Szkoła Bardów Skyrim. Kolegium Bardów Skyrim Po co nam to w ogóle potrzebne?

Jednym z najbardziej znanych miejsc w domenie Haafingar jest Kolegium Bardów Samotności. Bardowie to wędrowni wojownicy-gawędziarze, minstrele i wolni poszukiwacze przygód. Są swego rodzaju kronikarzami historii Tamriel, niosącymi wieści o sprawiedliwości i bohaterstwie, oszustwie i zdradzie nawet do najbardziej odległych miast prowincji.

Jednak na przestrzeni dziesięcioleci historii życie bardów uległo zmianie. W Kolegium studenci są bardziej nastawieni na muzykowanie i wersyfikację niż na wędrówkę i poszukiwanie przygód. Apoteozą wizerunku barda 4E jest Panthea Atheia, znana piosenkarka występująca wyłącznie dla jarlów lub wpływowych osób.

Bohater dowiaduje się o Kolegium z uwag bardów w tawernach. Każdy minstrel kiedyś ukończył College, gdzie otrzymał wykształcenie w jednej z trzech specjalności - klasie lutni, bębna lub fletu.

Budynek Kolegium położony jest przy drodze prowadzącej z Mrocznego Zamku do Błękitnego Pałacu, w sąsiedztwie osiedla Wysoka Iglica. Posiada rozległy dziedziniec, na którym odbywają się festyny ​​ludowe i zajęcia przyszłych bardów.

Niestety, nawet po wejściu do Kolegium Dovahkiin nie będzie mógł grać na instrumentach muzycznych.

Pismo

  • Viarmo- jest dyrektorem Kolegium Bardów.
  • Girauda Gimana- Dziekan historii.
  • Pantea Ateja- profesorze.
  • Ataf- student.
  • Inge Sześć Palców- dziekan lutniistów
  • Jorn- student.
  • Aya Arria- student.
  • Ildi- student.
  • Bendta- kucharz.

Zadania Kolegium Bardów

  • Podpal to!- zadanie wprowadzające dla Bardów.
  • Zadania Deana- Na czele każdego wydziału Uczelni (klasa bębna, lutni, fletu) stoi dziekan. Po dołączeniu bohatera do Kolegium dziekani poproszą Cię o zwrot niektórych rzeczy bezpośrednio związanych z jego działalnością w Kolegium. Zadania dziekana są odnotowywane w dziale „Różne” magazynu i opierają się na jednej zasadzie – oczyszczeniu lochu/zwrocie przedmiotu.
    • Znajdź lutnię Finna- Zwróć lutnię z powrotem do Kolegium Bardów.
    • Znajdź flet Panthei- Znajdź zaginiony flet.

Aby dołączyć do szeregów bardów udaj się do Samotni, odszukaj tam budynek Kolekcji Bardów i porozmawiaj z Viarmo. Powie, że nie wszyscy są akceptowani, a żeby udowodnić zarządowi swoją przydatność, trzeba wykonać jedno zadanie...

Zadanie jest podejmowane w Samotni, w Kolegium Bardów, w Viarmo.

Od Viarmo dowiesz się, że bardowie od niepamiętnych czasów obchodzą święto - palenie kukły króla Olafa. Ale teraz święto grozi odwołanie i aby przekonać władze do opuszczenia święta, trzeba znaleźć starożytną „Pieśń króla Olafa”

Loch, do którego się udajemy, zostanie zaznaczony na mapie:

Przygotuj się na oczyszczenie dużego lochu z kilkoma zagadkami i pułapkami. Pierwsza wskazówka to zwrócenie większej uwagi na dźwignie na ścianie, otwierają one drzwi/kraty, aby przejść dalej, na przykład ta dźwignia na ścianie otwiera kratę w podłodze, przez którą musisz skoczyć:

Za pomocą znacznika odnajdujemy zamknięte pomieszczenie, używamy dźwigni po lewej stronie, otwierają się „drzwi”, w których leży „Pieśń króla Olafa”. Po zabraniu go podążaj za duchem.

Otworzy zapieczętowane magiczne drzwi, po czym pojawi się zagadka - drzwi z pierścieniami, które należy obrócić we właściwym kierunku (swoją drogą na początku lochu na stole był pazur - ja mam nadzieję, że to wziąłeś?). Obracamy pierścienie jak pokazano na zdjęciach, używamy pazura, a drzwi się otwierają:

Następnie nastąpi bitwa z ogromną liczbą Draugów, na czele której stoi Król Olaf Jednooki. Zabijamy ich wszystkich, zabieramy z ciała klucz i hebanowy jednoręczny miecz i wychodzimy. Nie zapomnij otworzyć królewskiej skrzyni ze skarbami w drodze do wyjścia. A także podejdź do ściany, aby nauczyć się nowego smoczego słowa:

Wracamy do Viarmo, oddajemy książkę. Powie, że niektóre strony są uszkodzone, dlatego sugerujemy, aby sam dokończył książkę. Wszędzie wybierałem pierwszą opcję. Po czym musimy być obecni podczas wykonywania piosenki, następnie znaleźć Jorn'a i powiedzieć, że święto się odbędzie, a my musimy dokończyć kukłę, a następnie przyjechać we wskazane przez znacznik miejsce, obserwować jak podobizna Król Olaf zostaje podpalony.

Tam znowu rozmawiamy z Viarmo, teraz jesteś bardem! Otrzymujemy 1000 sztuk złota, zadanie zostaje wykonane.


Aby podjąć inne zadania, porozmawiaj z trzema profesorami w gildii bardów.


Inge Six Fingers poprosi nas o odnalezienie lutni Finna

W tym celu udajemy się do jaskini „Kamienny Potok”.

Idziemy w górę rzeki, rozglądamy się za pułapkami i zabijamy kilku bandytów. Pierwszy zakręt w prawo doprowadzi nas do skrzyni z lutnią.

Strzeże go jeden alchemik Huncwoci (natknąłem się na serce daedry). Jeśli pójdziesz dalej wzdłuż strumienia, znajdziesz miejsce wydobycia kamienia księżycowego. Wracamy do Ingi, ona płaci za naszą pracę treningiem alchemii, lekkiej zbroi, hakowania, kradzieży kieszonkowej, skradania się i wzrostu mowy o jeden punkt.

Panthea Atheia chce zwrócić skradziony flet

Flet został sprzedany nekromantom, ponieważ... podobno może ożywić zmarłych. Idziemy za nią do Jaskini Hoba. Przemierzając lodowe korytarze, zabijamy kilku nekromantów i szkieletów. Po dotarciu do małego korytarza widzimy zamknięte przejście, ciągniemy łańcuch po prawej stronie.

(Tutaj, na półce po lewej stronie, w torbie aptecznej, natknąłem się na serce Daedry)

Wyciągamy kamienie duszy z każdej kolumny i przechodzimy. Przed nami wzniesienie z drabiną i kilkoma nekromantami, w skrzyni na górze będzie flet.

Zeskoczywszy z półki, znajdujemy się przy wejściu i wracamy po nagrodę. Panthea zwiększy Przemianę, Iluzję, Czary, Przywrócenie, Zniszczenie i Zaklęcie o jeden punkt.

Giraud Zhiman potrzebuje bębna Rjorna

Nasza ścieżka wiedzie w Cairn Holdir. Wchodząc do jaskini widzimy tajemniczą kolumnę energii i kilka ciał. Na cokole znajduje się dziennik, z którego możesz dowiedzieć się o losach nieudanych bandytów. W pobliżu bierzemy klucz do krypty i wchodzimy do niej. Wewnątrz spotkamy duchy i draugra. Dotarwszy do zamkniętego przejścia, pociągamy za dźwignię - znajduje się ona za kamiennym krzesłem.

Następnie po lewej stronie będzie pomieszczenie z kamiennymi drzwiami, nie spiesz się, aby aktywować dźwignię - uruchomi się pułapka. Na ścianach widzimy kilka tablic z wizerunkiem zwierzęcia. Naprzeciwko każdej pary znajduje się kamień, który należy obrócić tak, aby obraz pasował do tabliczek.

Zgodnie z ruchem wskazówek zegara od wejścia są to orzeł, wąż, ryba. Teraz, po pociągnięciu za dźwignię, idziemy dalej i spotykamy się z Holdirem. On sam jest duchem, ale będzie zamieszkiwał ciała draugra.



Pokonawszy go, wyjmujemy ze skrzyni niedrogą laskę i bęben.

Otwórz właz i zeskocz do wejścia. Wracamy do kolegium bardów. Naszą nagrodą są zwiększone umiejętności: Blokowanie, Strzelanie, Broń jednoręczna, Broń dwuręczna, Ciężki pancerz, Kowalstwo.


Opisy kolejnych zadań zostaną dodane później.

Aby dołączyć do tej gildii musisz dostać się do Samotni. Znajdź dom o nazwie „College of Bards”, gdzie porozmawiasz z mężczyzną o imieniu Viarmo. Poinformuje Cię, że Kolegium przyjmuje tylko tych, którzy wywiązują się ze swojego zadania. Oznacza to, że musisz udowodnić, że będziesz przydatny dla bardów.

Podpal to!

Przejście gry Skyrim będzie kontynuowane z tym zadaniem. Okazuje się, że bardowie od dawna obchodzili święto, podczas którego spalano wizerunek króla o imieniu Olaf. Jednak w obecnych czasach rząd zdecydował się odwołać obchody. Aby temu zapobiec, musisz odnaleźć starożytną „Pieśń króla Olafa”. Jego lokalizacja, swego rodzaju loch, zostanie pokazana na mapie. Udaj się tam. Tam musisz oczyścić teren i rozwiązać umieszczone tam zagadki. Uważaj także na pułapki. Aby przejść grę Skyrim, nie przegap dźwigni w ścianach, ponieważ za ich pomocą będziesz mógł otworzyć kraty (czyli drzwi) i w ten sposób przejść do przodu. Przykładowo jedna dźwignia cofa kratę na podłodze. Będziesz musiał wskoczyć do powstałej dziury.

Użyj latarni, aby znaleźć zamknięte pomieszczenie i kliknij dźwignię po lewej stronie. Wtedy otworzą się „drzwi”, za którymi kryje się „Pieśń króla Olafa”. Weź go i podążaj za duchem, który powinien otworzyć zamknięte magiczne drzwi. A za nim przejście gry Skyrim przygotowało dla ciebie zagadkę. Leży we właściwym miejscu pierścieni na drzwiach. Swoją drogą tuż przed wejściem do lochu zobaczyłeś pazur i musiałeś go zabrać. Zgodnie z obrazkiem poniżej ułóż pierścienie, a następnie użyj pazura i otwórz drzwi

A potem zostaniesz zaatakowany przez wielu wrogów Draugra wraz z ich dowódcą Olafem Jednookim. Zniszcz wszystkich, weź jednoręczny hebanowy miecz i klucz, a następnie opuść loch. Wychodząc, przeszukaj królewską skrzynię ze skarbami. A na ścianie przeczytaj i zapamiętaj nowe słowo smoka - „Szybka Szarża”. Teraz idź spotkać się z Viarmo i dać mu książkę. Zauważy jednak w niej pewne zepsute fragmenty, dlatego sugerujesz mu dokończenie książki. Następnie odwiedź miejsce śpiewania piosenki i znajdź Jorn. Powiedz mu, że będzie święto i konieczne jest dokończenie tworzenia stracha na wróble. Następnie musisz znaleźć miejsce oznaczone latarnią i obserwować palenie tej kukły. Porozmawiaj ponownie z Viarmo i ciesz się, że zostałeś bardem! Weź zasłużone 1000 monet i wykonaj bieżące zadanie. Aby ukończyć inne misje w Skyrim, musisz porozmawiać z trzema profesorami w Kolegium Bardów.

Inge Six Fingers poprosi nas o odnalezienie lutni Finna

Udaj się do jaskini zwanej „Kamiennym Potokiem”. Poruszaj się wzdłuż prądu w górę. Bądź ostrożny i uważaj na drogę - nie wpadnij w pułapki. Rozpraw się z kilkoma bandytami i na pierwszym zakręcie idź w prawo. Na wprost zobaczysz skrzynię zawierającą lutnię.

Strażnikiem przy skrzyni jest pewien alchemik Huncwot. Przy okazji możesz odebrać mu serce Daedry. Jeśli pójdziesz dalej za strumieniem, dojdziesz do miejsca, w którym wydobywany jest kamień księżycowy. Teraz możesz wrócić do Inge i otrzymać nagrodę za swoją pracę. Tym razem będziesz uczyć się alchemii, hakowania, skradania się, kradzieży kieszonkowej, lekkiej zbroi i mowy. Ukończenie gry Skyrim pozwoli ci zwiększyć te umiejętności o jeden punkt.

Panthea Atheia chce zwrócić skradziony flet

Nekromanci kupili flet, ponieważ według opowieści może on przywracać ludzi do życia. Musisz iść i znaleźć ją w Jaskini Hoba. Będziesz przechodził przez lodowe korytarze, gdzie spotkasz kilka szkieletów i nekromantów. Zabij ich wszystkich i udaj się do małego pomieszczenia z zamkniętym przejściem. Pociągnij za łańcuch (na prawo od przejścia). Nawiasem mówiąc, po lewej stronie na półce znajdziesz serce daedry. Przed tobą czeka łatwa pułapka. Potrafi uderzyć odmrożeniem.

Następnie zobaczysz kolumny, z których musisz wyciągnąć kamienie duszy. Zobaczysz także schody na górę, nekromantów i wreszcie skrzynię na górze z fletem. Po zabraniu go zeskocz z półki i dotrzyj do wejścia. Wróć po swoją nagrodę. Za wykonanie tego zadania w Skyrim Panthea pozwoli ci ulepszyć o jeden punkt umiejętności takie jak Czary, Zniszczenie, Iluzja, Zaklinanie, Przemiana.

Giraud Zhiman potrzebuje bębna Rjorna

Musisz dotrzeć do Cairn Holdir. W jaskini zobaczysz mistyczny filar z energią i trupami. Na szczycie cokołu z przodu znajduje się pamiętnik. Można w nim przeczytać historię życia pechowych rabusiów. W pobliżu dziennika zabierz klucz do krypty. Udaj się tam i spodziewaj się spotkać draugra i szkielety. Kliknij na dźwignię w zamkniętym przejściu (zaraz za kamiennym krzesłem).

Przed tobą jest pokój, którego drzwi są ponownie wykonane z kamienia. Uważaj, dźwignia tutaj uruchomi pułapkę. Na ścianach wiszą zdjęcia zwierząt, po kilka tablic na raz. Zobaczysz także kamienie po ich przeciwnej stronie. Aby ukończyć grę Skyrim, należy je ustawić tak, aby obraz zwierzęcia na kamieniu był identyczny z obrazem na ścianie.

Jeśli wymienisz je zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od wejścia, powinno to wyglądać tak - orzeł, potem wąż i na koniec ryba. Kliknij na dźwignię i idź dalej. Poznaj Holdira, który okazuje się być duchem opętanym przez draugra.

Zniszcz go i zabierz kosztowną laskę oraz bęben ze skrzyni. Otwórz właz i wskocz do wejścia. Wróć do Akademii Bardów po nagrody w postaci nowych umiejętności: Broń dwuręczna i jednoręczna, Kowalstwo, Strzelanie, Ciężki pancerz, Blokowanie.

Aby dołączyć do gildii Skyrim College of Bards, gracz musi dostać się do miasta Samotność. Sam dom położony jest niedaleko Pałacu, dlatego nie sposób przejść obok niego obojętnie. Wchodząc do środka spotkamy niejakiego Viarmo, który opowie nam jak można dołączyć do bardów.

O gildii

Kolegium Bardów Skyrim istnieje w Samotni od czasów Zakonu Alessian. Kształcą się tam przyszli śpiewacy, poeci i muzycy. Uczniowie wraz z nauczycielami biorą czynny udział w organizowaniu hałaśliwych uroczystości i zapewniają publiczności muzykę na żywo. Podczas głównej corocznej imprezy organizowanej przez Kolegium uczestnicy palą specjalną kukłę. Nawiasem mówiąc, prototypem stracha na wróble był znienawidzony przez wielu król Olaf.

Bardowie, którzy ukończyli studia w Kolegium, mogą udać się do tawern lub bogatych domów, aby rozpocząć tam niezależną karierę. Niektórzy absolwenci wybierają inną drogę – drogę nomadów, wędrujących pomiędzy miastami i osadami i przynoszących piękną muzykę do najodleglejszych zakątków północnej prowincji.

To dość interesująca gildia, która daje ekscytujące zadania. Jedynym rozczarowaniem, jakie zauważyło wielu graczy, jest to, że główny bohater nigdy nie będzie mógł nauczyć się śpiewać ani grać na instrumentach. Na szczęście tę wadę można naprawić za pomocą specjalnych modów do Skyrim College of Bards.

Dołączenie do Bardów

Każdy może dołączyć do tej gildii, niezależnie od klasy i poziomu. Aby to zrobić, musimy znaleźć naszego przyszłego mentora, Viarmo, w samym Kolegium - to on opowie nam o zasadach wejścia. Od niego dowiadujemy się, że do Kolegium przyjmowani są tylko ci, którzy potrafią wypełnić swoje polecenia i udowodnić swoją przydatność.

Warto zaznaczyć, że po dołączeniu do tej gildii główny bohater nie otrzyma ani pokoju, ani łóżka, ani skrzyni (w przeciwieństwie do gildii magów, złodziei itp.). Wykonując zadania, nie będziemy mogli zdobywać tytułów ani awansować na określone stopnie. Nie nauczymy się też śpiewać. Tak naprawdę wszystko, co daje Kolegium Bardów Skyrim, to osiągnięcia, dobra nagroda pieniężna i podnoszenie poziomu umiejętności.

Skład Zarządu

  • Viarmo jest głównym dyrektorem gildii i nauczycielem plastyki. Lubi kolekcjonować pieśni i legendy, organizować uroczystości i testować nowych członków Kolegium.
  • Giraud Zhiman uczy nowych uczniów historii i starożytnych legend, a jego archiwa są wypełnione szeroką gamą książek historycznych. W razie potrzeby gracz może podnieść swój poziom Mowy do „Mistrza” od Girauda.
  • Inge six Fingers - uczy nowych bardów gry na lutni i innych instrumentach muzycznych.
  • Panthea Anthea to kolejna nauczycielka ucząca gry na flecie.

Zadanie 1: „Podpal to!”

W pierwszym zadaniu, które zostanie nam powierzone, będziemy musieli porozmawiać z miejscowym jarlem na temat starożytnego, tradycyjnego święta spalenia kukły Olafa. Mówiąc ściślej, trzeba przekonać władze, że święto powinno odbyć się w tym roku (zostało odwołane z powodów osobistych jarla).

Najpierw poszukajmy „Pieśni króla Olafa”. Księgę odnajdujemy w jednej z krypt, w której czeka na nas wiele pułapek oraz wrogów w postaci pająków i szkieletów. Idziemy dalej, aż natrafiamy na ciało martwego barda o imieniu Sangvik. Obok zwłok będzie leżała „Pieśń”, więc chwytamy ją i uciekamy.

W drodze powrotnej pomoże nam duch Sangvika - pozbędzie się pola siłowego blokującego przejście, a także wystąpi wraz z nami przeciwko kilku silnym draugrom. Na sam koniec bitwy przyjdzie nam zmierzyć się z samym Olafem - jest to dość mocny przeciwnik, dlatego warto dobrze przygotować się na poszukiwania księgi.

Zwracamy „Pieśń” z powrotem do Viarmo i odkrywamy, że część tekstu z czasem uległa zniszczeniu. Dodajemy niezbędne linie i spotykamy się z jarlem. Jeśli uda nam się przekonująco zrekonstruować tekst, wówczas jarl wyrazi zgodę na zorganizowanie święta. Gratulacje, ukończyliśmy pierwszą misję Akademii Bardów w Skyrim i zostaliśmy przyjęci w ich szeregi!

Zadanie 2: „Flet Panthei”

Kolejne zadanie otrzymujemy od Panthei Anthei – wysyła nas po flet, który ukryty jest w jaskini Khoba. Będziesz musiał przebić się przez kolejny tłum wrogów, walcząc z nekromantami i przywoływanymi przez nich szkieletami. Flet trzymany jest w ostatnim pomieszczeniu, którego pilnują najpotężniejsi przeciwnicy.

Wracamy do Kolegium Bardów Skyrim, gdzie Panthea w podzięce za zwrócony relikt zwiększy kilka naszych magicznych cech: zniszczenie, zaklęcie, iluzję, zmianę, przywrócenie i czary.

Zadanie 3: „Lutnia Finna”

Z trzecim zadaniem zwracamy się do postaci o imieniu Inga - interesuje ją skradziona lutnia Finna, która według plotek znajduje się obecnie w

Po przybyciu na miejsce okazuje się, że do jaskini wdarli się lokalni bandyci, więc nie obejdzie się bez walki. Udajemy się korytarzami do małego pomieszczenia, w którym ukryta jest skrzynia z lutnią. Warto zaznaczyć, że pomieszczenia pilnuje najpotężniejszy bandyta i być może będzie to mag. Rozprawiamy się z wrogiem, zabieramy instrument i wracamy do Kolegium. W podziękowaniu za wykonaną pracę Inga ulepszy kilka naszych umiejętności.

Zadanie 4: „Bęben Bjorna”

Przejście przez Kolegium Bardów „Skyrim” kończymy czwartym i ostatnim zadaniem, które powierzy nam Giraud Zhiman. Nie zastanawiając się dwa razy, udajemy się do miejsca oznaczonego na mapie specjalnym znacznikiem.

Będąc już w kopcu Holdira, zwiedzamy starożytne ruiny obok magicznej kolumny. O tym, co wydarzyło się w tym miejscu, dowiadujemy się z kilku znalezionych tam pamiętników. Wybieramy klucz i wchodzimy do kopca przez zamknięte drzwi. Wewnątrz kopca wita nas kilka draugrów, a także duchy poległych wojowników. Pokonujemy wszystkie przeszkody, rozwiązując po drodze kilka zagadek. Zagadki nawiązują do znanych nam już symboli różnych zwierząt: w pokoju z dwiema rybami wybieramy rybę, w pokoju z dwoma ptakami wybieramy ptaka, wreszcie w pokoju z dwoma ptakami węże, skręcamy węża.

Na końcu ścieżki spotkamy samego Holdira. Jego przeciwnik nie jest tak silny jak król Olaf, ale ma dużo zdrowia i ataku krzykiem. Początkowo zaatakuje nas w postaci widmowego draugra, jednak tracąc połowę swojego HP, natychmiast „rozdzieli się” na trzy widma. Naszą strategią w tym przypadku będzie zdobycie każdego pojedynczego fantomu, po czym Holdir ponownie przybierze jedną formę. Zabijamy go i zabieramy bęben. Teraz schodzimy na dół i wydostajemy się przez właz.

Spotykamy się w Kolegium z Zhimanem i dajemy mu bęben. W nagrodę otrzymujemy ulepszenia w postaci dodatkowej jednostki do kilku umiejętności bojowych. Dzięki temu nasze „szkolenie” w Gildii Bardów można uznać za zakończone.

Powiązane artykuły: