Niezniszczalny Testament w Pillars of Eternity. Opis przejścia Pustelnik z rodu Hadretów

Klasyczny świat magii, skarbów i lochów jest teraz dostępny na PC, PlayStation 4 i Xbox One. W tym poradniku zebraliśmy poradnik i solucję do gry Pillars of Eternity, w którym znajdziesz wszystkie informacje, które pozwolą ci bezproblemowo wykonać dowolne zadania w grze.

Tworzenie postaci

To pierwsza rzecz, od której zaczyna się każda gra RPG. Nie spiesz się. Decyzji podjętych na tym etapie nie można zmienić w trakcie rozgrywki, a są one kluczowe. Przed ukończeniem przejrzyj wszystkie dostępne opcje i możliwe bonusy. W każdej chwili możesz wrócić do poprzedniego kroku, bez konieczności zaczynania od nowa.

Podłoga

Wybór pomiędzy mężczyzną a kobietą nie ma większego znaczenia, wpływa jedynie na niektóre opcje dialogowe.

Wyścig

Preferencje dla tego czy innego przedstawiciela należy nadać w oparciu o pożądaną klasę - w ten sposób możesz wybrać rasę z najbardziej odpowiednimi bonusami i umiejętnościami pasywnymi. Każda rasa ma kilka podras. Różnią się głównie umiejętnościami pasywnymi, statystyki pozostają niezmienione. Wybrana rasa decyduje o tym, jak postać NPC będzie postrzegana.

Klasa

Decyduje o większości gry. Podejmij decyzję tak przemyślanie, jak to możliwe. Dokonaj wyboru w oparciu o styl, który najbardziej Ci odpowiada.

Klasy w PoE są reprezentowane przez dwa znane typy: walczący w zwarciu (wojownik, barbarzyńca, mnich, paladyn) i dystansowy (czarodziej, łowca, szyfr, druid, kapłan). Poszukiwacze przygód i śpiewacy wybierają własną ścieżkę.

Niektóre zajęcia będą wymagały od ciebie wyboru przynależności do zakonu. Będzie to miało wpływ na osobowość postaci.

Każda klasa ma inny poziom trudności. Dla niedoświadczonego gracza idealny będzie wojownik, który nie wymaga kompleksowej strategii rozwoju i wybacza błędy. Całkiem łatwo jest grać mnichem lub barbarzyńcą. Spośród postaci dalekiego zasięgu interesujący jest strażnik ze zwierzęcym towarzyszem. Za pierwszym razem najlepiej jest unikać Cyphera, Pieśniarza lub Poszukiwacza Przygód. Będą wymagać wiele wysiłku, aby przemyśleć ścieżkę i zrozumieć styl walki.

Dodatkowo musisz wybrać umiejętności startowe.

Charakterystyka

Podawana jest tu stała liczba punktów. Można je wydać na Siłę, Kondycję, Zręczność, Percepcję, Inteligencję lub Determinację. Te, które są istotne dla wybranej klasy, oznaczone są złotymi i srebrnymi gwiazdkami. Skup się na najważniejszym atrybucie i ulepsz go do maksymalnego poziomu. Podnieś drugi 3-4 punkty poniżej głównego. Pożycz kilka punktów od mniej przydatnych opcji i wykorzystaj je do polecanych. Niektóre atrybuty wpływają na dostępność opcji dialogowych w kontrowersyjnych sytuacjach. Przykładowo, mając wysoki poziom mocy, zyskasz możliwość szantażowania wrogów, a dzięki percepcji zauważysz podejrzane zachowania i kłamstwa.

Kultura i biografia

Na tym etapie musisz nakreślić pochodzenie i historię bohatera. Wybierz uprawę zgodnie z jej klasą - z odpowiednią premią do wymaganych cech. Od tego zależy również wyposażenie, które założysz na początku gry, ale można je szybko i tanio zmienić. Przy wyborze biografii najważniejszym czynnikiem jest przyszły rozwój postaci. Historia dodaje dodatkowe punkty do umiejętności. Jeśli tworzysz wojownika walczącego w zwarciu, weź premię do lekkoatletyki, a w przypadku klasy magicznej najlepszym wyborem będzie wiedza.

Wygląd i głos

Ostatni krok: wybór portretu, kształtu głowy, koloru skóry i głosu.

Pozostaje tylko nadać bohaterowi imię i kliknąć przycisk „Gotowe”. Gratulacje! Udało Ci się stworzyć postać, z którą spędzisz kilkadziesiąt godzin w świecie Pillars of Eternity.

Sterowanie bohaterem i towarzyszami

Przydzielaj różne role członkom grupy. Powinieneś mieć przynajmniej jedną postać specjalizującą się w mechanice i skradaniu się. Dobrze by było, gdyby wszyscy towarzysze go mieli. Na przykład mechanika jest przydatna do otwierania zamków i pułapek, lekkoatletyka do wspinania się po ścianach i skałach.

Rozwijaj się w określonym kierunku. Wybieraj tylko odpowiednie zdolności i talenty.

Nie zwalniaj z pompowaniem. Aktualizuj sprzęt swojej grupy w odpowiednim czasie. Otworzenie okna umożliwiającego porównanie parametrów dwóch przedmiotów nie zajmie dużo czasu, a może przynieść wymierne korzyści. Zdobądź nowe umiejętności i zdolności, gdy tylko nadarzy się okazja.

Więcej nie znaczy lepiej. Nie jest konieczne posiadanie pełnej grupy sześciu członków. Jeśli Twój idealny zespół składa się z czterech osób, nie zmieniaj go. Zdobyte doświadczenie jest dzielone pomiędzy wszystkich członków grupy. Mniej osób oznacza szybsze zdobywanie nowych poziomów.

Użyj pauzy. W ustawieniach możesz ustawić automatyczną pauzę na początku bitwy. Wstrzymuj grę tak często, jak to konieczne. Nie będziesz mógł wydawać rozkazów sześciu postaciom jednocześnie.

Bądź ostrożny z niektórymi umiejętnościami. Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku zaklęć obszarowych zadających obrażenia. Może się zdarzyć, że zabijesz nie tylko swoich wrogów, ale także swoją drużynę. Nawet liniowo kierunkowe oddziaływania mogą oddziaływać na satelity, które akurat znajdą się na drodze.

Zrób odpowiedni układ. W pierwszej linii powinni znajdować się wojownicy walczący w zwarciu, za nimi strzelcy i magowie.

W bestiariuszu znajdziesz informacje o wszystkich napotkanych przeciwnikach. Im więcej potworów zabijesz, tym bardziej kompletna się stanie. Zaglądaj tam często. Wiedza ta może przydać się w starciu z potężnym wrogiem.

Wykorzystaj swoje środowisko. Blokując drzwi wojownikiem, nie pozwolisz wrogowi dotrzeć do strzelców.

Czy wróg jest zbyt silny? Wróć do tego później. Czasami spotykasz przeciwników, którzy nie mają możliwości pokonania ich na obecnym poziomie. Spotkaj się z nimi po zdobyciu wymaganego doświadczenia.

Noś dwa rodzaje broni. Czasami wróg jest odporny na określony rodzaj obrażeń, w tym przypadku nie zaszkodzi zmienić sprzęt.

Rzemiosło

Rzemiosło jest ważnym aspektem gry, z którym się spotkasz. Jest to dość proste i intuicyjne. Bohater zna wszystkie przepisy od samego początku gry, jednak istnieje ograniczenie poziomu i zasobów.

Menu rzemiosła można otworzyć na dwa sposoby. Aby zająć się alchemią, gotowaniem lub tworzeniem zwojów, przejdź do swojego ekwipunku i kliknij ikonę rzemiosła na dole okna. Aby zaczarować przedmiot, otwórz jego opis i statystyki; wymagany przycisk znajduje się na dole. Niektóre rzeczy będą wymagały dużo złota.

Alchemia

W tej dziedzinie dostępnych jest kilkadziesiąt przepisów. Lepiej przygotować mikstury przed bitwą. Na przykład, jeśli walczysz ze smokiem, stwórz garnki, aby zwiększyć odporność na żywioły. Każdy członek drużyny musi posiadać przynajmniej jedną miksturę wytrzymałości. Pamiętaj, że alchemia jest stosunkowo tania.

Gotowanie

Pozwoli ci to na tworzenie żywności z bonusami do różnych cech (głównie wytrzymałości). Aby gotować, nie potrzebujesz złota, tylko zasoby. Jedzenie przydaje się postaciom walczącym w zwarciu, więc postaraj się najpierw zaopatrzyć je w prowiant. Jeśli nie chcesz spędzać czasu na gotowaniu, możesz kupić jedzenie w najbliższej tawernie.

Tworzenie zwojów

Tego typu jednostki są niezwykle potrzebne na wysokich poziomach trudności, gdy zaklęcia klas magicznych już nie wystarczą. Dzięki zwojom kapłan będzie mógł zadać ogromne obrażenia, a czarodziej będzie mógł leczyć. Nie zapominaj, że korzystanie z nich wymaga wysokiego poziomu wiedzy.

Zachwyt

Zaklinanie jest prawdopodobnie najważniejszym rodzajem rzemiosła. Pozwala znacząco poprawić parametry ekwipunku, a co za tym idzie i samą postać. Musisz pamiętać o kilku rzeczach:

  • Zaczarowana jest tylko broń i zbroja.
  • Jeden element zawiera maksymalnie trzy efekty.
  • Umieszczaj zaklęcia na przedmiotach, których będziesz używać przez długi czas.
  • Wojownikom bardziej przydatne jest ulepszanie swojego pancerza.
  • Dodaj dodatkowe obrażenia do broni.
  • Magowie potrzebują premii do pancerza (w tym inteligencji).

Świat gry

Powyżej znajduje się mapa świata Pillars of Eternity. Pokazuje główne lokalizacje. Masz dostęp do kilkudziesięciu miejsc, które odblokowujesz w miarę postępów w głównym wątku fabularnym. Połączone są różnymi ścieżkami i traktami. Aby przenieść się do nowego obszaru mapy, podejdź do krawędzi obszaru i naciśnij przycisk ze strzałką. Takich punktów może być kilka, jednak trzeba znaleźć przejście do kolejnej lokacji (czasami cofasz się lub lądujesz w sąsiednich obszarach). Jego lokalizacja nie zawsze jest oczywista. Gdy uda ci się odkryć wyjście, nowy obszar zostanie odblokowany i będziesz mógł uzyskać do niego dostęp z dowolnego miejsca na świecie.

Wpisz każdą lokalizację. Zdobywasz doświadczenie, odkrywając nowe terytorium. Nawet jeśli przebywają tam zbyt silni wrogowie, nie powinieneś mieć problemów z wycofaniem się.

W jednym miejscu poszukaj wszystkich możliwych wyjść. Lepiej jest chodzić wzdłuż krawędzi mapy i klikać w dowolny możliwy punkt, szczególnie w obszarze drogi.

Otwórz mapę maksymalnie. Znajdziesz tu nie tylko jaskinie czy skrzynie z wyposażeniem, ale także nowych towarzyszy.

Zwróć uwagę na oświetlone obiekty. W jaskiniach lub lochach możesz znaleźć podejrzanie wyglądające ściany. To dobry powód, aby włączyć tryb zwiadu i poszukać sekretnego przycisku do drzwi.

Nie przechodź obok miejsc i rzeczy oznaczonych ikoną szkła powiększającego. Zwykle po kliknięciu otrzymasz jedynie krótką informację o obiekcie, lecz czasami może rozpocząć się poboczne zadanie.

Zbieraj rośliny i zasoby. Przechowywane są w specjalnej torbie bez dna i są niezwykle przydatne do tworzenia mikstur, zwojów czy zaklętych przedmiotów.

Poszukaj interaktywnych obiektów, takich jak skały. Wspinaczka na nie jest możliwa przy pewnym poziomie sprawności fizycznej lub przy użyciu odpowiedniego narzędzia.

Narzędzia

W grze znajdują się przydatne przedmioty dla tych, którzy nie osiągnęli wymaganego poziomu żadnej umiejętności. Każde narzędzie może zostać użyte tylko raz, po czym zostaje zniszczone. Najbardziej przydatne są klucze główne. Służą do otwierania zamkniętych skrzyń i drzwi. Liczba kluczy głównych wymaganych do konkretnego zamka zależy od poziomu mechaniki postaci. Jeśli dobrze władasz tą umiejętnością, nie będziesz ich w ogóle potrzebował do słabych zamków, a jedynie niewielką ich ilość do średnich. Jeśli poziom zamka jest o dwie lub więcej wartości wyższy niż poziom mechaniczny, nie będzie można go otworzyć nawet za pomocą kluczy głównych. Uzupełniaj zapasy tak często, jak to możliwe i zawsze noś przy sobie co najmniej pięć sztuk.

Druga grupa narzędzi składa się z liny z hakiem, łomu i młotka z dłutem. Pozwolą Ci dotrzeć do miejsc, które w inny sposób byłyby niedostępne. Lina z haczykiem pomaga przekraczać zniszczone mosty, wspinać się na półki lub schodzić do jaskiń. Jest to najbardziej wszechstronne narzędzie i warto mieć co najmniej dwie kopie. Łom służy do oczyszczania zablokowanych korytarzy. Młotek i dłuto pozwalają rozbijać słabe ściany. Nie potrzebujesz więcej niż dwóch takich przedmiotów podczas swojej przygody, ponieważ w przeciwieństwie do liny, są one rzadko używane.

Zdobywanie doświadczenia

Złoty plus w lewym górnym rogu portretu postaci informuje Cię o zdobyciu nowego poziomu.

Pillars of Eternity posiada specyficzny system zdobywania doświadczenia. Jej najważniejszym aspektem jest brak możliwości pokonywania wrogów (jedynym wyjątkiem jest nowy wpis w bestiariuszu po zabiciu potwora). Zwycięstwo w walce daje ci jedynie nowe przedmioty i posuwa cię do przodu w fabule. Doświadczenie przekazywane jest całemu zespołowi, a nie konkretnym uczestnikom. Oznacza to, że grupa z mniejszą liczbą osób awansuje szybciej niż większa grupa.

4 najważniejsze źródła doświadczeń

Zadania– za wykonywanie zadań głównego wątku zdobywa się trochę doświadczenia, jednak ignorując zadania poboczne, nie będziesz w stanie maksymalnie rozwinąć swojej postaci. Główna linia zadań pozwoli ci zdobyć nie więcej niż osiem poziomów.

Eksploracja świata– za wejście do nowej lokacji (w tym budynków i jaskiń) otrzymasz niewielką ilość doświadczenia.

Interakcja z otoczeniem– zapewnia cenny zasób do rozbrajania pułapek, otwierania skrzyń i wszelkich innych interaktywnych działań.

Aktualizacja Bestiariusza– zdobywasz doświadczenie w ciągu pierwszych kilku walk z nowym typem potwora. Ma na celu poznanie cech wroga, nie należy się tego spodziewać po samej bitwie.

Dialogi, reputacja i kradzież

Komunikacja i system reputacji to istotne aspekty Pillars of Eternity. Każda podjęta decyzja wpływa na osobowość postaci i reputację we frakcjach gry.

Podczas rozmowy nie szturchaj przypadkowo. Przeczytaj wszystkie dostępne opcje i wybierz tę, z którą w większości się zgadzasz. W większości dialogów głównego wątku fabularnego możesz podjąć tylko jedną decyzję bez możliwości jej zmiany. Przy każdej odpowiedzi piszesz historię, więc powrót do wcześniejszych rozmów nie zadziała. Jeśli odpowiesz bez zastanowienia, możesz urazić rozmówcę, a nawet sprowokować go do ataku.

Podczas rozmowy dodatkowe informacje mogą być wyświetlane po lewej i prawej stronie w wierszach odpowiedzi (po włączeniu odpowiednich pozycji w menu). Wymagania dotyczące odpowiedniej wypowiedzi są wyświetlane po lewej stronie. Jednym z nich jest minimalny poziom dowolnego umiejętność(siła, budowa ciała, zwinność, inteligencja, percepcja lub determinacja). Niezbędny umiejętność- To drugi rodzaj wymagań (atletyka, wiedza, skradanie się, przetrwanie lub mechanika). Czasami jest to potrzeba bycia istotnym wyścig, klasa lub przeczytaj właściwy bóstwo. Jeśli spełniłeś wszystkie wymagania, ta opcja odpowiedzi da ci bonus (niektórzy wrogowie uciekną przed bitwą, inni się poddadzą, otrzymasz dodatkową nagrodę itp.). Linia po prawej stronie pokazuje konsekwencje tej decyzji i jej wpływ na osobowość bohatera. Na przykład, gdy żartujesz, postać staje się „okrutna” lub „dowcipna”. Prawie każda linia dialogu ma niewielki wpływ na bohatera. Te uwagi dotyczące wymagań i konsekwencji nie mają większego znaczenia w rozgrywce i często opinia innych NPC-ów na Twój temat zależy tylko i wyłącznie od nich.

Wykonując niektóre zadania, staniesz przed niezwykle trudnymi wyborami moralnymi. Konsekwencją może być utrata jednego z satelitów. Na szczęście zazwyczaj skontaktują się z Tobą i zasugerują, którą opcję wybrać, aby uzyskać najlepszy wynik.

Jeszcze bardziej interesujące są relacje twojej postaci z frakcjami. Niejednokrotnie znajdziesz się pomiędzy dwiema lub większą liczbą grup ludzi walczących ze sobą. Ma to wpływ na dużą liczbę zadań pobocznych. Kiedy po raz pierwszy podejmujesz decyzję, mądrze jest wybrać jedną frakcję i pozostać przy niej przez całą grę. Ale w tym przypadku nie będziesz w stanie wykonać kilku zadań innych przedstawicieli. Co więcej, mogą nawet stać się Twoimi wrogami i okresowo wysyłać do Ciebie wynajętych zabójców lub atakować Twoją fortecę.

Kradnąc tracisz reputację. Jeśli zostaniesz złapany, twoja reputacja we frakcji będącej właścicielem skradzionego przedmiotu lub w lokalnej społeczności spadnie. Nie ma natomiast problemów ze sprzedażą skradzionego towaru nawet tam, gdzie się go „znalazło”.

Ale nie martw się zbytnio o reputację. Jest to w dużej mierze wyznacznik Twojej ścieżki i dotychczasowych decyzji, a nie ważny czynnik mający poważny wpływ na rozgrywkę. Większość zadań pobocznych i możliwości pozostaje dostępnych niezależnie od twojej pozycji w społeczeństwie.

Sterowanie konsolą

PlayStation 4

Ruch

Tryb zwiadu

Kamera panoramiczna

Menu główne

Anuluj / Wróć

Wstrzymaj / Wznów

Menu bitwy

Powiększ

Tryb wolny

Tryb przyspieszony

Pomniejsz

Mapa obszaru

Ustawienia

Xbox One

Ruch

Tryb zwiadu

Kamera panoramiczna

Tryb kamery podążającej za postacią

Wybierz poprzedni znak / Wybierz znak (przytrzymaj)

Menu główne

Anuluj / Wróć

Wstrzymaj / Wznów

Formacja (poza bitwą) / Aktywne efekty (w bitwie)

Interakcja (poza bitwą) / Atak (w bitwie)

Menu bitwy

Wybierz następny znak / Wybierz znak (przytrzymaj)

Powiększ

Tryb wolny

Tryb przyspieszony

Pomniejsz

Mapa obszaru

Ustawienia

Opis przejścia Pillars of Eternity

Akt 1

Krótki odpoczynek

Porozmawiaj z przywódcą karawany Odemą i wojownikiem Kaliską, którzy staną się częścią twojej drużyny. Kieruj się na zachód, mijając Sparfel. Dotrzyj do małego gaju i zaatakuj znajdujące się tam wilki. Po ich pokonaniu udaj się do krzaków i zbierz jagody.

Rozpocznie się wówczas krótka scena rozmowy z Kaliską. Na południu znajdź most, za którym znajdziesz bukłak. W tym momencie zostaniesz zaatakowany przez dwóch łowców Galanfathan (najpierw zabij łucznika). Następnie przeszukaj zwłoki i wróć do głównego obozu (warto w tym momencie zapisać grę). Po drodze pokonaj kolejnego wrogiego łowcę.

Po dotarciu do obozu rozpocznie się rozmowa z przywódcą Galanfatanów. Nie będziesz miał na niego wpływu, ale unikaj opcji „odłóż broń” (przeniesie się ona do Twojego ekwipunku, a walkę rozpoczniesz gołymi rękami). Następnie nastąpi następna bitwa. Natychmiast zaatakuj przywódcę. Gdy zginie przełącz się na jego asystenta.

Alternatywne rozwiązanie. Podczas spotkania z przywódcą bandytów możesz wybrać unikalną opcję dla postaci posiadającej 15 lub więcej punktów inteligencji. Dzięki temu Heodan uniknie obrażeń, gdyż wrogowie będą skupieni na Tobie.

Zanim opuścisz to miejsce, musisz podjąć pierwszą kluczową decyzję. Jest to związane z życiem Heodana. Radzimy nie zostawiać go na pastwę losu (opcja 3), bo w rezultacie zginie. Najlepszym pomysłem byłoby rzucenie bronią w stronę atakującego bandyty Heodana (opcja 1). Następnie Heodan przeżyje, ale twoja postać straci swoją główną broń.

Alternatywne rozwiązanie. Jeśli Twój bohater ma percepcję na poziomie co najmniej 15 punktów i broń dalekiego zasięgu, możliwe staje się zachowanie w inny sposób (opcja 2). Możesz ocalić Heodana i nic nie stracić.

Notatka. Powyższa decyzja nie jest szczególnie istotna. Nawet jeśli utrzymasz Heodana przy życiu, nie pozostanie on długo w grupie.

Ruiny Silant Liis

Punkt startowy znajduje się w południowo-zachodniej części ruin, a Twoim celem jest wyjście z nich na północnym wschodzie. Można to zrobić na dwa główne sposoby.

Jednym z nich można dojechać wschodnią drogą. Spotkasz tam xauripa i małą skuldrę. Xaurip początkowo nie jest wrogo nastawiony: możesz uniknąć z nim kontaktu, zabić go lub przekupić zdobytym wcześniej mięsem skuldr. W dwóch ostatnich przypadkach otrzymasz jego włócznię. Dotrzesz wtedy do wyjścia w końcowej części korytarza, ale nie omiń po drodze słabej ściany, której zbadanie nie zaszkodzi.

Można je rozbić młotkiem i dłutem - znajdują się one w małym obozowisku obok wejścia. Ale nie ma potrzeby ich używać: poproś o pomoc Kaliskę (jest na to wystarczająco silna). Zniszczenie muru otwiera wschodnie przejście na drugą stronę ruin.

Innym wariantem trasy jest przekroczenie obszaru centralnego. Trafisz na korytarz z płytami dociskowymi. Każdy z nich jest podłączony do pułapki - ich aktywacja doprowadzi do poważnych obrażeń. Otwórz drzwi po lewej stronie, aby wyjść do sali z sześcioma kolumnami. Podchodź po kolei do każdego filaru i podpalaj go pochodnią (w ekwipunku Kaliskiego).

Alternatywne rozwiązanie. Jeśli jesteś bogiem ognia, nie będziesz potrzebować pochodni.

Kiedy zaświeci się wszystkie sześć filarów, wróć do głównego korytarza. Aktywuj tryb zwiadu: jedną z jego funkcji jest wykrywanie pułapek. Otworzy się przed tobą bezpieczna ścieżka. Ważne jest, aby nie wchodzić na płonące talerze. Staraj się prowadzić członków zespołu pojedynczo, a nie wszystkich na raz.

Obie trasy będą prowadzić do wyjścia. Zabij pająki i wyjdź na powierzchnię.

Wizje i szepty

Stajesz się świadkiem rytuału. Zbierz rzeczy Kaliski i Heodana i udaj się na południowy kraniec lokacji - to droga do Pozłacanej Doliny.

Stary opiekun

Musisz dostać się do twierdzy Kaed Nua. Wybierz południowe wyjście z wioski i przejdź przez skrzyżowanie Magranovo lub wschodnie wyjście przez Easternwood. Obie ścieżki prowadzą na Czarną Łąkę. Następnie udaj się na wschód. Po drodze przygotuj się na walki z rozmaitymi potworami (m.in. ognikami i cieniami).

Wejdź do twierdzy. W dużej sali porozmawiaj z Menadżerem o miejscu pobytu Mervalda. Zejdź północnymi schodami do lochu. Uważaj na pająki (nie atakuj ich wszystkich na raz) i udaj się na pierwsze piętro Bezkresnych Ścieżek.

Mervald siedzi w najbliższej celi. Jeśli posiadasz odpowiednią umiejętność/wytrychy, po prostu je otwórz. W przeciwnym razie udaj się na południe i znajdź Xauripy. Przeszukaj ich ciała, aby zdobyć klucz.

Następnie odbędziesz długą rozmowę z postacią. Niezależnie od odpowiedzi, Merwald w końcu spróbuje zaatakować. Uważaj na ataki obszarowe i w razie potrzeby oddalaj się od podświetlonych stref zagrożenia. Staraj się używać oszołomienia i powalenia, by uniemożliwić magowi regenerację zdrowia.

Na koniec musisz podjąć decyzję:

  • Zostaw jego duszę w fortecy (w wyniku tego wyboru wzrośnie poziom bezpieczeństwa Kaed Nua).
  • Pozwól Mervaldowi odpocząć (podniesie prestiż twierdzy).
  • Przyswajaj ważną wiedzę czarnoksiężnika (najlepszym wyborem będzie możliwość zbadania sekretnej komnaty na trzynastym piętrze).

Zawsze blisko Królowej

Wróć na górę do Menedżera. Teraz stałeś się pełnym właścicielem twierdzy i możesz zaplanować pierwsze prace konserwatorskie. Najpierw wybierz z listy Barbakan Wschodni. Przywrócenie nastąpi natychmiast. Dzięki niemu zyskasz dostęp do południowo-wschodniego wyjścia i dodatkowych punktów prestiżu i ochrony.

Kolejnym zadaniem jest dotarcie do Zatoki Defiance, największego miasta na mapie świata. Wyjdź z twierdzy odblokowanym przejściem, a następnie skręć na zachód. Dotrzesz do mostu Edelwan. Jeśli chcesz, możesz zapytać sędziów o lokalizację świątyni: dowiesz się, że znajduje się ona na obszarze Pierwszych Świateł. Wejdź do miasta. Gdy dotrzesz do Copperlane, podążaj za otrzymaną wskazówką. W żądanym obszarze po rozmowie z duchem okazuje się, że świątynia Voedika jest chwilowo zamknięta. W rezultacie będziesz potrzebować alternatywnej drogi przez katakumby. Wejście do nich znajduje się w południowo-zachodniej części Copperlane.

Kiedy dotrzesz do katakumb, skieruj się na południowy zachód i przygotuj się do oczyszczenia po drodze małych grup potworów. Musisz dotrzeć do schodów łączących poziom główny ze świątynią. Zobacz wizję i skręć na zachód. Ścieżkę zablokuje Khafmadg. Możesz ominąć go przekupując strażników (350 sztuk złota), zabijając, używając odwagi/inteligencji co najmniej 13 poziomu lub zakładając płaszcz i kaptur Voediki. Znajdują się one we wschodniej części katakumb na ciele zamordowanego nowicjusza. Po ominięciu strażników zajrzyj do pokoju Nowego Wtajemniczonego. Ma także płaszcz. Możesz go zdobyć, jeśli zgodzisz się wysłuchać próby, a Twój poziom siły lub odwagi przekroczy 14 punktów.

Kolejnym celem jest centralna sala świątyni Voediki. Przed wejściem załóż kaptur (od trupa lub nowicjusza). Podejdź do drzwi i potwierdź, że chcesz wejść do holu sam. Odbyj długą rozmowę z kobietą (zawsze wybieraj pierwszą odpowiedź z listy).

Alternatywne rozwiązanie. Możesz po prostu wszystkich zabić. Nie zakładaj kaptura i wchodź grupą do sali centralnej. Rozpocznie się bitwa z sekciarzami (w pierwszej kolejności rozpraw się z magami). Po wygranej podejdź do dowolnej duszy i porozmawiaj z nią.

Akt 2

Przez Bramy Śmierci

Wyjdź ze świątyni i opuść Zatokę Buntu. Jedź dalej w kierunku wioski Dirford. Przejdź ponownie przez most i równiny. Stamtąd udaj się na wschód do Wąwozu Stormwall i zakończ podróż do wioski (wyjście na wschodzie).

W Dyrford wejdź do Świątyni Beras i porozmawiaj z Harbingerem Bayodmarem. Opowie ci o ruinach Kliaban Rilag. Kieruj się na północny wschód i dotrzyj do promu Dyrford's Ferry. Północna ścieżka zaprowadzi Cię do ruin. Znajdują się w nich dwa fragmenty:

  • podstawowy. Strzeżony przez Slefhotę, glanfatańskiego wojownika.
  • nad starym mostem. Huncwoci mogą tu atakować, jednak łatwo ich pokonać. Przejście przez sam most jest ryzykowne: bohaterowie o niskim poziomie sprawności fizycznej odniosą kontuzje i wylądują w ruinie z niepełnym zdrowiem.

Eksplorację Kliaban Rilagh rozpoczniemy od części wschodniej. Nie ma potrzeby przeszukiwania wszystkich ruin, najlepiej rozejrzeć się jedynie za schodami. Możesz szybko zejść na dół, ale będą na ciebie czekać pułapki. W drodze na dół kontynuuj niszczenie potworów i staraj się nie atakować zbyt wielu na raz. Przede wszystkim zabij delempugra i druidów posiadających magię, a także animatów za pomocą ich niebezpiecznych zaklęć. W ostatniej komnacie staraj się od razu rozprawić się ze sporozoanami i unikać uderzania w pułapki.

Głównym zadaniem na kolejnym poziomie jest odnalezienie głównej sali. Jeśli Twój bohater jest biegły w mechanice (co najmniej 6 punktów), wyważ najbliższe drzwi. W przeciwnym razie poszukaj Klucza Engwitańskiego po północnej stronie. Nie zapomnij o pułapkach i potworach. Potężny cień będzie na Ciebie czekał w pokoju, którego szukasz. Zabij ją, zbadaj fontannę i wyjmij klucz.

Użyj go na drzwiach do wielkiej sali. Wyeliminuj zarazy deszczowe i dotrzyj do zjazdu. Dotrzesz do niedostępnej wcześniej części ruin. Podejdź do ogromnej engwitańskiej maszyny i zwróć uwagę na pobliski posąg.

Teraz opuść Kliaban Rilag. Możesz wrócić tą samą drogą lub skorzystać z pobliskiego strumienia wody, który przeniesie Cię na zachodnią stronę ruin. Jest to szczególnie polecane jeśli posiadasz w drużynie postać posiadającą co najmniej 16 punktów budowy ciała. Możesz w ten sposób dotrzeć do końca tunelu i zdobyć drogi skarb.

Niezniszczalne przymierze

Cel podróży – Wzgórze Skarbów. Można się tam dostać od strony Pierwszego Światła lub Daru Ondry. Jeśli spróbujesz wejść na ten obszar, zostaniesz zatrzymany przez Justicar. Aby dostać się do środka potrzebujesz dużej siły (18 lub więcej punktów) lub po prostu wspomnij o Vili. Opcja ta jest dostępna dopiero po ukończeniu pobocznego zadania Zagubieni Strażnicy.

W Treasured Hill kieruj się na zachód. Po drodze walcz z nieumarłymi i staraj się nie atakować wszystkich naraz. Dodatkowo uważaj na magów szkieletów i jak najszybciej ich zabijaj. Musisz dotrzeć do wejścia do wieży. Zaczniesz od najniższego poziomu i będziesz musiał wspiąć się na samą górę. Przygotuj się na walkę z hordami potworów. Po wejściu na dach udaj się do Aldhelma i porozmawiaj z nim na temat samochodu.

Wróć na dół i wyjdź z wieży. Ruszaj na północ od Treasure Hill, do domu Ikanty. Porozmawiaj z nią na temat mechanizmu, dzięki któremu będzie mogła nauczyć główną bohaterkę języka angwitańskiego. Nie spiesz się z opuszczeniem domu: zaleca się zbadanie całego budynku. Napotkasz zamknięte drzwi, które można otworzyć za pomocą 4 wytrychów i 3 punktów mechaniki lub 4 punktów mechaniki. Przetrzymywana jest tam grupa osób. Jeśli je uratujesz i wyślesz do wieży, pojawi się szansa na zaliczenie tego zadania w alternatywny sposób (szczegóły poniżej).

Wróć teraz na szczyt wieży. Od razu podejdź do engwitańskiej maszyny i nie rozmawiaj z Aldhelmem, bo inaczej zaatakuje. Będziesz miał do wyboru wyłączenie maszyny lub zwiększenie jej mocy, co spowoduje przeciążenie.

Alternatywny sposób. Jeśli uratowałeś więźniów, Aldhelm ich pochłonie. Wtedy będzie okazja z nim porozmawiać. Zaproponuje zakończenie wszystkiego w inny sposób: poprzez zużycie energii maszyny engwitańskiej. Zakończ rozmowę, podejdź do mechanizmu i wybierz nową, trzecią opcję.

Czekanie

Zapytaj dowolnego sędziego o „miejsce cierpienia i szaleństwa” z wizji w świątyni Voediki. Zostaniesz skierowany do szpitala w Brackenbury. Udaj się tam i porozmawiaj z Chief Ethelmoerem o członkach Lead Key. Zapytaj o to także Olmera w jednym z sąsiednich pomieszczeń. Następnie zejdź schodami na niższy poziom.

Po dotarciu do laboratorium animanty w pobliskich pomieszczeniach spotkaj trzech NPC-ów: Bellasedge'a, Moidreda i Ripleya. W pomieszczeniu tego ostatniego otwórz skrzynię (będziesz potrzebować 5 punktów mechaniki) i zabierz cztery karty pacjentów. Następnie z szuflady wyjmij notatkę Azo. Po uzyskaniu wszystkich niezbędnych informacji wróć do dozorcy. W trakcie dialogu uzyskasz dostęp do pokoju pacjentów. Zejdź do zamkniętego wcześniej przejścia.

Wejdź do głównej sali komnaty i porozmawiaj z Freyolem. Opowie ci ona o miejscu pobytu Kadmana Azo. W pobliskim laboratorium znajdziesz mężczyznę. Otrzymasz od niego klucz do drzwi w skrzydle północnym. W pomieszczeniu otwieranym kluczem połącz się z duszą Grahama. Następnie idź na koniec korytarza i porozmawiaj z Uskgrimem.

Wróć na górę. Kilku wrogów będzie na ciebie czekać. Uważaj przede wszystkim na animowane konstrukty oraz na Grahama i resztę pacjentów, którym wybiegną z cel. Po dotarciu na najwyższe piętro ponownie skontaktuj się z Ethelmoerem.

Pustelnik z rodu Hadretów

Po wyjściu ze szpitala udaj się do domu Hadretów. Po drodze spotkasz kuriera, od którego otrzymasz rzadki pistolet. W domu porozmawiaj z Lady Webb i opowiedz mu o tym, co się wydarzyło. Dowiesz się od niej, że potrzebujesz zaproszenia na spotkanie animantów.

W tym celu będziesz musiał zdobyć szacunek dowolnej frakcji stołecznej: Domu Domenel (mała rezydencja w Brackenbury), Rycerzy Rogu (twierdza w Pierwszych Ogniach) lub Dwunastka (Schronienie Admeta w dzielnicy Copperlane). Gdy zdobędziesz niezbędne punkty reputacji (wybierz dowolną frakcję - nie będzie to miało wpływu na dalszą fabułę), spotkaj się z jej przywódcą w kwaterze głównej i poproś o zaproszenie.

Uwaga! Zanim przejdziesz dalej, wykonaj dodatkowe zadania i zwiedzaj stolicę. Po ukończeniu zadania możliwość powrotu do Zatoki chwilowo zniknie.

Po otrzymaniu zaproszenia wróć do Lady Webb. Następnie udaj się do obszaru First Lights i wejdź do pałacu. Nie korzystaj z głównych drzwi - są zamknięte. Zamiast tego znajdź drogę na balkon. Poczekaj na rozpoczęcie przesłuchania, któremu przewodniczy książę Eivar. Nie ma znaczenia, którą opcję odpowiedzi wybierzesz podczas spotkania: niezależnie od twoich działań, książę zostanie ostatecznie zabity.

Po zakończeniu wizji wyjdź z Pałacu Książęcego. Musimy wrócić do Lady Webb w Brackenbury. Miasto płonie i z powodu zamieszek nie będziesz mógł korzystać z głównych dróg, więc wybierz południowe wyjście z Pierwszych Pożarów. Zinfiltruj dom Hadretów i wbiegnij na najwyższe piętro. Dotknij duszy tej pani. Automatycznie opuścisz miasto i przejdziesz dalej w fabule.

Akt 3

Zabójca na wolności

Przejdź przez most Edelwan i kieruj się na wschód do wąwozu Stormwall. Gdy tylko zejdziesz na dół, zostaniesz zatrzymany przez członków Lead Key. Możesz próbować unikać walki, ale nie będzie to takie proste: zastrasz swoich przeciwników i wmówij im, że nie dotkniesz ich, jeśli się wycofają. Jeśli nie uda się osiągnąć porozumienia, rozpoczniecie intensywną bitwę. Po rozpoczęciu bitwy zaatakuj najpierw czarowników i rabusiów, a dopiero potem wojowników. Idź do przejścia do Elmshore. Przejdź przez nią (porozmawiaj z Thaosem na moście) i kieruj się na południowy wschód. Zostaniesz zabrany do Hartsong – początku Bliźniaczych Wiązów.

Zaangażuj się w rozmowę z wojownikiem przy palisadzie oraz z zaniepokojonym wieśniakiem nieco dalej. Możesz już wejść do Przejścia Sześciu. Tam musisz odbyć rozmowę z Anamenfatem Besvilem, przewodniczącym Rady.

Wyjdź z budynku i skieruj się do Elmrich. Porozmawiaj z Shidhą i Rienwyn. Pojawią się dwa nowe zadania.

Zadanie to wiąże się z uzyskaniem boskiej łaski w Tair-Evron. W jego wschodniej części odszukaj ołtarz ze luminescencyjnymi odłamkami hadr. Weź jeden kawałek i zanieś go na środek sali. Otworzy to kilka mównic, dzięki którym będziesz mógł modlić się do konkretnego bóstwa.

Wybierz przynajmniej jeden (dopuszczalne jest zainteresowanie wszystkimi dostępnymi). Rozpocznie się scena, podczas której będziesz musiał podać poprawną, rytualną odpowiedź. Skorzystaj z książek znalezionych w pobliżu Tair Evron lub poniższej ściągawki. Jeśli wszystko zostanie wykonane poprawnie, rozpocznie się zadanie tego bóstwa. Jeśli popełnisz błąd, zostaniesz zaatakowany przez wrogów.

  • Hylia - 4 odpowiedzi.
  • Galawain - 3 odpowiedzi.
  • Beras - druga odpowiedź.
  • Rimrgand – 7 odpowiedzi.

Gdy wykonasz zadania wybranego patrona, wróć do ołtarza i pomódl się. W dialogu wybierz najlepsze odpowiedzi, aby nie odrzucić bóstwa i jego przychylności. Do fabuły wystarczy jedna łaska boska, ale wszystko można zdobyć.

Sąd Grzeszników

Dotrzyj do ruin więzienia na Burial Isle. Aby to zrobić, udaj się do Oldsong. Na wschodzie znajduje się przejście. Porozmawiaj z Dorvalem i potwierdź, że wybierasz się na wyspę.

Po dotarciu na miejsce podejdź do dziury i zejdź na dół. Ważny! Przed wykonaniem skoku niezbędny jest patronat dowolnego boga (patrz poprzednie zadanie).

Gdy zejdziesz na dół, nie wrócisz. Upewnij się, że zrobiłeś wszystko, co konieczne i jesteś gotowy, aby ukończyć grę.

Akt 4

Wspomnienia starożytnych

Głównym zadaniem jest odnalezienie i pokonanie Taosa.

Wejdź do pomieszczenia z kolumną Hadriana, zabij wrogów i porozmawiaj z Iovarą. Dowiesz się ciekawych faktów na temat swojej przeszłości. Udaj się na drugi poziom ruin. Jest tu za ciemno, więc idź przed siebie, aby oświetlić drogę. Droga jest całkowicie prosta, więc po prostu idź, nie skręcając. Czasami fragmenty mapy zostaną podświetlone, po czym będziesz musiał stoczyć bitwy z wrogami. W ostatnim pomieszczeniu znajdź przejście na kolejne piętro Breit Eaman.

Poziom ten to duże podium z okrągłymi platformami. Przejdź do głównego. Odbędzie się ważna rozmowa z Taosem, ale walka po niej jest nieunikniona. W pobliżu ożyją dwa duże posągi.

Musimy rzucić całą naszą siłę na Taos. Kiedy zdrowie wroga spadnie do połowy, odda on swoją duszę sędziemu lub karzącemu. To na tym posągu powinieneś teraz skupić swoje ataki. Zanim ją zabijesz, rozpraw się z drugą, która nie otrzymała duszy. Uchronisz się w ten sposób przed problemami w dalszej walce. Po zniszczeniu pożądanego posągu dusza powróci do swojego rodzimego ciała i przywróci zdrowie. Przejdź całkowicie na Taos. Uważaj na strzały obszarowe. Najlepszą taktyką jest rozproszenie drużyny po arenie.

Po zwycięstwie będziesz musiał zdecydować, co zrobić z jego duszą. Wybór ma znaczenie wyłącznie fabularne. Podejdź do samochodu i zdecyduj, co zrobić z duszami zebranymi przez Taosa. To będzie miało wpływ na zakończenie.

Gratulacje! Ukończyłeś Pillars of Eternity. Niestety po obejrzeniu zakończenia nie będziesz mógł kontynuować rozgrywki.

« Filary Wieczności" - izometryczna gra RPG od amerykańskiego studia " Obsydianowa rozrywka„, opublikowane przez szwedzką firmę” Interaktywny Paradoks" Projekt został ogłoszony 14/09/2012 , gra nazywała się „ Projekt Wieczność”, jednocześnie rozpoczęto zbiórkę środków na realizację w serwisie Kickstarter. Studio w pełni spełniło wszystkie obietnice złożone graczom w trakcie zbiórki, ku uciesze wszystkich prawdziwych fanów klasycznych gier komputerowych.

Akt 2

Projekt „Filary wieczności” skupia się na zmienności rozwiązywania różnorodnych problemów, dlatego też niniejszy cykl artykułów należy traktować jako notatki badacza świata Eor, a nie jako dokładny przewodnik po działaniu. Eksperymentuj i odkrywaj świat gry, powodzenia!

Zawsze blisko Królowej

Cel: udać się do świątyni Voediki

Merwald wspomniał o tych członkach Klucz ołowiany cześć Voediki, natomiast kierownik doniósł o świątyni Voediki w Zatoka Buntu. Chodźmy w teren Pierwsze światła a na południu lokacji odkrywamy ruiny opuszczonej świątyni, z biegiem lat klatka schodowa popadła w ruinę, ale duch sługi zgłasza kolejne wejście do podziemnego sanktuarium (w katakumbach). Chodźmy w teren Miedziany


i zejdź do katakumb, wejście do świątyni będzie znajdować się na zachód od lokacji (w obszarze legowiska nekromanty).

Cel: Zbadaj działania głównego klucza Ruszamy na zachód i spotykamy najemników. Strażnik może zniszczyć strażników sanktuarium lub przejść obok za niewielką opłatą. W jednym z pomieszczeń, które znajdziesz nowo zainicjowane
, od którego Strażnik otrzyma maskę (podobne noszą wszyscy, którzy uczęszczają na spotkania w Świątyni Voediki).


Niezniszczalne przymierze

Minąwszy wszystkie posterunki bezpieczeństwa, udajemy się do centralnej sali na północnym zachodzie. Następnie korzystając z maski nowo wtajemniczonego oraz informacji o prawidłowych odpowiedziach przechodzimy przez rytuał Akolity i kończymy zadanie fabularne. W jednej z wizji Akolity wieża pojawia się w zamożnej okolicy w pobliżu cmentarza, na obszarze Zatoki Buntu zwanym.

Cenne Wzgórze

Cel: wejdź do wieży w Treasure Hill Aby uzyskać legalną przepustkę na teren zamknięty (obszar Wzgórza został odgrodzony przez Rycerzy Kuźni w związku z inwazją nieumarłych), należy przyjąć rozkaz od Podłego z Twierdzy Kuźni (Zadanie Zaginieni Strażnicy

). Wejście do wieży znajduje się na zachód od lokacji; przed wejściem oddział będzie musiał pokonać imponującą grupę nieumarłych.

Cel: wspiąć się na szczyt wieży w Treasure Hill


Eksplorując kilka poziomów niezwykłej wieży, główni bohaterowie napotkają opór nieumarłych. Ponadto można znaleźć pamiętniki animantów, którzy byli zaangażowani w pracę.

Cel: dowiedzieć się, jak działa maszyna w Treasure Hill Na dachu wieży Strażników znajdziemy mechanizm podobny do tego, który był używany podczas(Ruiny Silant Liis). W pobliżu filaru Hadriana spotyka się główny bohater Aldhelma(animator przyglądał się tajemniczej maszynie).


Cel: Znajdź Ikantę

Aldhelm podaje, że aby skorzystać z mechanizmu, konieczne jest przestudiowanie starożytnego języka, który z kolei zna Ikanta ze Wzgórza Skarbów. Dom Ikanty znajduje się na zachodzie lokacji, NPC szczegółowo opisze tajemniczą maszynę ( Teir-Naunes). Według Ikanty jego głównym zadaniem jest utrzymanie dusz poza cyklem świata i przeniesienie ich do innych podobnych mechanizmów.


Cel: uporać się z maszyną Engwitan

W rozmowie z Ikantą należy przypomnieć, że wszelkie badania nad starożytnymi runami zostaną utracone po śmierci. Strażnik zdobędzie wiedzę o martwym języku engwitańskim i będzie mógł kontrolować Thur Naunes. Główny bohater musi podjąć decyzję - zniszczyć maszynę, a wraz z nią wszystkie dusze mieszkańców Wzgórza Skarbów, czy też przywrócić dusze do cyklu świata poprzez wyłączenie Teir-Naunes.

Jedna z wizji Akolity przedstawia agenta („Ochotniczego Więźnia”), który przebywa w „miejscu cierpienia i szaleństwa” w jednej z bogatych dzielnic miasta.

Szpital Brackenbury pasuje do podobnego opisu; wewnątrz budynku rozmawiamy z dozorcą Ethelmoerem, aby zorganizować poszukiwania agenta Lead Keya w szpitalu.


Cel: przesłuchać animatorów w sprawie podejrzanej aktywności

Strażnik Ethelmoer prosi Strażnika, aby porozmawiał ze wszystkimi animantami w szpitalu w sprawie podejrzanych zachowań pacjentów. Animanta Kadmana Azo będzie nieobecny na miejscu, jego asystentka Ripley melduje, że jej przełożona jest na oddziale pacjentów, do którego dostęp mają jedynie Cadman i Ethelmoer.

Cel: Zbadaj oddział pacjentów

Po tym jak dozorca dowiaduje się o eksperymentach Cadmana, Strażnik otrzymuje bezpłatny dostęp do zamkniętego sektora szpitala, do którego wejście znajduje się na parterze budynku.


Cel: Przesłuchaj Grahama w północnej gałęzi

Pacjent Freyol wspomniał o człowieku, na którym Azo często przeprowadzał różne eksperymenty. Dostęp do północnej gałęzi może dać jedynie Cadman, którego znajdziesz w laboratorium na południu lokacji. Po rozmowie z Cadmanem udajemy się do północnej gałęzi i badamy duszę Grahama(trzecie drzwi od strony północnej).


Cel: porozmawiaj z pacjentem na końcu korytarza

Badanie duszy Grahama ujawnia bardzo niezwykłe zachowanie pacjenta w celi na końcu korytarza. Taos z Arcannon przejmuje kontrolę nad ciałem nastolatka i nawiązuje kontakt ze Strażnikiem, Mistrz Głównego Klucza celowo wykorzystywał pacjentów szpitala, aby wpłynąć na badania Kadmana Azo. Taos opuszcza ciało pacjenta i przejmuje kontrolę nad bezpieczeństwem szpitala. Główni bohaterowie będą musieli przedrzeć się do wyjścia; ponadto Strażnik musi zadecydować o losie Azo i jego badań.


Przez bramy śmierci

W jednej z wizji Akolita pokazuje ruiny Strażników na obrzeżach wioski Dyrford. Z nieznanych powodów Lead Key szuka tych ruin, wioska położona jest na wschód od Rural Plains.

Cel: dostać się do Kliaban Rilag

W świątyni Beras rozmawiamy z Beyodmarem, który podaje lokalizację starożytnych ruin (dowiadujemy się też, że świątynię odwiedzili już członkowie Ołowianego Klucza). Do ruin możesz przedostać się na dwa sposoby - zaatakować plemię Glanfatan i skorzystać z centralnego wejścia lub ominąć strażników i skorzystać ze zniszczonego mostu (dochodzi także do potyczki z rabusiami).


Cel: Znajdź ślady ołowianego klucza w Kliaban Rilag

Po dotarciu do ruin Strażnik będzie musiał znaleźć informacje na temat działań Ołów Klucza. Eksplorując pierwszy poziom ruin kierujemy się na wschód do zniszczonego mostu, następnie skręcamy na południe i w dużym pomieszczeniu ze sporozoanami znajdujemy zejście na kolejny poziom.



Na drugim poziomie ruin Kliaban Rilag w małej łaźni na północy warto zwrócić uwagę na Engwitańczyka klawisz, co pozwoli ci odblokować drzwi w centralnym holu.
Dalej Strażnik i jego oddział ponownie trafiają na pierwszy poziom ruin, ale znajdują się po drugiej stronie otchłani. Główny bohater odkrywa kolejną kopię samochodu Teir-Naunes oraz dusza członka Lead Key, który brał udział w jego aktywacji. Myśli jednego z członków sekty wskazywały, że zgodnie z planem kultu wszystkie noworodki w okolicy urodzą się bez duszy.


Pustelnik z rodu Hadretów

Cel: Porozmawiaj z Lady Webb w domu Hadreta

Po wykonaniu zadania Niezniszczalne przymierze Strażnik zostaje poproszony o stawienie się w domu Hadreta (okolice Brackenbury). Pani Webb ujawnia tożsamość zamaskowanego mężczyzny, który bierze udział w przebudzeniu głównego bohatera - Taos z Arcannon, Wielki Mistrz Ołowianego Klucza. Taos jest bardzo niezwykłe; według dostępnych informacji, Mistrz Domu Hardreth odradzał się wielokrotnie, zachowując wiedzę i doświadczenie z poprzednich wcieleń. Istnieją również przypadki, w których Taos przejął kontrolę nad duszami innych ludzi poprzez manipulację świadomością. Aby ukończyć zadanie, musisz ukończyć inne zadania fabularne () i poinformować Lady Webb o działalności Głównego Klucza w Azylu Brackenbury, w Wieży Skarbów na Wzgórzu i w ruinach Kliaban Rilag. Lead Key wykorzystał do stworzenia starożytną technologię Engwitańską Dziedzictwo Vaidwen, aby zrzucić winę na epidemię w przyszłości i tym samym zapobiec jej rozwojowi.

Zadanie: zdobyć zaproszenie do jednej z delegacji na przesłuchanie

W pałacu księcia odbywa się rozprawa w sprawie animancji. The Guardian musi pozyskać wsparcie jednej z trzech frakcji ( Dom Domenel, Rycerze Rogu, Dziesiątki) i udać się na rozprawę sądową. Aby otrzymać zaproszenie, musisz zdobyć reputację w odpowiedniej grupie.


Cel: udział w przesłuchaniach w Pałacu Książęcym

W okolicy Pierwsze światła idziemy do pałacu księcia, układ sił przedstawia się następująco - Dom Domenela opowiada się za dalszym rozwojem animacji, Dziesiątki zajął diametralnie przeciwne stanowisko. Rycerze Rogu Wątpią też w możliwości animancji, jednak jak wiadomo, Zakon Rycerski jest w konflikcie z Dwunastkami. W wyniku rozmów Strażnik odkrywa fabułę Głównego Klucza i zgłasza sugestie dotyczące werdyktu.


Cel: wrócić do Brackenbury i powiedzieć Lady Webb, co się stało

Gdy animator Ramir próbuje wygłosić swoje ostatnie przemówienie, Taos z Arcannon i przejmuje kontrolę nad ciałem mówiącego. Mistrz Ołowiowego Klucza zabija księcia na oczach wszystkich rękami animanty. Na ulicach Zatoki Defiance ludzie buntują się, Strażnik musi się udać Pani Webb i opowiedz o tym, co się wydarzyło. W Dunryd Row bohater odkrywa ciało Lady Webb, która została zabita przez Thaosa. Przed jej śmiercią NPC zdołał dowiedzieć się dokładnie, dokąd udał się Mistrz Głównego Klucza i teraz Strażnik powinien wyruszyć w pościg.


Słowa kluczowe: filary wieczności, opiekun, dusze, świat eora, opis, pusty świat, świat otwarty, zawsze blisko królowej, świątynia wojownika, zatoka buntu, pierwsze ognie, miedziana ulica, katakumby, nowo wtajemniczeni, kult ołowiany klucz, akolita, niezniszczalne przymierze, cenne wzgórze, wieża, aldhelm, animancy, ikanta, tair-naunes, oczekiwanie, więzień bobra, miejsce cierpienia i szaleństwa, szpital Brackenbury, ethelmoer, cadmana azo, Graham, agent, przez bramy śmierć, Cliaban Rilag, Dirford, Thur-naunes, Pustelnik Domy Hadreta, Lady Webb, Dwór, Książę, Mistrz ołowianego klucza

Po rozpoczęciu gry udaj się na zachód i poszukaj krzaka za wilkiem. Teraz przejdź przez most do worka z wodą na południu, a gdy wpadniesz w zasadzkę, rozprosz wrogów i idź do obozu. Po pokonaniu tubylców w obozie, znajdziesz się w lochach. Zbadaj to dokładnie. Od świecących symboli, tj. pułapek, po prawej stronie, a także po lewej stronie korytarza będzie fałszywa ściana. Jeśli pójdziesz w lewo, trafisz do kryjówki, gdzie musisz umyć twarz posągu wodą, a następnie włożyć kryształ znaleziony wcześniej u jednego z ghuli. Wyjście z poziomu prowadzi przez pułapkę z symbolami lub przez ścianę na prawo od nich. Nawiasem mówiąc, jeśli zapalisz filary na prawo od pułapki w pomieszczeniu, podświetlone zostaną nieszkodliwe symbole. Przy wyjściu będą pająki. Opuszczamy poziom.

Przydatne: jeśli nie chcesz przegapić niczego ważnego, chodź częściej w trybie ukrycia i podświetlaj swoje otoczenie na „Tab”.

Po wstawieniu opowiadania będziesz mógł opuścić lokację „Sillant Liss”, następną będzie „Veilwood”. Gdy już do niego wejdziesz nie spiesz się z oczyszczeniem terenu, bo... Wciąż masz więcej towarzyszy i prawie nikogo nie będziesz w stanie pokonać. Podążaj ścieżką do południowego wyjścia z lokacji. Warto też porozmawiać z mężczyzną pasącym się niedaleko mostu i dowiesz się, że jego przyjaciel został zabity przez niedźwiedzia. Przejdźmy do lokalizacji „Złota Dolina”.

Przydatne: jeśli widzisz, że postacie są wyczerpane i cierpią z powodu osłabień zmęczeniowych, to powinieneś odpocząć korzystając z obozowiska lub przenocować w wyznaczonym miejscu do odpoczynku.

Złota Dolina

Po dotarciu do złoconej doliny rozpocznij zbieranie zadań i informacji. Zalecane jest również zatrudnienie pomocy.

> Modlitwy matki.

Zadanie to zleca Ofra w domu w północno-zachodniej części lokacji. Poprosi Cię o odnalezienie kapłanki, która powinna pomóc w przygotowaniu eliksiru. To zadanie wykonuje się w ten sposób. Jedziesz na południe, przez „skrzyżowanie Migranovo” do lokalizacji „Kompas Anesloig”. Znajdź obóz niedaleko wybrzeża, gdzie ukrywa się szaman. Po rozmowie z nią zostaniesz wysłany do wykonania dodatkowych zadań. Zadania. Pierwszym z nich będzie oczyszczenie obozu na wschodzie lokacji. Nic trudnego. Następnie zostaniemy poproszeni o zdobycie zarodników znajdujących się w jaskini tuż nad obozem. W środku zabij co najmniej jednego grzyba i zbierz materiał. Wskazówka: jeśli masz mało ludzi i nie możesz zabić wszystkich, po prostu poczekaj, aż opadnie jeden grzyb. Może obejść się bez wszystkich innych. Zanieś to magowi, a ona tam coś ugotuje. Następnie zaprezentuj klientowi to, co otrzymałeś i zdecyduj, jak przekazać, co to naprawdę jest.

> Spóźniony na obiad.

Zadanie to możesz odebrać od karczmarza w tawernie. Poprosi Cię o odnalezienie jej kucharza, który zaginął. Musisz poszukać biedaka w Valewood. Znajduje się na północnym wschodzie, niedaleko bandytów. Musisz odeprzeć go siłą, a gdy wszyscy wrogowie zginą, porozmawiaj z kucharzem, a wróci do tawerny. Musisz wykonać zadanie u karczmarza.

Rada: nie marnuj pieniędzy na dobry nocleg. Bonus za spanie w pokojach jest bardzo dobry.

> Tajemnice pogrzebowe.

Zadanie to możesz otrzymać, jeśli zejdziesz do katakumb znajdujących się na środku lokacji, od leżącego na podłodze gościa. Poprosi Cię o odnalezienie szczątków poległych i przedostanie się dwa poziomy w głąb katakumb. Zadanie będzie wymagało zaangażowania wielu osób, ponieważ... Wrogowie będą dość silni i często w dużych grupach. Po zabiciu wszystkich udaj się do dzwonów. Tam musisz zagrać w dzwonienie w określonej kolejności. Aby poznać melodię, należy wyjąć księgę z półki tuż za dzwonkami. Jeśli jesteś zbyt leniwy, aby czytać, oto kombinacja: prawa, środkowa, lewa, prawa.

Dolne piętro będzie trudniejsze do oczyszczenia, ale nie ma potrzeby zabijania wszystkich. Idź do sali, w której znajduje się koło, zakręć nim, a następnie zabierz klucz z płaszcza, w którym spuszczono wodę. Następnie odblokuj drzwi za pomocą zamka. Teraz wejdź do żądanego pomieszczenia, które znajduje się na południu lokacji. Drzwi otworzysz ukrytym w ścianie wyłącznikiem. Zbieramy pozostałości i ruszamy dalej, z metra będzie wyjście na pierwszy poziom, chociaż strzeże go zły ghul. Wychodząc, przekaż szczątki pracodawcy i jednocześnie zadecyduj o swoim losie.

> Zemsta trupa.

Zadanie to możesz otrzymać w Veilwood, w jaskini z niedźwiedziem, po jego zabiciu i porozumieniu się z duchem. Teraz musisz udać się do miasta i znaleźć dom na północnym wschodzie, (tuż obok drzewa zwłok), w którym pospiesznie zbiera się dwójka ludzi. Zabili tego człowieka, a następnie zostawili go na śmierć w jaskini. Oceniaj ich według własnego uznania, a zadanie zakończy się.

> Wojna żywnościowa.

Zadanie to jest automatycznie pobierane z młyna w lokacji Złocona Dolina. Robi się to prosto. Idź do młyna i porozmawiaj z mężczyzną. Następnie, gdy zadanie zostanie zaktualizowane, udaj się do gospody i odszukaj Sveinara. Poczęstuj go piwem, porozmawiaj spokojnie lub groź mu, a gdy zgodzi się zakończyć awanturę, wróć do młynarza. Zaraz po tym zadaniu otworzy się kolejne zadanie.

> Władca Pustkowi.

Aby otrzymać zadanie, musisz ukończyć „Wojnę o żywność”. Po rozmowie z nieznajomym udaj się na wschodnią drogę i wyjdź do lokacji Esterwund. Nie ma na nim prawie nic niezwykłego, ale nadal wymaga czyszczenia. Potem będzie forteca Redrika. Można do niego wejść z trzech stron. W centrum - z bitwą, po lewej - także z bitwą, ale na ścianach, a po prawej przez kanał, który jest prawie najbezpieczniejszy (więcej pod względem skradania się). Więc wędrowałem kanałami.

W środku będzie sporo pułapek i wrogów, dlatego lepiej poruszać się wyłącznie na czworakach. Możesz oczyścić pierwsze piętro lub spróbować udać się na północ, gdzie znajduje się wyjście na teren zamku, skąd łatwiej będzie dotrzeć do pana bez niepotrzebnego rozlewu krwi. Nie zapomnij uwolnić gościa siedzącego w klatkach. Jego uwolnienie będzie warunkiem dalszego spokojnego przejścia. (Wiedźma ma klucz do celi, jeśli nie ma mechaniki na 5).

Po wyjściu z loki wejdź jeszcze wyżej i załóż szaty mnicha w szufladach obok schodów (jak na powyższym obrazku). Gdy już to zrobisz, udaj się w prawo i nie zwróć uwagi strażnika, który idzie pierwszym korytarzem. Następnie pojawi się kolejny strażnik, którego również można ominąć. Jeśli masz determinację na poziomie 12, możesz przemówić jednemu i zrobić to lepiej z drugim. Następnie idź wzdłuż ściany w świątyni po lewej stronie i przyciągnij oko w pobliżu czaszki. Otworzą się sekretne drzwi. Za nią stoi mnich, który da ci klucz do drzwi (jeśli uratowałeś chłopca w lochu) i pozwoli ci odpocząć. Teraz przejdź przez drzwi na dole, a w pokojach na północnym zachodzie będzie wyjście do holu. Następnie będą dwie możliwości: a) zabijesz Redrika, b) pomożesz mu stłumić powstanie. (Zostałem zabity).

Rada: aby pokonać Redricka i jego popleczników, nie rozpoczynaj bitwy w otoczonej sali. To wcale nie jest opłacalne. Lepiej spróbuj przygwoździć go do drzwi i wywabić za pomocą strzelca lub kogoś innego.

Magia masowa doskonale nadaje się do niszczenia i strzelania do ciężkich myśliwców za pomocą gadżetów przeciwpancernych, podczas gdy czołg blokuje przejście swoim ciałem. Po zwycięstwie możesz spokojnie splądrować zamek i wyjść.

> Waga kuźni:

W tym zadaniu, które otrzymasz od kowala w pierwszym mieście, musisz odnaleźć ładunek. Aby to zrobić, udaj się do Rozdroża Magranovo, skąd skręć w prawo na wschód i podążaj drogą do lokalizacji Czarna Łąka. Jeśli pójdziesz ścieżką na północ, prędzej czy później natkniesz się na bandytów, a ładunek będzie leżał niedaleko w skrzyniach i beczkach. Zabierz ładunek z powrotem, a misja zakończy się.

To wszystko, to zadanie się skończyło, możesz iść dalej. Następny przystanek – Rozdroże Magranowo. A teraz zostawiamy go na wschód drogą, która docelowo doprowadzi nas na Czarną Łąkę. Od południa przejeżdżamy do „Mostu Madmra”. Na miejscu znajdują się zadania.

> Zagubiony ładunek:

Dziewczyna ma jednego, stojącego na środku lokacji. Poprosi Cię o zwrot ładunku i zabicie bandytów. Znajdują się one tuż poniżej miejsca, w którym znajduje się klif. Zdecyduj o ich losie, a zadanie zakończy się.

Nie znalazłem już więcej zadań w lokacjach, więc rozpocząłem misję fabularną „Wizje i szepty”. Aby to zrobić, odwiedź centrum wioski i porozmawiaj z duchem zmarłego gnoma, będzie ona świecić fioletowym światłem. Po dialogu udaj się na „Czarną Łąkę” i opuść lokację na wschód, kierując się drogą do „Kaed Nua”. Po dotarciu na miejsce weź do swojego oddziału osobę pasącą się w pobliżu i udaj się w głąb twierdzy. W budynku na północy znajdziesz posąg tronu, który powie (i pokaże), gdzie się udać w poszukiwaniu właściwej osoby.

Zejdź do metra i zacznij przybijać pająki. Jest ich sporo, ale prawie wszystkie mają mało HP, ale na skarabeusze trzeba będzie znaleźć coś cięższego, mają dobry pancerz. Po oczyszczeniu poziomu i zejściu jeszcze niżej, bezpośrednio na lewo od wyjścia zobaczysz drzwi, które prowadzą do tej osoby. Jeśli nie masz możliwości łamania zamków, obejdź i zabij maruderów, a następnie znajdź ukryty przełącznik w pobliżu ściany, który odblokuje drzwi. Prowadź dialog i zadecyduj o losie szaleńca, a następnie wróć na tron, zabijając najpierw wszystkich na poziomie. Po dialogu zadania zostaną zaktualizowane i pojawi się kilka dodatkowych.

Wskazówka: nie zapomnij zbudować i ulepszyć twierdzy. Teraz należy do Ciebie i tylko Twój zespół może coś zmienić. Możesz budować w dowolnym momencie gry.

Eksploracja (spacer po) lochów Od Nua

Uwaga: Ponieważ lochy Od Nua są bardzo duże i złożone, ukończenie ich za jednym zamachem jest po prostu niemożliwe, głównie ze względu na różnicę w poziomach potworów i bossów. Osobno nagram przejście lochu i wszystkie zadania z nim związane. Oczywiście loch został zbadany w kilku seriach, więc nie próbuj oczyścić wszystkiego na raz. Za pierwszym razem udało mi się zejść jakieś 12 poziomów w dół, potem rozpętało się jakieś niewyobrażalne piekło i wyszedłem przy głównym zadaniu. Kiedy mój żołnierz osiągnął 10, spróbowałem ponownie i dotarłem już do ostatniego bossa, ale sądząc po jego obrażeniach, było jeszcze za wcześnie, aby nadejść.

> Czas i fala

W tym zadaniu musisz kontynuować podróż w głąb katakumb. Udaj się do magicznej bariery (po rozmowie z tronem i przejęciu twierdzy w posiadanie). Oczyść podziemia i udaj się na trzeci poziom. Tam spotkasz ogra, który zleci ci zadanie „Desperackie kroki”. Po tym zadaniu poszukaj pieczęci, aby przejść dalej, a jest to misja „Pieczęć bezkresnych ścieżek”. Po rozwiązaniu znajdziesz się na poziomie 7, gdzie za drzwiami znajdziesz rozwiązanie. Klucz do pokoju znajdziesz w jednym z pomieszczeń przy zwłokach na tym samym poziomie.

> Desperackie kroki

Zadanie jest odbierane od ogra w lochach Od Nua na trzecim poziomie. W zadaniu zostaniesz poproszony o przyniesienie naszyjnika z szyi szamana. Znajduje się na tym samym poziomie, ale pod poważną ochroną. Można się przez nią przedostać na dwa sposoby: wskoczyć w otchłań na drugim poziomie i ostatecznie obejść ją naokoło lub ruszyć czołowo w walce prosto przez most. Kluczem do zwycięstwa jest konsekwencja, z jaką zwabiasz wrogów. Zdecydowanie nie warto atakować wszystkich na raz; eliminuj po kolei druida i wojownika (atakami dalekiego zasięgu), a następnie zabij Zollę. Nosimy naszyjnik i otrzymujemy nagrodę.

> Ostrze Niekończących się Ścieżek

Zadanie to zostanie zaliczone jeśli znajdziesz choć jedną część miecza. Pierwsza z nich znajduje się zaraz za barierą (niekończące się ścieżki poziom 2) w pierwszym miejscu w jaszczurni (klamka). Na poziomie 12 na południu mapy znajdziesz kulę z zestawu. Pająki to dostaną. Kolejny fragment miecza leży na poziomie 9. W korytarzu za pomieszczeniem z kolcami znajdziesz sekretny przełącznik w postaci okrągłego dysku na ścianie. Jest ukryty, otwiera sekretne drzwi naprzeciwko i tam leży kawałek. (Potrzebuję mechaniki) Ostatni kawałek na poziomie 5 w skarbcu smoka. (Wymagana mechanika) Aby przekuć miecz, udaj się do kowali w twierdzy Gorna. Nagrodą będzie - Dwuręczna, Ignorowana redukcja obrażeń 5, prędkość ataku x1,2, celność sojusznika podczas ataku na ten sam cel +10 i doskonała jakość (celność +12, obrażenia x1,45), 11/12 prawie maksymalne zaklęcie .

> Mistrz w głębinach

Zadanie to zleca statua po oczyszczeniu twierdzy. Aby go rozpocząć, zejdź do dołu, który znajduje się na drugim poziomie Od Nua, za barierą. Aby to zrobić, przejdź przez wszystkie pięć poziomów. Na piątym zabicie smoka i dostanie się na szósty poziom. Rada: smoka trudno pokonać, ale jeśli zwabisz go w wąski korytarz, będzie to znacznie łatwiejsze. Kontynuuj w dół i ukończ zadanie „Pieczęć bezkresnych ścieżek”, aby zejść głębiej do katakumb. Aby przejść poziom 7, musisz znaleźć piramidy dla każdej figurki w okrągłej sali. Po tym jak ochrona przy centralnym wejściu, gdzie nadal stoi duch, znacznie się zmniejszy i będzie można przez nie przejść. Poziom 8 będzie jeszcze trudniejszy, ale poza bitwami nie musisz tu na razie nic robić. Przejdź do 9, zabijając strażników.

Wskazówka: aby uniknąć bólu, korzystaj z mostów w hali, aby walczyć bez bycia otoczonym.

Po osiągnięciu poziomu 9 warto solidnie przygotować się do walki. Na każdym kroku będzie mnóstwo błędów i ślimaków. Pomieszczenie ze stawkami przemierza się w następujący sposób: w celach znajdź klucz otwierający jedną z cel, w której znajduje się klucz do drzwi na dole. Potem kolejne walki z wrogami i przejście na poziom 10. Jest dość krótka, po czym schody prowadzą do 11, gdzie można znaleźć wyjście na początek lub kontynuować ścieżkę.

Poziom 12 jest jeszcze trudniejszy, ale znowu bez żadnych zagadek. Jeśli masz dość siły, kontynuuj. 13, będziesz musiał nie tylko go oczyścić, ale także otworzyć drzwi za pomocą zagadki. Aby to zrobić, najpierw odwiedź same drzwi, a następnie porozmawiaj z duchem na północy lokacji, wyrecytuje przysięgę, aby dostać się do środka. Za drzwiami będą solidni strażnicy i pokonując ich możesz dostać się na poziom 14. 14 to kolejny silny wróg i cała banda popleczników. Na szczęście można je zwabić w wąskie przejście i pojedynczo niszczyć. Poziom 15 - ostateczna walka z ogromnym smokiem.

Zabicie stwora jest trudne, ale jest jeden sposób, który niemal w 100% gwarantuje zwycięstwo. Postaraj się, aby jaszczurka stanęła pomiędzy tobą a smokiem. Jeśli uda Ci się go złapać w tej pozycji, smok będzie bezradnie wisiał za jego plecami i będziesz mógł go strzelić. Oczywiście musisz prawidłowo trzymać jaszczurkę, nie zadając jej dużych obrażeń i nie pozwalając jej dogonić.

Charakterystyka Hadronowego Smoka:

Dodatkowe informacje: „Musisz jeszcze dojść do porozumienia ze smokiem. Nawet jeśli zdecydujesz się zabić, lepiej zrobić to po rozmowie z Falanroydem. Są ku temu dwa ważne powody, pierwszy to zdobycie umiejętności „Scaly Crusher”, drugi to to, że zabicie go staje się nieco łatwiejsze, ponieważ daje ci szansę na odsunięcie się od niego na przyzwoitą odległość przed atakiem i wyeliminowaniem jego orszak, a następnie sparaliżować go i strzelić”.

> Wydrukuj nieskończone ścieżki

Zadanie to rozpoczyna się od znalezienia pieczęci zawierającej pozostałości zapisów dawnych poszukiwaczy przygód. Jeden znajduje się w skrzyni na czwartym poziomie, na południe od lokacji w skrzyni. Drugi znajduje się na szóstym poziomie, w grobowcu na zachodzie. Trzeci i ostatni również leży na szóstym poziomie od wschodu. Po zebraniu wszystkiego udaj się na północ na szósty poziom, do drzwi z uszczelkami. Każda pieczęć ma z tyłu symbol, wprowadź go tak, jak pokazano na obrazku na ścianie. Następnie pociągnij drzwi. Od tego momentu zadanie zostaje zakończone, a misja „Mistrz głębin” trwa na siódmym poziomie.

Gdy tylko znudzi Ci się wspinaczka w ciemności i będziesz chciał kontynuować przygodę, opuść twierdzę i idź nowo wybudowaną ścieżką na południowym wschodzie. Nowa ścieżka zaprowadzi Cię do lokacji Rural Plains. W razie potrzeby sprzątamy teren, bierzemy partnera z wilkiem i idziemy w lewo, do mostu Edelvan i wjeżdżamy do miasta.

Opis przejścia Zatoki Buntu

> Zerwane zaręczyny

To zadanie można podjąć w tawernie „Gęś i Lis” w mieście, od dziewczyny po prawej stronie przy stole od karczmarza. Idź na północ i znajdź dom (jaskinię). W środku porozmawiaj z Purnisem. Możesz dać pierścionek, a następnie tupać na drugie piętro. Strażnik wpuści Cię za 100 monet. Na drugim piętrze pokonujemy strażników i rozmawiamy z pobitym oryginalnym Purnisem. Następnie schodzimy na dół i „przekonujemy” maga, aby zatrzymał budkę. Gdy skończysz, idź najpierw do faceta, a potem do dziewczyny i zadecyduj o losie tej pary.

Budynek znajduje się tuż nad katakumbami mężczyzny, za mostem. Poprosi Cię o udanie się do katakumb. Wejście od południowego wschodu. Wewnątrz na zachodzie znajdziesz mężczyznę, który wie, gdzie jest dziewczyna, ale powie ci to dopiero, gdy pomożesz mu się zemścić i zwrócić książkę. Jedź do szpitala w Breekenbury. Na drugim poziomie znajdź osobę za drzwiami i zdobądź informacje na temat książki. Wróćmy teraz do kanalizacji. Zabijamy zwodziciela i zabieramy amulet. Należy go przekazać klientowi.

> Niepożądane

Zadanie podejmuje się w kanałach od mężczyzny za zamkniętymi drzwiami na południu. Zdecyduj sam o jego losie, wydając go księciu, zabijając go lub wypuszczając, dając mu jednocześnie trochę pieniędzy na podróż.

W tym samym lochu na drugim poziomie znajdziesz nowicjuszy, od których wydobędziesz informacje o kluczu prowadzącym (zadanie fabularne). Istnieje kilka opcji, jak się tam dostać. Po pierwsze: udawaj nowicjusza, znajdując maskę na pierwszym poziomie. Kiedy podejdziesz do żołnierzy, daj łapówkę i idź do sali. Aby odpowiedzieć na pytania, możesz nauczyć się pytań od osoby w bibliotece, która mamrocze tacę. Po drugie: zabij wszystkich i zbadaj esencję. Następnie zadanie „Zawsze blisko królowej” zostanie zakończone, dodane zostaną nowe: „Oczekiwanie”, „Niezniszczalny testament” i „Przez bramy śmierci”.

Ale najpierw więcej dodatkowych zadań z miasta.

> Przypowieść o dolinie

Zadanie to podejmuje się w mieście Coperlane, w sali ukrytych tajemnic na północnym zachodzie. Zostaniemy poproszeni o odnalezienie zwoju skradzionego mnichom przez złodziei. Złodziei możesz znaleźć na „Rural Plains” w pobliżu jedynego domu. Po zabiciu ich i zabraniu zwoju usłyszysz głos, który poprosi Cię o ukrycie zwoju na Czarnej Łące. Musisz ukryć go w smoku, a właściwie w kościach leżących przy wschodnim wyjściu z lokacji. Teraz zgłoś się do pracodawcy.

> Praca dwupiętrowa

Zadanie można otrzymać wchodząc do domu za rynkiem w Coperlane, który znajduje się po prawej stronie. Drzwi nie są zaznaczone na mapie. W środku będzie dwóch złodziei, którzy będą dyskutować o tym, jak podgrzać jednego ze szlachciców na jakiś szlachetny kamień. Zabijamy ich i tupamy do obszaru Brenkduri do domu Domenela. Tam zostaniesz poproszony o kradzież przedmiotu. Zgódź się lub odmów i walcz. (odmówiłem).

Istnieje również możliwość zaniesienia go obok samego Pana. Nie musisz oczywiście rezygnować z kradzieży i kraść to, o co proszą, przez okno na lewo od wejścia do rezydencji.

>Rycerz-rabuś

Zadanie otrzymujemy od bossa w gildii wojowników, która znajduje się na północy Coperlane. Poprosi Cię o przyniesienie śliniaka i jednocześnie przyszycie jednej osobie. Po dotarciu do twierdzy musisz porozmawiać z samym mężczyzną, a powie ci, że twój klient jest rzekomo kłamcą. Teraz musimy znaleźć cechę. Znajduje się w następnym pokoju na prawo od Penhelma. Zanieś go mężczyźnie w domu Hadreda (lub daj Penhelmowi). Jeśli zaniesiesz to pracodawcy, to przy wyjściu spotkasz tego samego kłamcę i będziesz mógł go zabić i zabrać śliniaczek. Jeśli oddasz go samemu Penhelmowi, on da także napierśnik.

> Tlące się zakamarki wiary

Zadanie można otrzymać w pałacu księcia, na prawo od wejścia od zakonnicy. Teraz udaj się do „Domu Admesa”, który znajduje się w mieście. Zdobądź informacje z głównego w holu i udaj się do pomieszczenia na wschód od lokacji, gdzie ze skrzyni wyjmiesz mapę z lokalizacją celu. Idź do „Rural Plains”, a stamtąd na południe do „Scorching Falls”. Znajdź jaskinię na północy i zabij znajdującego się w niej smoka. Zanieś płonącą iskrę do klienta.

>Zaginieni Strażnicy

To zadanie można podjąć w „Twierdzy Gromu”, która znajduje się w „Pierwszym Ogniu”. Idź na północny wschód i znajdź grobowiec. Wewnątrz musisz zabić ducha i pozostałych strażników. Zgłoś się do swojego pracodawcy i naucz swojego złota.

> Zranione uczucia

Zadanie podejmuje się w domu Domenela na drugim piętrze dziewczynki. Poprosi Cię o pobicie gościa z okolic Dar Ondara. Znajduje się w domu na północy Kolfeg. Zdecyduj o swoim losie i zgłoś się do pracodawcy.

> Stworzone, aby przetrwać

Zadanie otrzymuje od dowódcy twierdzy Gorn. Udaj się tam do kowala, a następnie udaj się w rejon Koperlane do urzędników. Tam dowiesz się od lokalnego narkomana informacji o dziewczynie, której szukasz i zostaniesz skierowany do Dor Ondry. Znajdź opuszczony dom na północy i zabij strażników dziewczyny, a po rozmowie udaj się do kowala w twierdzy Gorna.

> Daleko od domu

W tawernie niedaleko Breckenbury spotkasz (tuż przy wejściu) mężczyznę, który poprosi Cię o zabranie amuletu kurtyzanie. Idź do burdelu na Dar Ondry i znajdź Cyryla. To prawda, że ​​​​gospodyni będzie musiała zapłacić za audiencję u tej dziwki. Następnie „wytarguj się” o amulet od dziewczyny i oddaj go pracodawcy.

>Ostatni akt

Zadanie zostało odebrane od Karrena w Breckenbury. Kierując się wskazówką, znajdź wszystkie trzy postacie we wskazanych miejscach. I tylko trzeci będzie pośrodku z tyłu, zaraz po wyjściu. Po przesłuchaniu udaj się do kobiety o imieniu Lamdala, która znajduje się w Copperlane niedaleko amfiteatru w centrum lokacji. Następnie wpadamy do domu Lamdali na północy i rozmawiamy z mężczyzną. Opowie Ci o ukrytym teatrze i wpuści Cię przez drzwi po lewej stronie. Na dole będzie zasadzka. Walczymy lub negocjujemy. (walczyłem) i tupałem z powrotem do pracodawcy.

> Podaż i popyt

Zadanie pochodzi z Daru Ondry w burdelu Masztu Solnego. Właścicielka burdelu prosi Cię o odnalezienie i ukaranie bandytów atakujących jej gości. Idź na lewo od burdelu i wyżej, a wpadniesz w kłopoty. Po zabiciu wrogów otrzymasz klucz. Teraz idź do zrujnowanego domu i porozmawiaj z „bandytami”. Możesz ich zabić lub przekonać właściciela burdelu do obniżenia cen. W każdym razie wybór należy do Ciebie.

> Za wszelką cenę

W tym zadaniu, które zleca się Vailiańskiej Kompanii Handlowej, musisz dostarczyć ładunek do tawerny Coperlane. Po porodzie nastąpi dialog i możesz „dopasować się” do rozgrywki lub odejść. Po powrocie do pracodawcy odbędzie się oczywiście kolejna bitwa, jeśli sam go wesprzesz. Przy wyjściu czeka na Ciebie dziewczyna, która nie ma nic przeciwko dołączeniu do towarzystwa.

> Tajny ładunek

Zadanie otrzymuje się na molo od starca w Darze Ondry. Przeszukaj wodę poniżej i znajdź trzy kawałki, a następnie „zabierz” ostatni od samego pracodawcy. Następnie udaj się ze wszystkim do szpitala psychiatrycznego w Breckenbury i porozmawiaj z Nance. W zależności od Twoich umiejętności otrzymasz nagrodę.

> „Twierdzenie Pondgrama”

Zadanie zabieramy ze szpitala psychiatrycznego, tuż obok wejścia od jednego z psychiatrów. Po jego otrzymaniu udaj się do głównej sali sekretów, a zadanie zostanie zaliczone. Lub ręcznie wyszukaj SMS-y dla klienta (to już jest kradzież).

>Dziecko Pięciu Słońc

Zadanie pojawi się po dołączeniu Plugina do grupy (patrz zadanie powyżej). Udaj się do ambasady i przyjmij dalsze instrukcje. Następnie odwiedź Hartsong i omów przywileje handlowe.

> Zagwiżdż wszystkim na górze

Zadanie przejmuje się od marynarza stojącego tuż przy pomoście. Poprosi Cię o odnalezienie skrzyni skradzionej mu przez nieznane osoby. Skrzyni musisz szukać we wschodniej części molo, niemal na samym jego brzegu. Sam decydujesz, co zrobić ze znaleziskiem.

> Odważny Derryn

Zadanie jest pobierane od duszy leżącej w wodzie obok firmy handlowej w Dar Ondry. Zabójca chłopca znajduje się na zachodzie, niedaleko klifu. A matka chłopca jest w domu Oddy.

>Płacząca Banshee

Zadanie to podejmujemy na molo obok latarni morskiej od dziewczyny. Poprosi Cię o wejście do latarni morskiej. Zabij duchy znajdujące się w środku i wejdź na górę, aby znaleźć ducha Lily. Jest kilka opcji: po prostu zabić, znaleźć dowody i tak dalej. Aby dokończyć poszukiwania dowodów musisz przed rozpoczęciem poszukiwania dziennika porozmawiać z duchem, a właściwie go zbadać. Jeśli odnajdziesz dziennik wcześniej (na tym samym piętrze), misja nie będzie mogła zostać zaktualizowana i będziesz musiał go jedynie zabić. (Jest to wyraźnie błąd, ale można go naprawić w aktualizacjach).

Kontynuujemy naszą podróż przez zadanie główne. Pierwszą na liście jest „Oczekiwanie”. Udaj się do szpitala dla obłąkanych Breekenbury i porozmawiaj z posągiem. Teraz zejdź na dół i dowiedz się o eksperymentach każdego anemanta. Następnie wróć do posągu, a otworzy się przed tobą przejście na niższy poziom. Następnie kontynuuj poszukiwania na południe, aż spotkasz samego Azo. Przekonaj go, aby oddał klucz do północnej gałęzi i wbiegł na górę. Będzie bitwa. Gdy tylko porozmawiasz z ostatnim więźniem, zacznie się bałagan. Zgrab i opuść Azo. Po dialogu podejdź do posągu i zadecyduj o losie Azo.

Posłaniec będzie czekał na Ciebie przy wyjściu ze szpitala. Rozpocznie się nowa misja fabularna – „Pustelnik z domu Hadretów”. W środku, na drugim piętrze, znajdziesz kobietę, która poprosi Cię o współpracę. Musi ujawnić informacje o twoim śledztwie. Od razu można porozmawiać o szpitalu psychiatrycznym i wydarzeniach.

Następnie koncentrujemy się na „Niezniszczalnym Testamencie” i udajemy się do lokalizacji „Skarbowana Świątynia”, szturmujemy wieżę. Na górze będzie szaleniec, który powie Ci, że do funkcjonowania wieży potrzebne są słowa. Zejdź na dół i udaj się do domu Ikanty. Porozmawiaj z nią i uspokój jej dumę oraz zdobądź wiedzę, a następnie wróć do mechanizmu na dachu. Wchodzimy w interakcję z samochodem i (albo ponownie uruchamiam, albo „ukończę”) ukończyłem, w wyniku czego samochód utknął.

Alternatywny:

W zadaniu „Niezniszczalne Przymierze” istnieje również trzecia opcja, a mianowicie wchłonięcie dusz z maszyny. W tym celu po rozmowie z Ikantą, która nauczy Cię języka, wracamy do wieży i rozmawiamy z Aldhelmem, ale tylko raz jest to ważne! Zadanie zostanie zaktualizowane, Aldhelm wymaga poświęcenia. W tym celu biegniemy z powrotem do domu Ikanty, a tam na zapleczu znajdujemy kilka osób, tylko jeśli nie wypuścimy ich na pierwszym spotkaniu, nakłonimy ich do wysłania ich do wieży. Wracamy do Aldhelma i uczymy się od niego trzeciej opcji - skierowania samochodu w naszą stronę. Następnie otrzymujemy talent pasywny „Prezent od Maszyny”, który daje nam 1 siłę i maksymalną wytrzymałość x1,05.

Możesz teraz ukończyć zadanie „Bezpieczne schronienie”.

> Bezpieczne schronienie

Zadanie jest podejmowane w posiadłości w lokacji „Treasured Temple”. Wewnątrz zabij wrogów i szturchaj przedmioty w pomieszczeniu, a także znajdź testament w skrzynkach. Następnie wyjdź na zewnątrz i udaj się do krypty Valtas. W środku będzie dziewczyna, którą przekonasz, że to już koniec i może wyjść.

> Stalowa wiara

Budynek jest odebrany dowódcy twierdzy Gorn i najprawdopodobniej po wszystkich głównych wydarzeniach. Poprosi Cię o udanie się do „Kompasu Ansoloit”. Na molo dojdzie do potyczki. Następnie wróć i przygotuj się do oczyszczenia fortecy z wrogów. Na koniec bitwy porozmawiaj z bossem.

1 Porozmawiaj z Odemą

2 Weź zioła

3 Weź wodę (znajduje się za mostem)

4 Chodźmy do obozu

Po scence przerywnikowej na początku gry kierujemy się na zachód, gdzie spotykamy wilki. Po ich zabiciu znajdujemy krzak położony nieco na lewo od samych wilków. Po dialogu z Kaliską udajemy się przez most do worka z wodą na południe, gdzie po krótkim filmiku czeka nas zasadzka, zabijamy wrogów i wracamy do obozu. W obozie czeka na nas więcej wrogów. Po zabiciu określonej liczby wrogów rozpocznie się dialog z przywódcą, który weźmie jako zakładnika jednego z podróżujących z tobą po obozie. Po rozmowie rozpocznie się bitwa z nim i niewielkim oddziałem (podróżnik wzięty jako zakładnik będzie w twojej grupie).

Akt I – Ruiny Cilant Lis

1 opuszczę ruiny

Po pokonaniu napastników w obozie znajdziesz się w lochu, gdzie odbędzie się mała, ręcznie narysowana scenka przerywnikowa (jeśli zostaną spełnione warunki zręczności, możesz rzucić sztyletem w wroga, który chwycił twojego towarzysza). Idąc kawałek prosto natkniesz się na świecące symbole, czyli tzw. pułapek, po prawej stronie, a także po lewej stronie korytarza będzie fałszywa ściana. Jeśli pójdziesz w lewo, trafisz do kryjówki, gdzie musisz umyć twarz posągu wodą, a następnie włożyć kryształ znaleziony wcześniej u jednego wroga - ghula. Następnie musisz przejść przez pułapkę z symbolami lub możesz przejść przez ścianę na prawo od nich. Jest jeszcze inny sposób, możesz zapalić filary na prawo od pułapki, gdzie podświetlone zostaną potrzebne symbole. Z pająkami walczymy tuż przy wyjściu. Poziom ukończony.

Po scence fabularnej będziesz mógł opuścić lokację SillantLiss.

Akt I – Valewood

Docieram do złoconej doliny

2 unikaj potyczek z wrogami

Następny przystanek to Veilwood. Jako że nie masz grupy, każdy wróg stwarza zagrożenie, dlatego warto podążać ścieżką prowadzącą do dolnego wyjścia z lokacji. Przed kontynuowaniem podróży możesz porozmawiać z osobą stojącą przy przejściu do innej lokalizacji. Po rozmowie z nim dowiadujemy się, że jego przyjaciel został zabity przez niedźwiedzia w pobliskiej jaskini. Nie warto od razu się tam wybierać, gdyż niedźwiedź wiesza kołyskę (jest to zadanie dodatkowe, poszukaj go w odpowiednim dziale pt. Zemsta zmarłego). Udajemy się do lokacji „Pozłacana Dolina”.

Przydatne: jeśli widzisz, że postacie są wyczerpane i cierpią z powodu osłabień zmęczeniowych, to powinieneś odpocząć korzystając z obozowiska lub przenocować w wyznaczonym miejscu do odpoczynku.

Po dotarciu do złoconej doliny nastąpi krótki dialog z miejscowymi, po którym należy się rozejrzeć i zatrudnić (można zatrudnić w tawernie rozmawiając z kobietą przy barze) lub znaleźć ludzi do grupy. Przy okazji, obok tawerny możesz spotkać i dodać do swojej grupy elfiego maga. Aby to zrobić, musisz pomóc mu wydostać się z kłopotów, zabijając kłócących się z nim pijaków obok tawerny. Możesz także sprzedać to, co znaleźliśmy lub kupić sprzęt w kuźni lub w tawernie.

Akt I - Wizje i szepty

1 Porozmawiaj z Ugretem

2 zrelaksuj się w tawernie

3 porozmawiaj z gnomem na drzewie

Po tym, jak wzięliśmy udział w rytuale w Silant Liis. Przydarzyła nam się dziwna rzecz charakter duchowy. Znajdując się w pozłacanej dolinie tak naprawdę nie wiemy z kim o tym porozmawiać. Po rozmowie z Ugretem nie dowiemy się niczego sensownego, jedyne, że nam doradzą zrelaksuj się w tawernie Czarny Ogar. Po rozmowie z Panią za barem możemy wynająć wybrany przez nas pokój.

Śni nam się wisielec, a raczej jeden z nich. Ten animanta krasnoludów o imieniu Caldara de Berranzi. Kiedy się budzimy, zdajemy sobie sprawę, że jeśli ktoś zna odpowiedź, to ona. Mimo że we śnie dowiadujemy się, że nie żyje, wyruszamy na jej poszukiwania. Podchodzimy do drzewa, na którym wiszą zwłoki, docieramy do duszy Caldary, dowiadujemy się, że stworzył nas engwitański mechanizm Opiekun.

Dowiadujemy się, że za jej życia gnom-animantka próbowała pomóc żonie Lorda Redricka, gdyż wszyscy w wiosce rodzą się pusty urodzony dzieci, ale nie mogąc znaleźć jasnego powodu, zakończyła poszukiwania, po czym Lord Redrick ją powiesił.

Akt I – Stary Obserwator

1 Udaj się do twierdzy Kaeld Nua

2 Porozmawiaj z posągiem

3 Znajdź Mervalda

4 Opuść lochy

5 Wróć do posągu

Duch Krasnoluda opowie o Mervalde, osoba, która powie nam, co jest co. Znajduje się w twierdzy Kaed Nua. Kaed Nua znajduje się w południowo-wschodniej części Złota Dolina, i musisz dostać się do twierdzy przez Czarna łąka, a po minięciu wschodniej drogi dotrzemy do murów Kaed Nua.

Dziedziniec jest pełen duchów, cieni i świateł. U wejścia do cytadeli spotkamy ducha chłopa, który powie coś niezrozumiałego.

Gdy już znajdziemy się w głównej sali, spotkamy kolejne cienie i pająki. Po rozprawieniu się z nimi idź na koniec korytarza. Znajduje się tam tron, wewnątrz którego uwięziony jest duch kobiety. Z rozmowy z nią dowiadujemy się, że tak opiekun i menadżer tę fortecę. „Duch Twierdzy” otworzy przed tobą drzwi do lochów i poprosi o odnalezienie Merwalda.

Przez drzwi wchodzimy na pierwszy poziom Niekończące się ścieżki Od Nuy. Musimy dostać się do drzwi znajdujących się niedaleko wejścia do lokacji. Drzwi są zamknięte, ale możemy je otworzyć sami, jeśli rozwinęliśmy umiejętność Mechanika (3 poziom i klucze główne lub 4, gdzie klucze główne nie są potrzebne). Cóż, albo możemy znaleźć klucz do lochu, który znajduje się wśród mieszkających w pobliżu Xauripów. Po odblokowaniu drzwi dowolną z powyższych metod, znajdziemy się w klasztor Mervald. Po wejściu do środka zaczniemy komunikować się z meraldem. Te duchy, które spotkamy w drodze do Mervaldu (duch rabusia, matki, żołnierza) opowiedzą nam o jego przeszłych życiach.

Dowiadujemy się, że Merval oszalał. Po chwili męki Merwalda, odnośnie swoich poprzednich wcieleń, szaleje i atakuje nas.

Zabijamy go (rada - powalamy kastę strażników, gdyż jego zaklęcia są potężne. Można go powalić) i po śmierci starego Strażnika decydujemy, co zrobić z jego duszą.

1 związuję duszę Mervalda z niższymi poziomami twierdzy, czyniąc go strażnikiem twierdzy;

2 pozwól duszy opuścić świat, pozwalając Mervaldowi odnaleźć spokój;

3 wchłoń duszę Mervalda.

Po śmierci Mervalda wracamy do pomnika „strażnika twierdzy”. Kaed Nua staje się naszą fortecą, którą rządzimy, jak chcemy. Akt, który ukończyłem .

Akt II - Nigdy daleko od królowej

Dotarłszy Koperleina, wsiadanie katakumby, kierując się do Świątynia Voediki(idź prosto do schodów, wciąż w tym samym miejscu, a na koniec po schodach do samej świątyni). W efekcie po rozmowie z jednym z członków sekty (dziwnym mężczyzną w kapturze) mamy dwie możliwości przejścia: Zabić wszystkich (niezalecane) i udawać jednego z nich, aby zdobyć informacje.

Najlepszym sposobem na ukończenie zadania jest jego spokojna połowa: Udawaj, że jesteś jednym z wyznawców.

Jeśli nagle przeszedłeś przez to agresywnie i nie zapisałeś w odpowiednim momencie, istnieje rozwiązanie:
Przejdź do C:/%user%/saved games/pillars of eternity, znajdź swój ostatni sejf z błędem, otwórz Winrar lub 7zip i usuń wszystkie pliki zaczynające się od „First_Fires...” (na wszelki wypadek zrób kopię zapasową), my wejdź do gry, załaduj ostatni sejf i proszę, wszyscy żyją, poziom zostaje przeładowany, możesz spróbować ponownie przejść go poprawnie.



Udajemy, że jesteśmy jednym ze sługusów, po znalezieniu maski z kapturem są 2 opcje: 1. Zabierz ją ze zwłok w katakumbach. 2. Odbierz siłą nowo wtajemniczonym (na górze) zgodnie z mapą). Po przyjęciu maski rozmawiamy z nowo wtajemniczonym, ucząc się od niego sekretnych odpowiedzi na pytania, które zostaną nam zadane w przyszłości. Nie ma sensu ich pisać, bo... Gdy je poznasz, pojawią się w opcjach odpowiedzi. Idziemy korytarzem na dole mapy i natrafiamy na rytuał (przed wejściem do drzwi załóż maskę i wejdź sam), po którym po poprawnym udzieleniu odpowiedzi na pytania otrzymamy nowe zadanie.

Rasa „Boska” pomimo tego, że nie może nosić niczego na głowie, podchodząc do drzwi gra aktywuje skrypt, w którym zaproponuje założenie maski z kapturem, po czym wyświetli komunikat „ wszystko się udało, choć z trudem.” W przypadku innych ras wszystko jest prostsze; ubieramy się ręcznie i spokojnie idziemy do głównej sali.

Akt II – Człowiek, który czeka

Quest ten otrzymujemy automatycznie, gdy tylko ukończymy zadanie „niedaleko królowej” (czyli po zobaczeniu wizji w świątyni Voedika, która znajduje się w katakumbach pod Coperlane). Wychodzimy ze świątyni, pytamy któregokolwiek Justyniana o miejsce pełne szaleństwa. Zostaniemy wysłani do sanatorium w Blackenberry. Po wejściu do sanatorium rozmawiamy z naczelnikiem więzienia o członku głównego bractwa kluczy. W jednym z najbliższych pokoi pytamy Audmera o członka bractwa. Następnie udaj się schodami na niższy poziom.


Przybywając do laboratorium animamasterów, w sąsiednich pokojach spotykamy trzech NPC - Belasige, Moered i Ripley. Przy okazji, w pomieszczeniu, w którym przebywa Ripley, możemy wyłamać zamek w skrzyni (wymaga to 5 punktów mechaniki) i zabrać ze sobą dokumentację czterech pacjentów. Możemy też otworzyć skrzynkę i zabrać list od Azo. Po zebraniu wystarczającej ilości informacji wracamy do naczelnika. Po rozmowie uzyskujemy dostęp do pacjenta. Wracamy na dół i przechodzimy przez zamknięte wcześniej drzwi.
Wchodzimy do głównej sali i rozmawiamy z Freyolem, dowiadujemy się, gdzie jest Kaedman Azo. Spotkamy go w następnym laboratorium. W wyniku tego spotkania otrzymamy klucz.

Kierujemy się do drzwi na północy. Wchodzimy do pokoju i rozpoczynamy rozmowę z Gramem, dotykając jednocześnie jego duszy. Następnie udajemy się do celi na końcu korytarza i dotykamy duszy Uskgrima, który okazuje się być członkiem poszukiwanego przez nas Bractwa.
Uskgrimm ucieka, więc udajemy się na wyższy poziom i po drodze walczymy z kilkoma wrogami. Po powrocie na górny poziom rozmawiamy z naczelnikiem więzienia.

Akt II Dziedzictwo nieśmiertelne

Nasza ścieżka prowadzi do obszaru Treasure Hill. Możemy się do niego dostać od pierwszych świateł. Próbując wejść na ten obszar, zostaniemy zatrzymani przez Justiciara. Do Treasured Hill można dostać się na dwa sposoby - użyj wysokiego poziomu mocy (co najmniej 18), wykonaj małe zadanie lub (zalecane) zapłać 1000 monet.

Po wejściu na Wzgórze Skarbów kierujemy się do zachodniej części mapy. Na naszej drodze walczymy z nieumarłymi. Większe zagrożenie stanowią magowie-szkielety, dlatego atakujemy ich pierwsi.


Musimy dostać się do wejścia do Wieży. Po wejściu do niego musimy wspiąć się na górę, zabijając po drodze ghule. Po wejściu na górę stanie tam dziwny, przypominający ghula mężczyzna, rozmawiamy z nim i dowiadujemy się, że musimy odnaleźć Ikantę.
Schodzimy w dół i kierujemy się do północnej części cennego wzgórza, gdzie będzie dom Ikanty. Wchodzimy i rozmawiamy z nią o samochodach. Dowiadujemy się, czego potrzebujemy i wracamy do wieży, gdzie po wejściu na najwyższe piętro rozmawiamy z „pół-ghulem”. Możemy zrobić dwie rzeczy - albo wyłączyć maszynę, albo zwiększyć jej wydajność, co powoduje zatory. Jeśli zrobimy to drugie, otrzymamy pozytywne punkty reputacji.

Akt II – Przez Bramę Śmierci

N Kierujemy się do wioski Dirford, położonej na południe od miasta. Po dotarciu na miejsce możesz znaleźć alternatywne wejście do ruin wzdłuż zniszczonego mostu - przez śmiercionośną bramę.
Następnie dotrzemy do wioski, wejdziemy do świątyni i spotkamy się z zwiastunem Beodmarem. Przekaże nam informacje na temat ruin, które będą naszym kolejnym celem podróży. Wychodzimy z wioski północno-wschodnim, aby dotrzeć do Dyrford. No, pójdźmy na północ. Musimy wejść do ruin; można to zrobić na dwa sposoby. Pierwszy prowadzi przez główne wejście (pilnuje go wojownik i myśliwy z oswojonym wilkiem).


Będziemy musieli pokonać ich wszystkich, zanim będziemy mogli wejść. Opcja druga zaprasza nas do dotarcia do zniszczonego mostu. Na naszej drodze spotkamy rabusiów, których łatwo pokonać. Ryzykujemy przekroczenie mostu, gdyż postacie o niskim poziomie atletyki mogą odnieść kontuzję i w efekcie zaczną eksplorację ruin osłabione.
Niezależnie od tego, którą ścieżkę wybierzemy, eksplorację ruin rozpoczynamy we wschodniej części. Zwiedzanie wszystkich ruin nie jest konieczne - zamiast tego możesz skupić się na odnalezieniu schodów prowadzących na drugi poziom. Łatwiej będzie wybrać krótszą drogę poniżej, choć czyha tam kilka pułapek. Po drodze spotykamy potwory (przede wszystkim zabijamy magów i druidów).



Naszym pierwszym zadaniem na drugim poziomie ruin jest przedostanie się do głównej sali. Jeśli nasza postać posiada wysoki poziom mechaniki (co najmniej 6 punktów) możemy otworzyć pobliskie drzwi. W przeciwnym razie idź i znajdź klucz, który znajduje się w komnacie w północnej części ruin. Będą pułapki i zwierzęta, więc bądź ostrożny. W celi z kluczem będziemy przygotowani na cień, który nie jest słaby, ani mocny. Badamy zbiornik i znajdujemy klucz.
Klucza używamy do dowolnych drzwi prowadzących do holu głównego. Dobijamy atakujących nas wrogów i docieramy do schodów. Dzięki temu znajdziemy się w niedostępnych dotychczas częściach ruin pierwszego poziomu. Rozmawiamy z posągiem, który otworzy przed nami nową wizję.
Wreszcie opuszczamy ruiny. Możemy wrócić tą samą trajektorią lub wejść w interakcję z wodospadem, który poprowadzi nas w kierunku zachodnim. Jest to szczególnie zalecane, jeśli w drużynie znajduje się członek posiadający co najmniej 16 punktów Kondycji. W tym przypadku możemy chwycić się krawędzi tunelu i wtedy odnaleźć cenny skarb.

Akt II - Pustelnik z domu Hadretów

To zadanie otrzymujemy automatycznie po ukończeniu zadania „Człowiek, który czeka”. Po wyjściu ze Szpitala Psychiatrycznego natkniemy się na jednego posłańca. Odsłuchujemy wiadomość od niego i udajemy się do domu Hadreta. Po dotarciu na miejsce musisz porozmawiać z Lady Webb (mieszka w pokoju znajdującym się na szczycie schodów). Opowiadamy jej o wydarzeniach w sanatorium. Prosi nas o informowanie jej o działalności Bractwa Wiodącego Klucza.
Zadanie z nią możesz wykonać jako ostatnie, po wykonaniu wszystkich pozostałych zadań drugiego aktu.


Aby otrzymać zaproszenie, musisz najpierw zdobyć przychylność jednej z trzech frakcji: Domu Domenel, Rycerzy Tygla lub Tuziny. Dom Domenela położony jest na dużym osiedlu w centrum dzielnicy Brackbury, Rycerze Tygla zlokalizowani są w rejonie pierwszych pożarów, a Tuziny zlokalizowane są w pobliżu rejonu Coperlane (jednego z nich mogliśmy spotkać przed rozpoczęciem Aktu 2 w mieście). Po zdobyciu wymaganej liczby punktów reputacji dla wybranej frakcji (możemy dowolnie wybrać frakcję - nie będzie to miało wpływu na dalszą część questu), spotykamy się z przywódcą frakcji i prosimy o zaproszenie.
Ważna uwaga - Nie kontynuuj tego zadania, dopóki nie wykonasz wszystkich pobocznych zadań w tym mieście. Po zakończeniu zadania przez jakiś czas nie będziemy mogli wrócić do miasta. To samo tyczy się wszystkich pozostałych ważnych punktów, jak np. eksploracji wolnych miejsc (musisz zbadać szpital, bo stanie się on niedostępny), czy spotkania z handlarzami.


Po otrzymaniu zaproszenia od jednej z grup wracamy do Lady Webb i rozmawiamy z nią. Kierujemy się w stronę pierwszych świateł i wchodzimy do Pałacu Książęcego. Czekamy na rozpoczęcie rozprawy (prowadzi ją książę Eivar). Bez względu na to, co powiemy, książę zostanie zabity pod koniec sceny.
Następnie obejrzymy krótki przerywnik filmowy oraz wizję (wszystko to już po wyjściu z Pałacu Książęcego). Musimy wrócić do Lady Webb, to znaczy do Brackenbury. Wchodzimy do domu Hadreta i kierujemy się do pokoju na ostatnim piętrze. Dotykamy duszy Lady Webb, której ciało leży na łóżku. Opuszczając miasto przechodzimy do kolejnego aktu.

Akt III – Zabójca na wolności

Po przejściu do aktu 3, czyli po ukończeniu zadania „Pustelnik rodu Hadretów” i opuszczeniu miasta udajemy się w stronę mostu Aedelwan. Udajemy się na wschód, do niedostępnych wcześniej lokacji.


Zaraz po zejściu na dół zatrzymają nas członkowie ołowianego klucza. Możesz spróbować przekonać ich, aby nie walczyli, używając dużej umiejętności perswazji, ale będzie to trudne - najpierw musisz ich zastraszyć, a następnie przekonać, że pozwolimy im żyć, jeśli odejdą. Z reguły rozmowa może się nie udać, a wtedy będziesz musiał wziąć udział w dość trudnej bitwie. Rozpoczynając walkę, zaatakujemy magów i złodziei, przede wszystkim wojowników, na końcu. Teraz możemy udać się do przejścia do Yelmshor. Mijamy tę lokalizację i kierujemy się do południowo-wschodniego wyjścia. To zabierze nas do Hearthsong.



W Khertsong rozmawiamy z wojownikiem w palisadzie, a następnie z odpowiednimi członkami plemienia nieco dalej. Teraz możemy porozmawiać z Animancerem Betvilem, który jest przewodniczącym Rady Animancji.



Opuszczamy budynek i kierujemy się do wschodniego przejścia. Kierujemy się do Bliźniaczych Wiązów, w północno-wschodniej części regionu. Na moście podsłuchujemy rozmowę z Taosem oraz spotykamy się z siostrami, czyli Siddhą i Rihenv. Pojawiają się dwa nowe zadania główne

Zadanie to otrzymamy po spotkaniu z Siddhą i Rihevnem. Po rozmowie z nimi zostaniemy wysłani, aby modlić się do bóstwa i w tym celu musimy wejść do Evronu. Udajemy się do wschodniej części tej samej lokacji i znajdujemy ołtarz z fragmentami Adry. Bierzemy przedmiot i udajemy się do centralnej części sali gwiazd, aby umieścić go w odpowiednim slocie. Pozwoli nam to odblokować część ambon, dzięki którym będziemy mogli pomodlić się do konkretnego bóstwa.

Po wejściu w interakcję z mównicą załączy się scenka przerywnikowa, w której będziesz musiał wybrać odpowiednią opcję dialogową związaną z właściwym rytuałem. Jako punkt odniesienia możemy posłużyć się książkami, które znajdują się w pobliskich regałach, a jeśli nie mamy ochoty ich czytać, możemy skorzystać z gotowych rozwiązań. Jeśli zrobimy wszystko poprawnie, odblokujemy nowe zadanie związane z tym bóstwem. Jeśli popełnimy błąd, zaatakują nas potwory, których rodzaje zależą od konkretnego bóstwa.


Hylea – wybierz czwartą opcję dialogową – „żyj każdą nutą pieśni życia”.


Galawain – wybierz trzecią opcję dialogową – „przetrwanie zaczyna się od siły wewnętrznej”.


Berath – weźmy drugą wersję dialogu – „w śmierci jest życie, a w życiu śmierć”.


Rymrgand – Wybierz opcję siódmą – „całe życie kończy się ciszą”.


Po zakończeniu poszukiwania wybranego przez nas bóstwa wracamy do ambony i modlimy się ponownie. Podczas wizji zawsze wybieramy opcję znajdującą się na górze dialogu, dzięki temu nie odepchniemy bóstwa. Do fabuły potrzebujemy tylko jednego zadania na rzecz jednego z czterech bóstw, ale oczywiście lepiej jest wykonać wszystkie cztery zadania.

Akt III – Sąd Penitentów

Musimy dotrzeć do ruin starożytnego więzienia na zakopanej wyspie. Najpierw przejdźmy do OldSong. We wschodniej części obszaru znajduje się przeprawa promowa. Rozmawiamy z Dorvhalem i potwierdzamy, że chcemy dostać się na wyspę.

Po dotarciu na wyspę podchodzimy do dziury i wskakujemy do środka. Notatka! Zanim dokonamy skoku, upewniamy się, że wykonaliśmy usługę któremuś z bóstw.


Teraz musimy tylko zejść do dołu. Zadanie zakończy się automatycznie.

Po wykonaniu skoku nie będziemy mogli wrócić na mapę świata. Dlatego upewniamy się, że dotarliśmy już do miejsc wymaganych do odwiedzenia i chcemy dokończyć grę.

Kończę Akt 3

Przedstawiamy Państwu opis przejścia dodatkowych/pobocznych misji gry. W informacjach opisanych poniżej kryje się także szereg trików i taktyk. Wszystkie zadania występujące w grze zostaną opisane poniżej. Tekst będzie na bieżąco aktualizowany, dlatego zalecamy ciągłe monitorowanie postępów w grze.

Ukończenie zadań Prologu

Modlitwy matki

Zadanie to zleca Ci postać o imieniu Ofra. Dom dziewczynki znajduje się w północno-zachodniej części „Złotej Doliny”. Poprosi Cię więc o odnalezienie pewnej kapłanki, która pomoże jej przygotować miksturę. Kieruj się na południe i przejdź przez miejsce zwane „Skrzyżowaniem Migranovo” i przejdź do lokacji zwanej „Kompas Anesloig”. W tym momencie znajdź mały obóz w pobliżu wybrzeża. To właśnie w tym obozie przebywa kapłanka/szaman.

Po rozmowie z tą panią otrzymasz pod-zadanie. Najpierw więc będziesz musiał oczyścić miejsce (oboz), które znajduje się we wschodniej części tej lokacji. Tutaj nie będzie nic trudnego. Jeśli masz małą i słabą grupę, po prostu poczekaj, aż grzyb dopadnie cię, a następnie zabij jednego z nich i zabierz materiały. Możesz zabić jednego wroga bez pomocy wszystkich swoich bohaterów, więc nie ma nic skomplikowanego. Generalnie po zabraniu potrzebnych przedmiotów wróć do kapłanki/szamana. Ugotuje coś z tego, co jej przyniosłeś. Teraz wystarczy, że pójdziesz i porozmawiasz ze swoim klientem.

Późno na kolację

Zadanie przejmuje się w karczmie od pracującego tam karczmarza. Dziewczyna poprosi Cię o odnalezienie jednego kucharza, który, jak się okazuje, się ukrył. Ogólnie rzecz biorąc, musisz poszukać tego kucharza w Valewood. Będzie on zlokalizowany tam, w północno-wschodniej części, w pobliżu bandytów. Przygotuj się na to, że będziesz musiał go zdobyć siłą; dlatego nie możesz obejść się bez walki. Gdy zabijesz wszystkich wrogów, porozmawiaj z kucharzem, a on wróci do swojej tawerny. Zadanie kończy się u karczmarki, więc wróć do niej.

Notatka: Staraj się nie skąpić pieniędzy, jeśli chodzi o noclegi, ponieważ otrzymasz całkiem niezłe premie za sen!

Sekrety pogrzebu

Zadanie możesz otrzymać jeśli zejdziesz do katakumb, które znajdują się na środku lokacji (niedaleko mężczyzny, który będzie leżał na ziemi). Generalnie poprosi cię o odnalezienie szczątków poległych, penetrując w ten sposób katakumby dwa poziomy niżej. Przygotuj się na to, że zadanie nie będzie łatwe i w ogóle będziesz potrzebował w przejściu wielu bohaterów, gdyż wszyscy twoi przyszli przeciwnicy będą bardzo silni i będą głównie trzymać się dużych grup.

Gdy zabijesz wszystkich, idź do dzwonów. Tutaj będziesz musiał zagrać trochę dzwonienia, ale nie w jakikolwiek sposób, ale w określonej kolejności! Aby znaleźć właściwą melodię, musisz znaleźć książkę na półkach znajdujących się za dzwonkami. Jeśli jesteś zbyt leniwy, aby czytać, oto poprawna kombinacja melodii: 1 - prawa, 2 - środkowa, 3 - lewa, 4 - znowu prawa.

Dolne piętro będzie znacznie trudniejsze do oczyszczenia, ale nie będziesz musiał tam wszystkich całkowicie zabijać. Wystarczy, że dotrzesz do sali, w której znajduje się koło. Gdy dotrzesz do koła, zakręć nim, a następnie wyjmij klucz, który będzie znajdował się na płaszczu (południowa część lokacji). Drzwi możesz odblokować za pomocą ukrytego przełącznika umieszczonego na ścianie.

Zbierz wszystkie pozostałości i ruszaj dalej. Wkrótce dotrzesz do wyjścia z tego miejsca, które zaprowadzi Cię na pierwszy poziom, jednak pamiętaj, że drogę do wyjścia blokuje bardzo zły i podły ghul. Gdy wydostaniesz się z katakumb, przekaż szczątki swojemu pracodawcy i na koniec zadecyduj o jego dalszym losie. To kończy zadanie.

Zemsta trupa

Zadania możesz podjąć się w Veilwood, a właściwie w jaskini, w której mieszka niedźwiedź. Generalnie po zabiciu niedźwiedzia porozmawiaj z duchem, który się tu pojawi. Po krótkiej rozmowie z duchem będziesz musiał wrócić do miasta i odnaleźć tam dom, który znajduje się w północno-wschodniej części miasta (niedaleko drzewa trupów). Właściwe miejsce rozpoznasz po tym, jak szybko zejdą się tam dwie osoby. Okazuje się, że to oni zabili tego człowieka, a następnie wrzucili go do jaskini. Będziesz musiał je ocenić według własnego uznania, ale gdy to zrobisz, zadanie nie zostanie ukończone.

Wojna o jedzenie

Możesz podjąć się tego zadania automatycznie w pobliżu młyna, który znajduje się w lokacji zwanej „Złoconą Doliną”. Zadanie jest wykonane po prostu w elementarny sposób! Idź do młyna i porozmawiaj tam z jedną osobą. Po zaktualizowaniu zadania udaj się do gospody i odszukaj tam postać o imieniu Sveinar. Gdy go znajdziesz, będziesz musiał poczęstować go szklanką piwa. Po tym możesz albo mu zagrozić, albo porozmawiać spokojnie. Na koniec, gdy będzie chciał zaprzestać szaleństw, wróć do młynarza i zaraz po tym zadaniu stanie się dla ciebie dostępne kolejne zadanie.

Władca Pustkowi

Aby otrzymać to zadanie, musisz najpierw ukończyć zadanie „Wojna o żywność”. Po rozmowie z nieznajomym udaj się na wschodnią drogę i znajdź tam lokację zwaną „Esterwund”. Nie będzie tu nic ciekawego, ale i tak będziesz musiał to posprzątać. Po tym dotrzesz do Twierdzy Redrika. Do tego miejsca możesz wejść od jednej z trzech istniejących stron. Jeśli spróbujesz iść centrum, przygotuj się do bitwy, jeśli po lewej stronie, przygotuj się do bitwy ponownie (na murach), a jeśli po prawej stronie, to przejdziesz kanałami (najbezpieczniej i najbezpieczniej ścieżka, którą można przejść w ukryciu). Ogólnie rzecz biorąc, nasz wybór padł na kanalizację.

Jak się okazało, w środku znajdowały się pułapki i wrogowie, przez co musieliśmy się ciągle przedzierać. Możesz swobodnie oczyścić podłogę po prawej stronie lub po prostu udać się do północnej części, gdzie znajdziesz przejście do pomieszczeń tej Twierdzy. To z tych przesłanek najłatwiej będzie dostać się do samego Pana, a przy tym bezpieczniej, bo nie trzeba będzie przelewać zbyt dużo krwi. Przy okazji nie zapomnij uwolnić chłopca, który będzie siedział w jednej z klatek. Uwolnienie tego gościa ułatwi dalsze spokojne przejście. Klucz do celi tego gościa jest u wiedźmy, chyba że masz przy sobie mechanika na 5. poziomie.

Gdy tylko wyjdziesz z lokacji, wejdź wyżej i załóż szaty miejscowych mnichów, które znajdziesz w szufladach przy schodach. Gdy już to zrobisz, udaj się na prawą stronę i staraj się nie zwrócić na siebie uwagi miejscowego strażnika, który będzie przechadzał się po pierwszym korytarzu. W przyszłości spotkasz kolejnego strażnika, którego również radzimy unikać.

Jeśli posiadasz bohatera z determinacją od poziomu 12 to polecamy najpierw przemówić pierwszemu strażnikowi, a potem drugiemu. Generalnie trzeba wtedy iść wzdłuż ściany świątyni po lewej stronie. Gdy znajdziesz się w pobliżu czaszki, mrugnij okiem, a w końcu otworzą się przed tobą sekretne drzwi. Za tymi drzwiami będzie mnich, który da ci klucz do drzwi (pod warunkiem, że raz uratowałeś chłopca w lochu). Dodatkowo da Ci możliwość zrobienia sobie przerwy. Po krótkim odpoczynku opuść to miejsce drzwiami, które znajdują się poniżej, a nieco dalej w pokojach w północno-zachodniej części znajdziesz wreszcie wyjście do holu! Masz teraz do wyboru dwie opcje rozwoju wydarzeń: 1 - zabij Lorda Redricka, 2 - pomóż mu stłumić lokalne powstanie. Postanowiliśmy go wykończyć.

Notatka: Aby pokonać Lorda Redricka i jego sługusów, staraj się nie rozpoczynać walki w sali, jeśli jesteś otoczony. Będziesz w niekorzystnej sytuacji, dlatego najlepiej będzie spróbować wypchnąć Pana i jego żołnierzy do drzwi, jednocześnie wywabiając wszystkich strzałami lub kimś innym.

Tutaj niewątpliwie pomoże Ci magia masowej zagłady, a także ostrzeliwanie ciężkich żołnierzy z odłamków przeciwpancernych, podczas gdy Twój czołg tymczasem swoim trupem blokuje przejście. Po zakończonej bitwie możesz spokojnie zbadać i przeszukać tę Twierdzę, a następnie opuścić to miejsce.

Waga dla kuźni

Możesz przyjąć to zadanie od kowala w pierwszym napotkanym mieście. Istota zadania jest prosta – znaleźć ładunek. Aby więc znaleźć potrzebny ładunek udaj się do miejsca zwanego „Magrove Crossroads” i stamtąd udaj się w prawą stronę w kierunku wschodniej części. Stąd podążaj drogą do miejsca zwanego „Czarną Łąką”. Jeśli pójdziesz ścieżką do północnej części, w końcu natkniesz się na gang bandytów wraz ze skradzionym ładunkiem! Zabij wszystkich wrogów, zabierz ładunek i wróć do swojego pracodawcy.

W tym momencie zadanie zostanie zakończone i będziesz mógł kontynuować podróż. Twoim następnym przystankiem będzie znane już miejsce „Magrove Crossroads”. Stąd kieruj się na wschód drogą, która ostatecznie doprowadzi cię z powrotem do Czarnej Łąki. Stąd na południu udaj się do „Mostu Madmra” i tutaj możesz podjąć się nowego zadania.

Utracony ładunek

Możesz przyjąć to zadanie od dziewczyny, która stanie w samym centrum tej lokacji. Dziewczyna poprosi Cię o zwrot skradzionego ładunku i jednocześnie zabicie wszystkich bandytów, którzy to zrobili. Bandyci będą przebywać nieco poniżej urwiska. Zdecyduj o losie tych rabusiów, a zadanie dobiegnie końca.

Ukończenie zadań w Lochach Od Nuy

Notatka: Przygotuj się, bo lochy Od Nua są ogromne i bardzo trudne. Na tej podstawie nie będziesz w stanie ominąć tego miejsca od razu za jednym zamachem. Głównym problemem tego lochu jest ogromna różnica w poziomach bossów i ogólnie potworów. Każde zadanie zostanie opisane osobno i ogólnie wraz ze wzrostem trudności, tak aby można było poruszać się po przejściu.

Czas i fala

W tym zadaniu musisz kontynuować przeprawę przez katakumby. Przejdź całą drogę do magicznej bariery (po zakończeniu dialogu z tronem i przekazaniu Ci Twierdzy). Zasadniczo oczyść loch i przejdź na trzeci poziom lochu. Ostatecznie wita cię ogr, który z kolei zleca ci zadanie o nazwie „Desperackie kroki”.

Następnie musisz zacząć szukać pieczęci, aby móc przejść dalej w zadaniu „Pieczęć bezkresnych ścieżek”. Gdy tylko wykonasz to zadanie, od razu znajdziesz się na poziomie siódmym. Za drzwiami znajdziesz odpowiedź na zagadkę. Klucz do pokoju znajdziesz w jednym z pomieszczeń przy zwłokach, które tam będą (ten sam poziom).

Desperackie środki

Zadanie otrzymasz od ogra, którego spotkasz w lochu Od Nua (trzeci poziom lochu). W tym zadaniu zostaniesz poproszony o przyniesienie naszyjnika jednej szamanki (który jest na jej szyi). Szaman będzie na tym samym poziomie (trzeci), ale pamiętaj, że nie wszystko jest z nią takie proste, ponieważ ma poważnych strażników. Zadanie to możesz wykonać na dwa sposoby: 1 - wskocz do przepaści, która znajduje się na 2 poziomie, a następnie obejdź ją dookoła; 2 - po prostu ruszaj odpowiednio przodem, przebij się bitwą na moście.

Zwycięstwo odniesiesz tylko jeśli zastosujesz odpowiednią sekwencję, w której możesz zwabić wszystkich znajdujących się tu wrogów. Dodatkowo odradza się atakowanie całej grupy wrogów. Najlepiej jest najpierw wywabić druida wraz z wojownikiem (prowokować go atakami dystansowymi), a dopiero później zabić Zollę. Gdy zabijesz wszystkich, w końcu weź naszyjnik z kluczem i zdobądź godną nagrodę.

Ostrze Niekończących się Ścieżek

Zadanie otrzymasz, jeśli znajdziesz przynajmniej jedną część jednego specjalnego miecza. Pierwszą część tego miecza znajdziesz zaraz za jedną barierą (na drugim poziomie niekończących się ścieżek), rękojeść tego miecza znajdziesz w pierwszym miejscu w jaszczurczym domu. Kolejny element znajdziesz już na poziomie 12 w południowej części mapy (będzie to kula należąca do tego samego zestawu). Pamiętaj, że kulę trzeba będzie zabrać ze stada pająków.

Kolejny kawałek miecza znajdziesz na dziewiątym poziomie, zaraz za korytarzem i pomieszczeniami z kolcami. Tam na końcu znajduje się przełącznik (wygląda jak okrągły krążek) i umiejscowiony jest on na ścianie. Znajdziesz go w trybie „Rozpoznanie”. Aktywując przełącznik, drzwi się dla ciebie otworzą, a za nimi będzie kawałek miecza.

Mistrz w głębinach

Zadanie otrzymasz od posągu, ale po oczyszczeniu twierdzy. Aby przystąpić do wykonania tego zadania, najpierw zejdź do dołu, który będzie znajdował się na drugim poziomie katakumb Od Nua (za znajdującą się tam barierą). Ogólnie rzecz biorąc, będziesz musiał przejść przez około pięć poziomów. Za piątym będziesz musiał zabić smoka. Gdy go zabijesz, będziesz mógł zauważyć za nim przejście na szósty poziom.

Notatka: Zabicie smoka będzie niezwykle trudne, ale jeśli uda ci się go zwabić w wystarczająco wąski korytarz, zabijesz go bez żadnych problemów.

Zejdź poniżej i wkrótce zakończ zadanie o nazwie „Pieczęć bezkresnych ścieżek”. Po tym będziesz mógł zejść jeszcze głębiej do tych katakumb. Aby przejść siódmy poziom katakumb, będziesz musiał znaleźć figurki piramidy dla każdego posągu, który stanie w okrągłej sali. W wyniku twoich działań strażnicy, którzy niegdyś stali w centralnym przejściu, po prostu znikną, a ty możesz już przedostać się na ósmy poziom tego lochu. Pamiętaj, że ósmy poziom będzie znacznie trudniejszy niż poprzednie, więc przygotuj się. Czeka Cię wiele bitew, ale jeśli sobie poradzisz, możesz przejść na dziewiąty poziom (po zabiciu strażników).

Notatka: Aby uniknąć krytycznej sytuacji, korzystaj z mostów znajdujących się w hali, dzięki czemu nie wpadniesz w pułapkę wśród wrogów.

Gdy znajdziesz się na dziewiątym poziomie, przygotuj się na prawdziwą bitwę, a nie tylko potyczkę. Powitają Cię hordy ślimaków i chrząszczy! Kto nie wie, co robić w pokoju ze stawkami, sprawdź to: w celi znajdź klucz, za pomocą którego możesz otworzyć inną celę, a w otwartej celi możesz znaleźć inny klucz, który otworzy drzwi dla Ciebie, które znajdują się poniżej. W drodze do tych drzwi czekają na Ciebie nowe potyczki z wrogami, ale jeśli przetrwasz te bitwy, to znajdziesz się już na dziesiątym poziomie! A swoją drogą, będzie bardzo krótki. Po minięciu go w ciągu zaledwie kilku minut znajdziesz klatkę schodową, która zaprowadzi Cię na jedenasty poziom. Ten poziom jest o tyle ciekawy, że prowadzi z powrotem na początek, ale jeśli nie musisz przerywać podróży, to przejdziemy na poziom dwunasty.

Poziom dwunasty nie jest łatwiejszy, ale nie niesie ze sobą żadnych zagadek. Jeśli masz dość siły, przebij się, spróbuj, przejdź na trzynasty poziom. Na trzynastym poziomie będą już zagadki; nawiasem mówiąc, zaciekli wrogowie będą migrować z dwunastego. A więc co do zagadki: najpierw skieruj swoją uwagę na drzwi, następnie udaj się do północnej części tej lokacji i porozmawiaj ze znajdującym się tam duchem, który opowie ci o przysiędze (która pomoże ci wejść dalej do środka). Po przejściu przez drzwi powitają Cię bardzo efektowni strażnicy, po ich pokonaniu będziesz mógł przejść na czternasty poziom. Następny poziom przedstawia potężnego wroga (Bossa) i jego hordę sługusów. Poziom jest wygodny, gdyż możesz zwabić wszystkie te obrzydliwości w jedno dość wąskie przejście i tam je zakopać.

A teraz, poziom piętnasty, ostateczna bitwa z niesamowicie dużym smokiem! Stwór jest bardzo ciężki, ale nawet przeciwko niemu mamy jedną bardzo skuteczną metodę, która w 100% gwarantuje Ci zwycięstwo! Postaraj się, aby między tobą a smokiem stanęła jaszczurka; jeśli ci się to uda, smok będzie bezradnie i nieszkodliwie chodzić z boku na bok, a w międzyczasie będziesz mógł go zabić. A najważniejsze jest to, aby jaszczurki nie niepokoić, czyli bić i zmieniać jej pozycję, bo jeśli otworzy się przejście, smok nie przegapi tej okazji i zaatakuje cię.

Druk niekończących się ścieżek

Zadanie jest wydawane jako ładunek, gdy znajdziesz pozostałości notatek od dawnych poszukiwaczy przygód. Jeden wpis znajdziesz w skrzynce, która będzie zlokalizowana na czwartym poziomie Od Nua (południowa część lokacji). Drugi wpis znajdziesz już na szóstym poziomie Od Nua, bliżej grobowca (zachodnia część lokacji). Trzecie i najnowsze wejście będzie zlokalizowane na szóstym poziomie Od Nua (wschodnia część lokacji). Po zebraniu wszystkich notatek udaj się na szósty poziom (północna część lokacji) aż do drzwi z uszczelkami. Każda pieczęć będzie miała specjalny symbol - należy wprowadzić te symbole w taki sam sposób, jak pokazano na obrazku widocznym na ścianie. Następnie pociągnij drzwi. Na tym etapie misja zostaje zakończona i kontynuowana jako misja „Mistrz głębin”, która jest kontynuowana na siódmym poziomie katakumb Od Nua.

Wykonywanie zadań w Zatoce Buntu

Zerwane zaręczyny

Możesz podjąć się tego zadania w karczmie „Gęś i Lis”. W tawernie podejdź do dziewczyny, która będzie siedziała przy stole po prawej stronie karczmarza. Udaj się do północnej części miasta i znajdź tam jeden dom, a raczej lokalne miejsce spotkań. Generalnie w środku porozmawiaj z postacią o imieniu Purnis.

Daj mu pierścionek, a następnie idź na drugie piętro. Będzie tu stał strażnik, który przepuści Cię dalej tylko jeśli zapłacisz 100 sztuk złota! Gdy już przejdziesz, pokonaj tutejszych strażników i porozmawiaj z prawdziwym Purnisem. Następnie zejdź na dół i przekonaj miejscowego maga, aby zaprzestał farsy, która się tu dzieje. Gdy skończysz, podejdź najpierw do chłopca, a następnie do dziewczynki. Teraz musisz tylko zdecydować o ich losie, po czym zadanie zostanie zakończone.

Możesz przyjąć zadanie nieco nad katakumbami od jednego człowieka, za mostem. Generalnie poprosi Cię o zejście w głąb katakumb. Wejście do tego miejsca zlokalizowane będzie w południowo-wschodniej części.

Gdy już znajdziesz się w środku, w zachodniej części znajdziesz jedną osobę, która będzie wiedziała, gdzie znajduje się dziewczyna, ale powie ci o miejscu pobytu tej pani tylko wtedy, gdy pomożesz mu się zemścić i zwrócisz mu książkę.

Czas udać się do szpitala o nazwie Breekenbury. Gdy już znajdziesz się w środku, wejdź na drugi poziom, odszukaj mężczyznę za drzwiami i dowiedz się od niego wszystkiego, co możesz na temat zaginionej księgi. Po rozmowie możesz wrócić do kanałów. Tutaj zabij oszusta i zabierz mu amulet. Będziesz musiał przekazać ten przedmiot swojemu klientowi, po czym zadanie zostanie zakończone.

Niepożądany

Zadanie w kanałach możesz podjąć od postaci, która będzie przebywać za zamkniętymi drzwiami w południowej części. Musisz zadecydować o jego losie: oddaj go księciu, zabij lub wypuść go całkowicie, dając mu kilka monet na podróż.

W tym samym miejscu schodząc na drugi poziom. Znajdziesz tutaj kilku sługusów, od których możesz dowiedzieć się o kluczu prowadzącym. Istnieje zatem kilka opcji wykonania tego zadania. Pierwszy sposób: możesz udawać tego samego służącego, jeśli znajdziesz maskę, która będzie leżała na pierwszym poziomie tego miejsca. Kiedy dotrzesz przed żołnierzami, będziesz musiał ich przekupić, aby dostać się do sali. Aby poprawnie odpowiedzieć na zadawane pytania, przed salą w bibliotece pojawi się postać, która coś mamrocze; poznawszy jego pytania, będziesz mógł na nie odpowiedzieć bez żadnych problemów. Drugi sposób: możesz po prostu zabić wszystkich i zbadać esencję. W rezultacie wykonasz zadanie o nazwie „Zawsze blisko królowej” i otrzymasz tylko trzy nowe zadania dodatkowe: „Oczekiwanie”, „Przez bramy śmierci” i „Niezniszczalny testament”.

Przypowieść o Vale

Zadanie możesz skierować do miasteczka „Koperlane”. W mieście udaj się do sali ukrytych tajemnic, która znajduje się w północno-zachodniej części. Zostaniesz więc poproszony o odnalezienie zwoju, który został skradziony samym mnichom przez nieznanych złodziei. Możesz znaleźć tych złodziei w miejscu zwanym „Rural Plains”, niedaleko jedynego domu. Gdy tylko ich zabijesz i zabierzesz zwój, natychmiast usłyszysz głos, który poprosi cię o ukrycie tego zwoju na znanej już „Czarnej łące”. Zwój będziesz musiał ukryć wewnątrz smoka (w kościach), który będzie leżał niedaleko wyjścia na wschód od lokacji. Następnie możesz wrócić do swojego pracodawcy.

Praca na dwóch piętrach

Zadanie to możesz otrzymać udając się do domu znajdującego się za rynkiem Coperdein (po prawej stronie). Drzwi nie będą zaznaczone na mapie. Zaraz po wejściu spotkasz parę złodziei, którzy będą omawiać plan oszukania bogatego szlachcica w zamian za nieznany klejnot. Ogólnie rzecz biorąc, zabij tych gości i udaj się do obszaru zwanego „Brenkduri”, a następnie udaj się do domu Domenela.

Tak więc w środku zostaniesz poproszony o kradzież jednej rzeczy. Masz wybór: zgodzić się lub odmówić. Wybraliśmy opcję odmowy i musieliśmy po kolei walczyć. Ale możesz i zgodzisz się, wtedy będziesz musiał ukraść to, o co poproszą cię te postacie. Należy to zrobić przez okno po lewej stronie wejścia do domu.

Rycerz Rabuś

Zadanie możesz podjąć od Gildii Wojowników, która zlokalizowana jest w północnej części miasta Coperlane. Zostaniesz więc poproszony o przyniesienie śliniaka, ale na tym zadanie się nie kończy, ponieważ jesteś także proszony o zabicie jednej postaci.

Ogólnie rzecz biorąc, idź na misję. Gdy dotrzesz do Twierdzy, porozmawiaj z mężczyzną, a powie ci, że twój pracodawca kłamie we wszystkim. Teraz musisz znaleźć cechę. Będzie się ono znajdować w pomieszczeniu obok, po prawej stronie lokalu zwanego „Penhelm”. Gdy już weźmiesz cechę, zanieś ją do domu Hadreda, który jest już w Brekbury. Zaraz przy wyjściu wita Cię kłamca, o którym rozmawialiśmy, więc możesz go zabić i zabrać wskazany śliniaczek. Gdy już odbierzesz pożądany przedmiot, możesz w końcu wrócić do klienta.

Tlące się zakamarki wiary

Zadanie możesz podjąć w zamku książęcym, po prawej stronie od wejścia od miejscowej zakonnicy. Po rozmowie z nią udaj się do miejsca zwanego "Schronieniem Admesa", które będzie zlokalizowane w mieście. Informacje możesz uzyskać od głównej osoby w holu. Następnie udaj się do pomieszczenia we wschodniej części tej lokacji. Będzie tu skrzynia, a w środku mapa, na której będzie zlokalizowany Twój cel.

Teraz udaj się na „Rural Plains”, a stamtąd udaj się na południe do miejsca zwanego „Scorching Falls”. Tutaj znajdziesz jaskinię (znajdującą się na północy), a wewnątrz jaskini będziesz musiał zabić smoka. Gdy tylko zdobędziesz płonącą iskrę, wróć do klienta.

Aby uzyskać legalną przepustkę na teren zamknięty (obszar Wzgórza został odgrodzony przez Rycerzy Kuźni w związku z inwazją nieumarłych), należy przyjąć rozkaz od Podłego z Twierdzy Kuźni (Zadanie

Zadanie podejmowane jest w miejscu zwanym „Twierdzą Piorunów”, które będzie zlokalizowane w „Pierwszym Ogniu”. Idź w kierunku północno-wschodnim i znajdź tam grobowiec. Wewnątrz grobowca będziesz musiał zabić jednego ducha i pozostałych tu strażników. Następnie powiedz wszystko swojemu pracodawcy i odbierz nagrodę.

Zranione uczucia

Możesz podjąć się tego zadania w domu Domenela. Na drugim piętrze tego domu porozmawiaj z dziewczyną. Dziewczyna poprosi Cię o pobicie jednego mężczyzny w okolicy zwanej „Domem Ondary”. Twoim celem będzie wnętrze tego domu w północnej części „Kolfeg”. Ogólnie rzecz biorąc, zdecyduj o losie tego faceta, a następnie powiedz wszystko swojemu pracodawcy.

Stworzony, aby trwać

Zadanie możesz przyjąć od dowódcy, który przebywa w miejscu zwanym „Twierdzą Gorn”. Udaj się do kowala w tym miejscu, a następnie do rejonu Coperdane do lokalnych urzędników. W tym miejscu porozmawiaj z miejscowym ćpunem i dowiedz się od niego o jednej dziewczynie. Z otrzymanych informacji wynika, że ​​musisz udać się do Domu Ondry. W północnej części znajdź opuszczony dom i zabij tam wszystkich strażników tej dziewczyny. Po rozmowie z nią możesz udać się do kowala w Twierdzy.

Z dala od domu

W tawernie znajdującej się w Breckenbury, zaraz przy wejściu możesz spotkać osobę, która poprosi Cię o odebranie amuletu od jednej kurtyzany. Udaj się do burdelu Ondra's Gift i poszukaj w nim dziewczyny o imieniu Cyril. Aby móc spotkać tę dziwkę, będziesz musiał odważyć złoto dla jej kochanki. Gdy tylko ją spotkasz (kurtyzanę), postaraj się odebrać jej amulet. Po zabraniu amuletu wróć do klienta.

Ostatni akt

Możesz przyjąć to zadanie od Karrena przebywającego w Breckenbury. Dadzą ci wskazówkę na temat niektórych osób i na podstawie tej wskazówki będziesz musiał obejść kilka miejsc. Po zakończeniu przesłuchania udaj się do dziewczyny o imieniu Lamdala, która będzie przebywać w miejscu zwanym „Koperlane” (znajdującym się niedaleko lokalnego amfiteatru, który znajduje się w centrum tej lokacji). Wkrótce (poniżej) natkniesz się na zasadzkę. Możesz negocjować z napastnikami lub zabić ich wszystkich. Zabiliśmy je, po czym spokojnie wróciliśmy do klienta.

Podaż i popyt

Możesz podjąć się tego zadania w Darze Ondry, burdelu zwanym Masztem Solnym. Właściciel tego burdelu poprosi Cię o odnalezienie, a następnie ukaranie kilku bandytów atakujących lokalnych gości. Gdy zabijesz wszystkich wrogów, otrzymasz klucz. Z tym kluczem udaj się do zrujnowanego domu i porozmawiaj ze znajdującymi się tam bandytami. Możesz albo zabić tych rzekomych bandytów, albo negocjować z właścicielem burdelu obniżenie cen. Po dokonaniu wyboru zadanie zostanie zakończone.

Za wszelką cenę

Możesz przyjąć to zadanie od Vailiańskiej Kompanii Handlowej. Zadanie polega na dostarczeniu ładunku do tawerny Coperlane. Gdy tylko dostarczysz ładunek, rozpocznie się dialog, po którym możesz albo wciągnąć się w lokalne spory, albo pozostać na uboczu.

Kiedy wrócisz do swojego pracodawcy, nastąpi oczywiście nowa potyczka, jeśli wesprzesz tę masakrę. Generalnie przy wyjściu będzie na Ciebie czekać dziewczyna, która bardzo chętnie dołączy do Twojej grupy.

Tajny ładunek

Zadanie możesz odebrać na molo od miejscowego starca w Dar Ondry. Ostrożnie przemierzaj wodę poniżej i poszukaj tam trzech przedmiotów. Gdy tylko wszystko znajdziesz, udaj się do lokalnego szpitala psychiatrycznego, który mieści się w Breckenbury i porozmawiaj tam z Nance. W zależności od twoich umiejętności nagroda będzie inna.

„Twierdzenie Pondgrama”

Tego zadania możesz podjąć się w szpitalu psychiatrycznym w Breckenbury, tuż obok wejścia do jednego z psychiatrów. Potem. Gdy otrzymasz zadanie, udaj się do sali tajemnic, a tam udaj się do głównej, gdzie zadanie zostanie wykonane. Możesz także spróbować znaleźć SMS-y dla swojego pracodawcy przy pomocy własnej pracy, ale będziesz musiał ukraść, aby to zrobić.

Dziecko Pięciu Słońc

Zadanie staje się dostępne od razu po dołączeniu do ciebie Plaji. Udaj się do ambasady i tam zapoznaj się z dalszymi instrukcjami. Następnie udaj się do Hartsong i porozmawiaj tam o przywilejach handlowych.

Zagwiżdż wszystkim na górę

Możesz przyjąć zadanie od jednego marynarza, który będzie stał tuż przy molo. Zasadniczo poprosi Cię o odnalezienie skrzyni skradzionej przez nieznaną osobę. Skradzionej skrzyni szukaj we wschodniej części tego molo, niemal tuż przy jego krawędzi. Gdy już znajdziesz skrzynię, od Ciebie zależy, co dalej.

Odważny Derryn

Możesz odebrać zadanie od duszy, która będzie znajdować się w pobliżu firmy handlowej w „Darze Ondry”. Zabójcę odnajdziesz w zachodniej części klifu. Matka zmarłego chłopca jest w domu Oddy.

Płacząca Banshee

Zadanie możesz podjąć z molo, które znajduje się niedaleko latarni morskiej. Generalnie będzie tam dziewczyna, która poprosi Cię o penetrację tej latarni morskiej i zabicie ducha znajdującego się w środku, który znajduje się na samej górze. Na górze spotkasz ducha Lily. Istnieje kilka opcji przejścia: zabij, znajdź dowody i inne opcje. Zabicie jej okazuje się najłatwiejszą opcją, gdyż nie znaleźliśmy żadnych wskazówek.

Bezpieczne schronienie

Możesz podjąć się tego zadania w rezydencji, która będzie zlokalizowana w lokacji zwanej „Treasured Temple”. Wewnątrz będziesz musiał zabić wszystkich wrogów, a następnie szturchać nimi obiekty w pomieszczeniu. Musisz szturchać z jakiegoś powodu - znajdź wolę w polach zgodnie z zadaniem. Gdy tylko znajdziesz notatkę, wróć na łowiska i udaj się do krypty Valtasa. Wewnątrz tej krypty znajdziesz dziewczynę, którą będziesz musiał przekonać, że wszystko się skończyło. Potem będziesz mógł stąd wyjść.

Stalowa wiara

Zadanie możesz przyjąć od dowódcy przebywającego w Twierdzy Rogu (najprawdopodobniej stanie się ono dostępne po upływie wszystkich wydarzeń). Poprosi cię więc o udanie się do miejsca zwanego Kompasem Ansoloita. Na molo czeka cię masakra. Kiedy już uporasz się ze wszystkimi, przygotuj się na powrót do Twierdzy Kuźni i rozpraw się ze wszystkimi wrogami, którzy będą w środku. Gdy tylko obrona zakończy się sukcesem, porozmawiaj ze swoim pracodawcą.

Wykonywanie zadań w wiosce Dirforth

Kot i mysz

Możesz podjąć się tego zadania w wiosce Deerfort. Jesteś proszony o odnalezienie jednej osoby, która dopuściła się straszliwej zbrodni – zabił dzieci. Zadania możesz podjąć się zaraz przy wejściu do tej lokacji. Udaj się do tawerny, udaj się na drugie piętro i przy pierwszych napotkanych drzwiach znajdziesz żądaną postać. Wystarczy, że zadecydujesz o jego losie: zwabiając go w pułapkę lub wskazując mu drogę do zbawienia.

Krwawe dziedzictwo

Możesz przyjąć zadanie od strażnika, który będzie stał na moście w pobliżu wioski Deerfort. Na początek odwiedź tawernę i odszukaj tam Pana. Opowie Ci o kilku szczegółach (bardzo ciekawe). Po rozmowie z Panem będziesz musiał udać się do ogra, który mieszka w swojej jaskini w lokacji zwanej „Deerfort Crossing”. Ogólnie rzecz biorąc, ogr powie ci, że w ogóle nic nie wie o dziewczynie. W rezultacie „nitki” poprowadzą cię z powrotem do Trigil. Teraz czas nalegać i sprawdzić piwnicę tego dupka.

Ogólnie rzecz biorąc, nieważne, jak zaskakujące jest to: dziewczyna siedzi w piwnicy, niedaleko krwawego rytuału... Musisz tylko zdecydować zarówno o losie tej nieszczęsnej dziewczyny, jak i losie swojego pracodawcy. Jak zwykle nie wszystko będzie bardzo proste. Po dziewczynie wróć do pracodawcy i zadecyduj o jego losie.

Jajko z gniazda

W wiosce Deerfort porozmawiaj z kupcem, który będzie stał na ulicy. Poprosi Cię o przyniesienie jej jajka. Jajko będzie zlokalizowane w lokacji znajdującej się niedaleko miejsca zwanego „Deerfort Crossing”. Idź w kierunku wschodnim, a kiedy spotkasz bandytów, znajdziesz się prawie u celu. Wejdź wyżej (pomoże Ci w tym hak) i znajdź żądany przedmiot, po czym wróć do pracodawcy.

Wykonywanie zadań Nagroda za twoją głowę

Zadania stają się dostępne po wybudowaniu wartowni w swoim zamku. Zalecamy wykonywać je tylko wtedy, gdy poziom Twoich bohaterów odpowiada poziomowi wrogów. Niestety nie ma możliwości sprawdzenia tego, dlatego trzeba się tego stale dowiadywać w trakcie bitew.

Sly Kidlera

Grupa bandytów wspierana przez magów i kapłanów. Jeśli uda Ci się szybko zapełnić linię wsparcia, to nie powinieneś mieć dalszych problemów. W pobliżu kryształów będzie przebywać grupa bandytów.

Nalred Mądry

Grupa bardzo wściekłych i bardzo dużych ogrów! Obydwoje będą cię bić pałkami i rzucać na ciebie najróżniejsze zaklęcia (będzie to dla ciebie bardzo, bardzo bolesne). Do ich zabicia potrzebny będzie prawie maksymalny poziom i bardzo dobry DPS. Ci mili goście będą przebywać w lokacji zwanej „Elshimore” (w jaskini znajdującej się w północnej części lokacji).

Wykonanie zadań Gemini Elms

Zapieczętowana wiadomość

Możesz przyjąć to zadanie od umierającego mnicha. W północno-wschodniej części lokacji zwanej "Elshimore" przebywa umierający mnich. Mnich poprosi Cię o dostarczenie jego listu do „Niebiańskich Sadzonków”, które znajdują się w lokacji zwanej „Khratsong”.

Przejdź do głównego w „Khratsong” i poproś o pozwolenie na przejście dalej. Kiedy już znajdziesz się w miejscu zwanym „Elmrich”, znajdziesz strażników oraz przejście, przez które przeszedł bardzo dziwny przeciwnik. W rezultacie Twoje zadanie zostanie zaktualizowane i rozwinie się w dwa nowe zadania zwane „Rada Bogów” i „Dwór Grzeszników”.

Krew Ofiarna

Udaj się do miejsca zwanego „Elmich” (które znajduje się w północno-zachodniej części mapy) i znajdź tam dom. Wewnątrz możesz otrzymać to zadanie od głównego i od razu przy wyjściu spotkasz dziecko. Będziesz musiał zdecydować, co zrobić z tym chłopcem. Istnieje kilka sposobów rozwiązania tej sytuacji: otruj pracodawcę, przyprowadź chłopca lub po prostu zabij wszystkich. Decyzja należy do Ciebie, ale pamiętaj, że w bieżącym dialogu będziesz potrzebować zwinności. W przeciwnym razie po prostu połknie truciznę i umrze.

Zła okazja

Możesz przyjąć to zadanie od kupca, który został zrzucony w południowej części lokacji zwanej „Khratsong” tuż przy wejściu do lokacji zwanej „Niebiańskie Sadzonki”. Idź na rynek, aby uzyskać tam informacje (rynek Khrat Song). Po rozmowie udaj się do chatki, która znajduje się nieco nad tym rynkiem. Tam porozmawiaj z dziewczyną, a następnie wróć do swojego pracodawcy. Pamiętaj, że zadanie rozwiązuje się na różne sposoby, ale lepiej nie próbować denerwować miejscowej ludności i nie psuć swojej reputacji. Na tej podstawie zalecamy zabicie łajdaka lub wypędzenie go.

Bohater Berassa

W tawernie „Podniebne Sadzonki” porozmawiaj z bardzo przestraszonym chłopem. Powie ci, że Rederik wrócił. Cóż, będę musiał wrócić i dokończyć swoją pracę. Pamiętaj, że zadanie nie będzie łatwe, dlatego wszyscy Twoi bohaterowie zostaną przetestowani pod kątem jakości i mechaniki walki. Jeśli nie uda ci się ich pokonać, mądrzej będzie schować się w kącie i spróbować zastrzelić wszystkich wrogów magią masową. Gdy zabijesz wszystkich, zadanie zostanie wykonane.

Na łasce plemienia

Tego zadania, podobnie jak poprzedniego, możesz podjąć się w tawernie Niebiańskie Sadzonki. Gdy już znajdziesz się w środku, podejdź do dziewczyny, która będzie stała w odległym pomieszczeniu na moście. Poprosi Cię o ostrzeżenie wywiadu o zbliżaniu się myśliwych. Zamiast tego udaj się do lokacji zwanej „Nordveld”, a następnie udaj się w prawo. Niemal na samej granicy tej lokacji możesz spotkać kolejną dziewczynę, która opowie Ci o aktualnej sytuacji. Okazuje się, że jej przyjaciele byli otoczeni. Będziesz musiał albo pomóc jej przyjaciołom, albo pomóc atakującym wykończyć przyjaciół dziewczyny. Decyzja należy do Ciebie. Najlepszą opcją byłoby zabicie tygrysów, które będą w północnej części, aby ludzie mogli wyjść. Po uratowaniu ludzi możesz wrócić do swojego pracodawcy.

Pieśni Dzikich Krain

Możesz przyjąć to zadanie w lokacji zwanej „Oldsong” od lokalnego kupca. Musisz więc znaleźć ptaki. Pierwsze znajdziesz u podnóża smoczego gniazda (skorzystaj z przejścia zadania/questu „Gniazdo pod chmurami”). Ptak będzie po prawej stronie, niedaleko schodów prowadzących na górę. Drugi ptak znajduje się w pobliżu samego gniazda.

Stara królowa i nowy król

Zadanie możesz otrzymać do jaskini zwanej „Oldsong”. Będziesz musiał zdecydować, kto zasługuje na to, aby stać się najsilniejszym. Zadanie nie jest zbyt trudne, dlatego mam dla Ciebie rozwiązanie: wybierz tego, który Twoim zdaniem jest godny zostania najsilniejszym, a następnie zabij konkurenta drugiego. Aby uniknąć problemów, wybierz odpowiednie argumenty, które będą dostępne zgodnie z talentami GG, aby barbarzyńcy nie strzegli bestii.

Lodowe więzienie

Możesz podjąć się tego zadania w jaskini zwanej „Oldsong”. Zostaniesz poproszony o zwrot jednej dziewczyny, która rzekomo została schwytana. Będzie przetrzymywana w niewoli w lodowej jaskini. Gdy już do niej dotrzesz i oczyścisz miejsce, każ jej uciekać. Nie ma potrzeby próbować ukrywać się, ponieważ najprawdopodobniej ty i biedna dziewczyna po prostu zostaniecie zabici.

Gniazdo pod chmurami

Możesz podjąć się tego zadania, podobnie jak poprzednie, w Oldsong. Tym razem będziesz musiał pokonać ogromnego smoka, który będzie znajdował się w miejscu zwanym „Nordveld”. Do tego gniazda można wspiąć się na lewo od północnej strony. Gdy tylko zabijesz smoka lub po prostu dojdziesz z nim do porozumienia, wróć do swojego pracodawcy. Możesz już modlić się do bogini przy ołtarzu, który znajduje się w miejscu zwanym Teir Avron. Gdy tylko odmówisz modlitwę, pojawiają się duchy i zabijając je, możesz porozmawiać z boginią o duszach. Następnie zadanie zostanie zakończone i otworzy się przed tobą droga na „Wyspę Pochówku”.

Powiązane artykuły: