Korsarze do wszystkich, gdzie jest tamburyn szamana. Opis przejścia gry Corsairs: To Each His Own - Kaleuche. Po czym rozpocznie się odliczanie do zadania „Piracka Saga”.

Podejdź do Eddiego i zapytaj go o Nathana Hawka. Jednak go nie zna, ale zakłada, że ​​​​jest z narwalami. Możesz wrócić na statek Furii. Podejdź do drzwi, przez które możesz wyjść na ulicę i przejdź przez nie. To zabierze cię na rufę. Odszukaj drabinę, która zaprowadzi Cię na taras widokowy. To tutaj Shark spaceruje wieczorami.

Możesz już wrócić na statek i udać się na jego dalszą część. Spójrz w prawo i znajdź drabinę, która zabierze Cię na następny statek. Przejdź po nim i wejdź na Evę. Skręć w lewo i przejdź przez łuk. Będąc na dziobie, udaj się na most, przez który musisz przejść, aby dostać się na drugi statek. Tam znajdź znak sklepu i idź tam.

Kontynuuj grę Corsairs: To Each His Own i podejdź do Białego Chłopca. Po rozmowie z nim udaj się do sprzedawcy i omów kwestię broni dalekiego zasięgu. Powie ci jednak, że myśliwy Adolphe Barbier zwrócił się już do niego z tym samym pytaniem. Próbował sprzedać swój karabin maszynowy z lunetą, ale nie radził sobie z bronią, więc jej nie kupił. Dowiedz się od sprzedawcy, gdzie możesz znaleźć myśliwego i udaj się z nim na spotkanie. Nie zapomnij w końcu porozmawiać z Białym Chłopcem, który od razu poprosi Cię o biały koralik.

Podejdź do handlarza i zapytaj o to, a dowiesz się, że ma on na myśli duże perły. Aby go zdobyć, musisz zabić ogromnego kraba i usunąć z niego ten koralik. Gdy oddasz go facetowi, wypytaj go o wszystko. Powie ci on jak zapukać do drzwi ładowni, w której siedzi Nathan. Okazuje się, że jeszcze żyje, ale jest w bardzo złym stanie i to on uratował Ole. Można go znaleźć na statku „Fernando”, znajdującym się na redzie daleko od brzegów tego miasta. Aby się tam dostać, można pływać po wodzie. A żeby zdobyć rzeźbę, trzeba umieć poruszać się po dnie, jak Henrik. Ten facet to stary przyjaciel Ole, który może cię tego nauczyć.

Teraz w opisie przejścia gry Corsairs: To Each His Own musisz dostać się na statek Carolina, na który wchodzi Giuseppe Fazio, dyplomata wyspy, znający hasła dostępu do dwóch zwaśnionych klanów. Aby się tam dostać musisz dotrzeć na mostek niedaleko statku Admirała Sharka i przejść po nim. Tam porozmawiaj z Giuseppe i zapytaj o hasła. Ale nie powie im tak po prostu; musisz zapłacić 50 dublonów.

Wróć na poprzedni statek i skieruj się w prawo, mijając statki narwalskie. Po chwili dostrzeżecie statek „Fernando”, który już odpłynął daleko. Radzę obejść go z lewej strony i wejść na pokład. Idź do drzwi i zapukaj. Po rozmowie z Nathanem zaproponuje, że opowie historię z oryginalnej części gry. Jeśli jeszcze go nie ukończyłeś, koniecznie to zrób.

Jako że posiadasz jeszcze dwie niewykorzystane mikstury, nie powinieneś jeszcze oddawać ich Nathanowi dla większego bezpieczeństwa. Kontynuuj przejście gry Corsairs: To Each His Own i obejdź statek Rekina po lewej stronie, podejdź do tablicy, po której możesz dostać się na statek, i wykonaj to. Następnie udaj się do tawerny.

Aby się do niego dostać, musisz udać się do Santa Florentina i odnaleźć strażnika, który wpuszcza ludzi na statki należące do rivados. Wszyscy nazywają hasła. Jeśli go nie masz, skręć w lewo i znajdź inne przejście na inne statki. Udaj się tam i przejdź do następnego statku „Fleron”. To tutaj znajduje się obiekt rozrywkowy.

Po wejściu do tawerny znajdź właściciela i zapytaj go o Marię i Cyklopa. Okazuje się, że Mary jest żoną zmarłego Alana, która pragnie zemścić się na Rekinie za śmierć męża. A Cyklop to człowiek, który nie znosi korsarzy. Gdy zapytasz o Barbiera, dowiesz się, że nie widziano go tu od kilku dni. Ostatni raz odwiedził tawernę ze swoim przyjacielem Giuseppe Fazio.

Po wysłuchaniu wszystkiego udaj się do Carolina i odszukaj tam Fazio, śpiącego spokojnie w swojej kajucie. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że Barbier się z nim rozliczył i przyjął jego przymiarkę, która została zastawiona. Dowiesz się także, że Barbier kupił jedną z chatek, która znajduje się na Santa Florentina. Wiadomo również, że postać ta często odwiedza miasto, a do domu wraca dopiero wieczorem. Nie byłoby więc zaskoczeniem, gdyby Adolfowi powierzono zadanie wyeliminowania Rekina.

Kontynuuj grę Corsairs: To Each His Own i poczekaj do wieczora, aby odwiedzić Adolfa. Możesz wcześniej udać się do tawerny, żeby czas szybko minął. Następnie udaj się do Santa Florentina i przejdź przez drzwi na dziobie. Znajdź Adolfa i porozmawiaj z nim. Warto zaznaczyć, że będziesz musiał go teraz wyeliminować, a następnie zbadać zwłoki, by odnaleźć wiadomość. Przeczytaj go, a dowiesz się, że Adolf miał wspólnika.

Postaraj się jak najszybciej ukryć ciało i udaj się do chaty Adolfa, aby spotkać się z jego wspólnikiem. Po chwili pojawią się Cyklop Marcello i Mary. Wyjdź z ukrycia i porozmawiaj z nimi, a następnie ich zniszcz. Po zbadaniu ciał odszukaj wiadomość napisaną przez Chada na temat Mary. Możesz udać się do tawerny i zostać tam do świtu, a następnie podejść do Rekina. Powiedz mu wszystko, aby otrzymać nagrodę w wysokości 500 dublonów oraz lokalizację wyspy, dzięki której możesz łatwo znaleźć admirała, wracając po niego na statku.

Teraz w trakcie gry Korsarze: Każdy do swojego, powinieneś udać się do Fazio, który osiadł na Karolinie, aby kupić od niego za 50 dublonów hasło do statków pod okiem narwali. Aby później przeczytać hasło wystarczy otworzyć magazynek. Następnie możesz udać się na statek, na którym znajduje się sklep, aby przejść przez niego na statek narwalski. Po zapisaniu hasła przejdź przez drzwi znajdujące się najdalej.

Znajdziesz się więc w pobliżu drzwi, które powinny prowadzić do miasta, ale po przejściu przez nie znajdziesz się na dziobie statku. Znajdź kolejne drzwi prowadzące do chaty i przejdź przez nie. Kiedy zobaczysz Henrikę, porozmawiaj z nim, aby móc naprawić skafander. Najpierw jednak musisz znaleźć 10 kawałków nieznanego metalu.

Można go znaleźć w skrzyniach znajdujących się na statkach pod dowództwem Rivadosa. Jednak wszystkie są zamknięte. Zatem w dalszym fragmencie Corsairs: To Each His Own trzeba skorzystać z usług Białego Chłopca, który pomoże je otworzyć. Po prostu dlatego, że ma klucze, które chętnie wymieni na 5 dużych pereł. Aby je zdobyć, znajdź na statku Hindusa, który je sprzedaje.

Kiedy go spotkasz, rozpocznij rozmowę i zapytaj, jak się tu znalazł. Dopiero po zadaniu tego pytania w menu pojawi się wybór towarów, które sprzedaje. Jeśli pereł nie wystarczy, poczekaj do następnego dnia i ponownie podejdź do Hindusa, który będzie już miał zaktualizowaną listę towarów. Po zebraniu wszystkich pereł oddaj je Ole, którego znajdziesz w sklepie.

Po otrzymaniu wszystkich kluczy głównych udaj się na statek, na którym uratowano Chimiset. Zejdź do cel i podejdź do najmniejszych drzwi. Gdy tylko się do niego zbliżysz, przejście od razu stanie się jasne. Przejdź przez nie i znajdź szkielet przykuty do ściany. Obok będzie też skrzynia. Otwórz je i zabierz zawartość wraz z kluczem.

Możesz chodzić po statkach Rivados i Admiral, otwierać skrzynie i znajdować w nich wymaganą liczbę kawałków metalu. Nie zapominaj, że musisz zebrać co najmniej 11 sztuk platyny. Warto zauważyć, że podczas wykonywania tego zadania w grze Corsairs: To Each His Own możesz znaleźć kilka kawałków metalu w uszkodzonej części statku, na którym znajduje się Nathan Hawk. Po znalezieniu trzech części udaj się na statek Velasco. Najpierw przejdź przez statek, którym byłeś w tawernie. Wyjdź na pokład powyżej i znajdź drzwi. Musisz udać się do tego, który znajduje się na lewo od drewnianej deski, po której tu dotarłeś. Po przejściu przez te drzwi znajdziesz skrzynię. Otwórz go i wyjmij drobną monetę, ale nie będzie w niej metalu szlachetnego.

Nie powinieneś jednak opuszczać tego pomieszczenia, gdyż za szufladami po lewej stronie znajduje się druga skrzynia, w której ukrytych jest 5 sztuk platyny. Po trzech ostatnich możesz udać się na statek Admirała Sharka. Musisz dotrzeć do drzwi znajdujących się na poziomie, na którym siedzi sam admirał. Przejdź na drugą stronę i znajdź tam skrzynię. Otwórz je i wyjmij trzy kawałki platyny. Kontynuuj grę Corsairs: To Each His Own i udaj się do Henrika, aby oddać łup. Potem powie ci, żebyś przyszedł za kilka dni.

Po odczekaniu pewnego czasu, siedząc w tawernie, udaj się ponownie do Henrika. Po rozmowie okazuje się, że nie starczyło mu metalu, dlatego musi zdobyć jeszcze 4 sztuki. Pospiesz się, aby dostać się na pokład statku Tartarus i zbliżyć się do klatki, w której więziony był Chimiset. Znajdź w pobliżu drzwi; gdy tylko się do nich zbliżysz, przejście się otworzy. Po wejściu do pokoju zobaczysz kolejny szkielet, obok którego znajduje się skrzynia. Zabierz ze swojego ekwipunku klucz, który dał ci Ole i otwórz nim drzwi.

Po otwarciu skrzyni zabierz stamtąd platynę i pokaźną ilość dublonów. Wróć do Henrika i oddaj znalezione przedmioty. Poprosi o trochę czasu, zgodzisz się. Po odczekaniu określonego czasu wróć do mechanika i porozmawiaj z nim. Teraz da ci instrukcje. Po przeczytaniu dowiesz się, że powietrza wystarczy na czterysta sekund i że dozwolone jest tylko jedno nurkowanie dziennie. Ponadto przed załadowaniem musisz dać mu kombinezon do napełnienia tlenem.

Nurkować

Wejdź na statek Phoenix i udaj się do kabiny. Kiedy zobaczysz garnitur, musisz podejść do niego bliżej i trochę poczekać. Następnie otwórz swój ekwipunek i zwróć uwagę, że się tam pojawia. Możesz już wyjść z pokoju i udać się do dziury w pokładzie, obok której znajduje się lina. To za jego pomocą można schodzić w dół i w górę. Kontynuuj grę Corsairs: To Each His Own i otwórz swój ekwipunek, kliknij kombinezon, aby go założyć.

Możesz przejść do kabla. Jeśli wszystko zrobiłeś poprawnie, zanurkuj pod wodą. Natychmiast znajdź żądany statek, a po jego prawej stronie znajduje się skrzynia, w której ukryto wiele kosztowności. Można je otworzyć za pomocą znalezionego wcześniej klucza. Podpłyń do szczeliny statku, aby znaleźć tam rzeźbę. Ale strzegą go gigantyczne kraby.

Aby je stamtąd wydostać musisz podejść blisko i następnie wrócić do liny. Kraby będą za tobą podążać, wystarczy je stale kontrolować. Po tym jak oddaliłeś się od nich na odpowiednią odległość, biegnij na statek. Dzięki temu będziesz trzymać się z daleka od gigantycznych krabów. Zbliż się do posągu, ale zobaczysz, że jeszcze nie działa. Pamiętajcie słowa Ole, który powiedział, że rzeźba jest nieczynna w godzinach 8-10. Nie ma nic do zrobienia, trzeba wrócić do mechanika.

Teraz, w trakcie gry Corsairs: To Each His Own, musisz oddać skafander kosmiczny i udać się do tawerny, aby spędzić tam czas do rana. Następnie podejdź ponownie do Henrika i zabierz skafander kosmiczny. Po założeniu zanurz się. Biegnij do rzeźby, która aktualnie jest czynna. Kliknij na niego, aby przenieść się do wioski.

Kiedy zauważysz Indian, podążaj za nimi do rzeźby. Kliknij na niego ponownie, aby zostać przeniesionym do kamiennego posągu, od którego rozpoczęła się ta podróż. Po spotkaniu z Danim porozmawiaj z nim i spotkaj się z Snake Eyes. Po rozmowie z nim otrzymasz prośbę o zwrot jego tamburynu. Można go znaleźć w jednej ze skrzyń na Wyspie Sprawiedliwości. Wróć na statek i obierz kurs na Blueveld.

Kiedy spotkasz Jana Svensona, porozmawiaj i kup statek w stoczni. Jeśli nie chcesz wydawać pieniędzy, po prostu kup go od korsarzy. Radzę zachować ostrożność podczas procesu zakupu. Zatem najpierw przydziel miejsce na statek, a potem dokonaj zakupu, bo w przeciwnym razie stary statek zostanie zastąpiony nowym. Kontynuuj podróż Corsairs: To Each His Own i udaj się do biura portowego, aby zaparkować tam swoją fregatę.

Następnie otwórz mapę i popłyń w stronę Wyspy Sprawiedliwości. Po wylądowaniu na brzegu spotkasz Ole, którego należy przyjąć do drużyny. Następnie podejdź do Admirała Sharka i porozmawiaj z nim. Spróbuj przekonać go do wejścia na statek. Następnie znajdź Fazio, od którego musisz poznać hasło narwala. Udaj się do Henrika, korzystając z otrzymanego hasła, aby zwrócić mu kombinezon do nurkowania. Podziękuje Ci i wręczy zestaw narzędzi. Powie też, że za opłatą można korzystać ze skafandra.

Udaj się na statek Fernando i znajdź na nim Nathana. Film się uruchomi, obejrzyj go i udaj się na statek Evy. Zejdź do zalanej ładowni i znajdź tam skrzynię, w której ukryty jest tamburyn szamana. To wszystko, teraz możesz bezpiecznie ruszać w drogę. Po dotarciu na miejsce wejdź na statek admirała i zejdź do wody. Rozejrzyj się i znajdź aktywny punkt. Można go rozpoznać po ikonie przypominającej kotwicę. W ten sposób dotrzesz na swój statek.

Kontynuuj grę Corsairs: To Each His Own i udaj się do Amatiki, zejdź na ląd i udaj się do szamana, aby wręczyć mu znaleziony tamburyn. W nagrodę otrzymasz rewolwer z trzema nabojami. Ale nie powie ci, jak je zrobić. Więc musisz to rozgryźć sam. Zauważy tylko jedno: na Wyspie Sprawiedliwości można znaleźć specjalne urządzenie, za pomocą którego można tworzyć kule. Znajduje się w jednej ze skrzyń statku. Następnie daj Indianinowi fajkę i porozmawiaj o Nathanie. Obieca ci, że w ciągu miesiąca wyleczy białego kapitana.

Wyjdź i udaj się na swój statek, otwórz mapę i popłyń do Jana Svensona. Po tym jak admirał powie, że zmierza w jego stronę, dołącz. Porozmawiaj z Ianem na temat próby przekonania Barbazona do głosowania na Rekina.

Opis przejścia Corsairs Dla każdego według własnego uznania. Wyspa Sprawiedliwości, część 03
Z magazynu: Znalazłem posąg Kukulkana w szczelinie statku, ale zgodnie z oczekiwaniami okazał się on nieaktywny. Teraz musimy dowiedzieć się, kiedy stanie się aktywny. A wtedy możliwe będzie opuszczenie Wyspy Sprawiedliwości.
Udajemy się do barki „Święty Gabriel” do Mechanika, oddajemy skafander i dowiadujemy się w dialogu. Jeśli chcę dowiedzieć się więcej na temat drugiego posągu Kukulkana, a mianowicie czasu jego aktywacji, to powinienem znaleźć niejakiego Antonio Betancourta. Mieszka na flecie „Pluton”, znajduje się przed rezydencją „San Augustine”. Z rozmowy z Antonio Betancourtem dowiedziałem się, że posąg Kukulcana, znajdujący się na zatopionym galeonie, uaktywniał się nie o północy, ale o poranku. Antonio nie podał dokładnej godziny, ale mi to wystarczy – przynajmniej nie będę musiał w nocy wchodzić pod wodę, a rano… nie jest taki duży, prawda? Rano między 8:00 a 10:00. Powinieneś mieć jeszcze 2 mikstury, teraz została ci jedna. Podwodny posąg zrzucił mnie z wyspy
Z magazynu: Sprawiedliwość prosto do wioski Indian – Karaibów. Dzięki Bogu, dzięki temu, że miałem na sobie skafander kosmiczny, wzięli mnie za „ducha wielkiego wojownika” i nie zaatakowali. Ale postanowili poświęcić... jak myślisz, kto? No jasne – Kukupkanu! Kolejny posąg teleportacji znajduje się w dżungli niedaleko wioski. Sądząc po zdezorientowanych i kwiecistych słowach przywódcy, idol zostaje aktywowany późnym popołudniem. Będziesz musiał poczekać, a następnie ponownie przejść przez portal, z dala od krwiożerczych czerwonoskórych.
Twoje zdrowie powinno być co najmniej dobre, gdy tylko znajdziesz się w wiosce, natychmiast wypij miksturę Comanche. Znajdziesz się w nieznanej wiosce. Podążaj za Indianami do posągu. Gdy dojdzie do życia, podejdź sam do posągu i wciśnij klawisz T.
Z magazynu: Idol tak naprawdę „ożył” dopiero po południu, pod wieczór. No cóż, nie mam innego wyjścia – po raz trzeci poświęcam się Kukulkanowi… Gdzie mnie teraz wyrzucą? Dotrzesz do posągu, gdzie zaczęła się Twoja droga. Wreszcie mój maraton teleportacji dobiegł końca. Kukulkan odesłał mnie z powrotem do miejsca, w którym rozpocząłem moją podróż.
Okazuje się, że posągi teleportują się po okręgu. Danielle mnie poznała – oczekiwała mnie od chwili, gdy się rozstaliśmy. Opowiedziałem jej o Nathanielu. Teraz płynę na swój statek, potem do Blueveld, do Svenson, wyposażając wyprawę i dalej na Wyspę Sprawiedliwości! Do przodu? Wrócić?.. Porozmawiaj z Danni. Idź do wioski i porozmawiaj z Snake Eyes. Poprosi Cię o zwrot tamburynu szamana, który leży w jednej ze skrzyń na Wyspie Sprawiedliwości. Wróć na statek i popłyń do Blueveld. Następnie przechodzimy do zadania Powrót Barona. Zrobiliśmy wszystko, kupiliśmy statek 4 klasy, dostaliśmy działający chronometr, napompowaliśmy statek (jedwabne żagle, prędkość, trzymanie, kąt kursu itp.). Musisz dotrzeć do punktu o współrzędnych 24° 24 min N. i 84 stopnie 50 minut na zachód, a następnie zgodnie z instrukcjami zawartymi w kierunkach żeglugi. Wchodzimy w tryb żeglowania, zostałem zaatakowany przez piratów, widać to na filmie, następnie podpływamy do skał i gdy tylko pojawi się znak, że można dokować. Jeśli nagle nie masz przyrządu do pomiaru długości geograficznej, nie musisz się martwić szukaniem chronometru lub klepsydry. Wystarczy podpłynąć do lewego górnego rogu i znaleźć odpowiednią szerokość. Kiedy go założysz (+/- 5 minut), wystarczy, że będziesz płynął w lewo lub w prawo. Z lewego krańca mapy przepłyń jedną dużą linię i wypłyń w morze (linia graniczna mapy - oprócz linii są tam też punkty), myślę, że zrozumiesz o czym mówimy). Gdy wypłyniesz w morze, znajdziesz się w pobliżu raf. Po prostu kliknij polecenie dokowania.
Z magazynu: Wróciłem więc na wyspę. Teraz musimy zabrać Danielle do Nathaniela na Fernandzie i oczywiście złożyć wizytę „Admirałowi” wyspy. Tak, i nie zapomnij zwrócić skafandra Henrikowi Wedekerowi.
Z magazynu: Henrik Wedeker był bardzo zadowolony, że zwrócono mu garnitur i dał mi doskonały zestaw narzędzi hydraulicznych. Jeśli jednak w przyszłości będę chciał skorzystać ze skafandra, będę musiał zostawić depozyt w wysokości pięciuset tysięcy pesos. No cóż, całkowicie rozumiem Mechanika i nie obrażam się na niego za taki stan.
W przyszłości musisz użyć skafandra kosmicznego, w jednej ze skrzyń pod wodą znajduje się amulet „Boga Szczurów”, zabrany przez kapitana statku lub skarbnika, który ratuje wszystkie towary na statku przed uszkodzeniem. Szczury, psy i wrażliwe dzieci uciekają przed tą maską jak ogień. Na dole nie znalazłem nic cennego, złota, diamentów, dublonów, kamieni, sztabek, myślę, że masz wszystko, ale jeśli nie, to się pojawi. Jeśli chcesz, możesz zmienić amulet „Bóg Szczurów” w tawernie na Wyspie Sprawiedliwości z Sancho Carpentero na Mediolańską Muszlę, zwiększa charyzmę o 10, zmniejsza ukrywanie się o 20, zmniejsza wytrzymałość o 1 i zmniejsza wszelkie obrażenia otrzymywane przez 30%.
Z magazynu: Najbardziej korzystny wpływ na Nathaniela miał wygląd Danielle – wydawał się nawet trochę młodszy. Daniel zabierze mojego męża na mój statek, a następnie zabierzemy Nathana do wioski Miskito, Snake Eyes, na leczenie. Daniel i Nathaniel... Nosili swoją miłość przez tyle lat! Mogę im tylko serdecznie pozazdrościć.
Przeszukaj wszystkie skrzynki na Wyspie Sprawiedliwości, musisz znaleźć urządzenie do robienia kul, kapsułek, kul, powinieneś to zrobić, aby nie wracać na wyspę po raz drugi. Popłyń do zatoki Amatike, aby spotkać się z szamanem, pod warunkiem, że znalazłeś fajkę i tamburyn szamana na Wyspie Sprawiedliwości. Przeszukaj dokładnie wszystkie skrzynie. Znalazłem tamburyn szamana na galeonie Eva, w ładowni. Ogólnie rzecz biorąc, znalazłem wiele ciekawych rzeczy.
Opis przejścia Corsairs Dla każdego według własnego uznania. Hasło do Wyspy Sprawiedliwości
Hasła zmieniane są w określone dni co miesiąc, co tydzień - siódmego, czternastego, dwudziestego pierwszego i dwudziestego ósmego. Hasła możesz zdobyć od Giuseppe Fazio na Karolinie za 50 dublonów.
Znane hasło narwali to „neptun”, „limeno”, „alacantara”, „pandora”, „imperialny”.
Znane hasło rivados: „bucentavre”, „rotterdam”, „barford”,
Opis przejścia Corsairs Dla każdego według własnego uznania. Mangarossa
Z magazynu: Dzisiaj natknąłem się na bardzo nietypową roślinę. Wysoka, z rozciętymi liśćmi, wydziela przyjemny, odurzający zapach. Nigdy nie widziałem czegoś takiego na Karaibach. Wydaje mi się, że można go jakoś wykorzystać, więc wziąłem jego łodygę z liśćmi i kwiatostanem. Ale kogo mam o to zapytać? Musisz poprosić handlarzy w miastach i miasteczkach o mikstury lecznicze.

Z magazynu: Okazuje się, że roślina ta nazywa się „mangarosa” i według słów handlarza istnieje na nią zapotrzebowanie wśród Cyganów i Hindusów. Następnie powinieneś porozmawiać z Cyganem, także w miastach i miasteczkach. Z magazynu: Cyganie używają mangarosy do przygotowania jakiegoś dodatku do tytoniu, ale mój rozmówca nie podzielił się tą tajemnicą. Ale opowiedziała mi o uzdrowicielce imieniem Amelia, która zna sekrety sporządzania mikstur z mangarosy. Mieszka w domu na wydmach gdzieś w południowo-zachodnim Maine. Udajemy się do Laguny Chiriqui, położonej poniżej osady Blueveld, laguna należy do Porto Bello. Amelia nauczy Cię, jak robić mikstury z mangarosy.

W ciągu zaledwie kilku sekund spokojny wiatr zamienia się w niszczycielski szkwał. Czyste niebo staje się groźne z powodu dużej liczby chmur. Wybuchają potoki deszczu i błyskawice. Nagle zza horyzontu na podartych żaglach pojawia się przerażający horror, na falach koszmar. Przynosi śmierć wszystkim żyjącym istotom. To jest statek widmo.

W pustych labiryntach opuszczonej świątyni znajduje się wielu przerażających strażników, których wzywa gniewny bóg śmierci Yum Simil. Potężny starożytny artefakt musi zostać zwrócony Martwemu Królestwu. Wtedy archipelag karaibski pozbędzie się złych duchów, które chcą wojny.

  • Mistyczna makromisja zajmie co najmniej 6 godzin w grze;
  • Najnowszy unikatowy galeon wojskowy to statek I klasy;
  • Nowa unikalna broń do walki wręcz – katana;
  • Nowa, unikalna broń palna – pistolet dwustrzałowy;
  • Nowa unikalna zbroja – kombinezon Lamporta.

Nie bój się nieumarłych. Odważni mogą pokonać wszystko! Będziesz musiał znaleźć trzy artefakty i przywrócić jadeitową czaszkę na miejsce.

Uwaga! To zadanie jest dostępne tylko wtedy, gdy kupisz DLC w sklepie Steam!

Warunki otrzymania zadania: Należy pomyślnie ukończyć holenderski gambit. Jeśli ukończyłeś „Holenderski gambit” dla GVIC, czyli Tajnej Organizacji, musisz sprzedać czaszkę Portugalczykom. Musi upłynąć czas - około 4 miesiące po ukończeniu Gambitu. Wersja gry - 1.1.3 i wyższa. W przeciwnym razie możesz doświadczyć różnego rodzaju usterek.

Nagroda: galeon wojskowy „Latające Serce”, pistolet dwustrzałowy, kostium Lamporta, mikstura szamana, katana.

Jak mogę zdobyć zadanie? Można to zrobić na trzy sposoby:

  1. Kup dziwny amulet od żebraka w mieście
  2. Usuń dziwny amulet z ciała zamordowanego Indianina w dżungli
  3. Znajdź dziwny amulet w skrzyni w kabinie kapitana przerwanego statku.

Aby rozpocząć przejście Korsarzy: Dla każdego - Kaleuche w jednym profilu można w dowolny sposób zdobyć „Dziwny amulet”. Tak czy inaczej trafi w Twoje ręce.


Masz więc w rękach „Dziwny amulet”. Konieczne jest ustalenie, jaki jest jego cel. Kto może dać wskazówkę? Naturalnie - latarnicy. Możesz także wydawać im zamówienia na amulety. Odwiedź trzy latarnie morskie - Santiago, Gwadelupa, Kartagena. W każdym razie jeden z dozorców opowie Ci, jak amulet pojawił się na Karaibach i że Charles jest już trzecią osobą, która to pokazała.

Jednak tylko jedna osoba może wiedzieć, jak korzystać z amuletu. To szaman Indian Karaibów. Plemię zamieszkuje Dominikę. Nie dajcie się zwieść, Hindus z nikim nie rozmawia. Aby zaczął się z tobą komunikować, musisz złożyć mu ofiarę. I akceptuje tylko broń palną. To nie jest prosty pistolet, ale prawdziwy muszkiet bojowy lub karabinek morski.

Gdy zdobędziesz coś przydatnego, udaj się do Dominiki. Znajdź wioskę Carib głęboko w dżungli. W jednym domu znajdziesz szamana, porozmawiaj z nim. Gdy rozpozna swój amulet, będzie musiał odnaleźć dwa pozostałe. Przejście Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – kontynuuje Kaleuche.

Nie myśl, że będzie Ci łatwo! Gdy tylko wejdziesz na wody wyspy, rozpocznie się silna burza. Statek widmo popędzi w stronę Twojego statku! Swoją drogą, nie będzie strzelał. Gdy tylko twoje statki się zbliżą, duch zacznie wchodzić na pokład. Musisz uporać się ze szkieletami na nadbudówce ducha i udać się do kabiny kapitańskiej.

W kabinie kapitańskiej „Kaleuche”


Nie próbuj uderzać w nieumarłego kapitana. Jego to nie obchodzi! Po chwili zatrzyma się i rozpocznie rozmowę. Kapitan powie, że on i jego załoga są nieśmiertelni. Zaatakował, ponieważ potrzebował dziwnego amuletu, który posiadasz.

Cóż, zacznij z nim walczyć ponownie. W rezultacie stracisz przytomność. Opamiętasz się nad brzegiem Dominiki. Jeśli chodzi o zdrowie, jest na minusie. Podbiegnie do ciebie marynarz z twojego statku lub dziewczyna, jeśli udało ci się ukończyć Sagę Piratów. Z rozmowy dowiesz się, że Twojej drużynie udało się wyciągnąć Twoje ciało ze statku. Ale twój statek został zatopiony tylko jedną salwą.

Przejście Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – kontynuuje Kaleuche. Nawiasem mówiąc, marynarzom udało się również zabrać twoją skrzynię z kabiny, więc twoje małe rzeczy pozostały nienaruszone. Porozmawiaj, wróć do szamana i dowiedz się, jak „Kaleuche” pojawił się na Karaibach, po co mu amulety i jak możesz z nim walczyć.

Jeśli chodzi o walkę, nie jest ona trudna - musisz znaleźć dwa brakujące amulety, a także jadeitową czaszkę Yum Simil. Teraz jest z Joaquimem Merrimanem. Cóż, będziemy musieli to zabrać. Ale najpierw musisz znaleźć pozostałe amulety przed nieumarłym kapitanem. Szaman doradzi, jak znaleźć szybki statek, który odpłynie z Kaleuche.

Wskazówka: Statki takie jak Mirage, Meifeng, Valkyrie mogą uciec ze statku widmo. Jednak współczujesz im lub z jakiegoś powodu nie będziesz mógł uzyskać do nich dostępu. Zwróć uwagę na statki małej klasy, ale nie komercyjne.

Opis przejścia Corsairs: Każdemu jego - Kaleuche. Wróć do latarnika, który opowiedział ci o amulecie. Zapytaj go o pozostałe dwa amulety. A raczej kto może je posiadać.

Potrzebujesz więc myśliwego z Belize, Fergusa Hoopera i Jacka-Jacksona z Barbadosu. Wiadomo o nim tylko tyle, że jego statek nazywa się „pół kobietą, pół ptakiem”. W rzeczywistości tytuł brzmi „Harpia”!

Barbados

Musisz zapytać wydział portu o Jack-Jackson. Na pytanie, jak ma na imię jego szebek, odpowiedz „Harpia”. Dowiesz się, że ten kapitan służy teraz w Holenderskiej Kompanii Zachodnioindyjskiej. To tam musisz go szukać. Podróż do Curacao. W biurze GVIK dowiesz się od sprzedającego licencje handlowe, że Twój Jackson obsługuje regularne loty pomiędzy Port Royal a Phillipsburgiem. Znajdź żądany statek na tej trasie, wyślij łódź do Xebec.

Dowiesz się, że Jackson trzyma amulet w skrzyni w latarni morskiej na Barbadosie. Dlatego właśnie nieumarły kapitan nie mógł go dopaść! Jednak Jackson nie może pojechać z tobą na Barbados. Ma kontrakt. Dlatego, aby ukończyć Korsarzy: Każdemu według własnego uznania - Kaleuche kup od niego klucz do skrzyni. Kosztuje 500 dublonów. Wróć na Barbados i zejdź na ląd przy latarni morskiej. W skrzyni znajdziesz dziwny amulet, a także dwustrzałowy pistolet i inne drobne przedmioty. Dostarcz amulet szamanowi, gdyż „Kaleuche” teraz na ciebie poluje.


Belize

W Belize dowiesz się, że Twój myśliwy przybędzie nie wcześniej niż za trzy dni. Poza tym będzie to trwało od 18:00 do 21:00. Poczekaj na niego. Może się pojawić za tydzień. Zapytaj ogólnie o amulet.

Chętnie oddałby amulet, lecz okradli go dopiero miejscowi bandyci. Krótko mówiąc, amulet został skradziony wraz z innymi rzeczami Hoopera. Idź do komendanta więzienia, ale tam nie dowiesz się niczego poza tym, że bandyci mają w mieście pomocników. Sami będziemy musieli uporać się z białymi rzeczami.

Tłumy po domach. Więc w jednym znajdziesz podejrzany typ. Zabij go, przeszukaj ciało i znajdź interesującą notatkę. Poczekaj do północy, wdmuchnij do dżungli. W kolejnej lokacji za bramami miasta spotkasz bandytów. Przekaż notatkę i otrzymaj zaproszenie do sprawy. To jest napad na sklep.

Aby ukończyć zadanie Corsairs: To Every His Own - Kaleuche, musisz się z nimi zgodzić i pomóc im. W kolejnym dialogu otrzymasz kolejne zaproszenie do sprawy. Stanie się to za trzy dni. Dowiesz się także, że gang przebywa niedaleko, w jaskini. Następnego dnia, również o północy, wejdź do jaskini, będzie tam skrytka. Znajdź amulet, strój Lamporta i inne śmieci. Odkryje cię dwóch bandytów. Będziesz musiał ich zabić i udać się do szamana, uciekając po drodze przed "Kaleuche".

Wskazówka: jeśli oddasz komendantowi dwóch bandytów, to trzy dni później otrzymasz nagrodę za schwytanie złoczyńców.

Jadeitowa Czaszka

Więc potrzebujesz Yum Simila. W tej chwili jest z Joaquimem Merrimanem. Cios w Willemstada. Portugalczyk wynajął tam pokój. Na molo nie spiesz się nigdzie. Podbiegnie do ciebie mnich i powie ci, że Merriman zniknął. Zniknął także właściciel domu, w którym wynajmował. Poza tym w nocy dzieją się tam dziwne rzeczy. Żołnierze jednak nic nie znaleźli.

Oczywiście będziesz musiał dowiedzieć się, co jest co. Przejście Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – kontynuuje Kaleuche. Gdy nadejdzie północ, idź do domu naprzeciwko rezydencji. Musisz udać się na drugie piętro. Mnich nie oszukał! Nad skrzynią obok łóżka unosi się dość gęsty dym. Następnie w pokoju pojawi się szkielet trzymający topór! Gdy rozprawisz się z nieumarłymi, przeszukaj zwłoki. Zrozumiesz, że taka właśnie jest gospodyni domowa. Tak, w końcu Merriman to bardzo niebezpieczny facet!

Idź do kościoła, porozmawiaj z księżmi. Od niego dowiesz się, że Joaquim jest byłym szlachcicem. Teraz jest strasznym czarownikiem. W Hawanie zauważono zaginionych obywateli, a także ataki nieumarłych. No to jedź na Kubę. Tutaj musisz iść do kościoła. Od miejscowego mnicha dowiesz się, że w jaskini w dżungli przebywają najróżniejsi nieumarli. Przejścia do tego miejsca strzeże muszkieter.

Dmuchnij do dżungli. W lokacji przed jaskinią porozmawiaj z muszkieterem. On cię przepuści. Podczas dalszej wędrówki Korsarzy: Każdemu według własnego uznania – Kaleuche musi zabić wszystkie szkielety zarówno przy wejściu, jak i w samej jaskini. Gdy tylko ostatni szkielet jaskini spadnie na podłogę, z jej narożnika zacznie wydobywać się dym. Tutaj wkracza Chavinavi. Ci, którzy podają się za Richarda Gambita, natychmiast rozpoznają to stworzenie. Zabij go i wróć do mnicha. Wyrazi wdzięczność. Wszystko świetnie, ale nadal nie znalazłeś Merrimana. Nawiasem mówiąc, on jest gdzieś w pobliżu!

Nikt go nie widział w mieście. Będziemy musieli go poszukać. Na cmentarzu podejdź do dozorcy. Naciśnij na niego, a dowiesz się, że Joakim siedzi w krypcie i po cichu kradnie zwłoki z cmentarza. Weź klucz i idź po czaszkę. Wejdź do krypty, przejdź obok trumien, przejdź przez drzwi.

Znajdziesz się w jaskini z szeregiem grot. Musimy oczyścić wszędzie szkielety i znaleźć Merrimana. Znajdziesz go w pomieszczeniu z tronem. Porozmawiaj z nim, obserwuj przemianę z człowieka w paskudnego nieumarłego. Najpierw rozpraw się z przyzwanym Chavinavim, następnie z wojownikiem jaguarem, a także z Joaquimem, który do niego dołączył. Kiedy Marriman upadnie, sam Chavinawi umrze. Przeszukaj zwłoki portugalskiego poddanego. Zabierz od niego jadeitową czaszkę. Nie zapomnij także przeszukać jaskini i zabrać wielkanocną skrzynię. Kontynuuj z Corsairs: każdemu jego własnemu - Kaleuche.


Czas wyruszyć na Dominikę. Teraz jest dziwna rzecz - jeśli amulety tak bardzo przyciągnęły statek widmo, to jadeitowa czaszka w ogóle go nie interesuje. Gdy dotrzesz do szamana, wysłuchaj opowieści. Musisz uważnie słuchać, bo to ważne! Następnie weź dwa amulety. Niezależnie od tego, czy amulety są noszone, czy nie, są ważne tylko przez miesiąc. W tym okresie musisz odnaleźć wyspę, na której znajduje się świątynia Yum Simil. Zostaw tam czaszkę.

Wskazówka: Jeśli ukończyłeś Sagę Piratów, współrzędne wyspy poznasz od Nathaniela Hawka. Cóż, jeśli nie, to potrzebujesz centrum osławionego Trójkąta Bermudzkiego. Jego szczyty to St. Maarten, Antigua, St. Christopher. Przygotuj się na stoczenie poważnych bitew, zarówno na lądzie, jak i na morzu.

Więc znalazłeś Haela Roa. Musisz na nim zostawić czaszkę Yum Simil. Udaj się w głąb wyspy, gdzie widoczna jest świątynia. Wejdź na górę, wejdź. Kiedy dotrzesz do trzech przejść, musisz wybrać środkowy. Idź po schodach. Następnie musisz nawigować według znaku „czaszka-słońce”. Skup się na słońcu, zabijając po drodze szkielety i Chaviny. Kiedy podczas przechodzenia Corsairs: To Every His Own - Kaleuche otworzysz drzwi, znajdziesz się w pomieszczeniu z teleporterami. Idź do tego właściwego. Dalej będzie już tylko jedna droga. Wszystkie teleporty są prawidłowe. Po wejściu do ostatniego teleportera znajdziesz się w sanktuarium. Tam podejdzie do ciebie przywódca Chavinavi.


Wskazówka: lider zacznie bombardować Cię pytaniami. Odpowiedzi na nie znalazły się w opowieści szamana, której trzeba było uważnie wysłuchać! Jeśli choć jedna z odpowiedzi będzie błędna, przywódca cię zaatakuje. Jeśli nie popełnisz błędów, otrzymasz skórę wojownika lamparta.


Po zakończeniu rozmowy z przywódcą podejdź do posągu po drugiej stronie sanktuarium. Umieść jadeitową czaszkę. Wychodząc ze świątyni trzeba udać się w morze. Galeon wojskowy „Latające Serce” już na Was czeka na obszarze wodnym. Ma już śmiertelną załogę dowodzoną przez kapitana. Zabierz na pokład dawnego ducha i zniszcz każdego, kto się pojawi. Po drodze musisz przeszukać szkielety, które mogą zawierać ciekawe amulety. W kabinie dojdzie do bitwy z kapitanem. Potem - rozmowa. Na koniec rozmowy zabij go. Usuń pierwszy dziwny amulet z ciała. W jednej ze skrzyń znajdziesz katanę. Drugi będzie zawierał 5000 dublonów. Nie będziesz w stanie ich wynieść, więc nie próbuj na próżno.


Oto mrożące krew w żyłach „Kaleuche”… nasze!

Czy uważasz, że opis przejścia gry Corsairs: To Each His Own - Kaleuche jest kompletny? Bynajmniej! Musimy wrócić do szamana i przekazać mu amulety. Otrzymasz zadanie - dostarcz 15 mango. Z nich przygotuje dla ciebie miksturę. Możesz mu wszystko przynieść na raz. Możesz, jak uważasz, w piątkach. W rezultacie otrzymasz trzy mikstury: miksturę wytrzymałości, miksturę reakcji i wybraną przez ciebie miksturę. Gdy tylko otrzymasz mikstury, pożegnaj się z szamanem, który wyruszy, aby pojąć mądrość swoich przodków.

Zejdź więc po schodach z kabiny Henriku i wyjdź na rufę „San Gabriel”. Udaj się na statek Phoenix, wejdź do kabiny i podejdź do skafandra. Pojawi się napis, że kombinezon do nurkowania znajduje się w Twoim ekwipunku. Wyjdź z kabiny, przed tobą dziura w pokładzie i lina. Można po nim schodzić w dół i w górę. Otwórz swój ekwipunek i załóż skafander kosmiczny. Teraz idź do liny. Jeśli masz założony skafander i podejdziesz od tyłu Phoenixa, automatycznie zanurkujesz pod wodę. Pod wodą przed tobą zobaczysz żądany statek. Na prawo od niego znajduje się skrzynia, w której znajdują się różne kosztowności. Skrzynię otwiera się za pomocą starego klucza znalezionego w skrzyni w warowni Tartaru, obok wiszącego szkieletu. A w szczelinie statku znajduje się posąg. Aby wywabić stamtąd kraby, podejdź do nich, a następnie podejdź z powrotem do liny, rozglądając się, aby kraby nie pozostały w tyle (konieczne będzie co jakiś czas się zatrzymać). Następnie, gdy ty i kraby odejdziecie już na odpowiednią odległość, nie zatrzymując się, udajcie się do statku. Kraby zostawią Cię w tyle i będziesz mógł podejść do posągu. Jak się okazuje, posąg nie działa. Jeśli pamiętacie, Ole powiedział, że posąg ożywa od 8:00 do 10:00. Ale ponieważ Jeśli przyjdziesz do mechanika o 10, statua jest już dezaktywowana.

Wróć na górę tą samą liną, udaj się do mechanika i poprzez menu dialogowe wręcz mu skafander kosmiczny. Idź do tawerny i przenocuj do rana. Wróć do Henrika i zapytaj, czy skafander jest gotowy do nurkowania. Wróć do Phoenix, idź do kabiny po skafander, a następnie wróć na pokład. Załóż kombinezon, poczekaj do 8 rano i zejdź pod wodę. Podejdź do posągu, już się świeci. Naciśnij klawisz T.



Znajdziesz się w nieznanej wiosce. Podążaj za Indianami do posągu. Gdy dojdzie do życia, podejdź sam do posągu i wciśnij klawisz T. Zostaniesz przeniesiony do posągu, gdzie zaczęła się Twoja droga. Porozmawiaj z Dannim. Idź do wioski i porozmawiaj z Snake Eyes. Poprosi Cię o zwrot tamburynu szamana, który leży w jednej ze skrzyń na Wyspie Sprawiedliwości. Wróć na statek i popłyń do Blueveld.

Porozmawiaj z Janem Svensonem, kup w stoczni statek 4 poziomu lub odbierz go piratom (ja zrobiłem to drugie). Zachowaj ostrożność przy zakupie! Musisz przydzielić puste miejsce na statek i dopiero wtedy go kupić, w przeciwnym razie kupisz statek zamiast tego, który już posiadasz. Nie chcę wymieniać fregaty na bryg, zgadzam się! Zaparkuj swój duży statek w Zarządzie Portu. To proste – wybierz odpowiednią frazę w rozmowie z pracownikiem zarządzającym portem.

Teraz popłyń do lewego górnego rogu mapy. Otwórz swój ekwipunek i kliknij lokalizację Wyspy Sprawiedliwości otrzymaną od Sharka Dodsona. Pokazuje współrzędne. Jeśli nagle nie masz przyrządu do pomiaru długości geograficznej, nie musisz się martwić szukaniem chronometru lub klepsydry. Wystarczy podpłynąć do lewego górnego rogu i znaleźć odpowiednią szerokość. Kiedy go założysz (+/- 5 minut), wystarczy, że będziesz płynął w lewo lub w prawo. Z lewego krańca mapy przepłyń jedną dużą linię i wypłyń w morze (linia graniczna mapy - oprócz linii są tam też kropki), myślę, że zrozumiesz o czym mówimy). Gdy wypłyniesz w morze, znajdziesz się w pobliżu raf. Po prostu kliknij polecenie dokowania.

Biały Chłopiec cię spotka. Zabierz go na pokład. Udaj się do Shark Dodson. Porozmawiaj z nim. Na jego miejscu zasiądzie Dexter, jego pierwszy oficer. Rekin będzie stał przy stole. Porozmawiaj z nim ponownie i powiedz mu, żeby poszedł na statek. Następnie podążaj za Fazio i poznaj hasło narwala. Podążaj za hasłem do Henrika i daj mu skafander kosmiczny. W tym celu otrzymasz zestaw narzędzi. Za kaucję w wysokości pół miliona peso Dexter pozwoli Ci korzystać ze swojego garnituru kiedy tylko zechcesz, na tych samych zasadach.

Popłyń na statek Fernando i podejdź do Nathana. Obejrzyj scenę. Nathan i Danni sami znajdą drogę na statek. Teraz podążaj za statkiem Eva, na sam dół, w na wpół zalanej ładowni, znajdź skrzynię i wyjmij z niej tamburyn szamana.

Jesteś gotowy do opuszczenia wyspy. Idź na statek admirała, zejdź po desce na lewo od mostu na statek oparty o statek admirała. Zejdź do wody i znajdź aktywny punkt, w którym pojawi się ikona „kotwicy”. Podążaj za nim na swój statek. Dopłyń do zatoki Amatica, udaj się do szamana i przede wszystkim oddaj mu tamburyn. W nagrodę otrzymasz doskonały rewolwer. Zostały mu tylko trzy kule. Musisz dowiedzieć się, jak je wykonać samodzielnie. Ale szaman powie, że na Wyspie Sprawiedliwości znajduje się urządzenie przeznaczone do wytwarzania kul. Leży w jednej ze skrzyń neutralnych statków na Santa Florentina. Następnie szaman poprosi Cię o oddanie mu fajki. Porozmawiaj z szamanem na temat białego kapitana (o Nathanie). Szaman obiecuje wyleczyć go w ciągu miesiąca.

Płyń do Iana Svensona, Rekin zejdzie na brzeg i ogłosi, że kieruje się do Iana. Idź tam też. Porozmawiaj z Ianem, czas przekonać Barona Barbazona do głosowania na Sharka.

Powiązane artykuły: