Gra planszowa „Gęś”. „Puzela” i inne gry planszowe: co było zabawą w przedrewolucyjnych grach w Rosji za pokonanie trasy

Według Tacyta, rzymskiego historyka żyjącego w I wieku n.e. N. e. w wielu krajach ludzie grali w kości „z taką pasją, że gdy już nic nie zostało, grali o wolność i ciało”.

W średniowieczu ruiny spowodowane grą w kości nabrały takich rozmiarów, że poddano je prawdziwym prześladowaniom. W Rosji sprawiedliwość również nie sprzyjała grze w kości. Niemniej jednak było wiele gier, w które pomimo zakazów ludzie nie przestali grać. Gusek jest jednym z nich. Ta niegdyś popularna gra z biegiem czasu okazała się zapomniana, dlatego zaprezentujemy jedną z jej współczesnych wersji.

Grali w gęsią szyję na specjalnej planszy, na której wyryto podwójnie zakrzywioną linię, symbolizującą wodę. Po obu stronach tej linii przedstawiono gęsi. Gracz, któremu uda się umieścić żeton na wizerunku jednej z gęsi, ma pewną przewagę nad pozostałymi. Z tego powodu gra otrzymała tak ekscentryczną nazwę.

Nowoczesna wersja różni się tym, że możesz samodzielnie wymyślić „fabułę” obrazu na boisku. Aby to zrobić, będziesz potrzebować dużej kartki papieru, na której wskazane są punkty o różnej liczbie punktów w środku. Punktem początkowym jest zero, po którym następują punkty 1, 2, 3 itd. Ostatni punkt może mieć dowolną liczbę punktów.

Oprócz pola gry będziesz potrzebować także żetonów i kości. Będziesz potrzebować dokładnie tyle żetonów, ilu jest uczestników gry. Producent boiska musi rozważyć, ile kości będzie potrzebnych. Zwykle zależy to od liczby punktów w ostatnim punkcie.

Jeśli liczba w ostatnim punkcie będzie wystarczająco duża, np. 500, graczom będą potrzebne co najmniej trzy kości, w przeciwnym razie ich podróż od punktu początkowego do punktu końcowego zajmie bardzo dużo czasu. Jeśli liczba punktów w końcowym punkcie wynosi 100-150, wówczas wystarczy tylko jedna kostka.

Aby urozmaicić grę, nadać jej szczególnej pikanterii i ostrości, można zdobyć kilka punktów, trafień, które gracz przegapi jeden lub dwa ruchy, lub też wróci.

Gra polega na tym, że każdy gracz stara się rzucić jak największą liczbę punktów na kostkach i jako pierwszy dotrzeć do miejsca docelowego. Żeton przesuwa tyle punktów, ile punktów wypadło na kostce. W dawnych czasach gracz, który przed swoimi przeciwnikami jako pierwszy zajął ze swoim żetonem ostatni punkt, był uważany za zwycięzcę i otrzymywał zwycięstwo. Zwycięska kwota była zwykle uzgadniana z góry.

Współczesna gra w jib bardziej przypomina zabawę dla dzieci; podróżowanie pionkami po skomplikowanych trasach na boisku jest interesujące dla dzieci, które z łatwością mogą wymyślić fabułę przyszłych podróży, a także wybrać trasę.

Moją uwagę przykuły oczywiście gry planszowe. Jednej grze poświęcono całe, dość duże stoisko.

Jak wynikało z eksponatów pod szkłem, gra ta była bardzo popularna we Francji i Hiszpanii, boiska były głównie w języku francuskim i hiszpańskim. Oczywiście po powrocie od razu wszedłem do internetu, żeby przestudiować zasady.

Wygląda na to, że Juego de la Oca, Jeu de l’oie, Królewska Gra w Gęś – zwykła gra polegająca na chodzeniu. Pole gry składa się ze spirali z 63 komórkami.

Projekt gry zależy od wyobraźni artysty i czasu jej powstania. Ponieważ gra pojawiła się pod koniec XVI wieku i nie straciła na popularności przez kilka stuleci, wyobrażam sobie, że w zasadzie można za jej pomocą studiować style malarskie. Wyobrażam sobie też szalonego kolekcjonera goniącego po całej Europie za bezcennymi gęsiami. Dopóki nie masz własnej kolekcji, możesz podziwiać arcydzieła „Gry gęsi” w poświęconym mu muzeum we francuskim mieście Rambouillet oraz w Muzeum Wiktorii i Alberta w Londynie. Tam gęś jest reprezentowana przez kilka interesujących okazów.

Królewska gra w gęsi ze zbiorów Muzeum Wiktorii i Alberta w Londynie

Po przeczytaniu Dana Browna i innej literatury pseudohistorycznej łatwo sobie wyobrazić, że w grze zaszyfrowana jest jakaś wiadomość lub miejsce. Liczba komórek wynosi 63, dlaczego dokładnie ta liczba? Zdjęcia mostu, labiryntu, cóż, więzienia znajdują się na celach o określonych numerach. Dlaczego tak jest?

Jednak Wikipedia i inne źródła internetowe szybko zatrzymały moją bogatą wyobraźnię. Umysł świata jest praktycznie jednomyślny i to potwierdza autorstwo gry należy do jednego z książąt Medyceuszy. W 1580 roku podarował „Gęś” królowi hiszpańskiemu Filipowi II. I gra szybko przeniosła się z jednej ręki na drugą, zarówno na dworach królewskich, jak i w tawernach i burdelach. Dopiero później, w XIX wieku, stało się to wyłącznym przywilejem dzieci. A wcześniej na środku planszy (gdzie zwykle znajduje się obrazek dużej gęsi lub zapisano zasady) umieszczano pieniądze, a ten, który jako pierwszy osiągnął 63, rozbił bank!

Na Gusie zaczęto nawet używać tego, co odkryłem. Metoda gry w nauczaniu dzieci. Tak, wszystko zostało już przed nami skradzione. Na dworze francuskim zaczęto go używać jako podręcznika do nauki geografii. Na placach przedstawiono kraje i wypisano nazwy miast. Francuski Delfin, stojąc na placu, musiał wypowiedzieć nazwę kraju i przeczytać, co było tam napisane.

Poznanie prawdziwych zasad tej zabawy okazało się poszukiwaniem przepisu na „prawdziwego” śledzia pod futrem. Wszystko wydaje się być takie samo, ale są pewne różnice. Jednak pomyślałem, przetłumaczyłem i oto jest - zbiór zasad.

Liczba graczy: od dwóch.
Zawartość gry: pole, figurki gęsi w różnych kolorach, dwie kostki.

Cel gry: Bądź pierwszym, który przekroczy linię mety (63. komórka) i zostań gęsią.

To dokładnie ta sama wersja gry, bez hotelu, labiryntu i więzienia. Most, studnia i śmierć na miejscu

Gracz porusza się o całkowitą liczbę kwadratów wyrzuconych na dwóch kostkach. Jeśli w pierwszej turze gracz wyrzuci 9, to jeśli na jednej kostce wyrzuci 4, a na drugiej 5, wówczas gracz ląduje na komórce numer 53! Jeśli dziewiątka składa się z trójki i szóstki, gracz ląduje w komórce numer 26. To też nie jest złe. Ale to tylko w pierwszym ruchu. Jeśli w dowolnej turze gracz trafi na obrazek z gęsią, wówczas ponownie porusza się o tę samą liczbę pól.

Dwóch graczy nie może znajdować się w tej samej komórce. Jeżeli dojdzie do sytuacji, że wylądujesz na zajętym już polu, to Twój przeciwnik go opuszcza (tak, to on, nie Ty) i udaje się na pole, na którym rozpoczynałeś swoją turę. To znaczy, wygląda na to, że się zmieniasz. Musisz dotrzeć do 63. komórki w dokładnej liczbie ruchów. Jeśli masz 60, tylko rzucając trójkę możesz wygrać. Jeśli wyrzucisz piątkę, przejdziesz do 63 (trzy ruchy) i dwa ruchy do tyłu. Jeśli podczas cofania uderzysz gęś, wykonaj kolejny ruch do tyłu.

Ważny! Na jednej z kostek można wykonać wymaganą liczbę ruchów. Wartość sekundy nie jest wówczas brana pod uwagę. To relaks na koniec gry.

Specjalne komórki i jeden niejasny punkt, który można łatwo wyjaśnić, jeśli grasz na pieniądze:

Komórka 6. Na nim narysowany jest most. Gracz automatycznie ląduje na 12.

Komórka 19. Hotel. Gracz płaci za usługi i pomija swoją turę. To tak, jakbyś jadł, pił i spał. Wydaje mi się, że na początku gry ustalono jakąś opłatę za tę i podobne sytuacje i pieniądze te dodano do środka pola, lub stanowiły one cały fundusz gry drużyny.
Uwaga! Ominiesz jedną turę w hotelu, ale jeśli w tej samej turze inny gracz wejdzie do hotelu, to zamienisz się z nim miejscami, on pozostanie na twoim, a ty pójdziesz tam, skąd przyszedł.

Inna wersja gry z innymi obrazkami. Tutaj zamiast celi 19 jest liczba 20. I tam nie ma hotelu, tylko ośle uszy. Studnia jest na swoim miejscu, ale zamiast labiryntu są zamknięte drzwi. Zamiast zwykłej czaszki jest bomba.

Cela 31. Cóż. Gracz wpada do studni i traci już dwie tury. Chyba, że ​​inny gracz spadnie w to samo miejsce. Następnie płacisz za akcję ratunkową i zamieniasz się z nim miejscami.

Komórka 42. Labirynt. Gracz gubi się, płaci za ratunek i ląduje na polu 30.

Komórka 52. Więzienie. Najtrudniejsza komórka. Ponieważ: 1) płacisz za każdą ominiętą turę i 2) zostajesz uratowany tylko wtedy, gdy drugi gracz nie pójdzie do więzienia. Istnieje wariant zasad, w którym gracz opuszcza trzy tury w więzieniu.

Komórka 58.Śmierć. Płacić czy nie płacić, ale śmierć jest nieunikniona. Gracz rozpoczyna grę ponownie.

Nawiasem mówiąc, w momencie, gdy dwóch graczy znajduje się na tym samym polu, obaj płacą.

Są tablice (nie ma ich zbyt wiele, ale są), na których nie ma obrazów hotelu, studni, labiryntu (ale jest śmierć). To nie ma znaczenia. Znaczenie komórek pozostaje takie samo.

Czy to nie prawda, że ​​wszystko jest całkiem proste, jeśli grasz na pieniądze. Jak wcześniej bawiły się dzieci? Wydaje mi się, że każdy zawodnik miał w sobie coś warunkowego. Guziki, kamyczki, opakowania po cukierkach... I płacili nimi.

Nawiasem mówiąc, we współczesnych wersjach gry nie ma już tego punktu płatności.

Tak, „Gęś” nadal istnieje! Aby w nią zagrać, nie trzeba jechać do Figueres i kupować jej w muzeum zabawek. Wystarczy wybrać pole według własnego gustu (starsze, ładniejsze, z Muzeum Wiktorii i Alberta itp.), wydrukować je na kolorowej drukarce, wykonać figurki gęsi z plasteliny lub wykonać wielo- kolorowe żetony, okradnij zestaw backgammona w poszukiwaniu kostek i gotowe!

Tekst i zdjęcie: Tanya Belkina.

W kości grano już w starożytnym Rzymie, popularne były także na Rusi. Później w Rosji zakazano gier w kości, gdyż wierzono, że takie gry prowadzą do ruiny. Zakaz nie sprawił jednak, że gry w kości odchodzą w zapomnienie. Nawet gdy zostały zakazane, istniały gry, w które ludzie nie przestawali grać. Jedną z takich gier w kości jest Gooseneck. Ta gra pojawiła się dawno temu i stopniowo się zmieniała. Poniżej znajdziesz opis współczesnej wersji gry.

Historia gry planszowej „Gęś”.

Ciekawe jak grali w Guska kilka wieków temu? Proszę, jesteśmy gotowi zaspokoić Twoją ciekawość. Wcześniej gra „Goosek” wyglądała tak: używano specjalnej planszy, na której znajdowała się kręta linia, sugerująca wodę. Po obu stronach linii były gęsi. Gracz, któremu udało się położyć swoje żetony na jednej z gęsi, uzyskał przewagę nad innymi graczami. Dlatego gra ma swoją nazwę.

Nowoczesna wersja gry wyróżnia się swobodą działania. Oznacza to, że gracze mogą sami wymyślić fabułę gry. Do gry potrzebna jest kartka papieru, na której przedstawione są punkty o różnej liczbie punktów. Pierwszy punkt jest zerowy. Po nim następują punkty 1, 2-3 itd. Ostatni punkt ma dowolną liczbę punktów.

Do gry potrzebne są także kości i żetony. Liczba żetonów musi być równa liczbie uczestników. Liczba kostek zależy od liczby punktów w ostatnim punkcie.

Jeśli liczba w ostatnim punkcie = 500, wówczas do gry potrzebne są 3 kości, w przeciwnym razie przejście od pierwszego do ostatniego punktu zajmie dużo czasu. Jeśli liczba wynosi 100 lub 150, wówczas w grze można użyć jednej kości.

Aby dodać pikanterii grze, w niektórych momentach możesz dodać zasady pomijania ruchu lub kilku ruchów, cofania się o kilka ruchów lub, odwrotnie, przesuwania się o kilka ruchów do przodu. Eksperyment!

Celem gry jest, aby gracze starali się rzucić jak największą liczbę punktów na kostkach i jako pierwsi dotarli do miejsca docelowego. Gracze przesuwają żeton do przodu punkt po punkcie, o liczbę wyrzuconą na kostce. Kwota wygranej dla zwycięzcy jest zawsze uzgadniana z góry.

Nowoczesna wersja gry jest bardziej odpowiednia dla dzieci; dla dorosłych nie jest tak ekscytująca. Ale dzieciom z pewnością spodoba się podróżowanie krętymi liniami; zasady gry, które sami wymyślą, okażą się bardzo interesujące i dadzą upust ich wyobraźni.

Zabytkowe gry planszowe

Gra chodząca „Gęś”

Królewska gra w gęsi ze zbiorów Muzeum Wiktorii i Alberta w Londynie

Sądząc po wyglądzie, Juego de la Oca, Jeu de l’oie, Królewska Gra w Gęś jest zwyczajną grą. Pole gry składa się ze spirali z 63 komórkami.

Początki gry są niejasne – mają wiele lat. W gęsi, którą wówczas wyraźnie nazywano inaczej, ale nikt nie pamięta jak, więc nazwa „Droga do Walhalli” jest do przyjęcia.
Tor gry Valhalla został wykonany w formie mitycznego węża zwiniętego w spiralę, a zamiast sześcianu z liczbami po bokach, niegrzeczni zdobywcy użyli run.


Ponadto runy zapewniały pewne wskazówki podczas gry, to znaczy miały miejsce również wróżenia i przewidywania. Można uznać tę grę za wynalazek egipski, lecz archeolodzy odkryli w różnych częściach świata tabliczki, papirusy, kamienne kręgi itp., na których rysunki bardzo przypominały stosunkowo nowoczesne plansze do gry w wysięgnik. Znany jest artefakt zwany „Dyskiem Kreteńskim” – kamienna płyta z napisami i rysunkami naniesionymi w formie okręgów.

Dysk z Fajstos (kreteński).


Inna wersja „Gęsi”


W tej wersji gry zamiast 19-tej komórki znajduje się liczba 20. I nie ma tam hotelu, tylko ośle uszy. Studnia jest na swoim miejscu, ale zamiast labiryntu są zamknięte drzwi. Zamiast zwykłej czaszki jest bomba.

Gra w „Gęś” („Guski”, „Gusek”) cieszyła się dużą popularnością we Francji i Hiszpanii. Gra pojawiła się pod koniec XVI wieku i nie straciła na popularności przez kilka stuleci.

Uważa się, że autorstwo gry należy do jednego z książąt Medyceuszy . W 1580 roku podarował „Gęś” królowi hiszpańskiemu Filipowi II. I gra szybko przeniosła się z jednej ręki na drugą, zarówno na dworach królewskich, jak i w tawernach i burdelach. Dopiero później, w XIX wieku, stało się to wyłącznym przywilejem dzieci. A wcześniej na środku planszy (gdzie zwykle znajduje się obrazek dużej gęsi lub zapisano zasady) umieszczano pieniądze, a ten, który jako pierwszy osiągnął 63, rozbił bank!

Na Gusie zaczęto nawet używać tego, co odkryłem.Metoda gry w nauczaniu dzieci . Na dworze francuskim zaczęto go używać jako podręcznika do nauki geografii. Na placach przedstawiono kraje i wypisano nazwy miast. Francuski Delfin, stojąc na placu, musiał wypowiedzieć nazwę kraju i przeczytać, co było tam napisane.

Zasady gry:

Liczba graczy: od dwóch.
Zawartość gry: pole, figurki gęsi w różnych kolorach, dwie kostki.

Cel gry:Bądź pierwszym, który przekroczy linię mety (63. komórka) i zostań gęsią.

Gracz porusza się o całkowitą liczbę kwadratów wyrzuconych na dwóch kostkach. Jeśli w pierwszej turze gracz wyrzuci 9, to jeśli na jednej kostce wyrzuci 4, a na drugiej 5, wówczas gracz ląduje na komórce numer 53! Jeśli dziewiątka składa się z trójki i szóstki, gracz ląduje w komórce numer 26. To też nie jest złe. Ale to tylko w pierwszym ruchu. Jeśli w dowolnej turze gracz trafi na obrazek z gęsią, wówczas ponownie porusza się o tę samą liczbę pól.

Dwóch graczy nie może znajdować się w tej samej komórce. Jeżeli dojdzie do sytuacji, że wylądujesz na zajętym już polu, to Twój przeciwnik go opuszcza (tak, to on, nie Ty) i udaje się na pole, na którym rozpoczynałeś swoją turę. To znaczy, wygląda na to, że się zmieniasz. Musisz dotrzeć do 63. komórki w dokładnej liczbie ruchów. Jeśli masz 60, to tylko rzucając trójkę możesz wygrać. Jeśli wyrzucisz piątkę, przejdziesz do 63 (trzy ruchy) i dwa ruchy do tyłu. Jeśli podczas cofania uderzysz gęś, wykonaj kolejny ruch do tyłu.

Ważny! Na jednej z kostek można wykonać wymaganą liczbę ruchów. Wartość sekundy nie jest wówczas brana pod uwagę. To relaks na koniec gry.

Specjalne komórki i jeden niejasny punkt, który można łatwo wyjaśnić, jeśli grasz na pieniądze:

Komórka 6.Na nim narysowany jest most. Gracz automatycznie ląduje na 12.

Komórka 19.Hotel. Gracz płaci za usługi i pomija swoją turę. To tak, jakbyś jadł, pił i spał. Prawdopodobnie na początku gry ustalono jakąś opłatę za tę i podobne sytuacje i pieniądze te dodano na środek pola lub stanowiły one cały fundusz gry drużyny.
Uwaga! Ominiesz jedną turę w hotelu, ale jeśli w tej samej turze inny gracz wejdzie do hotelu, to zamienisz się z nim miejscami, on pozostanie na twoim, a ty udasz się tam, skąd przyszedł.

Komórka 31.

Dobrze. Gracz wpada do studni i traci już dwie tury. Chyba, że ​​inny gracz spadnie w to samo miejsce. Następnie płacisz za akcję ratunkową i zamieniasz się z nim miejscami.Komórka 42.

Labirynt. Gracz gubi się, płaci za ratunek i ląduje na polu 30.Komórka 52.

Więzienie. Najtrudniejsza komórka. Ponieważ: 1) płacisz za każdą ominiętą turę i 2) zostajesz uratowany tylko wtedy, gdy drugi gracz nie pójdzie do więzienia. Istnieje wariant zasad, w którym gracz opuszcza trzy tury w więzieniu.Komórka 58.

Śmierć. Płać lub nie płać, ale śmierć jest nieunikniona. Gracz rozpoczyna grę ponownie.

Nawiasem mówiąc, w momencie, gdy dwóch graczy znajduje się na tym samym polu, obaj płacą.

Czy to nie prawda, że ​​wszystko jest całkiem proste, jeśli grasz na pieniądze. Jak wcześniej bawiły się dzieci? Wydaje mi się, że każdy zawodnik miał w sobie coś warunkowego. Guziki, kamyczki, opakowania po cukierkach... I płacili nimi.

Nawiasem mówiąc, we współczesnych wersjach gry nie ma już tego punktu płatności.

Tak, „Gęś” nadal istnieje! Aby w nią zagrać, nie trzeba jechać do Figueres i kupować jej w muzeum zabawek. Wystarczy wybrać pole według własnego gustu (starsze, ładniejsze, z Muzeum Wiktorii i Alberta itp.), wydrukować je na kolorowej drukarce, wykonać figurki gęsi z plasteliny lub wykonać wielowarstwowe kolorowe żetony, zrabuj zestaw backgammona w celu zdobycia kostek i gotowe!

Tekst i zdjęcie: Tanya Belkina.

Inna wersja „Gęsi”


To dokładnie ta sama wersja gry, bez hotelu, labiryntu i więzienia. Most, studnia i śmierć na miejscu

Najbardziej niezwykłe warianty „Gęsi”



Wersje dziecięce gry „Gęsia skórka”



Gra „Mały garbaty koń” (1876)


Odmiana gry „Goosek”: gracz rzuca kostką i przesuwa swój pionek zgodnie z liczbą uzyskanych punktów. Po odnalezieniu w dołączonej książeczce wierszy pod odpowiednim numerem ustala, co zrobi, np.: „Nie w niebie, ale na ziemi/ W pewnej wiosce żył pewien starzec./<…>Na początek / Dostajesz trzy znaki / Idź do drugiego pola.

Gra wilków i owiec (1884)

Pośrodku pola znajduje się Wilcza Jama, otoczona kolejno wartowniami ze stróżami lub pasterzami, psimi budami i owczarniami. Pierwszy z uczestników gra dla Wilka, drugi dla Strażników, trzeci dla Psów, czwarty dla Owiec (stoją nieruchomo, więc może bawić się ich trzech). Na początku gry żetony umieszcza się na odpowiednich figurach w rogach pola; możliwe kierunki ruchów określają zasady. Celem gry jest przedostanie się Wilka do owczarni i zjedzenie wszystkich owiec. Jeśli Strażnikowi i Psom uda się go „zamknąć” i nie będzie mógł wykonać dalszych ruchów, Wilk przegrywa.

Gra „Polowanie z chartami” (1890)

Gra przeznaczona jest dla dwóch graczy. Jedna z nich bawi się kółkami przedstawiającymi zwierzęta: dwa lisy i trzy zające, a druga kółkami przedstawiającymi cztery charty. Psy, które są zainstalowane na planie w pobliżu domku myśliwskiego. Krawędź koła, dociskana drewnianym patyczkiem, wysuwa się i przesuwa do przodu. Jeśli zwierzętom uda się ominąć domek myśliwski, wygrywają. Zwierzę uważa się za upolowane i usuwa się je z planszy, jeśli gracz polujący trafi je swoim kołem. Gracz bawiący się chartami wygrywa, polując na dwa lisy lub jednego lisa i dwie zające.

Gra loteryjna lub bieg z przeszkodami (1896)

W grze bierze udział sześciu graczy, których liczba jest ustalana w drodze losowania. Pozostali uczestnicy gry mogą grać na zakładzie i stawiać na jednego z zawodników. Grę rozpoczyna dżokej, który wylosował pierwszy numer; rzuca kostką i porusza się zgodnie z uzyskanymi punktami. Z humorystycznego napisu na polu dowiaduje się, co się z nim dzieje („Zmiażdżyłem panią”, „Mój koń zdechł ze zmęczenia”) lub co dalej robić („Wróć, zapłać 2 marki”). Dżokej, który jako pierwszy ukończy wyścig, wygrywa i zabiera wszystkie znaczki z kasy.


Gra „Podróż przez Rosję” (1885)


Celem gry jest ukończenie podróży pociągiem z Odessy do Moskwy i z powrotem szybciej niż inni. Można jechać albo przez Charków i Kursk, albo przez Kijów i Smoleńsk, ale dotarwszy do Moskwy w jedną stronę, trzeba wrócić do Odessy inną. Gracz otrzymuje lokomotywę i przesuwa ją na tyle stacji, ile punktów znajduje się na kostce. Za pomocą znaczków (np. orzechów) gracze kupują bilety i pokrywają różne koszty podróży.

Gra „Lina” (XIX wiek)


Grają dwiema kostkami.
Pomysł jest taki, że gracz przesuwa swój pionek do następnej kolumny, jeśli albo wyrzuci tę liczbę na kości, albo suma dwóch kości będzie równa liczbie w następnej kolumnie, albo gracz wyrzuci podwójną liczbę. Przechodząc do następnej kolumny, gracz stoi na górnej komórce kolumny. Jeśli gracz nie wyrzuci wymaganych liczb, przesuwa się o jedno pole w dół w kolumnie, na której stoi. Jeśli ogniwa się wyczerpią, gracz „spada z liny”. Jeśli gracz przejdzie do następnej kolumny, ponownie rzuca kostką, jeśli spadnie, ruch przechodzi do kolejnej.

Najpierw wszyscy gracze rzucają kostkami, aż ktoś wyrzuci 1. Staje na górnym kwadracie w pierwszej kolumnie i ponownie rzuca kostką. Cóż, dalej po kolei.

Na przykład gracz stoi w pierwszej kolumnie i wyrzucił 2 i 1. Przechodzi do drugiej kolumny (ponieważ wyrzucił 2) i od razu do trzeciej kolumny (ponieważ 2+1 = 3).

Jeśli gracz dotrze do dolnej komórki w kolumnach od siódmego do jedenastego, nie „wpadnie do wody”, ale przejdzie do górnej komórki kolumny odpowiadającej liczbie w komórce.

Gra „Gra z Żydem” (XIX w.)

Oryginalna gra nazywa się Nowa gra Żyda, co można przetłumaczyć na język rosyjski jako Nowa gra z Żydem albo jak Nowa żydowska gra.

Jego zasady są następujące:

Do gry potrzebne będą dwie sześciościenne kości lub jeden dwunastościan.

W grze może wziąć udział dowolna liczba osób. Każdy gracz otrzymuje dwa tuziny (tj. 24) żetonów, po czym każdy gracz natychmiast kładzie na Żydzie 7 żetonów. Następnie wszyscy po kolei rzucają kostką, a grę rozpoczyna ten, który rzuci ich najwięcej.

W swojej turze gracz rzuca kostkami, sprawdza, ile dostał i kładzie taką samą liczbę żetonów na komórce z wyrzuconą liczbą (przykładowo, jeśli wyrzucono 4, musisz umieścić 4 żetony w komórce z cyfrę „4”). Następnie tura przechodzi na drugiego gracza, który również rzuca kostką i umieszcza żetony na odpowiednim polu.

Jeśli jednak gracz wyrzuci tę samą liczbę, co ten, który szedł bezpośrednio przed nim, bierze wszystkie żetony z odpowiedniego pola (przykładowo, jeśli pierwszy gracz wyrzucił „4”, położył 4 żetony na polu o numerze „4”; teraz, jeśli Zaraz po tym następny gracz również wyrzuci „4”, bierze wszystkie żetony z pola o numerze „4”).

Jeśli ktoś wyrzuci siódemkę, ten gracz musi umieścić na polu Żyda taką samą liczbę żetonów, jaka już się tam znajduje.

Jeśli ktoś wyrzuci dwunastkę, pole jest „oczyszczone” (nie jest jasne, co to oznacza).

Jeżeli ktoś wypadł z kolejki, musi położyć 7 żetonów na Żyda.

PS: Nawiasem mówiąc, ta gra została opublikowana w magazynie „Tramwaj” około 1990 roku. Pamiętam, że zamiast żetonów proponowano użycie guzików i oczywiście Żydów tam nie było. Tablica nazywała się „Bank” i to właśnie w banku należało umieścić przyciski, gdy wypadła „7”.

Gra spacerowa „Czerwony Kapturek” (XIX w.)


Zaskakująco prosta gra: dwie figurki, jedna to Czerwony Kapturek, druga to Wilk. Wynik gry zależy od tego, która z figurek pierwsza dotrze do chaty.

Powiązane artykuły: