Kreatywne gry improwizacyjne. Improwizacja w grach - ćwiczenia Klasyczne zasady improwizacji w grach planszowych

Gry werbalne i teatralne rozwijają u dzieci myślenie skojarzeniowe, umiejętności komunikacyjne, aktorskie i poczucie rytmu. Można je stosować w dowolnym otoczeniu, z różną liczbą uczestników i bez wcześniejszego przygotowania.

Kontakt

Ta gra rozwija myślenie skojarzeniowe, zwiększa słownictwo, rozwija pamięć, poprawia komunikację i rozwija reakcję. Dobrze jest bawić się zarówno z młodszymi, jak i starszymi uczniami.

Kierowca wymyśla słowo i podaje jego pierwszą literę, na przykład „k”. Pozostali na zmianę pytają kierowcę o jakieś słowo zaczynające się na literę „k”, ale formułują pytanie w taki sposób, aby pozostali członkowie zespołu odgadli, o jakie słowo chodzi, a kierowca nie zgadł. Kiedy jeden z graczy rozumie znaczenie pytania i sugerowanego słowa, mówi: „Kontakt”.

Jeśli kierowca nadal odgadnie słowo podane przez uczestników, gra toczy się dalej. Jeśli nie, podaje drugą literę zaplanowanego słowa. Może to trwać aż do całkowitego ujawnienia słowa. Zadaniem kierowcy jest rozwikłanie jak największej liczby słów polecenia i jak najdłuższe nie zdradzanie swojego słowa.

Na przykład kierowca pomyślał o słowie „karmel”. Jeden z uczestników pyta go: „Czy to nie jest to, co jedzą na śniadanie?” Członkowie zespołu muszą odgadnąć, o czym mówią. Jeśli kierowca nie odgadnie słowa w ciągu 10 sekund, gracze nazywają swoje słowo „owsianką” i słowo to musi pasować. Jeśli dwie osoby z zespołu powiedzą dwa różne słowa, wówczas kontakt się nie liczy.

Mama i tata

Ta gra ma na celu rozwój słownictwa dziecka. Dobrze jest bawić się z młodszymi i starszymi dziećmi w wieku szkolnym, możecie bawić się wszyscy razem, nawet z rodzicami.

Myśli się o dwóch rzeczownikach, jeden jest rodzaju żeńskiego, drugi rodzaju męskiego, ale w taki sposób, że są ze sobą powiązane. Na przykład łysina i peruka, nóż i widelec. Osoba, która odgadnie te słowa, może zadawać pytania całemu zespołowi, a zespół może odpowiedzieć tylko „tak” lub „nie” na zadane przez nią pytanie. Gracz wygrywa, jeśli odgadnie poprawnie. Następnie kolejnym graczem w drużynie zostaje zgadujący.

Rzeczowniki i kapelusz

Gra rozwijająca umiejętności spójności, zrozumienia, słuchania i wyjaśniania. Rozwija twórcze myślenie, reakcję i umiejętność jasnego konstruowania zdań.

Uczestnicy siadają przy stole, ważne jest jednak, aby była parzysta liczba graczy. Biorą kilka kartek papieru i każdy zapisuje na swojej kartce tyle rzeczowników, ile tylko przyjdzie im na myśl. Następnie wszystkie arkusze są mieszane, umieszczane w kapeluszu i krąży po okręgu.

Jakiś gracz bierze kartkę papieru, rozkłada ją, a następnie musi wyjaśnić swojemu odpowiednikowi (lub sąsiadowi), nie używając słowa zapisanego na kartce, a także słów o tym samym rdzeniu, co oznacza ten rzeczownik. Na to przewidziano dwie minuty. Słowa są odgadywane w kolejności. Wygrywa para, której uda się odgadnąć słowa zapisane na największej liczbie kartek papieru.

Prezenter wymyśla znany czterowiersz, zapisuje z niego rymowanki i rozdaje graczom kartki papieru. Każdy gracz komponuje swój własny czterowiersz z powstałych rymów. Następnie prezenter odczytuje na głos wszystkie skomponowane czterowiersze, a każdy z uczestników musi odgadnąć, z jakiego wiersza zostały zaczerpnięte te rymy.

Punkt zdobywa ten, kto odgadnie przynajmniej konkretnego poetę. Wygrywa ten, kto zdobędzie więcej punktów.

Burim

1. Opcja dla starszych uczniów

Zabawa ma na celu rozwijanie słownictwa, wyczucia rytmu i rymowania.

Wszyscy uczestnicy siadają w kręgu i biorą dużą kartkę papieru. Pierwszy uczestnik zapisuje na nim trzy rymujące się wersety i składa kartkę tak, aby następny uczestnik widział tylko ostatni z nich. Kolejny uczestnik wymyśla do niego rym, a także komponuje kolejną dla sąsiadującego gracza.

Rezultatem jest wspólny wiersz. Zwykle okazuje się to bardzo zabawne, bo jeden z uczestników wymyśla własną fabułę dla danej linii, a ktoś wspiera fabułę swojego sąsiada.

Inny rodzaj zabawy: uczestnicy otrzymują cztery rymy i muszą wymyślić własny wiersz.

2. Opcja dla młodszych uczniów

Z małymi dziećmi można bawić się nie poezją, ale rysowaniem burim. Zasady gry są takie same, tyle że zamiast rymujących się wersów każdy uczestnik losuje fragment ciała jednego stworzenia.

Bohaterowie literaccy

Ta gra rozwija umiejętności aktorskie, komunikację, ducha zespołowego, spójność i rozwija abstrakcyjne myślenie.

Chłopaki podzieleni są na drużyny. Każdy zespół pokazuje jakąś scenę, ale najlepiej bez słów. Najlepiej, jeśli jest to scena z książki, którą wszyscy znają. Na przykład niedawno czytaliśmy na zajęciach „Mowgli” R. Kiplinga. Uczniowie zostali podzieleni na 3-4 zespoły po 4 osoby i każdy zespół przedstawił odcinek: jeden przedstawia scenę na Skale Rad, kiedy Mowgli atakuje ogniem Shere Khana, drugi przedstawia, jak Akella spudłował, a pozostali podczas programu zgadujcie, który odcinek oglądają i w jaką postać wcielają się uczestnicy.

W ten sam sposób można tworzyć baśnie, kreskówki, legendy i mity. Na przykład tematem gry mogą być trudy Herkulesa. Następnie każda drużyna pokazuje jakiś wyczyn Herkulesa, a reszta zgaduje.

Pismo

Gra rozwija umiejętności komunikacyjne, aktorskie, a także uczy zrozumienia psychologii portretowanej postaci.

Jeden uczestnik prowadzi, a pozostali wymyślają słowo, którego liczba liter odpowiada liczbie siedzących osób. Następnie każdy gracz przedstawia jakąś ludzką cechę, której nazwa zaczyna się od otrzymanego listu (nudność, lenistwo, bezczelność, życzliwość itp.). Kierowca musi odgadnąć, jaka jakość jest przedstawiona.

Inny rodzaj gry: wychodzi kierowca, a członkowie zespołu uzgadniają, który z nich reprezentuje jaką jakość. Jednocześnie dozwolone jest reprezentowanie jakości nie tylko za pomocą mimiki, ale także za pomocą słów i intonacji.

Profesor

Gra ma na celu rozwój wyobraźni i umiejętności motorycznych, promuje umiejętności interakcji i budowania zespołu, a także pomaga zwalczać problemy psychologiczne, takie jak trema, niemożność przemawiania do dużej publiczności i odpowiadania na podchwytliwe pytania. Jest dobry dla nieśmiałych osób, którym trudno jest czuć się swobodnie w komunikacji.

Jeden z chłopaków siada na krześle i udaje starzejącego się profesora. Zakłada dużą kurtkę, zwykle tyłem. Inna osoba staje za nim i wkłada ręce pod jego pachy, tak aby wyglądały jak ręce osoby siedzącej.

Wszyscy uczestnicy w tajemnicy przed profesorem życzą sobie jakiegoś fantastycznego wynalazku, który rzekomo stworzył ten naukowiec. A profesor musi wygłosić wykład na temat swojego nowego wynalazku i jednocześnie odgadnąć, co to jest, bo nie wie o tym z góry. Jego jedynym asystentem są ręce drugiego gracza, które poruszają się przed nim i próbują zobrazować to, co wymyślił profesor, lub w jakiś sposób powiedzieć mu, co to jest.

Ważne jest, aby naukowiec nie stracił twarzy, ponieważ wygłasza wykład: „Drodzy słuchacze, jestem sławnym profesorem, niedawno wynalazłem zupełnie nowe urządzenie, teraz przypomnę sobie, na czym polega istota mojego wynalazku”. Jednocześnie wszyscy widzą ręce, które coś wyjaśniają i okazuje się to bardzo zabawne.

Zadaniem profesora jest odgadnięcie, jakiego wynalazku dokonał. Zadaniem gracza reprezentującego ręce jest jasne wyjaśnienie gestami istoty odkrycia.

REGULAMIN GRY PLANSZOWEJ „IMPROWIZACJA”

"Improwizacja" to gra zespołowa polegająca na wyjaśnianiu i odgadywaniu słów w nietypowy sposób. Jeden z graczy z drużyny otrzymuje kartę zawierającą słowo lub wyrażenie, a także sposób, któremu powinieneś wyjaśnić, co kryje się na karcie. Zespół ma 1 minutę na nazwanie odgadniętego słowa lub wyrażenia.

Są sposoby na wzajemne zrozumienie:

„Język migowy”. Gracz posługuje się wyłącznie gestami, można wskazywać obiekty i ich części. Nie możesz wydawać dźwięków ani pokazywać liter i cyfr (jeśli występują w zadaniu).

„W kolorach”. Gracz rysuje to, co zostało ukryte. Nie możesz wydawać dźwięków, używać gestów ani pisać liter i cyfr.

„Tak” i „nie”. Gracz może odpowiedzieć jedynie „tak” lub „nie” na pytania zadane przez zespół. Na wykonanie tego zadania możesz mieć 2 minuty.

„Innymi słowy”. Gracz może wyjaśnić tajemnicę dowolnymi słowami, z wyjątkiem tych wskazanych na karcie i ich pokrewnych.

Ponadto gra zawiera Karty niespodzianki „Improwizacja”. z różnymi zadaniami:

· „Leisya, piosenka”. Trzeba wyjaśnić, którzy muzycy znajdują się na karcie. W tym celu będziesz musiał śpiewać coś z ich repertuaru.

· „Arcydzieło ożywa”. Należy wyjaśnić, jakie dzieło sztuki kryje się w nim. Aby to zrobić, powinieneś rozmieścić asystentów i przedmioty w taki sam sposób, jak w ukrytym arcydziele.

· "Ciężkie bombardowanie". Musisz wyjaśnić 10 słów w ciągu 1 minuty „innymi słowy”.

· „Skrzydlate słowa”. Potrzebować gesty pokaż „hasło” (przysłowie, powiedzenie itp.).

· "Osoba". Potrzebujesz wyjaśnień „innymi słowy”, jaka znana osoba lub postać jest zagadką.

· „Ręka mistrza”. Jest pragnienie słynnego dzieła sztuki, potrzebujesz go rysować.

W CO POTRZEBUJESZ GRAĆ?

· Co najmniej 2 drużyny (optymalnie 2-3).

· Przynajmniej 2 graczy w każdej drużynie (optymalnie 3-5).

· Przybory do rysowania.

Resztę znajdziesz w pudełku z grą planszową Improwizacja.

JAK GRAĆ?

Zadanie poleceń– przesuń swój żeton z „Startu” do „Końca” szybciej niż twoi przeciwnicy. Aby móc rzucić kostką i wykonać ruch, zespół musi to zrobić najpierw wykonaj zadanie. Jeden z graczy z drużyny musi wylosować kartę i we wskazany sposób wyjaśnić znajdujące się na niej słowo lub wyrażenie. Zespół musi odgadnąć, co znajduje się na karcie i poprawnie nazwać to słowo lub wyrażenie.

1. Rozłóż pole gry. Umieść karty z zadaniami: na komórce pośrodku pola - stos kart „Improwizacja”, w każdej z czterech komórek w sektorach pola – stos kart „tematycznych”.

2. Połóż żetony na polu „Start”, przygotuj klepsydrę i kostkę.

3. Podzielcie się na zespoły. Rzuć kostką, aby określić, która drużyna pójdzie pierwsza. W ramach zespołów należy uzgodnić kolejność wykonywania zadań przez graczy. Uzgodnij także, z której części karty będziesz wykonywał zadania podczas tej rozgrywki – białą czy czarną.

4. Na „Starcie” gracz pierwszej drużyny bierze kartę z dowolnego stosu „tematycznego” i wybiera dowolną linię z zadaniem do wykonania.

5. Sposób wyjaśnienia na karcie wskazany jest obok słowa lub wyrażenia.

A. Nie możesz wybrać innego sposobu wyjaśnienia słowa lub wyrażenia.

B. Dopóki zgadywanie nie zostanie zakończone, nie możesz nikomu powiedzieć, co kryje się na karcie.

6. Gracz musi w ciągu 1 minuty wyjaśnić swojej drużynie, jakie słowo lub wyrażenie znajduje się na karcie, we wskazany sposób. Na wykonanie zadań „Tak” i „Nie” można przeznaczyć 2 minuty.

7. Niech twoi przeciwnicy odwrócą klepsydrę. To sygnał do rozpoczęcia zadania.

8. Zadanie uznaje się za wykonane, jeśli w wyznaczonym czasie zespół poprawnie nazwie ukryte słowo lub wyrażenie. W tym przypadku drużyna rzuca kostką i przesuwa swój pionek o odpowiednią liczbę pól do przodu.

9. Jeżeli drużynie nie udało się udzielić prawidłowej odpowiedzi, chip pozostaje na miejscu, a drużyna czeka na swoją kolej, aby podjąć kolejną próbę.

10. Wykonaj ruch (przesunął żeton) - odpocznij. Twój zespół musi poczekać na swoją kolej, aby ukończyć zadanie.

11. Czy chip wylądował na kwadracie z obrazem metody objaśniającej? Gracz bierze kartę „tematyczną” ze stosu znajdującego się w tym samym sektorze pola, w którym znajduje się żeton. Następnie musisz znaleźć na karcie linię zadań oznaczoną tą samą ikoną, co w komórce. Zrób to.

12. Jeżeli żeton wyląduje na komórce, gracz bierze kartę „Improwizacja” (pośrodku pola) i wykonuje wskazane na niej zadanie. Najpierw gracz musi ogłosić, jakiego rodzaju zadanie otrzymał („Blitz”, „Persona”, „Leisya, piosenka” itp.). Nagroda za pomyślnie wykonane zadanie jest podana na karcie.

WSKAZÓWKI, KARY, PREMIE

Jak karać i za co, jakie premie przyznawać drużynom - na to wszystko możesz sam się zgodzić. Oto kilka wskazówek:

· Jeśli wykonujesz zadanie z karty „tematycznej”, zwróć uwagę na to, co jest napisane na jej „rewersie”. To wskazówka, która pomoże zespołowi szybciej udzielić prawidłowej odpowiedzi!

· Jeśli po upływie czasu zespół nie będzie w stanie nazwać tego, co kryje się na karcie, przeciwnicy mogą zaproponować jedną ze swoich wersji odpowiedzi. Jeśli przeciwnicy podają poprawną odpowiedź, mogą przesunąć swój żeton o 1 pole do przodu.

o Uwaga! Zasada ta nie dotyczy kart Improwizacji!

· Jeśli drużyna utknie na jednym polu, może skorzystać z kary, aby się z niego wydostać. Na przykład:

o Jeśli drużyna nie może opuścić pola w ciągu 3 tur, może przesunąć pionek o jedno pole do tyłu.

o Jeśli zespół chce opuścić pole wcześniej, może rzucić kostką i przesunąć element do tyłu o odpowiednią liczbę pól.

ZESTAW GRY „IMPROWIZACJA”

· Boisko;

· Zasady gry;

· 4 żetony;

· Klepsydra na 1 minutę;

· 600 kart zadań:

o 200 kart „Improwizacja”;

o 4 talie kart „tematycznych” po 100 sztuk: „Natura”, „Mężczyzna i Kobieta”, „Historia i społeczeństwo” oraz „Akcja”.

Zapytaj sklepy o dodatkowe zestawy kart z nowymi zadaniami i tematami. Jeśli chcesz zaproponować własne zajęcia improwizacyjne, skontaktuj się z nami!

Wszystkiego najlepszego z okazji kapusty!

Podczas świąt noworocznych do mojej kolekcji trafił domowy projekt Improwizacja, „gra planszowa do odgadywania słów”, towarzyska gra planszowa, w którą może grać niemal każda grupa uczestników. Gracze dzielą się na dwie drużyny, po czym zaczynają rywalizować o to, kto lepiej się rozumie, wyjaśnia sobie różne słowa itp.

Oficjalny opis gry:

Gra planszowa „Improwizacja” to rywalizacja między zespołami w odgadywaniu i wyjaśnianiu słów w nietypowy sposób. Gracze pokazują gestami słowa i przysłowia, wyjaśniają „innymi słowy” 10 pojęć na minutę, rysują słynne arcydzieła lub „ożywiają je”, śpiewają, aby wyjaśnić, o którego muzyka chodzi i tak dalej. Opracowano ponad 3000 zadań w języku rosyjskim i doprawiono je domowym humorem”.

Wydaje mi się, że opis gry można by nawet nieco skrócić do „oryginalnej rosyjskiej wersji Activity”. Te gry są zbyt podobne, trzeba też coś wytłumaczyć gestami, czyli śpiewać i rysować.

Otwierając pokrywę, widzimy kartkę papieru z zasadami gry, a pod nią znajduje się pole gry. W grze znajdują się także karty zadań, żetony, kostka i klepsydra, która odmierza czas na wyjaśnienia. Żetony są bardzo niestandardowe, nie pamiętam czegoś takiego w naszych grach. To nie są kręgle, nawet nie wiem jak je poprawnie nazwać. Sześcian, malutki, mniej więcej wielkości paznokcia.

Zasady gry są dość proste. Jeden z graczy drużyny bierze dwustronną kartę zadania, połowa z niej jest biała, połowa czarna. Przed grą można uzgodnić z wyprzedzeniem, który kolor „gra” lub każdorazowo rzucić kostką.

Na mapie znajdują się cztery zadania, każde z ikoną wskazującą sposób ich wyjaśnienia. Mogą to być gesty, wyjaśnienia, czyli odpowiedzi „tak” i „nie” na pytania zespołu itp. Rodzaj wyjaśnienia zależy od położenia elementu drużyny na boisku – w każdej komórce znajduje się jeden z symboli.

Kart w grze jest całkiem sporo i są one podzielone na kilka grup: „natura”, „akcje”, „historia i społeczeństwo”, „mężczyzna i kobieta” oraz dwie dodatkowe talie „improwizacji”, w których występują niezwykłe zadania - na przykład coś zaśpiewać.

Nie jestem wielkim fanem tego typu gier. Nie cierpię na przykład Activiti ze względu na głupie tłumaczenie. Karty zadań wyraźnie zawierają amerykanizmy, zwroty, które nie są w języku rosyjskim itp. Mam mniej więcej takie samo podejście do improwizacji. Nie rozumiem, po co taka gra jest potrzebna, skoro istnieje tak cudowna rzecz jak „Krokodyl”? 🙂

Jednak pewna kategoria graczy planszowych lub, jak mówią Nyusechka, bywalcy uwielbiają taką rozrywkę. Tutaj, w Samarze, w bibliotekach gier Trójkątny jeż jeśli nie za każdym razem, to co drugi raz na pewno przy stole znajdzie się grupa osób Działania. A kiedy przywieźli to po raz pierwszy? Improwizacja, nie mogłem uwierzyć własnym oczom, do zabawy stłoczyło się około piętnastu osób!

Twórcom zdecydowanie należy się pochwała za staranne podejście do organizacji komponentów. Pudełko zawiera organizer wykonany z przezroczystego plastiku, w którym można wygodnie umieścić wszystkie karty, żetony i klepsydry. Nawiasem mówiąc, karty początkowo były wiązane gumkami. To prawda, że ​​​​są drukowane na dość cienkim papierze i nawet krawędzie nie są obcięte.

Zdecydowanie winne jest boisko. Składa się, ale nie do końca. Na zdjęciu widać, że nie leży płasko na stole, krawędzie są podniesione. Próbowałem zgiąć go w drugą stronę, trochę pomogło, ale niewiele. Jednak ci, którzy grają Działania A tego typu gry rzadko kiedy wytykają błędy komponentom, prawda?

Na oficjalnej stronie ze zniżką Improwizacja Oferują zakup za 1499 rubli.

Poniżej wybór gier dla grupy osób. Gry nadają się zarówno na imprezy firmowe w pracy, jak i po prostu spotkania z przyjaciółmi.

Jeśli masz na myśli ciekawe gry, zapraszamy do komentowania. Na pewno zamieszczę te gry w poście.

Chciałbym od razu podziękować Savinie Yana za wybór gier.

Rzut pierścieniem
Na podłodze ustawione są blisko siebie puste butelki oraz butelki po napojach alkoholowych i bezalkoholowych. Uczestnicy proszeni są o umieszczenie pierścienia na butelce z odległości 3 m. Komu uda się umieścić pierścionek na pełnej butelce, odbiera to jako nagrodę. Liczba rzutów przypadająca na jednego uczestnika musi być ograniczona.

Pierścionek wycięty z cienkiej tektury. Średnica pierścionka - 10 cm.

Na talerzu
Gra toczy się podczas jedzenia. Kierowca podaje dowolną literę. Celem pozostałych uczestników jest nazwanie tą literą przedmiotu, który aktualnie znajduje się na ich talerzu, przed innymi. Osoba, która jako pierwsza nazwie obiekt, zostaje nowym kierowcą. Kierowca, który wypowie literę, na którą żaden z graczy nie był w stanie wymyślić słowa, otrzymuje nagrodę.

Konieczne jest zakazanie kierowcy ciągłego wywoływania zwycięskich liter (е, и, ъ, ь, ы).

Kochanie
Uczestnicy siedzą przy stole. Spośród nich wybierany jest kierowca. Gracze podają sobie cukierki pod stołem. Zadaniem kierowcy jest złapanie jednego z graczy podających cukierki. Ten, kto zostanie złapany, staje się nowym kierowcą.

Krokodyl
Gracze podzieleni są na dwie drużyny. Pierwszy zespół wybiera koncepcję i przedstawia ją w pantomimie, bez pomocy słów i dźwięków. Druga drużyna w trzech próbach próbuje odgadnąć, co jest im pokazywane. Następnie zespoły zamieniają się rolami. Gra służy zabawie, ale za rozwiązane pantomimy można liczyć punkty.

Można odgadnąć: poszczególne słowa, frazy ze znanych piosenek i wierszy, przysłowia i powiedzenia, hasła, bajki, imiona znanych osób. Koncepcję może przedstawić jedna lub kilka osób.

Próba komiksu
Test ten można przeprowadzić przy udziale wszystkich obecnych. Uczestnicy otrzymują długopisy i kartki papieru. Na kartkach papieru muszą wpisać określone skróty w kolumnie. Naprzeciwko każdego z nich uczestnicy proszeni są o napisanie wersu z piosenki lub wiersza.

Gdy wszyscy wykonają zadanie, ogłaszane jest znaczenie niezrozumiałych skrótów, a każdy uczestnik może sam się przekonać i pokazać sąsiadom przy stole wyniki w określonym momencie (wyznaczonym wersem z piosenki).

Możesz wymyślić dowolne skróty, najważniejsze jest to, że odpowiadają one tematowi wakacji. Aby rozrywka się nie przeciągała, wystarczą trzy do pięciu chwil.

Na przykład, aby uczcić wyniki minionego roku, możesz zaproponować następujące nazwy momentów i ich skróty:
PDG (pierwszy dzień roku),
PNG (pierwszy tydzień roku),
SG (w połowie roku),
NDOG (tydzień przed końcem roku),
IP (całkowity zysk),
LR (najlepszy pracownik), LMF (najlepszy menadżer firmy), PIG (premia na koniec roku). KTU (wskaźnik aktywności zawodowej) itp.

Co zrobić, jeśli...
Uczestnicy proszeni są o rozważenie trudnych sytuacji, z których muszą znaleźć oryginalne wyjście. Uczestnik, który w opinii publiczności udzieli najbardziej pomysłowej odpowiedzi, otrzymuje punkt nagrody.

Przykładowe sytuacje:
Co zrobić, jeśli straciłeś pensje swoich pracowników lub publiczne pieniądze w kasynie?
Co zrobić, jeśli przypadkowo zostaniesz zamknięty w biurze późno w nocy?
Co zrobić, jeśli Twój pies zjadł ważny raport, który musisz rano przedstawić dyrektorowi?
Co zrobić, jeśli utkniesz w windzie z dyrektorem generalnym swojej firmy?

Dokładność
Do zawodów w celności najlepiej jest używać fabrycznie wyprodukowanej gry Darts.

Prostszą opcją jest rzucenie markerami lub pisakami (z otwartą nasadką) z odległości 3-5 w cel narysowany na przyczepionej do ściany kartce papieru. Najdokładniejszy uczestnik otrzymuje punkt nagrody.

Marker powinien być przeznaczony do rysowania wyłącznie na papierze, wówczas jego przypadkowe ślady można łatwo zmyć alkoholem.

Najlepsze tosty
Prezenter informuje uczestników, że bez wątpienia prawdziwy mężczyzna powinien umieć pić prawidłowo. Celem zawodów nie jest jednak wypicie więcej niż inni, ale zrobienie tego z jak największą gracją.

Następnie każdy uczestnik otrzymuje szklankę napoju. Zawodnicy na zmianę wznoszą toasty i wypijają zawartość kieliszka. Osoba, która najlepiej wykona zadanie, otrzymuje dodatkowy punkt.

Najlepszy komplement
Ponieważ prawdziwy mężczyzna musi być dzielny i umieć znaleźć podejście do kobiecego serca, w tym konkursie uczestnicy rywalizują w komplementowaniu płci pięknej.

Ten, którego komplement kobiety lubią bardziej niż inne, otrzymuje punkt bonusowy.

Wszyscy mamy uszy
Gracze stoją w kręgu. Prezenter mówi: „Każdy z nas ma ręce”. Następnie każdy uczestnik bierze swojego sąsiada po prawej stronie za lewą rękę i ze słowami „Każdy z nas ma ręce” gracze poruszają się w kręgu, aż wykonają pełny obrót. Następnie prowadzący mówi: „Każdy ma szyję” i zabawa się powtarza, tylko teraz uczestnicy trzymają prawego sąsiada za szyję. Następnie prowadzący wymienia poszczególne części ciała, a gracze poruszają się w kręgu, trzymając wymienioną część sąsiada po prawej stronie i krzycząc lub śpiewając: „Każdy ma…”

Wymienione części ciała zależą od wyobraźni prezentera i stopnia rozluźnienia zawodników. Na przykład możesz wyszczególnić ramiona (oddzielnie prawe i lewe), talię, szyję, ramiona, uszy (oddzielnie prawe i lewe), łokcie, włosy, nos, klatkę piersiową.

Taniec na krze lodowej
Każda para uczestników otrzymuje gazetę. Muszą tańczyć tak, aby żaden z partnerów nie stanął na podłodze przed gazetą. Na każdy sygnał prowadzącego gazeta jest składana na pół i taniec trwa. Muzyka zmienia się cały czas. Jeśli któryś z partnerów opuści gazetę w trakcie tańca, para zostaje wyeliminowana z rywalizacji. Ostatnia para, która pozostanie w grze, otrzymuje nagrodę.

Aukcja „Świnia w worku”
W przerwie pomiędzy tańcami można przeprowadzić cichą aukcję. Prezenter pokazuje uczestnikom przesyłki zawinięte w papier do pakowania, tak aby nie było jasne, co jest w środku. Aby sprowokować publiczność, prezenter żartuje z celu przedmiotu.

Aukcja odbywa się za prawdziwe pieniądze, a cena wywoławcza wszystkich przedmiotów jest dość niska. Kupuje go uczestnik, który zaoferuje najwyższą cenę za przedmiot.

Przed oddaniem nowemu właścicielowi przedmiot jest rozpakowywany, aby zaspokoić ciekawość publiczności. Wskazane jest naprzemienne umieszczanie zabawnych i wartościowych fragmentów, aby zwiększyć podekscytowanie publiczności.

Przykładowe partie i zastosowania:
Bez tego nie będziemy zadowoleni z żadnej uczty. (Sól)
Coś lepkiego. (Cukierki Lollipop lub Lollipop, zapakowane w duże pudełko)
Małe, które może stać się duże. (Balon)
Niezbędny przedmiot dla osoby prowadzącej działalność gospodarczą. (Zeszyt)
Artykuł dla tych, którzy chcą zostawić po sobie ślad. (Zestaw kolorowych kredek)
Zimno, zielono, długo... (Butelka szampana)
Integralna cecha cywilizowanego życia. (Rolka papieru toaletowego)
Krótka radość. (pudełko czekoladek)
Symulator dla tych, którzy chcą nauczyć się robić dobrą minę w złej grze. (Cytrynowy)
Prezent z Afryki. (Ananas lub kokos)

Bombowce
Do zabawy potrzebne będą dwa lub trzy szklane słoiki i metalowe pieniądze (najlepiej wcześniej przygotować drobne drobne, bez nadziei, że uczestnicy sami je znajdą).

Chętni do wzięcia udziału w zawodach podzieleni są na dwie lub trzy drużyny. Każda drużyna otrzymuje szklany słoik i taką samą liczbę monet (co najmniej po trzy dla każdego uczestnika).

Prezenter wyznacza w odległości 5 metrów linię startu, od której ustawia puszki. Zadaniem uczestników jest trzymanie monety między udami, podejście do słoika i bez użycia rąk włożenie monety do słoika. Zespół, który wrzuci najwięcej monet do słoika, wygrywa nagrodę.

Piłka pod brodą
Wybierane są dwie drużyny, które ustawiają się w dwóch rzędach (na zmianę w każdym rzędzie: mężczyzna, kobieta) naprzeciw siebie. Warunek jest taki, że zawodnicy muszą trzymać piłkę pod brodą, podczas podania nie mogą w żadnym wypadku dotykać piłki rękami, mogą jednak dotykać się nawzajem w dowolny sposób, byle nie rzucić piłkę.

Ubierz panią
Każda dama trzyma w prawej ręce wstążkę zwiniętą w kłębek. Mężczyzna chwyta ustami czubek wstążki i nie dotykając dłoni, owija wstążkę wokół Pani. Zwycięzcą zostaje ten, kto ma najlepszy strój lub ten, który szybciej wykona zadanie.

Zaradni goście
Zaproszonych jest kilka par. Każdy uczestnik gry ma zawiązane oczy. Następnie przyczepia się kilka spinaczy do bielizny w różnych obszarach odzieży. Na sygnał lidera musisz usunąć wszystkie spinacze do bielizny ze swojego partnera. Konkurs wygrywa para, która szybciej wykona zadanie.

Gdzie inwestować pieniądze?
Prezenter wywołuje dwie pary (mężczyznę i kobietę w każdej parze): „Teraz spróbujecie jak najszybciej otworzyć całą sieć banków, inwestując tylko po jednym wekslu w każdy. Zdobądź swoje początkowe depozyty! (Daje parom opakowania po cukierkach). Kieszenie, klapy i wszystkie odosobnione miejsca mogą służyć jako banki na Twoje depozyty. Staraj się przetwarzać swoje depozyty tak szybko, jak to możliwe i otwieraj jak najwięcej banków. Przygotuj się, zaczynamy! Facylitator pomaga parom w wykonaniu zadania; po 1 minucie facylitator podsumowuje wyniki. Prezenter: „Ile rachunków ci zostało? Co z tobą? Wspaniały! Wszystkie pieniądze inwestowane są w biznes! Dobrze zrobiony! Teraz poproszę kobiety, aby zamieniły się miejscami i jak najszybciej wypłaciły całą kwotę z kont. Otwórz banki, wypłacaj pieniądze! Uwaga, zaczynamy! (Gra muzyka, kobiety szukają pieniędzy od partnerów innych ludzi).

Nakarm mnie
Goście dzielą się na pary. Każda para składa się z mężczyzny i kobiety. Zadaniem każdej pary jest wspólna praca, bez użycia rąk, rozpakowanie i zjedzenie cukierka, który podaruje gospodarz. Pierwsza para, która to zrobi, wygrywa.

Podaj kartę
Ułóż gości w linii „chłopiec” - „dziewczyna” - „chłopiec” - „dziewczyna”. Daj pierwszemu graczowi w kolejce zwykłą kartę do gry. Zadanie polega na przekazywaniu karty jednemu graczowi drugiemu, trzymając ją w ustach. Nie używaj rąk. Możesz skomplikować zadanie, a po każdym przeniesieniu prezenter odrywa kawałek z karty. W tej grze goście mogą być podzieleni na drużyny i rywalizować ze sobą.

Buziaki
Gospodarz zaprasza do gry dwóch mężczyzn i dwie kobiety. To Ty decydujesz, jak najlepiej rozdzielić pary graczy – przynależąc do tej samej płci lub przeciwnej. Następnie zawiązując oczy obu uczestnikom, prezenter zadaje im pytania, wskazując to, które chce. „Powiedz mi, gdzie się pocałujemy? Tutaj?". I wskazuje na przykład na policzek (można użyć uszu, ust, oczu, dłoni itp.). Prezenter zadaje pytania, dopóki uczestnik z zawiązanymi oczami nie powie „Tak”. Następnie prezenter pyta: „Ile razy? Tylu?". I pokazuje na palcach, ile razy, za każdym razem zmieniając kombinację, aż gracz powie: „Tak”. Cóż, więc po odwiązaniu oczu uczestnikowi zmuszają go do zrobienia tego, na co się zgodził - na przykład osiem razy pocałowania mężczyzny w kolano.

Gra to żart
W tej grze nie będzie zwycięzców ani przegranych, ta gra jest żartem, który ma rozbawić gości. Zaprasza się do niego dwójkę uczestników – mężczyznę i kobietę. Mężczyzna wyjaśnia zasady gry - „teraz pani usiądzie na tej sofie i weźmie do ust słodkiego cukierka, a Twoim zadaniem jest z zawiązanymi oczami znaleźć ten cukierek bez użycia rąk i wziąć go ustami zbyt." Cała komedia sytuacji polega na tym, że gdy tylko mężczyźnie zawiązują się oczy, zamiast obiecanej pani kładzie się go na sofie lub kanapie. Uwierz mi, bez względu na to, jak długo wybrany przez Ciebie dżentelmen będzie próbował znaleźć cukierek od „pani”, goście będą się śmiać serdecznie.

Kocham - nie kocham
Gospodarz prosi wszystkich gości siedzących przy stole, aby wymienili, co im się podoba, a czego nie, w sąsiadce po prawej stronie. Na przykład: „Podoba mi się prawe ucho mojego sąsiada, a nie podoba mi się jego ramię”. Po tym, jak wszyscy to wywołają, prezenter prosi wszystkich, aby pocałowali to, co kochają i ugryźli to, czego nie lubią. Minuta dzikiego śmiechu jest dla Ciebie gwarantowana.

Z zamkniętymi oczami
Nosząc grube rękawiczki, musisz dotykiem określić, jaka osoba jest przed tobą. Chłopcy zgadują dziewczyny, dziewczyny zgadują chłopaków. Możesz poczuć całą osobę

Nie śmiej się
Gracze kucają w kręgu (kobieta-mężczyzna-kobieta). Ostrzega się wszystkich, aby się nie śmiali (prezenter może). Prezenter „uroczyście” chwyta swojego prawego sąsiada (sąsiada) za ucho. Wszyscy pozostali w kręgu muszą zrobić to samo. Gdy krąg się zamknie, prowadzący bierze sąsiada po prawej stronie za policzek (nos, kolano...) itd. Ci, którzy się śmieją, opuszczają krąg. Ten, który pozostał, wygrywa.

Cykl meczów
Grupa MZHMZHMZHMZH formuje się w okrąg, biorą zapałkę, odcinają końcówkę siarką... Pierwsza osoba bierze zapałkę ustami i podaje ją w kółko od osoby do osoby, aż okrąg minie. Następnie zapałkę wycina się (około 3 mm) i proces powtarza się... I tak dalej, aż pozostanie kawałek wielkości 1 mm.

Dziecko
Pożądane jest, aby uczestniczyła w nim równa liczba mężczyzn i kobiet, którzy siedzą w kręgu zgodnie ze schematem MZHMZh... Weź lalkę / lalkę / zabawkę / itp. Każdy z graczy mówi po kolei: „Całuję to tam kochanie” i podaje miejsce, w którym można go pocałować. Nie możesz się powtarzać. Kiedy dochodzi do tego, że ktoś nie może wskazać nowego miejsca do pocałowania, wszyscy po kolei spełniają swoją ostatnią prośbę przed sąsiadem (sąsiadami). Zalecane jest picie alkoholu przed (w trakcie) gry.

Zabarwienie
Gracze stoją w kręgu. Prezenter wydaje polecenia: „Dotknij żółtego, raz, dwa, trzy!” Gracze starają się jak najszybciej chwycić rzecz (przedmiot, część ciała) pozostałych uczestników kręgu. Ci, którzy nie mają czasu, są eliminowani z gry. Prowadzący powtarza polecenie ponownie, ale z nowym kolorem (przedmiotem). Ostatni, który przetrwa, wygrywa.

Szpilka
Przypomina grę 5 (Z spinaczami do bielizny), ale trochę bardziej wyrazista... (dla 4-8 osób). Pobiera się pinezki (ilość jest dowolna, zwykle w przybliżeniu równa liczbie graczy), wszyscy oprócz prezentera mają zawiązane oczy, po czym prezenter przypina te pinezki uczestnikom (losowo – wszystkie mogą być na jednej osobie, mogą być na różnych) - wtedy oczywiście uczestnicy próbują je odnaleźć na sobie nawzajem. Co więcej, jeśli ktoś wie, że jest na nim szpilka (na przykład czuł, że jest na nim przypinany), to ma obowiązek milczeć (nie można szukać szpilek na sobie). Ponieważ szpilki często są ukryte za mankietami rękawów, na plecach ubrań, na skarpetkach od podeszew itp., proces ich znajdowania jest zwykle całkiem zabawny

Erotyczny pociąg
Część towarzystwa pozostaje za drzwiami, skąd są wywoływani pojedynczo w kolejności „chłopiec-dziewczyna”. Każdy, kto wchodzi, widzi obraz: stoi kolumna ludzi („chłopiec-dziewczyna”), przedstawiająca pociąg. Prezenter ogłasza: „To jest pociąg erotyczny. Pociąg odjeżdża.” Kolumna zaczyna się poruszać i, przedstawiając ruch pociągu, okrąża pomieszczenie. Prezenter mówi: „Przestań (to i to)”. Pociąg zatrzymuje się. Po czym pierwszy wagon całuje drugi, drugi – trzeci i tak dalej, aż do końca pociągu. Po czym przybysz zostaje zaproszony do zajęcia miejsca na końcu pociągu. Prezenter: „Pociąg odjeżdża!” Robią drugi okrąg wokół pokoju. Prezenter: „Zatrzymaj (takie i takie)”. Potem – jak zwykle: pierwszy samochód całuje drugi, drugi – trzeci. Ale gdy przychodzi do tego ostatniego, nagle przedostatni, zamiast się całować, robi grymas, krzyczy i rzuca się na ostatniego. Nie spodziewając się takiego rozczarowania, ostatni wagon może mieć tylko pretensje do przybysza.

Karta
Wymagana jest jedna karta do gry. Można go łatwo zastąpić kalendarzem lub dowolnym kartonem o odpowiednim rozmiarze. Przed rozpoczęciem gry wszyscy proszeni są o nauczenie się trzymania karty ustami w pozycji pionowej poprzez zasysanie powietrza. Pozwól, że wyjaśnię bardziej szczegółowo. Zrób z ust „rurę”, jakbyś się całował. Połóż kartkę na ustach, całując jej środek. Teraz, wciągając powietrze, puść ręce, próbując przytrzymać kartę, aby nie spadła. Po 3-5 minutach ćwiczeń prawie każdy jest w stanie przytrzymać kartę przez co najmniej kilka sekund. Siedzą więc w kręgu w kolejności „chłopiec-dziewczyna”. I tak, naprzemiennie trzymając kartę po obu stronach, przekazują ją w kółko. Szczególnie ekscytujący jest losowy upadek karty :). Można grać na szybkość, na czas, na lot. Ostatnia opcja wydawała się najkorzystniejsza.

Ten dziwny zmarł
Gra opiera się na zasadzie gry dla dzieci „Nieparzysty”. Do udziału w konkursie zapraszamy 5-6 gości. Na stole kładzie się duże szklanki (lub szklanki), o jedną mniej niż liczba uczestników. Wódkę, koniak, wino (cokolwiek chcesz) wlewa się do kieliszków. Na polecenie prowadzącego (np. klaskanie w dłonie) uczestnicy zaczynają chodzić po stole. Gdy tylko prezenter da warunkowy sygnał (to samo klaśnięcie), uczestnicy muszą chwycić jeden z kieliszków i natychmiast wypić jego zawartość. Ten, kto nie ma wystarczającej liczby okularów, zostaje wyeliminowany. Następnie jedna szklanka jest usuwana ze stołu, reszta jest napełniana i gra toczy się dalej w taki sam sposób, jak opisano powyżej. Najważniejsze jest to, że zawsze jest o jedną szklankę mniej niż liczba graczy. Gra kończy się, gdy jeden z dwóch pozostałych uczestników wypije ostatni kieliszek. Wobec braku przystawek i odpowiednio pojemnych kieliszków finał wygląda nie do opisania, bo zwykle trudno go nazwać chodzeniem po stole.

Ołówek
Zespoły, w których na zmianę mężczyźni i kobiety (3-4 osoby) muszą podawać od pierwszego do ostatniego prosty ołówek, który jest podawany zaciśnięty pomiędzy nosem a górną wargą zawodników! Oczywiście nie można dotknąć ołówka rękami, ale wszystkiego innego można dotknąć rękami. „Rozdzierający serce widok”, zwłaszcza jeśli ktoś wypił już pewną ilość alkoholu.

Zoo
Gra przeznaczona dla dzieci w starszym wieku przedszkolnym, ale świetnie sprawdza się na imprezach. Bierze w nim udział 7-8 osób, każda wybiera zwierzę i pokazuje pozostałym charakterystyczny ruch tego zwierzęcia. Tak właśnie dochodzi do „znajomości”. Następnie gospodarz z boku wybiera gracza, który rozpoczyna grę. Musi pokazać „siebie” i drugie „zwierzę”, to „zwierzę” pokazuje siebie i kogoś innego, i tak dalej, aż ktoś się pomyli, tj. pokaże błędnie inne „zwierzę” lub pokaże wyeliminowane. Ten, kto popełni błąd, zostaje wyeliminowany. Gra kończy się, gdy pozostaną dwaj.”

Kompozycja
Prezenter daje każdemu czystą kartkę papieru i długopis (ołówek, pisak itp.). Następnie rozpoczyna się tworzenie esejów. Prezenter zadaje pierwsze pytanie: „Kto?” Gracze zapisują odpowiedź na nie na swoich arkuszach (opcje mogą być różne, w zależności od tego, co im przyjdzie do głowy). Następnie składają arkusz tak, aby napis nie był widoczny i przekazują arkusz sąsiadowi po prawej stronie. Prezenter zadaje drugie pytanie, np.: „Gdzie?” Gracze ponownie zapisują na nie odpowiedź, ponownie składają arkusz w powyższy sposób i ponownie przekazują arkusz. Powtarza się to tyle razy, ile potrzeba, aż prezenterowi zabraknie wyobraźni na pytania. Istotą gry jest to, że każdy gracz odpowiadając na ostatnie pytanie nie widzi wyników poprzednich odpowiedzi. Po zakończeniu pytań kartki papieru są zbierane przez prezentera, rozkładane, a powstałe eseje są odczytywane. Rezultatem są bardzo zabawne historie z najbardziej nieoczekiwanymi postaciami (od wszelkiego rodzaju zwierząt po bliskich znajomych) i zwrotami akcji.

W workach wokół drzewa
Rywalizują 2 osoby. Wchodzą do worków i kopią. Górną część torebek trzymaj rękami. Na sygnał biegają wokół drzewa w różnych kierunkach. Wygrywa ten, kto biegnie szybciej. Następna para kontynuuje grę.

Hokej
Święty Mikołaj stoi tyłem do choinki. To jest brama. Uczestnicy, 2-3 osoby, biorą kije i próbują strzelić gola Mikołajowi.

Weź śnieżkę łyżką
Uczestniczy w nim 2 graczy. Dostają łyżkę z bawełnianą śnieżką w ustach. Na sygnał rozpraszają się w różnych kierunkach wokół drzewa. Zwycięzcą jest ten, kto przybiegnie pierwszy i nie upuści śnieżki z łyżki.

Kto zbierze najwięcej śnieżek?
Grają dwójkami. Na podłodze rozrzucone są śnieżki wykonane z waty. Uczestnicy mają zawiązane oczy i otrzymują kosz. Na sygnał zaczynają zbierać śnieżki. Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej śnieżek.

Filcowe buty
Przed choinką ustawiane są duże filcowe buty. Grają dwie osoby. Na sygnał biegają wokół drzewa z różnych stron. Zwycięzcą jest ten, kto szybciej obiegnie choinkę i założy filcowe buty.

Daj bałwanowi nos
Przed drzewkiem ustawione są 2 stojaki, do których przymocowane są duże arkusze z wizerunkami bałwanów. Uczestniczą w nim dwie lub więcej osób. Mają zawiązane oczy. Na sygnał muszą dobiec do bałwanów i zatkać nos (może to być marchewka). Inni pomagają ze słowami: lewy, prawy, niższy, wyższy...

Złap śnieżkę
Bierze w nim udział kilka par. Uczestnicy stoją naprzeciw siebie w odległości około 4 metrów. Jeden ma puste wiadro, drugi torebkę z określoną liczbą „śnieżek” (piłki tenisowe lub gumowe). Na sygnał 1 uczestnik rzuca śnieżkami, a partner próbuje je złapać wiadrem. Wygrywa ta para, która jako pierwsza ukończy grę i zbierze najwięcej śnieżek.

Najbardziej wrażliwy
W konkursie biorą udział wyłącznie kobiety. Uczestnicy stoją twarzą do publiczności. Za każdym stoi krzesło. Prezenter po cichu kładzie mały przedmiot na każdym krześle. Na komendę wszyscy uczestnicy siadają i próbują ustalić, jaki przedmiot znajduje się pod nimi. Patrzenie i używanie rąk jest zabronione. Kto pierwszy określi, wygrywa.

Usta o grubych policzkach
Rekwizyty: torebka cukierków do ssania (np. „Berberys”). Z firmy nominowane są 2 osoby. Zaczynają na zmianę wyjmować cukierki z torby (w rękach lidera), wkładać je do ust (połykanie jest niedozwolone), a po każdym cukierku nazywają przeciwnika „uderzeniem w grube policzki”)) Kto się napycha włoży do ust najwięcej cukierków i jednocześnie powie „magiczne zdanie”, wygra. Trzeba przyznać, że zabawa toczy się przy wesołych okrzykach i okrzykach widzów, a dźwięki wydawane przez uczestników zabawy wprawiają publiczność w pełen zachwyt!

Uczestnicy z zabawkami na choinkę wychodzą na środek sali (wcześniej możesz zorganizować konkurs na wykonanie tej zabawki ze złomu). Każdy ma zawiązane oczy i każdy obraca się kilka razy wokół własnej osi. Zadaniem każdego jest udać się w stronę, w której jego zdaniem znajduje się drzewko i zawiesić na nim zabawkę. Nie możesz tego złożyć. Jeśli uczestnik wybierze złą drogę, ma obowiązek powiesić zabawkę na tym, w czym się „zakopie”.

Wygrywa ten, kto powiesi zabawkę na drzewie i ten, kto znajdzie najbardziej oryginalne miejsce dla zabawki (np. ucho prezesa).

Mroźny oddech. Na stole przed każdym uczestnikiem kładzie się dość duży papierowy płatek śniegu. Zadanie polega na zdmuchnięciu płatka śniegu tak, aby spadł z przeciwnej krawędzi stołu. Trwa to, dopóki wszyscy nie zdmuchną płatków śniegu. Gdy spadnie ostatni płatek śniegu, ogłoś: „Zwycięzcą nie jest ten, który pierwszy zdmuchnął swój płatek śniegu, ale ten, który był ostatni, ponieważ jego oddech jest tak mroźny, że płatek śniegu „przymarzł” do stołu”.

Główny księgowy
Na dużym arkuszu papieru Whatman porozrzucane są różne banknoty. Trzeba je szybko policzyć i liczenie powinno odbywać się w ten sposób: jeden dolar, jeden rubel, jedna marka, dwie marki, dwa ruble, trzy marki, dwa dolary itp. Wygrywa ten, kto poprawnie policzy, nie zgubi się i nie dotrze do najdalszego rachunku.

Anegdociarz
Gościom przypomina się wątki znanych rosyjskich baśni i zaprasza się do komponowania i opowiadania nowych wersji - w gatunku kryminału, powieści romantycznej, tragedii itp. Zwycięzcę wyłonią goście poprzez oklaski.

Dwa woły
Na uczestników zawodów zakłada się długą linę niczym uprząż, a każdy z dwóch uczestników stara się „pociągnąć” przeciwnika za sobą, w swoją stronę. Jednocześnie wszyscy starają się dotrzeć do nagrody, która znajduje się pół metra od każdego gracza.

Horror
Warunki są następujące - w kasecie znajduje się pięć jaj. Jeden z nich jest surowy – ostrzega prezenter. A reszta jest gotowana. Musisz rozbić jajko na czole. Ten, kto natrafi na coś surowego, jest najodważniejszy. (Ale generalnie wszystkie jajka są gotowane, a nagroda jest po prostu przyznawana ostatniemu uczestnikowi - celowo podjął ryzyko, że stanie się pośmiewiskiem wszystkich).

Najbardziej uważny
Grają 2-3 osoby. Prezenter czyta tekst: „Opowiem Ci historię w półtora tuzinie zdań. Gdy tylko powiem liczbę trzy, natychmiast odbierz nagrodę. Kiedyś złowiliśmy szczupaka, wypatroszyliśmy go i w środku zobaczyliśmy małe rybki, nie jedną, ale siedem.” „Jeśli chcesz nauczyć się wierszy na pamięć, nie wkuwaj ich do późna w nocy. Weź to i powtórz raz lub dwa razy w nocy, a jeszcze lepiej 10.” „Doświadczony facet marzy o zostaniu mistrzem olimpijskim. Słuchaj, nie bądź podstępny na początku, ale poczekaj na komendę: raz, dwa, marsz!” „Kiedyś musiałem czekać na pociąg na stacji 3 godziny…” (jeśli nie zdążą odebrać nagrody, odbiera ją prezenter). „No cóż, przyjaciele, nie wzięliście nagrody, kiedy mieliście okazję ją odebrać”.

Zębacz
W grze biorą udział dwie dwuosobowe drużyny. Prezenter daje zadanie: „Jeśli na morzu wieje silny wiatr, marynarze znają jedną sztuczkę - zawiązują wstążki czapki pod brodą, mocując ją w ten sposób mocno do głowy. Czapka bez czepka – jedna na drużynę.” Każdy gracz wykonuje polecenie jedną ręką.

Nurek
Gracze proszeni są o założenie płetw i patrzenie przez lornetkę z tyłu, aby spacerować wyznaczoną trasą.

Podaj kapelusz
Wszyscy uczestnicy stoją w dwóch kręgach – wewnętrznym i zewnętrznym. Jeden z graczy ma na głowie czapkę, musi ją przekazywać po swoim kręgu, jest tylko jeden warunek – należy podawać czapkę od głowy do głowy, nie dotykając jej rękami. Wygrywa drużyna, której zawodnik numer jeden wróci na boisko.

Rozbij garnek
Doniczkę zawiesza się na słupku (można ją postawić na ziemi lub na podłodze). Kierowcy zawiązano oczy i podano kij. Zadanie polega na rozbiciu garnka. Aby skomplikować grę, możesz „zmylić” kierowcę: zanim dasz mu kij, okrąż go kilka razy.

Wesołe małpy
Prezenter wypowiada słowa: „Jesteśmy zabawnymi małpami, gramy za głośno. Klaskamy w dłonie, tupiemy nogami, nadymamy policzki, skaczemy na palcach, a nawet pokazujemy sobie języki. Skoczmy razem na sufit, przyłóżmy palec do skroni. Odstawmy uszy i ogon na czubku głowy. Otworzymy szerzej usta i zrobimy grymasy. Kiedy powiem cyfrę 3, wszyscy z grymasami – zamarli”. Gracze powtarzają wszystko za liderem.

Baba Jaga
Gra sztafetowa. Proste wiadro służy jako stupa, a mop służy jako miotła. Uczestnik stoi z jedną nogą w wiadrze, drugą pozostaje na ziemi. Jedną ręką trzyma wiadro za uchwyt, a w drugiej trzyma mop. W tej pozycji musisz przejść cały dystans i przekazać moździerz i miotłę kolejnemu.

Złoty klucz
Uczestnicy gry będą musieli wcielić się w oszustów z bajki „Złoty klucz”. Wzywa się dwie pary. Jeden w każdej parze to lis Alicja, drugi to kot Basilio. Ten, który jest Lisem, ugina jedną nogę w kolanie i trzymając ją dłonią, razem z Kotem z zawiązanymi oczami, przytulając się do siebie, pokonuje zadany dystans. Pierwsza para, która „potknie się”, otrzymuje „złoty klucz” - nagrodę.

Banki
Uczestnicy gry proszeni są o spojrzenie z daleka na zestaw puszek o różnych rozmiarach i kształtach. Nie możesz ich odebrać. Każdy gracz ma kawałek tektury, z którego musi wyciąć wieczka tak, aby dokładnie pasowały do ​​otworów puszek. Zwycięzcą zostaje ten, kto ma najwięcej zakrętek dokładnie pasujących do otworów puszek.

Galareta
Na ten konkurs przygotuj delikatne danie - na przykład galaretkę. Zadaniem uczestników jest jak najszybsze zjedzenie go za pomocą zapałek lub wykałaczek.

Zbiór
Zadaniem graczy każdej drużyny jest jak najszybsze przeniesienie pomarańczy w określone miejsce bez użycia rąk.

Odkrywca
Uczestnicy konkursu proszeni są najpierw o „odkrycie” nowej planety – jak najszybsze nadmuchanie balonów, a następnie „zapełnienie” tej planety mieszkańcami: szybko za pomocą flamastrów narysuj na balonie małe figurki ludzi. Ktokolwiek będzie miał więcej „mieszkańców” na planecie, wygrywa!

Gotuje
Po jednym uczestniku z każdej drużyny. Potrzebujemy ludzi, którzy dobrze gotują. Przez pewien czas musisz stworzyć świąteczne menu, którego nazwy potraw zaczynają się na literę „N”. Następnie jeden uczestnik z zespołu podejdzie do stołu i na zmianę ogłasza swoją listę. Wygrają ci, którzy powiedzą słowo ostatni.

Rozśmieszaj sąsiada
Lider jest wybierany losowo. Jego zadaniem jest wykonanie akcji z sąsiadem po prawej stronie, tak aby któryś z obecnych się roześmiał. Na przykład lider bierze sąsiada za nos. Wszyscy pozostali w kręgu muszą zrobić to samo. Kiedy krąg się zamknie, prowadzący ponownie bierze sąsiada, tym razem za ucho, kolano itp. Ci, którzy się śmieją, opuszczają krąg. Zwycięzcą zostaje ostatni uczestnik stojący.

Uszkodzony telefon
Prosta, ale bardzo zabawna gra, znana od dzieciństwa. Jeden z gości szybko i niewyraźnie szepcze słowo sąsiadowi po prawej stronie. On z kolei w ten sam sposób szepcze sąsiadowi to, co usłyszał – i tak dalej w kółko. Ostatni uczestnik wstaje i głośno wypowiada podane mu słowo, a ten, który rozpoczął grę, wypowiada swoje. Czasami wynik przekracza wszelkie oczekiwania. Odmianą tej zabawy są „Skojarzenia”, czyli sąsiad nie powtarza słowa, ale przekazuje z nim skojarzenie, np.: zima – śnieg.

Stołowy tor przeszkód
Do zabawy potrzebne będą słomki koktajlowe i piłki tenisowe (jeśli ich nie macie, można zwinąć serwetki) w zależności od liczby uczestników wyścigu.

Przygotowanie: dania przygotowywane są na stole w zależności od liczby uczestników, czyli szklanki i butelki ustawiane są w rzędzie w odległości 30-50 cm od siebie. Gracze ze słomką w ustach i piłką są gotowi zacząć. Na sygnał prowadzącego uczestnicy dmuchając przez rurkę na piłkę, prowadzą ją na całej długości, ochraniając się przed nadlatującymi obiektami. Pierwszy gracz, który dotrze do mety, wygrywa. Zadanie można skomplikować, zapraszając gości do dmuchania w piłkę lewatywą lub strzykawką.

Najważniejsze, że garnitur pasuje
Do zabawy potrzebne będzie duże pudełko lub torba (nieprzezroczysta), w której umieszczane są różne elementy garderoby: majtki w rozmiarze 56, czapki, biustonosze w rozmiarze 10, okulary z nosem itp. śmieszne rzeczy.

Prezenter zaprasza obecnych do odświeżenia swojej garderoby poprzez wyjęcie czegoś z pudełka, pod warunkiem, że nie będzie tego zdejmował przez najbliższe pół godziny.

Na sygnał prezentera goście podają pudełko w rytm muzyki. Gdy tylko muzyka ucichnie, gracz trzymający pudełko otwiera je i nie patrząc, wyjmuje pierwszą rzecz, na którą się natknie, i zakłada ją na siebie. Widok jest niesamowity!

A w spodniach...
Przed grą wykonywane są puste miejsca (wycinki z nagłówków gazet, a tematy nagłówków mogą być bardzo różnorodne. Na przykład: „Puch i pióro”, „Zwycięzca konkursu” itp.).

Wycinki umieszcza się w kopercie i biegnie po okręgu. Osoba, która przyjmie kopertę, mówi głośno: „I w spodniach…”, po czym wyjmuje z koperty wycinek i odczytuje go. Uzyskane odpowiedzi są czasami bardzo zabawne. Im dowcipniejsze wycięcia, tym przyjemniejsza gra.

Podziel się swoimi możliwościami organizowania konkursów w komentarzach.

Lustro

Rozgrzewka, uwaga, przekazanie inicjatywy

To ćwiczenie wykonuje się w parach. Weź partnera i stańcie naprzeciwko siebie. Odległość między wami powinna wynosić około metra. Jeden z was jest Przywódcą, a drugi jego Odbiciem. Prezenter pokazuje dowolne ruchy, a Odbicie je kopiuje. Staraj się działać synchronicznie. Prezenter może oferować ruchy codzienne lub abstrakcyjne. Nie ma się co spieszyć – upewnij się, że Odbicie ma czas na dostrojenie się do ogólnej fali!

Kolejnym krokiem jest spontaniczna zmiana Lidera. W dowolnym momencie każdy z partnerów może przejąć inicjatywę i zacząć przewodzić. Drugi partner musi się dostosować!

Lustro z opóźnieniem

Rozgrzewka, uwaga

Zasada jest ta sama – jeden z partnerów jest Liderem, drugi jest Refleksją. Tylko Reflection powtarza ruchy z jednokrotnym opóźnieniem! To ćwiczenie doskonale rozwija uwagę.

Lustro i skojarzenia

Rozgrzewka, uwaga

Bierzemy opcję ćwiczenia „Lustro” i dodajemy do niej grę stowarzyszeniową!

Dzielimy uwagę – ciało i wyobraźnię.

Jeden z Was pokazuje ruchy, drugi je kopiuje, jednocześnie bawiąc się prostymi skojarzeniami.

Skojarzenia to koniecznie rzeczowniki, które są ze sobą powiązane (stół - krzesło - meble - sklep - sprzedawca - okulary - wygląd itp.)

Rzeźby

Rozgrzewka, spontaniczność, poczucie partnera

Ćwiczenie najlepiej wykonywać w grupach 3-osobowych.

Rozdaj kolejność - pierwsza, druga i trzecia!

Pierwszy uczestnik przyjmuje dowolną pozycję ciała, drugi dopasowuje się do niej tak, że staje się rzeźbą, a następnie trzeci łączy się z nimi. Następnie pierwszy umiera ponownie i przyczepia się do pozostałej rzeźby) I dalej w kółko!

Najważniejsze w tym ćwiczeniu jest szybkość myślenia i reakcji. Kiedy umierasz i potrzebujesz znaleźć dla siebie miejsce i pozycję, nie zastanawiaj się - działaj szybko, bez przerwy. Bądź spontaniczny i kreatywny!

Wersja 1: wyznaczyć pewien obraz, który będą uosabiać rzeźby. Na przykład: lato, chmury, podwodny świat, kwiaciarnia itp.

W tym przypadku nie musisz domyślać się, co dokładnie mają na myśli inni partnerzy, po prostu zacznij od danego obrazu i prawdziwych rzeźb!

Wersja 2: Wypowiedz każdą rzeźbę dźwiękiem lub słowem. Jeśli użyjesz słów, to ćwiczenie zamieni się w grę „Skojarzenia” z ruchem!

Ćwiczenie to rozwija myślenie skojarzeniowe, wyobraźnię i poszerza repertuar ruchów.

Reżyser – aktor

Rozgrzewka, umiejętności aktorskie, wyzwolenie

Ćwiczenie wykonuje się w parach. Jeden z Was jest reżyserem, drugi aktorem. Wtedy wszystko jest proste: reżyser daje aktorowi różne zadania, a aktor je realizuje!

Zadania można podzielić na trzy typy:

  • proste kroki
  • gry aktorskie
  • twórcze myślenie

Proste czynności to zadania takie jak: usiąść na krześle, podejść do drzwi, wyjrzeć przez okno itp. Powinny być tak proste, jak to możliwe i wykorzystywać wyłącznie prawdziwe przedmioty.

Gry aktorskie to zadania rozpoczynające się od słowa Pokaż mi!

Pokaż mi tygrys, krzesło, ręczny zachód słońca, inspiracja, wyzwolenie itp. Reżyser może wymyślić dowolne obrazy, uczucia, koncepcje, które pokazuje aktor. Najważniejsza jest tu improwizacja, odwaga i umiejętności aktorskie.

Jeśli jesteś aktorem, puść wodze fantazji i wskocz do gry!

Twórcze myślenie. Reżyser daje proste zadania: przynieś krzesło, usiądź na sofie, nalej szklankę wody itp. Tylko w tej wersji aktor nie może wykonywać tego zadania bezpośrednio, lecz je modyfikować.

Na przykład, jeśli chcesz zabrać ze sobą krzesło, aktor najpierw dokładnie sprawdzi je pod kątem stabilności, a dopiero potem przyniesie)

Jeśli zajdzie potrzeba nalania szklanki wody, aktor może położyć tę szklankę na głowie i w tej pozycji napełnić ją wodą! Najważniejsze, że działania te mają uzasadnienie wewnętrzne. Na przykład aktor ćwiczy numer ze szklanką wody lub założył się z przyjacielem.

Historia słowem

Jest to zarówno ćwiczenie, jak i bardzo zabawna gra improwizacyjna!

Ty i Twój partner musicie stworzyć jasną, interesującą i spójną historię.

Tylko w tej historii mówisz jedno słowo na raz.

Na przykład:

O: Wczoraj

B: Maria

O: wyszło

B: z chaty.

O: Ona

B: Widziałem

O: duży

B.: piękny

Odp.: niedźwiedź! itp.

Najważniejsze jest, aby słuchać partnera i akceptować wszystko, co daje.

Musimy współpracować i pisać razem. Nie naciągaj na siebie koca!

Możesz przejąć inicjatywę - przydzielaj lokalizacje, postacie, wydarzenia.

Zachowaj spójność fabuły. Lepiej, jeśli masz jednego głównego bohatera, z którym dzieją się różne zdarzenia.

Jedną z dobrych sztuczek jest zabawa z przymiotnikami: „Duży, piękny, biały, zakochany.. niedźwiedź!”

Opisujesz coś, czego jeszcze nie ma i zawsze ciekawe, co z tego wyniknie.

Powodzenia i ćwiczeń!

Alfabet

(forma gry, uwaga, partnerstwo)

To świetna gra rozwijająca szybkość myślenia i poczucie całości.

Rozpocznij dialog ze swoim partnerem na dowolny temat. Tylko każda kolejna replika musi zaczynać się od kolejnej litery alfabetu.

Na przykład:

A: A Sierpień się kończy..

B: B nadchodzi jesień!

A: W czas zdobyć Alyonki)

B: G też świetne narty!

A: D kupmy łyżwy – zawsze marzyłam, żeby nauczyć się na nich jeździć!

B: mi Narciarstwo jest fajniejsze! Itp...


Jak rozumiesz, nie powinno być przerw między uwagami! Dialog toczy się szybko i dynamicznie. Nazwij dowolne słowo, które przychodzi Ci na myśl, z żądaną literą i wpleć je w tekst rozmowy.

Znajdź logiczne zakończenie swojego dialogu!

Odmiana 1: Weź jedną literę i zacznij od niej wszystkie swoje linijki! Staraj się nie powtarzać, zmień słowa początkowe.

W tej wersji trzeba także zachować dynamikę i znaleźć zakończenie dialogu.

Na przykład ty i twój partner wybraliście litery „N” i „R”:

A: N Muszę pomalować płot!

B: R nie chcę się ubrudzić)

A: N załóż rękawiczki!

B: R guma?

Odmiana 2: Powtórz dwukrotnie każdą literę alfabetu. W tej opcji będziesz miał dłuższy i bardziej szczegółowy dialog!

Na przykład:

A: A Twoje umiejętności aktorskie są na najwyższym poziomie!

B: A Nasz reżyser tak nie uważa...

A: B Oris Borisovich rzadko kogokolwiek chwali, nie martw się!

B: B Najwyraźniej nie zdaje sobie sprawy, jakie to dla aktora ważne!

A: W inspiracja i zabawa są ważniejsze niż pochwały!

B: W zainspirowałeś mnie, dziękuję) itp.

Powiązane artykuły: