Biały dzień: Szkoła nazwana labiryntem (remake) Biały dzień: Szkoła nazwana labiryntem. Biały dzień: Labirynt zwany szkołą (remake) Biały dzień: Labirynt zwany szkołą Opis przejścia gry Szkolny biały dzień

Opis przejścia gry w wersji 1.03+DLC(2017) zakomputer

Funkcje rozgrywki

Przedstawiamy Państwu opis przejścia gry, w którym ujawnione zostają wszystkie logiczne sekwencje pozwalające na ukończenie gry według dowolnego z wybranych przez Państwa zakończeń, a jest ich kilka w grze. Sama gra jest nieliniowa, ale zmiany w fabule zachodzą jedynie we wstawkach, po „wyborze moralnym” dokonanym na podstawie proponowanych opcji linii dialogowych. Poradnik zawiera czynności, które są takie same dla wszystkich punktów fabuły, a które musimy podjąć samodzielnie, podaje także rozwiązania wszystkich zagadek, podaje sposoby zdobywania dokumentów z A Ghost Story oraz opisuje czynności podjęte w celu zdobycia samych duchów. w kolekcji. Poradnik nie opisuje sposobu uzyskania wszystkich zakończeń ani nie podaje opcji wyboru linii.

Autor wyraża głęboką wdzięczność Paweł Łapin za stworzoną przez siebie stronę gry VKontakte oraz za pomoc udzieloną w trakcie ukończenia samej gry.

Kontrola

Sterowanie postacią odbywa się za pomocą klawiatury i myszki komputerowej. Możesz zapoznać się z domyślnymi klawiszami sterującymi i zmienić ich przypisanie, otwierając dodatkową opcję „ Klawiatura" w opcji "Joystick" w sekcji "Opcje" w menu głównym.

Możesz pominąć wstawkę wideo i dialog, klikając prawym przyciskiem myszy (RMB).

Menu główne posiada zestaw standardowych opcji, z dodatkiem opcji przeglądania przedmiotów kolekcjonerskich („Lista zebranych”) i możliwością zmiany kostiumów postaci („Zawartość do pobrania”).

Wyjdź do menu gry podczas gry, odbywa się poprzez naciśnięcie klawisza Patka lub prawy przycisk myszy (RMB). Składa się z sześciu sekcji:

« Plecak» - inwentarz (omówione poniżej);

« Dokumentacja» - dokumenty papierowe zbierane w trakcie gry;

« Mapa» - zawiera rzut budynku szkoły;

« Wiadomości» - wiadomości otrzymywane w trakcie gry (tylko dla pierwszych dwóch poziomów trudności);

« System" - wyjście do menu ustawień, analogicznego do sekcji "Opcje" w menu głównym.

Spis

Aby uzyskać dostęp do ekwipunku należy przejść do menu gry naciskając klawisz Patka lub RMB i wybierz opcję „Plecak”. Ja spis zawiera, oprócz głównych przedmiotów zdobywanych w trakcie gry, także przedmioty specjalne:

« Klucze„- są to klucze zbierane w trakcie gry, umożliwiające otwarcie konkretnych drzwi

« Leki„to żywność i napoje, które służą przywróceniu zdrowia fizycznego i psychicznego postaci

Elementy oznaczone jako „ Użyteczne" - są to monety na zakup "leków i pisaków, za pomocą których odnotowywane są postępy osiągnięte w grze.

Elementy oznaczone jako „ Różnorodny" - są to atrybuty, dzięki którym możesz zdobyć przedmioty kolekcjonerskie.

Ochrona

Zapisywanie aktualnego stanu gry odbywa się w określonych miejscach na forach dyskusyjnych. Aby zaoszczędzić, musimy mieć flamaster. Jeden znacznik przeznaczony jest na jeden zapis. Można je znaleźć w różnych miejscach na całym świecie. Do zapisów przydzielonych jest sześć komórek, a same zapisy znajdują się pod adresem (np Okna 7 ):

C → Użytkownicy → Użytkownik → Dane aplikacji → Lokalny niski → Sonnori → Jaki dzień.

W grze dostępne są przedmioty kolekcjonerskie: duchy, figurki (dla poziomu trudności Piekło), kostiumy dla postaci oraz zbiór zakończeń.

Gra posiada kilka trybów trudności. Ta solucja została przeprowadzona w trybie trudnym. Tryb „Piekło” otwiera się po ukończeniu go w trybie normalnym. Na początku rozgrywki jesteśmy proszeni o włączenie trybu szkoleniowego, w którym możemy uzyskać przydatne informacje na temat zarządzania i interakcji ze światem zewnętrznym. Niektóre inne aspekty gry zostaną szczegółowo omówione w proponowanej solucji.

Na początku i w trakcie gry możliwa jest zmiana wizerunku postaci. Aby to zrobić, przejdź do opcji „Zawartość do pobrania” i wybierz kostium dla każdego z nich.

Wstęp

Hui-ming Lee, nowy uczeń szkoły Yeontu, spaceruje po parku i widzi So-yang Han czytającą pamiętnik na ławce. Zapomina o tym pamiętniku, kiedy idzie z koleżanką na zajęcia. Hui-ming postanawia zwrócić dziewczynie pamiętnik, jednocześnie podarowując jej cukierki z okazji święta Białego Dnia (koreańskiego odpowiednika Walentynek w Europie). W tym celu nie widzi nic lepszego niż przyjść do szkoły o dziesiątej wieczorem. Gdy tylko Hui-ming Lee przekracza próg szkoły, drzwi zatrzaskują się za nim, odcinając drogę powrotną.

Rozdział pierwszy

„Muszę iść do Junior 8”

W pierwszym rozdziale głównym zadaniem jest odkrycie Znaku Drzewa, za pomocą którego otworzysz drzwi prowadzące do Sekcji 2 Gmachu Głównego. W tym celu musisz eksplorować dostępne pomieszczenia i rozwiązywać zagadki, by zyskać dostęp do zamkniętych pomieszczeń. Niezależnie od wyborów, jakich musimy dokonać w rozmowach z postaciami, działania, które podejmujemy samodzielnie, są takie same dla wszystkich opcji.

Sekcja 1 Gmachu Głównego Szkoły

Pierwsze piętro

Lobby

  • Dokumentacja:

„Dziennik przekazania kluczy” – dokument wywieszany na tablicy ogłoszeń (zawiera podpowiedź, gdzie można uzyskać plan szkoły).

„Stan utrzymania budynku” - notatka w skrzynce woźnego, na lewo od drzwi do bocznego korytarza (zawiera wskazówkę dotyczącą rozmieszczenia narzędzi i drabin oraz działania zaworów parowych).

„Sekret stawu” – dokument(009) leży na podłodze za automatem z wodą pitną.

  • Rzeczy:

PUNKT CZASU („Przydatny”) – w umywalce (przeznaczony do zapisywania aktualnego stanu gry na tablicach ogłoszeń).

PAPIEROWY ŻURAW („RÓŻNE”) – w szufladzie zegara dziadkowego.

FELT MASTER („Przydatny”) – na kaloryferze w toalecie męskiej.

PAPIEROSY („Różne”) – na najdalszym stoisku w męskiej toalecie.

MONETA („Przydatna”) – w umywalka na środku damskiej toalety (służącej do zakupu jedzenia i napojów z automatów).

Notatka. Wszystkie aktywne obiekty i dokumenty są w grze podświetlane migoczącym światłem.

Informacja: W holu znajduje się tablica ogłoszeń.

Na ścianie obok drzwi do klasy w pobliżu korytarza widzimy rysunek ołówkiem 1/10 .

Notatka: w sekcji 1 musisz zebrać 10 rysunków ołówkiem na ścianach, aby następnie otworzyć nową postać w grze - Chih-ming Yu, z którymi można wejść w interakcję podczas ponownego odtwarzania gry.

Ważne dla kolekcji: Na dole szuflady Szafka, stojąc w ścianie pomiędzy oknami, znajduje się strefa aktywna.

Klasy 2-6

  • Dokumentacja:

„Notatka Przewodniczącego Klasy” – notatka na pierwszym biurku w prawym rzędzie (zawiera podpowiedź dotyczącą wykorzystania liczby nagród jako przypomnienia hasła do sejfu oraz podpowiedź dotyczącą właściwości rozpuszczalnika).

  • Rzeczy:

DZIENNIK SZKOLNY Yongtu School - na szafce zawiera MAPĘ szkoły.

MLEKO SOJOWE („Medycyna”) – na ostatnim biurku w lewym rzędzie. Pozwala przywrócić zdrowie fizyczne.

Po przeszukaniu holu, toalet i sal lekcyjnych 2-6, zebraniu wszystkich przedmiotów i dokumentów znajdujących się w wymienionych pomieszczeniach, zbliżamy się do drzwi prowadzących do bocznego korytarza.

XWei-ming zauważa, że ​​ktoś jest w szkole, ponieważ drzwi, wcześniej zamknięte, okazują się otwarte.

Otwieramy drzwi.

Boczny korytarz

Hui-ming widzi na korytarzu dwie uczennice.

Zbliżam się do nich.

Notatka. Od tego momentu zaczyna obowiązywać zasada „wyboru moralnego”, w ramach której mamy prawo wybrać jedną z dwóch opcji uwag. W zależności od dokonanego wyboru kolejne spotkania z bohaterami będą miały miejsce w różnych wariantach. Jak już wspomniano, w tej solucji wskazane są jedynie te czynności, które wykonujemy samodzielnie, kontrolując głównego bohatera.

Klucz do Seon-oh

Po tym, jak jedna z uczennic, Ji-Hyun Seol, zostawia Hui-ming samą ze swoją przyjaciółką Seon-oh, dziewczyna prosi o pomoc.

Niezależnie od wyboru odpowiedzi podążamy za dziewczyną do damskiej toalety, gdzie prosi o klucz do zajęć z ekonomii domu.

Notatka. W planie szkoły klasa, o której mówi Seon-oh, jest oznaczona jako „Główna ekonomia”. Klasa" W dalszej części nazwy lokali oraz imiona postaci podane są zgodnie z tekstami w grze. Należy zaznaczyć, że tłumaczenie gry na język rosyjski nie jest do końca poprawne, co powoduje w niektórych momentach niespójności, a w jednym konkretnym przypadku nieprawidłowe tłumaczenie uniemożliwia rozwiązanie zagadki, o czym będzie mowa później

Według dziewczyny klucz znajduje się w warsztacie. Dostaniesz się tam kanałem wentylacyjnym, na którego kratkę wskazuje.

W notatce ze skrzynki woźnego „Stan utrzymania budynku” widniała informacja, że ​​na terenie warsztatu, w którym prowadzone były prace remontowe, znajdowały się narzędzia i drabina. Wracamy do bocznego korytarza i go badamy.

Boczny korytarz

Bierzemy NIPPERS ze stołu w rogu. Na końcu korytarza znajdziemy DRABINĘ. Czytamy przyklejoną do schodów notatkę „Uwaga dotycząca wentylacji”, w której znajduje się wskazówka, że ​​kanał wentylacyjny przechodzi przez kilka pomieszczeń. Zwróć uwagę na leżącą na podłodze torbę z narzędziem, na której znajduje się aktywna strefa. Wybieramy MONETA, leżący w pobliżu maszyny.

Na ścianie obok drzwi do klasy ekonomicznej przyglądamy się rysunek ołówkiem 2/10 .

Inny rysunek ołówkiem (3/10 ) znajduje się pomiędzy dwojgiem drzwi do warsztatu. Zwróć uwagę na zamkniętą skrzynkę z hieroglifami. Prowadzimy po schodach do damskiej toalety w holu.

Lobby

Drabinę montujemy pod kratką wentylacyjną, a ona automatycznie przyjmuje żądaną pozycję. Kliknij lewym przyciskiem myszy (LPM) na ten, który pojawi się (w miarę zbliżania się) na schodach Ikona i automatycznie wejdź po schodach. LMB kliknij ikonę, która pojawi się na kratce i automatycznie przyłóż przecinaki do drutu do kratki.

Notatka. W przyszłości wszystkie przedmioty znajdujące się w ekwipunku będą wykorzystywane automatycznie. Ikona lupy na aktywnym obiekcie wskazuje, że można na niego zastosować przedmiot, którego aktualnie nie ma w ekwipunku.

Kliknij ikonę, która pojawi się wewnątrz kanału i automatycznie wejdź na niego. Poruszamy się wzdłuż zakrętów kanału.

Przez boczne kraty Hui-ming widzi miejsce morderstwa ucznia.

Kiedy drogę do przodu blokuje para ulatniająca się z komina, skręcamy w lewo, a następnie na rozwidleniu ponownie skręcamy w lewo. Docieramy do zaworu, przekręcamy zawór. Zawracamy i ruszamy: do przodu, na skrzyżowaniu - w lewo, w ślepy zaułek - w prawo. Przekręć drugi zawór. Wracamy do rury, z której ulatniała się para, kierujemy się dalej i podchodzimy do rusztu. Używamy przecinaków do drutu, aby go usunąć i wskoczyć do pokoju.

Warsztat

Włącza się alarm i na podłodze warsztatu pojawia się symbol.

Z sejfu wyjmujemy dokument („Notatka Inżyniera”). Zwróć uwagę na podpowiedź. Aby tymczasowo wyłączyć system, musisz połączyć trzecie i czwarte gniazdo. Podchodzimy do tarczy energetycznej na ścianie po prawej stronie.

Zagadkę rozwiązujemy podłączając do sieci tylko trzeci i czwarty zacisk, do czego obracamy trzy matryce przewodami. Wybieramy z podłogi klucz do zajęć z ekonomii domowej i metalową tabliczkę, która wypadła z otwartego sejfu.

Proszę zanotować: urządzenie na stole i opuszczamy zajęcia.

Boczny korytarz

Na korytarzu Hui-ming spotyka Seona-oh. Daje jej KLUCZ do zajęć z Gospodarki Domowej, a dziewczyna daje mu KLUCZ do centralnego korytarza i zaprasza go do sali wykładowej. Sama Seon-oh nadal potrzebuje „czegoś do zrobienia” i zostaje.

Udajemy się do holu, otrzymanym KLUCZEM otwieramy drzwi do centralnego korytarza.


Niewiele osób pamięta, ale był to kiedyś jeden z tych produktów, który wywoływał u ludzi niezmierzone uczucie grozy i niechęci do spania w nocy. Studio deweloperskie Sonnori uznało, że jego gra może nadal być aktualna, w związku z czym wypuściło remake White Day: A Labyrinth Named School na PC i PS4.

Działka

Tym, którzy stosunkowo niedawno zaczęli grać w horrory, White Day: A Labyrinth Named School prawdopodobnie wyda się grą dość nietypową, z mechaniką i konwencjami, które nie są do końca jasne. Jednak już teraz gra jest dobrze postrzegana pod względem rozgrywki, biorąc pod uwagę, że gatunek ten prawie przestał interesować duże firmy i przeszedł w ręce niezależnych deweloperów.

Warto od razu zaznaczyć, że pod względem graficznym White Day: A Labyrinth Named School jest produktem bardzo prymitywnym, choć modele postaci prezentują się całkiem nieźle. Gra została stworzona na silniku Unity i od czasu oryginału otrzymała pewne ulepszenia wizualne. Nie czyni to jednak obrazu dużo nowocześniejszym, dlatego też tym, dla których grafika jest najważniejszym parametrem, gra najprawdopodobniej nie przypadnie do gustu. Ci, którzy w horrorach zwracają uwagę przede wszystkim na rozgrywkę i fabułę, powinni być usatysfakcjonowani, ponieważ White Day: A Labyrinth Named School ma w tych elementach wszystko na swoim miejscu.

Wcielamy się w postać o imieniu Lee Hui-ming, który pewnego dnia postanawia udać się do szkoły, aby odebrać swój pamiętnik i zostawić prezent z okazji święta Białego Dnia, obchodzonego w wielu krajach azjatyckich, m.in. w Korei Południowej. W tym dniu chłopaki powinni dawać dziewczynom, które im się podobają, różne prezenty, głównie czekoladę.

Jednak słodki motyw Li Hui-minga zmienia się w najbardziej przerażającą rzecz, jaka wydarzy się w jego życiu. W szkole pełno jest duchów, a dodatkowym zagrożeniem jest strażnik będący maniakiem chcącym zabić każdego, kogo spotka nocą w szkole. Warto zrozumieć, że nie wcielamy się w Chrisa Redfielda ani nawet Sebastiana Castellanosa i dlatego nasz bohater nie jest w stanie walczyć z wrogami. Jedyne, co bohater robi dobrze, to ukrywanie się i uciekanie. To jest dokładnie to, co musimy zrobić, gdy spotykamy wroga.

Rozgrywka

Oprócz Li Hui-ming w szkole są jeszcze cztery dziewczyny, z którymi chłopak może prowadzić dialog. Gra daje możliwość wyboru takiego czy innego wyrażenia, które ostatecznie powinno ukształtować nasz stosunek do dziewcząt. Fabuła gry również jest nieliniowa i obejmuje osiem zakończeń. Gra oczywiście daleko do bycia grą, ale wciąż wiele działań, w tym dobór fraz w dialogach, wpływa na to, co widzimy przed napisami końcowymi.

Bardzo często dialogi słabo oddają istotę tego, co chcemy powiedzieć. Z tego powodu postać czasami mówi rzeczy, których w ogóle nie chcieliśmy, żeby mówił. Ponadto niektóre frazy w ogóle nie oddają uczuć bohaterów. Przykładowo, w niektórych sytuacjach bohaterowie są o krok od śmierci, ale zamiast okazywać jakiś niepokój, potrafią porozmawiać o czymś zupełnie nieistotnym dla istoty tego, co się dzieje.

Lwią część rozgrywki zajmują łamigłówki. W White Day: A Labyrinth Named School są one wykonane w bardzo ciekawy i przemyślany sposób. Bardzo często musimy rozglądać się za różnymi kluczami do zamków, jednocześnie eksplorując okolicę. Niestety, ze względu na słabą grafikę, bardzo często dość trudno jest znaleźć jakikolwiek przedmiot niezbędny do rozwiązania zagadki. Faktem jest, że w grze prawie nie ma oświetlenia, a tekstury są słabo rozróżnialne. W ten sposób możesz kilkakrotnie okrążyć tę samą lokalizację, nie znajdując żądanego przedmiotu.

Jeśli wiele współczesnych gier typu horror ma na celu zaimponować nam grafiką, to White Day: A Labyrinth Named School robi to samo z samym dźwiękiem. Zaleca się grę na wysokiej jakości słuchawkach przy dużej głośności, aby jak najlepiej wykorzystać atmosferę. Gra świetnie manipuluje dźwiękami, dzięki czemu nieustannie doświadczamy dzikiego napięcia. Nawet jeśli bohater gdzieś się schronił, strach ze ścieżki dźwiękowej nie zniknie. Ponadto ścieżka dźwiękowa w grze często zmienia się w zależności od sytuacji.

Kolejnym bardzo interesującym punktem w grze jest wybór poziomu trudności. O ile w innych grach parametr ten z reguły zmienia ilość zdrowia głównego bohatera oraz ilość obrażeń otrzymywanych od wrogów, to w White Day: A Labyrinth Named School poziom trudności wpływa na częstotliwość naszych spotkań z wrogami. Wybierając średni poziom trudności i wyższy, pozbawiamy się możliwości zobaczenia jakichkolwiek podpowiedzi. Poza tym zapisy w grze również są ograniczone, a poziom trudności wpływa na to, jak często będziemy mogli zapisywać postępy.

Warto zaznaczyć, że wszystkie zagadki w grze generowane są losowo. Nawet jeśli ktoś już ukończył tę grę, dzięki ciągłym zmianom w metodach rozwiązywania zagadek, przejście wydaje się całkiem świeże i nowe. Znalezienie w Internecie szczegółowego poradnika z rozwiązaniem zagadki nie jest zatem możliwe, przynajmniej w większości sytuacji.

Wyniki

Mimo że ma już szesnaście lat, White Day: A Labyrinth Named School już teraz robi mnóstwo przyjemnych wrażeń. Gra nie posiada nowoczesnej grafiki ani żadnych rewolucyjnych rozwiązań, ale ma w sobie to, co w horrorze powinno być najważniejsze – utrzymanie intrygi aż do napisów końcowych oraz umiejętność zaszczepienia horroru swoją atmosferą i dźwiękiem.

Wszystko to wystarczy, aby polecić ten produkt zarówno początkującym, jak i weteranom gatunku. Dodatkowo, dodatkowym atutem jest relatywnie niski koszt i wieloplatformowość gry.

Egzemplarz recenzyjny gry udostępnił serwis PQube.

Przedmowa

Ścieżkę do jednego lub drugiego osiąga się poprzez zachowanie głównego bohatera w dialogach i wybór działań w kluczowych momentach.

(!) Możesz przejść grę do dowolnego zakończenia na dowolnym poziomie trudności. Aby zebrać całość Zbiór zakończeń„Musisz zdobyć wszystkie dziesięć „kwiatów” na każdym z pięciu dostępnych poziomów trudności (w sumie jest to 45 przejść i 5 zgonów na każdym poziomie trudności).

(!) Liczby w nawiasach oznaczają opcje odpowiedzi w każdym dialogu (1 - po lewej, 2 - po prawej). Nawiasy kwadratowe wskazują działania w dialogach.

(!) Zakończenia 9 i 10 są obecne tylko w Wersja remake’u na PC/PS4. Aby je zdobyć musisz podążać ścieżką nowej postaci Ji-Ming Yu.

(!) Opcje odpowiedzi mogą nie być odpowiednie dla mobilna wersja remake'u na Androida/iOS.

RU wspólnota

Mam nadzieję, że te przewodniki okażą się dla Ciebie przydatne! :Z
Dziękujemy społeczności za wszystkie dodatkowe informacje ” Przewodnik po grach multimedialnych" i użytkownik " Johna Wolfe’a».​

1. Biała chryzantema

Biała Chryzantema
(Czy to prawda)

Ogólne wskazówki:

  • Nie denerwuj się Bardzo młody podczas poruszania się po lokacjach (nie każ jej czekać, nie popychaj jej ani nie klikaj na nią kilkukrotnie).

Procedura:

2. Hiacynt

Hiacynt
(Przepraszam)

Procedura:

  • Prawda ( 1. Biała Chryzantema - Biała Chryzantema) lub Lojalność ( 6. Mniszek lekarski - Mniszek lekarski).
  • Nie oszczędzaj Bardzo młody na końcu Labiryntu.

Bluszcz
(Przyjaźń)

Ogólne wskazówki:

  • Wybierz ścieżkę Bardzo młody, ale bądź wobec niej niegrzeczny lub przejdź jej drogę przy wejściu do Nowego Budynku i bądź przyjacielski.
  • Najprostszym sposobem na jego uzyskanie jest zawsze wybieranie pierwszej opcji odpowiedzi we wszystkich dialogach i akcjach, nie przejmując się różnymi obowiązkowymi konwencjami dla innych zakończeń.

4. Tuberoza

Tuberoza
(Niebezpieczne przyjemności)

Procedura:

  • Pierwsze spotkanie i pomoc Seon-A: (2, 1, 2, 1) - (1, 1) - (1)
  • Spotkania z: Ji-hyun, Bardzo młody I Seon-A po pokonaniu bossa:
    (1, 1, 2, 2) - (2, 1) - (1, 2, 1)
  • [Podążaj za Seonem-A].
  • Dialogi z Seon-A I Ji-hyun: (1, 1, 1, 1) - (1) - (2, 1)
  • [Porozmawiaj z Seonem-A].
  • Kontynuacja dialogów z Seon-A w Budynku Głównym i Nowym: (1, 2, 1) - (2, 1, 2)
  • Kiedy znajdziesz Ji-hyun i rozmowa z nauczycielem: (2) - (2, 1)
  • Następnie musisz wziąć słuchany plik „​ Kaseta magnetofonowa" i pokonaj bossa na dachu.
  • Odblokuj drzwi po przeciwnej stronie basenu i ZAPISZ GRĘ w osobnym slocie (przydaje się to do łatwiejszego zdobywania zakończeń 5. Heban - Heban I 7. Althaea - Althaea).
  • Na tym samym 4 piętrze wejdź w interakcję ze skrzynką pocztową znajdującą się obok wejścia do Czytelni.
  • Rozmowy z Seon-A I Ji-hyun w finale: (1, 1) - (1, 1)
  • [Idź szukać Seona-Aha]

5. Heban

Heban
(Hipokryzja)

Ogólne wskazówki:

  • Najłatwiej to uzyskać, wybierając zawsze drugą opcję odpowiedzi we wszystkich dialogach i akcjach, nie przejmując się różnymi opcjonalnymi konwencjami innych zakończeń.

Procedura:

  • Postępuj zgodnie z kolejnością działań, aby zakończyć 4. Tuberoza - Tuberoza aż do kwestii „ Kaseta magnetofonowa", lub załaduj ten sam zapis z przewodnika Tuberoza
  • Konwersacja z Seon-A: (2, 2)
  • Przejdź do zakończenia lub wczytaj ten sam zapis z poradnika Althea(poniżej).
  • Konwersacja z Ji-hyun w finale: (1, 1)
  • [Idź znaleźć Seona-A].

6. Mniszek lekarski

Althaea
(Zmęczony miłością)

Procedura:

  • Postępuj zgodnie z kolejnością działań, aby zakończyć 4. Tuberoza - Tuberoza do punktu o „Kasecie audio” lub załaduj ten sam zapis z przewodnika Tuberoza. Tym razem NIE ma potrzeby interakcji ze skrzynką pocztową.
  • Konwersacja z Seon-A: (2, 2)
  • ZAPISZ GRĘ w osobnym slocie (przydaje się to do łatwiejszego uzyskania zakończenia 5. Heban - Heban.)
  • Konwersacja z Ji-hyun w finale: (1, 2)
  • [Zbadaj kostkę Ji-Hyuna].
Powiązane artykuły: