmieci, Dark Valley, Cordon),
Na składowisku - na przystanku imię i nazwisko F.A.
Przy kordonie znajduje się punkt kontrolny przy dalekiej bramie
Agroprom - Budynek centralny, II piętro
-baza wojskowa, budynek na prawo od hangarów, jeśli wyjdziesz z lochu
T.D - w budynku x-18 I piętro - przed skręceniem w stronę schodów na II piętro
- oszust z Gaussa opuścił korpus
Yantar - gdzie są pomiary autobusów

Zgłaszamy się do Woronina.
Przyjeżdżamy do Niemiec i opuszczamy Strefę...

Trylogia strzelanek typu stealth Stalker zyskała niesamowite uznanie na całym świecie, mimo że została opracowana przez ukraińską firmę. Tutaj masz możliwość wcielenia się w prześladowcę w postapokaliptycznym świecie, walcząc zarówno z innymi ludźmi, jak i licznymi potworami. Musisz przejść przez fabułę każdej z gier, a także rozwiązać wiele zadań pobocznych - wszystko to może zająć dużo czasu, ale wielu graczy nawet tym nie może być usatysfakcjonowanych - „Stalkerzy” są tacy dobrzy. I tutaj na ratunek przychodzi fakt, że „Stalker” jest oprogramowaniem typu open source - oznacza to, że każdy gracz może go przepisać i stworzyć własną, pełnoprawną modyfikację, która może albo zmienić kilka drobiazgów w rozgrywce, albo dodać całe lokalizacje i nowe postacie, a nawet historie. W tym artykule zostanie opisany opis przejścia gry "Stalker: Apocalypse" - jednego z najpopularniejszych modyfikacji fabularnych.

Początek gry

Przejście „Stalker: Apocalypse” rozpoczyna się w punkcie kontrolnym, w którym poznasz historię swojej postaci, a także to, co Cię czeka dalej. Na razie nie musisz podejmować żadnych specjalnych działań - musisz się rozejrzeć i zebrać wszystkie możliwe przedmioty, a co najważniejsze porozmawiać ze wszystkimi osobami, które będą tam dostępne. Kiedy już to zrobisz, udaj się do Wioski Nowicjuszy i tam powtórz te same kroki - najpierw rozejrzyj się i zbierz to, co złe, a następnie rozpocznij negocjacje ze wszystkimi postaciami, które chcą się z tobą porozumieć. Teraz dowiesz się nieco więcej o fabule, a co najważniejsze, otrzymasz kilka zadań na raz - od tego momentu rozpocznie się pełne przejście „Stalker: Apocalypse”.

Pierwsze zadania

Pełne przejście „Stalker: Apocalypse” nie zajmie Ci tyle czasu, jak każdy inny mod. Faktem jest, że modyfikacje tworzą fani w domu, podczas gdy oryginalną grę tworzyła duża liczba profesjonalistów, więc nie należy oczekiwać od modów specjalnej skali. Czasami mogą cię zaskoczyć, ale w większości przypadków fabuła obejmuje tylko kilka godzin rozgrywki. Jakie więc zadania masz do wykonania? Technik zleci ci główne zadanie fabularne - wydostanie się ze Strefy. Możesz go ukończyć dopiero na koniec gry, więc zajmij się innymi zadaniami. Np. Niemets i Jarosławkin wyślą Cię na rozmowę z Sidorowiczem, a od Tolika otrzymasz zadanie poszukiwania artefaktu, który można znaleźć w wiosce krwiopijców. Lis poprosi Cię o odnalezienie zagubionego sejfu, który znajduje się w hotelu w Prypeci, w jednym z pokoi. Od Shustroya otrzymasz zadanie oczyszczenia wszystkich wrogów z Kordonu, warto też zauważyć, że niektóre postacie przekierują Cię na rozmowę z innymi bohaterami - na przykład Sidorowicz wyśle ​​Cię na negocjacje ze wszystkimi bohaterami z zadań, a Kuzniecow wyślę cię do Jarosławia. Gra „Stalker: Apocalypse”, jak być może już zrozumiałeś, obejmuje wiele rozmów z postaciami, ale zostanie również osłabiona bardziej dynamicznymi zadaniami, takimi jak oczyszczenie Kordonu.

Wycieczka do Yantaru

W grze „Stalker: Apocalypse” część 2 zaczyna się od momentu rozmowy z Jarosławkinem. Jest on dowódcą Posterunku, w którym rozpocząłeś grę i wysyła Cię do Yantaru z zadaniem dostarczenia zaopatrzenia. Ale tam wszystko będzie o wiele zabawniejsze, niż myślisz. Najpierw będziesz miał okazję przeszukać prześladowcę Sacharowa, który jest podejrzany, a następnie będziesz musiał udać się do laboratorium, aby dowiedzieć się, co wydarzyło się w Jantarze. Aby to zrobić, będziesz musiał osobiście zbadać zwłoki ludzi, którzy zostali zombie. Na świecie dzieje się coś złego i musisz zrozumieć, czym ci to grozi. Wyślij na poszukiwanie niezbędnych zwłok, zbadaj je i wróć z raportem do laboratorium. Tutaj Twoja misja dobiegła końca, więc teraz musisz znaleźć nową aktywność - udaj się do Baru, aby zebrać jeszcze więcej informacji. W przypadku gry „Stalker” mod „Apocalypse” nie jest pierwszym i nie jedynym, ale ma tak sprytną fabułę, że zdecydowanie warto na niego zwrócić uwagę.

W barze

W grze „Stalker: Apocalypse” Twoją uwagę z pewnością przyciągną kryjówki Kolekcjonera – dowiesz się o nich w Barze. Warto jednak zaznaczyć, że nie mają one nic wspólnego z fabułą, dlatego nie będą brane pod uwagę w tym poradniku. Zaleca się jednak podjęcie próby ich odnalezienia, gdyż można z nich wydobyć bardzo przydatne przedmioty. Co Cię czeka w fabule? Musisz postępować według starego schematu - zbierać łupy, a następnie komunikować się ze wszystkimi postaciami. Barman powie Ci, żebyś przyprowadził do niego Timokhę - można to zrobić bardzo szybko, ponieważ Timokha należy do grupy „Szukaj”, która jest teraz w Barze. Porozmawiaj ze wszystkimi uczestnikami - żaden z nich nie będzie Timokhą, ale gdy skończysz, pojawi się i będziesz mógł zabrać go do Barmana. Dodatkowo Ermol i Gena zlecają Ci zadania związane ze składowiskiem. Pierwszy wyśle ​​Cię tam na poszukiwanie zmodyfikowanego karabinu maszynowego, a w zamian da Ci możliwość zakupu od niego broni, amunicji i wyposażenia. A drugi będzie chciał otrzymać laptopa z informacją, za co da Ci możliwość zmiany grupy. W grze „Stalker: Apocalypse” część 1 jest nieco prostsza od kolejnych, więc nie zdziw się, jeśli na tym etapie możesz mieć problemy.

Elektrownia atomowa

W grze "Stalker: Apocalypse" część 2 przenosi Cię do AC - po rozmowie Barmana z Timokhą, ten Cię tam wyśle. Twoim zadaniem będą negocjacje z Łukaszem, przywódcą ugrupowania Swoboda. W AS będziesz musiał umówić się na spotkanie z Lukashem, ale nie będziesz mógł z nim normalnie porozmawiać - pojawi się Woronin i poinformuje Cię, że musisz pilnie udać się do laboratorium, ale nie do tego, w którym się znajdujesz już było, ale jeszcze jedno. Dopiero po dotarciu na miejsce okazuje się, że potrzebny jest tajny kod do zamku. Zadanie będzie wymagało odwiedzenia kilku miejsc, w których może znajdować się kod, ale wszystko to będzie bezcelowe. Będziesz miał jednak możliwość skontaktowania się z informatorem, który jest gotowy przekazać Ci kod, ale najpierw chce zdobyć specjalny artefakt. Udaj się do Agropromu, gdzie znajdziesz postać przechowującą ten artefakt - Kreta. W metrze odnajdziesz jego zwłoki i po otrzymaniu kodu możesz spokojnie podnieść artefakt i zanieść go informatorowi.

Laboratorium

W laboratorium znajdziesz walizkę z tajnymi informacjami - po to cię wysłali. Porozmawiaj na ten temat z kilkoma bohaterami, a następnie zanieś go Woroninowi. Zostaniesz wysłany do innego laboratorium, aby tam przesłuchać jedną postać - gdy to zrobisz, będziesz mógł wrócić do Woronina. Nadszedł czas na zdecydowane działania - musicie zjednoczyć frakcje, aby wspólnie zaatakować Apokalipsę.

Jednoczenie frakcji

W sumie musisz przekonać pięć frakcji, aby zjednoczyły się w obliczu wspólnego zagrożenia. Początek będzie dość prosty, bo pierwsza grupa należy do Woronina i on sam stoi na czele całego tego ruchu. Następnie udaj się do Lukasha, aby dołączyć do grupy Freedom. Następnie musisz wrócić do punktu kontrolnego do Jarosławia, aby uzyskać wsparcie wojskowe. Pozostały już tylko dwie grupy – „Weterani Strefy” oraz podopieczni Charona. Tylko to drugie będzie dla Ciebie dostępne po wykonaniu kolejnego zadania.

Przygotuj się na przełom

Przejście tej modyfikacji dobiega końca. Teraz będziesz musiał trochę pobiegać, aby zyskać wsparcie jednego z najbardziej wpływowych stalkerów, Slavena, i jego ogromnej grupy. Po pierwsze jest to niesamowita siła ognia, a po drugie Charon odmawia udziału w szturmie, chyba że będzie z nim Slaven. Jeśli więc uda ci się wykonać wszystkie rozkazy Slavena i dołączyć do niego w ogólnych siłach, możesz przejść do końcowej części gry.

Burza

Zatem wszystkie frakcje są zebrane i gotowe do ataku. Twoim celem jest grupa Apocalypse, która przygotowuje się do zniszczenia wszelkiego życia i przejęcia władzy. Czeka Cię więc bardzo epicka bitwa, co czyni tę modyfikację jedną z najpopularniejszych. Najpierw musisz szturmować elektrownię jądrową w Czarnobylu, w której siedzą przywódcy Apokalipsy. Zobaczysz tam samobójstwo Charona, co nie przeszkodzi ci w zdobyciu przewagi w tej bitwie. Jednak jednocześnie główne siły Apokalipsy opuszczają strefę, na co nie możesz pozwolić. Będziesz musiał ścigać i zniszczyć pięć grup, które były częścią Apokalipsy. Dopiero po tym będziesz mógł oddać zadanie Woroninowi, porozmawiać z Niemcem i opuścić Strefę, kończąc przejście.

Fabuła dodatku „Apokalipsa” częściowo opiera się na chronologii wydarzeń zawartych w książkach W. Orechowa i A. Kalugina. Jednym z bohaterów moda jest słynny i tajemniczy Doktor Bagien, asystent Streloka i przedstawiciel klasy Zone Ghost. Podczas eksploracji anomalnych terytoriów główny bohater trafia do generała Woronina, przywódcy grupy „Powinność”, który prosi o odnalezienie Doktora Bagien i wyciągnięcie od niego informacji na temat grupy „Apokalipsa” i sposobów walki z nią.

Poszukujemy Lekarza do Agropromu

Gracze zaznajomieni z fabułą gry S.T.A.L.K.E.R. Cień Czarnobyla wie, że Doktor był asystentem i patronem Streloka. Być może jest to jedyna wskazówka, na podstawie której można z powodzeniem znaleźć lekarza, choć niektórym udało się do niego trafić zupełnie przez przypadek. Typowe jest to, że nie podano żadnych informacji na temat lokalizacji tego NPC-a w fabule.

Jak pamiętacie z wydarzeń z oryginalnej gry, Doktor wymieniał informacje z grupą Streloka za pośrednictwem skrytki znajdującej się w lochach Agropromu. Wejście do lokalizacji odbywa się przez studnię kanalizacyjną, która znajduje się 400 metrów na południowy wschód od bazy grupy „Dolg” zgodnie z wersją „Cień Czarnobyla” lub z kompleksu budynków w południowo-zachodniej części terytorium Agropromu .

Po zejściu do lochu gracz trafia do małego korytarza prowadzącego do pokoju komunikacyjnego. Idąc wzdłuż ściany na lewo od wejścia, możesz dostać się do drugiego korytarza, podobnego do pierwszego, ale zaśmieconego wszelkiego rodzaju śmieciami. Po przejściu przez niego gracz wejdzie do małego pomieszczenia ze zbiorami, a następnie do głównego tunelu, który zakręca po łuku pod niewielkim kątem.

Niemal na samym końcu tego tunelu, na lewej ścianie, znajduje się szyb wentylacyjny z wentylatorem skierowanym na zewnątrz: jest to wejście do kryjówki Streloka, w której przebywa Doktor Bagien. Opowie o konieczności jednoczenia grup w obliczu nowego zagrożenia.

Naprawa błędu powodującego zawieszanie się gry

Prawie każdy gracz ma trudności z dostaniem się do lokacji „Lochy Instytutu Badań Naukowych Agroprom”. Podczas przenoszenia do nowej lokalizacji gra zawiesza się i pojawia się błąd krytyczny. Jest to wada twórców modów i dość łatwo ją naprawić. Musisz otworzyć katalog gry i podążać ścieżką gamedata\textures\wpn. W ostatnim folderze znajduje się plik „SUSAT-AMK-N.dds”, którego nazwę należy zmienić na „SUSAT-AMK-T.dds”

Szukaj bonusów

Wysiłki gracza w odnalezieniu Doktora Bagien zostaną nagrodzone w najlepszy możliwy sposób. W skrytce strzeleckiej znajduje się skrytka ukryta w podłodze, naprzeciwko ściany z grzejnikami. Znalezienie kesza może zająć kilka minut, ale efekt spełni wszelkie oczekiwania.

„Duty. Philosophy of War” to mod, który odcisnął ogromne piętno na historii tak kultowej gry jak S.T.A.L.K.E.R. Zajmuje ona odrębny piedestał ze względu na ogromną objętość świata gry i szczegółowe opracowanie fabuły. Chciałbym również powiedzieć, że fani strzelanin i innych akcji najprawdopodobniej będą zdenerwowani, ponieważ ten mod nastawiony jest przede wszystkim na zwroty akcji i całkowite zanurzenie się w problemach bohatera.

Sama historia jest kontynuacją fabuły „Apokalipsa”, jednak jeśli nie grałeś w poprzednią część, nie spowoduje to dużego dyskomfortu, ponieważ seria jest całkowicie niezależna. Opis przejścia gry "Stalker: Duty. Philosophy of War" jest dość obszerny, więc przygotuj się na to, że będzie w nim sporo listów, gdyż będzie on jak najbardziej szczegółowy.

Opis przejścia Stalker: Dług. Filozofia wojny - początek

Jak można się domyślić, zaczynamy w bunkrze niedaleko Kordonu. Rozmawiamy z wojownikiem, a następnie z Bergerem, dostajemy zadanie i udajemy się do bossa, który zabierze nas do Prypeci.

Zaczynamy od wyszukania ośrodka wypoczynkowego (domu kultury), budynek jest dość duży, znalezienie go na mapie nie będzie problemem, ale na wszelki wypadek dodamy zrzut ekranu. Tam znajdujemy wymaganą grupę i teraz procedura jest tak prosta, jak to tylko możliwe. Rozmawiamy ze Slavenem, potem z każdą osobą w grupie i ponownie ze Slavenem. Rozumiemy, że nikt nie chce mieć do czynienia z Bergerem, dlatego o wszystkim będziemy musieli decydować sami. A teraz idziemy tam, gdzie możemy znaleźć informacje: kupować, kraść, wybijać lub sprzedawać - do baru. Jest to jednak dość nudna ścieżka, więc dodajmy trochę zainteresowania.

Najlepszą opcją na przejście jest udanie się do radaru, w którym miejsce odrodzenia nie zmieniło się w stosunku do oryginału, ale to nie ma znaczenia. Musisz porozmawiać z Lukoshem i udać się do magazynów wojskowych. Wtedy znajdziemy kapitana, który potrzebuje naszej pomocy. Polega na pomocy pacjentowi w dotarciu do lekarza, który mieści się w bazie Freedom. Nie ma w tym nic trudnego, docieramy na miejsce, rozmawiamy z selekcjonerem i tym samym kończymy zadanie. Od razu bierzemy kolejnego psa, który ma znaleźć insulinę dla pacjenta przebywającego w barze Sidorowicza. Tym samym nasza podróż w tak odległe odległości nie odbędzie się bez powodu.

Opis przejścia Stalker: Długowa filozofia wojny - problemy z barmanem

Aby dostać się do baru, będziesz musiał zostawić wszystkie swoje rzeczy Zhorikowi, nie ma innego wyjścia. Nie spiesz się z nawiązaniem rozmowy z barmanem, gdyż ma on dość spore problemy z trzema łowcami, którzy w trakcie rozmowy po prostu cię ogłuszą, a następnie się pozbędą, dlatego warto wykazać się odrobiną sprytu. Kupujemy granat F1 Ermolov i od razu rzucamy nim w tę trójkę, a jeśli zostanie jakiś ocalały, dobijamy go nożem. Dopiero ostatni krok to rozmowa z barmanem i odpowiednio odebranie swoich rzeczy przy wyjściu z baru. Następnie kierujemy się w stronę Andory; tam już spotykamy oddział, który skieruje Was do Woronina.

Opis przejścia Stalker: Długowa filozofia wojny – Woronin

Z poprzedniej rozmowy z Lukashem powinieneś wiedzieć, że jest on bardzo niezadowolony z sytuacji, jaka rozwinęła się w Radarze, gdyż jego ludzie wpadli w tarapaty z powodu ekipy poszukiwawczej. Szczęśliwym zbiegiem okoliczności Woronin również jest niezadowolony z obecnej sytuacji, a także ma do nas pewne pretensje, ponieważ współpracowaliśmy z wolnością, tutaj pierwszym wyborem, jakiego musi dokonać gracz, jest wstąpienie w szeregi służby lub pozostanie ten sam samotnik, ale także dla niego pracuje. Tak naprawdę najlepszym wyborem jest dołączenie do tego składu, gdyż dołączenie nie wiąże się z żadnymi wadami. Jednak nawet jeśli jesteś miłośnikiem wolności, współpraca to dobra decyzja, która wpływa na fabułę. Aby otrzymać pierwsze zadanie Woronina udaj się do Panzera, który również jest pułkownikiem. Aby nie zajść daleko, rozmawiamy także z Grishą, aby otrzymać dodatkowe zadanie.

Opis przejścia Stalker: Dług Filozofia Wojny - insulina i inne zadania

Teraz musisz wykonać 3 zadania za jednym razem. Na początek skupmy się na informacjach dotyczących ciemnej doliny, więc w pierwszej kolejności udamy się na wysypisko śmieci. Będzie tam na nas czekał snajper, który postradał rozum, więc ostrożnie go usuwamy i zabieramy karabin Dragunowa. Przechodząc do niszczyciela czołgów, spotkamy się z „Weteranami strefy”, po czym musimy porozmawiać z Vepremem. On skieruje Cię do lidera grupy, co nas w zasadzie interesuje. Lyuty znajduje się w budynku nad laboratorium, który jest bezpośrednio naprzeciw naszej lokalizacji. Po rozmowie z nim musisz zejść do laboratorium x-18. Głównym wrogiem będzie poltergeist, który znajduje się na niższych poziomach. Po zabiciu go zbieramy skrzynkę z narzędziami i znajdujemy zamknięte drzwi, to wszystko, nie ma tu nic innego do zyskania.

Następnie kierujemy się w stronę stacji benzynowej. Rozmawiamy ze stalkerem stojącym nad drzwiami, po czym wchodzimy na drugie piętro i rozpoczynamy dialog z Besyakiem. W trakcie dialogu w zamian podzielisz się informacjami, on powie ci co wie, dodatkowo otrzymasz dodatkowe zadanie odnalezienia przewodnika w celu przetransportowania grupy na stację. Teraz kierujemy się do fabryki. Głównym zadaniem jest odnalezienie przywódcy bandytów Bormana, jako przewodnik będzie on na miejscu Borowa z cienia Czarnobyla. Po zakończeniu dialogu z nim udajemy się na farmę. Znajduje się obok przejścia do kordonu ciemnej doliny. Przeszukujemy wszystkie budynki, w jednym z nich znajdujemy Kovala, który jest jednocześnie szefem punktu kontrolnego. Aby ukończyć pierwszą część zadania musisz z nim porozmawiać.

Teraz musisz udać się do kordonu. Czeka tam już zasadzka z bandą myśliwych i psów, którą należy wytępić do końca. Zmierzamy w stronę przedsiębiorstwa transportu samochodowego, ale jednocześnie musimy to zrobić w trybie ukrycia, nie dotykając bandytów. Teraz zadaniem jest odnalezienie Sidorowicza i zażycie mu insuliny. Podczas gdy Sidorowicz podaje insulinę, powie nam, że trzej goście w bunkrze to jego koledzy i trzeba ich zniszczyć. Gdy już wszyscy zapadną w sen wieczny, ponownie rozmawiamy z Sidorowiczem, który zgłosi, że oni też potrzebowali insuliny. Teraz warto wyjaśnić sytuację z Bergerem. Po rozmowie z nim zacznie wymieniać nazwiska i szczęśliwym zbiegiem okoliczności dzięki tej liście jeden z naszych pacjentów jest naszym pacjentem, za którego otrzymujemy zaliczkę. Potem znowu telefon z punktu kontrolnego i po rozmowie z szefem musisz wrócić do baru. Dystans do pokonania jest dość duży i nie należy spodziewać się żadnych strzałów.

Po wejściu do baru kontaktuje się z nami Łukasz, który myślę, że wielu przestraszy. Okazuje się, że zadanie z insuliną nie powiodło się i teraz musimy odnaleźć Panzera, aby wypuścić wszystkie dostępne informacje. Porozmawiaj z hakerem, dowiemy się kilku informacji o kolejnej osobie, której potrzebuje Berger.


Solucja Stalker: Duty Philosophy of War na radarze

Zadanie należy odebrać Panzerowi i przenieść do bazy wolności do Lectora, przez magazyny wojskowe. Tam dowiesz się, że w tej chwili go nie ma, o czym musisz poinformować Lukasha. Z dialogu dowiesz się, że lekarz i pacjent zniknęli. Nikt nic nie wie, a Łukasz nie ma nic specjalnego do powiedzenia, więc jedziemy do Radara. W tym momencie przypominam sobie, że w grze też jest akcja, bo trafiamy na strzelaninę z dużą liczbą uczestników. Niestety wszyscy są przeciwko Wam, dlatego przebijamy wiadra ołowiu na rozwidlenie. Gdy tylko tam dotrzemy wracamy do Panzera, wchodząc do baru zostaje wysłana ogólna wiadomość. Po zgłoszeniu zadanie uznajemy za wykonane i podejmujemy się nowego.

Wyprawa weteranów

Zadanie jest dość rozbudowane, więc przygotuj się na spędzenie dużej ilości czasu. Najpierw musisz udać się do Instytutu Badawczego Agroprom i tam na drugim piętrze znajdziesz Romasyę. Następnie przechodzimy do chorążego, w ekwipunku powinna znajdować się butelka wódki i za pomocą łapówki zdobywamy informacje dotyczące Pilota. Następnie musisz zejść do podziemia dla Pilota, który chciał spróbować szczęścia i odnaleźć skrytkę. Kilka sekund później widzimy czerwony znak i słyszymy głosy, natychmiast grupujemy się i spieszymy z powrotem. Obok chorążego i starszego sierżanta OZK. Aby go znaleźć, wychodzimy z budynku, będzie on w pobliżu samochodu. Brygadzista oddał już pozew weteranu, więc z nim rozmawiamy i zostawiamy exu jako zabezpieczenie.

Wracamy i znajdujemy Pilota, który krwawi i nie może żyć bez maski gazowej, którą musimy zdobyć. Zaraz po wyjściu z kryjówki skręcamy w prawo aż dochodzimy do schodów, idziemy do góry i nieco w prawo widzimy pęknięcie w ścianie, do którego musimy się wczołgać. Plecak z maską gazową leży za stertą kamieni, zabieramy go i wracamy do przyjaciela. W tej chwili nie będzie możliwości rozmowy z nim, gdyż spotkanie zostaje przeniesione na wysypisko śmieci. Teraz musisz zwrócić kombinezon i podnieść szkielet. Następnie fabuła posuwa się do przodu wraz z rozmową, którą wychwytuje nasz PDA, choć trudno cokolwiek rozróżnić, ale słychać wyraźne sygnały wywoławcze Rekina i Szakala. Teraz to nie jest takie ważne, musisz wrócić do chorążego i przekazać wszystkie otrzymane informacje.

Dalszy rozwój wydarzeń jest dowolny, najlepiej jednak udać się do budynku, w którym uratowano Kreta z Cienia Czarnobyla. Wchodząc na trzecie piętro spotkamy Sharka, który wtedy rozmawiał. Musisz zamienić z nim kilka zdań i rozpocząć dialog z kupcem, który opowie Ci o strzale od strony bagna. Kończymy naszą działalność w tym miejscu i jedziemy na te bagna. Będzie tam powóz, w którym leży drugi uczestnik rozmowy - Szakal. Oczywiste jest, że musisz porozmawiać, a następnie wyeliminować snajpera i przekazać mu apteczkę. Z dialogu rozumiemy, że podąża za nim grupa Apocalypse i teraz musimy ich uśpić na zawsze. Ale Szakal pomaga nam także - modlić się. Po przemianie wszystkich w martwe ciała wracamy do Szakala i widzimy, że jest on stracony dla społeczeństwa. W okolicy znajduje się wiele zwłok, które należy przeszukać, aby odnaleźć PDA, którego właściciel nazywa się Quick, a jeśli przypomnisz sobie listę nazwisk Bergera, okaże się, że jest to jeden z poszukiwanych przez niego prześladowców. Jego ciało leży spokojnie w przyczepie.

Musisz teraz powrócić na pchli targ, który znajduje się na wysypisku śmieci. Informacje dotyczące lochów instytutu badawczego otrzymujemy od Pilota. Następna jest misja towarzysząca niszczycielowi czołgów. Gdy tylko dotrzemy na miejsce, udajemy się do Besyaka, który przekazuje nam pieniądze. Oddajemy naszemu towarzyszowi zasłużone 5000. Dowiadujemy się, że Weterani jadą do centrum. Znów na stare, dobre wysypisko śmieci, gdzie otrzymujemy sygnał SOS od Bezmaternego, odpowiadając na tę prośbę o pomoc udamy się na cmentarz, na którym „Cień Czarnobyla” był obozem koncentracyjnym.” Zadanie naszego przyjaciela jest dość proste: zastrzelić wszystkich wrogów. Tutaj możesz się zgodzić lub odmówić, ale nadal lepiej jest udzielić pomocy, są ku temu dwa powody: nagroda w postaci karabinu maszynowego i spotkanie z tym „kulturalnym” na koniec gry. Aby wykonać zadanie musisz wrócić do Panzera, który pilnie czeka na nas w barze.

Od tej samej postaci otrzymujemy kolejne zadanie, w którym musimy spotkać się z Sharkiem. I jak się okazuje, ten ostatni uznał, że Rubik i Szakal żyli za długo i czas to zakończyć. Nie powinieneś jednak wychodzić; musisz przeszukać zwłoki, którym się nie spieszy i czekają na nas na dole, aby zdobyć PDA Szakala. Informujemy o wszystkim Panzera, a on daje jedno zadanie – usunąć Rekina i dopilnować, aby udał się w swoją ostatnią podróż z Bormanem. Pomogą nam w tym nasi cudowni przyjaciele - wydech i glock.

Turyści i związane z nimi zadania

Na wysypisku dowiadujemy się od Anisimova, że ​​Berger ma pewne problemy. W tej chwili priorytetem są Akul i Borman. Pierwszego nie będzie, drugiego też nie będzie. Ale i tak warto odwiedzić te miejsca. Jeśli chodzi o Bergera, Slaven próbował go zabić, ale ja nie mogę, bo odszedł. Zadanie wykonane, po czym udajemy się do Przybysza do wioski. Wilka zastępuje Przewodnik, przed którym uciekli turyści, i prosi Cię o pomoc. Idzie pod mostem do posterunku żołnierzy, patrzy na radar i widzi żółte kropki – turyści. Rozmawiamy z głównym i kończymy zadanie. Kierujemy się do baru, ale przechwytujemy wiadomość dla ojca chrzestnego, z powrotem do Kordonu do miejsca, w którym odpoczywali turyści, nie żyją - otrzymujesz zadanie „furia” (koniecznie przeszukaj dziewczynę). Na ATP zabijamy wszystkich bandytów i idziemy do Przewodnika, żeby wszystko powiedzieć. W barze spotykamy Slavena, rozmawiamy z Panzerem, a następnie z barmanem.


Naukowcy

Jedziemy w stronę Yantaru, na DT otrzymujemy wiadomość o Niedźwiedziu i Rekinie. Idźmy dalej, grupą łowców, porozmawiajmy z głównym i poczekajmy na Rekina. Zabijamy łowców i rozmawiamy z Niedźwiedziem, który nas powala. Budzimy się obok zombie, które zabijamy i udajemy się do Radaru.

Udajemy się do bunkra i rozmawiamy z lekarzem. Aby to udowodnić, przejdźmy do x-10. Tak naprawdę nie trzeba biegać po całym laboratorium i szukać przedmiotów, podnosimy laptopa i pojawia się prześladowca, bierzemy go za partnera i zabieramy jego obiekt. Ostatnią oddajemy lekarzowi, ten ufa nam, że możemy wyjść na zewnątrz. Tam rozmawiamy z Burleevem i Pinochetem. Podążamy za nimi i chronimy ich, po drodze Burleev zniknie za rogiem, my też tam pójdziemy, ponieważ następuje przejście do Radaru. Pinochet zatrzymuje się, jedziemy do Burleeva, zabijamy i przeszukujemy, rozmawiamy z Pinochetem i wysyłamy go do baru. Docieramy do x-10, tam na mapie zobaczymy Wolfa, Streloka i Ghosta. Wyłącz palnik mózgu i porozmawiaj ze Strelokiem. Jedźmy do Yantaru. Wchodzimy do bunkra, rozumiemy, że nie ma naukowców, wracamy do Panzera. Udajemy się do bazy, aby przekazać hełm Remezovowi. I znowu do Yantaru.

Przy bramie x-16 po prawej stronie będą zaznaczone na mapie zwłoki, przeszukaj je i wróć. Zauważamy na drodze rekina, po prostu zabijamy go granatem i idziemy do Panzera. Otrzymujemy zadanie odnalezienia artefaktu. Z tym zadaniem nie będzie żadnych problemów, wszystko jest na mapie. Po poszukiwaniach dowiadujemy się, że jest to nowy narkotyk i konieczne jest także zniszczenie Leni-Razors.


Udajemy się do Prypeci, do budynku, w którym na początku odbywały się „przeszukania”. Rozmawiamy ze strażnikiem monolitu. Następnie udajemy się do Stacji 1, na pierwszym punkcie kontrolnym rozmawiamy z głównym, następnie do przejścia do sarkofagu, na drugim punkcie kontrolnym, rozmawiamy z głównym i kierujemy się do południowego punktu kontrolnego za Pinochetem.

Na punkcie kontrolnym spotykamy wojsko i po rozmowie z Pinochetem dowiadujemy się, że Brzytwy znajdują się w lochach przemysłu rolniczego. Musisz zdobyć garnitur od Shustroya z kordonu. Chodźmy do sarkofagu. Przechadzając się po lokacji spotykamy Slavena, który udziela informacji na temat stacji 2 i martwego miasta. Przejdźmy do stacji 2 przejściem ze stacji 1. Wychodzimy z sarkofagu, kierujemy się do dużej bramy i idziemy do stacji 2. Przechodzimy przez północno-wschodnią bramę, po drodze spotykamy kilka zwłok weteranów wojennych i karabin maszynowy. Dalej znajduje się kolejny stos zwłok weteranów wraz z bandytami. Następnie przechodzimy przez bramę, która znajduje się tuż przed tobą, trafiając tym samym na Yantar. Udajemy się do bunkra naukowców, w którym znajduje się Remezov, który prosi o zajęcie się obiektem.

Idziemy do laboratorium, jest facet z pistoletem na pompę, rozprawimy się z nim i wracamy do lekarza. Kontynuuj podróż do Kordonu przez przejście do Shustroy po garnitur. Handel składa się z 3 artefaktów; jeśli ich nie masz, możesz je odrodzić za pomocą moda (który musisz pobrać osobno, zwanego „spawnerem”) lub poszukać ich. Kostium zdobywamy w lochu. Udajemy się do kryjówki Streloka, przeszukujemy zwłoki i nie udaje nam się wykonać zadania. Udajemy się do Panzera, kłócimy się z nim i zdobywamy informację o anomalii, która pomoże nam dostać się do Martwego Miasta.

Teraz nie pracujemy dla Debt. Idziemy do Łukasza i mówimy mu wszystko, co wiemy. Obok radaru i x-10. Podchodzimy do znaku na mapie, wyłączamy latarkę i odkładamy broń. Wilk i pozostali zbliżają się, w MG rozmawiamy z ostatnim i podążamy za nim. Rozmawiamy ze wszystkimi, zabijamy Burleeva i ponownie rozmawiamy ze Strelokiem. Wyciągamy AK-47 z pudełka i doganiamy Rezany'ego, aby otrzymać zadanie.

Biegniemy do rzeczy, jest walka z apokalipsą i tu z pomocą Motherless. Wykonujemy zadanie i jedziemy do Rezany, on jedzie do Prypeci, my jedziemy do apokalipsy. Rozmawiamy z Bormanem, zdejmujemy wszystkie ubrania i wchodzimy do budynku do zombie. Idziemy na górę, widzimy jednego i podejmujemy się zadania. Idziemy na miejsce, oglądamy zwłoki i wracamy. Bierzemy zadanie i miotacz ognia, zabijamy maniaków. Wracamy, spacerujemy po obozie i znajdujemy ludzi-rekinów, łączymy ich. Biegniemy pomiędzy „liczbami” i na koniec otrzymujemy zadanie od „X”.

Zabijamy maniaków, znalezienie ich nie jest trudne; opis zadania mówi wszystko. Otrzymujemy wiadomość i udajemy się do punktu na mapie. Zabijamy lekarza, zabieramy PDA, kopiujemy informacje od Besyaka, przekazujemy PDA Bergerowi.

Idziemy po pendrive, który leży pod schodami przy drugich drzwiach wejściowych i dajemy go Bergerowi.


Berger dowiaduje się, że ktoś jest w szkole, idziemy do Bormana, który nas znokautuje. Za zdradę trafiamy do więzienia, gdzie rozmawiamy z Lisem. Po usłyszeniu krzyków rozmawiamy z Lisem i dostajemy od niego nóż. Oczyszczamy budynek i rozmawiamy ze Slavenem, potem z Panzerem i po Bergerze. Po dialogach włącza się instalacja psi, chowamy się i obserwujemy śmierć Bergera. Hummerem jedziemy do elektrowni jądrowej w Czarnobylu. Na tym kończy się opis przejścia gry „Stalker: Obowiązek. Filozofia wojny”.

Powiązane artykuły: