Fabuła. Fabuła Fallout 3, gdzie możesz ją znaleźć

Posterunek Łotrów (Operacja: Kotwicowisko)

Opis nie jest jeszcze gotowy

Tunel drogowy Rockland (połamana stal)

Opis nie jest jeszcze gotowy

Akademia Roosevelta

Trzy zniszczone budynki połączone podziemnym tunelem. Supermutanty są wszędzie.

Akademia Roosevelta - książka „DC Journal of Therapeutics” na biurku w pokoju pielęgniarek (PIELĘGNIARKA), „Ilustrowane walki na pięści” na podłodze w toalecie, sejf (Hack 75 lub Science 75), jedna książka przedwojenna; Terminal Rektora uwalnia protektora Deana Devi.

Tunel naprawczy i ewakuacyjny - wiele pułapek gazowych i innych, książka „Walka na pięści na ilustracjach” na półce w pomieszczeniu generatora; dwóch więźniów marzących o wolności.

Sala Sztuki Akademii Roosevelta - książka „Współczesne Zamki” na stole w pokoju na ostatnim piętrze, dwa sejfy ścienne (włamaniowe 50 i 25), nuty w wielkiej sali, jedna przedwojenna książka.

Biblioteka Akademii Roosevelta – butelka kwantowej Nuka Coli, dwie bitwy w ukryciu, sejf ścienny.

Prom Anacostia

Jeśli karma postaci nie jest neutralna, to w pobliżu wejścia do stacji może zostać zaatakowany przez najemników Kompanii Talon lub Regulatorów.

Stacja metra Anacostia Pier jest okupowana przez najeźdźców, stąd można przejść tunelami na południowy wschód od placu Sewarda i do stacji Muzeum (przez którą można przejść do Muzeum Historycznego).

Przedmioty: książka „Ilustracja walki na pięści” na stole w jadalni bandytów.

Andale

To małe, spokojne miasteczko zamieszkane przez kanibali.

Mieszkańcy: Old Man Harris, Bill Wilson, Martha Wilson, Jenny Wilson, Jack Smith, Linda Smith, Junior Smith.

Budynki: dom starego człowieka Harrisa, dom rodziny Smithów, dom rodziny Wilsonów i stodoła.

Zadanie nieoznaczone: „Nasz mały sekret” (odkryj sekret lokalnych mieszkańców).

Przedmioty: „Grognak Barbarzyńca” w piwnicy Smithów, „Naprawa elektroniki” w przewróconej ciężarówce na drodze na wschód od Andale.

Pomnik Anchorage

Pomnik wojenny wybrany przez Moirę Brown do badania bagien (rozdział 2). Po zapoznaniu się z samym pomnikiem można się domyślić, że znajdowała się tu ferma hodowli borogników, która przynosiła komuś niezłe dochody...

Anchorage Memorial Complex: książka D.C. Journal of Therapeutics na stole w klinice, trzy książki przedwojenne. Ciało Teda z notatką o skrzynce obok terminala serwisowego otwierającego sejf na piętrze w klinice (Nauka 50 lub Hakowanie 50 lub wprowadzenie hasła za automatem). W sejfie książka "Naprawa elektroniki", element drzwi itp.

Pomieszczenia biurowe Anchorage Memorial: ciało najemnika z instrukcjami sabotażu.

Wejście serwisowe do pomnika: magazyn za uszkodzonymi drzwiami, który można otworzyć, mając umiejętność naprawy na poziomie 95 lub więcej (lub 35, jeśli masz komponent z sejfu). W magazynie: książka „US Army: 30 Incendiary Recipes”, butelka kwantowej Nuka Coli, klucz do skrytki z notatką, unikalny młot „Zmiękczacz” (umiejętność kontroli broni białej, obrażenia 30, waga 12), itp.

Sekcja administracyjna pomnika: Sejf ścienny (Hack 50 lub Science 50).

Arefu

Osada składająca się z pięciu domów, miejsce akcji zadania Więzy krwi.

Dom Evana Kinga: figurka „Renowacja” stoi na stole na lewo od wejścia, ponieważ... właściciel domu jest zawsze na służbie, do środka można dostać się jedynie wyważając drzwi (wymagana umiejętność włamania 50).

Dom Ewersa, dom Skenziego: nic specjalnego, dom Westów to dom zadań.

Opuszczony budynek na początku mostu: miejsce zamieszkania Alana z Rodziny (pod warunkiem zawarcia traktatu pokojowego pomiędzy Arefu a Rodziną), książka „Ilustrowana walka na pięści” na stoliku na lewo od wejścia .

Biblioteka w Arlington

W tym miejscu musisz w imieniu Moiry Brown uzyskać dostęp do indeksu kart (rozdział trzeci Poradnika przetrwania na pustkowiach). Na zewnątrz w kryjówce Pułowskiego: książka „Pistolety i kule”, w środku zobaczysz przedstawicieli Bractwa Stali niszczących najeźdźców.

Hol Biblioteki Arlington: przy wejściu znajduje się terminal z kartoteką i pisarzem BS Yearlingiem, który wykupuje wszystkie przedwojenne książki po 100 kapsli za sztukę, książka „Nauka dla każdego” w pierwszym górnym pomieszczeniu po prawej trzy przedwojenne księgi, bitwa w ukryciu.

Archiwum czasopism Biblioteki Arlington: książki „Kupiec Złomowiska. Opowieści” w pomieszczeniu ze stołem bilardowym oraz „Nowoczesne Zamki” w pomieszczeniu z terminalem zadań (pełne archiwum czasopism), znajduje się także butelka kwantowej Nuka-Coli , sejf (hakowanie 50 lub nauka 50), dwie przedwojenne książki, pudełko z zestawem restauratorskim (w tym atrament, misja Skradziona niepodległość).

Skrzydło dziecięce Biblioteki w Arlington: książki „Kłamstwa: elementarz dla kongresmana” na ladzie przy automacie oraz „Pistolety i kule” na półkach przy wyjściu z archiwum czasopism, sejf ścienny (hack 50), pięć książki przedwojenne.

Cmentarz w Arlington – północ

Do północnej części cmentarza w Arlington można dojechać metrem Flooded (metro Arlington/Wasteland). Na stacji znajduje się wejście do lokalu usługowego, na stopniach schodów leży ciało regulatora z notatką o nagrodzie dla poszukiwanego przestępcy Jandersa Plunketta. Na południu Arlington House stoi samotnie pośrodku cmentarza.

Stacja Arlington, pomieszczenia biurowe: podziemna lokalizacja zajmowana przez bandytów z dostępem do tunelu 014-B Potomac, a następnie do Georgetown. Na półce w jadalni bandytów leży książka „Armia amerykańska: 30 przepisów na mieszanki zapalające”.

Dom Arlington: sam Janders Plunkett, na jego ciele znajdują się unikalne kolczaste kastety „Argumenty Plunketta” (umiejętność kontroli bez broni, obrażenia 12, waga 1), a za jego palec Sonora Cruz z centrali Organów Regulacyjnych zapłaci 1000 kapsli . Są też: lalka „Szczęście” na półce w piwnicy, stół warsztatowy z gotową kopalnią z pokrywką, książka „Nauka dla każdego” na stole w kuchni, sejf ścienny (hack 25).

Cmentarz w Arlington – południe

Stacja metra Arlington/Falls Church z dostępem do Falls Church – północ. W środku żyje kilka dzikich ghuli. W pojemniku na krześle znajduje się książka „Armia amerykańska: 30 przepisów na mieszaniny zapalające”.

Arsenal Wheatona

Opis nie jest jeszcze gotowy

Baza Gwardii Narodowej

Baza Gwardii Narodowej – książka „Nikola Tesla i Ty” na półkach w pomieszczeniu gospodarczym, stół warsztatowy z gotową pokrywą na minę, dwie przedwojenne książki.

Baza - ośrodek szkoleniowy: księga "Kupiec ze Złomowiska. Opowieści", sejf ścienny (powyżej 50), dużo broni, jedna księga przedwojenna.

Baza - biura: książka "Chowaj się! Schowaj się!", trzy przedwojenne księgi. Ważny! Wychodząc z biur, uważaj na przełącznik na ścianie, który otwiera szczelnie zamknięte drzwi na dole, za którymi znajduje się wejście do zbrojowni.

Zbrojownia Gwardii Narodowej - pomieszczenie z bronią, zbroją, lekarstwami i lalką "Lekkiej Broni", drzwi do bunkra, które otwierają się po wpisaniu kodu w terminalu i stają się znane po odnalezieniu archiwum rodziny Kellerów (lokalizacje VAPL- 58, cmentarz Holloud Murs, przerażająca restauracja, stacja benzynowa Rockbreaker, dom Dukova). W bunkrze znajduje się książka „US Army: 30 Incendiary Recipes”, butelka kwantowej Nuka Coli oraz eksperymentalny wieloładunekowy granatnik nuklearny (unikalny 8-ładunekowy „Grubas”).

Baza Rangerów

Baza strażników Reilly'ego znajduje się na Seward Square; zbliżając się do niej, natkniesz się na dziedziniec zaminowany przez pewnego szaleńca z megafonem (nie możesz się do niego wspiąć, najlepiej go zastrzelić z daleka).

Do środka możesz dostać się poznając hasło Reilly'ego (z zadania) lub włamując się do bardzo skomplikowanego zamka w drzwiach; w pomieszczeniu z generatorem znajduje się książka "Naprawa elektroniki".

Wieża wzmacniakowa KX-B8-11

Opis nie jest jeszcze gotowy

Biały Dom

Do tej lokalizacji można dotrzeć od strony Pennsylvania Avenue przez właz (właz serwisowy) naprzeciwko wejścia do metra Pennsylvania Avenue/Georgetown (Pennsylvania Avenue – NW) i zajętego hotelu BS.

Usługi to opuszczony kanał ściekowy prowadzący do Białego Domu. Książka „Walka na pięści na ilustracjach” leży na stole w pomieszczeniu na prawo od wejścia, znajduje się tam również stół warsztatowy z gotową osłoną na minę.

Ogromny i wysoce radioaktywny krater na terenie dawnego Białego Domu - kilka świecących upiorów, na wraku schodów Grubasa i trzy strzały nuklearne.

Biały Dom - Kwadrat (Połamana stal)

Opis nie jest jeszcze gotowy

Szpital Nadziei

Miejsce wyprawy: dawny budynek szpitala zdobyty przez supermutantów. Do szpitala można dotrzeć głównym wejściem na Vernon Square, niepozornym wejściem awaryjnym lub idąc suchą kanalizacją od Dupont Circle (Dupont East).

Suchy kolekcjoner - bitwy pomiędzy supermutantami a najemnikami firmy "Pazur", księga "Naprawa elektroniki" w pomieszczeniu serwisowym.

Hope Hospital - książka „Therapeutic Journal of the District of Columbia” w jednym z pokoi na stole, sejf ścienny w pobliżu wejścia awaryjnego (hack 25), dwa sejfy pielęgniarek (hack 75 lub nauka 50), jeden przed- książka wojenna.

Szpital Hope, poziom 2 - kolejna książka D.C. Therapeutic Journal na stole w stołówce, sejf pielęgniarki (hack 50 lub nauka 50), wyjście na zewnątrz do upadłej anteny, którą można przenieść się na drugie piętro hotelu Statesman.

Duże miasto

Miasto składające się z czterech domów, zamieszkane przez ludzi z Little Lamplight, miejsce akcji zadania Wielkie kłopoty w wielkim mieście.

Klinika Rudego: Dynamit w stanie nieprzytomności (jeśli zostanie zoperowany, to po odparciu ataku supermutantów da szczęśliwą kulę (szczęście +1)), na stole książka „Therapeutic Journal of the District of Columbia” w kuchni może znajdować się nagranie audio dotyczące poszukiwań solidnego chirurga (początek zadania Sztuczny człowiek).

Klub, świetlica, ratusz: nic specjalnego.

Teren dawnego dworu

Ruiny domów na terenie dawnej osady, sejf (włamanie 25), książka „Walka na pięści na ilustracjach” w ruinach jednego z domów (obok zadaszonej szopy).

Plac Vernona – wschód

Opis nie jest jeszcze gotowy

Plac Vernona – północ

Opis nie jest jeszcze gotowy

Zbiornik hrabstwa Montgomery

Teren jest okupowany przez najeźdźców, nieco na zachód znajdują się ruiny domu i spichlerza. Nie ma żadnych specjalnych rzeczy.

Garaż i sklep Jocko

W opuszczonej chacie znajduje się - kwantowa Nuka Cola 1 szt., na blacie książka "Nikola Tesla i Ty", na stole warsztatowym schemat pokrywy minowej, a tam gotowa próbka.

Garaż Caseya Smitha

Garaż maskujący wejście do Krypty 112. W garażu w otwartym sejfie znajduje się butelka Quantum Nuka Cola oraz książka "Nowoczesne zamki".

Drugi poziom to Krypta 112, w której odbywa się zadanie Tranquility Lane. Broń i amunicja w Pokoju z wyposażeniem (drzwi otwierają się przez terminal, nauka 75), jest też hasło do pokoju dozorcy, Stanisława Brona.

Gerderscheida

Wioska złożona z dwóch domów, mieszkańcami są Sierra Petrovita, zleceniodawca zadania The Nuka-Cola Challenge i Ronald Laren, który również kupuje kwantową Nuka-Colę (dla Sierry) i także czeka na paczkę od Grady'ego ze skąpą piżamą, który leży w sejfie na stacji Marigold (patrz mapa (jpg 690x707 48kb)).

Hotel męża stanu

Dawny budynek hotelu zdobyty przez supermutantów, miejsce wykonywania zadania Strażnicy Reilly'ego.

Hotel „Mąż stanu” - z pierwszego piętra nie można dostać się na inne poziomy, dopóki nie zepsuje się winda (quest), znajduje się tam księga „Kupiec ze Złomowiska. Opowieści”, sejf (złamanie 50 lub nauka 50).

„Mąż stanu” – drugie piętro: można się tu dostać po powalonej antenie z budynku szpitala Nadieżda, na schodach ciało Theo i zabezpieczona hasłem skrzynka na naboje (Reilly ma hasło), książka „Podręcznik bojowy chińskich sił specjalnych” " w szafie nagranie audio z wiadomościami od zaginionego ojca Sidneya (zadanie Skradziona niepodległość).

"Statesman" - restauracja: wyjście na dach, na półkach książka "Grognak Barbarzyńca", butelka kwantowej Nuka-Coli.

Na dachu hotelu - nuty pod krzesłami w miejscu muzyków, Rangersi Reilly oczekujący na ratunek oraz winda, po naprawie której można zjechać na pierwsze piętro budynku.

Graydicha

Wioska złożona z pięciu domów, miejsce akcji zadania Oni! (Te!).

Dom Wilkesów i nowo wybudowana chata doktora Leska to przedmioty questowe.

Dom Brandisa - terminal z notatkami od Williama Brandisa, zamknięta skrzynia z granatnikiem (wymagana umiejętność otwierania zamków 75 lub możesz wyjąć klucz z ciała właściciela domu na stacji Marigold (patrz mapa (jpg 690x707 48kb)) .

Dwa opuszczone domy, w jednym z nich znajduje się książka „Pistolety i kule” (w drewnianym pudełku).

Budynek Dunwicha

Przerażające miejsce zamieszkane przez dzikie ghule, trzy poziomy - Budynek Dunwich, Opuszczone Ruiny Dunwich, Zatrute Lochy. Mini-quest w formie wędrówki śladami niejakiego Jaime'go, który szukał tu swojego ojca, który jak się okazuje stał się ghulem. Jaime również nie uniknął tego losu.

Hala fabryczna - książka "Naprawa elektroniki" leży na ladzie w pomieszczeniu na prawo od wejścia; książka „Podręcznik bojowy chińskich sił specjalnych” w szafce na dokumenty, która jest widoczna przez otwór w suficie sali recepcyjnej. Drzwi prowadzące z recepcji do warsztatu są zamknięte (hack 100), ale istnieje sposób, aby dostać się tam przez kadzie mieszające i biura. W warsztacie możesz rozpocząć linię i zdobyć 3 butelki kwantu. Jest tu także robot-majster Milo, który przechowuje klucz do sejfu badawczego z recepturą na czystą Nuka Colę (sejf w pomieszczeniu na lewo od wejścia) oraz hasło do terminala dostaw z fakturami. W pomieszczeniu za robotem znajduje się książka "Nowoczesne zamki" oraz sejf (włamanie 25).

Zbiorniki do mieszania i przechowywania – na wpół zalane pomieszczenie, wszędzie broń nuklearna. Notatka z identyfikatorem pracownika logistyki na stoliku przy wejściu.

Biura to karaluchy nuklearne i radosne. Ciało flankera Merciera z notatką o poszukiwaniach formuły w południowo-zachodnim narożniku. Książki „Kłamstwa: podręcznik dla kongresmana” i „Nauka dla każdego”, walka w ukryciu. Magazyn (hack 75) z notatką z prośbą o pomoc od pracowników, którzy kiedyś byli w nim zamknięci.

Stacja benzynowa Rockbreaker

Dawna stacja benzynowa, w płocie na automacie stoi kwantowa Nuka Cola.

Opuszczona chata na szczycie wzgórza na zachód od stacji benzynowej - w szafce z bronią (hack 100) unikalny karabin snajperski „Victoria” (umiejętność kontroli broni lekkiej, obrażenia 40, waga 10), na stole warsztatowym audio nagranie z archiwum Kellera (4 z 5), okładka - moja oraz książka "Naprawianie elektroniki" w drewnianym pudełku. Na stole leży książka „Pistolety i kule” oraz przedwojenna książka, sejf (hack 75), kilka radalanów w klatce.

Promieniowane metro

Opis nie jest jeszcze gotowy

Zalane metro

Zignoruj ​​nazwę - nie ma tam wody, a tak naprawdę jest to metro Arlington/Wasteland, którym można przedostać się z pustkowi do północnej części cmentarza Arlington, zamieszkałego przez zdziczałe ghule i pozbawionego jakichkolwiek godnych uwagi gadżetów.

Zalane metro (2)

Opis nie jest jeszcze gotowy

Budynek Wiadomości Galaxy

Budynek na Chevy Chase, miejsce wykonywania zadania Galaxy News Radio.

Stacja radiowa „Wiadomości Galaktyczne” - poziom zajmowany przez Bractwo Stali, brak wartych uwagi rzeczy.

Galaxy News Studio to dom i miejsce pracy DJ Threedognight, z wyjściem awaryjnym do Dupont Circle. Książka „Nauka dla każdego” leży na stole.

Budynek dyrekcji muzeum (łamana stal)

Opis nie jest jeszcze gotowy

Muzeum Historyczne

Opis nie jest jeszcze gotowy

Kapitol

Opis nie jest jeszcze gotowy

Cmentarz Hollow Moors

Ruiny zdobyte przez supermutantów, w tym związanego więźnia. W kaplicy na ambonie znajduje się nagranie audio - archiwum Kellera (2 z 5), w ambonie książka „Nauka dla każdego”, na półce książka „Therapeutic Journal of the District of Columbia” , strzał nuklearny 1 szt.

Kompleks „RobCo”

Dwupoziomowy opuszczony budynek. W imieniu Moiry Brown moduł procesora będzie musiał zostać zainstalowany w superkomputerze kompleksu (rozdział trzeci Poradnika przetrwania na pustkowiach). Na placu przed budynkiem przesiaduje Tin Man Joe, u którego za 1000 kapsli można kupić robota-partnera, sierżanta RL-3 (karma postaci musi być neutralna!). Również na placu może znajdować się ciało niewolnika z notatką o Świątyni Jedności.

Warsztaty „RobCo” – książka „Kłamstwa: podręcznik dla kongresmena” na stoliku przy wejściu, książka „Nauka dla każdego” w warsztacie na temat sprzętu, bitwa w ukryciu, dwie przedwojenne książki, kamizelka z gotową minę osłonową.

Biura i kawiarnia - na stołach książki „Nikola Tesla i Ty” oraz „Dziennik Terapeutyczny Dystryktu Kolumbii”, trzy bitwy w ukryciu, jedna przedwojenna książka, superkomputer.

Budynek Kryslusa

Trzypoziomowy budynek wypełniony supermutantami.

Budynek Chryslusa – Recepcja: książka „Guns and Bullets” na stole w pokoju prowadzącym do niższych biur (hack 50 lub nauka 50 lub obejście przez dziurę w suficie), w na wpół zaśmieconym pokoju narożnym butelka Quantum Nuka Cola w drewnianym pudełku pod stołem.

Budynek Kryslusa - dolne biura: klucz do wszystkich pomieszczeń można wyjąć z ciała supermutanta, książeczka "Ilustrowana walka na pięści" w jednym z metalowych pudełek na blacie, przedwojenna książka.

Budynek Kryslusa - piwnica: książka „Nauka dla każdego” na półce w kotłowni, sejf (przekroczenie 25), sejf ścienny (przełamanie 25 lub nauka 25), skradający się chłopak.

Ośrodek Rickline Grove

Kilka zniszczonych drewnianych domów, w ostatnim domu ze spichlerzem osiadł handlarz rabusiami, w jego skrzyni na balkonie (hack 100) znajduje się książka „Podręcznik bojowy chińskich sił specjalnych”. W ruinach położonych najbliżej domu rabusia na półkach znajduje się książka „Kupiec ze złomowiska”, a na północnym wschodzie, pod jednym z drzew, na wzgórzu leży książka „Armia amerykańska: 30 przepisów na mieszanki zapalające”.

Obóz na górze Mabel

Opis nie jest jeszcze gotowy

Plac Lanfang

Opis nie jest jeszcze gotowy

Langfang - południe

Opis nie jest jeszcze gotowy

Mała Lampa

Opis nie jest jeszcze gotowy

Legowisko NeMirmikiego

Dwupoziomowe legowisko NeMirmiki, miejsce wykonania zadania Inhuman Gambit.

W tunelach Canterbury: ukryta walka w jednym z magazynów. W samym legowisku: butelka kwantowej Nuka-Coli, a także możliwość zdobycia unikalnego kombinezonu NeMirmika i noża „Ant’s Sting” z zadania.

Przystań dla łodzi (punkt widokowy)

Opis nie jest jeszcze gotowy

Kolekcjoner pni hrabstwa

Kolekcjoner z dostępem do pustkowi w pobliżu Cytadeli (niezaznaczony na mapie) oraz do Pośredniej Stacji Zbieraczy.

Atrakcją jest świetnie wyposażone legowisko wrogiego ghula Gallow, fana Nuka Coli (na jego ciele powinna znajdować się księga „Kupiec ze Złomowiska. Historie” oraz klucz do magazynu). Sejf (hack 25) z butelką kwantowej Nuka Coli, dwoma radaluchami w klatce, magazynem modeli. Mnóstwo pułapek wokół legowiska!

Bliżej wyjścia na pustkowie znajduje się sejf (hakowanie 50) i terminal do jego alternatywnego otwarcia (nauka 50), na stole leży książka „Nauka dla każdego” z terminalem otwierającym drzwi skarbca.

„Mama Dolce”

Dawny zakład przetwórstwa spożywczego położony na południowym krańcu cmentarza Arlington. Schwytany przez zbuntowanych chińskich szpiegów. Naprzeciwko wejścia na poziom dystrybucji żywności, w przewróconym kontenerze z beczkami, przy ciele pustkowia, znajduje się książka „Kupiec ze Złomowiska”.

„Mama Dolce” – gotowe produkty: książki „Naprawa elektroniki” na półkach na schodach, „Pistolety i kule” na podłodze w toalecie, Stealth Battle, jedna przedwojenna książka.

„Mama Dolce” – dystrybucja żywności: księga „Nowoczesne Zamki” w piwnicy przy szkielecie oraz dwa sejfy (włamanie 75 i 50). Na górze ukryta bitwa, przedwojenna księga, dwa sejfy ścienne (pogwałcenie 50 i 25), na ciele ocalałego chińskiego kapitana powinien znajdować się klucz szyfrowy, za pomocą którego można odczytać tajne informacje kierowane do Chiński szpieg w pobliskim terminalu.

"Mama Dolce" - magazyny: książki "Podręcznik bojowy chińskich sił specjalnych" oraz "Pistolety i kule" na dwóch balkonach zajętych przez snajperów. Notatka: poniżej brama zamknięta na klucz - nie szukaj tego klucza, nie ma go w grze, za bramą jest pustka.

Megatona

Opis nie jest jeszcze gotowy

Pomnik Jeffersona

Opis nie jest jeszcze gotowy

upamiętnienie Lincolna

Opis nie jest jeszcze gotowy

Pole Pamięci Fordhama-Flasha

Miejsce wybrane przez najeźdźców do gry w baseball, możesz je obserwować, jeśli podkradniesz się niezauważenie. Na północ od pola na słupie w rzece znajduje się butelka Quantum Nuka Cola, można ją przewrócić celnym strzałem, a następnie wyłowić z wody.

Centrum metra

Opis nie jest jeszcze gotowy

Pole minowe

Opuszczone ruiny na terenie dawnego miasta Ridgefield, gdzie Arkansas okopał się ze snajperką (jeden z „rekrutów” do Paradise Falls w zadaniu Just Business). Tutaj musisz w imieniu Moiry Brown udać się na plac zabaw i zabrać ze sobą minę przeciwpiechotną (rozdział pierwszy Poradnika przetrwania w Wasteland).

Dom Gibsona - książka "Współczesne zamki", bardzo trudny, zamykany sejf w formie domu modelowego, książki przedwojenne 4 szt.

Dom Gillian - księga "Barbarzyńca Grognak", sejf (poniżej 25), księgi przedwojenne 2 szt.

Dom Bensona - księga „Dziennik Terapeutyczny Dystryktu Kolumbii”, sejf (włamaniowy 25), księgi przedwojenne 2 szt.

Dom Zane'a - księga "Walka na pięści w ilustracjach", sejf (pobicie 25), księga przedwojenna 1 szt.

Centrum handlowe – północny wschód

Opis nie jest jeszcze gotowy

Centrum handlowe – północny zachód

Opis nie jest jeszcze gotowy

Centrum handlowe – południowy zachód

Opis nie jest jeszcze gotowy

Klasztor Wiecznego Światła (Rozbita Stal)

Opis nie jest jeszcze gotowy

Wysypisko śmieci braci Jalbert

Opis nie jest jeszcze gotowy

Obóz Narodowy Everglow

Opis nie jest jeszcze gotowy

Archiwa Narodowe

Jaskinie Oazy są na wpół zalane i zamieszkane przez różnych mieszkańców bagien.

Podziemne komnaty są sercem Harolda. Książka „Therapeutic Journal of the District of Columbia” w ślepym zaułku na lewo od wejścia (leży pod rękawicą w szufladzie), 2 tajne bitwy, 1 przedwojenna książka.

Mokra Jaskinia - butelka Quantum Nuka Cola.

Wspólnota Canterbury

Gmina to miasteczko składające się z dwóch domów i restauracji, a także przystanek dla karawan handlowych i miejsce akcji zadania Inhuman Gambit.

Mieszkańcy: wujek Rowe (mechanik), Derek Pasion, Joe Porter (kupiec), Dominic Deisadro, Maczeta.

Budynki: dom Ernesta Rowe’a, dom Dominica i Machete.

Przedmioty: książka „Naprawa elektroniki” i unikalny łom „Przyjaciel ciężarówki” (umiejętność kontroli broni białej, obrażenia 10, waga 5) w domu Dominika i Maczety.

Stary Olney

Opis nie jest jeszcze gotowy

Zbrojownia Aleksandrii

Tak naprawdę nie ma tu żadnej zbrojowni (błąd w tłumaczeniu), jest to opuszczony dwupiętrowy hotel z pubem. Budynek jest zajęty przez najeźdźców i pełen pułapek. Na południe od frontowych drzwi znajduje się punkt odrodzenia żołnierzy Enklawy: co 72 godziny w grze przylatuje tu wiropłat i zrzuca 2-3 żołnierzy.

Przedmioty: książka „Ukryj się! Zejdź!”, książka „Broń i kule”, książka przedwojenna (1), butelka Quantum Nuka Cola (1).

Otwarte kino „Biały Pasek”

Książka „Grognak Barbarzyńca” leży na stole w otwartej stodole.

Kino otwarte „Światło księżyca”

Książka „Walka na pięści w ilustracjach” na jednym z drewnianych stołów. Dwóch supermutantów zamieszkało w pobliskiej ciężarówce.

Otwarte kino „Obozrevatel”

Opis nie jest jeszcze gotowy

Pensjonat Kaylin

Opis nie jest jeszcze gotowy

Rajskie Wodospady

Opis nie jest jeszcze gotowy

Pennsylvania Avenue – wschód

Opis nie jest jeszcze gotowy

Pennsylvania Avenue – północ

Opis nie jest jeszcze gotowy

Pennsylvania Avenue – NW

Opis nie jest jeszcze gotowy

Pennsylvania Avenue – południe

Opis nie jest jeszcze gotowy

Jaskinia na klifie

Opis nie jest jeszcze gotowy

Jaskinia Rock Creek

Opis nie jest jeszcze gotowy

Komisariat policji w Germantown

Trzypoziomowy budynek policji, zdobyty przez supermutantów, miejsce wykonywania zadania Wielkie kłopoty w Wielkim Mieście.

Ostatnie piętro - wiele pułapek, na stole książka "DC Therapeutic Journal", sejf (włamanie 25 lub nauka 25).

Pierwsze piętro - drzwi wejściowe zamykane są na bardzo skomplikowany zamek, na prawo od nich magazyn kontrabandy (hakowanie 50 lub nauka 75), na lewo od komnaty (powinien tam być Czerwony), zabierz klucz od mistrz supermutantów (lub znajdź hasło do komputera izolacyjnego na ostatnim piętrze), książkę „Kłamstwa: elementarz dla kongresmana” na biurku.

Piwnica - książka „Współczesne Zamki” i „Grubas” w spiżarni na prawo od wejścia, Krótki i Super Mutant w kuchni, butelka Quantum Nuka Cola w pomieszczeniu gospodarczym.

Obcy Beacon (Statek Matka Zeta)

Miejsce katastrofy statku zwiadowczego obcych (promieniowanie!), możesz je znaleźć, łapiąc latarnię theta. W pobliżu statku: zwłoki zielonego człowieka, unikalny blaster Obcych (umiejętność kontroli broni energetycznej, obrażenia 100, waga 2), ogniwa energetyczne Obcych (120).

Po zainstalowaniu DLC Mothership Zeta, gdy zbliży się do tego miejsca, postać zostaje schwytana przez kosmitów i teleportowana do ich bazy orbitalnej, statku Obcych Zeta.

Stacja pośrednia kolektora

Budynek z linią do produkcji pluszowych misiów, mnóstwo owadów, butelka kwantowej Nuka Coli. Do Kanału Głównego Rejonowego prowadzi właz odwadniający.

Na północny-zachód od stacji znajduje się obóz kompanii "Pazur", nie zaznaczony na mapie, w pomieszczeniu będzie trzech najemników, na półkach leży książka "Nowoczesne Zamki".

Wieża radiowa (The Pitt)

Opis nie jest jeszcze gotowy

Ruiny Bethesdy

W lokacji zajmowanej przez najeźdźców znajdują się dwa budynki - wschodnie i zachodnie biuro, połączone otwartym przejściem oraz katakumby (promieniowanie!), zamieszkane przez dzikie ghule. Na zewnątrz powinno stać dwóch bandytów z karabinami snajperskimi.

Biura Bethesdy – wschód: na drugim piętrze figurka „Hack”, sejf (hakowanie 25), strzał nuklearny (1), stół warsztatowy z gotową osłoną na minę, książka „Podręcznik bojowy chińskiego specjalnego Forces”, szef bandytów z książką „Armia USA: 30” przepisów na mieszanki zapalające”.

Biura Bethesdy - zachód: przy wejściu na stole leży książka "Nauka dla każdego", na drugim piętrze książka "Naprawa elektroniki" na dnie drewnianej skrzynki, pod stosem strzał nuklearny (1) pudełek, bitwa w ukryciu (2), książki przedwojenne (2) .

Katakumby Bethesdy: stacja metra z drugim włazem wyjściowym w tych samych ruinach. Książka „Kupiec ze Złomowa. Opowieści” na ławce w poczekalni, książka „Barbarzyńca Grognak”, butelka kwantowej Nuka Coli (1) w magazynie w tunelach, walka z ukrycia (1), strzał nuklearny (1).

Ruiny Fairfaxu

Zniszczone domy, tunele naprawcze i stacja metra, silnie strzeżone przez najeźdźców.

Tunele naprawcze - trzy wejścia, z czego dwa to włazy drenażowe i jeden zardzewiały ruszt. Wewnątrz znajdują się najeźdźcy, różna broń i amunicja.

Stacja metra Fairfax jest stacją na wpół zrujnowaną, w środku znajduje się wiele pułapek, poniżej na gruzach znajduje się książka „Podręcznik bojowy chińskich sił specjalnych”.

Na wschód od Fairfax znajduje się opuszczony salon samochodowy - książka „US Army: 30 Incendiary Recipes” znajduje się na generatorze na lewo od wejścia.

Zniszczona Diabelska Przeprawa

Zniszczony most, obok ciężarówka, w furgonetce księga „Nowoczesne zamki”, sejf (włamanie 50).

Dystrykt Masoński – Południe

Opis nie jest jeszcze gotowy

Miasto nitów

Opis nie jest jeszcze gotowy

Rokopolis

Mała jaskinia, do której wejście zasłania skała (nie zaznaczona na mapie). Wewnątrz znajdują się zwłoki Argyle'a, sługi Daredevila Dashwooda z Tenpenny Tower (w celu uzyskania informacji o losach sługi Dashwood przekazuje klucz do swojego sejfu), lalkę „Bez broni” oraz notatkę do niejakiego Rollinsa.

Krucza Skała

Opis nie jest jeszcze gotowy

Wysypisko

Opis nie jest jeszcze gotowy

Ekologiczne pastwiska na wysypisku śmieci

Teren skażony promieniowaniem, w biurowcu na stole znajduje się lalka „Zręczność”, butelka kwantowej Nuka-Coli, stół warsztatowy z gotową pokrywą na minę, sejf.

Budka kontenerowa na wysypisku śmieci – książka D.C. Journal of Therapeutics.

Spalony dom

Opis nie jest jeszcze gotowy

Wioska na klifie

Opis nie jest jeszcze gotowy

Centrum Serwisowe Robotyki

Dwupoziomowe legowisko Mechanika, miejsce wykonywania zadania Nadludzki gambit.

Książka „Nikola Tesla i Ty” w warsztacie na stole z zepsutymi robotami. W kuźni Mechanika na stole leży książka „Kłamstwa. Podręcznik dla kongresmena”, stół warsztatowy z gotową Colą Mołotowa.

Springvale

Ruiny osady, w której pewien Srebrnik mieszka samotnie na małym ranczu. Należy się nią zająć w imieniu Colina Moriarty'ego z Megatony (poszukaj ojca w głównym zadaniu, jedna z opcji). W skrzynkach pocztowych można znaleźć książkę „Ilustrowana walka na pięści”, list od Vault-Tec do państwa Gomez w sprawie włączenia ich rodziny do społeczności Krypty 101 i nie tylko.

Stacja przemiennikowa MDPL

Stacja zdobyta przez najeźdźców, poniżej drzwi do pomieszczenia elektrowni - księga „Broń i kule” na stoliku na lewo od wejścia, sejf z butelką kwantowej Nuka Coli (hakowanie 100 lub nauka 100) .

Stacja Vernon Square

Opis nie jest jeszcze gotowy

Stacja nadawcza WKML

Na szczycie kompleks wież radiowych - w środku nie ma nic niezwykłego.

Na dole znajduje się właz drenażowy prowadzący do zapieczętowanego zbiornika - figurki „Materiały wybuchowe”, ukrywającego się chłopca.

Stacja DuPont

Opis nie jest jeszcze gotowy

Stacja Marigold

Dwupoziomowe metro z dostępem do stacji Falls Church, miejsce wykonywania zadania Oni! (Te!).

Stacja "Nagietek" - pistolet "Magnum" kal. 44 opc. wzrok, mini-misja dostarczenia paczki z odkrywczą piżamą: ostatni wpis Grady'ego, klucz Grady'ego i sejf (patrz mapa (jpg 690x707 48kb)).

Legowisko królowej mrówek – książka „Nauka dla każdego” oraz butelka kwantowej Nuka Coli na stole z przenośnym terminalem doktora Leska.

Stacja metra Baileys Crossroads (Anchorage)

Lokacja ta jest dostępna dopiero po zainstalowaniu dodatku Operation Anchorage; można się tu dostać poprzez stację metra Bailey's Crossroads (wejście na południe od fabryki Red Racer). Lokacja to niewielka, zniszczona część Waszyngtonu, którą dzielą wyrzutkowie Bractwa Stali i supermutanci.

Wyjścia z metra: Stacja metra Baileys Crossroads (łączy tę lokalizację z fabryką Red Racer).

Budynki: Posterunek Łotrów.

Zadanie: Pomóż Wygnańcom.

Stacja metra Jury Street

Opis nie jest jeszcze gotowy

Stacja metra Farragut West

Opis nie jest jeszcze gotowy

Stacja Seneca – północny zachód

Stacja jest siedliskiem ghula Murphy'ego ze strażnikiem; znajduje się właz do tunelu serwisowego magazynu Mereshti, gdzie musisz przejść zadanie Więzy krwi. Możesz dogadać się z Murphym - przynieś mu bomby cukrowe po 15 kapsli (lub 30 każda) w celu przygotowania ultra-śruby (po dostarczeniu 10 paczek bomb cukrowych możesz kupić 1 ultra-śrubę).

W pobliżu sklep spożywczy - sejf (hack 25 lub nauka 25), 4 paczki bomb cukrowych.

Stacja sieciowa SatCom NN-03d

Opis nie jest jeszcze gotowy

Stacja sieciowa SatCom NW-05a

Opis nie jest jeszcze gotowy

Stacja sieciowa SatCom NW-07c

Opis nie jest jeszcze gotowy

Stacja Warrington

Opis nie jest jeszcze gotowy

Stacja Falls Church

Stąd można dojechać do obszaru Mason metrem Falls Church/Mason, a do Badlands przez stację Marigold. Jeśli jesteś w Falls Church po raz pierwszy, spotkasz tu paladyna Hossa z przyjacielem, który w przypadku pokonania supermutantów poprosi Cię o uratowanie nowicjusza Pecka w pobliskim biurowcu.

Budynek biurowy - zdobyty przez supermutantów. Na stole leży książka „Nowoczesne zamki”, sejf (złamanie 25), nowicjusz Peck (jeśli Hoss zginie, to za bardzo trudnymi zamkniętymi drzwiami znajdziesz martwego Pecka).

Parking „Pięć osi”

Obóz bandytów na terenie dawnego postoju ciężarówek. W furgonetce jednej z ciężarówek znajduje się książka „Armia amerykańska: 30 przepisów na mieszaniny zapalające”.

„Supermarket”

W dawnym supermarkecie zajętym przez najeźdźców, w którym należy w imieniu Moiry Brown znaleźć żywność i lekarstwa (rozdział pierwszy Poradnika przetrwania na pustkowiach), znajduje się tam także - strzał nuklearny 1 szt., książka "Kupiec ze Złomowiska. Historie", kwantowa Nuka-Cola 3 szt. . (ten punkt sprzedaży był jednym z miejsc, gdzie eksperymentalnie dostarczano ten wspaniały trunek), 3 kapsle minowe, różna amunicja. Na północ od budynku pod mostem znajduje się książka „Ukryj się! Zejdź na dół!”

Plac Sewarda – północ

Opis nie jest jeszcze gotowy

Plac Sewarda – północny zachód

Opis nie jest jeszcze gotowy

Plac Sewarda – południowy wschód

Opis nie jest jeszcze gotowy

Skrytka Hamiltona

Stary magazyn broni, wskazówkę do niego i klucz do magazynu daje Threedog, ale tylko w przypadku odnalezienia informacji o ojcu GG bez jego pomocy, w zamian za tablicę rejestracyjną łazika księżycowego Virgo II (zadanie Radio „Galaxy Aktualności").

W skrytce znajdują się najeźdźcy i radskorpiony, książka „Ukryj się! Zejdź!”, butelka kwantowej Nuka-Coli. Za drzwiami otwieranymi kluczem Trzech Psów kryje się broń, księga „Pistolety i Kule”, ukryta bitwa, strzał nuklearny.

Park Takomy

Opis nie jest jeszcze gotowy

Tacoma, fabryka

Opis nie jest jeszcze gotowy

Wieża telewizyjna KB5

Zwykła wieża telewizyjna, na wschód od której znajduje się właz prowadzący do komory drenażowej. Wewnątrz celi: przed zamkniętymi drzwiami książka „Współczesne zamki” (hack 50) oraz przedwojenna książka na półce.

Sygnał radiowy: „Alfa Lima” (pojawia się po włączeniu przełącznika przy wieży).

Na północny zachód od wieży w ruinach drewnianego domu znajduje się legowisko bandytów, tam na półce znajdziesz kolejną książkę "Nowoczesne zamki" oraz strzał nuklearny (1).

W dół wzgórza, na północny zachód od legowiska najeźdźców, leży książka „Ukryj się! Zejdź na dół!” (za trzema spalonymi samochodami, w pobliżu szkieletu i skrzynek z amunicją).

W fortyfikacjach bandytów na południowy zachód od wieży: księga „Grognak Barbarzyńca” na dnie drewnianej skrzynki pod stołem, walka w ukryciu (1).

Wieża telewizyjna KT8

Pozostałości wieży telewizyjnej strzeżonej przez supermutantów. Poniżej, na północny wschód od wieży, znajduje się wejście do komory drenażowej. W celi znajduje się sekretne pomieszczenie, do którego drzwi można otworzyć za pomocą terminala biurkowego (weź klucz szyfrowy ze stołu obok), tam znajdziesz dwóch martwych chińskich szpiegów, strzał nuklearny, książkę „Podręcznik bojowy Chińskie Siły Specjalne” i dwie przedwojenne książki.

Sygnał radiowy: „Sierra Romeo” (pojawia się po włączeniu przełącznika przy wieży).

Wieża telewizyjna LP8

Wieża telewizyjna znajduje się na wzniesieniu, teren przy wieży jest ogrodzony metalową siatką. Poniżej, na północny wschód od wieży, znajduje się wejście do zapieczętowanego zbiornika, w którym znajdziesz różne zapasy, książkę „Nauka dla każdego” oraz sejf (hack 25).

Sygnał radiowy: „Echo Foxtrot” (pojawia się po włączeniu przełącznika przy wieży).

Wieża Tenpenny’ego

Opis nie jest jeszcze gotowy

Ciepłe kolektory

Kanał z dostępem do Stacji Georgetown - zachód, wybrany przez Moirę Brown do testowania odstraszacza na kretoszczurach (rozdział drugi Poradnika przetrwania na pustkowiach), znajdują się tu także najeźdźcy, książka „Naprawa elektroniki” w strzeżonym przez najeźdźcę lokalu Galit, książki przedwojenne 2 szt., stół warsztatowy z wykończoną pokrywą kopalni. Wszystkie zamknięte szafy, skrzynie i sejfy można otworzyć za pomocą klucza Galit.

Muzeum Techniki

Przedmioty: Figurka z lekarstwem na biurku Jamesa; Schemat „Rakiety”, 300 kapsli i holotaśmy „Home Sweet Home” w sejfie ukrytym za ramą z cytatem „Objawienie 21:6” (hack 50); książka „Grognak Barbarzyńca” (prezent urodzinowy Amata).

Krypta 106

Trzypoziomowe schronisko, w którym prowadzono eksperymenty z użyciem środków halucynogennych. Wszędzie ci, którzy przeżyją, są szaleni i zobaczą tatę, dozorcę Krypty 101 i innych.

Wejście do Krypty 106 to bardzo skomplikowanie chroniony hasłem terminal SB; na stole, pod spaloną książką, leży wyrwana z pamiętnika kartka papieru, co nieco wyjaśnia sprawę.

Pokoje mieszkalne Krypty 106 - książka „Nikola Tesla i Ty” na stole w drewnianym pudełku, lalka „Nauka” na półce, terminal dozorcy.

Laboratoria Krypty 106 - książka "Nowoczesne zamki", strzał nuklearny 1 szt.

Krypta 108

Trzypoziomowe schronisko, w którym przeprowadzano eksperymenty klonacyjne.

Wejście do Krypty 108 - w zacisznym kącie za sprzętem na schodach znajduje się butelka kwantowej Nuka Coli, pod nią książka „Nowoczesne zamki”, na stole przy drzwiach do salonów toczy się ukryta bitwa. Kretoszczury.

Pomieszczenia mieszkalne Krypty 108 - książka „Walka na pięści na ilustracjach” na stole w dawnym bufecie, dwa sejfy (włamanie 25). Gary'ego Clonesa.

Laboratorium klonowania Krypty 108 - zapisy klonowania obok sejfu, książka "Kłamstwa: elementarz dla kongresmana", figurka "Charyzma". Liczne klony Gary'ego.

Sanktuarium Szponów Śmierci

Opis nie jest jeszcze gotowy

Złom Masona Dixona

Osada złożona z dwóch opuszczonych chat i otwartych szop, opanowana przez supermutantów. W jednej chatce znajdują się książki „Nikola Tesla i Ty” oraz „Dziennik Terapeutyczny Dystryktu Kolumbii”, w drugiej – „Nowoczesne Zamki”.

Na południowy wschód (kwadrat D7) znajduje się wejście do spleśniałej jaskini mrówek.

Farma „Czysta Kraina”

W ruinach folwarku zajętego przez bandytów, w spichlerzu znajduje się księga „Walka na pięści na ilustracjach”. Na szczycie zrujnowanego drewnianego domu znajduje się księga „Grognak Barbarzyńca”.

Kościół Falls – wschód

Dawny budynek Przedsiębiorstw LOB, w których przed wojną prowadzono prace nad bronią. Sądząc po dokumentach pozostałych w terminalach, wszyscy pracownicy firmy mieli przy sobie broń wojskową i byli w ciągłej gotowości do strzelania z rąk federalnych. Wewnątrz znajduje się wiele wrogich robotów i pułapek gazowych.

„LOB Enterprises” – na półkach w spiżarni książka „Fist Fighting Illustrated”, na półkach butelka Quantum Nuka Cola.

"LOB Enterprises" - archiwum: książka "Podręcznik bojowy chińskich sił specjalnych" na stole za przegrodą, sejf (przekroczenie 50), walka w ukryciu.

„Przedsiębiorstwa LOB” – skrzydło wschodnie. W gabinecie dyrektora na stole znajduje się księga „Nowoczesne Zamki” oraz sejf (wyłamanie 75 lub klucz w stole) z unikalnym chińskim pistoletem „Zu-Ron 418” (umiejętność kontroli broni lekkiej, obrażenia 4+ogień, waga 2). Bardzo skomplikowany, chroniony hasłem terminal badawczo-rozwojowy z raportami z testów, dwiema przedwojennymi książkami, ukrytą bitwą, 1 strzałem nuklearnym.

Falls Church – północ

Stacja metra Arlington/Falls Church z dostępem do cmentarza Arlington – południe (patrz opis powyżej). Naprzeciwko wyjścia z metra znajdują się ruiny budynku zajmowanego przez supermutantów, na południu znajduje się plac zabaw, a za nim biurowiec (jeden z dwóch). Jeśli jest to twój pierwszy raz w Falls Church, spotkasz tu paladyna Hossa i jego towarzysza ( notatka: ze stacji Falls Church mają większe szanse na przeżycie).

Biurowiec jest pusty, w środku znajdują się ciała supermutantów i przedstawicieli Bractwa Stali.

Fort Bannister

Trzypoziomowa kwatera najemników Kompanii Szponów.

Rezydencja dowodzenia - księga „Nikola Tesla i Ty” na górze zadaszonego przejścia, sejf (hack 75), dowódca Jabsko, na jego ciele będzie unikalny nóż „Brzytwa Ockhama” (umiejętność kontroli broń do walki wręcz, obrażenia 10 , waga 1), skrzynia dowódcy (hack 75 lub klucz Jabsko), za skrzynią butelka kwantowej Nuka Coli.

Fort Bannister - bunkier: księga „Pistolety i kule” na szafce z bronią.

Fort Bannister - pomieszczenia główne: książka „Nauka dla każdego” na półkach w spiżarni (włamanie do drzwi 50), znajduje się tam także „Grubas”.

Fort Niepodległości

Siedziba zbuntowanego Bractwa Stali. Aby dostać się do środka, musisz przekazać zbuntowanemu Kadenowi pewną ilość następujących przedmiotów: zwykły pancerz wspomagany, pistolety laserowe, karabiny laserowe, moduły czujników lub złom. Odpowiedni jest także blaster obcych i ogniwa energetyczne obcych.

„Komiksy pychy”

Budynek dawnego wydawnictwa „Hubris Comics”. Oprócz głównego wejścia w obszarze Mason, można się do niego dostać również tunelami rozpoczynającymi się od stacji towarowej Wilhelm Freight.

Tunele „Hubris Comics” – dzikie ghule, książka „Naprawa elektroniki” na stole, ukradkowa bitwa na podłodze obok szkieletu.

Wydawnictwo „Hubris Comics” – na półkach przy wejściu książka „Kupiec ze Złomowa. Opowieści”, jedna książka przedwojenna, terminal z grą tekstową.

Drukarnia „Hubris Comics” – psychol Johnny Wes z minigunem, książka „Grognak Barbarzyńca” i butelka kwantowej Nuka Coli na stole obok, jedna przedwojenna książka.

Kościół Dickersona

Ruiny budynku zajmowanego przez Flyera z unikalnym snajperem - Karabinem Rezerwisty. Warto zaznaczyć, że na Flyera nie można się wspiąć, dlatego należy go strzelić tak, aby upadł. W pobliżu skrzynek z amunicją znajduje się Książka „Pistolety i kule”.

Dolny poziom - księga „Podręcznik bojowy chińskich sił specjalnych” na końcu tunelu, liczne mrówki.

Siedziba Vault-Tec

Trzypoziomowy budynek na Vernon Square, w którym znajdują się informacje o lokalizacji wszystkich schronów, lokalizacja zadania Pieśń Agaty (zadanie opcjonalne).

Dział Relacji Zewnętrznych Vault-Tec - książka "Kupiec ze Złomowiska. Historie" leży na kredensie na stole.

Dział korporacyjny Vault-Tec - książka „Nauka dla każdego” na półce w pomieszczeniu z zawaloną podłogą, sejf (hack 25), ukryty chłopiec, butelka kwantowej Nuka Coli, przedwojenna książka.

Administracja „Vault-Tec” - księga „Grognak Barbarzyńca” na półokrągłym stole. Trzy terminale systemowe, za pomocą których możesz wyłączyć Masterbrain kontrolujący wszystkie roboty w budynku i otworzyć drzwi prowadzące do komputera Vault-Tec. Jeśli jest błąd a drzwi się nie otwierają, następnie wejdź do pomieszczenia z głównym komputerem przez dolne drzwi, wskocz najpierw na rurę, potem na sprzęt i dotrzyj do niego.

Siedziba regulatorów

Zamknięta chatka, do której dostęp otwiera się po przyjęciu atutu Zwiastun Prawa (stan - poziom 14). Wewnątrz znajduje się kilku regulatorów na czele z Sonorą Cruz, możesz oddać jej palce zabitych łajdaków w zamian za czapki i dobrą karmę. Na podłodze przy łóżku znajduje się także książka zatytułowana „Guns and Bullets”, a na szafie butelka Quantum Nuka Cola.

Wiecznie zielone młyny

Miasteczko bandytów w wąwozie, w okolicy znajdują się pułapki i najeźdźcy, w płocie nie wiadomo jak uwięzionego supermutanta hipopotama, znajduje się zagroda z niewolnikami, kilka chat i otwartych szop, dwupoziomowy duży budynek.

Budynek ochrony - w szafie znajduje się klucz do zagrody niewolników.

Chata północna to stół warsztatowy z gotową pokrywą kopalni.

Chata południowa - na półkach książka "Armia USA: 30 przepisów zapalających", boss raider z miotaczem ognia.

Huta Evergreen Mills - książka „Ukryj się! Spadaj!” na zadaszonym chodniku w południowo-zachodnim rogu pokoju. Poniżej: sejf (połamanie 50) i sejf ścienny (połamanie 25), w pokojach na piętrze: sejf ścienny (połamanie 50), stół warsztatowy z gotową Colą Mołotowa, zamykany magazyn (połamanie 50), w którym znajduje się jest m.in. "Gruby mężczyzna."

Evergreen Mills Bazaar - książka „Nikola Tesla i Ty” na piętrowym łóżku w pokoju za kratami (przekroczenie 25), dwa sejfy (przekroczenie 50). Jest sympatyczny kupiec Smile Jack, właściciel wyjątkowej „Strasznej Strzelby”, niedaleko niego znajduje się lalka Barter, butelka kwantowej Nuka-Coli, stół warsztatowy z gotową pokrywą na minę.

Elektrownia MDPL-05

Teren ogrodzony metalową siatką, dwie zamykane na klucz bramy i dziura w siatce. W płocie schemat miotacza rzutek oraz książka „Naprawa elektroniki”.

Elektrownia MDPL-13

W lokacji znajdują się dwa budynki - podstacja oraz opuszczona elektrownia.

W budynku podstacji znajduje się - 1 kwantowa Nuka Cola, stół warsztatowy z gotową pokrywą na minę i schematem karabinu kolejowego, sejf (hakowanie 75) oraz terminal (nauka 75) do jego alternatywnego otwarcia.

Budynek opuszczonej elektrowni jest okupowany przez dzikie upiory i skażony promieniowaniem; na drugim piętrze znajduje się unikatowa kastet energetyczny „Kulachishche!” (umiejętność kontroli wręcz, obrażenia 25, waga 6), sejf (złamanie 50) i terminal (nauka 50) do alternatywnego otwarcia.

Elektrownia MDPL-16

W budynku podstacji znajduje się - kwantowa Nuka Cola 1 szt., stół warsztatowy z gotową kopalnią-miną, sejf (hakowanie 50) oraz terminal (nauka 50) do jego alternatywnego otwarcia.

Elektrownia MDPL-21

Budynek podstacji jest ogrodzony siatką, wewnątrz znajduje się stół warsztatowy z gotową osłoną-miną, na stole warsztatowym książka „Nikola Tesla i Ty”, sejf (hakowanie 75) oraz terminal (nauka 75) do jego alternatywne otwarcie.

Elektrownia VAPL-58

Budynek podstacji ogrodzony siatką. Wewnątrz znajduje się stół warsztatowy z gotową pokrywą na minę, butelka kwantowej Nuka Coli na stole warsztatowym, sejf (hakowanie 100) i terminal (nauka 100) do jego alternatywnego otwarcia, na stole książka „Naprawa elektroniki” , ukryta walka na sprzęcie. Na dachu budynku znajduje się książka „Armia USA: 30 przepisów na mieszanki zapalające”; można się tam dostać przez właz.

Nieco na wschód od podstacji w półstodole znajduje się kolejna butelka Quantum Nuka Cola.

Na północ od podstacji znajduje się ogrodzony słup energetyczny (drugi w rzędzie), tam na półkach nagranie audio - archiwum Kellera (1 z 5), jest też skrzynia (hakowanie 100), jedna przedwojenna książka i strzał nuklearny 1 szt.

Elektrownia VAPL-58(66)

W okolicy są bandyci, w budynku podstacji znajduje się książka „Naprawa elektroniki”, strzał nuklearny 1 szt., lekarstwa.

Elektrownia VAPL-58(84)

Teren ogrodzony siatką i najeźdźcami okopanymi w ciężarówce na boku. W ciężarówce doszło do 1 strzału nuklearnego. i inną amunicję.

Gry RPG bardzo często zawierają wiele różnych treści, które gracz może znaleźć, ale nie jest to wymagane. Naturalnie, zawsze są przedmioty związane z misjami, które na pewno znajdziesz, jeśli zamierzasz ukończyć grę. Ale są też rzeczy, których możesz po prostu nie zauważyć, przejść obok nich, ale nie wpłynie to w żaden sposób na Twoje postępy. Warto jednak znaleźć takie przedmioty, po pierwsze dlatego, że pozwolą ci ukończyć grę w stu procentach, a po drugie, przy ich pomocy często możesz wzmocnić swoją postać, napompować ją, lepiej uzbroić i tak dalej. Dlatego wyszukiwanie dodatkowej treści nie jest konieczne, ale jest wysoce zalecane. Co takiego jest w popularnej postapokaliptycznej grze RPG Fallout 3? Można tu znaleźć wiele ciekawych rzeczy, ale najbardziej atrakcyjne są lalki. Fallout 3 posiada dużą liczbę figurek, które nie tylko uzupełnią Twoją kolekcję, ale pomogą zwiększyć umiejętności i statystyki Twojej postaci.

Lalki dziecięce w Falloucie

Jeśli chcesz osiągnąć stuprocentowe ukończenie tej gry lub ulepszyć umiejętności i cechy swojej postaci, zdecydowanie potrzebujesz lalek w Falloucie 3. Są to małe figurki przedstawiające tę samą postać, która pojawia się w logo wszystkich gier z serii . Znalezienie ich może być dość trudne, ponieważ są dobrze ukryte. Jednak przy należytym pragnieniu i wysiłku możesz to zrobić. Jeśli ci się nie uda, skorzystaj z map dostępnych w Internecie - wskazują one lokalizację wszystkich figurek występujących w grze. Oczywiście o wiele ciekawiej jest szukać ich na własną rękę, ale aby wszystko znaleźć, prawdopodobnie będziesz potrzebować więcej niż jednego przejścia gry. Jeśli nie jesteś na to gotowy, lepiej skorzystać z pomocy z zewnątrz. Jakiego rodzaju figurki występują w Falloucie 3?

Bobbleheads dla charakterystyki

Pierwszy typ figurek, jakie znajdziesz, odpowiada za cechy twojej postaci. Wszystkie bobbleheady w Falloucie 3 dodają jedną jednostkę, ale o różnych cechach. Przykładowo w Rivet City w laboratorium naukowym znajdziesz lalkę, która zwiększy inteligencję twojej postaci o jeden punkt, a w domu Lucasa Simsa, mieszczącym się w Megaton, znajdziesz figurkę, która również zwiększy siłę twojej postaci o jeden punkt. Jak rozumiesz, w grze jest siedem takich lalek - każda z nich zwiększa jedną z istniejących cech. Jeśli uważnie zwrócisz uwagę na wszystkie szczegóły otoczenia, odwiedzisz wszystkie pomieszczenia ukryte przed powierzchnią, będziesz w stanie znaleźć wszystkie figurki w Falloucie 3. Mapa figurek może Ci się jednak przydać, jeśli nie są w stanie znaleźć wszystkich siedmiu cyfr.

Bobbleheady umiejętności

Oprócz cech, Twoja postać posiada również umiejętności, które również warto udoskonalić. I dla nich są również odpowiednie figurki, których jest trzynaście - zgodnie z liczbą umiejętności w Falloucie 3. Mapa bobbleheadów pomoże ci jak najszybciej znaleźć wszystkie figurki, ale, jak już powiedziano, spróbuj znaleźć najpierw sam - sprawi Ci to znacznie większą przyjemność. Jeśli szukasz bobbleheadów wyłącznie do zwiększania statystyk, a nie do zbierania, to możesz niektóre z nich zignorować, ponieważ jest mało prawdopodobne, że awansujesz wszystkie umiejętności na raz. Szukaj tylko tych lalek, które wpływają na umiejętności ważne specjalnie dla Twojej postaci. Jednak nadal warto zauważyć, że jednym z najbardziej poszukiwanych typów przedmiotów kolekcjonerskich w Falloucie 3 są figurki bobblehead. Gdzie je znaleźć, to jedno z najważniejszych pytań każdego gracza. Dlatego warto pomyśleć o zebraniu ich wszystkich.

Karty lalek

Jednym z przedmiotów, którego wszyscy gracze będą zawsze szukać w Falloucie 3, są figurki. Gdzie mogę je znaleźć? Będziesz musiał sam się tym zająć. Zajrzyj do wszystkich zakamarków i zakamarków, nie przegap ani jednego pokoju, ani jednego pokoju - a wtedy, całkiem możliwe, po prostu i bez większych trudności zbierzesz całą kolekcję. Jeśli jednak będziesz miał trudności, na forach znajdziesz szeroką gamę map, które pozwalają znaleźć figurki. Możesz także zajrzeć do szczegółowego opisu przejścia gry "Fallout 3" - często zaznaczane są tam lalki. Ale nadal karty będą znacznie wygodniejsze, ponieważ zaznaczają albo wyłącznie figurki, albo wszystkie rzadkie przedmioty w grze.

Oczywiście lalki dziecięce to nie jedyne przedmioty, na które warto zwrócić uwagę. W trakcie gry będziesz miał szansę znaleźć wiele innych rzeczy, które są rzadkie i dadzą ci pewną przewagę. Na przykład w grze znajduje się około dwudziestu rzadkich, unikalnych modeli broni, o których każdy marzy. Ponadto wielu graczy poluje na księgi umiejętności, które pozwolą ci ulepszyć swoje umiejętności bez wydawania punktów otrzymanych za awansowanie. W ten sposób możesz szukać nie tylko lalek, ale także innych rzadkich przedmiotów, które dodadzą do Twojej kolekcji i przydadzą się w grze.

W grze Fallout 3 Notatki rodzinne Kellerów to notatki sporządzone na holodyskach przez członków przedwojennej Siódemki, którzy próbowali uciec przed nuklearną zimą w bunkrze pod bazą Gwardii Narodowej (zadanie „Schronienie rodziny Kellerów”). Każdy wpis, z wyjątkiem pierwszego, zawiera jedną cyfrę z terminala schronu. W rezultacie otrzymasz ostateczny kod 5746.

Zakłada się, że rodzinę Kellerów w Falloucie 3 łączyła dziwna relacja: syn Alex służył w Gwardii Narodowej i zdając sobie sprawę, że wojna jest nieunikniona, a bunkrów nie starczy dla wszystkich, udało mu się ukraść kod z tajnego bunkra i przekaż każdemu członkowi rodziny po jednym numerze. Tylko łącząc się razem, mogliby przetrwać. Jednak sam Alex został aresztowany i nie mógł dostać się do bunkra, a jego brat Ralph wolał „randkę z grzybem nuklearnym”.

Oto szczegółowy opis lokalizacji każdego aktu rodziny Kellerów:

Archiwum Kellera, wpis 1. Od Alexa do siostry Tiny. Udaj się do elektrowni VAPL-58, położonej na południowy zachód od Arefu. Po dotarciu na miejsce kieruj się na północ, do wieży trzeciej linii energetycznej. U jego podstawy znajdziesz chatę, w której przebywają dwa wrogie ghule. Tam też znajduje się wymagany rekord; jak pisaliśmy wcześniej, nie ma w nim kodu.

Archiwum Kellera, wpis 2. Od Tiny do Paula. Można go znaleźć na cmentarzu Hollow Moors, na północ od Wielkiego Miasta. Idź do głównego wejścia do kościoła, następnie skieruj się do ambony - tam znajdziesz drugie wejście. Numer 5.

Archiwum Kellera. Wpis 3. Od Candace do matki. Ukryty w Creepy Diner, wejdź do środka i skręć w prawo w stronę ruin. Na jednym ze stolików znajdziesz żądane nagranie audio. Uważaj, Creepy Diner jest pełen najeźdźców i min. Numer 7.

Archiwum Kellera. Wpis 4. Od ojca do Ralpha. Aby go znaleźć, udaj się do stacji benzynowej Rockbreaker i spójrz na zachód. Na szczycie wzgórza zobaczysz chatę snajperską. Aby się tam dostać, obejdź skałę po południowo-zachodniej stronie. Uważaj, po drodze możesz natknąć się na supermutantów. Wewnątrz chaty po lewej stronie znajduje się stół warsztatowy, a na nim pożądana notatka. Numer 4.

Archiwum Kellera. Wpis 5. Od Ralpha do Candace. Ten wpis będzie najtrudniejszy do znalezienia. Najpierw dotrzyj do Anchorage Memorial i kieruj się na północny-północny wschód. Po drugiej stronie rzeki znajduje się obóz supermutantów. Za ciężarówką znajdziesz namiot z wybranym nagraniem. Numer 6.

Pamiętaj, że nie wprowadzisz kodu bezpośrednio do bunkra, więc nie będziesz mógł go otworzyć, dopóki nie znajdziesz/nie uzyskasz wszystkich 5 wpisów do archiwum Keller. W środku znajdziesz świecącego ghula i trzy ciała. Podobno czterem z sześciu członków rodziny udało się dotrzeć do schroniska, ale „przeżył” jedynie ojciec. Wewnątrz bunkra znajdziesz wiele cennych przedmiotów, w tym eksperymentalny wielostrzałowy granatnik nuklearny i pięć ładunków do niego.

Edukacja

Gra rozpoczyna się od narodzin dziecka. W tym momencie możesz wybrać imię, płeć i wygląd postaci. Następnie będziesz miał możliwość wprowadzenia zmian, jeśli coś Ci się nie spodoba. Wybrany wygląd determinuje także wygląd Twojego ojca.
1 rok
Pierwsze zadanie zdaje się nam sugerować, że z takim zadaniem poradzi sobie nawet dziecko. Twój ojciec wychodzi z pokoju, a Ty musisz pokonać dwa metry otwierając drzwi do kojca. Podejdź do pudełka z zabawkami, obok leży książka. Biorąc go, możesz rozproszyć statystyki postaci.
Po przeczytaniu książki twój ojciec wróci do pokoju, zacytuje fragment z Biblii, przypomni sobie twoją matkę, która zmarła podczas porodu... Podążaj za ojcem z pokoju pod koniec rozdzierającej serce sceny.
10 lat
Na urodziny otrzymasz „Pip Boy 3000” – urządzenie z aktywną pauzą, które umożliwia przeglądanie statystyk, mapy, zadań, zarządzanie ekwipunkiem itp.

Pierwszym zadaniem tutaj jest rozmowa ze wszystkimi. Opcje odpowiedzi tutaj nie mają na nic wpływu.

Porozmawiaj z Amatą. Da ci komiks. Znajdź go w swoim ekwipunku i skorzystaj z księgi - uzyskaj premię +1 do ataku wręcz (otwórz „Pip-Boy”, kółko pośrodku, sekcja „Pomoc”). Po rozmowie z innymi otrzymasz jeszcze kilka, tym razem bezużytecznych prezentów. Kiedy twój ojciec zacznie mówić przez domofon, podejdź do niego, a on odeśle cię do swojego przyjaciela Jonasa. Wyjdź w prawo i skręć w pierwszą w lewo. W drodze do niego spotkasz Beatrice, która podaruje ci wiersz. Natkniesz się na klatkę schodową, idź nią w dół, a dotrzesz do Jonasa.

Po dialogu do pokoju wejdzie twój ojciec i wręczy ci dmuchawkę. Zestrzel trzy cele przed sobą, a następnie zabij karalucha za pomocą V.A.T.S. albo jak zwykle. Ojciec poprosi Jonasa, aby zrobił Ci zdjęcie - lampa błyskowa aparatu przeniesie Cię 6 lat w przyszłość.
16 lat
Na tym etapie życia będziesz musiał zdać test predyspozycji zawodowych o kryptonimie K.O.Z.A. (Księga zadań kwalifikacji i ocen administracji).
Po rozmowie z ojcem rozejrzyj się - na jego pulpicie znajdziesz figurkę Medycyny (bobblehead), która da Ci +10 do medycyny. Wyjdź z pokoju północno-zachodnim wyjściem. Po drodze spotkasz Butcha z grupą bandytów nękających Amatę. Stając w obronie dziewczyny, poprawisz Karmę, przyłączając się do chuliganów, pogorszysz ją.

Po rozwiązaniu konfliktu udaj się do klasy, gdzie nauczyciel pan Brotch poprosi Cię o zajęcie miejsca i zajęcie stanowiska K.O.Z.A. Zostaniesz poproszony o 10 pytań dotyczących Twoich tendencji charakteru. Tak naprawdę odpowiedzi na nie nie mają znaczenia - po egzaminie będziesz miał możliwość rozdzielenia 15 (lub więcej, w zależności od inteligencji) umiejętności na trzy gałęzie według własnego uznania.

Po rozdaniu umiejętności wyjdź z pokoju. Zadanie dobiegło końca..

Minęły trzy lata. A teraz masz poważne kłopoty: twój ojciec opuścił Kryptę, wokół pełzają karaluchy, Jonas został zabity, Dozorca cię szuka i czuje, że chce posłać po Jonasa.

Na szczęście Amata odnalazła Cię wcześniej i sugeruje ucieczkę znanym jej sekretnym wejściem w pokoju Nadzorcy. Da ci 10 spinek do włosów za wyłamanie zamka w pokoju jej ojca. Nie powinieneś odbierać jej broni. Jeśli z nim zostanie, to później, gdy wpadnie w kłopoty, nie będzie potrzebowała twojej pomocy. Na koniec rozmowy zabierz kij baseballowy leżący niedaleko stołu i apteczkę wiszącą na ścianie.

Wyjdź z pokoju na korytarz. Spotkasz tam funkcjonariusza Kendalla. Na szczęście zaatakują go karaluchy radaluchy i nagle nie będzie miał dla ciebie czasu. Nie marnuj amunicji na karaluchy, zabij je kijem. Przeszukaj zwłoki Kendalla, zabierz jego pałkę i sprzęt.

Idź na zachód, a po drodze spotkasz Butcha, który poprosi Cię o uratowanie jego matki przed radaluchami. Zgódź się mu pomóc lub przekonaj go, aby przestał się trząść dla własnej skóry i uratował matkę, a zyskasz plus do swojej karmy (tylko nie zabijaj swojej matki walcząc z karaluchami). Jako bonus Butch odda swoją kurtkę. Zabij Butcha, jego matkę i okradaj ich za złą karmę. Jeśli zabijesz Butcha, nie otrzymasz od niego dalszej pomocy.
Po rozwiązaniu problemu z Butchem idź dalej korytarzem na zachód, aż dotrzesz do schodów prowadzących do atrium. Spotkasz tam funkcjonariusza Gomeza. Nie atakuj go, dobrze cię traktuje. Udaj się na wschód i użyj przełącznika obok drzwi na końcu korytarza, aby otworzyć atrium.

Zobaczysz tam dwóch mieszkańców Krypty i dwóch strażników. Rozpocznie się strzelanina. Zabij ich pistoletem, chociaż możesz to zrobić kijem. Przeszukaj ciała, zabierz pistolet, amunicję i lepszy sprzęt niż posiadasz. Odwróć się i przejdź przez drzwi, za którymi blokuje się metalowa szafka. Zobaczysz drabinę, a na niej karaluchy. Zabij go i przejdź prosto obok okna z niezadowolonym mężczyzną. Po drodze możesz zebrać trochę łupów ze skrzyń.

Idąc dalej w tym kierunku spotkasz Amatę, która jest przesłuchiwana przez ojca wraz z ochroniarzem. Istnieje kilka opcji z różnymi konsekwencjami:

możesz zignorować to, co się dzieje i otworzyć pokój. Oglądany za pomocą spinek do włosów otrzymanych wcześniej od Amaty.
możesz zabić funkcjonariusza i zmusić Nadzorcę do przekazania klucza i hasła, grożąc, że zabije Amatę;
możesz zabić oficera i dozorcę i zabrać klucz ze zwłok.
Jeśli posiadasz klucz, to po prostu otworzysz drzwi do pokoju Nadzorcy, w przeciwnym razie będziesz musiał się do niego włamać. Skuteczne hakowanie i hakowanie daje doświadczenie. Wewnątrz skorzystaj z komputera i wpisz hasło otrzymane od Nadzorcy. Po zalogowaniu wybierz opcję „Otwórz tunel nadzorcy”.

Zejdź otwartym przejściem i użyj przełącznika, aby aktywować drzwi do Krypty.

Niedaleko wyjścia ponownie spotkasz Amatę, której zachowanie będzie się różnić w zależności od tego, jak potraktowałeś jej tatusia. W każdym razie lepiej nie zwlekać w drodze do wyjścia, bo... Wkrótce przyjdą tam źli ludzie i stworzą dla ciebie przeszkody. Przed opuszczeniem będziesz miał możliwość zmiany ustawień swojej postaci: imienia, płci i wyglądu.

Jeden po drugim

Teraz, kiedy opuściłeś Kryptę, wszystkie ścieżki są dla ciebie otwarte. Pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to odwiedzić pobliskie miasto Megaton, aby porozmawiać z tamtejszymi mieszkańcami i otrzymać zadania.

Idź w dół, aż dotrzesz do Springvale. Zbadaj wszystko szczegółowo, zwróć uwagę na skrzynki pocztowe - mogą znajdować się tam cenne rzeczy, w tym księga zaklęć „Walka na pięści +1”. Zwróć także uwagę na dom, do którego możesz wejść; być może będziesz musiał tam wrócić. Nie rozmawiaj jeszcze z jego lokatorem, żeby nie obiecywać zbyt wiele.

Nie powinieneś wtykać nosa w szkołę Springvale – są tam najeźdźcy i możesz zostać uderzony w uszy. Po dokładnej inspekcji zawróć i kieruj się znakami na Megaton. To miasto widać z daleka - ptaki nieustannie nad nim krążą. Podaruj bezdomnemu wodę przed wejściem do miasta i podnieś swoją karmę.

Wchodząc do miasta spotkasz lokalnego szeryfa - Lucasa Simmsa. Zapytaj go o ojca. Odpowie, że nic o tym nie wie, dalej wypytuje szeryfa o miasto, o bombę. Zaproponuj rozbrojenie bomby, a otrzymasz poboczne zadanie "Moc atomu". Spróbuj użyć umiejętności „mowy”, aby targować się o 500 kapsli zamiast początkowo oferowanych 100. Następnie ponownie zapytaj o ojca i tym razem Lucas doradzi ci rozmowę z właścicielem zajazdu Colinem Moriartym.

Zanim udasz się do Moriarty, poznaj miasto. Tutaj możesz podjąć się niektórych zadań i zdobyć sprzęt. Idź do Crater Shop i spotkaj się z Moirą, a ona da ci nowy kostium. Daje także serię zadań „Przewodnik przetrwania na pustkowiach”. W domu szeryfa na drugim piętrze w lewym pokoju znajduje się figurka +1 do siły, koniecznie ją zabierz - nie zostanie to uznane za kradzież i nie zrujnuje twojej karmy.

Informacje od Moriarty'ego możesz uzyskać na kilka sposobów. Najlepiej powiedzieć, że rozprawisz się z narkomanem, który jest mu winien pieniądze. Wróć do Springvale i porozmawiaj z nią - stoi w niezniszczonym domu. Możesz obiecać za 100 (lub 300, w zależności od tego, jak się zgodzisz) kapsli, że okłamujesz Moriarty, mówiąc, że nie żyje. Zdobądź 100 kapsli i zdobądź informacje o swoim ojcu.

Innym sposobem jest zapłacenie Moriarty'emu 100 kapsli za informacje. Co więcej, musisz zapłacić natychmiast; jeśli odmówisz zapłaty za pierwszym razem, a następnie zmienisz zdanie, cena wyniesie już 300 kapsli. Chociaż istnieje możliwość targowania się. Możesz też skorzystać ze zdolności „elokwencja” i okłamać Moriarty’ego, że jego ojciec cały czas o nim mówił. Cóż, ostatnim sposobem jest włamanie się do komputera karczmarza, który znajduje się na zapleczu na pierwszym piętrze. Będzie to wymagało poziomu nauki co najmniej 50.

Nie ma znaczenia, w jaki sposób zdobędziesz informację, w każdym razie dowiesz się, że ojciec udał się do budynku Galaxy News Radio. To miejsce będzie Twoim następnym celem podróży.

Ścieżka tam może być dość niebezpieczna, a im wyższy poziom osiągniesz w chwili, gdy wyruszysz za ojcem, tym będzie ci łatwiej. Przed opuszczeniem miasta warto ukończyć zadania poboczne w Megatonie „Potęga atomu” i pierwsze dwa rozdziały „Przewodnika przetrwania na pustkowiach”. Jeśli odwiedziłeś Supermart wcześniej w ramach zadania, mądrze byłoby teleportować się w to miejsce. Zaraz na południe od „Supermartu” możesz podjąć zadanie „Oni!” - podbiegnie do ciebie przestraszony chłopak, wystarczy z nim porozmawiać i odebrać zadanie (zadanie to jest zadaniem pobocznym i nie ma związku z głównym wątkiem gry).

Idź na północny wschód od Supermartu, aż przekroczysz rzekę. Wejdź po schodach, a znajdziesz się przed stacją metra Fragot West. Skręcając w prawo, widać drogę wzdłuż rzeki.

Rada. Jeśli będziesz podążał tą drogą wzdłuż rzeki, natkniesz się na obóz najeźdźców, w którym znajduje się księga zaklęć „Ukryj się! Spadaj!”, co zwiększa umiejętność „Materiały wybuchowe” o +1.

Po lewej stronie droga ta zostaje nagle przerwana przez dziurę; przejedź przez nią i jedź prosto, oddalając się od rzeki. Przed tobą, nieco na prawo, będzie przyczepa z supermutantem i najemnikiem oddziału „Szpon”. Zabij ich. Możesz teraz iść prosto i spotkać kolejnego supermutanta oraz kilka centaurów, lub ominąć je w lewo u góry. Po przejściu przez potwory otrzymasz możliwość uratowania pustkowia. Następnie biegnij za nim, aż najeźdźcy go zaatakują - w ten sposób nie zgubisz się. Jeśli ominąłeś potwory na górze, kieruj się prosto na wschód, aż zobaczysz najeźdźców.

Gang rozbił się przed stacją metra Tenleytown/Friendship. Jeśli to możliwe, zabij ich karabinem snajperskim, ponieważ... jeden z nich ma granatnik, którego intensywnie używa.

Po oczyszczeniu terenu przed wejściem zejdź na dół i udaj się na stację. Spotkasz tam dzikie ghule. Jedna para ghuli zjada zwłoki najemnika, zabij ich i poszukaj w pobliżu księgi zaklęć „Kłamstwo”, która daje +1 do „elokwencji” (1 na mapie). Następnie musisz udać się do wyjścia do Chevy Chase (2 na mapie), przez które wyjdziesz z lochu.

Teraz kieruj się na południe. Dwóch supermutantów zaszytych w zniszczonym budynku otworzy do ciebie ogień. Na szczęście żołnierze Bractwa Stali przybędą na czas i zastrzelą potwory. Po walce porozmawiaj z Guard Lions. Ruszaj z oddziałem, pomagając w zabijaniu supermutantów i przeszukując wszystkie zwłoki - w ten sposób uzupełnisz zapasy amunicji. W rezultacie znajdziesz się w budynku Galaxy News Radio, gdzie twój oddział oczyści potwory.

Po zakończonej walce podbiegnij do fontanny i przeszukaj leżące tam zwłoki. Z niego możesz zdobyć „Grubasa” - potężną armatę i 6 ładunków do niej. Ubierz „Grubasa” i zapisz grę. Już niedługo ze wschodniej strony pojawi się super potwór Behemot.

Strzelaj do dużego faceta, starając się nie zostać przez niego trafionym. W zależności od poziomu trudności gry może być wymagana różna liczba celnych trafień od 1 do 3. Do nieruchomego celu należy strzelać z odległości około 10 metrów. Ze zwłok tego potwora możesz zdobyć wiele przydatnych rzeczy.

Po pokonaniu potwora wejdź po schodach na górę i użyj domofonu, aby wejść do budynku. Idź na drugie piętro, gdzie znajdziesz DJ Threedog. Powie, że widział twojego ojca, ale oczywiście nie powie ci nic i da ci kolejne zadanie: „Wiadomości radiowe z Galaktyki”.

Koniec zadania.

Inną alternatywą jest udanie się do Rivet City i porozmawianie z doktorem Lee o swoim ojcu. Mapę Rivet City można zdobyć wypełniając Przewodnik przetrwania w Wasteland. Rozdział 3"

Radio „Wiadomości Galaktyczne”

Jeśli nie udało Ci się przekonać Trzech Psów, aby za darmo pomogli Ci w odnalezieniu ojca, będziesz musiał udać się do Muzeum Techniki. Stamtąd musisz wziąć antenę nadawczą i umieścić ją na wzmacniaczu w Pomniku Waszyngtona. Nie jest to łatwe zadanie i przed wyruszeniem w podróż warto wykonać wszystkie poboczne zadania w Megatonie, a także zaopatrzyć się w amunicję i zapasy medyczne.

Jeśli więc jesteś gotowy, opuść teren Galaxy News Radio tylnymi drzwiami w studiu na stacji DuPont. Znajdziesz się na wzgórzu. Zejdź na dół i przygotuj się do bitwy, zostaniesz zaatakowany przez 3 dzikie, zbuntowane ghule. Są silniejsi niż przeciętny dziki ghul i bardziej wytrzymali.

Po rozprawieniu się z ghulami idź w prawo, do miejsca, z którego przybyły potwory. Po lewej stronie będą małe drzwi - wejście do zniszczonego tunelu samochodowego, wejdź do środka i idź korytarzem. Przejdź przez szerokie przęsło i wejdź w kolejne drzwi prowadzące do stacji DuPont.

Za rogiem, w szerokim korytarzu, czeka na ciebie dwóch supermutantów. Zabij ich i przejdź przez małe drzwi naprzeciwko tych, którymi wszedłeś, to jest pokój nauczycielski. Zejdź na dół do skrzyżowania ze zniszczonymi ścieżkami. Idź po przekątnej w lewo do drzwi, gdzie powitają cię dwaj najeźdźcy. Po ich zabiciu przeładuj broń, podnieś swoje zdrowie do maksimum i przygotuj się na ciężką walkę. Przed tobą kilku najeźdźców i dwie wieżyczki.

Jeśli masz 50 punktów w naukach ścisłych, zhakuj terminal i wyłącz działa. W przeciwnym razie będziesz musiał walczyć jednocześnie z najeźdźcami i wieżami.

Pierwszym krokiem jest zniszczenie działa na południowo-zachodniej ścianie. Następnie druga wieżyczka, która znajduje się nieco dalej. Karabin szturmowy doskonale się do tego nadaje. Teraz najeźdźcy pozostają. Wycofaj się i uzdrów. Lepiej poczekać na wrogów w środku, z dala od okna i strzelać do nich po kolei.

Po zabiciu wszystkich najeźdźców zejdź po schodach i wejdź do jaskini do bramy kompleksu. Wchodząc na teren kompleksu należy zachować ostrożność – korytarz jest zaminowany. Ostrożnie omijając i dezaktywując miny, idź korytarzem do wejścia do Metro Centrum.

W Metro Center za drzwiami usłyszysz walkę - dwóch najeźdźców walczy z dwoma ghulami. Ani jedno, ani drugie nie będzie szczęśliwe na twój widok, więc zabij ich wszystkich bezkrytycznie. Po zdobyciu amunicji w pomieszczeniu wyjdź drzwiami naprzeciwko. Znajdziesz się na torach, a z prawej strony nadejdą do ciebie ghule, wyraźnie planujące zło. Cóż, wiesz, co robić w takich przypadkach. Teraz podążaj tunelem, aż rozdzieli się na dwie gałęzie. Lewą gałęzią pobiegną w twoją stronę dzikie psy. Są już całkiem martwi, ale jest ich wielu.

Po uporaniu się z psami udaj się prawym tunelem do drzwi oznaczonych białą strzałką i dojdziesz do stacji metra Muzeum. Tutaj możesz uzupełnić amunicję i ruszyć dalej. W następnym przejściu zostaniesz zaatakowany przez dzikiego ghula-wędrowca, jak pamiętasz, jest on silniejszy od zwykłego ghula. Zabij go i aktywuj przełącznik po prawej stronie. Otworzy się przejście do pomieszczenia ze stołem bilardowym. Tutaj na stole leży księga „Grognak Barbarzyńca”, która doda ci 1 jednostkę. do „zimnej stali”.

Kiedy opuścisz pomieszczenie, spotkasz najeźdźcę, a następnie pojawi się mały obóz najeźdźców. Po oczyszczeniu będziesz mógł odpocząć przed dalszą podróżą. Odpoczynek nie zaszkodzi, ponieważ główne niebezpieczeństwa są wciąż przed nami. Po odpoczynku i nabraniu sił wejdź po schodach ruchomych i zobacz wyjście z lochu „Mall”. Nie spiesz się, tłum supermutantów i ich grubszych braci supermutantów czeka na ciebie na zewnątrz. Alternatywnie możesz podjąć walkę, jednak zmarnujesz dużo czasu, amunicji i lekarstw, które będą potrzebne w przyszłości. Najlepszym rozwiązaniem byłoby zatem szybkie pobiegnięcie do wejścia do Muzeum Techniki. Drzwi znajdują się na prawo od wyjścia z lochów, pod kątem 45 stopni. Wyjdź i szybko wskocz do budynku.

Tutaj spotkasz dwóch supermutantów. Jeden będzie na wprost, drugi na schodach po lewej stronie. Rzuć w nich granatem lub strzel im prosto w głowę. Są to bardzo grube stworzenia, które są w stanie wytrzymać wiele strzałów z karabinu maszynowego w ciało. Teraz, gdy ścieżka będzie już wolna, zobaczysz licznik, a obok niego terminal z kopułą. Użyj tego terminala. Zawiera informacje o muzeum, ale dla Ciebie ważniejsza jest linia na dole „000”. Kliknij na nią i przeczytaj wiadomość od pewnego Pierwszego, w której informuje on swojego partnera, że ​​ukrył skradzione przedmioty w sekretnym miejscu. Wróć do głównego menu terminala, teraz na dole zobaczysz linię „001”. Wybierz ten element, a zobaczysz listę czterech liczb. Wybierz „19”. Zauważ, że za lewymi drzwiami znajduje się apteczka.

Wejdź teraz na drugie piętro i idź korytarzem do zachodniego skrzydła muzeum. Tutaj zobaczysz dwa terminale, twój jest ten dalszy. Wybierz linię „002” i liczbę „53”.

Idź na wystawę rakiet Delta IX. Po drodze spotkasz jeszcze trzech supermutantów, zabij ich i zejdź na dół. Na dole będzie ostatni terminal w układance. Wybierz linię „003” i liczbę „113”.

Znasz już lokalizację kosztowności. Przejdź przez drzwi na zachód, aż dotrzesz do wystawy Virgo II. Spotkasz tutaj supermutanta i mistrza supermutantów. Drugi jest niesamowicie gruboskórny i wytrzymuje nawet kilka serii z miniguna w głowę.

Po zabiciu potworów aktywuj antenę satelitarną.

Dostaliśmy talerz, ale nie znaleźliśmy jeszcze ukrytych kosztowności, więc ruszamy za nimi. Skręć na północny wschód od satelity i wejdź do korytarza. Pierwszy zakręt w lewo należy do Ciebie, wejdź po schodach do pokoju ochrony. Tutaj możesz dezaktywować wieżyczki z umiejętnością Nauk ścisłych na poziomie 50 lub wyższym. Skorzystaj z terminala, a sejf się otworzy. Otrzymasz 200 kapsli, klucz do szafki z bronią i kilka innych drobiazgów.

Wyjdź z pokoju, zejdź po schodach i skręć w lewo, na końcu korytarza po prawej stronie zobaczysz Planetarium. Będzie dwóch supermutantów, którzy dosłownie stali się rodziną, a po ich zabiciu przejdziesz przez drzwi naprzeciwko. Znajdziesz tam szafkę z bronią, klucz do którego zabrałeś z sejfu, a także apteczkę.

Wróćmy teraz do naszego głównego zadania, czyli montażu anteny satelitarnej w Pomniku Waszyngtona. Wróć do atrium Muzeum Techniki, wyjdź z budynku i przebiegnij obok supermutantów z powrotem do „Mall” (stamtąd przebiegłeś obok supermutantów do drzwi muzeum). Biegnij cały czas prosto, nie schodź na tory, przebiegnij przez bramki obrotowe i wyjdź przeciwnym wyjściem ze stacji Mall. Zaraz przed tobą będzie Pomnik Waszyngtona.

Twój cel jest blisko. Teraz idź do terminala wejściowego, przejdź przez bramę, skorzystaj z windy i aktywuj wzmacniacz. Po wykonaniu wszystkiego skorzystaj z szybkiej podróży do budynku Galaxy News Radio, odszukaj tam Threedoga i zakończ zadanie.

Pościg

Threedog powiedział ci, że widział twojego ojca i udał się do Rivet City, aby spotkać się z doktorem Lee. Jeśli spojrzysz na mapę, podróż do Rivet City może wydawać się długa, ale w porównaniu z wizytą w Muzeum Techniki jest to spacer po parku. Po drodze spotkasz pięciu najeźdźców i supermutantów z centaurami.

Rada. Zanim wyruszysz w kolejną podróż w poszukiwaniu ojca, odwiedź Muzeum Historyczne. Jest blisko Pomnika Waszyngtona, więc od razu go znajdziesz. Muzeum to znajduje się za wejściem do metra. Wejdź do drzwi i idź prosto do następnych. Tam znajdziesz miasto ghuli Dungeon. Porozmawiaj z miejscowymi i podejmij się pobocznych zadań „Rangers Reilly'ego” i „Strzał kontrolny”.

Do Rivet City najłatwiej dostać się wzdłuż rzeki. Aby to zrobić, udaj się szybką podróżą do jednego z następujących punktów: Pomnik Anchorage, Ciepłe Kolekcjonery lub Siedziba Dukowa. A następnie udaj się wzdłuż rzeki na południe. Spotkacie strażników, w jednym obozie, tuż za Siedzibą Dukowa, znajdziecie księgę „Do schronu! Spadaj!”, co zwiększa umiejętność „Materiały wybuchowe” o +1.

Również na tych obszarach występują supermutanty i centaury, spotykane po jednym lub dwóch na raz. Szczególną ostrożność należy zachować zbliżając się do Pomnika Jeffersona - jest tam całe stado supermutantów, jednak po Muzeum Techniki, gdzie były większe lęgi, jestem pewien, że nagi mutant się nie przestraszy. W pobliżu tego pomnika skręć w lewo od rzeki, zabij potwory, idąc po metalowej podłodze, a na końcu zobaczysz znak Rivet City.

Skorzystaj z domofonu, a wyciągniesz most.

Rada. Poświęć trochę czasu na zwiedzanie miasta i rozmowy z jego mieszkańcami. Jest tu wiele postaci, które dają zadania lub są potrzebne do innych zadań. Vera Weatherly może udzielić schronienia chłopcu Brianowi „Oni!”, Tadowi Strayerowi, potrzebnym do zadania „Strzał kontrolny”, w tym samym mieście rozpoczyna się i kończy misja „Sztuczny człowiek”, a Abraham Washington w sali Kapitolu zleca zadanie „Skradziony Niezależność".

Po zwiedzeniu miasta i spotkaniu z jego mieszkańcami udaj się do laboratorium naukowego i porozmawiaj z doktorem Lee. Zapytaj ją o ojca, a powie ci, że udał się do pomnika Jeffersona. To jest Twój kolejny cel.

Rada. Zanim wyjdziesz, weź figurkę ze stołu lekarza, która daje +1 do inteligencji.

Jeśli chodziłeś do Rivet City przez Pomnik Jeffersona, prawdopodobnie pamiętasz, gdzie to jest. Dla tych, którzy wybrali alternatywną trasę do miasta, warto wiedzieć, że strefa ta znajduje się niedaleko, na zachód od Rivet City. A tamtejsza populacja składa się głównie z wyjątkowo nieprzyjaznych supermutantów.

W drodze do Pomnika, jeśli za posągami z pierścieniami skręcisz trochę w prawo, znajdziesz obóz supermutantów, są tam trzy potwory z bronią i jeden z minigunem. Zabijając ich, możesz uzupełnić amunicję przed wejściem do pomnika. Również w obozie znajdziesz więźnia, uwalniając go, możesz zwiększyć swoją karmę. Po oczyszczeniu obozu podążaj metalową promenadą w pobliżu pomnika. Po drodze zostaniesz zaatakowany przez supermutantów, więc nie spiesz się za bardzo, żeby nie zebrać zbyt wielu potworów. Walcząc z potworami, zejdź na dół od promenady i zobacz drzwi do sklepu z pamiątkami po lewej stronie. To jest dokładnie to miejsce, gdzie musisz się udać!

Zejdź tunelem do skrzyżowania, gdzie zaatakują cię supermutant i centaur. Zabij ich. Po prawej stronie zobaczysz terminal, jeśli masz 50 jednostek. w „nauce” zdecydowanie zaleca się wyłączenie wieży, w przeciwnym razie konieczne będzie zestrzelenie jej z broni. Ale nie spiesz się zbytnio, działo radośnie strzela zarówno do ciebie, jak i do mutantów, więc jeśli nie masz nic przeciwko doświadczeniu, możesz poczekać, aż armata zdmuchnie centaura w pomieszczeniu, a następnie spokojnie zburzyć armata.

Po minięciu pomieszczenia spotkasz jeszcze dwóch supermutantów. Po rozprawieniu się z nimi skręć w lewo i wejdź do Rotundy Pamięci Jeffersona. Gdzie ponownie spotkasz parę mutantów. Etap poszukiwań dobiegnie końca.

Teraz musisz posłuchać nagrań swojego ojca. Znajdują się one na „Dodatkowym panelu filtracyjnym”, który znajdziesz na szczycie metalowych schodów.

Posłuchaj tych nagrań. Dowiesz się z nich, że twój ojciec udał się do Krypty 112 do niejakiego profesora Browna.

Po wyjściu z lochu udaj się szybko do znanego najbardziej na zachód punktu, takiego jak Warrington Depot, kompleks RobCo lub, w ostateczności, do Krypty 101 i podążaj za znakami na mapie na zachód do garażu Casey Smith.

Po drodze nie spotkasz żadnych niebezpiecznych wrogów. Być może w pobliżu garażu błąka się dość silny robot „Mr. Brave”, ale wolno strzela, co warto wykorzystać, jeśli go spotkasz.

Wejdź teraz do garażu i skręć do pokoju po prawej stronie. Na prawej ścianie zabierz lekarstwo z apteczki. Dolny właz otwiera się za pomocą przełącznika w lewym skrajnym rogu. Przez otwarte przejście zejdź po metalowych schodach w dół, a zobaczysz przed sobą drzwi do Krypty 112. Przy wejściu spotka Cię Robobrain i wręczy ci kombinezon Krypty. Następnie umieść go w magazynie w domu.

Poszukaj przychodni i darmowego leżaka w niej.

Skorzystaj z jednego z nich, a zakończysz zadanie.

Pas Spokoju

Będąc w Tranquility Lane, zauważysz dziwne rzeczy: jesteś teraz małym chłopcem, a Pip-Boy stał się zegarkiem na rękę. Możesz spacerować po okolicy, rozmawiać ze wszystkimi mieszkańcami miasta z wyjątkiem Betty i starej Dithers, dopóki nie zdecydujesz się na dalszą ścieżkę zadania. I jak już zapewne się domyślasz, są na to dwa sposoby. I mają różny wpływ na karmę.

Pozytywna Karma

Jeśli zdecydujesz się ukończyć zadanie z dobrą karmą, zignoruj ​​Betty i poszukaj starszej kobiety Dithers w domu Dithersa. Starsza kobieta powie ci, że to wszystko jest snem i jest kontrolowane przez doktora Browna, który teraz opętał Betty, ale w sumie może opętać, kogo chce. Ale jest terminal awaryjny, który znajduje się w opuszczonym domu i trzeba z niego skorzystać.

Ukończenie tego zadania z dobrą karmą jest w zasadzie dość łatwe. Idź do opuszczonego domu i sprawdź wszystkie rzeczy w domu. Aby pojawił się terminal, musisz zachować określoną kolejność: radio, dzbanek, krasnal, dzbanek, blok żużlowy, krasnal, butelka. Po przestudiowaniu wszystkich elementów we właściwej kolejności po prawej stronie wejścia pojawi się terminal.

Zbadaj je, aby dowiedzieć się wszystkiego o tym miejscu i doktorze Brownie. Następnie uruchom program „Chińska inwazja”. Kompania chińskich żołnierzy wpadnie do Tranquillity i zabije wszystkich mieszkańców oprócz ciebie, Betty i psa (to jest ojciec, którego szukasz).

Porozmawiaj z Betty i przejdź przez drzwi. Zadanie dobiegło końca.

Negatywna karma

Droga zła trwa znacznie dłużej. Zamiast iść do opuszczonego domu, porozmawiaj z Betty na środku placu zabaw. Zaproponuje, że zagra w kilka gier, zanim cię wypuści.

Pierwsza gra jest prosta: doprowadzić Timmy'ego Nesbrauma do płaczu. Można to zrobić na dwa sposoby: pobić chłopca lub za pomocą „elokwencji” przekonać Timmy’ego, że jego rodzice się rozwodzą.

Po wykonaniu tej czynności wróć do Betty, a ona zaoferuje jedną prawdziwą odpowiedź na jedno pytanie w ramach wykonanego zadania.

Następna „gra” polega na zniszczeniu małżeństwa Rockwellów. Można to zrobić na dwa sposoby. Najprościej jest podejść do Janet i skorzystać z umiejętności Retoryka, mówiąc, że widziałeś jej męża całującego się z inną kobietą. Innym sposobem jest zabranie koronkowej bielizny z drugiego piętra domu Simpsonów i położenie jej na biurku Rogera w piwnicy domu Rockwellów. Następnie powiedz o tym Janet. Musicie razem zejść do piwnicy, gdzie pokażecie kobiecie sukienkę.

Gdy skończysz, wróć do Betty.

Twoim kolejnym zadaniem będzie zabicie Mabel Henderson. Co więcej, nie należy tego tak po prostu kopać na śmierć, ale należy to robić twórczo i z inwencją.

Metody morderstwa (cynicznie, jak to się stało):

Używając kuchenki gazowej, poluzuj zapalnik. W pomieszczeniu będzie czuć zapach gazu. Następnie znajdź kobietę i poproś ją o upieczenie ciast;
użyj żyrandola w korytarzu, aby poluzować ogniwo łańcucha, po czym żyrandol spadnie na Mabel;
umieść rolkę na schodach tak, aby Mabel się po niej poślizgnęła;
usuń opcje kontroli bezpieczeństwa w terminalu Henderson House. W tym samym momencie robot stojący przy wejściu zacznie strzelać do wszystkiego, co się rusza. Najważniejsze jest, aby samemu trzymać się z daleka od kawałka żelaza.

Wróć do Betty na ostatnią „grę”.

Teraz musisz udać się do budy niedaleko opuszczonego domu i zabrać maskę oraz nóż. Następnie Betty żąda wymordowania wszystkich mieszkańców Tranquility Lane, z wyjątkiem niej samej i psa – nazywa to „zabawą w małego zabójcę”.

Uwaga, w strefie znajdują się dwie budki i potrzebna jest ta zlokalizowana w pobliżu opuszczonego domu!

Ludzie nie stawiają oporu, więc jedyną trudnością jest odnalezienie i dogonienie wszystkich – biegną dość żwawo. Po wykonaniu zadania wróć do Betty, a ona wypuści Cię przez drzwi, z dala od wirtualnej rzeczywistości.

Spotkasz swojego ojca na zewnątrz i zakończysz zadanie.

Żywa woda

W poprzednim zadaniu fabularnym odnalazłeś swojego ojca i uratowałeś go przed nie do pozazdroszczenia losem bycia zabawką w rękach szalonego naukowca. Porozmawiaj z nim w kryjówce 112 i wróć do Rivet City.

Twoje następne spotkanie z ojcem odbędzie się w tym mieście, będzie on w laboratorium naukowym w towarzystwie doktora Lee. Porozmawiaj z ojcem, a powie Ci, że koniecznie musi wrócić do Pomnika Jeffersona z wyraźną sugestią, że powinieneś mu tam towarzyszyć.

Po zakończeniu dialogu ojciec i wszyscy lekarze udają się pod pomnik. Powinieneś się tam udać i po drodze oczyścić wszystkie niezabite wcześniej potwory. Jeśli już wcześniej oczyściłeś teren, możesz na razie zaparzyć herbatę – lekarze idą bardzo powoli. Poczekaj na nich przy wejściu do sklepu z pamiątkami.

Tutaj twój ojciec znowu powie, że nie ma wśród nich bojowników i trzeba oczyścić wnętrze (nie jest jasne, jakim cudem udało mu się przeżyć i o własnych siłach biegać wokół Miejsca Pamięci). Porozmawiaj jeszcze raz z ojcem. Jeśli w oknie dialogowym jest opcja „Wszystko w porządku”, lekarze wejdą do środka, a jeśli nie ma takiej opcji, wyjdźcie na dwór, znajdź i zabijcie pozostałych mutantów. Przeszukaj sklep, Rotundę, piwnicę i pomieszczenia wokół, zabijaj potwory, aż misja zostanie zaktualizowana. Po tym możesz wrócić do ojca i powiedzieć mu, że wszystko jest w porządku.

Naukowcy i ich ojciec pojadą do Rotundy, pojadą tam, zaczekają na nich i zapytają ojca, co masz teraz zrobić, on wyśle ​​cię do przepompowni, abyś włączył pompy i wypompował wodę.

Zejdź do piwnicy Miejsca Pamięci, zejdź po schodach, następnie skręć w prawo i zejdź kolejnymi schodami na najniższy poziom. Do nawigacji użyj mapy i kompasu, a z łatwością znajdziesz przełącznik.

Po jego aktywowaniu wróć do ojca, a on wręczy ci bezpieczniki. Twoim kolejnym zadaniem jest rozmieszczenie bezpieczników, aby uzyskać dostęp do superkomputera. Zejdź ponownie na niższy poziom piwnicy. Panel z bezpiecznikami znajduje się w północno-zachodniej części mapy. Aktywuj go i udaj się na pierwszy poziom piwnicy. Tutaj otwórz duże drzwi, które do tej pory były zamknięte, a znajdziesz się w sterowni Superkomputera.

Aktywuj system sterowania i użyj domofonu na ścianie na lewo od wejścia, aby porozumieć się z ojcem i otrzymać dalsze instrukcje. Teraz musisz pozbyć się blokady w pijalni. Wróć do sklepu z pamiątkami i idź prosto, aż znajdziesz się na korytarzu. Po Twojej lewej stronie będzie wyjście z powrotem na Pustkowia, a na prawym końcu korytarza zobaczysz zejście do przepompowni - jest to ruszt, z którego wydobywa się para. Zejdź na dół i podążaj długą rurą do wyjścia na Stołeczne Pustkowia. W małym półotwartym pomieszczeniu za drzwiami znajdziesz zawór. Skorzystaj z niego, a drzwi, którymi wszedłeś, zostaną zablokowane, z góry zobaczysz helikopter z uzbrojonymi ludźmi, a drugie, wcześniej zamknięte drzwi się otworzą.

Znów znajdziesz się w rurze. Zeskocz na dół, a znajdziesz się w piwnicy Miejsca Pamięci, pełnej uzbrojonych żołnierzy Enklawy. Ci goście są mądrzejsi od najeźdźców i supermutantów i aktywnie korzystają z osłony. Zamiast więc podejmować walkę z niekorzystnej dla ciebie pozycji, lepiej po prostu zeskoczyć na dół i udać się do Rotundy.

Po drodze napotkasz opór, ale nawet po rozprawieniu się ze wszystkimi żołnierzami Enklawy, w rotundzie będziesz zmuszony bezradnie patrzeć, jak umiera twój ojciec, dając tobie i doktorowi Lee czas na opuszczenie niebezpiecznego miejsca.

Podążaj za lekarzem do sekretnego tunelu. Teraz Twoim zadaniem jest dotarcie do twierdzy Bractwa Stali, przechodząc przez tunel z ghulami z przodu i żołnierzami Enklawy z tyłu.

Rada. Naprawdę nie należy zbytnio przejmować się naukowcami. Ważna dla fabuły postać – doktor Lee – nie umiera, a jedynie traci przytomność. Reszta postaci nie jest istotna. Jeśli Garza przeżyje, uruchomi się scena, która pozwoli ci podnieść lub obniżyć swoją karmę.

Idź przed siebie, następnie prawym tunelem i skręć w przejście po prawej stronie. Podejdź do zamkniętych drzwi, a następnie wejdź w tryb „skradanie się”. Wkrótce spotkasz żołnierzy, nie atakuj, pozwól im odejść. Następnie skradając się, skieruj się w prawo do zamkniętych drzwi, które doktor Lee zgłosi się na ochotnika do otwarcia. Gdy drzwi się otworzą, idź przed swoimi towarzyszami i zabij trzy ghule.

Teraz idź w prawo do tunelu Taft, a następnie przez pokój. Tutaj, jeśli Garza nadal żyje, będzie miał atak serca. Doktor Lee powie, że potrzebuje pomocy. Masz kilka opcji:

daj pięć stymulantów (+ do karmy)
użyj wzmocnienia i zabij Garzę (- do karmy)
kontynuuj podróż bez towarzyszy, a następnie wróć po nich (w tym momencie Garza będzie już martwy)
Po uporaniu się z problemami przejdź północnymi drzwiami do małego korytarza i przed kolejnymi poproś naukowców, aby zaczekali, jeśli chcesz ich sprowadzić żywych. Za drzwiami zostaniesz zaatakowany przez dwóch żołnierzy enklawy na balkonie nad wejściem. Trudno w takiej sytuacji oddać celny strzał, dobrym rozwiązaniem byłoby kilka strzałów z granatnika.

Przeszukaj pomieszczenie w poszukiwaniu amunicji i wejdź po schodach, gdzie spotkasz kilka dzikich, zbuntowanych ghuli. Idź dalej, wejdź po schodach, a znajdziesz się w tunelu, gdzie spotkasz jeszcze dwa ghule. Podążaj tunelem na północ do dużych zamkniętych drzwi po prawej stronie.

Rada. Kawałek dalej znajdują się kolejne zamknięte drzwi. Pomimo wysokich wymagań co do umiejętności hakowania, w sejfie nie znajdziesz nic poza potworami i przedwojennymi pieniędzmi. Gdy wejdziesz w kolejne drzwi, te się otworzą i wypełzną z nich ghule.

Aktywuj przełącznik po prawej stronie, a drzwi się otworzą. Ghule będą cię gonić, ale nie martw się - paladyn Bractwa Stali, znajdujący się za wiatą z workami tuż przed drzwiami, bardzo szybko je smaży. Zabierz z półki amunicję i idź dalej. Jesteś prawie na miejscu. Na końcu tunelu będą schody prowadzące do Pustkowi. Wyjdź, a znajdziesz się w pobliżu Cytadeli, a obok ciebie nie wiadomo skąd pojawi się dr Lee ze swoimi ocalałymi towarzyszami (lub bez nich). Rozumiem, w pewnym sensie.

Idź do wejścia do Cytadeli i poczekaj, aż lekarz zacznie rozmawiać przez domofon. Brama się otworzy.

Zadanie zostało ukończone.

W ślady

Tak więc znajdziesz się w fortecy Bractwa Stali. Podążaj za bramą na południowy zachód, aby dotrzeć do drzwi prowadzących na dziedziniec Cytadeli.

Wewnątrz zostaniesz przywitany przez Starszego Lyonsa i rozpoczniesz dialog z doktorem Lee. Wysłuchaj ich rozmowy, a następnie sam porozmawiaj ze starcem, może ci on powiedzieć wiele ciekawych rzeczy, np. jak zdobyć możliwość noszenia pancerza wspomaganego.

W tym mieście nie ma żadnych zadań, ale osoby zainteresowane uniwersum gier Fallout uznają za interesujące i pouczające rozmowy z lokalnymi mieszkańcami i czytanie terminali. Tutaj, mając pozytywną karmę, możesz zdobyć towarzysza - Krzyż Wysokiego Paladyna. Można go znaleźć w laboratorium.

Gdy będziesz gotowy kontynuować misję fabularną, udaj się do laboratorium. Znajdziesz tam skrybę Rotszylda. Zapytaj go o GECK, a odpowie, że nie wie, gdzie to coś znaleźć, ale da dostęp do przedwojennego terminala Wall-Tech, który może zawierać informacje na ten temat.

Wyjdź na dziedziniec i podążaj północnymi drzwiami do Pierścienia „A” Cytadeli. Tutaj, podążając za mapą, łatwo znaleźć terminal, o którym wspomniał Rothschild. Aktywuj komputer i sprawdź znajdujące się na nim dane. Zobaczysz, że większość plików jest uszkodzona. Potrzebujesz informacji na temat schronu nr 87. Przeczytaj informacje na jego temat i wróć do laboratorium do skryby.

Powiedz mu, że musisz dostać się do Krypty 87, a Rothschild wskaże jej lokalizację na mapie (zostanie dodany znak). Dowiesz się też, że wejściem nie można się tam dostać - teren jest śmiertelnie radioaktywny, więc jak zwykle będziesz musiał się czołgać. Objazd zaczyna się w Jaskiniach Lamplight, niedaleko Krypty.

Wyjdź na dziedziniec i skorzystaj z szybkiej podróży, aby zbliżyć się jak najbliżej znacznika na mapie. Załóżmy, że najbliższym punktem jest garaż Casey Smith, który i tak powinieneś otworzyć w zadaniu fabularnym „Wyścig pościgowy”. Kieruj się na północny zachód i bądź przygotowany na rozprawienie się po drodze z Yao Gai, skorpionami, robotami i supermutantami. W końcu dotrzesz do wejścia do jaskini, które znajduje się na ogrodzonym terenie pokrytym girlandami.

Zaraz za domem zobaczysz wejście. Wejdź do środka i zejdź na dół, aż dotrzesz do przegrody wykonanej z metalu i tektury. Tutaj zatrzyma cię chłopak o imieniu burmistrz McCready i z całą powagą powie, że nie przepuści cię dalej.

Teraz masz dwie opcje:

jeśli masz dość elokwencji, aby przekonać dzieciaka, aby cię przepuścił, możesz podążać przez Little Lamplight prosto do Krypty 87;
jeśli masz problemy z elokwencją, będziesz musiał zdobyć zaufanie małego burmistrza. Zapytaj go, co musisz zrobić, aby zdobyć zaufanie burmistrza i otrzymać zadanie „Rescue from Paradise”
Aby nie zakłócać porządku przejścia, kontynuujemy opis zadania „Śladami”. Jeśli nie udało Ci się przekonać McCready'ego, aby Cię przepuścił, zrób sobie przerwę w ukończeniu misji „Rescue from Paradise” i kontynuuj od tego momentu.

Będąc w Little Lamplight, porozmawiaj ponownie z Mac Creedym i powiedz mu, że nie przyszedłeś, żeby nikomu sprawiać problemy, wystarczy, że udasz się do Krypty 87.

W dialogu z Burmistrzem dowiadujesz się, że do Krypty prowadzą dwie ścieżki: przez Zabójcze Przejście, pełne potworów, lub przez pewne drzwi, które nie działają i nikt nie może ich naprawić. Tak naprawdę drzwi działają, tyle tylko, że hasło do terminala otwierającego te drzwi już dawno zostało utracone, ale dowiesz się o tym od Josepha, do którego wyśle ​​​​Cię Mac Creedy.

Nie odkładaj na później próśb o otwarcie drzwi i uruchomienie komputera w dialogach odpowiednio z burmistrzem i Josephem. Bez względu na to, jaką ścieżkę wybierzesz później, lepiej przygotować się wcześniej, aby nie wybiegać w przyszłość w poszukiwaniu odpowiedniego NPC-a w mieście o dość „przebiegłej” architekturze.

Zanim wyruszysz w dalszą podróż, porozmawiaj z lokalnymi mieszkańcami; historia dziecięcego miasteczka Little Lamplight jest dość ciekawa. Nie zapomnij naprawić swojego sprzętu i zaopatrzyć się w lekarstwa.

Teraz nadszedł czas, abyś zdecydował, w którą stronę udać się do Krypty 87. Zabójcze Przejście jest zamieszkane przez wszelkiego rodzaju supermutantów wyposażonych w ciężką broń. Bardzo dobre miejsce na zdobywanie poziomów, bardzo drogie pod względem amunicji i lekarstw. Zhakowanie komputera otwierającego drzwi pozwoli ci od razu dostać się do Krypty i zakończyć zadanie, jednak do tego musisz posiadać ponadprzeciętny poziom Nauk ścisłych i będziesz musiał majstrować przy zhakowaniu terminala na średnim poziomie trudności.

Jeśli zdecydujesz się przejść przez drzwi, udaj się do terminala uruchomionego przez Josepha w północnej części Little Lamplight, zhakuj go, a wchodząc przez odblokowane drzwi, zakończysz zadanie. Jeśli zdecydujesz się (lub musisz) przejść przez Zabójcze Przejście, udaj się do Jaskiń Lamplight, miń Sklep z upominkami (budynek wzniesiony na palach) i idź do tunelu za nim, aż znajdziesz się przy drzwiach.

Będąc w Killing Passage, natychmiast stajesz przed wyborem: iść prosto lub skręcić w lewo. Po lewej stronie znajduje się sporo dobrze uzbrojonych supermutantów (jeden z nich z granatnikiem), a postępy utrudni Ci pułapka z piłkami baseballowymi, dlatego najlepszym wyborem będzie prosta droga.

Idź przed siebie na otwartą przestrzeń z chatką po prawej stronie. Przełącz na tryb ukrycia, aby ukryć się za torbami. W chacie przebywa supermutant. Odgłosy bitwy przyciągną jednego lub dwa kolejne potwory. Po rozprawieniu się z nimi zbierz amunicję i księgę umiejętności +1, aby wymienić je w kąciku za chatą.

Przejdź przez zniszczoną metalową barierę, mijając płonącą beczkę, aż dotrzesz do drugiej płonącej beczki. Udaj się teraz do lewego tunelu i przygotuj się do walki. Za rogiem znajduje się mutant z minigunem i drugi z karabinem. Nie wchodź na deski - poniżej znajdują się jeszcze dwa potwory z tą samą bronią.

Po rozprawieniu się z potworami zbierz amunicję i apteczki, których jest tu pod dostatkiem. Schodząc na dół uważaj - kawałek dalej osiadł supermutant z granatnikiem. Zabij go i zabierz księgę zaklęć +1 do broni ciężkiej w jaskini, w której się ukrywał.

Po zebraniu wszystkiego i odzyskaniu sił wróć do płonącej beczki; teraz twoja droga prowadzi do drugiego niezbadanego tunelu.

Tutaj powitają Cię super błotniści (jeden z super młotem), pułapki i potknięcia. Bądź ostrożny. Dotarwszy do kolejnego rozwidlenia, idź prawym przejściem - po lewej stronie nie ma nic poza pułapką. Będąc w przestronnym holu uważaj na potykacze, obejdź je lub dezaktywuj pułapki.

Zadanie zostanie ukończone.

Szukaj Namiotów Edenu

Dla tych, którzy przyszli do Krypty po naprawie drzwi.
Jeśli weszłeś do Krypty 87 przez „wybite” drzwi, przejdź przez południowe drzwi, podnieś książkę „Nikola Tesla i Ty” ze skrzynki obok manekina, następnie skręć w korytarz wiodący na wschód, idź dalej, aż wyjdziesz do Zabójcze przejście. Znajdziesz się teraz w tym samym miejscu co osoba, która jako drogę do Krypty wybrała jaskinie z mutantami.

Idź więc korytarzem do pokoju naprzeciw ciebie. W północno-zachodnim rogu zobaczysz radaluchy. Istnieje możliwość pojawienia się patrolu supermutantów, więc miej się na baczności. Gdy skończysz zbierać trofea w pomieszczeniu, wyjdź północnymi drzwiami i wejdź po schodach. Bądź przygotowany na spotkanie kilku potworów. W końcu znajdziesz się przed drzwiami prowadzącymi do pomieszczeń mieszkalnych.

Wejdź do środka, a następnie idź prosto przez kolejne drzwi, za którymi na schodach spotkasz mistrza supermutantów. Po rozprawieniu się z nim idź dalej do przestronnej sali. Jest tu jeden potwór z młotem - rozsądnie byłoby użyć przeciwko niemu min, bo... jest pole manewru. W tym pomieszczeniu oraz w sąsiednich pomieszczeniach możesz uzupełnić zapasy leków i amunicji.

Kiedy już zbierzesz wszystko, czego potrzebujesz, wyjdź drzwiami po wschodniej stronie, obok drzwi, przez które wszedłeś. Wejdź po schodach, a zobaczysz długi korytarz, na końcu którego stoi mistrz supermutantów. Tutaj także możesz skutecznie wykorzystywać miny uciekając przed potworem.

Pierwsze drzwi na korytarzu po lewej stronie są zamknięte. Jeżeli posiadasz wysoko rozwiniętą umiejętność hakowania możesz podjąć próbę otwarcia drzwi, jednak nie prowadzą one donikąd, a pomieszczenie za nimi nie zawiera niczego wartościowego. Drugie drzwi po lewej stronie prowadzą na górny poziom korytarza, w którym właśnie byłeś. Gdy tylko przekroczysz ten próg, z przeciwległych drzwi pojawi się dwóch mistrzów supermutantów. Radziłbym wrócić na korytarz i podjąć walkę w dogodniejszym dla Ciebie miejscu.

Po skończeniu z nimi idź do korytarza, z którego wybiegły potwory. Są tu drzwi zamknięte na zamek o średnim stopniu trudności. Za nim znajdziesz wiele przydatnych rzeczy, w tym księgę umiejętności, która zwiększa twoje umiejętności walki wręcz. W zamkniętym sejfie znajdują się 4 używki.

Wyjdź z pokoju i wejdź po schodach po lewej stronie. Na górze po prawej stronie będzie para supermutantów, a po lewej korytarz o wysokim poziomie promieniowania. Zabij mutanty, zignoruj ​​korytarz i idź dalej. Po prawej stronie będzie pomieszczenie za szybą, odwiedzając je uzupełnisz swój ekwipunek przydatnymi trofeami.

Wyjdź z pokoju i idź dalej korytarzem, a następnie schodami w górę do wejścia do Laboratorium Eksperymentalnego.

Za prawymi drzwiami laboratorium znajduje się supermutant i pomieszczenie z trofeami. Jeśli pozostaniesz w pokoju, przygotuj się na spotkanie centaura na korytarzu. W pomieszczeniu za lewymi drzwiami znajduje się zwiększone promieniowanie i oszpecone zwłoki.

Mutant ma na imię Lis i zaproponuje ci układ: wypuścisz go z klatki, a w podziękowaniu pomoże ci zabrać GECKa z pomieszczenia wypełnionego promieniowaniem.

Aby uratować Foxa, idź prawym korytarzem do końca, po prawej stronie będą otwarte drzwi, za którymi znajdziesz dwóch supermutantów i potrzebną konsolę ogniową. Aktywuj go i wróć do Foxa. Na korytarzu spotkasz centaura i jakiegoś psychola o imieniu Sid. Nie sprawią większych kłopotów.

Fox dotrzyma słowa i zaprowadzi cię do GEKK; po drodze spotkasz supermutantów w grupach po 1-3 osób. Twój przewodnik nie umarł, nie powinieneś jednak całkowicie zrzucać na niego opieki nad nadlatującymi potworami - może zginąć. Po dotarciu na miejsce ponownie porozmawiaj z Foxem, a przyniesie on GEKK z korytarza o wysokim poziomie promieniowania (przekraczającym 120 rad/s).

Teraz musisz wydostać się z laboratorium. Nie będzie to trudne, już wkrótce wpadniesz w szpony żołnierzy Enklawy i obudzisz się na przesłuchaniu pułkownika Autumna. Możesz mu powiedzieć wszystko oprócz prawidłowego kodu (2-1-6). Prezydent Enklawy wkrótce zadzwoni do pułkownika, zwolni cię i zaprosi na audiencję, a wypowiadając poprawny kod, natychmiast podpiszesz wyrok śmierci.

Zadanie zostało ukończone.

amerykański sen

Kiedy pułkownik Autumn opuści pokój przesłuchań, wyjmij swój ekwipunek z szafy i wyjdź na korytarz. Zatrzyma Cię tu funkcjonariusz ochrony. Z nim możesz wybrać dowolny sposób zachowania, nawet zabić, bo... już wkrótce prezydent rozkaże swoim ludziom przez głośnik, aby nie przeszkadzali w poruszaniu się po budynku Enklawy.

Idź w prawo długim, wąskim korytarzem do końca, a znajdziesz się przed mapą. W przyszłości zobaczysz tę kartę więcej niż raz.

Musisz dotrzeć do laboratorium biologicznego, które znajduje się w sektorze 3A. Mapa pokazuje Twoją lokalizację. Będąc w laboratorium, wejdź po schodach na górę i udaj się do pomieszczenia z napisem „Sektor 3B”, zawiera ono wyjście na drugi poziom Kruczej Skały.

Teraz lub już wkrótce pułkownik Autumn anuluje rozkaz Prezydenta przez zestaw głośnomówiący, a wszyscy żołnierze staną się wobec ciebie wrogo nastawieni. Najlepszą taktyką byłoby teraz ukryć się w pomieszczeniu i poczekać, aż do ciebie przyjdą, a następnie strzelać pojedynczo.

Będąc na drugim poziomie Kruczej Skały, kieruj się dalej do głównego pomieszczenia laboratoryjnego. Oczyść pomieszczenie z żołnierzy Enklawy, zejdź po metalowych schodach na dół i idź na północ do następnej mapy. Musisz dostać się do sektora 2B.

Przejdź przez lewe drzwi na korytarz, idź do końca, a po lewej stronie będzie laboratorium kriologiczne. Nie zapomnij przeszukać pomieszczenia pod kątem apteczek, mentatów i innych przydatnych rzeczy. W szafkach można znaleźć kartony papierosów i amunicji. Będąc w laboratorium, zejdź po schodach na dół i wyjdź zachodnimi drzwiami. Znowu będzie przed tobą mapa. Twoim następnym celem jest Sektor 2C.

Podążaj korytarzem na północ. W pierwszym pokoju po lewej stronie możesz spotkać Annę Holt, asystentkę i koleżankę doktora Lee, która zdradziła Projekt Czystość i obecnie pracuje dla Enklawy. Możesz ją zabić lub zostawić przy życiu – to nie ma znaczenia. W pokoju naprzeciwko pokoju Anny znajdują się skrzynie zawierające: granaty, zbroję Enklawy, kastety, pistolet plazmowy i amunicję. Aby je otworzyć musisz zhakować znajdujący się tu terminal.

Idź dalej na północ, aż do końca korytarza. Za drzwiami po lewej stronie znajduje się pomieszczenie, w którym znajdziesz laleczkę, która dodaje +10 jednostek do broni energetycznej oraz amunicję i stymulatory w skrzynkach, za polem siłowym, które można wyłączyć za pomocą terminala.

Wyjdź z pokoju, przejdź korytarzem za drzwiami naprzeciwko, w górę po schodach, a znajdziesz się w „Sektorze 2C”. Twoim następnym celem jest Sektor 1A. Wyjdź zachodnimi drzwiami do Pokoju Kontroli. Spotkasz tu dwóch żołnierzy Enklawy i dwóch robotycznych strażników. Nie musisz nawet strzelać - same roboty zabiją żołnierzy. Kontynuuj przez drzwi i w górę długimi kręconymi schodami, aż w końcu spotkasz Prezydenta Edena – to komputer naprzeciwko zamkniętych drzwi.

Posłuchaj Edena. Bez względu na to, jaką decyzję podejmiesz w sprawie zagłady mutantów na Pustkowiach, aby dokończyć rozmowę, będziesz musiał zabrać probówkę z wirusem. Jeśli posiadasz wysoką umiejętność Mowy lub Nauki, możesz przekonać maszynę do samozniszczenia i zniszczenia Kruczej Skały. Nie należy jednak pokładać zbyt wielkich nadziei w takim wyniku – nie będzie to koniec Enklawy, ale tylko nieznacznie wpłynie na niektóre dialogi w kolejnym zadaniu fabularnym i ostatecznej wersji gry.

Po rozmowie z Prezydentem Edenem wyjdź na pierwszy poziom Raven Rock drzwiami naprzeciwko komputera. Na ścianie widzisz znaną już mapę; Twoim kolejnym celem jest „Sektor 1B”.

Podążaj korytarzem, usuwając żołnierzy Enklawy. Pomogą Ci w tym wieżyczki rozmieszczone wzdłuż ścian i roboty. Idąc drogą po lewej stronie natkniesz się na skrzynkę, a obok niej terminal. Włamując się do terminala uwolnisz Szpon Śmierci. Niestety jest niewdzięcznym stworzeniem i bezkrytycznie atakuje wszystkich wokół siebie.

W dalszej części korytarza natkniesz się na skrzynie z bronią, ogrodzone barierką ochronną. Zhakuj terminal i zdobądź laser Gatlinga (poziom 86, STO 250, waga 18) z 81 ładunkami elektrycznymi, bateriami, minami, granatami, karabinem itp.

Podążaj korytarzem dalej, aż dojdziesz do Pustkowi Stołecznych. Tutaj zobaczysz Foxa rozmontowującego żołnierzy Enklawy za pomocą lasera Gatlinga. Jeśli masz wystarczająco dobrą karmę, ten mutant może zostać Twoim towarzyszem.

Skorzystaj z szybkiej podróży, aby znaleźć się w Cytadeli Bractwa Stali. Udaj się do laboratorium, zejdź na najniższy poziom, a tutaj będziesz świadkiem rozmowy pomiędzy najbardziej wpływowymi członkami Bractwa. Powiedz im, że GEKK jest w rękach Enklawy, aby mogli szybko podjąć decyzję o swoich planach na przyszłość.

W nagrodę za wykonanie zadania Guardian Lions zaoferuje ci do wyboru zbroję potężną lub rozpoznawczą Bractwa. Wybierz odpowiednią nagrodę lub odmów, jeśli twój pancerz jest lepszy, ale nie spiesz się, aby iść ze strażnikiem, jeśli masz niedokończone zadania poboczne. Wykonanie kolejnego zadania „Zabierz go!” zakończy fabułę i grę.

Zabierz go!

Jeśli masz zadania poboczne, lepiej je ukończ, zanim powiesz Strażnikom, że jesteś gotowy, aby udać się do Enklawy. Warto także jak najwcześniej zaopatrzyć się w amunicję i lekarstwa – nie będą Ci one później potrzebne.

Po przygotowaniu udaj się do laboratorium Cytadeli i powiedz, że jesteś gotowy do występu. Po małej wiecu na temat nadchodzącej bitwy Rothschild aktywuje gigantycznego robota i podnosi go na powierzchnię.

Wyjdź przez główną bramę i przygotuj się na piękną bitwę na dużą skalę. Pride, robot i ty udacie się do pomnika Jeffersona w przyjaznym tłumie. Twoja strategia jest tutaj dość prosta - podążaj za robotem i pozwól mu zniszczyć wszystko na swojej drodze. Robot nie może zginąć, a ty oczywiście nie będziesz priorytetowym celem żołnierzy enklawy. Po drodze nie będzie można zebrać niczego przydatnego, z wyjątkiem tego, co można zabrać z ciał żołnierzy. Nie należy zbytnio zbliżać się do robota, aby uniknąć trafienia falą uderzeniową, a także z oczywistych powodów nie należy biegać przed robotem.

Będąc już blisko Pomnika, udaj się do sklepu z pamiątkami. Strażnik Lyons będzie z tobą. Wewnątrz znajdziesz wielu żołnierzy Enklawy ukrytych w schronie. Pamiętaj, że jest to ostatnie zadanie i nie ma sensu oszczędzać amunicji. Nie krępuj się sięgnąć po najlepszą broń, nie wahaj się skorzystać z „Grubasa”. Strażnik Lyons nie może umrzeć, więc nie trzeba zachować ostrożności podczas używania broni.

Po oczyszczeniu sklepu udaj się do Rotundy, gdzie przywita Cię stary znajomy pułkownik Autumn. Możesz go zabić lub używając "elokwencji" spróbować przekonać go do poddania się bez walki.

Kiedy już rozwiążesz problem z Jesień, okaże się, że prawdziwe problemy dopiero nadejdą. Doktor Lee mówi przez domofon, że ktoś musi wejść do komory i włączyć oczyszczacz. Każdy, kto tak postępuje, jest skazany na śmierć z powodu promieniowania.

Jeśli chcesz wykorzystać wirusa, który dała ci Eden, teraz jest na to czas. Podczas gdy Lyons rozmawia przez domofon, aktywuj znajdujący się tutaj dodatkowy panel filtrujący i wybierz opcję „Włóż probówkę z wirusem”.

Teraz możesz:

wysłać do celi strażnika Lyonsa,
nic nie rób i czekaj na eksplozję
wejdź do środka i włącz oczyszczacz.
Jeśli wybrałeś ostatnią opcję z bohaterską śmiercią, przejdź do panelu i naciśnij kolejno 2-1-6-Enter. W każdym razie znajdziesz finalny film, którego treść w dużej mierze zależy od decyzji podjętych podczas gry.

Gratulacje, właśnie ukończyłeś historię Fallouta 3!

Dodatkowe misje

Wielkie kłopoty w wielkim mieście

Zadanie to otrzymasz od razu po wejściu do Wielkiego Miasta. Możesz umieścić znacznik lokalizacji miasta na mapie, rozmawiając z chłopcem Velcro w zadaniu fabularnym „Podążając śladami” lub podejmując zadanie „Tylko interesy” od Zrzędliwego, niedaleko Paradise Falls.

Po wejściu do miasta i dowiedziawszy się przy wejściu, że znikają tu ludzie, porozmawiaj z jednym z mieszkańców o ich zaginionych przyjaciołach.

Okazuje się, że ludzie są porywani przez supermutantów i przetrzymywani na komisariacie policji w Germantown na północnym wschodzie. Udaj się tam, korzystając z mapy i kompasu, które Cię poprowadzą. Po dotarciu na miejsce przejdź przez labirynt płotów do strzeżonego obozu supermutantów. Uzupełnij tu zapasy leków i amunicji, po czym przejdź przez metalową bramę po lewej stronie.

Być może zauważyłeś małe zamknięte drzwi do budynku po prawej stronie. Jeśli masz wystarczające umiejętności hakowania, nie będziesz musiał dużo chodzić - wystarczy otworzyć te drzwi, a będziesz u celu - poszukaj kamer po prawej stronie i pomiń kolejny akapit. Jeśli nie masz wystarczających umiejętności, obejdź budynek, wejdź po schodach na drugie piętro w jego zniszczonej części i przejdź przez drzwi.

Poruszaj się ostrożnie i powoli do środka. Nie tylko ze względu na obecność tu supermutantów, ale także dlatego, że pomieszczenia budynku są pełne min. Idź na wschód, aż dotrzesz do drzwi prowadzących na pierwsze piętro. Równie ostrożnie zejdź po schodach, uważając na miny. Na dole skręć w lewo, potem jeszcze raz w lewo i idź prosto przez dużą salę z karaluchami. Znajdziesz się w pomieszczeniu z terminalami i zamkniętymi drzwiami. W środku jest sporo amunicji i apteczek, więc jeśli uda ci się je otworzyć, będzie świetnie.

Teraz wyjdź drzwiami po północnej stronie, a zobaczysz cele z więźniami. Dokładniej, z jednym więźniem o imieniu Red. Otwórz drzwi do jej celi (klucz możesz zdobyć z ciała mistrza supermutantów na tym samym piętrze lub możesz wyłamać zamek) i porozmawiać z nią.

Zapytaj, czy jest tu ktoś jeszcze, a jeniec powie Ci, że w kuchni przetrzymywany jest Shorty, kolejny mieszkaniec Wielkiego Miasta. Jeśli nie chcesz się tym przejmować, możesz już wyjść na zewnątrz.

Aby uratować Shorty'ego, wyjdź z pokoju z kamerami i idź korytarzem, aż skręci w lewo, po czym zejdź po schodach i zejdź do piwnicy.

Rada. Teraz, jeśli masz umiejętność hakowania powyżej 50, powinieneś skręcić w lewo i znaleźć pokój po północnej stronie pokoju. Po zhakowaniu zamka za drzwiami znajdziesz „Grubasa” oraz księgę zaklęć „Nowoczesne Zamki”, która dodaje 1 jednostkę do „hakowania”.

Teraz z korytarza skręć w prawy korytarz, przejdź przez niego i idź dalej, aż natkniesz się na supermutanta. Zabij go, uwolnij siedzącego tam Shorty'ego i wróć do celi Reda.

Teraz, gdy wykonasz swoje główne i dodatkowe zadania, wyjdź drzwiami na korytarzu, a będziesz bezpieczny na ulicy. Wróć do Wielkiego Miasta i porozmawiaj z Redem. Zdecyduj, czy odbierzesz jej pieniądze, które planowała przeznaczyć na amunicję i broń dla miasta za wykonanie zadania.

Zadanie zostanie ukończone.

Jeśli chcesz zdobyć dodatkową karmę, a także zapobiec śmierci Red (będzie potrzebna do zadania „Tylko interesy”), zaoferuj uratowanej kobiecie ochronę miasta przed supermutantami. Jeśli masz wysokie umiejętności „naukowe”, możesz nauczyć mieszkańców przeprogramowywania robotów bojowych, dobra umiejętność posługiwania się dowolną bronią pozwoli ci nauczyć mieszkańców obrony, skradanie się pomoże im skuteczniej ukrywać się przed potworami i tak dalej. Po lekcjach miasto zostanie zaatakowane przez supermutantów, pomóż mieszkańcom bronić miasta.

Jeśli teraz odmówisz pomocy, gdy następnym razem tu przybędziesz, Wielkie Miasto stanie się Martwym Miastem.

Głowa stanu

Aby otrzymać to zadanie musisz odwiedzić Pomnik Lincolna i porozmawiać z Leroyem Walkerem. Jeśli jednak Twoje relacje z handlarzami niewolników zostały wcześniej zniszczone, na przykład poprzez wycięcie wszystkich żywych istot w Paradise Falls, po prostu otworzą do Ciebie ogień i oczywiście nie zlecą Ci żadnego zadania. Drugim sposobem otrzymania zadania jest odnalezienie Świątyni Jedności i rozmowa z Hannibalem Hemlinem. W oknie dialogowym wybierz pozycje „Co tu robi gang zbiegłych niewolników?” i „Dlaczego nie pozwalacie, aby wszyscy niewolnicy tu zostali?” Następnie otrzymasz zadanie udania się do Pomnika Lincolna i sprawdzenia, czy znajdują się tam supermutanty. Jeśli odwiedziłeś wcześniej Miejsce Pamięci, możesz odpowiedzieć, że nie ma tam mutantów, są natomiast handlarze niewolnikami. Wtedy Hannibal poprosi o ich zniszczenie.

Pomnik Lincolna znajduje się na zachód od Obelisku Waszyngtona, w pobliżu stacji metra Mall Southwest.

Znacznik na mapie identyfikujący lokalizację Świątyni Jedności można zainstalować, rozmawiając z May Wong w Rivet City. Tę kobietę znajdziesz na środkowym pokładzie. W dialogu zaoferuj jej 25 kapsli, aby uchronić się przed handlarzami niewolników.

Po rozmowie z Hannibalem udaj się do Caleba, który powinien przebywać gdzieś w pobliżu, a ten poprosi Cię o odnalezienie zdjęcia Miejsca Pamięci w Muzeum Historycznym.

Muzeum historyczne znajduje się na południe od Obelisku Waszyngtońskiego i prawdopodobnie byłeś tam podczas wizyty w mieście upiorów w podziemiach. Skorzystaj z szybkiej podróży, a będąc w Muzeum Historycznym nie kieruj się prosto do miasta, tylko skręć w lewo - za wypchanym mamutem znajdują się podwójne drzwi prowadzące do dolnych sal. Bądź przygotowany na spotkanie dzikich upiorów.

Rada. Jest to dobre miejsce na użycie Maski Ghula zdobytej w zadaniu Wieża Tenpenny.

Wejdź na górny poziom hali, przejdź przez otwarte drzwi i znajdź się w przestronnym pokoju. Po prawej stronie widać dwie duże witryny sklepowe. Przeszukaj je, a znajdziesz Dziennik Lincolna, pierwszy z dziewięciu „przedmiotów Lincolna” znajdujących się w Muzeum Historii. Przejdź teraz południowymi drzwiami do pomieszczenia administracyjnego. Następnie wejdź po schodach na górę i skręć w prawo, idź prosto korytarzem i skręć w pierwszy pokój po prawej stronie. W tym pokoju, zaśmieconym śmieciami, na podłodze leży „Lincoln Cylinder” – drugi artefakt Lincolna.

Wróć do schodów i idź lewym korytarzem do drugich drzwi po lewej. Spotkasz tutaj dwa dzikie ghule. Przejdź przez szczelinę w ścianie. Na stole zobaczysz „figurkę Abe”. To jest trzeci artefakt. W tym samym pomieszczeniu możesz zabrać lekarstwa z apteczki, naboje z szafki i niektóre pokrywki z zamykanego sejfu o średnim stopniu trudności.

Wyjdź z pokoju i idź dalej korytarzem do zamkniętej kraty. Zamek tutaj jest bardzo prosty, więc z wyłamaniem nie powinno być problemów. Wejdź do pomieszczeń biurowych i wejdź po schodach. Spotkasz tu kilka ghuli, po rozprawieniu się z nimi możesz zabrać „Plakat pamiątkowy Lincolna” (ten przedmiot można zabrać tylko wtedy, gdy masz opisane zadanie). Wisi na ścianie obok schodów. W ten sposób spełnisz prośbę Caleba.

Notatka. Przedmioty, które według legendy należały do ​​Abrahama Lincolna, są bardzo cenione przez handlarzy niewolników i zbiegłych niewolników, a także można je sprzedać Abrahamowi Washingtonowi w Rivet City. Zebrałeś już trzy przedmioty, a czwarty - plakat - jest potrzebny do wykonania tego zadania. Jeśli nie masz ochoty dalej zbierać artefaktów, możesz już wrócić do Świątyni Jedności i kontynuować wykonywanie zadania. W takim przypadku pomiń dwa kolejne akapity.

Jeśli zdecydujesz się zebrać artefakty, udaj się do wschodniego korytarza, przejdź przez niego i przejdź przez drzwi naprzeciwko. Po lewej stronie wejścia na półkach z książkami będzie znajdować się „Lincoln Antique Coin Collection”. Wróć teraz do plakatu i przejdź przez szczelinę w ścianie na lewo od niego. W lewym skrajnym rogu znajdziesz gablotę z karabinem Lincolna, a obok niej na stole leży księga zaklęć, która zwiększa niewidzialność o 1. Wróć przez szczelinę w ścianie, po lewej stronie będzie stół, nad którym wisi plakat, a po prawej kolejne biurko. Na drugim stole znajduje się „Nagranie głosu Lincolna”.

Zejdź teraz na dół i wróć do pomieszczeń biurowych. W południowo-zachodnim narożniku, na środkowej półce szafki, znajduje się „Plakat gończy Johna Wilkesa Bootha”, a w południowo-wschodnim narożniku, także na półce szafki lub czasami na podłodze, znajdziesz „Projekt z 1863 r. Proklamacja” plakat.

Teraz czas podjąć decyzję: pomożesz zbiegłym niewolnikom, czy staniesz po stronie handlarzy niewolników. Twój wybór zadecyduje o Twoich dalszych działaniach.

Pomoc dla niewolników.
Idź do Pomnika Lincolna i zabij wszystkich supermutantów przy wejściu, a także wszystkich handlarzy niewolników w środku. Alternatywnie możesz najpierw sprzedać artefakty Lincolna Leroyowi Walkerowi, a następnie zabić go i pozostałych, a następnie zabrać artefakty ze zwłok i sprzedać je niewolnikom lub Abrahamowi Washingtonowi.

Teraz szybko udaj się do Świątyni Jedności i porozmawiaj z Hannibalem. Niewolnicy zaczną zbierać swoje rzeczy, a ty ponownie musisz udać się do Pomnika Lincolna. Skorzystaj z łóżka, które udostępnili ci poległych najeźdźców, i prześpij się przez 12 godzin, podczas gdy towarzysze Hannibala dotrą do Miejsca Pamięci. Następnie udaj się do stacji metra na północnym zachodzie, aby spotkać się z całym gangiem. W podziękowaniu za pomoc Hannibal wręczy Ci projekt miotacza strzałek.

Zadanie zostanie ukończone. Ta opcja ukończenia zadania zwiększy Twoją karmę.

Pomoc dla handlarzy niewolników.
Idź do niewolników i sprzedaj artefakty Lincolna Hannibalowi. Następnie udaj się do Leroya Walkera, przywódcy handlarzy niewolników w Miejscu Pamięci i zgódź się na jego ofertę w wysokości 100 kapsli za schwytanie zbiegłych niewolników. Po zapłaceniu Leroy zbierze swój gang i uda się do Świątyni Jedności.

Skorzystaj z szybkiej podróży do świątyni i podążaj autostradą na południe, po drodze spotkasz cały gang. Po krótkim dialogu z przywódcą rozpocznie się atak na Świątynię Jedności. W zasadzie nie musisz pomagać handlarzom niewolników - poradzą sobie bez ciebie. Najważniejsze jest odnalezienie Hannibala lub jego ciała, aby zebrać artefakty i sprzedać je Leroyowi.

Zadanie zostanie ukończone. Ten scenariusz będzie miał negatywny wpływ na twoją karmę.

Sztuczny mężczyzna

Zadanie to zleca doktor Zimmer. Znajdziesz go w Laboratorium Naukowym Rivet City. Istota zadania polega na tym, że lekarz, przed którym uciekł android, prosi go o jego zwrot. Ten android jest bardzo podobny do człowieka i we wszystkim naśladuje człowieka, poza tym mógłby zmienić swój wygląd i wymazać pamięć, być może sam nie jest świadomy, że jest androidem.

Zadanie dodatkowe: dowiedz się, co doktor Preston wie o androidzie.

Doktor Preston jest w swoim gabinecie na ostatnim piętrze Rivet City. Od niego dowiesz się, że ktoś rozsyłał taśmy z prośbą o pomoc do naukowców i lekarzy. Jednak lekarz uważa tę historię z robotem i taśmą za czyjś żart.

Na nagraniu ktoś mówi, że jest androidem, który uciekł z Rzeczypospolitej i zamierza zmienić swój głos, wygląd oraz wymazać pamięć, aby nigdy go nie odnaleziono. Aby to zrobić, robot potrzebuje osoby znającej się na komputerach i chirurga, który potrafi wykonać operację plastyczną. Warunek dodatkowego zadania został spełniony.

Teraz nadszedł czas na zbadanie sprawy i poznanie więcej szczegółów. Pierwszą rzeczą, którą powinieneś zrobić, to porozmawiać z Seagrave'em Holmesem, gdyż on również przebywa w Rivet City. Zwykle można go znaleźć na rynku.

Możesz użyć „elokwencji” lub dać Seagrave’owi 100 kapsli, a wtedy powie Ci, że ta historia nie jest zmyślona, ​​a nawet da Ci nagranie, z którego dowiesz się, że pewien robot będzie wykonywał skomplikowane operacje, aby zmienić Twoją zaprogramowaną osobowość.

Po przesłuchaniu taśmy udaj się do Megaton, aby spotkać się z Moirą. Lub w Lochu, jeśli wcześniej wysadziłeś Megatonę. Porozmawiaj z dziewczyną, a powie ci, że tożsamość androida została zmieniona przez Pinkertona.

Wróć do Rivet City i odwiedź Pinkertona. (Sposób odnalezienia Pinkertona szczegółowo opisano w rozdziale 3 Poradnika przetrwania na pustkowiach, w części zatytułowanej „Historia Rivet City”). Starzec początkowo zaprzeczy, ale jeśli będziesz bardziej wytrwały, przyzna, że ​​zmienił tożsamość jednego androida i teraz nazywa się Harkness. Poproś Pinkertona o dowody, a da ci dostęp do komputera ze zdjęciem androida i nagraniem jego głosu. Porozmawiaj więcej o robocie i poznaj kod odblokowujący wspomnienia androida.

Posłuchaj taśmy, spójrz na fotografię i przestudiuj materiały z komputera naukowca, po czym udaj się do wejścia do Rivet City. Czas podjąć decyzję jak zakończyć to zadanie.

Zanim przejdziesz dalej, warto wspomnieć, że w drodze z Pinkerton lub nieco wcześniej spotkasz kobietę o imieniu Victoria Watts. Reprezentuje organizację zajmującą się ochroną zbiegłych androidów. Porozmawiaj z nią, a da ci wewnętrzną jednostkę robota, którą będziesz mógł przedstawić Zimmerowi jako dowód śmierci androida. W ten sposób uchronisz go przed dalszymi prześladowaniami.

Zasadniczo mając przy sobie ten blok, możesz ukończyć zadanie, spełniając prośbę Wattsa i otrzymując 50 kapsli od Zimmera. Ale 50 kapsli za taki kłopot... to nie jest najlepsze rozwiązanie.

Masz więc dwa sposoby na ukończenie zadania i dwie różne nagrody.

Zła karma

Wróć do Zimmera w laboratorium naukowym i powiedz mu wszystko, co wiesz o androidzie, pokaż jego obecną twarz i imię. Otrzymasz za to cechę „Super refleks”, która zwiększa szansę na trafienie w V.A.T.S.

Neutralna karma

Znajdź Harknessa, można go znaleźć na rynku lub w dodatku Rivet City. Pokaż wszystkie posiadane dowody i użyj w dialogu kodu odblokowującego pamięć otrzymanego od Pinkertona. Zadanie zostało ukończone.

W nagrodę od Harknessa otrzymasz karabin plazmowy i baterie mikrojądrowe. Twoja karma wzrośnie. Ale to nie wszystko. Ten atut ci nie zaszkodzi, prawda?

Zapytaj androida, co zamierza zrobić, a odpowie, że chce zabić Zimmera. Obejmij tę funkcję i uzyskaj pozwolenie na zabicie lekarza i jego ochroniarza. Nie musisz się więc martwić, że narazisz się na gniew strażników. Udaj się do laboratorium naukowego i powiedz lekarzowi, że znalazłeś jego androida, a w nagrodę otrzymasz cechę „Super refleks”. Twoja karma będzie się zmniejszać.

Teraz zabij lekarza i jego ochroniarza. Z ich ciał możesz zabrać klucze otwierające pokój Zimmera na górnym pokładzie. W pomieszczeniu znajdują się skrzynki zawierające baterie mikrojądrowe i moduł czujnika.

Strzał kontrolny

Podczas eksploracji Lochu możesz natknąć się na ghula o imieniu Crowley, który lubi przesiadywać w miejskich barach. Nie jest to zbyt grzeczny mutant, jest szczególnie nieprzyjazny w stosunku do ludzi, dlatego aby otrzymać zadanie musisz starać się nie wszczynać z nim walki podczas rozmowy. Jeśli się zgodzisz, da ci listę 4 osób do zabicia. Cóż za słodziak! A to trzeba zrobić strzałem w głowę. Jeśli zabijesz ich tak, jak chce Crowley, otrzymasz po 100 kapsli za każdego, jeśli zginą inaczej, nagrodą będzie tylko 25 kapsli. Aby udowodnić śmierć, musisz przynieść ghulowi klucz każdej skazanej osoby.

Na liście są: Alistair Tempenny, Dyukov, Ted Straer i Dave. Pierwszego znajdziesz w Tempenny Tower, Dyukov w miejscu zwanym Rezydencją Dyukova, Tad Strayer mieszka w Rivet City, a Dave w Republice Dave. Możesz ich zabijać w dowolnej kolejności.

Zanim zaczniesz szukać osób z listy, porozmawiaj z mieszkańcami Dungeon i dowiedz się, że niektórzy z wymienionych panów nie są nawet tymi nienawidzącymi ghuli, za jakich Crowley próbuje ich przedstawić. I wygląda na to, że ghul ma inne powody, żeby chcieć ich śmierci.

Tada Straera

Ten facet błąka się bez celu po Rivet City, a nocą można go spotkać we wspólnym schronisku. W rozmowie Tad powie, że nie zna Crowleya osobiście, ale znał go jego ojciec. Wiele lat temu Tenpenny zatrudnił ich do jakiejś firmy i ojciec Tada powiedział, że Crowley wtedy zmarł.

Klucz możesz zdobyć od Teda na trzy sposoby: przekonać go, żeby zrezygnował za pomocą elokwencji, kupić go za 25 kapsli lub spełnić obietnicę złożoną Crowleyowi. Jeśli zdecydujesz się zabić Tada, zrób to, gdy nikogo nie będzie w pobliżu, w przeciwnym razie połowa miasta przybiegnie.

Po otrzymaniu klucza możesz udać się do Crowleya po nagrodę.

Postać ta przebywa dość daleko, w północno-wschodniej części miasta, w miejscu zwanym Republiką Dave'a. Udaj się do stacji Tenleytown/Przyjaźń, jeśli nie pamiętasz, jak się tam dostać - odśwież pamięć opisu zadania fabularnego „Trace to Trace”, gdzie stacja ta była punktem pośrednim w drodze do budynku Galaxy News Radio . Zatem z Tenleytown/Friendship kieruj się na północ, kierując się mapą jako przewodnikiem. Musisz poruszać się po otwartym, niezbyt gęsto zaludnionym terenie. Po drodze uważaj na Yao-Gai - dość złe stworzenia.

Twoja trasa prowadzi dalej na północ obok Commons of Canterbury. Po drodze natkniesz się na podstację elektryczną - tam możesz zażyć lekarstwa i zdobyć przydatne przedmioty, jeśli uda ci się zhakować terminal otwierający sejf.

Kiedy wejdziesz do Republiki, spotkasz dziewczynę, powiedz jej, że chcesz spotkać się z Dave'em, a ona wskaże ci drogę.

W dialogu z samozwańczym „Prezydentem” powiedz, że chciałbyś zostać oficjalnym gościem Dave's Republic. Można to osiągnąć albo za pomocą „elokwencji”, albo płacąc 250 kapsli, albo dając temu głupkowi broń.

Po uzyskaniu wymaganego statusu możesz porozmawiać z Dave'em na temat pana Crowleya i spróbować zdobyć od niego klucz. Można tego tradycyjnie dokonać za pomocą „elokwencji” lub – jeśli masz wysoki współczynnik „szczęścia” – w oknie dialogowym otworzy się dodatkowa opcja pozwalająca na zdobycie klucza.

Jeśli nic nie działa, skorzystaj z kradzieży lub rozwiązaniem wszystkich problemów jest strzał w dziesiątkę. Pamiętaj, że zabijając Dave'a, rozgniewasz strażników, a do pomieszczenia wleci jeszcze kilku zamachowców-samobójców. Zabierz klucz ze zwłok Dave'a i otwórz za jego pomocą sejf (będzie tam pistolet i różne drobiazgi).

Zabierz klucz do Crowleya i otrzymaj należną nagrodę.

Twoim następnym celem jest Dyukov. Można go znaleźć w miejscu zwanym Siedzibą Dyukova. Najłatwiej się tam dostać, udając się do Warm Sewers (powinieneś tam być w rozdziale 2 zadania Przewodnika przetrwania na pustkowiach), a stamtąd kieruj się na południowy zachód, aż zobaczysz duży budynek tuż przed sobą.

Metody zdobycia klucza przez Dyukova są takie same, jak w przypadku poprzednich postaci. Możesz go przekonać, żeby dał ci klucz, ukraść go lub zabić. Dodatkowo możesz przekonać Wiśnię - jedną z dziewcząt Dyukova - aby ukradła ci klucz.

Pamiętaj, aby w dialogu z Dyukowem dowiedzieć się, gdzie znajduje się Fort Konstantin - w ten sposób możesz zaznaczyć na mapie plan przyszłej podróży.

Ogólnie rzecz biorąc, Dyukov to świetny wybór, jeśli chodzi o zdobycie 100 kapsli. Łatwo go zabić, nie jest potrzebny do innych zadań, a poza tym to rzadki drań.

Alistaira Tenpenny’ego.

Możliwe, że ta postać już nie żyje. Mógł zginąć podczas wykonywania zadania Wieża Tenpenny. W tym przypadku po zabiciu trzeciej postaci z listy możesz wrócić do Crowleya po nagrodę. Zadanie zostanie ukończone.*

Jeżeli nie ukończyłeś jeszcze tego zadania, to również nie musisz się tam teraz udawać, żeby zabić Tenpenny'ego. Podejmij powyższe zadanie i zadecyduj o losie ostatniej postaci na liście, kończąc zadanie. Ale w tej sytuacji, dopóki nie rozprawisz się z Tenpennym, nie oddawaj zadania „Strzał kontrolny”.

Jeśli nadal zdecydujesz się wykończyć Tenpenny'ego, udaj się do jego wieży, która znajduje się niedaleko kompleksu RobCo, w południowo-zachodniej części mapy. Aby się tam dostać będziesz potrzebować 100 kapsli lub rozkazu od Pana Burke'a na zadanie „Potęga Atomu”. Będąc w wieży, idź prosto przez drzwi do windy i do apartamentu. Ochroniarz siedzi przed mieszkaniem Alistaira Tenpenny'ego i nie spieszy się z wpuszczeniem kogokolwiek.

Klucz do drzwi możesz zdobyć, używając „elokwencji” w dialogu, kradnąc lub zabijając strażnika.

Masz teraz kilka możliwości dalszego działania: możesz zabić Tenpenny'ego lub możesz powiedzieć Aleisterowi o planach Crowleya, a on zaoferuje podwójną nagrodę, jeśli sam zabijesz klienta.

Po zabiciu Tenpenny'ego wróć do Crowleya po nagrodę. Zadanie zostanie ukończone.*

Jeśli przyjąłeś ofertę Tenpenny'ego, wróć do Crowleya, oddaj mu klucze i poczekaj, aż wyjdzie z lochu i uda się do holu Muzeum Historii. Tam zabij ghula i zabierz klucze.

Wróć do Tenpenny Tower po nagrodę. Zadanie zostanie ukończone.

*Ale to nie wszystko. Klucze otwierają drzwi w forcie omawianym w zadaniu, a za tymi drzwiami kryje się zbroja wspomagana i wiele innych gadżetów. Zatem przygoda trwa!

Po przekazaniu wszystkich kluczy Crowleyowi (jeśli wykonasz z nim zadanie), nie spiesz się z opuszczeniem Lochu. Poczekaj, aż Crowley będzie sam i zabij go. Nie zapomnij zapisać przed wykonaniem tej czynności, na wypadek gdybyś został zauważony i całe miasto przybiegło, by cię zabić. Zabierz wszystkie klucze ze zwłok ghula.

Teraz udaj się do Fortu Constantine. Znajduje się w północno-zachodniej części mapy, pomiędzy dwiema wieżami satelitarnymi.

W pobliżu fortu znajdziesz małą chatkę - siedzibę dowództwa. Wejdź tam i zejdź po schodach do drzwi prowadzących do bunkra startowego, które otworzysz kluczem Teda Stayera.

Rada. W otwartym sejfie rezydencji znajdziesz laleczkę, która zwiększa twoje umiejętności posługiwania się ciężką bronią o 10 jednostek.

Po drodze co jakiś czas będziesz natrafiał na roboty, zabijaj je i cały czas schodź na dół. Następne drzwi, które zobaczysz, to drzwi do magazynu bomb, odblokuj je kluczem Dyukowa.

Wszystko. Najbliższe wyjście prowadzi przez południowe drzwi na górę po schodach, a następnie przez drzwi do Stołecznego Pustkowia w którymkolwiek z pomieszczeń.

Nieludzki gambit

Zadanie to otrzymasz odwiedzając lokację Społeczność Canterberry i Legowisko Antagonisty.

Po przybyciu do miasta będziesz świadkiem starcia dwóch samozwańczych superbohaterów: Antagonizatora i Mechanisty. Lokalni mieszkańcy wcale nie czują się szczęśliwi i marzą o pozbyciu się jednego i drugiego. Kiedy opadnie kurz po bitwie, będziesz mógł porozmawiać na ten temat z wujkiem Royem, który zleci ci zadanie, obiecując 200 (400) kapsli za twoją pomoc.
Znajdź w pobliżu Dereka Paisiena i porozmawiaj z nim. Jeśli posiada cechę „Dzicinność”, będzie można się od niego nauczyć słabości „superbohaterów”: Mechanik nigdy nie skrzywdzi niewinnych, a mrówki strzegące Antagonizatora są dość słabe. Derek poda także współrzędne miejsc, w których można znaleźć oba - pojawią się one na mapie Pip-Boya 3000. W tej samej lokalizacji znajdziesz Joe Portera; po rozmowie z nim dowiesz się, jak naprawdę nazywa się Antgonizer .

Udaj się teraz do jej legowiska, które znajduje się na północ od Canterbury. Do środka możesz dostać się na dwa sposoby: głównym wejściem (odnoga po prawej stronie zaraz przy wejściu do jaskini prowadzi do jaskini z losowymi trofeami pokrytymi strzelbą sztalugową), walcząc po drodze z kilkoma mrówkami lub przez tylne wejście (rura na zachód od głównego wejścia), dzięki któremu ominiesz wszystkie mrówki.

Aby wykonać to zadanie w sposób optymalny, tj. Aby pokojowo przekonać obie postacie do opuszczenia okupacji, musisz:

posiadać wysoki poziom umiejętności mówienia,
mieć maksymalną charyzmę,
znam prawdziwe imię Antgonizera
przeczytaj notatkę redaktora na temat postaci Antgonizera w Grognaku Barbarzyńcy lub posiadaj cechę Wifekiller.
Zaleca się zapisać przed tą niezwykle trudną rozmową, gdyż będziesz musiał przez nią przechodzić więcej niż raz. Jeśli się powiedzie, Antgonizer odda ci swój garnitur i spokojnie opuści okolice Canterbury.

Aby przekonać Mechanika, wymagane są cechy Czarnej Wdowy lub Dziecinne. Obydwa dają unikalny przekaz mówiący o tym, że mieszkańcy miasta boją się Mechanika. W tym przypadku również opuści miasto, zostawiając swoją zbroję.

Aby otrzymać nagrodę należy skontaktować się z wujkiem Royem lub Joe Porterem.

Jeśli regularnie słuchasz radia Galaxy News Radio, prawdopodobnie słyszałeś historię Threedog o miejscu, w którym rosną prawdziwe zielone drzewa. Okazuje się, że takie miejsce istnieje i można tam nawet wykonać zadanie!

Aby znaleźć Oazę, udaj się na najbardziej wysunięty na północ kraniec mapy. Mniej więcej pośrodku znajduje się wejście do lokacji. O jego bliskości można łatwo zadecydować po spotykanych tu i ówdzie zielonych roślinach, które nie są typowe dla reszty Pustkowi.

Gdy wąskim przejściem dotrzesz do Oazy, zostaniesz przywitany przez ojca korzenia Laurusa, który zaprosi cię, abyś poszedł za nim do osady.

W Oazie porozmawiaj ponownie z Laurusem, powie dużo i nic konkretnego, w końcu okaże się, że przed spotkaniem z jakimś bogiem trzeba przejść rytuał oczyszczenia. Udaj się do fontanny w pawilonie, w którym stoi Laur, poczekaj, aż przyjdą wszystkie drzewa i poddaj się „rytuałowi oczyszczenia” poprzez wypicie wody z fontanny.

Obudzisz się sam w pobliżu „gadającego drzewa”. To jest bóg Oazy.

Porozmawiaj z nim i wysłuchaj bardzo niezwykłej historii. Okazuje się, że ów „bóg” ma na imię Harold i niezwykła mutacja zmusiła go do dosłownie urosnięcia na ziemię. Jedyne, o co prosi, to abyś pomógł mu umrzeć, kończąc cierpienia nieszczęsnego człowieka. Dowiedziawszy się wszystkiego o Haroldzie i drzewie Boba, wróć północno-zachodnim wyjściem do Oazy do ojca Laurusa i matki koronnej Birch, którzy w tej chwili będą się między sobą gorąco spierać o to, czego dokładnie chce „bóg”.

Laurel interpretuje słowa zmutowanego drzewa w ten sposób, że konieczne jest zatrzymanie dalszego wzrostu zieleni poprzez podlanie specjalnym sokiem znajdującego się gdzieś głęboko pod ziemią serca Harolda. Matka Brzoza natomiast uważa, że ​​należy wypełnić całe Pustkowie zielenią, namaszczając serce specjalną maścią.

Znajdź gościa o imieniu Trunks Cypress, który zwykle włóczy się po wiosce z bronią, zabierz od niego klucz, a następnie poszukaj wejścia do jaskiń na południowy zachód od pawilonu z fontanną.

W jaskini przygotuj się na spotkanie różnych ludzi z bagien, w tym królów bagien. Zejdź do dużej kałuży z potworami. Zabij ich, zanurkuj i przepłyń przez tunel pod wodą, aż wypłyniesz na drugą stronę. Podążaj dalej jaskinią do drzwi do „Podziemnych Sal”. W korytarzach idź dalej, zabijając bagna, aż dotrzesz do sali z sercem Harolda.

Teraz musisz podjąć decyzję: zabić Harolda, wylać sok na jego serce lub namaścić go maścią.

Po zabiciu nieszczęśnika otrzymasz cechę „Gruba skóra”, która daje +5% odporności na obrażenia. Po wylaniu soku na serce otrzymasz strzał z granatnika i szatę Lindena (SU12, Waga 2, STO 117, Zręczność +1, Vsp +1)

Używając maści, otrzymasz „Liliowy kaptur” (100 59, Stealth +10, Ag. +1) i doskonały „Klonowy pancerz wspomagany” (SU 21, waga 45, 100 187, ciężka broń +5, siła + 1 , Zręczność +1, Odporność +10).

Po dokonaniu wyboru wróć do Oazy. Możesz wrócić tą samą drogą, którą przyszedłeś, lub pójść na skróty tajnym przejściem do Gaju. Aby to zrobić, idź kawałek dalej tunelem, a znajdziesz się w „Mokrej Jaskini”, gdzie spotkasz jeszcze trzech bagien. Po ich zabiciu zanurkuj pod wodę i przepłyń tunelem do drzwi do Gaju.

Jeśli wylejesz sok na serce Harolda, spotkasz tutaj Laurusa, ale jeśli namaścisz je olejkiem, Matka Brzoza stanie w pobliżu drzewa. Ojciec Maple wysyła nagrodę do Linden i Cypress, matka Birch - do Maple i Lilac. Jeśli nie możesz znaleźć żadnego z tych NPC w Oazie, rozejrzyj się na Pustkowiach - przy wejściu zawsze pełni jedna osoba.

Zadanie zostanie ukończone.

Podczas eksploracji okolic Supermartu podbiegnie do Ciebie przestraszony chłopiec. Powie Ci, że jego dom został opanowany przez potwory i poprosi Cię o odnalezienie jego ojca. Zgódź się pomóc małemu Brianowi i odbierz zadanie.

Grayditch, miasteczko, w którym mieszkał chłopiec, leży nieco na południe od Supermartu. Gdy zbliżysz się do miasta, zobaczysz, że zostało ono spustoszone przez mrówki ogniste. Są podobne do tych spotykanych na pustkowiach, ale te mrówki potrafią zionąć ogniem.

Rada. Nawet jeśli posiadasz ulepszoną broń do walki wręcz lub walczysz bez broni, lepiej trzymać się od tych mutantów z daleka. Z bliska pieczą się bardzo energicznie na ogniu. Z ciał mrówek możesz zebrać „Nektar mrówek ognistych”, który zapewnia ochronę przed ogniem +25, int. +3 i zręczność. +4 – bardzo pomaga, jeśli mrówka się zbliży.

Za bramami miasta skręć w prawo wzdłuż drogi. Natkniesz się na małą metalową konstrukcję, w której ukrywa się chłopiec Brian

Zignoruj ​​go na razie i udaj się do domu, w którym znajdują się zwłoki ojca chłopca. To pierwszy dom po lewej stronie tej drogi.

Przeszukaj zwłoki i zabierz klucz do chaty, możesz także zdobyć amunicję w domu i przywrócić zdrowie śpiąc w łóżku.

Wyjdź na zewnątrz i wróć do chłopca, aby przekazać mu złą wiadomość o śmierci ojca. Następnie wejdź do chaty za pomocą klucza. Chatka znajduje się niedaleko Briana - wejście do niej widać na obrazku - znajduje się ono na lewo od domu.

Weź hasło z terminala na stole i otwórz terminal. Przejdź do sekcji „Notatki osobiste”, po czym wybierz element „Wykryto materiał eksperymentalny!”. Ta czynność zaznaczy na mapie lokalizację Marigold Station - to Twój kolejny cel podróży. Wyjdź na zewnątrz, stacja znajduje się w południowej części miasta.

Po wejściu na stację zobaczysz mrówki, których spotkasz 1-2 przez całe badanie. Przejdź przez stację, nie skręcając jeszcze w drzwi po lewej stronie, przejdź przez bramki obrotowe.

Zobaczysz powóz, w którym znajdują się zwłoki. Przeszukaj go i dowiedz się, że musisz dokończyć jakąś pracę. Od razu powiem, że w wyniku „czynu” otrzymasz „Odkrywczą piżamę”, która daje +10 do elokwencji i +1 do szczęścia. Jeżeli Cię to interesuje to udaj się do hydrantu (1 na mapie), a następnie skieruj się do sejfu (2 na mapie):

Gdy odbierzesz „Odkrywczą piżamę”, podejdzie do Ciebie bezczelna osoba i zażąda, abyś oddał jej swoje znalezisko. Warto uderzyć bezczelnego gościa w ucho, bo... Można z niego dostać dobry kask.

Również w Marigold możesz odnaleźć ciało (3 na mapie) Williama Brandisa i odebrać z niego klucz. Ten klucz jest do jego domu w Graydich - znajduje się tam granatnik.

Wróćmy teraz do naszego głównego zadania. Należy udać się do gabinetu doktora Leska, który znajduje się tutaj:

Lekarz opowie Ci o swoich eksperymentach i o pojawieniu się ziejących ogniem mrówek. Zapytaj go, w czym możesz pomóc, a powie ci, abyś zabił pięciu strażników Królowej Mrówek, a następnie eskortował go na dół. Lesko zainstaluje w legowisku specjalne urządzenie, które sprawi, że mrówki będą się atakować. W ten sposób planuje pozbyć się mutantów.

Rada. Nie zapomnij zapytać lekarza, jaki rodzaj bólu głowy będziesz odczuwał, a on obiecuje, że da ci swoją szatę +20 ochrony przed promieniowaniem i +10 nauki.

Lesko specjalnie poprosi Cię, abyś nie zabijał królowej. W zasadzie możesz ją zabić, ale wtedy zrujnujesz swoją karmę i nie otrzymasz szaty, więc lepiej nie dotykać Królowej.

Legowisko Królowej to lokacja korytarzowa z jednym oddzielnym pomieszczeniem. Dość łatwo jest zabić strażników, nie zwracając uwagi Królowej; czterech z nich znajduje się przed zakrętem w jej stronę, a tylko jeden jest za zakrętem. Strażnicy są dość grubi i często udaje im się podejść blisko, dlatego warto skorzystać z Nektaru Ognistej Mrówki.

Po zabiciu strażników wróć do Leska i odbierz nagrodę za zadanie. Po tym będziesz mógł wydostać się z lochu. W drodze do małego Briana nie zapomnij zajrzeć do domu Williama Brandisa (zostanie zaznaczony na mapie) i podnieść granatnik; za lodówką ukryta jest także skrzynka z amunicją.

To wszystko, teraz możesz wrócić do chłopca i obiecać, że znajdziesz mu lepsze miejsce do życia niż to miasto. Zadanie dobiegło końca.

Istnieją trzy miejsca, w których można później umieścić Briana Wilkesa:

Burmistrz McCready z Little Lamplight
Vera Weatherly w Rivet City
handlarz niewolników Undertaker Jones w Paradise Falls (zwiększy twoje bogactwo o 100 kapsli i zmniejszy karmę) Gdy tylko znajdziesz kogoś, komu możesz oddać Briana, wróć do chłopca i powiedz mu, z kim będzie teraz mieszkał.
Zadanie dobiegło końca.

Piosenka Agaty

Dwa kroki na północny wschód od składowiska Meresti znajduje się mały dom, do którego można dotrzeć jedynie chwiejnym mostem prowadzącym do małej doliny. W tym domu mieszka starsza pani o imieniu Agata – osoba bardzo dobrze wychowana i inteligentna, co samo w sobie jest rzadkością na Pustkowiach.

Porozmawiaj ze swoją babcią, a powie ci, że zarabia na życie puszczaniem swojej muzyki w radiu, a w zamian za to pracownicy karawany regularnie dostarczają jej niezbędne towary. Ale tu jest problem – jej skrzypce są w złym stanie i prosi Cię o przyniesienie skrzypiec prababci Agaty, niejakiej Hildy, która 200 lat temu ukryła skrzypce w zapieczętowanym pojemniku gdzieś w Krypcie 92. Niestety Agata wie nic o lokalizacji Vault, ale poda ci współrzędne siedziby korporacji Vault-Tec, gdzie jej zdaniem możesz znaleźć potrzebne współrzędne.

Rada. Możesz użyć mowy lub opcji dialogowej zapewnianej przez cechę Zabójca żony, aby zdobyć klucz do skrzynki z bronią od starszej pani.

Notatka. Podróż do Vol-Tek jest opcjonalna, ponieważ lokalizacja Krypty 92 zostanie opisana w tym opisie przejścia. Wizyta w centrali jednak generalnie przyda się w dalszej podróży, bo... znajdziesz tam informacje o wszystkich istniejących Kryptach na Stołecznym Pustkowiu.

Wejście do Krypty 92 znajduje się na skraju mapy, na zachód od Republiki Dave'a i na północny-wschód od pola minowego. Na zachód od Old Olney. Po drodze możesz spotkać najeźdźców, roboty, skorpiony, a niedaleko Krypty wędruje potężne stworzenie, Szpon Śmierci.

Po wejściu do Krypty idź prosto przez jaskinię do małego pomieszczenia, w którym na stole leżą baterie nuklearne i dwie apteczki. Otwórz następne drzwi, ale nie spiesz się, aby wejść - są tam miny i dmuchawa (duża mucha). Uderz w dmuchawę i rozbrój minę.

Notatka. Krypta 92 to ogromny labirynt, który jest bardzo interesujący do zwiedzania. Opis przejścia opisuje najkrótszą drogę do skrzypiec. Jednakże po osiągnięciu celów zadania gorąco polecam poświęcić trochę czasu na zbadanie pozostałych pomieszczeń lokacji. Nie tylko ze względu na wiele przydatnych przedmiotów, które można tu znaleźć, ale także dlatego, że historia samej Krypty jest niezwykle ciekawa i zabawna.

Przejdź przez wschodnie drzwi (wymagana umiejętność otwierania zamków na poziomie co najmniej 50), otwórz je i natychmiast dezaktywuj minę. W kolejnym pomieszczeniu znajduje się także kopalnia i jedna dmuchawa. Idź dalej na wschód, aż dojdziesz do schodów. Zejdź na dół do studia nagrań.

Zanim wejdziesz do środka, musisz wiedzieć, że u drzwi powita Cię kilku bardzo twardych łowców bagien. W każdym razie nie będziesz w stanie ich zabić, gdy się zbliżą, więc przygotuj dopalacze i odpowiednią broń do walki z kilkoma przeciwnikami na bliskim dystansie.

Wejdź do studia i po zabiciu bagien skręć w prawo. Idź całą drogę na zachód, aż po lewej stronie zobaczysz schody w dół. Zejdź na dół i przygotuj się na spotkanie dwóch królów bagien. Następnie skręć w lewo i jeszcze raz w lewo, aż znajdziesz się w studiu nagraniowym.

Znajdziesz tu księgę „Nikola Tesla i Ty”, która zwiększa Twoją umiejętność posługiwania się bronią energetyczną o 1 jednostkę, a także komputer otwierający zamknięte drzwi do drugiej części studia. Skorzystaj z komputera i przejdź do następnego pokoju. Tutaj na stole znajdziesz skrzypce, a w zamkniętym sejfie (prostym) znajdują się pokrywki.

Dodatkowo po ukończeniu zadania możesz przynieść starszej pani nuty i otrzymać unikalny rewolwer Blackhawk. Nuty można znaleźć w szkole podstawowej Springvale, Bibliotece Arlington, Archiwum Narodowym, Akademii Roosevelta lub Krypcie 92. Jeśli nadal nie zdobyłeś żadnych nut, najłatwiejszym i najbardziej dostępnym miejscem, aby je zdobyć, jest szkoła podstawowa Springvale. Skorzystaj z szybkiej podróży, wejdź do budynku i udaj się do pierwszego pomieszczenia po prawej stronie. Zobaczysz tu przewrócone biurko, na którym znajdziesz nuty.

Wróć teraz do Agaty, a misja zostanie zaliczona. Po wykonaniu zadania porozmawiaj z nią ponownie i poproś o nagrodę. Otrzymasz Blackhawka.

Notatka. Możesz też okłamać starszą panią i nie oddać skrzypiec, zamiast tego sprzedać je Abrahamowi Washingtonowi w Rivet City lub Azrukhalowi w podziemiach. Ale wtedy nie będziesz w stanie zdobyć jednego z najlepszych pistoletów w grze.

W pogoni za Nuka Colą

Tylko biznes

To zadanie jest opcjonalne i nie zapewnia pozytywnej karmy do żadnego wyniku. Zadanie zleca Grumpy przy wejściu do Paradise Falls, które znajduje się w północno-zachodniej części Pustkowi. Jeśli podejmiesz się misji „Rescue from Paradise”, otrzymasz znak na mapie.

Porozmawiaj z Grumpym i powiedz mu, że możesz pomóc mu znaleźć niewolników. Da ci Hypnotron, obrożę niewolnika i listę czterech ważnych osób, które chciałby mieć jako niewolników. Jedna z tych osób może już nie żyć i wówczas jej nazwisko po prostu nie będzie na liście. Jeśli wszyscy zginą, nie podejmiesz się już tego zadania.

Kiedy podejdziesz do ofiary, zamiast broni weź „hipnotron”, a gdy się zbliżysz, użyj go. Następnie porozmawiaj z zahipnotyzowaną postacią i powiedz mu, żeby jak najszybciej pobiegł do Paradise Falls, bo inaczej zostanie bez głowy.

Arkansas

Zatem twoim pierwszym celem jest ten sam snajper, który nękał cię na polu minowym w rozdziale 1 Poradnika przetrwania na pustkowiach. Udaj się na pola minowe i aktywuj Stealth Boya, by uniknąć wykrycia. Idź do ruin domu, nie spiesz się i uważaj pod nogi, jeśli nie chcesz zwrócić jego uwagi eksplozją. Gdy tylko do niego dotrzesz, użyj Hypnotronu, załóż mu obrożę, zabierz snajperowi wszystkie rzeczy i wyślij go do Paradise Falls. Alternatywnie Arkansas można zwabić, „zapalając” i chowając się za osłoną - przyjdzie sam, najważniejsze jest, aby mieć czas na użycie „hipnotronu”.

Kiedy pobiegnie do Raju, nie biegnij obok niego - jeśli przypadkowo nadepniesz na minę, Arkansas może zginąć, a misja nie zostanie ukończona. Z kieszeni snajpera dostaniesz klucze - pochodzą one od zamkniętego domu na Polu Minowym. Jest kilka apteczek i innych drobiazgów.

Wróć do Grumpy'ego i odbierz nagrodę - 250 kapsli. Jeśli wykonałeś zadanie, którego celem było infiltrowanie miasta handlarzy niewolników, to osiągnąłeś swój cel, a Grumpy cię przepuści. Dalsze ukończenie zadania nie jest dla Ciebie konieczne.

Zuzanna Lancaster

Jest to mieszkaniec Tenpenny Tower – wieży znajdującej się w południowo-zachodniej części Pustkowi. Znacznik na mapie można zdobyć rozmawiając z Burke'em w Megaton w zadaniu „Moc atomu”; w tym celu musisz zgodzić się na wysadzenie miasta w powietrze (możesz nie spełnić swojej obietnicy w przyszłości).

Przed wieżą użyj domofonu, żeby dostać się do środka. Do powyższego zadania będziesz potrzebował 100 kapsli lub załatwienia spraw ogólnych z panem Burke'em. Susan można spotkać w jej pokoju na drugim piętrze apartamentów lub przechadzającą się po budynku.

Zanim użyjesz na niej Hypnotronu, musisz wiedzieć, że możesz potrzebować tej kobiety jako jedynej opcji ukończenia Wieży Tenpenny bez utraty karmy. Z drugiej strony ta sama pozytywna opcja zakłada śmierć dziewczyny z rąk Millicent Wellington i w związku z tym nie będziesz mógł wysłać jej do handlarzy niewolników.

Aby założyć obrożę pannie Lancaster, poczekaj, aż będzie sama i użyj Hypnotronu. Następnie powiedz jej, żeby poszła do handlarzy niewolników i wróć do Grumpy'ego po nową obrożę i nagrodę.

Ta dziewczyna powinna znajdować się w Wielkim Mieście, ale nie będzie jej tam, dopóki nie ukończysz zadania „Wielkie kłopoty w wielkim mieście”. W takim przypadku będziesz musiał najpierw wykonać zadanie jej uratowania, następnie nauczyć ją, jak bronić się przed supermutantami i poczekać, aż wejdzie do jej biura. Tam możesz bezpiecznie skorzystać z „hipnotronu” z obrożą, a następnie udać się do handlarzy niewolników po nagrodę.

Twój następny cel mieszka w Rivet City. Jego pokój znajduje się na górnym pokładzie i sam może włóczyć się po całym mieście, a czasem nawet wychodzi zapalić. Palenie go zabije.

Znajdź go i poczekaj, aż Pocisk pozostanie sam. W tłumie lub na oczach świadków założenie mu obroży jest bardzo ryzykowne – całe miasto mogłoby się zwrócić przeciwko tobie. Proces zamiany Pocisku w niewolnika nie różni się od standardowego. Jedyną rzeczą, o której należy pamiętać, jest to, że gdy Pocisk zniknie, jego partner Shrapnel również zniknie. Zatem sytuacja handlarzy bronią w Rivet City stanie się bardzo zła.

Po wysłaniu ostatniego niewolnika do Paradise Falls możesz bezpiecznie wrócić po nagrodę i ukończyć zadanie.

Rangersi Reilly’ego

Zadanie to można zdobyć na kilka sposobów. Przykładowo, po złapaniu sygnału radiowego strażników przy wejściu do Archiwów Narodowych, włącz radio, a zadanie zostanie automatycznie nagrane na Twoim Pip-Boyu. Lepiej byłoby zabrać to od Reilly'ego, który leży nieprzytomny w szpitalu w Dungeon. Porozmawiaj z doktorem Burrowsem i przekonaj go, aby użył „elokwencji”, aby obudzić Reilly'ego, jeśli twoje umiejętności medyczne nie wystarczą, aby zrobić to sam. Nawet jeśli nie zabrałeś zadania do lochu, pójście do szpitala, aby porozmawiać z tą dziewczyną, nadal nie będzie złe.

Gdy Reilly się obudzi, powie ci, że jej drużyna, zwana Reilly's Rangers, utknęła na szczycie hotelu stanowego, ukrywając się przed supermutantami. Przekaże ci także hasło do bazy strażników oraz klucz do skrzynki z amunicją jednego ze swoich poległych towarzyszy.

Udaj się teraz do Bazy. W zasadzie ta podróż nie jest obowiązkowa, ale mimo to zaleca się ją odbyć, ponieważ pod koniec zadania nadal będziesz musiał się tam udać po nagrodę. Udając się tam już teraz uzupełnisz amunicję i zaopatrzysz się w lekarstwa, a jednocześnie ustalisz punkt szybkiej podróży.

Udaj się więc do Muzeum Techniki, a stamtąd Twoja droga wiedzie na wschód do Kapitolu. To rzucający się w oczy budynek, obok którego nie przejdziesz obok.

Po drodze będziesz atakowany przez małe grupy potworów, składające się głównie z supermutantów, nie ma sensu się nad nimi szczegółowo rozwodzić, jest ich wiele, często się je spotyka i poruszają się po mapie dość chaotycznie. Tylko przygotuj się na to, że podróż nie będzie polegała na niedzielnym spacerze po parku i nie zapomnij zabrać ze sobą dużej ilości amunicji i lekarstw.

Gdy dotrzesz do Kapitolu, wejdź po schodach i wejdź do „Kapitolu – Wejście Zachodnie”. Przejdź przez korytarz i przejdź przez drzwi „Kapitol – Wejście Wschodnie”. Znajdziesz się w pomieszczeniu z szafkami na dokumenty, skręć w prawo, a następnie w lewo i kieruj się na wschód, aż wyjdziesz na Steward Square.

Będąc na zewnątrz, zejdź po schodach na dół i idź po przekątnej w prawo. Zobaczysz metalową ramę wiaduktu pomiędzy budynkami, przejdź pod nią i kieruj się na wschód. Swoją drogą w tym przejściu przebywa mutant, który będzie strzelał z góry w Twoje plecy - uważaj. Tu i dalej trzymajcie się z daleka od samochodów, które eksplodują podczas strzelanin.

Stacja metra Stuart Square będzie po lewej stronie. Nie przechodź przez ruiny miasta - trzymaj się kawałek w prawo i przejdź pod mostem. Podejdź do dwóch skrzynek pocztowych i idź w głąb dziedzińców po prawej stronie. Przejdziesz przez plac zabaw i wyjdziesz na drogę, która kończy się po lewej stronie blokadą i ślepą uliczką. Skręć w lewo i spójrz po prawej na biały znak na ścianie z napisem „Rangers Reillys”. Podążaj przejściem pomiędzy budynkami, a wkrótce znajdziesz się w bazie strażników.

Głowa posągu na środku placu, na którym się znajdujesz, patrzy bezpośrednio na drzwi bazy. Zabierz broń, amunicję i lekarstwa, a następnie skorzystaj z szybkiej podróży do stacji Dupont. Przejdź przez most, przejdź małą uliczką i kieruj się na północny wschód, aż dotrzesz do drzwi w małym zagłębieniu w ziemi prowadzących do Suchych Kanałów. Znajduje się na prawo od zniszczonego budynku, za niewielkim płotem.

Wchodząc do drzwi, idź bez obawy, że się zgubisz - oprócz tego, przez które wszedłeś, jest tu tylko jedno wyjście - „Szpital Nadziei” i tam musisz się udać. Kolekcjonerzy są wypełnieni najemnikami, supermutantami i innymi złymi duchami, ale stworzenia te walczą między sobą i dlatego nie sprawiają większych kłopotów.

Szpital jest pełen apteczek i supermutantów. Zbierz pierwszego i zabij drugiego na pierwszym piętrze, a następnie wejdź zachodnimi schodami na drugie.

Na drugim poziomie szpitala zobaczysz długi korytarz, po którym czołga się centaur. Na końcu korytarza znajduje się skrzynka z jedzeniem i mentatami. Teraz wejdź do kawiarni i skręć w prawo, idź dalej, aż w końcu zobaczysz schody i wyjście na „Vernon Square”.

Przed tobą będzie metalowy most prowadzący do hotelu. Przejdź po niej, zeskocz piętro niżej i wejdź do budynku.

Wewnątrz wskocz w szczelinę i idź korytarzem. Uważaj – przed następnymi drzwiami znajduje się potykacz! Rozbrój ją i wejdź. Przejdź korytarzem, oczyszczając go z potworów. Istnieją również łóżka, które w razie potrzeby można wykorzystać w celu poprawy zdrowia. Podążaj korytarzami aż do schodów na trzecie piętro, gdzie znajdziesz zwłoki Theo oraz stojącą obok skrzynię z dużą ilością amunicji. Pamiętacie, jak Reilly o nim mówił?

Kolejny bieg schodów jest tutaj:

Zaraz na schodach zostaniesz zaatakowany przez supermutanta - uważaj.

Na kolejnym piętrze, w korytarzu spotkasz centaura. Idź dalej, a po lewej stronie w przestronnym pomieszczeniu spotkasz dwóch supermutantów. W tym samym pomieszczeniu znajdziesz windę. Jeśli masz wystarczające umiejętności naprawy, możesz to naprawić, ułatwiając w ten sposób swoją podróż. Ale jednocześnie nie zabierzesz księgi zaklęć leżącej na piętrze wyżej, co dodaje 1 jednostkę. do tajemnicy. Gdy wjedziesz windą, pomiń kolejne dwa akapity.

Jeśli Twoje umiejętności nie wystarczą lub potrzebujesz książki, idź dalej korytarzem, aż dotrzesz do drzwi z tabliczką „Wyjście” prowadzących na kolejne piętro. Nie zapomnij po drodze zajrzeć do pomieszczeń, czasem znajdziesz tam apteczkę lub jedzenie.

Wchodząc po schodach, przygotuj się na powitanie przez mutanta tuż za drzwiami. Teraz będziesz miał przed sobą długi korytarz. W pomieszczeniu po prawej stronie znajdziesz wspomnianą księgę zaklęć. Po zabraniu go idź na koniec korytarza, do kolejnych schodów prowadzących w dół i w górę. Naturalnie, musisz wstać. Uważaj w przejściu pomiędzy piętrami - znajduje się tam linka. Wchodząc po schodach dojdziesz do restauracji.

Przeszukaj apteczki po lewej stronie i podążaj czerwonym dywanem. Po lewej stronie będzie pomieszczenie, w którym byś się znalazł, gdybyś wcześniej naprawił windę. W tym samym pomieszczeniu znajdziesz terminal, włamując się do niego możesz nieco skrócić sobie drogę. Przygotuj się na to, że za drzwiami spotkasz czterech supermutantów, z których jeden jest Mistrzem.

Jeśli nie uda ci się zhakować terminala, idź dalej po czerwonym dywanie, aż natkniesz się na dziurę w podłodze. Po zabiciu napotkanych potworów skręć przez drzwi po lewej stronie i tą samą szczeliną w następnym pomieszczeniu wejdź na górę.

Będą tu trzy supermutanty, zabij je, ale nie spiesz się do kuchni - będzie tam zauważalny charakterystyczny efekt chmury gazu - przed wejściem rzuć przed siebie granat.

Przejdź teraz przez dowolne drzwi, a znajdziesz się w pomieszczeniu, w którym byś się znalazł, gdybyś wcześniej zhakował terminal. A potem spotkasz czterech supermutantów pod wodzą Mistrza.

Na środku pomieszczenia znajduje się bar, w którym po oczyszczeniu możesz podnieść naboje oraz księgę zaklęć „Grognak Barbarzyńca”, która zwiększa twoją biegłość w walce wręcz o 1 jednostkę. Zajrzyj do składziku pod schodami i przeszukaj leżącego tam zepsutego robota. Zabierz z niego baterię nuklearną, która będzie Ci później potrzebna.

Wyjdź na balkon i wyjdź północnymi drzwiami prowadzącymi na schody. W rezultacie znajdziesz się przed metalowymi drzwiami prowadzącymi na dach. Wyjdź tam i podążaj śladem martwych supermutantów, aż dotrzesz do strażników.

Porozmawiaj z lekarzem, który powie Ci, że z dachu jest tylko jedno wyjście - szybka winda, która jest jednak zepsuta i do jej naprawy potrzebna jest bateria nuklearna. Na szczęście złapaliśmy jednego robota pod schodami. Daj to Donovanowi i poczekaj, aż naprawi windę. Następnie zejdź do holu.

Teraz przygotuj się na walkę z supermutantami. Trudność polega na tym, że będziesz musiał wziąć na siebie cały ogień, ponieważ... Strażnicy są dość słabi i mogą umrzeć jako całość. Lepiej starać się utrzymać ich wszystkich przy życiu – mogą się później przydać. Oprócz tego podczas strzelaniny musisz unikać trafień we własnych ludzi, aby nie zawalić misji. Aby spełnić te warunki, użyj zapisów.

Po wykonaniu zadania wyjdź z budynku i skorzystaj z szybkiej podróży, aby dostać się do bazy strażników.

W nagrodę za ukończenie

Przewodnik przetrwania na pustkowiach

„Przewodnik przetrwania na pustkowiach” to książka napisana przez Moirę Brown, mieszkankę Megatony lub jej ruin, jeśli wysadziłeś miasto w zadaniu „Potęga atomu”. Podczas pierwszego dialogu Moira dopasuje ci zupełnie nowy opancerzony kombinezon Krypty 101.

Struktura łańcucha zadań jest następująca: 3 rozdziały, każdy z 3 zadaniami. Każde zadanie ma cele główne i poboczne. Za każde zadanie otrzymasz nagrodę, będzie też nagroda za ukończenie całego łańcucha. Jakość nagrody końcowej zależy od tego, jak całkowicie ukończysz łańcuch.

Będzie to cecha na poziomie nowicjusza, eksperta lub mistrza.

Istnieją różne opinie na temat tego, od czego zależy parametr zwiększający otrzymywany perk.

Najpopularniejsza wersja jest taka, że ​​rodzaj atutu zależy od odpowiedzi na pytania Moiry na koniec zadania, a pytania z kolei zależą od najbardziej rozwiniętych atrybutów postaci. Jeśli w swoich odpowiedziach wykażesz skłonność do działań wywiadowczych, otrzymasz premię do „medycyny” i „nauki”. Jeśli Twoje odpowiedzi dotyczą rozwiązywania problemów na siłę, premia będzie dotyczyć ochrony przed uszkodzeniami. Kpiąca, sarkastyczna odpowiedź pozwoli ci zyskać premię do trafienia krytycznego. W przypadku zamiłowania do przebiegłości, cecha zwiększy „ukrycie” i „elokwencję”. Standardowa odpowiedź oznacza poprawę wskaźnika zdrowia. Należy jednak zauważyć, że sam autor tych wersetów próbował odpowiedzieć na różne sposoby i ostatecznie otrzymał to samo, niezależnie od wybranej odpowiedzi.

Istnieje również opinia, że ​​na jakość i rodzaj nagrody końcowej ma wpływ prawdomówność w komunikowaniu się z Moirą podczas wykonywania zadań w łańcuchu oraz kompletność ich wykonania, a także metody stosowane podczas wykonywania zadań. Takie jak używanie umiejętności „stealth”, „elokwencja” itp.

Generalnie można założyć, że na rodzaj uzyskiwanego perku wpływa splot różnych czynników i dość trudno jest go dokładnie przewidzieć. Jednak na poziom atutu można wpływać poprzez realizację wszystkich dodatkowych celów zadań.

Istnieje również sposób na zdobycie „Przewodnika” bez konieczności kończenia łańcucha zadań. Jeśli rozwinąłeś umiejętność „elokwencja”, przekonasz Moirę, aby zrezygnowała z pracy nad książką. W takim przypadku otrzymasz atut, który zmniejsza szansę otrzymania obrażeń krytycznych o 50%.

Przewodnik przetrwania na pustkowiach. Rozdział 1

Niebezpieczeństwo radioaktywne

Cel główny: zdobyć 200 jednostek. promieniowanie.
Cel dodatkowy: zdobyć 600 jednostek. promieniowanie.

To zadanie jest najłatwiejsze. Aby go ukończyć, wystarczy stać na kilka minut w pobliżu bomby w Megatonie. Otrzymawszy 600 jednostek. promieniowanie, wróć do Moiry. Ona Cię wyleczy i będziesz mieć możliwość przyspieszenia regeneracji w warunkach radiacyjnych.

Produkcja jedzenia

Główne zadanie: zdobyć jedzenie w Supermarcie.
Zadanie dodatkowe: zdobyć lekarstwa z Supermarketu.

Aby ukończyć zadanie musisz opuścić Megatonę i udać się na wschód do Supermartu. Na parkingu przed budynkiem spotkasz pierwszego najeźdźcę. Walka z nim pozwoli ci ocenić siłę znajdujących się w środku przeciwników.

Wejdź ukradkiem i rozejrzyj się. Kilku najeźdźców będzie przed tobą, kilku kolejnych chowa się za ladą. Oczyść budynek zaczynając od lewej strony. Uwaga: z pomieszczeń po lewej stronie wybiega facet i zaczyna strzelać z bliskiej odległości - uważaj na te drzwi. Po zabiciu najeźdźców w holu nie zapomnij o parze przystojnych mężczyzn za ladą. Na ladzie leży książka - weź ją i przestudiuj - otrzymasz +1 do wymiany. W pomieszczeniu za ladą na ścianie wisi apteczka. Jeśli masz 25 „nauki” lub 50 „hakowania”, możesz otworzyć pokój, jeśli nie, klucz znajduje się w skrzynce w następnym pokoju, złap pobliskie miny.

Na prawo od apteczki znajduje się terminal. Zhakuj go i aktywuj robota - pomoże to uporać się z pozostałymi najeźdźcami. Lodówka z jedzeniem znajduje się w przeciwległym rogu i tam też czai się kilku bandytów. Warto przeszukać Supermart w poszukiwaniu większej ilości amunicji, papierosów, broni itp. które następnie można sprzedać.

Wróć do Moiry. W nagrodę otrzymasz automatyczny oczyszczacz radiacyjny żywności i wody.

Zabawa z minami

Zadanie główne: dotrzyj do placu zabaw na polu minowym
Zadanie dodatkowe: przynieś minę.

Twoim kolejnym zadaniem będzie podróż przez pole minowe. Musisz przejść przez zaminowaną osadę, dostać się na plac zabaw i wrócić. Jeśli spojrzysz na mapę, zobaczysz, że masz przed sobą długą drogę. Jest jeszcze jedna opcja: przejdź się trochę, a następnie wróć do Moiry i powiedz jej, że byłeś na polu minowym. Daj jej każdą minę, którą zebrałeś po drodze. Zadanie zostanie ukończone.

Jeśli jesteś głodny przygód, wyjdź z Megaton i kieruj się na północny wschód. Po drodze możesz zostać zaatakowany przez kretoszczury i najeźdźców, ale nie spotkasz niczego szczególnie niebezpiecznego.

Jeśli widzisz zniszczone miasto, oznacza to, że tam jesteś. Przełącz się w tryb skradania i udaj się do miasta. Kiedy zobaczysz minę, podejdź do niej i wyceluj w nią. Zanim zgaśnie czerwone światło, musisz mieć czas na wciśnięcie przycisku akcji (domyślnie E), dzięki czemu dezaktywujesz minę i będziesz mógł umieścić ją w swoim ekwipunku. Przycisk należy wcisnąć szybko, inaczej mina eksploduje.

Teraz musimy udać się do centrum miasta. Miny nie są tu największym zagrożeniem; przebywa tu także snajper imieniem Arkansas, który zaszył się w dużym, zniszczonym domu w północnej części miasta. Na początku cię nie uderzy, ale będzie strzelał do samochodów, podpalając je. Jeśli samochód się zapali, oznacza to, że wkrótce eksploduje - oddal się od niego. Ale nie zapomnij o kopalniach! Idź na północ, a zobaczysz okrągłą karuzelę - to jest twój cel.

Po ukończeniu zadania ostrożnie wyjdź z miasta i wróć do Moiry. W nagrodę otrzymasz diagram i możesz teraz samodzielnie tworzyć miny.

Rozdział 1 jest ukończony.

Przewodnik przetrwania na pustkowiach. Rozdział 2

W tym rozdziale będziesz musiał zebrać informacje na temat zwierząt zamieszkujących Pustkowia, czyli kretowców i bagien. Moira chce także, abyś odniósł poważną ranę i uszkodził kończynę.

Odpychający

Główny cel: użyj środka odstraszającego na 3 kretoszczurach.
Zadanie dodatkowe: zabij nim kolejnych siedmiu.

Moira da ci kij, za pomocą którego poprosi cię o zabicie kretoszczurów. Jeżeli nie masz zamiaru spełniać dodatkowego wymagania to najprawdopodobniej uda ci się odnaleźć wszystkie trzy potwory w obszarze Megatony. Pod warunkiem, że wcześniej nie byłeś zbyt gorliwy w ich eksterminacji.

Jeśli chcesz całkowicie wykonać zadanie, będziesz musiał udać się do Ciepłych Kolekcjonerów. Po drodze, mijając Supermart, podbiegnie do Ciebie chłopak. Porozmawiaj z nim i zdobądź kolejne poboczne zadanie: „Oni!”

Na moście przed kanałami jest mina! Bądź ostrożny.

Wejście do kanałów to małe drzwi po drugiej stronie rzeki. Wejdź do niego i od razu podnieś repelent - za rogiem czekają 2 kretoszczury. Po ich zabiciu zmień broń na bardziej skuteczną - za rogiem czai się najeźdźca. W kolektorach pod sufitem wiszą wieżyczki, a niedaleko wejścia znajduje się terminal, który je wyłącza. Będzie to wymagało 50 Nauki. Na początku spotkasz więcej najeźdźców niż moleratów.

Jeśli kretoszczury żyjące w przedniej części kanałów nie wystarczyły Ci do wykonania zadania, idź dalej w głąb tunelu. Tam za torbami ukrył się agresywny NPC o imieniu Galit. Zastrzel go, a przybiegnie przyjąć kulę w czoło. Będzie miał klucz do sejfu. Sejf znajduje się w sąsiednim pomieszczeniu, skrywa kastety i kilka drobnych przedmiotów. Następnie postępuj ostrożnie - wszędzie są miny. Trzeba będzie je dezaktywować, inaczej nie będziesz mógł przejść. Pomieszczenia za Galit są pełne szczurów i jest ich wystarczająco dużo do wykonania zadania, nawet te dodatkowe pozostaną.

Badania bagien

Główne zadanie: zainstaluj urządzenie w murze bagiennym.
Cel dodatkowy: nie zabij ani jednej istoty bagiennej.

Skoro zeszłeś już do kanałów, możesz udać się od razu do Anchorage Memorial. Do obiektu prowadzą dwa wejścia: główne i serwisowe. Nie da się przejść głównym wejściem bez zabicia ani jednego bagna, więc przechodzimy przez serwisowe. Jest zamknięty, ale zamek jest prosty i łatwy do wybrania.

Po penetracji legowiska od razu przełączamy się na skryty ruch lub używamy „Stealth Boy”. Najbliższy mur znajduje się w korytarzu po prawej stronie. Po drodze nieco dalej będzie bagno. Jeśli udało Ci się przejść obok niego niezauważenie, świetnie, odłóż urządzenie i wyjdź. Jeśli zostaniesz zauważony, podbiegnij do muru, postaw urządzenie i równie szybko wybiegnij z legowiska.

Doznać obrażeń

Nie będziemy skupiać się na tym zadaniu ze względu na jego prostotę. W świecie Fallouta 3 zranienie jest znacznie łatwiejsze niż uniknięcie go. Możesz po opuszczeniu Moiry zeskoczyć z dowolnego wzgórza, wrócić na Pole Minowe i biegać po nim do woli, lub poczekać, aż „naturalnie” odniesiesz kontuzję. Następnie wystarczy wrócić i oddać zadanie.

Odbierz nagrodę: amunicję i kombinezon ochronny.

Rozdział 2 jest skończony.

Przewodnik przetrwania na pustkowiach. Rozdział 3

W końcowej części zadania będziesz musiał przeprowadzić badania nad historią Pustkowi. Moira zleci ci trzy zadania, możesz je wykonywać w dowolnej kolejności.

Poznaj historię Rivet City

Główny cel: poznać historię Rivet City

Cel dodatkowy: porównać historię z innymi źródłami.

W mieście każdy, z kim spróbujesz porozmawiać o historii, skieruje Cię do Bannon lub Very Witherly. Pierwszy z nich stale przesiaduje na targu, a drugi znajduje się niedaleko hotelu Witherly. Porozmawiaj z nimi o historii i wypełnij główny cel zadania.

Aby zaliczyć cel opcjonalny, porozmawiaj z Seagrave'em Holmem w sklepie lub Belle-Bonne w piwnicy. Sami nie pomogą, ale powiedzą ci, że musisz poszukać pewnego Pinkertona, który mieszka jako pustelnik za miastem. Według plotek zbudował sobie schronienie gdzieś na dziobie Rivet City.

Jeśli opuścisz miasto wyjściem awaryjnym, zobaczysz drugą część statku naprzeciwko. Wskocz do wody i płyń, starając się trzymać prawej strony. Pod wodą znajdują się drzwi. Zaczerpnij powietrza i przepłyń przez te drzwi do schodów, po wejściu na które będziesz mógł znów oddychać. Idź dalej, do kolejnych schodów, ale uważaj, bo zaatakują cię tam dwaj bagniści.

Po zabiciu bagien rozejrzyj się. Po jednej stronie zobaczysz zamknięte drzwi do Rivet City. Podejdź do niego i aktywuj przełącznik po prawej stronie, dzięki czemu w przyszłości będziesz mógł tu przyjść z większym komfortem niż tym razem. Teraz odwróć się o 180 stopni i skieruj się w dół korytarza. Jest pełne pułapek. Jeśli przyjrzysz się uważnie, zauważysz w korytarzu chmurę gazu - strzel w nią, aby zapobiec eksplozji gazu, gdy będziesz w korytarzu. Idź dalej, dezaktywując miny i pułapki, aż do pomieszczenia z terminalem. Ale nie używaj terminala – to także pułapka. Na ścianie naprzeciwko terminala znajduje się przełącznik. Użyj go, a otworzysz drzwi, za którymi będzie Pinkerton.

Porozmawiaj z nim, a da ci historyczne zapisy dotyczące Rivet City.

Wróć z nimi do Moiry i oddaj zadanie.

Zainstaluj moduł procesora w superkomputerze w zakładzie RobCo

Główny cel: instalacja modułu procesora w superkomputerze fabryki RobCo

Cel drugorzędny: Przeprogramuj superkomputer.

Aby zrealizować cel dodatkowy, będziesz potrzebować umiejętności „naukowych” na poziomie co najmniej 50. Lub 40 i noszenia „fartucha laboratoryjnego Lesko”, który można zdobyć podczas zadania „Oni!”

Kompleks RobCo położony jest w pobliżu Tenpenny Tower, na południowy zachód od Megaton. Weź prostszą broń, dla której nie przeszkadzają Ci naboje ani nawet nóż - na terenie kompleksu powitają Cię tylko karaluchy i kretoszczury. Wejdź do budynku i wspinaj się po schodach możliwie najwyżej, aż zobaczysz drzwi do biur i kafeterii.

Wejdź przez drzwi i idź prosto obok kawiarni, potem w prawo i wejdź po schodach po lewej stronie. Na końcu schodów przed tobą będą drzwi, a za nimi główny terminal.

Jeśli nie posiadasz 50 punktów w „nauce”, to przygotuj się do walki z robotami od razu po zainstalowaniu modułu w swoim komputerze. Jeśli tak, zhakuj terminal i kliknij „Zakończ całkowitą likwidację”. Możesz także włączyć „Test obciążeniowy”, a roboty będą się nawzajem zabijać, lub „Eksterminację szkodników”, a Twoja droga powrotna będzie wolna od irytujących stworzeń.

Wróć do Megatony i poinformuj Moirę o swoim sukcesie. Po wykonaniu wszystkiego otrzymasz książkę, która dodaje 1 jednostkę. do „nauki” i 4 granaty pulsacyjne.

Biblioteka w Arlington

Cel główny: uzyskanie informacji z biblioteki.

Dodatkowo: Uzyskaj pełne archiwum biblioteki

Trzecia i ostatnia część Przewodnika dotyczy podróży do Biblioteki w Arlington.

Najbliższym punktem Twojego celu, dostępnym dla szybkiej podróży, jest Rivet City. Z miasta idź do rzeki, przepłyń ją. Ludzie z bagien spotkają cię na plaży. Wtedy wyskoczy najemnik z granatnikiem. Po tym zostaniesz zaatakowany przez innych najemników. Nie zbliżaj się do ich legowiska - jest tam wieżyczka i strażnik robota, wszyscy bardzo wściekli i wytrzymali. Albo poczekaj, aż najemnicy podejdą do ciebie - ale nie spieszą się z podbiegiem, zamiast tego rzucają granaty - lub po prostu przebiegnij obok nich do biblioteki. Wejście do niego znajdziesz skręcając w prawo i poruszając się wzdłuż ściany budynku.

W budynku spotkacie Państwo pisarza Yerlinga, który będzie oferował swoje usługi w zakresie zakupu przedwojennych ksiąg. Nie ma to znaczenia dla zadania, po prostu pamiętaj na przyszłość, gdzie zabrać zebrane księgi. Skryba przekaże Ci także hasło do terminala znajdującego się na stole przed Tobą; w skrajnych przypadkach możesz po prostu je zhakować. Główny cel został osiągnięty.

Aby wykonać dodatkowe zadanie, wyjdź z pomieszczenia zachodnimi drzwiami, za toaletą, do drzwi na przeciwległym końcu. Tam zostaniesz wciągnięty w strzelaninę pomiędzy żołnierzami Bractwa Stali a najeźdźcami. Pomóż bractwu pokonać Cewa – chociaż poradzą sobie bez ciebie – i wyjdź przez północno-zachodnie drzwi.

Naprzeciwko zobaczysz drzwi Archiwum Biblioteki Arlington. Wejdź po schodach, a zobaczysz korytarz z piłkami baseballowymi. To nie przypadek, że tu leżą – przed nimi stoi armata baseballowa. Po prawej i lewej stronie stoi trzech najeźdźców. Od tego momentu uważaj na podłożone miny przeciwpiechotne.

Wejdź po schodach, przejdź przez korytarz i wejdź po kolejnych schodach. Po Twojej lewej stronie będzie pomieszczenie, czyli duża dziura w podłodze, a po prawej stronie kolejne pomieszczenie, w którym wesoło powita Cię wieżyczka. Możesz go wyłączyć za pomocą znajdującego się tam terminala lub po prostu go strzelić.

Idź dalej przez drzwi, zostawiając wieżyczkę po lewej stronie. W kolejnym pomieszczeniu czeka na ciebie trzech bandytów, w tym jeden z granatnikiem. Po rozprawieniu się z najeźdźcami zobaczysz dwa terminale: po lewej stronie i na wprost. Zhakowanie (wymagane 50 Nauki) terminalu po lewej stronie umożliwi ci złamanie sejfu i wydobycie z niego kilku pokryw. Aby ukończyć zadanie, potrzebujesz terminala tuż przed sobą. Skorzystaj z niego i wybierz wiersz „Dostęp do archiwów bibliotecznych”.

Teraz możesz wrócić do Moiry i ukończyć najdłuższe zadanie w grze!

Za wysiłek włożony w wykonanie trzeciej części zadania dziewczyna wręczy Ci 200 kapsli.
Za ukończenie całego „Rozdziału 3” otrzymasz książkę „Kłamstwa. Podręcznik dla kongresmana”, dodając 1 jednostkę. do „elokwencji” i strzału nuklearnego.
Ponadto za ukończenie całego łańcucha otrzymasz perk poprawiający Twoje umiejętności. Więcej na ten temat przeczytasz w ogólnej części „Poradnika”.

Moc atomowa

Zadanie można otrzymać od Lucasa Simmsa przy wejściu do Megatony lub od Burke'a w gospodzie Moriarty'ego. Dostępne są różne opcje wykonania, a nagroda również jest inna.

Pozytywna karma (+200).

Ta opcja oznacza zgodę na dezaktywację bomby.

Wskazówka: Możesz zdobyć nie 100, ale 500 kapsli, jeśli uda ci się namówić Simmsa za pomocą umiejętności „elokwencja”.

Możesz łatwo dezaktywować bombę, jeśli posiadasz 25 jednostek umiejętności „eksplozji”. Jeśli nie masz wystarczających umiejętności, możesz porozmawiać z Leo Stylem w Mosiężnej Latarni w sprawie zakupu „Mentatów”, aby podnieść umiejętności do wymaganego poziomu. Wieczorem umówi się na wizytę w stacji uzdatniania wody. Również rozmowa z Leo na temat „Mentatów” zostanie uwzględniona jako zadanie pomocnicze, jeśli zabierzesz detonator od Burke’a (patrz niżej)

Możesz także udać się do tawerny Moriarty'ego i porozmawiać z Burke'em. Powiedz mu, że chcesz wysadzić Megatonę i poproś o detonator. Następnie wróć do Lucasa i powiedz mu wszystko. Szeryf uda się do tawerny, aby aresztować Burke'a. Ale on oczywiście nie będzie siedział bezczynnie i zastrzelił szeryfa na służbie, a ty zastrzelisz Burke'a i przeszukasz oba ciała.

Następnie rozbrój bomby (z pomocą mentatów lub samodzielnie) i porozmawiaj z synem Lucasa, a otrzymasz dom w mieście oraz 100 lub 500 kapsli w nagrodę, w zależności od tego, jak się zgodziłeś.

Negatywna karma (-1000).

Oczywiście w tym przypadku naszym zadaniem będzie wysadzić Megatonę, a nie uratować miasto. Porozmawiaj z Burke'em w gospodzie i zgódź się na jego plan wysadzenia miasta. Otrzymasz od niego detonator, który będziesz musiał umieścić na bombie. Kiedy już skończysz, kieruj się na południowy zachód od Megaton do Tenpenny Tower. Jeśli jeszcze nie zabrałeś lalki z pokoju syna szeryfa (na prawo od wejścia do Megatony), czas to zrobić w drodze do miasta. Ścieżka przed nami nie jest bliska, ale nie jest zbyt niebezpieczna. Uważaj na kretoszczury, najeźdźców i faceta z karabinem snajperskim, który będzie do ciebie strzelał. Przy bramie wieży powiedz, że przybyłeś do Berki, a wpuszczą cię do środka. Na szczycie wieży spotkasz Burke'a w towarzystwie Alistaira Tenpenny'ego. Gdy będziesz gotowy, aktywuj detonator i ciesz się fajerwerkami, którym towarzyszy gwałtowny spadek karmy.

Następnie odbierz od Burke'a 500 czapek i kluczy do mieszkań w Tenpenny Tower.

Ratunek z raju

To zadanie zleca chłopiec, burmistrz McCready z Jaskiń Lamplight, jeśli nie udało ci się go przekonać, aby wpuścił cię do Krypty 87. Twoim zadaniem jest zwrot dwójki skradzionych dzieciaków z Paradise Falls, miasta handlarzy niewolników.

Jeśli w zadaniu Więzy Krwi odkryłeś już Ossadę Arefu, skorzystaj z szybkiej podróży i ruszaj na północ, aż dotrzesz do Rajskich Wodospadów. Jeśli jeszcze nie zbadałeś tych obszarów, będziesz musiał udać się do Krypty 101 i obrać długą drogę na północ.

Z daleka zauważysz osadę handlarzy niewolników.

Przy wejściu przywita Cię odważny facet o imieniu Grumpy. Do Paradise Falls możesz dostać się na kilka sposobów.

Opcja 1. Jeżeli masz złą karmę to bez problemu dostaniesz się do miasta.

Opcja 2. Jeżeli posiadasz dobrą karmę i chciałbyś ją ulepszyć możesz stoczyć walkę z handlarzami niewolników. Tak, dokładnie! Za każdego zabitego złoczyńcę otrzymasz karmę. Przed bramą do miasta spotkasz Sammy'ego, który powie, że w środku są jego dwaj przyjaciele. Oczyść miasto z handlarzy niewolników i nie zapomnij zabrać kluczy Undertakerowi Jonesowi i czterdziestemu człowiekowi. Otwórz bramy zagrody, w której trzymani są niewolnicy, i wypuść dzieci. Teraz wystarczy, że spotkasz uwolnione dzieciaki poza miastem, a misja zostanie zaliczona.

Opcja 3: Możesz użyć umiejętności Retoryki, aby wejść do miasta za 500 kapsli.

Opcja 4. Możesz także zaoferować Grumpy'emu swoje usługi w zakresie chwytania niewolników. Otrzymasz w ten sposób poboczne zadanie "Just Business". Wykonaj przynajmniej część tego zadania, a uzyskasz dostęp do miasta.

Gdy już w taki czy inny sposób dotrzecie do miasta, rozejrzyjcie się, poznajcie populację (chyba, że ​​Wasza metoda polegała oczywiście na wycinaniu wszystkich żywych istot). Jest ostrze, koszary i handlarz bronią. W domu Undertakera Jonesa na stole znajduje się figurka, która daje +10 do umiejętności Retoryki. W południowej części miasta dzieci, których szukasz, siedzą w kojcu. Pióro jest zamknięte i do otwarcia wymaga klucza.

Najprostszym sposobem na uwolnienie dzieci jest odkupienie ich od Undertakera Jonesa. Cena wywoławcza to 2000 kapsli dla każdego, ale można targować się i strącać aż do 1200 kapsli.

Po zakupie dzieci zabierz je i wróć do Little Lamplight. Zadanie zostanie ukończone.

Innym sposobem na uratowanie dzieci jest zorganizowanie ucieczki. Aby to zrobić, udaj się na padok na południowym krańcu miasta i porozmawiaj z Sammym. Zadzwoni do Belchonoka – chłopca dobrze znającego się na komputerach – i zostaniesz wtajemniczony w plan ucieczki.

Teraz masz dwie możliwości. Jeśli Twoja „nauka” jest wystarczająco rozwinięta, musisz udać się do domu Undertakera, odszukać komputer na parterze, poczekać, aż zostaniesz sam i po zhakowaniu terminala wybrać „Aktualizuj połączenia sieciowe”. Jeśli jesteś dobry w naprawach, idź do baru, gdzie skorzystasz z panelu elektrycznego znajdującego się po prawej stronie, jeśli stoisz twarzą do baru. Naprawa tarczy nie zwróci niczyjej uwagi, nawet jeśli w pobliżu będą ludzie.

Jeśli masz trudności z obiema dyscyplinami, będziesz musiał albo kupić lub wziąć jeńców siłą, albo przyjść później, gdy twój poziom umiejętności pozwoli ci skorzystać z terminala lub tarczy.

Po wykonaniu zadania Wiewiórki wróć do zagrody. Teraz chłopak poprosi Cię o zdjęcie strażnika.

W nocy w zagrodzie pełni służbę tylko jedna osoba – Sorokovnik. To najlepszy moment, aby oczyścić drogę uciekinierom. Możesz elokwencją powiedzieć strażnikowi, że nie zarabia za taką pracę, a ten uda się do Undertakera i zażąda podwyżki. Jeśli próba się nie powiedzie, spróbuj udać się do domu Jonesa i porozmawiać z ciemnoskórą dziewczyną - za pomocą elokwencji lub 100 kapsli uda Ci się ją przekonać, aby odwróciła uwagę Czterdziestego Człowieka.

Wróć do Belchonoka i przekaż mu dobrą wiadomość. Powie, że on i jego przyjaciel natychmiast wyjeżdżają, ale Penny zakochała się w jakimś facecie i nie chce wyjechać bez niego. Możesz przekonać chłopców, aby zostawili Penny własnemu losowi, jeśli nie przeszkadza ci utrata karmy, lub możesz iść i porozmawiać z dziewczyną.

Penny odmówi ucieczki bez pewnej Rory, która siedzi w celi karnej. Możesz użyć elokwencji, aby przekonać dziewczynę do ucieczki, w przeciwnym razie będziesz musiał uratować ich oboje.

Klucze do celi karnej dzierżą Czterdziesty Mężczyzna i Undertaker Jones. Możesz wykorzystać swoje umiejętności kieszonkowca i ukraść klucze pierwszemu lub po prostu zabrać je ze stolika w pokoju drugiego.

Cela karna znajduje się obok baraków niewolników. Jeśli opuścisz zagrodę z dwugłowym bykiem, to po lewej stronie pojawi się mała budka - jest to cela karna, w której znajdziesz Rory. Powiedz mu, że przysłała cię Penny, a potem... i to, co się z nim wtedy stanie, nie jest już takie ważne, jeśli ucieknie, najprawdopodobniej zostanie zabity przez handlarzy niewolników. Najważniejsze to nie angażować się w tę sprawę – głupotą byłoby przejść całą pokojową ścieżkę wyzwolenia niewolników i na koniec wdać się w strzelaninę z całym miastem.

Wróć teraz do Penny, a ona dołączy do uciekinierów. Używając mapy jako przewodnika, udaj się do ich miast, aby spotkać się z dziećmi i ukończyć zadanie.

Wieża Tenpenny’ego

Jak sama nazwa wskazuje, zadanie to możesz otrzymać w Wieży Tenpenny, zlokalizowanej w południowo-zachodniej części Pustkowi. Znacznik na mapie najłatwiej zdobyć, rozmawiając z Berkomem w tawernie Moriarty'ego i wyrażając zgodę na wysadzenie miasta w powietrze. To, czy spełnisz obietnicę, czy nie, nie jest istotne, zaraz po rozmowie pojawi się znak na mapie.

Kiedy po raz pierwszy podejdziesz do wieży, zobaczysz ghula o imieniu Roy Phillips rozmawiającego przez zestaw głośnomówiący z kimś w środku. Gdy wyjdzie, skorzystaj z połączenia, żeby dostać się do środka. Jeśli przyszedłeś na zaproszenie Burke’a, zostaniesz wpuszczony za darmo, w przeciwnym razie będziesz musiał odpiąć 100 czapek, aby wejść. Będąc w środku, poszukaj Wodza Gustovo. Opowie o problemach z ghulami, a ty zaoferujesz swoją pomoc w zabiciu Roya Phillipsa. Nagrodą będzie 500 kapsli, ale jeśli się targujesz, możesz zgodzić się na 700 kapsli po wykonaniu zadania i natychmiast otrzymać broń.

Teraz musisz dotrzeć do ghuli. Idź na zachód od Tenpenny Tower do Warington Depot. Tutaj zostaniesz zaatakowany przez parę ghuli.

Przejdź pod łukiem (z miejsca na obrazku powyżej skręć w prawo), gdzie kończą się poręcze i wejdź w drzwi po prawej stronie. Podążaj tunelem obok radioaktywnych beczek do drzwi po lewej stronie. Po drodze będziesz okresowo atakowany przez dzikie ghule, nie będę się skupiał na każdym z nich, po prostu zabiję gady i idę dalej.

W pierwszym pomieszczeniu możesz podnieść naboje i apteczkę, następnie idź dalej, aż do wyjścia do tunelu metra. Idź teraz prosto wąskim przejściem pomiędzy powozem a ścianą, aż zobaczysz drzwi po lewej stronie. Nie spiesz się, aby wlecieć do środka i pohukiwać – w pomieszczeniu znajduje się gaz, który po wystrzeleniu może eksplodować. Strzelaj do ghuli z daleka, aby nie dać się złapać w eksplozję. Lub wrzuć granat do pokoju, co również cieszy oko.

Po zabiciu ghuli wejdź do drzwi stacji Warrington i skręć w lewo. To jest obóz ghuli. Nie zapomnij schować broni. Porozmawiaj z Michaelem Mastersem i idź dalej tunelem metra do drzwi po prawej stronie. Za drzwiami zobaczysz biuro, a po przejściu kawałek dalej spotkasz samego Roya Phillipsa. Porozmawiaj z nim i dokonaj wyboru, po której stronie staniesz: upiorów, ludzi z wieży, czy też spróbuj załatwić wszystko pokojowo, we wspólnym interesie.

Strona ludzi

Jeśli zdecydujesz się dotrzymać obietnicy złożonej wodzowi Gustavo, teraz jest czas na podjęcie działań. Rozwal głowy Roya i Besi Lynn, a następnie wpakuj kilka kul w Mastersa za to, że nie spotkał się z nim chlebem i solą, i wróć tą samą drogą, którą przyszedłeś do Tenpenny Tower po nagrodę.

Ta opcja ukończenia zadania może skutkować utratą karmy. Aby temu zapobiec, przed zabiciem ghuli powiedz im, w jakim celu jesteś, a zaatakują cię.

Zadanie dobiegło końca.

Strona Ghuli

Opcja 1.

Wróć do Tenpenny Tower i zabij wszystkich jej mieszkańców z wyjątkiem samego Alistaira Tenpenny'ego. porozmawiaj z właścicielem wieży i powiedz mu, że musisz zaprzyjaźnić się z ghulami i żyć spokojnie. Zgodzi się wpuścić mutantów – odmówiłby – a nawet wyrzuci część czapek. Wróć do Roya, a on da ci Maskę Ghula* za twoje wysiłki.

Opcja 2.

Roy ma plan; chce włamać się do piwnicy Tenpenny Tower wraz z innymi ghulami i przejąć wieżę. Aby to zrobić, musisz jednak otworzyć bramę pod wieżą. Wódz Gustovo i stary śmiałek Herbert Dashwood mają klucz do bramy. Aby odebrać klucz Gustovo, będziesz musiał go zabić. A Herbert odda klucz dobrowolnie, jeśli porozumiesz się z nim polubownie, albo w końcu go zabijesz, jeśli nie umiesz zachować się polubownie. Pokój starca znajduje się w mieszkaniu w wieży: w holu wyjdź na balkon, następnie schodami na drugie piętro do mieszkania, szukaj pokoju wzdłuż zachodniej ściany.

Po otrzymaniu klucza wyjdź z wieży na ulicę i obejdź budynek. Po stronie przeciwnej do wejścia będzie zejście do piwnicy. W piwnicy będzie terminal, po zhakowaniu otworzysz dolną bramę wieży i wpuścisz tam tłum dzikich upiorów. Jeśli nie możesz zhakować terminala, po prostu strzel w generator, a brama się otworzy.

Teraz idź do wejścia do wieży i odbierz Maskę Ghula* od Roya.

Ta opcja ukończenia zadania wiąże się z utratą karmy, jednak po oddaniu wieży ghulom możliwe będzie jej całkowite splądrowanie bez utraty karmy.

Pokojowe rozwiązanie problemu

Jeśli chcesz wszystko pokojowo załatwić to po rozmowie z Royem wróć do wieży do Tenpenny. Najłatwiej tego dokonać wychodząc na zewnątrz przez kołowroty w miejscu, w którym po raz pierwszy spotkałeś Michaela Mastersa.

Wejdź do Tenpenny Tower i udaj się do windy za recepcją. Winda zabierze Cię do apartamentu, w którym znajdziesz mieszkanie pana Tenpenny'ego - niedaleko niego siedzi strażnik. Użyj elokwencji, aby dostać się do środka. Jeśli to nie zadziała, możesz ukraść klucz lub po prostu zabić strażnika i zabrać klucz.

Samego bossa znajdziesz na balkonie za metalowymi drzwiami.

W rozmowie powie, że w zasadzie nie jest przeciwny upiorom mieszkającym w wieży, jeśli nie sprzeciwiają się temu goście: Wellingtonowie, pan Lin, Miss Montenegro i Miss Lancaster.

Najprostszy sposób na pozbycie się Wellingtonów i panny Lancaster.

Wróć do holu i idź do mieszkania, podejdź do wschodniej ściany i zobacz pokój z biurkiem po prawej stronie (obok pokoju stoi różowe krzesło). Przeczytaj list miłosny leżący na stole. Znajdź teraz Millicent Wellington i pokaż jej list (pokój Wellingtona w mieszkaniu od strony południowej). Dziewczyna zabije męża i jego kochankę, pannę Lancaster, po czym opuści Tenpenny Tower.

Ponadto, jeśli masz dobrze rozwiniętą elokwencję, możesz spróbować negocjować ze wszystkimi trzema. W takim przypadku za każdy sukces otrzymasz karmę. Ale zostaw Millicent na koniec, bo... Jeśli przekonasz ją, by zgodziła się na pozostawienie ghulów przy życiu, to nie będziesz mógł pokazać listu i będziesz musiał sam zabić upartych łobuzów.

Anthony Lin to lokalny krawiec, w zależności od twojej elokwencji możesz go przekonać, aby zaakceptował ghule lub go zabić. To samo z Lydią Montenegro. W zależności od tego, czy przekonałeś postać, czy cię zabiłeś, karma zostanie przyznana lub zmniejszona.

Po rozwiązaniu problemu z mieszkańcami udaj się do Tenpenny'ego, a ten zgodzi się na przybycie ghuli. Otrzymasz od niego także 500 kapsli. Teraz idź do Roya, a on da ci Maskę Ghula*.

Ta ścieżka jest najbardziej opłacalna pod względem karmy i nagród w finale.

Niestety, ghule i ludzie nigdy nie dogadują się ze sobą. Jeśli po 48 godzinach wrócisz do Tenpenny Tower, zobaczysz, że wszyscy ludzie (z wyjątkiem Burke'a, jeśli był w wieży) zostali zabici, a osadą rządzą ghule.

Koniec zadania.

* Maska ghula sprawi, że będziesz wyglądać jak ghul, a dzikie ghule nie będą wobec ciebie agresywne.

Więzy krwi

Najprawdopodobniej otrzymasz to zadanie na początku gry, podczas eksploracji Megatony. W tawernie Moriarty'ego lub w jednej z kamienic spotkasz dziewczynę o imieniu Lucy West. Aby otrzymać zadanie, porozmawiaj z nią i zgódź się dostarczyć list jej rodzinie w Arefu.

Arefa znajduje się na północny zachód od Megatony. Ścieżka tam nie jest zbyt niebezpieczna, po drodze można spotkać skorpiony, jeźdźców i kretoszczury. Gdy zbliżysz się do osady, lokalny szeryf Evan King zacznie do ciebie strzelać. Nie odpowiadaj ogniem, on i tak cię nie trafi, po prostu strzeli ze strachu.

W dialogu szeryf powie Ci, że chroni Arefu przed ciągłymi napadami lokalnego gangu zwanego Rodziną. Powiedz Evanowi, że masz interesy w osadzie i zgódź się sprawdzić, co u mieszkańców. Dwa domy zostaną zamknięte, aktywuj drzwi, aby wyświetlić menu, w którym będzie opcja „puk”. Odwiedzisz w ten sposób dwie rodziny, a drzwi do trzeciego domu staną otworem. Znajdziesz tam zwłoki rodziców Lucy West. Im wyższy poziom umiejętności medycznych, tym bardziej szczegółowe informacje otrzymasz na temat przyczyny śmierci tych osób. Ale dla zadania nie jest to tak ważne.

Rada. Obok domu na Zachodzie znajduje się dom szeryfa, ale jest on zamknięty i aby otworzyć zamek, potrzebujesz odpowiedniej umiejętności na poziomie co najmniej 50. Gorąco polecamy udać się tam, ponieważ znajduje się tam lalka, która daje bonus do napraw.

Wróć do szeryfa i opowiedz mu o śmierci Westów. Zapyta: czy wśród zabitych był chłopiec o imieniu Ian? Chłopca oczywiście nie było. Evan poprosi Cię o odnalezienie Iana i uratowanie go przed Rodziną.

Gdy się zgodzisz, udaj się do stacji metra Seneca Northwest. W tym celu wskocz z mostu do rzeki i udaj się na północ od Arefy. Wejdź na stację i idź dalej do drzwi pomiędzy dwiema płonącymi beczkami. Za drzwiami spotkają cię dwa ghule. Jeden z nich, Murphy, powie Ci, że chce stworzyć ulepszone śmigło i zaoferuje, że zrobi to za Ciebie, jeśli dasz mu „cukrowe bomby”. Pamiętaj tylko na przyszłość, gdzie można pchać te bomby, które można znaleźć w całej grze. Idź dalej przez pomieszczenie do zielonej świecącej radioaktywnej studni i wskocz do niej.

W studni spotkasz kilka bogwortów. Idź dalej, aż dojdziesz do tunelu oświetlonego czerwonymi lampami.

Teraz musisz uważać! Cały tunel jest usiany pułapkami. Najpierw natraficie na miny przeciwpiechotne, po kilku metrach będzie pułapka, a w wąskim przejściu armata baseballowa. Poruszaj się powoli i ostrożnie, rozbrajając i unikając pułapek. Musisz skręcić w pierwszą w lewo. Jeśli odwrócisz się i zobaczysz przed sobą pułapkę na wózki, musisz zawrócić - minęłaś swoją kolej. Zwróć szczególną uwagę na rozstępy – trudno je zauważyć.

Odwracając się, będziesz natykał się na pułapki, aż zobaczysz wejście do kryjówki Rodziny, strzeżonej przez niejakiego Roberta. Możesz już przejść do opcji szybkiego ukończenia zadania z utratą karmy. Aby to zrobić, musisz zabić Roberta, zabić resztę Rodziny, przekazać Ianowi list jego siostry i wrócić do Arefy, aby otrzymać nagrodę za zadanie od szeryfa.

Jeśli nie chcesz stracić karmy i chcesz zdobyć za to zadanie „Shishi Kebab” – dobrą broń do walki wręcz – po prostu porozmawiaj z Robertem i powiedz, że masz list dla Iana od jego siostry. Strażnik wyśle ​​Cię do przywódcy gangu Vence'a.

Aby dostać się do legowiska Rodziny, przejdź kawałek korytarzem i wejdź na stację Mereshti. Kontynuuj dalej do dużej oświetlonej sali z wieloma ławkami. Tutaj znajdziesz członków gangu i samego Vance'a stojących na górze pośrodku.

Twoim zadaniem będzie zdobycie hasła do pokoju Iana. Informacje te można uzyskać od dowolnego członka gangu:

od Briana, jeśli posiadasz cechę „zabójca żony”,
od Justina używającego „elokwencji”,
od Karla, jeśli jesteś kobietą i posiadasz cechę „Czarna Wdowa” lub rozwinęłaś statystykę „siła”
od samego Vence'a, z rozwiniętą umiejętnością „elokwencji”.
Jeśli nie udało Ci się zdobyć hasła powyższymi metodami, możesz porozmawiać z Vance'em i zapytać, czym jest Rodzina i skąd się wzięła. Przekaże Ci hasło do terminala Family i zaprosi do samodzielnego jego przeczytania. Terminal znajduje się na parterze w holu.

Po przestudiowaniu informacji wróć do Vance'a, porozmawiaj z nim o Ianie, o Rodzinie i powiedz mu, że, jak mówią, zrozumienie motywów, które kierują nim i jego podobnie myślącymi ludźmi, spadło na ciebie z terminala. W wyniku rozmowy otrzymasz hasło. Idź po schodach, aż zobaczysz terminal po lewej stronie. Skorzystaj z niego, a odblokują się kolejne drzwi, za którymi znajdziesz Iana.

Porozmawiaj z chłopcem. Nie ma znaczenia, czy pozostanie w gangu, czy odejdzie z tobą. Następnie wróć do Vence'a i omów z nim przyszłe losy Arefy. Możesz przekonać przywódcę, aby nie atakował już wioski, a nawet chronił jej mieszkańców. W nagrodę za twoje wysiłki otrzymasz od Vance'a schemat „Shishi-Kebab” - broni, która będzie bardzo przydatna dla graczy specjalizujących się w walce w zwarciu.

Teraz możesz trochę poszperać w skrytce bandytów i wrócić do Arefu, aby poinformować Evana o szczęśliwym rozwiązaniu jego problemów z Rodziną. Aby to uczcić, poczęstuje Cię piwem.

Zadanie dobiegło końca.

Ukradziona niepodległość

Zadanie to zleca Abraham Washington w Kapitolu Wspólnoty Narodów Rivet City (wejście od środkowego pokładu). Starzec powie Ci, że w jego kolekcji zabytków brakuje Amerykańskiej Deklaracji Niepodległości. Przed zakończeniem rozmowy z Waszyngtonem poproś o lokalizację dokumentu, aby na mapie pojawił się znacznik.

Archiwum Narodowe znajduje się niedaleko Muzeum Historycznego - wychodząc, skręć w lewo i idź kawałek, aż po lewej stronie zobaczysz budynek archiwum. Trudno go nie zauważyć. W drodze do celu spotkasz kilku supermutantów, dzięki którym Twoja droga nie będzie taka nudna.

Przed wejściem do budynku wyświetli się komunikat o przechwyceniu fali radiowej przez strażników. Włącz radio i odbierz zadanie „Rangers Reilly’ego”.

Przejdź teraz przez frontowe wejście do Archiwów Narodowych. Przed tobą będzie ściana, obejdź ją, a po drugiej stronie znajdziesz dwa terminale „Zgadnij i wygraj” oraz „Wydanie nagród”. Pierwsza zawiera osiem pytań. Odpowiedzi na nie są następujące:

Drugi Kongres Kontynentalny
Trzynaście
Johna Hancocka
56
Ratyfikacja
Król Jerzy III
Szczęśliwie
Thomas Jefferson
Teraz weź paragon i udaj się do drugiego terminalu. Tutaj możesz wymienić paragon na nagrodę:

Czarujące Mentaty Winorośli +5 do Charyzmy
Geniusz Berry Methnates +5 do inteligencji
Spostrzegawcze Pomarańczowe Mentaty +5 Percepcji.
Odbierz nagrodę i czas przystąpić do realizacji zadania. Przejdź przez podwójne drzwi do rotundy. Uważaj – tuż za drzwiami znajduje się mina przeciwpiechotna!

Za workami z piaskiem zobaczysz Sydney, porozmawiaj z nią, ostrzeże Cię o nadchodzącym ataku mutantów, a Ty otrzymasz podzadanie ochrony rotundy.

Pierwsza fala jest dość prosta, ale druga fala będzie składać się z supermutantów z granatami i granatnikami. Staraj się wystrzelić granat, gdy znajduje się on jeszcze w dłoni potwora. A kiedy zobaczysz mutanta z granatnikiem, natychmiast zwróć na niego całą swoją uwagę, nie pozwól mu strzelić.

Po rozprawieniu się z mutantami ponownie porozmawiaj z Sydney, a ona zaproponuje Ci towarzyszenie w poszukiwaniach deklaracji. Zna okolicę lepiej niż ty, więc nie jest to zły pomysł.

Rada. Jeśli Sydney zginie w strzelaninie, nie będziesz mógł zejść szybką i łatwą drogą do piwnicy. W takim wypadku lepiej wczytać najbliższy zapis i postarać się o to, by dziewczyna przeżyła.

Sydney przekaże Ci hasło do terminala, który znajduje się tu, w rotundzie. Skorzystaj z niego i aktywuj windę towarową. Będąc na dole, przejdź przez drzwi i zejdź po schodach. Na dole schodów znajdziesz granat pulsacyjny, dezaktywuj go jak najszybciej i przygotuj się na atak robota z lewej strony.

Najszybciej jest przez bramy kompleksu na północy, jednak aby je otworzyć potrzebny jest poziom nauki co najmniej 67. Mając tę ​​umiejętność, otwórz drzwi i od razu przejdź do tekstu dwa akapity niżej.

Jeśli nie radzisz sobie z nauką, będziesz musiał przedostać się przez siłę lub przebiegłość. Udaj się do zachodniego korytarza, z którego strzelał robot. Pierwsze drzwi po prawej stronie prowadzą w to samo miejsce, co bramy kompleksu, ale wymagana jest umiejętność hakowania na poziomie co najmniej 50. Czy zostały otwarte? Następnie idź korytarzem i w prawo. Jeśli masz trudności z hakowaniem, przygotuj się na walkę z dość silnym robotem tuż za rogiem. Po drodze możesz uzupełniać amunicję minami i inną amunicją.

Na końcu korytarza zobaczysz wyciek gazu - staraj się nie strzelać w tym miejscu. Kolejne pomieszczenia będą miały te same strefy, uważaj, wrzuć tam granat dla świętego spokoju. To nie przypadek, że są tu porozrzucane na półkach.

Po przejściu korytarza znajdziesz się w pomieszczeniu zlokalizowanym na tyłach bramy kompleksu. W południowo-wschodnim rogu pomieszczenia znajduje się generator. Jeśli posiadasz wystarczające umiejętności naprawy, możesz ułatwić sobie dalszą podróż, wyłączając wieżyczki za pomocą tego generatora.

Teraz idź schodami w dół do drzwi. Przygotuj się tutaj na poważną walkę. Za drzwiami będzie korytarz, na końcu którego zobaczysz kolejne drzwi. Otworzy je robot i zaatakuje Cię. Ten kawałek żelaza strzela całkiem nieźle z granatnika. Najgorsze jest jednak to, że za nim stanie kolejny robot, już z miotaczem ognia i działem pulsacyjnym. A zza rogu podejdzie trzeci - „Mr. Brave”, także z miotaczem ognia.

Część opcjonalna.

Teraz, gdy uporaliśmy się z robotami i odetchnęliśmy, wróćmy do korytarza, w którym zaatakował cię pierwszy robot. Ten korytarz ma zamknięte drzwi po lewej i prawej stronie. Pierwsze drzwi wymagają 50 jednostek. za hackowanie. Za nimi znajdują się kolejne podobne drzwi. Po zhakowaniu obu zobaczysz sejf, którego pilnują dwie wieżyczki po lewej i prawej stronie. W sejfie znajduje się „Karta Praw”, a obok niej księga zaklęć „Kłamstwa! Podręcznik dla kongresmana”, dodając 1 jednostkę. do elokwencji. Ponadto pomieszczenie jest zaśmiecone różną amunicją. Ustawę można było później sprzedać Abrahamowi Waszyngtonowi za 100 kapsli.

Drzwi po prawej wymagają hackowania na poziomie co najmniej 75. Po zhakowaniu możesz udać się do skarbca z Magna Carta. Chociaż do tego samego magazynu możesz dotrzeć, idąc korytarzami zabijając roboty. Podobnie jak w pomieszczeniu z Billem, znajdują się tam dwie wieżyczki i mnóstwo amunicji. Waszyngton zrezygnuje z 75 czapek na rzecz Karty.

Koniec części opcjonalnej.

Po rozprawieniu się z robotami i zabraniu wszystkiego, co możesz zabrać, udaj się do „Armored Archive Storage”. Tutaj przywita Cię szalony robot Button Gwynett.

Deklarację możesz zdobyć na kilka sposobów.

Najłatwiej i najszybciej jest zniszczyć ten dom wariatów na kółkach, zabrać hasło do terminala ze zwłok robota, otworzyć skarbiec na końcu pomieszczenia i zdobyć dokument.

Możesz także użyć elokwencji, aby przekonać Buttona, że ​​tak naprawdę jesteś Thomasem Jeffersonem, a on z szacunkiem przekaże Ci „Deklarację”.

Jeśli posiadasz cechę „Ekspert w dziedzinie robotyki”, możesz wprowadzić kod zatrzymujący robota i wyodrębnić niezbędne informacje.

Ostatnią opcją jest to, że musisz udać się do Biblioteki Arlenton i zdobyć tam atrament, a następnie wrócić z nim do Buttona. Szczegóły dotyczące dotarcia do biblioteki opisano w Rozdziale 3 Poradnika Przetrwania w Wasteland. W budynku należy przejść z holu do „Archiwum Okresowego”, następnie udać się na trzecie piętro i znaleźć pomieszczenie pokryte drutem kolczastym i wzmocnione workami z piaskiem. Tam, w prawym skrajnym rogu obok biurka, znajdziesz „Pudełko Restauratora” i znajdujący się w nim atrament. Zobacz mapę:

Wybierając tę ​​drugą opcję otrzymają Państwo dokładną kopię Deklaracji. Wróć do Abrahama Washingtona, a w nagrodę otrzymasz 400 kapsli oraz schemat karabinu kolejowego.

- są to specjalne figurki, które po znalezieniu dają bonus do parametrów lub umiejętności głównego bohatera. Liczba lalek w grze jest równa liczbie umiejętności ( 13 umiejętności) i parametry systemu S.P.E.C.I.A.L. ( 7 parametrów).

W trakcie fabuły gry Fallout 3 można znaleźć 20 lalek, rozmieszczonych są one w różnych miejscach Stołeczne pustkowie. Kiedy główny bohater bierze lalkę, akcji tej może towarzyszyć spadek karmy, czyli agresja ze strony lokalnych mieszkańców, ponieważ nie wszystkie lalki są swobodnie dostępne, niektóre znajdują się w zamkniętych domach lub sejfach, otwierając je, można zdobyć minus karmy. Znalezione lalki można przechowywać w ekwipunku lub pięknie je eksponować specjalny stojak na te figurki, stojaki są dostępne w domu głównego bohatera.

Lokalizacja bobbleheadów w grze Fallout 3

Jak już napisano powyżej, bobbleheady mogą albo zwiększyć konkretną umiejętność, albo jeden z parametrów systemu S.P.E.C.I.A.L. Zacznijmy od ujawnienia tajemnicy znajdowania bobbleheadów z tymi, którzy odpowiadają za umiejętności głównego bohatera.

Bobbleheady zwiększające umiejętności:

  1. Bobblehead „Ciężka broń”— zwiększa umiejętność posługiwania się bronią ciężką o 10 punktów, aby znaleźć tę figurkę, należy przedostać się do piwnicy znajdującej się w siedzibie dowództwa Fortu „Konstantyn”;
  2. Lalka niemowlęca „Broń lekka”— zwiększa umiejętność posługiwania się bronią lekką o 10 punktów. Aby odnaleźć tę figurkę należy udać się do Bazy Gwardii Narodowej, będąc w środku należy najpierw przejść przez salę szkoleniową oraz biura, udać się na trzecie piętro i tam przełączyć dźwignię odpowiedzialną za drzwi do zbrojowni . Następnie idziemy do tego magazynu, który znajduje się w piwnicy i tam bierzemy lalkę na jedną z półek;
  3. Bobblehead „Zimna broń”— zwiększa umiejętność posługiwania się bronią białą o 10 punktów. Znajduje się w lokalizacji Budynek Dainwich, budynek ten był kiedyś siedzibą firmy wydobywczej, a sam kompleks jest po prostu ogromny, w tej lokalizacji znajduje się sam budynek, ruiny Dainwich i zatrute lochy, aby znaleźć figurkę potrzebną do wejścia do lochów, tam, w pokoju obok wyjścia z kompleksu, będzie leżeć laleczka;
  4. Lalka „Broń energetyczna”— zwiększa umiejętność posługiwania się bronią energetyczną o 10 punktów. Lalka ta znajduje się u podnóża Enklawy Raven Rock, aby ją zabrać, musisz dostać się do sypialni samego pułkownika Autumna. Tę figurkę koniecznie musisz zabrać już podczas pierwszej wizyty, do bazy nie będzie już powrotu;
  5. Bobblehead „Bez broni”— zwiększa umiejętność „bez broni” o 10 punktów. Aby odkryć tę figurkę należy udać się do ukrytej podziemnej osady Rokopolis, osada ta nie jest oznaczona na mapie znacznikiem i aby się tam dostać należy udać się na zachód od lokalizacji garażu Casey Smith i na północ od Herdershade, wejście jest łatwe do zauważenia dzięki flagom w różnych kolorach. Wewnątrz osady znajdujemy ciało Argyle'a i dokładnie badamy przestrzeń za nim, będzie lalka „Bez broni”;
  6. Lalka niemowlęca „Barter”— zwiększa umiejętność „handlu” o 10 punktów. Znajduje się w lokalizacji Evergreen Mills. Aby go znaleźć, idź na rynek, tam, skupiając się na kupcu Smile Jacku (powinien być po twojej lewej stronie), idziemy do samego rogu do stołu warsztatowego, za nim jest lalka;
  7. Bobblehead „Elokwencja”— zwiększa umiejętność „elokwencja” o 10 punktów. Aby wejść w posiadanie tej figurki, musisz dostać się do legowiska Undertakera Jonesa, zlokalizowanego w Paradise Falls. W samej jaskini laleczka znajduje się za terminalem;
  8. Lalka niemowlęca „Medycyna”— zwiększa umiejętność „medycyna” o 10 punktów. Lalkę tę można zabrać już na samym początku rozgrywki, gdyż znajduje się ona w Krypcie 101, na stole ojca bohatera w klinice;
  9. Bobblehead „Nauka”— zwiększa umiejętność „nauka” o 10 punktów. Aby znaleźć tę figurkę, musisz dostać się do Krypty 106 i tam znaleźć pokój znajdujący się na wschód od pozostałych, w którym na stole znajdziesz lalkę „Nauka”;
  10. Bobblehead „Materiały wybuchowe”— zwiększa umiejętność „Materiały wybuchowe” o 10 punktów. Znajdujemy stację nadawczą WKML, za nią, wśród kamieni, ukryte jest wejście do zapieczętowanego zbiornika, to właśnie w nim znajduje się figurka;
  11. Bobblehead „Naprawa”— zwiększa umiejętność „naprawy” o 10 punktów. Znajduje się w małej osadzie Arefu. Będąc w tej osadzie musisz włamać się do domu Evana Kinga, w tym celu umiejętność hakowania musi wynosić co najmniej 50 punktów, na stole w domu znajduje się figurka. W przypadku hakowania główny bohater straci karmę;
  12. Bobblehead „Hakowanie”— zwiększa tę umiejętność o 10 punktów. Figurkę znajdziesz na 2 piętrze w lokacji Ruiny Bethesdy (biuro wschodnie);
  13. Bobblehead „Ukryty”— zwiększa umiejętność o tej samej nazwie o 10 punktów. Znajdziesz go w tunelu Yao-Gai.

Lalki bobasy zwiększające parametry systemu S.P.E.C.I.A.L.

  1. Bobblehead „Siła”- aby zdobyć tę figurkę musisz dostać się do domu Lucasa Simmsa w Megaton. Figurka jest w sypialni;
  2. Bobblehead „Percepcja”- można znaleźć w Muzeum Dave'a, które znajduje się w lokacji zwanej "Republiką Dave'a". Znajduje się po prawej stronie pokoju;
  3. Figurka „Wytrzymałość” - aby odnaleźć tę figurkę, będziesz musiał dokonać niemożliwego, czyli przedostać się do kryjówki Szponów Śmierci. Lalka niemowlęca znajduje się pod ciałem bramina;
  4. Bobblehead „Charyzma”— znajduje się w pokoju z dużą liczbą łóżek, który z kolei znajduje się w Krypcie 108;
  5. Bobblehead „Inteligencja”- można znaleźć w laboratorium naukowców w
Powiązane artykuły: