Kompletny opis przejścia gry Stalker Apocalypse część 2. „Stalker Apocalypse”: opis przejścia. „Stalker Apocalypse”: wskazówki i tajemnice. Zadanie „Zgadzam się z frakcjami”

Przede wszystkim na punkcie kontrolnym i w Starożytnym Nowicjuszy musisz porozmawiać ze wszystkimi możliwymi postaciami (Technik wojskowy, dowódca punktu kontrolnego Kapitan Jarosławkin, Niemiec, Tolik, Lis, Wilk, Szustry), da nam to kilka zadań i dodatkowe zadania:

1. Technik: zadanie „Wydostań się ze Strefy” – będzie dostępne na koniec gry;

2. Niemiec, Jarosławkin: zadanie „Znajdź coś do zrobienia” - porozmawiaj z Sidorowiczem;

3. Tolik: zadanie „Sprawdź starą legendę” - znajdź artefakt „Serce Kontrolera” w wiosce krwiopijców w Magazynach Wojskowych (artefakt można przekazać Barmanowi lub Doktorowi Bagiennemu);

4. Lis: zadanie „Znajdź sprawę w Prypeci” – w jednym z pokoi hotelowych w Prypeci;

5. Zwinny: zadanie „Oczyść Kordon” - zniszcz wszystkich bandytów w Kordonie (ATP, punkt kontrolny przed Składowiskiem);

6. Sidorowicz: zadanie: „Znajdź przygody dla swojego… doświadczenia” - porozmawiaj z postaciami z zadania (Wilk, Petrukha, Kapitan Kuzniecow);

7. Kuzniecow: zadanie „Porozmawiaj z dowódcą punktu kontrolnego” (Jarosławkin).

Bursztyn i bar

W rezultacie Jarosławkin wysyła nas do Jantaru z zadaniem „Dostarczyć żywność do Jantaru”. Na Yantarze przeszukujemy Sacharowa i otrzymujemy zadanie „Dowiedz się, co się stało” z podpowiedzią do odwiedzenia x16. W laboratorium spotykamy Pinocheta, wysyła go do Upiora, który daje zadanie „Znajdź informacje” - zbadaj trzy zwłoki zombie (dwa w pobliżu bunkra i jedno na drodze od przejścia do DT do x16). Przeszukujemy, zgłaszamy Duchowi (wchodzimy po schodach, odmawiając przejścia do innej lokalizacji). W poszukiwaniu informacji ruszamy do Baru.

W Barze ponownie próbujemy porozmawiać ze wszystkimi możliwymi postaciami z zadań:

1. Barman: zadanie „znaleźć Timokhę Merka” - grupa „Szukaj” opiera się na terenie Baru - kiedy rozmawiamy ze wszystkimi, Timokha pojawi się przy ognisku najbliżej Baru w hangarze.

2. Ermol: znajdź zmodyfikowany MP-5 w tunelu na wysypisku śmieci - znajdziemy, przywieziemy, Ermol wystawia na sprzedaż broń i kombinezony;

3. Gena Hacker: znajdź skrzynkę z laptopem na wysypisku śmieci - znajdziemy ją (dźwig w pobliżu hangaru), Gena dostaje możliwość zmiany grupowania GG;

Po rozmowie z Merckiem ponownie rozmawiamy z Barmanem, który wysyła nas do AS na rozmowę z przywódcą Wolności. Aby porozmawiać z Lukashem, musisz najpierw porozmawiać z Maxem i Skrugą. Podczas rozmowy z Łukaszem przychodzi zaproszenie od Woronina – przenosimy się do Baru.

Woronin wysyła GG do laboratorium x18 w Ciemnej Dolinie, ale wcześniej musi znaleźć brakujący kod do drzwi.

W Mrocznej Dolinie w poszukiwaniu kodu trzeba zbadać kilka miejsc (Pokój Szefa w Bazie, sejf na drugim piętrze budynku administracyjnego stacji benzynowej, skrytka na jednej z farm przy wjeździe do Kordonu) , drzwi do laboratorium), po czym udajemy się do informatora (podpowiedź znajduje się w opisie zadania). Aby uzyskać kod, informator żąda odnalezienia artefaktu „Czarna Dusza” znajdującego się w Krecie na Agropromie.

W Agropromie spotykamy Hitlera i pomagamy. Znajdujemy zwłoki Kreta w podziemiach Agropromu, zabieramy artefakt (możesz jednocześnie sprawdzić rury w skrytce grupy Strelki pod kątem obecności arsenału autora, o czym podpowiada Doktor Bagien, jeśli pojawimy się u niego z „Serce Administratora”), zanieś go do informatora i odbierz kod z laboratorium.

Wchodzimy do środka x18 i znajdujemy skrzynkę z informacjami (znajdujemy też mnóstwo śmieci w postaci walkie-talkie, laptopów i jednostek systemowych, które można tylko sprzedać; nie są potrzebne do questów). Ponieważ dostajemy SMS od Charona, rozmawiamy o sprawie najpierw z informatorem, potem z Barmanem i dopiero wtedy kierujemy sprawę do Woronina. Generał wysyła nas na rozmowę ze schwytanym naukowcem, od którego dowiadujemy się o bazie Grupy Apocalypse na Radarze. Prosimy Sidorowicza, aby uczynił Streloka kupcem i przeniósł się do Radaru.

X-10 i nie tylko

W laboratorium x10 (bliżej wyłącznika palnika) znajdujemy Numer 11 i rozmawiamy z nim, aż zadanie „Sprawdź laboratorium” zostanie policzone jako zakończone (możesz opuścić rozmowę bez wypowiadania ostatniej frazy, inaczej 11 stanie się zwłokami przed rozmową, wówczas zadanie zostanie zaliczone przy przeszukaniu jego zwłok, w przeciwnym razie cała grupa się zarumieni).

Zgłaszamy się do Woronina, który wysyła nas do Doktora Bagien (kryjówka grupy Strelki w lochu Agropromu).

Doktor zaprasza Streloka na spotkanie Charona w Prypeci w celu wspólnego ataku na Apokalipsę w elektrowni jądrowej w Czarnobylu.

Aby to zrobić, GG musi zgodzić się z grupami w sprawie zjednoczenia i z grupą Poszukiwań w sprawie udania się do Prypeci. Doktor daje także zadanie odnalezienia trzech detektorów na terenie Agropromu i zawiezienia ich do Woronina (przyczepa na bagnach, pierwsze piętro głównego budynku zachodniego kompleksu, drugie piętro centralnego budynku wschodniego kompleksu Agropromu) . Znajdujemy detektory, zawozimy je do Woronina, zadanie zostaje przyjęte i detektory można po prostu sprzedać.

Zadanie „Zgadzam się z frakcjami”

1. Dochodzimy do porozumienia z Woroninem;

2. Zgadzamy się z Łukaszem;

3. Dochodzimy do porozumienia z wojskiem (kapitan Jarosławkin na punkcie kontrolnym w Kordonie);

4. Dochodzimy do porozumienia z Weteranami Strefy (Petrucha w Wiosce Przybyszów na Kordonie).

5. Zgadzamy się z Charonem w Prypeci (Charon pojawi się dopiero po wykonaniu zadania Slavena „Przygotuj się na przełom”).

Zadanie od Slavena: „Przygotuj się na przełom”

1. Rozmawiamy ze Slavenem, on i grupa zgadzają się dołączyć do GG w Prypeci, ale do tego trzeba zdobyć 6 sztyletów;

2. Rozmawiamy z Barmanem, on wysyła do Sidorowicza po pieniądze i proponuje rozmowę o zarabianiu pieniędzy z Ermolem i Griszą Budulai;

3. Ermol proponuje odebranie sprawy od Behemota w Ciemnej Dolinie (Gena Hacker może zmienić grupę GG). Zadanie zalicza się przy badaniu zwłok Behemota, wracamy do Ermola i składamy raport;

4. Grisha Budulai prosi o odnalezienie przyjaciela na Dzikim Terytorium - znajdujemy zwłoki (na górze, w kabinie belki dźwigu w pobliżu upadłego helikoptera), meldujemy się, zdobywamy pieniądze;

5. Sidorowicz daje pieniądze i mówi, że Fan szukał GG. Fan ma zadanie do wykonania - przywieźć skrzynkę z laboratorium x16 na Yantarze, jeśli ją przyniesiemy, w nagrodę otrzymamy Ogłuszacz;

Kompletny opis przejścia moda „Search (DIES IRAE)”:

Rozmawiamy z towarzyszami, schodzimy do radia, znowu rozmawiamy z naszymi ludźmi.

Jedziemy do elektrowni jądrowej w Czarnobylu, rozmawiamy z Kuzniecowem, Jarosławkinem

Idziemy do sarkofagu, przeszukujemy zwłoki Charona i bierzemy PDA

Idziemy do bunkra kontrolnego, znajdujemy wódkę dla Jarosławia

Wchodzimy do sterowni, drzwi będą zamknięte, chodzimy po pokoju, szukając pendrive’a na podłodze.

Przechodzimy do elektrowni jądrowej w Czarnobylu nr 2, znajdujemy naukowców (można ich strzelać lub nie można ich dotykać). Jeśli przejdziesz przez teleporty, możesz znaleźć wiele interesujących rzeczy. Znajdujemy części i wracamy (przed wyjazdem do elektrowni jądrowej w Czarnobylu wyrzucamy z plecaka absolutnie wszystko)

Udajemy się do elektrowni jądrowej w Czarnobylu nr 1, rozmawiamy z majorem Winterem i natychmiast wracamy. Wybieramy to, co upuściliśmy i jeśli potrzebujesz noża, następnie idziemy ponownie do sterowni i w samym centrum wybieramy nóż Streloka.

Powstajemy i karzemy Wintera i spółkę. Następnie udajemy się do Kuzniecowa (jeśli wyjdziemy z bramy i pójdziemy na prawo od torów, obok płonącego budynku).

Udajemy się do bazy w Prypeci. Czeka na nas notatka. Chodzimy do przedszkola i zbieramy towarzyszy PDA.

Udajemy się do Radaru i otrzymujemy wiadomość, że potrzebna jest pomoc w bunkrze Radaru.

Chodźmy do Baru. Zanim tam dotrzemy otrzymujemy komunikat, że musimy skręcić w prawo.

WAŻNY!!! Do punktu odbioru Długu musimy iść asfaltem.

Rozmawiamy z Ivantsovem i wracamy do Ermola.

Udajemy się do Dark Valley do nowej bazy Duty w X-18.

Rozmawiamy z Ivantsovem, potem w x-18 rozmawiamy z Petrenko i mechanikiem Vovanem.

Otrzymujemy zadanie przesłuchania więźniów z wolności.

WAŻNY!!! Jak tylko wyjdziemy z X-18, na pewno ponownie porozmawiamy z Ivantsovem, w przeciwnym razie wolność będzie wrogami.

Rozmawiamy z Maxem, w drodze do piwnicy niedaleko sklepu z bronią rozmawiamy z Vovchikiem Yesinem, schodzimy do piwnicy i rozmawiamy z więźniami, proszą o wódkę itp. (zdejmujemy pierwszego, drugi od razu zaczyna mówić). Wracamy do Maxa.

Znów Petrenko, od niego do mechanika, opowiada o paralizatorze i bunkrze Sidoricha.

Jedźmy do Kordonu (przed przejściem możesz zastrzelić pięciu myśliwych na opuszczonej farmie).

Gdy tylko dotrzemy do Kordonu, natychmiast sprowadzimy 2 helikoptery w ręce RPG, na transporterze opancerzonym ATP, na mostku transportera opancerzonego.

W wiosce przybyszów rozmawiamy ze Starym Kovtsurem i dowiadujemy się o Wilku.

Odbieramy PDA Wilkowi i otrzymujemy zadanie odnalezienia PDA Charona.

Udajemy się do Prypeci do Kuzniecowa, po drodze przyjmujemy od Ermola zadanie oczyszczenia ścieżki (będziecie strzelać do woli).

Z rozmowy z Kuzniecowem dowiadujemy się, że musimy odnaleźć rozbity helikopter.

Przekazujemy zadanie Ermolowi, aby utorował drogę, ten informuje nas, że na zapleczu czeka na nas osoba, idziemy i komunikujemy się.

Udajemy się do Agroprom nowym przejściem. Pokonujemy Snarka i wchodzimy do lochu.

Wychodzimy z lochu i kierujemy się na bagna, na których przesiadywał dezerter. Znajdujemy helikopter w pobliżu przyczepy, bierzemy PDA Charona i nie mając nic lepszego do roboty, rozbijamy pudła (Klondike).

Ermol melduje, że konieczne było zdjęcie nr 8 i dobermana.

Chodźmy do punktu kontrolnego Cordon. Znajdujemy Dobermana (można mu najpierw sprzedać wszystko, co niepotrzebne w plecaku), rozmawiamy, a potem pieprzymy go w diabły.

Idziemy do bunkra Sidoricha i zabieramy ogłuszacz.

Jedziemy do Agropromu i zdejmujemy nr 8.

Do Baru do Ermola, od niego znowu do Agropromu, odbierz PDA.

Dostajemy wiadomość od króla Senyi, który ma za zadanie zabić czterech brygadzistów. Po wyeliminowaniu trzech idziemy do baru, przekazujemy PDA i dowiadujemy się, że to oszustwo.

Na Dzikim Terytorium spotykamy się z porucznikiem Anikeevem.

NIE DOTYKAMY ZOMBAKÓW.

Przenosimy się do Yantaru i szybko do X-16.

Rozmawiamy z Doktorem, dostajemy zadanie zabicia pułkownika.

Idziemy do rzeczy, jeśli poczekamy, zobaczymy przedstawienie. Odbieramy PDA od pułkownika. Wracamy do Doktora. Oddajemy PDA Hakerowi. Jedziemy na polowanie z Pinochetem. Wracamy tylko z Pinochetem. porozmawiaj z Doktorem. Przychodzi wiadomość, że możesz wrócić do Baru. Przed wyjściem rozmawiamy ze wszystkimi.

Dzisiejszy artykuł poświęcony jest trylogii fabularnej S.T.A.L.K.E.R.: Apocalypse. Modyfikacja ta przypadła do gustu wielu fanom tego gatunku. I naprawdę chciałbym, aby takie udane mody pojawiały się częściej. W końcu nie tylko jakość gry, ale także fabuła jest na najwyższym poziomie. Solucja Stalker Apocalypse zostanie zapewne na długo zapamiętana ze względu na nieopisane wrażenia podczas rozgrywki, gdyż styl przedstawienia fabuły znacząco odbiega od innych modów.

Każda z trylogii ma swoją własną, niepowtarzalną i zakręconą fabułę. Każdy z nich jest oryginalny w swoim stylu i gatunku, a jednocześnie jest ze sobą powiązany.
Akcja całej trylogii rozgrywa się po zakończeniu wszystkich wydarzeń ze S.T.A.L.K.E.R.: Zewu Prypeci. Przejście gry Stalker Apocalypse zajmuje trochę czasu i składa się z trzech części moda.

Przejście zaczyna się od misji dostarczenia jedzenia. Apokalipsa trylogii Stalker, przejście pierwszej części rozpoczyna się po przybyciu naukowców do obozu, gdzie wojsko wpada w zasadzkę. Stąd zaczyna się fabuła, a główny bohater Strelok zostaje badaczem i bada bardzo dziwną grupę pod kątem obecności tajnej instalacji zdolnej do przekierowywania emisji i wykorzystywania energii do tajnej potężnej broni. Podczas negocjacji w sprawie wydarzeń spisku Strelok jednoczy wojsko i prześladowców, aby szturmować elektrownię jądrową w Czarnobylu, bazę tajnej grupy. Podczas operacji Strelok penetruje bunkier kontrolny monolitu, gdzie spotyka swojego klona. To wymyka się wyjaśnieniom. I tu kończy się akcja pierwszej części trylogii, co daje 100% podstawy do kontynuacji, gdyż wiele rzeczy nie zostaje ujawnionych i niezrozumiałych. Wielu zaczęło szukać prześladowcy w poszukiwaniu apokalipsy, aby znaleźć fragment drugiej części.

Zaledwie sześć miesięcy później ukazała się druga część Apokalipsy „Poszukiwanie”. Wydarzenia wciągają gracza w historię dwa tygodnie temu, po szturmie na elektrownię jądrową w Czarnobylu. Już tutaj bohater wyrusza na poszukiwanie nadajnika radiowego. Przyjaciele nie żyją, a na głównego bohatera poluje zagraniczny wojskowy. W sarkofagu bohater znajduje się w przestrzennej anomalii i spotyka to, co dziwne i niezrozumiałe. Przypisano temu nawet atak żołnierzy NATO. Cała grupa bohatera ginie, ale później okazuje się, że nie żyli już od dawna. A bohater nie rozumie, jak to się stało. Próbując zrozumieć, co się stało, bohater odnajduje wszystkich sprawców katastrofy i znajdzie sposób na rozwiązanie problemu powrotu w czasie do momentu śmierci swoich przyjaciół. Opis przejścia gry Stalker Apocalypse część 2 przywraca bohatera z powrotem, ale z efektami ubocznymi. Co więcej, wszyscy zmarli okazują się żywi i podejmują się innego zadania. Na tym kończy się druga część.

Opis przejścia gry Stalker Apocalypse część 3 jest również bardzo interesujący i ekscytujący. Część trzecia, „Filozofia wojny”, na pierwszy plan wysuwa członka grupy występującej pod pseudonimem German. W opisie przejścia Stalker Apocalypse Philosophy of War grupa podejmuje się poszukiwania zaginionej osoby za pieniądze, jednak potem zawraca i główny bohater sam musi przejść ciernistą ścieżkę strefy. W finale Niemiec goni grupę ciężarówką i w nagrodę otrzymuje kontener. Oto, co dzieje się z finałową solucją Stalker Apocalypse. Cóż, co znajdzie się w pojemniku, dowiemy się przy kolejnej modyfikacji.

Modyfikacja niewątpliwie zgromadziła armię fanów. Trylogia się skończyła, ale trwa.

Trylogia strzelanek typu stealth Stalker zyskała niesamowite uznanie na całym świecie, mimo że została opracowana przez ukraińską firmę. Tutaj masz możliwość wcielenia się w prześladowcę w postapokaliptycznym świecie, walcząc zarówno z innymi ludźmi, jak i licznymi potworami. Musisz przejść przez fabułę każdej z gier, a także rozwiązać wiele zadań pobocznych - wszystko to może zająć dużo czasu, ale wielu graczy nawet tym nie może być usatysfakcjonowanych - „Stalkerzy” są tacy dobrzy. I tutaj na ratunek przychodzi fakt, że „Stalker” jest oprogramowaniem typu open source - oznacza to, że każdy gracz może go przepisać i stworzyć własną, pełnoprawną modyfikację, która może albo zmienić kilka drobiazgów w rozgrywce, albo dodać całe lokalizacje i nowe postacie, a nawet historie. W tym artykule zostanie opisany opis przejścia gry "Stalker: Apocalypse" - jednego z najpopularniejszych modyfikacji fabularnych.

Początek gry

Przejście „Stalker: Apocalypse” rozpoczyna się w punkcie kontrolnym, w którym poznasz historię swojej postaci, a także to, co Cię czeka dalej. Na razie nie musisz podejmować żadnych specjalnych działań - musisz się rozejrzeć i zebrać wszystkie możliwe przedmioty, a co najważniejsze porozmawiać ze wszystkimi osobami, które będą tam dostępne. Kiedy już to zrobisz, udaj się do Wioski Nowicjuszy i tam powtórz te same kroki - najpierw rozejrzyj się i zbierz to, co złe, a następnie rozpocznij negocjacje ze wszystkimi postaciami, które chcą się z tobą porozumieć. Teraz dowiesz się nieco więcej o fabule, a co najważniejsze, otrzymasz kilka zadań na raz - od tego momentu rozpocznie się pełne przejście „Stalker: Apocalypse”.

Pierwsze zadania

Pełne przejście „Stalker: Apocalypse” nie zajmie Ci tyle czasu, jak każdy inny mod. Faktem jest, że modyfikacje tworzą fani w domu, podczas gdy oryginalną grę tworzyła duża liczba profesjonalistów, więc nie należy oczekiwać od modów specjalnej skali. Czasami mogą cię zaskoczyć, ale w większości przypadków fabuła obejmuje tylko kilka godzin rozgrywki. Jakie więc zadania masz do wykonania? Technik zleci ci główne zadanie fabularne - wydostanie się ze Strefy. Możesz go ukończyć dopiero na koniec gry, więc zajmij się innymi zadaniami. Np. Niemets i Jarosławkin wyślą Cię na rozmowę z Sidorowiczem, a od Tolika otrzymasz zadanie odnalezienia artefaktu, który można znaleźć w wiosce krwiopijców. Lis poprosi Cię o odnalezienie zagubionego sejfu, który znajduje się w hotelu w Prypeci, w jednym z pokoi. Od Shustroya otrzymasz zadanie oczyszczenia wszystkich wrogów z Kordonu, warto też zauważyć, że niektóre postacie przekierują Cię na rozmowę z innymi bohaterami - na przykład Sidorowicz wyśle ​​Cię na negocjacje ze wszystkimi bohaterami z zadań, a Kuzniecow wyślę cię do Jarosławia. Gra „Stalker: Apocalypse”, jak być może już zrozumiałeś, obejmuje wiele rozmów z postaciami, ale zostanie również osłabiona bardziej dynamicznymi zadaniami, takimi jak oczyszczenie Kordonu.

Wycieczka do Yantaru

W grze „Stalker: Apocalypse” część 2 zaczyna się od momentu rozmowy z Jarosławkinem. Jest on dowódcą Placówki, w której rozpocząłeś grę i wysyła Cię do Yantaru z zadaniem dostarczenia zaopatrzenia. Ale tam wszystko będzie o wiele zabawniejsze, niż myślisz. Najpierw będziesz miał okazję przeszukać prześladowcę Sacharowa, który jest podejrzany, a następnie będziesz musiał udać się do laboratorium, aby dowiedzieć się, co wydarzyło się w Jantarze. Aby to zrobić, będziesz musiał osobiście zbadać zwłoki ludzi, którzy zostali zombie. Na świecie dzieje się coś złego i musisz zrozumieć, czym ci to grozi. Wyślij na poszukiwanie niezbędnych zwłok, zbadaj je i wróć z raportem do laboratorium. Tutaj Twoja misja dobiegła końca, więc teraz musisz znaleźć nową aktywność - udaj się do Baru, aby zebrać jeszcze więcej informacji. W przypadku gry „Stalker” mod „Apocalypse” nie jest pierwszym i nie jedynym, ale ma tak sprytną fabułę, że zdecydowanie warto na niego zwrócić uwagę.

W barze

W grze „Stalker: Apocalypse” Twoją uwagę z pewnością przyciągną kryjówki Kolekcjonera – dowiesz się o nich w Barze. Warto jednak zaznaczyć, że nie mają one nic wspólnego z fabułą, dlatego nie będą brane pod uwagę w tym poradniku. Zaleca się jednak podjęcie próby ich odnalezienia, gdyż można z nich wydobyć bardzo przydatne przedmioty. Co Cię czeka w fabule? Musisz postępować według starego schematu - zbierać łupy, a następnie komunikować się ze wszystkimi postaciami. Barman powie Ci, żebyś przyprowadził do niego Timokhę - można to zrobić bardzo szybko, ponieważ Timokha należy do grupy „Szukaj”, która jest teraz w Barze. Porozmawiaj ze wszystkimi uczestnikami - żaden z nich nie będzie Timokhą, ale kiedy skończysz, pojawi się i będziesz mógł zabrać go do Barmana. Dodatkowo Ermol i Gena zlecają Ci zadania związane ze składowiskiem. Pierwszy wyśle ​​Cię tam na poszukiwanie zmodyfikowanego karabinu maszynowego, a w zamian da Ci możliwość zakupu od niego broni, amunicji i wyposażenia. A drugi będzie chciał otrzymać laptopa z informacją, za co da Ci możliwość zmiany grupy. W grze „Stalker: Apocalypse” część 1 jest nieco prostsza od kolejnych, więc nie zdziw się, jeśli na tym etapie możesz mieć problemy.

Elektrownia atomowa

W grze "Stalker: Apocalypse" część 2 przenosi Cię do AC - po rozmowie Barmana z Timokhą, ten Cię tam wyśle. Twoim zadaniem będą negocjacje z Łukaszem, przywódcą ugrupowania Swoboda. W AS będziesz musiał umówić się na spotkanie z Łukaszem, ale nie będziesz mógł z nim normalnie porozmawiać - pojawi się Woronin i poinformuje Cię, że musisz pilnie udać się do laboratorium, ale nie do tego, w którym się znajdujesz już było, ale jeszcze jedno. Dopiero po dotarciu na miejsce okazuje się, że potrzebny jest tajny kod do zamku. Zadanie będzie wymagało odwiedzenia kilku miejsc, w których może znajdować się kod, ale wszystko to będzie bezcelowe. Będziesz miał jednak możliwość skontaktowania się z informatorem, który jest gotowy przekazać Ci kod, ale najpierw chce zdobyć specjalny artefakt. Udaj się do Agropromu, gdzie znajdziesz postać zajmującą się sklepami ten artefakt- Kret. W metrze odnajdziesz jego zwłoki i po otrzymaniu kodu możesz spokojnie podnieść artefakt i zanieść go informatorowi.

Laboratorium

W laboratorium znajdziesz walizkę z tajnymi informacjami - po to cię wysłali. Porozmawiaj na ten temat z kilkoma bohaterami, a następnie zanieś go Woroninowi. Zostaniesz wysłany do innego laboratorium, aby tam przesłuchać jedną postać - gdy to zrobisz, będziesz mógł wrócić do Woronina. Nadszedł czas na zdecydowane działania - musicie zjednoczyć frakcje, aby wspólnie zaatakować Apokalipsę.

Jednoczenie frakcji

W sumie musisz przekonać pięć frakcji, aby zjednoczyły się w obliczu wspólnego zagrożenia. Początek będzie dość prosty, bo pierwsza grupa należy do Woronina i on sam stoi na czele całego tego ruchu. Następnie udaj się do Lukasha, aby dołączyć do grupy Freedom. Następnie musisz wrócić do punktu kontrolnego do Jarosławia, aby uzyskać wsparcie wojskowe. Pozostały już tylko dwie grupy – „Weterani Strefy” oraz podopieczni Charona. Tylko to drugie będzie dla Ciebie dostępne po wykonaniu kolejnego zadania.

Przygotuj się na przełom

Przejście tej modyfikacji dobiega końca. Teraz będziesz musiał trochę pobiegać, aby zyskać wsparcie jednego z najbardziej wpływowych stalkerów, Slavena, i jego ogromnej grupy. Po pierwsze jest to niesamowita siła ognia, a po drugie Charon odmawia udziału w szturmie, chyba że będzie z nim Slaven. Jeśli więc uda ci się wykonać wszystkie rozkazy Slavena i dołączyć do niego w ogólnych siłach, możesz przejść do końcowej części gry.

Burza

Zatem wszystkie frakcje są zebrane i gotowe do ataku. Twoim celem jest grupa Apocalypse, która przygotowuje się do zniszczenia wszelkiego życia i przejęcia władzy. Czeka Cię więc bardzo epicka bitwa, co czyni tę modyfikację jedną z najpopularniejszych. Najpierw musisz szturmować elektrownię jądrową w Czarnobylu, w której siedzą przywódcy Apokalipsy. Zobaczysz tam samobójstwo Charona, co nie przeszkodzi ci w zdobyciu przewagi w tej bitwie. Jednak jednocześnie główne siły Apokalipsy opuszczają strefę, na co nie możesz pozwolić. Będziesz musiał ścigać i zniszczyć pięć grup, które były częścią Apokalipsy. Dopiero po tym będziesz mógł przekazać zadanie Woroninowi, porozmawiać z Niemcem i opuścić Strefę, kończąc przejście.

Powiązane artykuły: