Niezapomniana nocna solucja Skyrim. Najciekawsze questy w Skyrim: „Niezapomniana noc. Znajdź i zwróć pierścionek zaręczynowy Izoldy

Włóczęga Dervenin z Samotni prosi Cię o pomoc w powrocie właściciela z wakacji. Według niego właściciela można odnaleźć w zakazanym skrzydle Błękitnego Pałacu, w którym mieszkał szalony król Pelagiusz. Po otrzymaniu od Dervenina królewskiej kości miednicy (bezużytecznej, ale można ją sprzedać) udajemy się do pałacu.

Do Błękitnego Skrzydła możesz się dostać pytając o to Falka Ognistobrodego lub sprzątaczkę Unę. Skrzydło od dawna jest opuszczone i pokryte pajęczynami, ale podróż wzdłuż niego wkrótce zostanie przerwana i znajdziesz się w dziwnym miejscu, gdzie daedryczny władca Sheogorath spędza swoje „wakacje” wraz ze zmarłym Pelagiuszem Trzecim.

Sheogorath zgodzi się przerwać resztę pod warunkiem, że wyjdziesz z umysłu Pelagiusa. Nie masz żadnej broni ani zaklęć - tylko wydany laskę Wabbajacka. Musisz przejść kolejno przez trzy łuki i wykonać trzy proste kroki:

  • Za pierwszym łukiem po lewej stronie, gdzie na arenie walczą atronachy, musisz użyć Wabbajacka na widzach obserwujących chwyt.
  • Następnym krokiem jest odstrzelenie „nocnych koszmarów”. Każdy kolejny strach jest spowodowany użyciem Wabbajacka na młodej Pelagii.
  • Za trzecim łukiem będziesz musiał użyć tej samej laski, aby zwiększyć pewność Pelagiusa i zredukować jej wrogów.

Gotowe! Naszą nagrodą jest Wabbajack, magiczna laska, która za każdym razem rzuca losowe zaklęcie.

Wracając do rzeczywistości, nie zapomnij przeszukać pomieszczenia w poszukiwaniu kosztowności.

Smak Śmierci (Namira)

W mieście Markarth krążą dziwne pogłoski o miejscowym grobowcu. Dowiedz się o nich od barmana w Srebrnej Krwi lub udaj się prosto do Twierdzy Podkamień, gdzie znajdziesz Salę Umarłych i Brata Vereliusa. Wyjaśni, że ktoś zjada zwłoki i poprosi nas o zbadanie tej sprawy.

Jeśli nie zgadzasz się z takim sformułowaniem pytania i nie chcesz zostać kanibalem, zabij Eolę.

Jeśli nie, pomóż oczyścić Jaskinię Klifową z nieumarłych - od początku aż do samego ołtarza Namiry. Następnie Eola poprosi Cię o przyprowadzenie brata Vereliusa do jaskini. Zrób to lub opowiedz mu o złowrogich planach Namiry.

Przekonaj Vereliusa, aby poszedł z tobą i poprowadził go do ołtarza, gdzie czekają już zaproszeni na posiłek słudzy Namiry. Potem rób co chcesz - albo posłusznie zabij Vereliusa i zacznij go zjadać, albo w dowolnym momencie uratuj go i zabij kanibali.

Nagrodą będzie pierścień Namiry - daje on możliwość poprawy zdrowia poprzez zjadanie zwłok. A bohater będzie miał nieświeży oddech, o czym wszyscy zaczną mu opowiadać.

Drzwi, które szepczą (Mephala)

Drzwi, które szepczą (Mephala)

Właściciel tawerny Prancing Mare w Whiterun powie Ci, że z dziećmi Jarla Balgruufa dzieje się coś dziwnego.

Sam jarl nie będzie zaprzeczał problemom i zaproponuje rozmowę ze swoim synem Nelkirem (pytając w ten sposób wszystkich, czy oni też mają zamiar lizać buty jarla). Nelkir wyśle ​​nas do pewnego Szeptacza w piwnicy.

Szepczące drzwi w piwnicy przedstawią się jako Mephala. Poprosi bohatera o otwarcie drzwi i odesłanie go z powrotem do Nelkira po poradę. Chłopiec powie Ci, że klucz posiada Jarl lub Arcymag Farengar. Najłatwiej jest okraść maga.

Za drzwiami w piwnicy leży hebanowy miecz i księga ostrzegająca, że ​​artefakt jest niebezpieczny. Zadanie wykonane! Miecz jest nagrodą. Pochłania zdrowie wrogów, a efekt można wzmocnić, jeśli zabijesz nim kilku przyjaciół lub towarzyszy.

Dom Grozy (Molag Bal)

W Markarcie, obok tawerny Srebrnokrwistej (tuż na końcu ulicy), wędruje Turan, strażnik Stendarra. Poprosi cię o pomoc w zbadaniu opuszczonego domu, w którym podobno czczono daedry.

Niestety, dom okaże się pułapką Molag Bala i będziesz musiał zabić Turana.

Zejdź do piwnicy, do ołtarza Daedrycznego Lorda. Tam, po dotknięciu zardzewiałej buławy i przebywaniu w klatce, otrzymasz zadanie - przyprowadzić do Molag Bala kapłana Boethiah o imieniu Logrolf, który uszkodził buławę.

Kapłan został schwytany przez Wygnańców i przetrzymywany w jednym z ich obozów (o którym decyduje generator liczb losowych). Wyjdź z domu, udaj się we wskazane miejsce i po oczyszczeniu wyprowadź Logrolfa. Pod byle pretekstem zaprowadź go do Molag Bala, a gdy kapłan zostanie złapany w klatce, zapukaj w niego maczugą wydaną przez Molag Bala - a następnie, gdy Daedryczny Władca rozkaże, zabij kapłana.

Nagrodą będzie piękna maczuga Molag Bala, która odbierze siłę i magię oraz pojmie dusze.

Jedyne lekarstwo (Peryit)

Jedyne lekarstwo (Peryit)

Podjęcie się tego zadania nie jest łatwe. Po dotarciu na dziesiąty poziom możesz długo czekać na spotkanie z chorym uchodźcą, który powie nam, gdzie znajduje się sanktuarium Peryite i jego strażnika Kesha Czystego. Ale możesz spróbować znaleźć to miejsce w górach na północny wschód od Markartu i na północny zachód od osady Karthwasten, na południe od Twierdzy Druadach i na południowy wschód od krasnoludzkich ruin Bthardamz.

Warto udać się tam już z zestawem, o który poprosi Khajiit Kesh. Potrzebujemy nieskazitelnego rubinu, srebrnej sztabki, zatrutego dzwonka i prochów wampira. Sztabkę srebrną najłatwiej znaleźć - sprzedają ją kowale, a sztabkę możesz ukraść w tym samym Kartvasten, gdzie znajduje się kopalnia srebra. Trujący dzwon rośnie w wielu miejscach - zwłaszcza na północno-zachodnich bagnach. Oczywiście łatwo go również znaleźć wśród alchemików. Prochy wampirów można zdobyć od wampirów lub kupić u aptekarza. Nieskazitelne rubiny są rzadkie, ale zaczynają być spotykane wśród kupców na wyższych poziomach.

Po otrzymaniu niezbędnych składników Cash ugotuje miksturę, a po wdychaniu zielonego dymu będziemy mogli porozmawiać z Peryite. Musi zabić zdrajcę Orkendora i jego Schwytanych w krasnoludzkich ruinach Bthardamz, które są rzut beretem na północny zachód. Loch jest bardzo duży i można tam wędrować przez długi czas. Nie ma tam jednak żadnych zagadek, z wyjątkiem kilku dźwigni, które należy pociągnąć, aby otworzyć przejście lub uruchomić pułapkę w pobliżu niczego niepodejrzewającego wroga. Lochy zamieszkują mechaniczne pająki, kule i samotny centurion. Mag Orkendor znajduje się na samym końcu lochu. Zabierz od niego książki i klucz, wyjedź windą na powierzchnię i wróć do Peryite.

Aby ponownie z nim porozmawiać, wdychaj zielony dym. Nagrodą jest tarcza Łamacz Zaklęć, która w pozycji „bojowej” tworzy zaklęcie talizmanu.

Poza zwyczajnością (Hermaeus Mora)

Zadanie to otrzymujemy zgodnie z fabułą, spotykając się z naukowcem Septymiuszem Segoniusem na jego małej wyspie na północ od College of Winterhold. Ale możesz podjąć się tego zadania ot tak, jeśli odwiedzisz go w schronisku i zapytasz. Informacje o tym, jak dostać się do Czarnej Przystani i co tam zrobić, znajdziesz w opisie zadania fabularnego „Starożytna wiedza”. Rozwiązując problem w Wieży Mzark, zdobędziemy Starożytny Zwój i jednocześnie wypełnimy kostkę wiedzą.

Kiedy wrócimy do naukowca i oddamy mu wypełnioną kostkę, poprosi on o przyniesienie próbek krwi orka, mrocznego elfa, bosmera, wysokiego elfa i falmera (wszystkie próbki można zdobyć w Blackreach lub w dowolnym innym miejscu). Aby opuścić jaskinię Septymiusza, będziesz musiał porozmawiać z Obrzydliwą Otchłanią, czyli z samym Daedrycznym Lordem.

Wracając do naukowca, oddaj mu krew. Otworzy się ścieżka do księgi ksiąg - Ogma Infinium. Od razu podnosi o pięć punktów sześć umiejętności do wyboru - magię, złodziei czy wojownika. Aby się tego dowiedzieć, otwórz książkę i naciśnij klawisz akcji.

W drodze powrotnej porozmawiaj z Hermaeusem Morą.

Zew Boethiah (Boethiah)

Zadanie zostaje aktywowane dopiero po osiągnięciu przez bohatera trzydziestego poziomu. Może rozpocząć się od niespodziewanego ataku, przeczytania książki o Boethiah lub gdy bohater natknie się na sanktuarium (na wschód od stajni Wichrowego Tronu, na samym krańcu mapy), gdzie na zaimprowizowanej arenie walczą wyznawcy Daedr.

Boethiah złoży w ofierze towarzysza. Jeśli nie masz nic przeciwko (a Twój towarzysz nie jest Ci szczególnie bliski), każ mu podejść do świecącego filaru i złożyć ofiarę.

Ostatnim zadaniem jest odwiedzenie obozu bandytów po przeciwnej stronie Skyrim. Oczyść jaskinię i zdegraduj byłego wojownika Boethiah. Załóż hebanową kolczugę i wysłuchaj końcowych instrukcji Mistrza Daedr.

Nagrodą jest ta sama hebanowa kolczuga. Wycisza swoje kroki, zatruwa wrogów, którzy zbliżają się do bohatera i wygląda bardzo uroczo, szczególnie w trybie ukrycia.

Zew Księżyca (Hircyna)

Zadanie rozpoczyna się w Falkreath jeśli porozmawiasz z niepocieszonym Mathiesem - znajdziesz go na cmentarzu (odgrywa się tam scena) lub w tawernie. Opowie nam, że jego córka została rozszarpana na kawałki przez wilkołaka Sindinga, który został schwytany i ukryty w koszarach. Zajrzyj tam (tam też możesz rozpocząć zadanie).

Sinding przyznaje, że jest wilkołakiem, stwierdza jednak, że przypadkowe i nieprzewidywalne przemiany w bestię są klątwą, którą na zaczarowany pierścień rzucił patron myśliwych, Hircyn. Zaprosi nas do samodzielnego załatwienia spraw z Hircynem i doradzi nam, abyśmy najpierw zabili białego jelenia, aby przywołać Pana Daedr. Po oddaniu pierścienia Sinding zamieni się w bestię i wyskoczy z koszar przez dach.

Jeleń pasie się niedaleko miasta - łatwo go znaleźć i odstrzelić.

Rzeczywiście, po upadku jelenia pojawi się Hircine i powie, że jest bardzo zły na Sindinga za kradzież pierścienia. Zadanie polega na odnalezieniu bezczelnego wilkołaka w Zatopionej Grocie, zabiciu go i oskórowaniu.

Wewnątrz jaskini znajdziemy lekko pobitą grupę myśliwych, z których ostatni zginie po opowiedzeniu w ogólny sposób, co się wydarzyło („Ofiara jest silniejsza od myśliwego. Zabij go w imię Hircyna!”). Jednak Sinding, siedzący na klifie nieco dalej, zaproponuje plan przeciwny – polowanie z nim na łowców. Jeśli nadal zdecydujemy się zabić Sindinga, najpierw zorganizuje on rzeź myśliwych - możesz od razu przystąpić do bitwy, zabić wilkołaka, zdjąć skórę i przyjąć jasną Skórę Zbawiciela (odporność na magię i truciznę) jako nagrodę od upiornego Hircyna.

Jeśli staniemy po jego stronie, łowcy staną się silniejsi, a w nagrodę przy wyjściu z jaskini otrzymamy pierścień Hircyna oczyszczonego z klątwy. Daje dodatkową przemianę w bestię dziennie i jest bezużyteczny dla nie-wilkołaków.

Niezapomniana noc (Sangwina)

To zadanie różni się od innych tym, że nie jest łatwe do znalezienia. Kluczowa postać - Sam Geven - może pojawić się w dowolnej tawernie w Skyrim. Ale zadanie jest uproszczone, jeśli pamiętasz: Sam pojawia się w tawernie najbliższej bohaterowi, gdy osiągnie czternasty poziom - i nigdy tej tawerny nie opuszcza. Pamiętaj, co zrobiłeś w tym „wieku”. Jeśli nadal masz stare sejwy, spójrz w nich, gdzie był twój bohater w momencie, gdy „skończył” 14 lat.

Przyjazne picie z Samem (zgadłeś, kto to?) zostanie nagle przerwane i znajdziemy się w świątyni Dibelli w Markarcie, gdzie opowiedzą nam o weselu i kozie oraz zaproponują, że posprzątają pozostałości wczorajsza bójka. Sprzątania można uniknąć perswazją lub pieniędzmi.

Naszym następnym przystankiem jest Rorikstead. Rolnik Ennis oskarża nas o kradzież jego kozy Gledy, która trafiła teraz do giganta o imieniu Grok. Kozę należy zwrócić - gigant oczywiście będzie temu przeciwny.

Następnym tropem jest Biała Grań i niejaka Izolda, która żąda zwrotu obrączki z Mglistego Gaju Czarownic. Możesz uniknąć poszukiwania pierścionka, używając pieniędzy lub perswazji. Ale łatwiej jest udać się do „panny młodej”, wiedźmy Moiry i siłą odebrać jej pierścionek. Kiedy pierścień wróci do Izoldy, otrzymamy ostatnią wskazówkę - do twierdzy Morvunskar. Czeka tam na nas tłum złych czarowników i sam Sanguine.

Nagrodą za zadanie jest Róża Sanguine, laska, która wzywa Dremorę na pomoc.

Okruchy dawnej chwały (Mehrunes Dagon)

Zadanie rozpoczyna się od ulotki, którą kurier przekaże nam na poziomie dwudziestym. Właściciel Muzeum Mitycznego Brzasku Gwiazdy Zarannej, Syl Vesul, chce zebrać Brzytwę Mehrunesa, legendarny sztylet z przeszłości.

Brzytwa jest podzielona na trzy części i trzymana przez trzy różne postacie:

  • Jorgena z Morthal można przekonać, aby oddał klucz do domu. Rękojeść znajduje się w klatce piersiowej.
  • Głowę Brzytwy Dagona przetrzymuje czarnoksiężnik Draskua w dużym obozie Zaprzysiężonych (tam znajdziemy też ścianę ze Słowem Mocy).
  • Od orka Gunzula w fortecy orków Pęknięty Kieł bierzemy klucz do skarbca i schodząc tam, chwytamy fragmenty Brzytwy (uważaj na pułapki).

Po otrzymaniu trzech części i przymocowaniu do nich pochwy, Sil zaproponuje spotkanie w sanktuarium Dagona. Lepiej wspiąć się tam od północnych stoków skały.

Mehrunes zaprosi nas do zabicia Sila, aby zostać jego bohaterem i zdobyć Brzytwę (sztylet, który daje szansę na natychmiastowe zabicie wroga przy uderzeniu), a Sil chce wrócić do domu i ukryć Brzytwę pod muzealną szybą. Wybór należy do Ciebie. W każdym razie będzie walka. Nie zapomnij zabrać klucza z dremory i oczyścić sanktuarium.

Przeklęte Plemię (Malacath)

Zadanie dostępne jest od dziewiątego poziomu. Możemy usłyszeć pogłoski o fortecy orków w Riften lub możemy udać się tam prosto.

Twierdza Lagashbur położona jest na południowy zachód od Pękniny, u podnóża gór, nieco dalej niż Wieża Światła i Ciemności. Pomóż orkom pozbyć się olbrzyma. Powiedzą ci, że plemię jest przeklęte i poproszą o dwa składniki do rytuału przywołania Malacatha: tłuszcz trolla i serce daedry. Tłuszcz jest łatwy do zdobycia (na przykład od tych samych trolli), ale serca są najrzadszym składnikiem i wypadają z dremor, które są bardzo rzadkie. Aby zdobyć serce, wykonaj zadanie Mehrunesa Dagona lub dołącz do Akademii w Zimowej Twierdzy - tam znajdziesz je w asortymencie Enthira.

Po rytuale Malakat powie, że plemię cierpi z powodu tchórzostwa przywódcy Yamarza i rozkaże oczyścić jaskinię z jego sanktuarium z gigantów. Miejsce, którego potrzebujemy, to Jaskinia Żółtego Kamienia, na północny wschód od Pękniny. Yamarz uda się tam na piechotę, ale lepiej udać się tam na własną rękę.

W jaskini zachowanie przywódcy orków stanie się zupełnie komiczne. Yamarz okaże się strasznym tchórzem i przekona nas, żebyśmy zamiast niego wykonali całą brudną robotę. Jeśli giganci go nie zabiją, to w sanktuarium Malacatha on sam zaatakuje nas, aby pozbyć się świadka swojego tchórzostwa.

Zabierz młot z ciała olbrzyma i zwróć go plemieniu, kładąc go na ołtarzu. Teraz nazywa się Volengrang i pochłania rezerwę siły. To jest nasza nagroda.

Świt (Meridia)

Zadanie rozpoczyna się, gdy w nasze ręce wpada dziwnie wyglądająca kula – gwiazda przewodnia Meridii. Ale zostaje znaleziony przez przypadek i można go szukać przez długi czas, więc bezpieczniej jest odwiedzić sam posąg. Wychodzi na drogę prowadzącą do Samotni (na południe od Jaskini Wilczej Czaszki, gdzie wezwano Potemę).

Meridia wskaże nam, gdzie szukać naszej gwiazdy przewodniej. Znajdź go i wracając do skały, połóż go na ołtarzu i otrzymaj instrukcje od kochanki Daedr. Musimy udać się do lochów Kilkreath (wejście znajduje się bezpośrednio pod posągiem) i zabić nekromantę Malkorana.

Loch jest prosty, ale ciekawy, w duchu Indiany Jonesa. Musimy aktywować cokoły za pomocą łańcucha i przenieść promień wysłany przez Meridię przez wszystkie katakumby, otwierając drzwi za drzwiami. Walka z Malkoranem będzie przebiegać w dwóch etapach - najpierw z nim samym, następnie z jego cieniem.

Nagrodą jest Światło Świtu, miecz o bardzo nietypowym, choć niezbyt wygodnym działaniu: od czasu do czasu nie tylko zabija wroga, ale zamienia go w popiół, a gdy nieumarły zginie, zadaje obrażenia obszarowe, które przerażają odpędzić pozostałych nieumarłych.

Pies jest przyjacielem Daedry (Clavicus Vile)

W Falkreath krążą pogłoski, że kowal Lod szuka pewnego psa. Idź do Loda i zdobądź od niego mięso, aby zwabić psa. Znajdziemy go, ale nagle okazuje się, że jest to Barbas, towarzysz daedrycznego Lorda Clavicusa Podłego. Barbas uciekł od niego.

Barbas chce, żebyśmy udali się do jaskini Heimara i odnaleźli sanktuarium poprzedniego właściciela. W jaskini jest wiele wampirów, więc jeśli nie jesteś zbyt pewny swoich umiejętności, pozwól psu iść dalej. Clavicus z kolei zażąda zwrotu Topora Smutku, który znajduje się w Mroźnej Jaskini. Jest to mała jaskinia, a jej jedynymi mieszkańcami są mag i jego ognisty atronach.

Kiedy zwrócimy topór, Clavicus Vile zaproponuje nam zatrzymanie topora pod jednym warunkiem - musimy zabić Barbasa. Jeśli się zgodzimy, otrzymamy topór, który niszczy rezerwę sił. Jeśli odmówimy, Barbas dołączy do właściciela na piedestale, a my zgarniemy bardzo przydatną maskę Clavicusa Podłego, która poprawia ceny i wymowę.

Koszmar na jawie (robactwo)

Coś dziwnego dzieje się w Gwieździe Zarannej – wszystkim mieszkańcom w nocy śnią się te same koszmary. Co się dzieje? Wie o tym kapłan Mary, mroczny elf Erandur. Powie Ci, że trudne sny są oznaką niebezpieczeństwa: ich wspomnienia kradnie daedryczna księżniczka Vaermina. Aby ocalić Gwiazdę Zaranną przed kłopotami, zaprowadzi nas do świątyni Nocnych Przywoływaczy, skąd pochodzi zło.

Wszędzie w świątyni są ciała. Ale oni nie są martwi, ale śpią. Kapłani Vaerminy, nie chcąc poddać się orczym najeźdźcom, wypuścili czarodziejską miazmę i razem z nimi położyli się spać. Aby zatrzymać sen i koszmary Gwiazdy Porannej, musisz zniszczyć Czaszkę Zepsucia. Skąd Erandur o tym wie? Kiedyś był kapłanem Vaerminy, ale w ostatniej chwili uciekł z wieży.

Dotarcie do Czaszki Zepsucia uniemożliwia nieprzenikniona bariera. W Bibliotece znajdziesz książkę „Lunatyka”, z której dowiesz się o eliksirze „Apatia Verminy”, który pozwala na wchodzenie w sny i w ten sposób poruszanie się w przestrzeni. Idź poszukać mikstury. Po drodze eliminuj budzących się mieszkańców wieży - wszyscy są trochę niespokojni, śpiący.

Po wypiciu mikstury możesz powrócić do przeszłości innej osoby, wykonać zadanie (pociągnąć za łańcuch i uwolnić miazmę) i wrócić. Znajdziesz się po przeciwnej stronie bariery. Usuń kamień duszy z cokołu, aby usunąć barierę i przepuścić Erandura.

Pozostaje tylko wziąć udział w bitwie ze swoimi byłymi kolegami i dokonać ostatecznego wyboru - pozwolić Erandurowi zniszczyć Czaszkę Zepsucia lub zabić kapłana za namową Vaerminy.

Kostur Czaszki Zepsucia to ciekawy artefakt (przynajmniej przeraża strażników), ale jego efektem są normalne obrażenia. Obrażenia zwiększają się, jeśli ładujesz Czaszkę w pobliżu śpiących ludzi.

Czarna Gwiazda (Azura)

Kapliczka Azury, jedyna świątynia z posągiem normalnej wielkości, położona jest wysoko w zaśnieżonych górach na południe od Zimowej Twierdzy. Plotki o niej krążą po całym Skyrim, więc szybko pojawi się ona na mapie.

W samym sanktuarium kapłanka Aranea natychmiast wyśle ​​nas do Zimowej Twierdzy w poszukiwaniu wysokiego elfa Nelacara. Elf mieszka w tawernie Frozen Hearth. Powie ci, że jego mistrz Meilin Varen prowadzi złowrogie eksperymenty z boskim artefaktem, Gwiazdą Azury, próbując osiągnąć nieśmiertelność. Niezależnie od tego, czy mu się to udało, czy nie, artefakt musi zostać zwrócony z lochów Głębin Ilinalta.

Po przebiciu się przez hordy nekromantów zabierz Gwiazdę Azury z zimnych zwłok Meylin. Pozostaje tylko jedno pytanie – komu to zwróci? Jeśli zwrócimy artefakt Azurze, w nagrodę otrzymamy zwykły pojemnik na dusze wielokrotnego użytku o dowolnej wielkości. Jeśli zwrócimy Nelakarowi, zdobędziemy Czarną Gwiazdę – artefakt dla dusz inteligentnych istot. Ponieważ wszystkie inteligentne dusze są Wielkie, druga jest wyraźnie bardziej opłacalna.

Zanim jednak skorzystasz z Gwiazdy, będziesz musiał stoczyć bardzo trudną walkę z ukrytą w niej Meiling i jego Drmorą. Dremory to bardzo niebezpieczni goście, zwłaszcza na wczesnych poziomach, a wewnątrz artefaktu nie będziesz miał towarzyszy, więc uzbrój się po zęby, zaopatrz się w „apteczkę” i sprzęt przeciwpożarowy.

Być może jednym z najbardziej zabawnych i interesujących zadań w Skyrim jest „Niezapomniana noc”. Cóż, oceńcie sami: w jakim innym zadaniu widzicie Dovahkiina cierpiącego na kaca i ryzykującego życie dla kozy? Brzmi intrygująco, prawda? Nie powinieneś jednak wyprzedzać siebie. Następnie dowiesz się, gdzie zdobyć „Niezapomnianą noc” w Skyrim.

Picie nic ci nie da

Gdy tylko Twój bohater osiągnie 14 poziom, w najbliższej mu w tym momencie tawernie pojawi się bardzo nietypowa postać - mag alkoholik imieniem Sam Geven. Zaprosi Cię do rywalizacji w piciu alkoholu i obiecuje, że odda Ci swoją laskę, jeśli uda Ci się go wypić.

Cóż, pomysł jest bardzo kuszący. Zgódź się na propozycję Sama i wypij z nim drinka. A potem jeszcze jedno, i jeszcze jedno, i jeszcze jedno... W pewnym momencie oczy Dovahkiina pociemnieją i nie będzie już mógł się kontrolować. W rzeczywistości tutaj zaczyna się misja Skyrim „Niezapomniana noc”.

Sprzątanie świątyni

Gdy tylko cierpiący na ból głowy bohater otworzy oczy, natychmiast zaatakuje go jakaś krzycząca kobieta. Sądząc po ubraniu Senny (tak ma na imię ta „słodka” kobieta), jest ona kapłanką, a ty jesteś w świątyni Dibelli znajdującej się w Markarcie. A jak się tu dostałeś?

Senna, uspokoiwszy się nieco, poinformuje bohatera, że ​​wczoraj, będąc w nieodpowiednim stanie, wdarł się ze swoim przyjacielem do świątyni. Sam w końcu był w stanie wyjść o własnych siłach, ale Dovahkiin nie był tak odporny i zasnął na podłodze. Niestety kapłanka nie chce zdradzać żadnych szczegółów, dopóki bohater nie usunie skutków wczorajszej bójki.

Cóż, zacznijmy sprzątać. Aby to zrobić, wystarczy podnieść kilka przedmiotów leżących na podłodze: dwie butelki wina, palec olbrzyma i notatkę od Sama. Gdy już skończysz, porozmawiaj ponownie z Senną. Kapłanka, zamieniwszy swój gniew w litość, powie ci, że wczoraj wspomniałeś o Rorikstead, co oznacza, że ​​kolejnym etapem zadania „Niezapomniana noc” w Skyrim będzie to miasto.

Ratunek dla kozy

Próbując znaleźć Sama, przybyłeś do Rorikstead. Niemal natychmiast podejdzie do Ciebie Ennis i tak jak wcześniej Senna zaatakuje Cię roszczeniami. Okazuje się, że wczoraj ukradłeś facetowi kozę, a następnie sprzedałeś ją gigantowi, który mieszka niedaleko miasta. Ennis nie powie ci nic więcej, dopóki nie zwrócisz mu rogatego zwierzaka.

Udaj się na południowy wschód od Rorikstead i rozpocznij misję ratunkową. Gigant nie będzie chciał pokojowo rozstać się ze zwierzęciem, dlatego będziesz musiał je zabić. Następnie zabierz kozę do Ennisa, który z tej okazji pokaże Dovahkiinowi notatkę zalaną piwem. Po przeczytaniu wiadomości dowiesz się, że jesteś winien pieniądze niejakiej Izoldzie z Białej Grani. Będziesz musiał ją dalej odwiedzać.

Szukaj pierścionka

Izolda zgłosi, że wczoraj Dovahkiin powiedział jej o swoim zamiarze poślubienia piękności mieszkającej w Mglistym Gaju Czarownic. Dziewczyna była tak poruszona historią bohatera, że ​​zgodziła się pożyczyć mu pierścionek zaręczynowy. Stąd weksel. Obiecaj Izoldzie, że zwrócisz pierścień, a następnie udaj się do gaju w poszukiwaniu ukochanej, o której nic nie pamiętasz.

  • Uwaga błąd: „Niezapomniana noc” w Skyrim zawiesza się, jeśli odwiedzisz gaj i otrzymasz pierścień przed rozmową z Izoldą.

Po przybyciu na miejsce przekonasz się, że Mgła Czarownicy zasługuje na swoją nazwę. Gaj jest dość przerażający i nawet stara wiedźma pędzi w twoją stronę tak szybko, jak tylko może. O nie! Tak, to tajemniczy ukochany Dovahkiin! Nie przyjmując odmowy, „piękna” zaatakuje bohatera, więc możesz ją bezpiecznie zabić. Zabierz pierścień ze zwłok i zanieś go Izoldzie, która po ubolewaniu nad oszustwem powie ci, że ceremonia ślubna powinna odbyć się w Morvunskar. To tutaj musisz się udać, jeśli chcesz ukończyć misję „Niezapomniana noc” w Skyrim.

Morvunskar

Lokację zamieszkują czarni magowie, czarodzieje i inni nekromanci, którzy wcale nie są zadowoleni z nieproszonego gościa. Przenieś się na dziedziniec Fortu Morvunskar, systematycznie eksterminując lokalnych mieszkańców. Następnie wejdź do budynku i zejdź na niższe piętra, aż znajdziesz się w przestronnym pomieszczeniu z tronem. Otworzy się portal, do którego musisz wejść.

Teleportowałeś się do Hearths of Pleasure. Podążając jedyną ścieżką, w końcu spotkasz Sama, który ujawni ci swój prawdziwy wygląd. Tak naprawdę wcale nie jest pijakiem, ale prawdziwym daedrycznym księciem Sanguine, który postanowił spłatać Dovahkiinowi figla. Jednak nie spiesz się, aby się z tego powodu złościć. Sanguine doceni zaradność bohatera, odda mu laskę, a następnie przeteleportuje go z powrotem do tawerny, w której rozpoczęła się Twoja przygoda.

Dla tych, którzy lubią oszukiwać

Możliwe jest natychmiastowe przejście do końca zadania Niezapomniana noc w Skyrim, a konsola pomoże ci w wykonaniu tej sztuczki. Aby to zrobić, po prostu go otwórz, a następnie wpisz polecenie setstage DA14 200. Spowoduje to wyświetlenie zapisu wykonania zadania w Twoim dzienniku, a odpowiednia nagroda pojawi się w Twoim ekwipunku.

Jednak tym, którzy nigdy nie wykonywali „Niezapomnianej nocy”, nie zaleca się stosowania tej sztuczki. Dzięki temu pozbawisz się przyjemności uczestniczenia w jednej z najzabawniejszych historii, jaka kiedykolwiek miała miejsce na bezkresach Skyrim.

Po osiągnięciu poziomu 14 w jednej z losowych tawern w Skyrim zostaniesz wezwany przez gościa ubranego w czarną szatę o imieniu Sam Geven. Zaproponuje grę w ludową grę Skyrim „kto przewyższy kogo”.

Po pierwszym kubku Twojemu towarzyszowi picia zacznie wiązać się język, a po drugim prawie się podda. Wypij ostatniego, a wkrótce rozpoczną się Twoje przygody.

Rozpusta w świątyni Dibelli

Budzisz się w Świątyni Dibelli w Markarcie. Niezadowolona kapłanka Senna stoi w pobliżu i beszta cię za śmieci wokół ciebie. Pomóż kapłance go usunąć (dostępna jest woda święcona i palec giganta), a następnie dowiedz się od niej szczegółów swojego pojawienia się tutaj.

Okazuje się, że w stanie upojenia alkoholowego wpadłeś do świątyni i zacząłeś awanturować się, krzycząc coś o weselu, kozie i Rorikstead. Kapłanka nie wie o żadnym Samie, ale na podłodze znajdziesz notatkę o naprawie jakiejś złamanej laski, podpisaną przez Sama.

Nie ma potrzeby sprzątania w świątyni - wystarczy użyć umiejętności elokwencji lub po prostu zapłacić kapłance za bałagan.

Transakcja stulecia

Twoja ścieżka wiedzie w Rorikstead. Znajdź tam chłopa imieniem Ennis. Zaatakuje Cię oskarżeniem o kradzież kozy. Mówią, że go ukradli i sprzedali gigantowi.

Ponownie nie musisz już szukać kozy - możesz zapłacić Ennisowi lub go zastraszyć. Ale w tym przypadku pozbawiasz się przyjemności pełnego ukończenia tego zabawnego zadania.

Idź na poszukiwanie kozy na polecenie znacznika. Gledę, imię kozy, znajdziesz na wzgórzu w pobliżu Rorikstead. Problem w tym, że obok kozy „dyżuruje” gigantyczny Grok, który będzie spokojny, dopóki nie spróbujesz odebrać mu jego małego zwierzątka.

Możesz więc skorzystać z jednej z następujących opcji:

  • Zabij olbrzyma;
  • Ukradnij kozę niezauważenie;
  • Uspokój olbrzyma za pomocą zaklęcia ze szkoły iluzji.

Kiedy Gleda wróci do swojego prawowitego właściciela, powie ci on, że wspomniałeś o pewnej Izoldzie i Białej Grani.

Moja narzeczona

Izolda mieszka na ulicach Białej Grani. Okazuje się, że i tobie udało się być jej dłużnym – dała ci pierścionek zaręczynowy na kredyt, bo miałeś się pobrać.

Możesz zastraszyć Izoldę lub zapłacić jej 2000 sztuk złota. Jeśli jednak przechodzisz przez to zadanie po raz pierwszy, zdecydowanie nie zaleca się pomijania tej części zadania.

Jeśli zdecydujesz się zwrócić pierścień Izoldzie, twoja ścieżka będzie wiodła przez gaj Mgły Czarownicy, który znajduje się na południe od Wichrowego Tronu. Twoja narzeczona, jak można się domyślić po nazwie okolicy, jest czarodziejką.

Moira - twoja narzeczona - zapytana o pierścionek, zacznie syczeć, że nie chce dzielić się tobą z Esmereldą (kolejną czarodziejką). Aż strach pomyśleć, co naprawdę się tutaj wydarzyło. Wróżka będzie musiała zostać zabita, a pierścień zwrócony Izoldzie.

Mglisty Gaj

Ostatnim przystankiem jest Fort Morvunskar, zamieszkany przez czarowników, którzy będą starali się Cię zniszczyć wszystkimi dostępnymi zaklęciami destrukcyjnymi. Po oczyszczeniu spójrz na jeden z rogów Morvunskar, w którym znajduje się duża półprzezroczysta kula. Wejdź do środka, a znajdziesz się w zamglonym gaju.

Idąc nieco dalej ścieżką, znajdziesz ludzi ucztujących na polanie, prowadzonych przez twojego przyjaciela Sama Gevena. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że Sam Guevenne to nikt inny jak sam Daedryczny Książę Sanguine.

Za tak sumienne „odprawę” po hałaśliwej sesji alkoholowej Sanguine nagrodzi cię artefaktem, który pozwala noszącemu przywołać Dremorę z głębin Otchłani na dwie minuty.

Kolejna ofiara

Wydawałoby się, że czas zapomnieć o Sanguinie i wesołych przygodach, ale tak nie było. Teraz masz szansę spotkać podczas swoich przygód Argoniańskiego Pijącego Do Dna, który będzie próbował wydobyć od Ciebie 10 000 sztuk złota za rzekome wysłanie go do obozu bandytów, gdzie prawie zginął. Korzystając z umiejętności perswazji, możesz zmniejszyć kwotę do 750 sztuk złota lub poradzić sobie z jaszczurką jak człowiek.

Gdy główny bohater osiągnie 14 poziom, w miejskiej tawernie, w której się aktualnie znajduje, pojawi się niezwykła postać - dziwny, wesoły mag o imieniu Sam Geven. Sam, już pijany i bełkotliwy, proponuje naszemu protegowanemu zakład: kto kogo przewyższy. Jeśli wygra, Dovahkiin stanie się właścicielem pewnej laski należącej do Sama.

Oferta jest kusząca, a sam Sam to zabawny, sympatyczny facet, więc się zgadzamy. Z początku wszystko idzie tak, jak powinno, jednak po trzecim kubku świat wokół nagle ciemnieje, a nasz bohater odzyskuje zmysły w nowym miejscu. Właściwie od tego momentu zaczyna się zadanie.

Porozmawiaj z Senną w Świątyni Dibelli w Markarcie

Jeśli odwiedziłeś już Markart, to gdy obudzisz się w nowym miejscu, będziesz mógł rozpoznać wnętrze najwyższego piętra Świątyni Dibelli. Widząc przebudzenie, jedna z kapłanek świątyni, Senna, natychmiast zaatakuje nierozumiejącego, dotkniętego kacem Dovahkiina. Z jej wyjaśnień stanie się jasne, że Dovahkiin wraz ze swoim przyjacielem w stanie obłąkania zorganizowali w świątyni całkowite zamieszki: rzucał przedmiotami, krzyczał coś niezrozumiałego, nie mówiąc już o profanacji sanktuarium swoim wyglądem. Potem nasz pijak stracił przytomność, a jego przyjaciel zniknął.

Incydent tak zszokował Sennę, że nawet jako kapłanka bogini Dibelli, która wzywa swoich wyznawców do uniwersalnej miłości, nie może powstrzymać swojego oburzenia. Odmawia odpowiedzi na jakiekolwiek pytania do czasu przywrócenia porządku w świątyni i przeprosin.

Jeśli Dovahkiin jest wystarczająco elokwentny, to korzystając z daru perswazji, możesz przekonać kapłankę, aby wybaczyła i opowiedziała szczegóły bez spełnienia jej warunków. Jeśli ta sztuczka się nie powiedzie, możesz spróbować przekupić Sennę. W przeciwnym razie będziesz musiał przywrócić porządek. Aby to zrobić, musisz podnieść dziwne przedmioty rozrzucone na podłodze: palec giganta, dwie butelki wina Alto i notatkę od Sama, która jednak jest więcej niż dziwna i niczego nie wyjaśnia.

Notatka:Gdy te przedmioty znajdą się w twoim ekwipunku, staną się przedmiotami questowymi i będziesz mógł się ich pozbyć dopiero po ukończeniu całego zadania.

Po sprzątaniu musisz przeprosić Sennę, a ona w końcu powie ci, że w pijackim odrętwieniu Smocze Dziecię wspomniało o Rorikstead i doradzi ci, abyś kontynuował tam dochodzenie. No cóż, innego pomysłu już nie mamy, więc jedziemy na wieś.

Zapytaj w Rorikstead o Sama i jego sztab

Jeśli nasz biesiadnik korzystając z szybkiej podróży dotarł do Rorikstead w ciągu dnia, to po prawej stronie zauważy rolników pracujących w ogrodzie - Ennisa i Reldita, właścicieli Cowpat Farm.

Decydując się kontynuować śledztwo w formie przesłuchań, Dovahkiin natychmiast zrozumie, że nocne wybryki nie zakończyły się profanacją świątyni. Ennis, zauważając zbliżanie się, podejdzie i oskarży głównego bohatera o kradzież ich kozy, Gledy, którą według rolnika Dovahkiin sprzedał gigantowi żyjącemu na pobliskich wzgórzach.

Podobnie jak Senna, chłop nie chce nic powiedzieć, ale podobnie jak kapłanka możesz spróbować go przekonać, zastraszyć lub przekupić. W przeciwnym razie będziesz musiał poszukać jego kozy. Na szczęście obecny właściciel, gigant Grok, pasie ją naprawdę blisko: na wzgórzach, na południowy wschód od Rorikstead.

Nie jest jasne, w jaki sposób Dovahkiinowi udało się sfinalizować transakcję kupna-sprzedaży, ponieważ Grok wcale nie jest przyjazny. Nie da się z nim dojść do porozumienia w sposób pokojowy; trzeba będzie go wyeliminować.

Notatka:Nie musisz się martwić o zdrowie Gledy. Na tym etapie zadania jest nieśmiertelna. Co więcej, Gleda wcale nie jest drażliwa i posłusznie podąży za Dovahkiinem, nawet jeśli zrani ją podczas bitwy.

Zachwycony powrotem swojego ulubieńca wieśniak opowie Ci, że znalazł notatkę zalaną piwem, z której można było jedynie odczytać, że nasz bohater jest winien pieniądze Izoldzie z Białej Grani. Cóż, będę musiał odwiedzić Izoldę.

Porozmawiaj o lasce z Izoldą w Whiterun

Rozmowa z Izoldą nie wyjaśni sprawy. Wręcz przeciwnie, wszystko stanie się jeszcze bardziej zagmatwane. Dziewczyna opowie Ci, że w noc poprzedzającą nasz bohater opowiedział jej romantyczną i wzruszającą historię o tym, jak w świetle pełni księżyca, pod baldachimem drzew Mglistego Gaju Czarownic, spotkał tajemniczą piękność. Młodzi zakochali się w sobie od pierwszego wejrzenia. Historia ta tak bardzo poruszyła Izoldę, że zgodziła się pożyczyć obrączkę, aby Dovahkiin mógł poślubić swoją ukochaną.

Dowiedziawszy się, że ślubu nie było, Izolda żąda zwrotu pierścionka. Tutaj znowu możesz popisać się elokwencją lub opłacić się, ale jeśli chcesz wynieść jak najwięcej z zadania i wszystko rozgryźć, to lepiej spełnić prośbę Izoldy i udać się do Mglistego Gaju Czarownic w poszukiwaniu pierścienia .

Znajdź i zwróć pierścionek zaręczynowy Izoldy

Gaj Mgły Czarownicy na mapie Skyrim Gaj Mgły Wiedźmy znajduje się nieco na południe od osady „Kin's Grove”, która z kolei znajduje się nieco na południe od Wichrowego Tronu. Gaj w pełni odpowiada swojej nazwie: między drzewami unosi się mgła, a pośrodku, otoczona palikami, stoi chata, z której panna młoda już biegnie w stronę narzeczonego. Moira cieszy się, że jej pan młody wrócił.

Cóż, to prawda, co mówią: nie ma brzydkich kobiet, jest tylko tyle picia. Tajemnicza „piękność” okazuje się paskudną, brzydką wiedźmą o imieniu Moira. Podbiegając do Dovahkiina, ta niemal rzuca mu się na szyję z krzykiem "Moja miłość! Długo czekałem na Twój powrót, aby móc połączyć się z Tobą w ekstazie!”

Widząc niezadowolony wyraz twarzy naszego protegowanego, Moira zacznie go podejrzewać o zdradę jej przyjaciółki Esmeraldy. Dlatego wszelkie próby Dovahkiina mające na celu przekonanie czarodziejki, że wszystko, co się wydarzyło, było nieporozumieniem i nakłonienie jej do zwrotu pierścienia, pójdą na marne – przyszła panna młoda wpadnie w furię. Nie ma nic do zrobienia, będziesz musiał ochłodzić pasję „dziewczyny” żelazem lub magią. Po zdobyciu wreszcie obrączki wracamy do Whiterun.

Izolda po raz kolejny ubolewa, że ​​tak romantyczna historia okazała się nieprawdziwa, ale w rozmowie wspomni, że ceremonia ślubna miała odbyć się w Morvunskar. Więc powinniśmy tam pojechać.

Podróż do Morvunskar

Morvunskar na mapie Skyrim Ten stary fort wojskowy znajduje się w pobliżu Mglistego Gaju Czarownic, po drugiej stronie rzeki. W przeciwieństwie do większości podobnych miejsc, ludność to nie bandyci, ale agresywni magowie. Trzeba powiedzieć, że miejscowa ludność prowadzi dziki tryb życia. Spędzając dni bezczynnie, magowie aktywnie oddaje się piciu, o czym świadczy znaczna ilość pustych pojemników na dziedzińcu i we wnętrzu Morvunskar.

Na dziedziniec lepiej wejść nie głównym wejściem, w którym nie tylko znajduje się pułapka, ale także wieża obserwacyjna, nad którą znajduje się mag-strażnik. Dziedziniec Morvunskar składa się z kilku poziomów, jest tam pięciu magów na różnych poziomach, w tym wspomniany strażnik: dwóch patroluje wzdłuż chodników i pozostałych schodów między poziomami, dwóch kolejnych na górnym poziomie grzeje się przy ognisku.

Wnętrze jest jeszcze bardziej chaotyczne. Na prawo od wejścia, w sieni, której sklepienie wsparte jest na drewnianych wspornikach, znajduje się klatka schodowa prowadząca na niższe piętro i wejścia do dwóch pomieszczeń. Drzwi do jednego z nich są zaryglowane po drugiej stronie. Drugie pomieszczenie to kuźnia, w której pracuje kilku magów. Można podsłuchać ich zabawny dialog, z którego można dowiedzieć się, że zaręczyny Dovahkiina z Moirą świętowano przez prawie trzy dni.

Po zejściu ze schodów i przejściu krótkim korytarzem na niższy poziom, Smocze Dziecię znajdzie się w dużej przestronnej sali, której sklepienie wsparte jest na dużych kamiennych filarach, z których z górnej kondygnacji kapie sporo wody. Hol składa się z dwóch części: po lewej stronie znajduje się kilka przewróconych stołów, po prawej stronie znajdują się schody prowadzące na podwyższenie, na którym znajduje się tron. W sali jest w sumie czterech magów. Dwóch szuka pozostałych pełnych butelek wina przy stołach, dwa kolejne stoją na podwyższeniu.

Po wstąpieniu na tron ​​możesz być dość zaskoczony nieoczekiwanie otwartym portalem kulistym. Możesz od razu się do niego zakraść lub wcześniej całkowicie oczyścić teren fortu - wybór należy do Ciebie.

Jeśli zdecydujesz się oczyścić fort, zaraz za salą znajduje się kręty korytarz z komnatami magów. Za jednymi z drzwi znajduje się zejście do sali tortur, gdzie przywódca magów, Naris Wściekły, torturuje bezbronne ofiary. Podkradając się do niego niepostrzeżenie, możesz podsłuchać monolog łajdaka. Podziwia zapach spalonego mięsa i ubolewa, że ​​przed swoim małym „auto-da-fe” paraliżował ofiary. Jego zdaniem byłoby lepiej, gdyby ofiary biegały wokół kamery, co pozwoliłoby im poćwiczyć celność.

Oprócz Naris w pokojach i na korytarzu kręci się trzech innych magów. Korytarz kończy się tymi samymi zaryglowanymi drzwiami na najwyższym piętrze fortu. Drzwi można otworzyć, a następnie wrócić do portalu.

Notatka:Możesz przejść cały Morvunskar w trybie ukrycia, nie zabijając nikogo.

Przejdź przez portal Morvunskara

Tak czy inaczej, po wskoczeniu do portalu, Dovahkiin znajdzie się w bajecznym, idyllicznym miejscu – Hearths of Pleasure. Panuje tu wieczny zmierzch, gra przyjemna muzyka, rzeka cicho szumi i trzepoczą świetliki, a jesienne krajobrazy wokół przypominają naturę Riftu.

Dalej jest tylko jedna droga: przeprawić się przez rzekę przez most, a następnie wzdłuż małego kanionu oświetlonego latarniami, który kończy się polaną. Tutaj, w świetle latarni, odbywa się uczta, na której czele stoi nasz nieuchwytny przyjaciel Sam. Wreszcie otrzymamy odpowiedzi na wszystkie narosłe pytania!

Porozmawiaj z Samem

Sanguine wyjaśnia swoje zachowanie. Sam będzie zachwycony, gdy zobaczy, że jego przyjaciel bezpiecznie wrócił na miejsce swojej poprzedniej sesji alkoholowej, po czym na oczach zdumionych Smoczych Dzieciąt zamieni się w dziwną czterorogą dremorę. Powie ci, że jest Daedrycznym Księciem Sanguinem, którego domeną jest rozpusta i pijaństwo. Miejsce, w którym się znajdują, to płaszczyzna Otchłani, której właścicielem jest Sanguine.

Sanguine podziwia zaradność Dovahkiina. Oglądanie naszych przygód sprawiało mu mnóstwo frajdy. Wyjaśni również, że od dawna szukał tak aktywnej postaci jak Smocze Dziecię, po czym w końcu przekaże mu swoją laskę - daedryczny artefakt „Róża Sanguine”, za pomocą którego można przywołać Lorda Dremora. W tym przypadku nie będą Ci nawet potrzebne te przedmioty, które znajdowały się na liście Sama pozostawionej w świątyni Dibelli – to tylko kolejny z żartów Sanguine’a.

Po dialogu główny bohater zostanie teleportowany do tawerny, w której po raz pierwszy spotkał Sama. W tym momencie zadanie uważa się za zakończone.

Zadanie jest pobierane z tawerny, którą odwiedziłeś jako pierwsze, a czasami wędruje z tawerny do tawerny, więc odnalezienie go w środku gry jest bardzo problematyczne. (Przykładowo tawerna Whiterun była dla mnie pierwszą, ale podczas mojego pierwszego przejścia pojawiła się w Samotni, ponieważ zgodnie z fabułą jest to pierwsza tawerna, którą trzeba będzie odwiedzić w ramach zadania).

Zadanie główne rozpoczyna się od mini-zadania „Picie Sama Gevena”, które polega na rozmowie z tym samym Samem.

Pojawiamy się w Markarcie.

Senna spotyka się z nami i udziela nam reprymendy. Najłatwiej to zakończyć, płacąc pieniądze. Cena jest faktycznie niewielka, więc nawet biedny gracz bez przygotowania jest w stanie zapłacić ~600 Septimów. Jeśli jednak gracz doskonali swoją umiejętność perswazji, to nie powinien wydawać pieniędzy na taki drobiazg, a po prostu przekonać.

Innej opcji nie rozważam, bo 600 sztuk złota można szybko zdobyć nawet bez drewna na opał.

Gdy uporamy się z Senną, wysyła nas do Rorikstead.

Jak dostać się do Rorikstead z Markarth (jeśli jeszcze nie otworzyłeś Rorikstead) można zobaczyć na tej mapie (Drogi są tutaj zaznaczone, ale uważaj na wyrzutków, którzy mogą stać się największym problemem na wysokim poziomie trudności lub na początku gra).

Tam, w Rorikstead, spotykamy Ennisa, który również jest z nas niezadowolony. Żąda zwrotu kozy.

Za kozę można zapłacić 1000 septimów, jednak nie każdego na nią stać, dlatego zgadzamy się zwrócić gigantowi kozę, którą sprzedaliśmy (Zostawiamy rozmowę).

Za pomocą znacznika odnajdujemy kozę, a wraz z nią samego olbrzyma.

Jeśli zbliżymy się do kozy, zobaczymy, że można z nią „porozmawiać”, ale uważaj! Kiedy porozmawiasz z kozą, pójdzie za tobą, a olbrzym, widząc kradzież swojej kozy, wpadnie w szał i cię zaatakuje. Od takiej niespodzianki można umrzeć.

Jeśli grasz, aby zwiększyć poziom skradania się, bardziej opłacalne będzie zabicie go łukiem i ukrycie się w pobliżu.

Możliwe jest również, że będziesz miał szczęście i złapiesz robaka, w którym gigant po prostu cię nie zauważy. Po tym możesz dumnie pobiec do Ennis.

Uwaga! Aby „przenieść kozę” do Ennisa, musi ona znajdować się w pobliżu postaci. W przeciwnym razie dialog po prostu się nie rozpocznie.

Jeśli zeskoczyłeś z klifu i pobiegłeś do Rorikstead, nie spiesz się, aby załadować swój zapis, poczekaj chwilę, a koza przybiegnie do ciebie.

Ennis wysyła nas do Whiterun, do Izoldy.

Znalezienie go nie jest absolutnie trudne, biorąc pod uwagę fakt, że jest zaznaczony markerem.

Izolda żąda od ciebie pierścionka lub zapłaty za pierścionek.

Ponownie zapłacenie za pierścień na początku gry będzie problematyczne, ale jeśli rozwinąłeś umiejętność perswazji, możesz spróbować przekonać.

Ale będę nadal opisywał opcję dla słabych graczy.

Izolda wysyła nas do lokacji „Mglisty Gaj Czarownicy”

Tam spotykamy takiego potwora, którego musimy wykończyć.

Po zabiciu go zabierzemy ze zwłok pierścień, który później oddamy Izoldzie, a także losowe składniki. Takie jak Pióra Czarownic lub Szpony Czarownic.

Po tym, jak oddaliśmy pierścień Izoldzie, wysyła nas do lokalizacji Morvunskar, która znajduje się w pobliżu Wichrowego Tronu.

Spotkamy tam magów, którzy potrafią sprawić kłopoty na wysokim poziomie trudności.

Uważaj na Wysokiego Nekromantę, który przebywa wewnątrz twierdzy.

(Podczas pierwszego przejścia miał laskę porażenia prądem, którym zabił mnie 5-6 razy z rzędu, ale przy drugiej grze ten nekromanta nie miał już laski).

Mapa twierdzy dla osób, którym uda się też tu zgubić.

To jest sam portal, do którego bez lęku wskakujemy.

Idziemy mostem, znajdziemy Sama Gevena, porozmawiamy z nim.

Okazuje się, że jest to daedryczny władca, daje nam Różę Sanguine i wysyła nas do tawerny, w której zrobiliśmy to zadanie. Oznacza to, że jeśli podjęliśmy misję w Whiterun, wtedy on nas tam teleportuje.

Różana optymizm

P.S.

Można pominąć znaczną część, jadąc z Markartu prosto przez Whiterun do Izoldy. Potem porozmawia z nami o pierścionku. Możesz ją spłacić i od razu udać się do twierdzy, szybko wskoczyć do portalu i zdobyć upragnioną laskę.

Wykonywanie zadań w ten sposób nie sprawia jednak żadnej przyjemności, dlatego radzę ukończyć całe zadanie bez użycia elokwencji i pieniędzy.

Powiązane artykuły: