Trò chơi với xúc xắc và thẻ. Tư vấn “Trò chơi xúc xắc dành cho trẻ em. Trò chơi so sánh

Svetlana Rusakova
Tư vấn "Trò chơi súc sắc cho trẻ em"

Trong khi chơi, đứa trẻ tìm thấy sự thể hiện bản thân của mình. Nó là nội dung chính của cuộc đời trẻ và đóng vai trò như một thực tại chủ đạo, gắn bó chặt chẽ với công việc và học tập. Nếu không có đồ chơi, vì lý do này hay lý do khác, trẻ mẫu giáo sẽ thay đồ vật này bằng đồ vật khác, giúp mình hành động phù hợp với vai trò mà mình đã đảm nhận trong trò chơi. Khả năng nhìn thấy những phẩm chất không tồn tại ở đồ vật là một đặc điểm đặc trưng trong trí tưởng tượng của trẻ mẫu giáo. Đây là một cách tiếp thu kinh nghiệm xã hội độc đáo, đặc trưng của lứa tuổi mầm non. Dân gian rất quan tâm đến sự phát triển thể chất, tinh thần và cảm xúc của trẻ mẫu giáo. Trò chơi.

Chúng phản ánh nền tảng dân tộc, lối sống, lối sống và công việc của nhân dân, qua đó thấm nhuần tư tưởng về danh dự, lòng dũng cảm, lòng dũng cảm, khát vọng mạnh mẽ, khéo léo, bền bỉ, nhanh nhẹn được hình thành, thể hiện sự khéo léo, bền bỉ. , ý chí và khát vọng chiến thắng. Trẻ em hiện đại quan tâm đến việc biết các bạn cùng lứa chơi như thế nào và chơi gì.

Để nghiên cứu, chúng tôi đã sử dụng trò chơi phổ biến và gần như bị lãng quên của bà. Trò chơi này được gọi khác nhau ở các vùng khác nhau của nước ta - kozy, mắt cá chân, kosygi, zhozhki, kazanki. Ở vùng Saratov họ đã chơi "tường" và một trò chơi khó khăn hơn "một trò chơi cho một trò chơi". Ở nhiều vùng của Nga, con trai đóng vai bà, nhưng ở vùng Saratov, con gái cũng có thể tham gia,

Trò chơiđộng vật móng guốc sơn được sử dụng xương lợn, gia súc và ngựa, được gọi là babki. Lối chơi đã kỹ năng ném tiền.

Bộ dành cho bé 3-4 tuổi xương babok sơn: thành thỏ, cừu non, sói. Trò chơi với họ, được tạo ra dựa trên công bố của Artemyeva A. trên tạp chí Giáo dục Mầm non số 2/2016. Để phát triển kỹ năng vận động tinh của đôi tay, tư duy logic và sự chú ý, trẻ được yêu cầu chia chúng thành các hộp thành động vật nuôi và động vật hoang dã, tùy theo hình dạng và kích thước. Để phát triển cảm giác xúc giác và nhận thức giác quan, trẻ em được cho chơi một trò chơi "Tìm kho báu". Những người bà đang trốn trong một hộp cát, đứa trẻ phải đối mặt với nhiệm vụ tìm kiếm chúng và bỏ vào rương. Trong giờ học, các em vui vẻ tham gia các trò chơi và trao đổi cảm nhận của mình với người lớn và các bạn. Sau khi trò chuyện với trẻ em và cha mẹ, chúng ta có thể kết luận rằng trẻ em đã trở nên chú ý hơn, hiểu rõ hơn về việc phân loại các loài động vật, ngoài ra, trẻ còn thích chơi đùa với bà ngoại, phát triển trí tưởng tượng.

Trò chơi bà ngoại dành cho trẻ em ở thế kỷ 19 và đầu thế kỷ 20 là một phương tiện để đạt được địa vị - suy cho cùng, những người khéo léo nhất thì có nhiều bà nhất. Giỏ đựng kho báu được đặt ở góc đỏ, chúng thuộc về đứa trẻ hoàn toàn, thấm nhuần ý tưởng về tài sản riêng, biệt ngữ chỉ tiền bắt nguồn từ cái tên trò chơi trẻ em. Trò chơi dân gian babki của Nga rất hữu ích. Nó có thể tiếp cận được, phát triển khả năng thể chất và tinh thần của trẻ và trẻ làm quen với nguồn gốc của văn hóa Nga.

TRONG "tường" trẻ em từ 5-6 tuổi chơi. Thứ tự được thực hiện bằng cách ném bi cái; Ai rơi xa hơn bắt đầu chơi. Về mặt lý thuyết, trò chơi có thể tiếp tục cho đến khi một người chơi lấy hết tiền. Chúng được tổ chức vào mùa hè, bên ngoài.

Gối đầu hình tứ giác đập vào tường sẽ bật ra, người chơi tiếp theo phải ném sao cho khi ném nó chạm vào tựa đầu đang nằm hoặc rơi trong một khoảng (khoảng cách giữa ngón cái và ngón trỏ của người ném; nếu điều này xảy ra). , người chơi nhặt hai chiếc mũ đội đầu và ném lại.

Trong game "một trò chơi cho một trò chơi" trẻ em 6-7 tuổi chơi. Những chiếc mũ hình tứ giác được xếp thành từng cặp trên mặt đất bằng phẳng, các cặp này gọi là tổ, cả hàng gọi là ngựa. Mục tiêu của người chơi là hạ gục số tiền cuối cùng.

Trong quá trình trò chuyện, các em thích thú lắng nghe câu chuyện, các quy tắc Trò chơi và tham gia vào nó. Kết quả là, kỹ năng giao tiếp của họ được cải thiện, trẻ em có hứng thú với văn hóa Nga, tính kiên trì và khả năng phối hợp được phát triển, và sự khéo léo và khả năng di chuyển của ngón tay.

Danh sách các nguồn và tài liệu được sử dụng.

1. Artemyeva A. Trò chơi với sỏi, chúng tôi phát triển kỹ năng vận động ở trẻ 3-4 tuổi. Giáo dục mầm non số 2/2016

2. Vygotsky L. S. Trí tưởng tượng và sự sáng tạo trong thời thơ ấu. St.Petersburg 1997

3. Knyazeva O. L. Makhaneva M. D. Giới thiệu cho trẻ em về nguồn gốc của văn hóa dân gian Nga. Chương trình một phần. Tuổi thơ-Báo chí. St.Petersburg 2015.

4. Nhập vai Krasnoshchekova N.V. Trò chơi dành cho trẻ mầm non. Ed. ngày 5. Rostov không có. 2013

5. Reshetnikova A.V. Đặc điểm tư duy ở trẻ mẫu giáo. Izhevsk 2014

6. Trí tuệ dân gian. Vấn đề đầu tiên. Thời thơ ấu và thời thơ ấu. Ed. Anikina V.P. Guseva V.E.

7. Museenko L.V. Lối sống lành mạnh trong đời sống dân gian Nga. Volgograd. 2014

Các ấn phẩm về chủ đề:

Tư vấn cho phụ huynh “Tại sao cần đồ chơi phát ra âm thanh và nhạc cụ cho trẻ” Tư vấn cho phụ huynh. “TẠI SAO BẠN CẦN ĐỒ CHƠI CÓ ÂM THANH VÀ NHẠC CỤ CHO TRẺ EM” “Nhạc cụ cho trẻ nhỏ.

Trò chơi dân gian thiếu nhi có nhạc đồng ca Trò chơi dân gian Nga dành cho trẻ em có dàn đồng ca âm nhạc, được sử dụng trong lớp học Một số trò chơi trong số đó 1. “Sugar” Trò chơi được chơi với trẻ em.

Trò chơi ngoài trời dành cho trẻ em về vũ đạo thu nhỏ Trò chơi ngoài trời dành cho trẻ em về vũ đạo thu nhỏ. Theo quy định, trò chơi dân gian mang tính ngắn gọn, giàu tính biểu cảm và dễ tiếp cận đối với trẻ em. Nội dung.

Tư vấn “Nỗi sợ hãi của trẻ em” Như đã biết, một đứa trẻ nhỏ được đặc trưng bởi nhận thức giác quan về thế giới. Cảm xúc của anh ấy, chiếm ưu thế trên tất cả các lĩnh vực của tâm lý, là ...

Tư vấn cho phụ huynh “Cách giải đáp thắc mắc của trẻ” Tư vấn cho phụ huynh “Cách trả lời những câu hỏi của trẻ” Mục đích: - Thu hút sự chú ý của phụ huynh về tầm quan trọng của những câu hỏi của trẻ đối với sự phát triển của trẻ.

Tư vấn cho cha mẹ “Nên bỏ qua hay sửa chữa lỗi lầm của con?” Cha mẹ luôn có một câu hỏi: làm thế nào để xử lý những từ ngữ sặc sỡ nhưng sai ngữ pháp của trẻ? Các mẫu.

Xin chào! Hôm nay tôi sẽ nói về một số trò chơi toán học mà tôi sử dụng xúc xắc để chơi. Hình khối là một nguồn tài nguyên toán học tuyệt vời. Có lẽ là một trong những thứ tốt nhất, nếu bạn so sánh chúng với các khối Dieesh, gậy Cuisenaire và những khối khác, cùng những khối khác. Tất cả bắt đầu với thực tế là bạn thực sự muốn nhặt chúng lên. Và dành cho tất cả mọi người, từ trẻ em 1,5-2 tuổi muốn nhét khối lập phương vào lỗ nào đó, cho đến người lớn, những giáo viên dạy toán đáng kính. Vì vậy, khi bạn đưa các em ra ngoài lớp, từng em đã sẵn sàng đếm, nhân, chia - điều quan trọng nhất là các em có cơ hội lắc các hình khối trên tay. Nhưng có một điều kiện: các hình khối phải đẹp, chất lượng cao và phải có RẤT NHIỀU hình khối. Tôi đã mua của tôi trong cửa hàng trực tuyến này (Hãy nhớ mua vài khối lập phương hai mươi và ba mươi mặt)

"Bánh cuốn"

Đầu tiên chúng ta sẽ đóng vai ảo thuật gia và ảo thuật gia. Ai có thể đoán được khối lập phương nằm ở phía nào? Khi bạn hỏi trẻ dưới 4-5 tuổi câu hỏi này, chúng nhìn bạn với vẻ ngạc nhiên: “Làm sao bạn có thể đoán được nếu không nhặt khối lập phương lên?!” Nhưng có người đột nhiên “lần nhấp chuột” và họ vui vẻ bắt đầu xem xét khối lập phương từ mọi phía, sau đó là một tiếng kêu không ngừng: “Hai, năm…”

Trẻ lớn hơn tính cạnh vô hình theo cách tương tự: chúng kiểm tra khối lập phương từ mọi phía, tìm kiếm cạnh còn thiếu. Nhưng có một thủ thuật nhỏ giúp bạn không làm được điều này: tổng số điểm ở các cạnh đối diện luôn bằng 7. Tức là nếu chúng ta nhìn từ trên xuống một điểm thì ở phía đối diện sẽ có 6; nếu có ba điểm thì khối lập phương nằm trên bốn điểm, v.v.

Sau khi việc đoán không còn gây ra sự can đảm đặc biệt, hoặc thậm chí tốt hơn một chút trước thời điểm này, chúng ta hỏi vấn đề sau: mặt nào sẽ ở trên nếu chúng ta xoay khối lập phương về phía bên phải của nó. Giấy có hình vuông lớn là lý tưởng cho những mục đích này: bạn có thể tự vẽ.

Bạn đã tìm ra một cuộc đảo chính? Chúng tôi vẽ cả một tuyến đường: chữ P, ngoằn ngoèo, xoắn ốc. Hãy nhớ rằng chúng ta bắt đầu với một điều đơn giản: 3-4 vòng quay - và chỉ sau đó chúng ta mới phức tạp hóa nó. Đảo ngược một đường thẳng luôn dễ dàng hơn so với đảo ngược đổi hướng. Điều tốt nhất là bạn có thể lăn khối lập phương 24 lần dọc theo một lộ trình, nhận được một câu trả lời khác, bởi vì nó không chỉ phụ thuộc vào cách chúng ta lăn mà còn phụ thuộc vào vị trí ban đầu.

Tôi đã chơi trò chơi này trên MatKlass: nó cũng thú vị không kém đối với cả học sinh và trẻ mẫu giáo. Và quan trọng nhất: nó phát triển trí tưởng tượng, trí tưởng tượng và tư duy không gian một cách hoàn hảo!

Các bài toán số học với xúc xắc

Để chơi, bạn sẽ cần một tấm biển cho mỗi người tham gia và hai viên xúc xắc (hoặc xúc xắc đôi). Một con chết là may mắn, con thứ hai là xui xẻo. Không phải tất cả trẻ em đều hiểu ngay điều này có nghĩa là gì. Tôi đã giải thích nó như thế này: “Nếu được tặng 3 viên kẹo thì bạn vui mừng, cảm thấy hạnh phúc, bạn thật may mắn! Và nếu họ lấy đi 5 viên kẹo thì bạn sẽ khó chịu và khó chịu. Đây là điều xui xẻo. Một con xúc xắc là “may mắn”, nó sẽ cho thấy họ cho bạn bao nhiêu và con kia sẽ lấy đi bao nhiêu. Cuối cùng, bạn cần tính toán xem mình còn bao nhiêu và viết ra giấy.”

Bạn không cần phải viết ra các con số mà hãy dán các biển báo có dấu chấm (đối với trẻ ba tuổi, điều này sẽ còn hữu ích hơn)

Trong khi chơi, chúng ta sẽ rất vui nếu số chấm trên con súc sắc may mắn vượt quá số chấm trên con xúc xắc không may mắn. Hãy tưởng tượng những chấm này có thể trở thành gì - đồ ngọt, đồ chơi, sách, trò chơi. Hãy tưởng tượng và cười!

Người có số may mắn nhất sẽ chiến thắng. (Nhưng nếu trẻ chưa sẵn sàng cho các trò chơi mang tính cạnh tranh, đặc biệt là những trò chơi có tính chất ngẫu nhiên, thì tốt hơn hết là không nên công bố người chiến thắng.)

Trò chơi so sánh

Đầu tiên, tôi sẽ cho bạn biết chúng ta cần gì cho trò chơi. Trước hết, đây là 6 khối trống. Vâng, có những hình khối có cạnh trống, bạn có thể vẽ bất cứ thứ gì bạn muốn lên chúng. Nếu bạn vẽ bằng bút nước, hình ảnh có thể bị xóa và vẽ lại. Nếu bạn muốn có được những bức vẽ lâu dài thì bạn cần phải vẽ bằng bút dạ hoặc sơn acrylic vĩnh viễn.

Nếu không có hình khối như vậy, bạn có thể chuẩn bị 6 thẻ. Chúng ta cũng cần tìm 12 viên xúc xắc sáu mặt.

Luật chơi: Người chơi nhặt 18 viên xúc xắc - 12 viên xúc xắc có dấu chấm và 6 viên xúc xắc có ký hiệu - và ném chúng đi. Tốt hơn hết bạn nên ném nó vào nắp từ dưới hộp để các khối không bị phân tán 1-2 mét quanh phòng.

Bây giờ nhiệm vụ của người chơi là xếp thành một hàng như vậy, so sánh các giá trị trên các viên xúc xắc và sắp xếp các hình khối có dấu hiệu giữa chúng

Đôi khi bạn cần nghĩ đến cách tạo cặp để sử dụng tất cả các hình khối trong đường đua. Ví dụ: trong trường hợp này:

"Đếm và tìm"

Bạn sẽ cần một sân chơi và một số viên xúc xắc. Đây có thể chỉ đơn giản là những viên xúc xắc sáu mặt có các chấm từ một đến sáu. Và có thể có những lựa chọn kỳ lạ khác: hình khối tám, mười và thậm chí ba mươi cạnh.

Bạn cũng sẽ cần một trường có các số: một bảng trong lồng, trong đó một số được viết trong mỗi ô. Nếu bạn chơi với hai viên xúc xắc thì các số trên sân là từ 0 đến 12; nếu có ba thì các số từ 0 đến 18. (Số lớn nhất là tổng số mặt lớn nhất trên cả ba viên xúc xắc)

Luật chơi: Người chơi lần lượt tung xúc xắc. Nhiệm vụ: bằng cách nào đó cộng, trừ, nhân hoặc chia các số trên các hình lập phương để có được số trên sân. Nếu thành công, số trên sân sẽ được phủ một con chip và lượt chơi sẽ chuyển cho người chơi tiếp theo.

Cách chơi với trẻ sơ sinh:

  1. Để bắt đầu, với trẻ nhỏ, bạn chỉ có thể đồng ý cộng các số. (Nhân tiện, khi đó các ô có số 0 và 1 sẽ luôn trống trên trường. Liệu trẻ có đoán được tại sao điều này lại xảy ra không?)
  2. Một lựa chọn khác cho trò chơi là lấy một khối lập phương có ký hiệu hành động. + và - sẽ làm trước. Sau đó, bạn có thể thêm phép nhân và chia. Bạn có thể mua những khối này làm sẵn hoặc bạn có thể tự làm chúng. Sau đó, chúng ta tung xúc xắc số và xúc xắc hành động rồi xây dựng bài toán. Kết quả một lần nữa cần phải được tìm thấy trên bàn và được phủ bằng một quầy tính tiền. Nhân tiện, các hình khối và ký hiệu có thể được hoán đổi để nhận được kết quả mới

Trân trọng, Ksenia Nesyutina

Tham gia cuộc trò chuyện và để lại nhận xét.

QUY TẮC CỔ ĐIỂN

Đối với trò chơi này, bạn cần phải có năm viên xúc xắc. Số lượng người chơi có thể là bất kỳ. Mục tiêu của trò chơi là ghi được 1000 điểm.

CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN VÀ CÁCH KIẾM ĐIỂM

Trò chơi với số lượng bao nhiêu người chơi cũng được (tốt nhất là 8 người, nếu không đa số sẽ chán), họ đi tuần tự, lần lượt từng người một. Thứ tự của nước đi đầu tiên được chơi trên xúc xắc dựa trên nguyên tắc ai có nhiều nhất.

Mỗi lượt bắt đầu bằng việc tung 5 viên xúc xắc cùng một lúc. Sau khi xúc xắc rơi xuống, việc tung xúc xắc sẽ được phân tích để tìm ra các kết hợp tính điểm. Điểm được tính bằng xúc xắc 1 (10 điểm) và 5 (5 điểm), cũng như 3 viên xúc xắc trở lên có cùng giá trị được tung trong lần tung hiện tại.

Trong trường hợp này, 3 viên xúc xắc cho điểm theo mệnh giá của viên xúc xắc nhân với 10 (tức là ba viên bốn sẽ cho 40 điểm, còn ba viên sẽ cho 100 (lưu ý rằng 1 trong toàn bộ trò chơi được coi là 10 điểm), bốn x 20 , năm x 100:

3 đơn vị – 100 điểm. 4 đơn vị – 200 điểm. 5 – 1000.



3 đôi - 20, 4 đôi - 40, 5 đôi -200.





3 bộ ba - 30, 4 bộ ba - 60, 5 bộ ba - 300





3 Bốn – 40, 4 Bốn – 80, 5 Bốn – 400.





3 Năm – 50, 4 Năm – 100, 5 Năm – 500.





3 Số Sáu – 60, 4 – 120, 5 – 600.





Tổ hợp tung xúc xắc 1,2,3,4,5 là 125 điểm,
và 2,3,4,5,6 – 250 điểm.



Xúc xắc luôn được sắp xếp theo tổ hợp điểm tối đa. Nếu tuyên bố này có vẻ giống như một yêu cầu hiển nhiên đối với bạn, thì hãy chơi trò chơi với một “thùng mở” và đôi khi bạn sẽ ước nó không phải như vậy...

Nếu lần ném mang lại cho người chơi ít nhất 5 điểm (tức là sự kết hợp không phải là "0"), thì tất cả các viên xúc xắc mang lại điểm sẽ được đặt sang một bên và người chơi có thể ném lại số xúc xắc còn lại.


Do đó, lần tung mới được thực hiện với ít viên xúc xắc hơn và do đó có ít cơ hội ghi điểm hơn. Trong trường hợp này, điểm của các kết hợp mới bị rớt sẽ được cộng với điểm đã ghi trước đó.

Xin lưu ý rằng nếu tất cả năm viên xúc xắc đều tham gia vào một sự kết hợp (trong một hoặc nhiều lần ném liên tiếp), thì tất cả năm viên xúc xắc đều có sẵn để ném lại, tức là. về mặt lý thuyết, một người chơi có thể ghi được bao nhiêu điểm trong một lần ném. Trong trường hợp này, cú ném sẽ phải được thực hiện!

Nếu trong lần ném tiếp theo, tổ hợp "không" xuất hiện thì người chơi sẽ nhận được 0 điểm và được tặng một "chấm" (đọc thêm để biết chi tiết), trong khi tất cả số điểm ghi được cho nước đi hiện tại sẽ hoàn toàn bị "cháy" (điểm ghi bàn trước đó và ghi vào bảng, tất nhiên vẫn giữ nguyên ), và lượt tự động chuyển cho người chơi tiếp theo.

Để tránh điều này, người chơi phải nói “đủ”, mình đã ghi đủ điểm. Đúng, điều này đôi khi không được phép, vì nếu người chơi chưa “mở trò chơi”, “đang ngồi trong lỗ” hoặc trên “thùng”, thì anh ta sẽ bị hạn chế về số điểm tối thiểu mà anh ta phải ghi ( đọc thêm bên dưới).

QUY ĐỊNH BẮT BUỘC MỞ TRÒ CHƠI

Khi bắt đầu trò chơi, có một hạn chế đặc biệt liên quan đến việc người chơi phải “mở trò chơi”, tức là. đạt được số điểm tối thiểu nhất định. Thông thường số tiền này là 50 điểm. Cho đến khi đạt được số tiền này, người chơi không có quyền nói “đủ rồi” và ghi điểm vào bảng. Sau khi người chơi đã hoàn thành yêu cầu tối thiểu, hạn chế sẽ được loại bỏ và anh ta có thể ghi bất kỳ số điểm nào. Ngay cả ở giai đoạn này, người chơi có thể nhập một “chấm” hoặc “nửa chốt” (trừ 50 hoặc 100 điểm, theo thỏa thuận) cho mỗi ba lần thử không thành công để đạt được 50 điểm. Tức là. bảng của anh ấy sẽ có -50, -100, v.v. Sau đó, khi người chơi đạt 50 điểm trong một lần, anh ta sẽ bắt đầu xóa các khoản nợ này.

Hố

Trò chơi có khái niệm về hố (trong phiên bản cổ điển có hai hố: hố thứ nhất từ ​​200 đến 300 điểm, hố thứ hai từ 600 đến 700 điểm). Nếu người chơi "ngồi trong lỗ", tức là. có tổng số điểm giữa các ranh giới của hố thì anh ta phải ghi thật nhiều điểm để leo ngay lên đỉnh hố.

Ví dụ: nếu một người chơi có 225 điểm (tức là ngồi ở hố 1), thì anh ta phải đạt ít nhất 300 (giới hạn trên của hố) trừ 225 (số điểm hiện tại), tức là 75 điểm.

Điều tồi tệ nhất bạn có thể làm là ngồi dưới đáy hố và chờ đợi rất nhiều điểm xuất hiện. Việc vượt qua hố trong hai lần nhảy sẽ dễ dàng hơn nhiều, trong khi lần đầu tiên bạn cần thực hiện càng xa càng tốt (lý tưởng nhất là vượt ra ngoài tâm hố).

Trong trò chơi, tình trạng của một cái hố được thể hiện bằng biểu tượng cái xẻng trong cột trạng thái.

QUY TẮC VƯỢT

Nếu một trong những người chơi "vượt qua" người kia, tức là. trước khi đi, anh ta có số điểm nhỏ hơn, và sau khi đi, số điểm lớn hơn (nhưng không bằng, trong đó việc vượt không được tính!), khi đó người chơi mà anh ta vượt qua sẽ bị trừ 50 điểm. Nếu một người chơi “vượt qua” nhiều người chơi cùng một lúc thì mỗi người trong số họ sẽ bị trừ điểm.

XE TẢI TỰ ĐỔ

Có một chiếc xe tải trong trò chơi. Nếu một người chơi ghi được 555 điểm (một mình hoặc với sự trợ giúp của những người chơi khác (vượt, bắt bóng), thì anh ta sẽ kết thúc trên một "xe ben" và tất cả các điểm sẽ bị trừ khỏi anh ta (tức là điểm của anh ta trở thành 0). xe ben, người chơi sẽ không phải mở trò chơi, nhưng tôi nghĩ điều này sẽ không giúp anh ta dễ dàng hơn chút nào...

bu-lông

Thông thường để ghi số điểm “không”, tức là nếu người chơi không đạt được gì trong một lượt, anh ta sẽ nhận được một chốt. Bu lông rất nguy hiểm vì khi chúng tích lũy một số lượng nhất định, người chơi sẽ bị trừ một lượng điểm nhất định (trong phiên bản cổ điển là 100).

Do khi người chơi ở trên thùng, trong lỗ hoặc chưa mở trò chơi, anh ta bị hạn chế về khả năng ghi một lượng điểm nhỏ, nên các chốt trong những tình huống như vậy thường không được tính. Đôi khi họ không làm điều này nhưng khi đó trò chơi có thể kéo dài một cách không cần thiết.

THÙNG

Có ba loại thùng trong trò chơi. Thông thường, chiến thắng trong trò chơi theo cách này hay cách khác có liên quan đến triển vọng bắt buộc phải trải qua quá trình “ngồi trên thùng” và có thể trải qua những rắc rối liên quan đến việc rơi từ thùng.

TRÒ CHƠI KHÔNG CÓ THÙNG

Tùy chọn đầu tiên và đơn giản nhất là trò chơi không có thùng. Trong trường hợp này, để giành chiến thắng trong trò chơi, bạn chỉ cần ghi được 1000 điểm trở lên là đủ.

THÙNG TRÊN ĐIỂM

Tùy chọn thứ hai là một thùng kính. Trong trường hợp này, để giành chiến thắng trong trò chơi, trước tiên người chơi phải ngồi trên thùng (tức là ghi được nhiều điểm hơn số tiền nhất định - theo mặc định là 880). Và sau đó có lúc quay toàn bộ số tiền mà anh ta cần lên tới 1000 (hoặc 1005), tức là. ở phiên bản cổ điển không dưới 120 điểm.

Tùy chọn này rất giống một lỗ hổng lớn cần phải vượt qua trong một cú giật. Điều này thường không dễ dàng và chiến thắng trong trò chơi thường dựa vào may mắn hơn bất kỳ kỹ năng nào.

Trong trường hợp này, người chơi không thể ngồi trên thùng vô thời hạn - để thắng trò chơi, người chơi phải thực hiện 3 lần (số lần thử có thể thay đổi). Sau khi sử dụng chúng, anh ta rơi khỏi thùng và bị trừ 100 điểm.

Tất nhiên, sau đó, người chơi có thể leo lên thùng một lần nữa (lại ghi được hơn 880 điểm) và cố gắng giành chiến thắng trong trò chơi một lần nữa. Anh ta sẽ lại có 3 lần thử, kết quả là anh ta sẽ thắng trò chơi hoặc rơi khỏi thùng.

Nhưng số lần người chơi có thể rơi từ thùng cũng bị hạn chế. Tổng cộng bạn có thể bị ngã 3 lần và đến lần thứ 3, bạn sẽ mất tất cả số điểm kiếm được, tức là. bạn nhận được 0 điểm và thực sự phải bắt đầu lại trò chơi từ đầu (bạn không cần phải mở trò chơi).

Một cách khác để ném người chơi ra khỏi thùng là tự mình “leo lên” nó. Trong trường hợp này, người chơi sẽ bị ngã ngay lập tức, ngay cả khi chưa hết giới hạn số lần thử (và nếu ngã lần thứ 3 thì như thường lệ, toàn bộ số điểm sẽ bị trừ).

THÙNG MỞ

Và cuối cùng là phiên bản thứ 3 của thùng. Người chơi có nhiều cơ hội hơn đáng kể để “điều khiển trò chơi” và với chiến thuật phù hợp, sẽ giành chiến thắng một cách xứng đáng.

Loại thùng thứ ba được gọi là "mở" hoặc "ẩn", trong cả hai trường hợp đều phản ánh chính xác bản chất của nó. Trên thực tế, không có thùng nào như vậy; chỉ để giành chiến thắng, người chơi phải ghi đúng 1000 điểm (và không được thêm một điểm nào!).

Nếu trong lần di chuyển tiếp theo, người chơi đạt được số tiền lớn hơn 1000 (và anh ta thậm chí có thể chưa mở trò chơi!), thì anh ta sẽ được ghi có “Điểm” hoặc điều tương tự như nỗ lực lấy thùng.

Khi người chơi sử dụng hết giới hạn điểm (và có 6 điểm trong số đó), thì số điểm đã thỏa thuận sẽ bị trừ khỏi người chơi (thường là 100) và nếu giới hạn cơ hội rơi từ thùng cũng cạn kiệt (và trong trường hợp này nó thường không được đưa ra, tức là bằng 1), khi đó người chơi ngay lập tức rơi xuống 0 điểm, tức là. anh ấy phải bắt đầu lại trò chơi.

Để ngăn khả năng thay thế “Điểm” bằng một chốt (và như đã biết về mặt lý thuyết, điều này luôn có thể được thực hiện bằng cách tung xúc xắc vô hạn cho đến khi tung được 0 điểm), người chơi sẽ nhận được một điểm ngay khi tổng số của anh ấy vượt quá 1000.

Loại thùng này linh hoạt hơn nhiều và nếu chơi đúng cách, bạn hầu như luôn có thể giành chiến thắng.

LỰA CHỌN 2

Không phải tất cả các cạnh bị loại bỏ đều được coi là hiệu quả (đạt tiêu chuẩn). Khi chơi xúc xắc, có một hệ thống tính điểm đặc biệt. Các cạnh chính của trò chơi là "1" - đây là 10 điểm và "5" - đây là 5 điểm.

Sự kết hợp của các khuôn mặt cũng được tính:

“đơn vị” - 3 mỗi cuộn = 100 điểm, 4 = 200 điểm, 5 = 1000 điểm



“twos” - 3 lần ném = 20 điểm, 4 = 40 điểm, 5 = 200 điểm





“ba” - 3 trong một lần ném = 30 điểm, 4 = 60 điểm, 5 = 300 điểm





“bốn” - 3 trong một lần ném = 40 điểm, 4 = 80 điểm, 5 = 400 điểm





“5s” - 3 lần ném = 50 điểm, 4 = 100 điểm, 5 = 500 điểm





“sáu” - 3 lần ném = 60 điểm, 4 = 120 điểm, 5 = 600 điểm





Tổ hợp “1,2,3,4,5” - thẳng nhỏ = 125 điểm


Tổ hợp “2,3,4,5,6” - thẳng lớn = 250 điểm


Luật ném

5 con xúc xắc được ném cùng một lúc. Dựa trên kết quả ném, viên xúc xắc ghi điểm sẽ được đặt sang một bên và phần còn lại, nếu muốn, sẽ được ném lại.

Ví dụ: lần tung đầu tiên có 1,5,3,3,4.


Chúng ta dành 1 và 5 (tức là 15 điểm) và tung lại ba viên xúc xắc còn lại.


Kết quả là 5,5,2 (tức là 5+5=10 điểm).


Tổng cộng, trong lần di chuyển này bạn đã ghi được 15+10=25 điểm. Bạn có thể dừng lại ở đó, hoặc bạn có thể mạo hiểm và từ bỏ một “sự thất bại”.


Nếu nó rơi vào bên ghi điểm (1 hoặc 5),

sau đó chúng ta cộng tất cả các điểm và tung lại cả 5 viên xúc xắc.Đây được gọi là xác nhận của động thái. Nếu có ít nhất một lợi thế ghi điểm trong lần ném xác nhận này, thì hãy cộng tất cả số điểm ghi được trong quá trình di chuyển và ghi vào tài khoản của bạn. Nhưng nếu không có gì hợp lệ trong lần ném xác nhận, lượt của bạn sẽ thuộc về người chơi khác và bạn sẽ không thể viết bất cứ điều gì cho mình. Rốt cuộc, bạn đã không xác nhận nó! Đây là sự phấn khích của trò chơi - bạn muốn nhanh chóng “tách khỏi” kẻ thù, nhưng cũng có thể gặp rủi ro.

Đây nhé. Đây là những quy tắc cơ bản. Hơn nữa thậm chí còn thú vị hơn. Để bắt đầu trò chơi, bạn cần ghi được 75 điểm (hoặc hơn) trong một lượt. Đây chính là cái gọi là “sự khoan dung”. Xúc xắc được tung theo quy tắc trên, nhưng ở đây bạn không thể ghi tổng điểm dưới 75 điểm (vui lòng thêm). Nếu bạn không đạt được số tiền này, hãy tiếp tục. Điều này có thể tiếp tục trong một thời gian khá dài hoặc bạn có thể được “nhập học” ngay lần đầu tiên di chuyển. Tất nhiên, có thể thật xấu hổ khi đối thủ của bạn đã vượt qua “sự thừa nhận” và đang tăng điểm, bỏ xa bạn, còn bạn vẫn ném 75 điểm xấu số đó. Nhưng bạn cũng đừng buồn, trò chơi này vẫn có những cạm bẫy và cạm bẫy khi bạn thấy mình bỏ xa đối thủ.

Cuối cùng, khi đã được “nhập học”, bạn có thể thư giãn một chút và trong các bước tiếp theo, hãy ghi lại bao nhiêu điểm mà chiến thuật và ý thức chung của bạn cho phép. Viết ra ít nhất 5 hoặc 125 điểm. Tuân thủ quy tắc tính điểm, không nhìn vào các tổ hợp tính điểm của xúc xắc và đừng quên tung xác nhận nếu cả 5 bên đều thành công.

Vì vậy, bạn và đối tác của mình thay phiên nhau tích điểm cho đến khi tiến gần đến con số 850. Đây gọi là “thùng”. Hãy xem xét kỹ hơn ở đây. Theo quy định của chúng tôi, người chơi đạt hơn 850 điểm sau lần ném tiếp theo vẫn chỉ được ghi 850. Sau đó, trong một lượt, anh ta phải ném tổng cộng 150 điểm, đạt được “nghìn” đáng mơ ước và kết thúc trò chơi. Đây có thể là bất kỳ sự kết hợp tính điểm nào, bạn có thể tung lại bất kỳ số lượng xúc xắc nào, miễn là sau mỗi lần ném, bạn dành ít nhất một xúc xắc ghi điểm, ném phần còn lại rồi cộng chúng lại. Nếu bạn ghi được 150 điểm, bạn sẽ thắng. Nếu không, nước đi sẽ tiếp theo và bạn đứng trên “thùng”. Và đây là mối nguy hiểm! Nếu đối thủ kém bạn về điểm, anh ta sẽ cố gắng đuổi kịp bạn và “trừng phạt” bạn. Thời điểm đối thủ ném thùng của mình và anh ta có 850 điểm, bạn sẽ tự động bay ra khỏi thùng của mình và thấy mình ở vị trí “được nhận” (75 điểm trở lên kể từ thời điểm bạn bắt đầu). Bạn sẽ phải tiếp tục chơi với số tiền này. Nếu đối thủ của bạn không may mắn và mất nhiều thời gian cố gắng ném 150 điểm để kết thúc, bạn có cơ hội đuổi kịp anh ta và ném anh ta trở lại “sự thừa nhận” của mình. Tất cả phụ thuộc vào vận may của bạn, hay nói cách khác là câu nói nổi tiếng, “quả xúc xắc rơi như thế nào”. Trò chơi có thể kéo dài 20 phút hoặc vài giờ.

Trò chơi là tia lửa bùng cháy
một chút tò mò và
tò mò.

V. Sukhomlinsky

Trò chơi là một trong những loại hình hoạt động của con người. Trò chơi giáo khoa làm sáng tỏ kiến ​​thức về các đồ vật, hiện tượng của cuộc sống xung quanh. Một trong những mục đích của việc sử dụng trò chơi trong giáo dục là phát triển: phát triển sự chú ý, tư duy, khả năng so sánh, đối chiếu, tưởng tượng, tưởng tượng, phát triển khả năng sáng tạo, động lực học tập.

Công nghệ của trò chơi là cho phép trẻ thể hiện bản thân, khẳng định bản thân và làm quen với bản thân. Chính trong trò chơi, các khía cạnh khác nhau trong tính cách của anh ta bộc lộ và phát triển, nhiều nhu cầu trí tuệ và cảm xúc được thỏa mãn và tính cách được hình thành.

Trò chơi phát triển tính chủ động và ý chí của trẻ, dạy trẻ sống và làm việc theo nhóm, tính đến lợi ích của các bạn cùng lớp, đến giải cứu họ, dạy trẻ tính kỷ luật và tuân thủ các quy tắc đã thiết lập. Bị thu hút bởi những trò chơi sinh động, giàu cảm xúc, trẻ dễ dàng tiếp thu và tiếp thu nhiều kỹ năng, kiến ​​thức bổ ích hơn.

Việc sử dụng yếu tố trò chơi trong dạy học giúp xua tan nỗi sợ hãi của học sinh, những tranh chấp tai tiếng, thái độ cảnh giác thù địch và thái độ ngại làm việc của một số học sinh.

Các trò chơi giáo dục với xúc xắc được trình bày dưới đây có những đặc điểm đặc trưng:

  • mỗi trò chơi là một tập hợp các bài toán được giải bằng xúc xắc;
  • trò chơi được trình bày dưới nhiều hình thức khác nhau nhằm giới thiệu cho trẻ các phương pháp thông tin khác nhau;
  • các trò chơi có mức độ phức tạp cao, giúp mọi lứa tuổi và tầng lớp có thể sử dụng chúng;
  • Hầu hết các trò chơi không giới hạn các nhiệm vụ được đề xuất mà cho phép bạn tạo phiên bản mới của cả nhiệm vụ và trò chơi.

Vì vậy, trò chơi cho phép bạn giải quyết một số vấn đề cùng một lúc:

  1. phát triển khả năng sáng tạo ở mọi lứa tuổi;
  2. tạo điều kiện thúc đẩy sự phát triển năng lực;
  3. mỗi lần nâng lên một cấp độ mới về khả năng của bạn;
  4. trò chơi đa dạng về nội dung, tạo không khí sáng tạo tự do, vui tươi;
  5. Trò chơi cho phép trẻ suy nghĩ và tự đưa ra quyết định.

1. Trò chơi “Ba viên xúc xắc”

Ba viên xúc xắc được tung ra và người chơi có tổng điểm bằng một trong hai số được nêu trước khi bắt đầu trò chơi sẽ thắng. Ví dụ: một người chơi được gọi là 7 và 13, và một trong những lần ném thành công của anh ta được hiển thị trong hình.

Bức tranh 1

2. Trò chơi xúc xắc

Tài liệu tham khảo lịch sử. Trò chơi “craps” là một trong những trò chơi phổ biến nhất ở Mỹ. Tiền thân của nó là trò chơi cổ xưa “nguy hiểm” của người Anh - một trò chơi có hai viên xúc xắc dành cho hai người chơi trở lên.

Cái tên “nguy hiểm” xuất phát từ từ “azar” trong tiếng Tây Ban Nha - một cú ném không thành công khi chơi xúc xắc, thất bại. Ngược lại, từ tiếng Tây Ban Nha này lại xuất phát từ tiếng Ả Rập “azzahr” - xương. Ở Pháp và Anh, những người chơi nguy hiểm sử dụng từ “cua” để chỉ một lần ném không thành công dẫn đến tổng cộng hai hoặc ba điểm trên xúc xắc. Dần dần từ này biến đổi và bắt đầu nghe giống như “craps”.

Vào đầu thế kỷ 19, người da đen sống ở vùng lân cận New Orleans bắt đầu chơi trò “nguy hiểm”. Luật chơi đã được đơn giản hóa và trò chơi bắt đầu được gọi là “craps”. “Craps” ở Mỹ còn được gọi là “Crapshooting” hoặc “Shooting Craps”.

Các quy tắc của trò chơi là như vậy. Người chơi tung hai viên xúc xắc và tính tổng điểm. Anh ta ngay lập tức thắng nếu tổng này là 7 hoặc 11 và thua nếu là 2, 3 hoặc 12. Bất kỳ tổng nào khác là “điểm” của anh ta. Nếu một “điểm” được tung ra lần đầu tiên, người chơi sẽ tung xúc xắc cho đến khi thắng bằng cách tung “điểm” của mình hoặc thua khi nhận được điểm 7.

Hình 2

3. Trò chơi “2 viên xúc xắc”

Hai con xúc xắc được tung ra (Hình a, b).

Hình 3

Xúc xắc trắng thể hiện số điểm thắng, xúc xắc đen thể hiện số điểm thua. Ví dụ: B 2 (thắng 2 điểm) (Hình c), P 4 (thua 4 điểm) (Hình d). Điền vào bảng 1. Tóm tắt trò chơi.

Bảng 1

hinh 4

4. Trò chơi “4 viên xúc xắc”

Cách 1. Hộp chứa bốn viên xúc xắc: hai viên trắng và hai viên đen. Lấy ngẫu nhiên hai viên xúc xắc và tung. Xúc xắc trắng thể hiện số điểm thắng, xúc xắc đen thể hiện số điểm thua. Điền vào bảng 2. Tóm tắt trò chơi.

ban 2

Hình 5

5. Trò chơi “Số tiền là bao nhiêu?”

Trò chơi có thể chơi ngoài trời. Hãy vẽ một hình chữ nhật lớn trong sân trường, 14x11 ô. Giữa 14 trẻ, chúng tôi phát 14 miếng bìa cứng được đánh số từ 1 đến 14. Trẻ đặt các con chip của mình vào vạch xuất phát trên hình vuông có số tương ứng. Nếu bạn vẽ các ô đủ lớn, bạn có thể đặt không chỉ các con chip vào đó mà còn cả những đứa trẻ. Chúng tôi ném hai con xúc xắc lớn, màu đỏ và màu xanh. Sau mỗi lần tung xúc xắc, đứa trẻ có số điểm bằng tổng số điểm trên các mặt đã lăn sẽ tiến một ô vuông về đích. Người nào về đích trước sẽ thắng.

Đây là tình huống sau vài lần ném.

Hình 6

Trẻ em chơi trò chơi này với sự phấn khích lớn. Rất nhanh chóng, họ nhận ra rằng một số người trong số họ đang ở trong điều kiện thuận lợi hơn những người khác và những người tham gia nhận được số 1, 13, 14 không có cơ hội tiến lên. Bạn có thể thảo luận câu hỏi về lý do: hóa ra, có hai viên xúc xắc, không thể có tổng số 1 hoặc số lớn hơn 12. Sau đó, trẻ quyết định rằng trong trò chơi tiếp theo, những số này cần phải bỏ đi .

Giả sử trò chơi kết thúc với số 10 thì chiến thắng ở trò chơi tiếp theo, theo quy luật, trẻ em muốn lấy được con số này. Họ có lý do để đưa ra lựa chọn này không? Một số, sau khi cân nhắc, chọn 6, 7, 8 hoặc 9, nhưng không ai muốn lấy 2, 3, 4, 11 hoặc 12. Bước tiếp theo xác nhận lựa chọn của họ. Chúng tôi sẽ chia lại các em thành các nhóm ba em, phát cho mỗi nhóm xúc xắc màu đỏ và xanh và bảng 3.

bàn số 3

Hình 7

Trẻ được phát bảng đánh số từ 2 đến 12. Mỗi người chọn 5 bảng. Hai con xúc xắc được tung ra và những con có số bằng tổng số chấm trên các mặt xúc xắc sẽ đặt một bảng có số này lên ô vuông tương ứng. Người đầu tiên hiển thị năm bảng của mình sẽ thắng.

Trong trò chơi này, trẻ sẽ có cơ hội xác nhận những gì chúng đã nêu ở giai đoạn trước: tổng 7 xuất hiện thường xuyên hơn nhiều so với những số khác.

Đây là một biến thể của trò chơi này: mỗi đứa trẻ chọn một số và sau mỗi lần ném, những đứa trẻ chọn số gần nhất với số tiền nhận được sẽ được tặng một con chip. Nếu có một vài đứa trẻ như vậy thì tất cả chúng đều nhận được một con chip.

Vì vậy, ví dụ, nếu trẻ chọn lần lượt là 6, 7 và 9 thì cái nào có nhiều khả năng thắng hơn?

Hai xương có:

  • một cách để có được 2 hoặc 12;
  • hai cách để có được 3 hoặc 11;
  • ba cách để có được 4 hoặc 10;
  • bốn cách để có được 5 hoặc 9;
  • năm cách để có được 6 hoặc 8;
  • sáu cách để có được 7.

Người đầu tiên thắng nếu tổng số là 2, 3, 4, 5 hoặc 6, người thứ hai - nếu tổng số là 7 hoặc 8, và người thứ ba - nếu tổng số là 8, 9, 10, 11 hoặc 12. Như vậy, xác suất trúng giải của mỗi em lần lượt là 15/36, 11/36, 15/36.

6. Trò chơi “Xúc xắc”

Trò chơi yêu cầu một viên xúc xắc. Người chơi đầu tiên gọi bất kỳ số nào từ 1 đến 6 và người thứ hai ném xúc xắc. Sau đó, họ lần lượt xoay xương theo một trong hai hướng, nhưng không quá 1/4 vòng mỗi lần. Đối với số điểm do người chơi đầu tiên nêu tên, số điểm rơi ở phía trên sau khi ném xúc xắc và mỗi lượt sẽ được cộng vào. Người chiến thắng là người chơi đạt được tổng số 25 điểm ở lượt tiếp theo hoặc buộc đối thủ vượt quá 25 điểm ở lượt tiếp theo.

Ví dụ: người chơi gọi 6, người B tung xúc xắc và được 3 điểm, sau đó tổng là 9. Sau đó A lật xúc xắc bên 1 điểm, tổng thành 10 điểm, người chơi B lật xúc xắc lên với bên 3 điểm (tổng cộng là 13 điểm). Người chơi A lật ngược con súc sắc với mặt 6 điểm (tổng là 19). Người chơi B lật xúc sắc với 3 điểm (tổng là 22). Người chơi A lật ngược con súc sắc với mặt 1 điểm (tổng số điểm là 23). Cuối cùng, Người chơi B lật mặt 2 điểm lên, đạt tổng điểm 25 và giành chiến thắng.

Hình 8

7. Trò chơi “Ba viên xúc xắc”

Người chơi lần lượt tung ba viên xúc xắc cùng một lúc. Sau mỗi lần tung xúc xắc, họ sẽ loại bỏ xúc xắc có số lượng cao nhất. Nếu con số này xuất hiện trên nhiều viên xúc xắc thì chỉ có một viên xúc xắc bị loại bỏ. Sau mỗi lần ném, tổng số điểm trên hai viên xúc xắc còn lại sẽ được ghi lại. Người có tổng điểm cao nhất sau 10 lần ném sẽ thắng (số lần ném có thể thỏa thuận trước).

8. Trò chơi “Xúc xắc cướp biển”

Trong nhiều trò chơi biển cổ xưa, con số và cách đếm đóng vai trò quan trọng. Truyền thuyết kể rằng trong những ngày nghỉ của họ, những tên cướp biển giải trí bằng cách chơi xúc xắc, đặc biệt là bài poker. Mục tiêu chính là điền tất cả các điểm trên bảng trò chơi 4 và cuối cùng ghi được càng nhiều điểm càng tốt. Bảng bao gồm 3 phần và 15 điểm (hàng). Để lấp đầy chúng, bạn cần thực hiện 15 nước đi. Mỗi lượt bao gồm ba lần thử.

Bảng 4

Hình 9

Để ghi điểm ở bất kỳ điểm nào trên bàn, bạn cần tung ra sự kết hợp của ba viên xúc xắc có mệnh giá bằng nhau và hai viên xúc xắc có mệnh giá bằng nhau khác trong ba lần thử. Các hàng trong bảng có thể được điền theo bất kỳ thứ tự nào. Mỗi mục trong bảng chơi một lần.

Nguyên tắc điền vào bảng:

  1. Poker được chơi với năm viên xúc xắc. Người chơi thay phiên nhau. Khi đến lượt của bạn, hãy lắc xúc xắc trên tay (hoặc trong ly) và ném. Đây là nỗ lực đầu tiên. Tùy thuộc vào điểm nào được tung trên xúc xắc, hãy quyết định điểm nào trên bàn có lợi để điền vào. Đặt xúc xắc có giá trị phù hợp với bạn sang một bên và tung lại phần còn lại (lần thử thứ 2). Từ những viên xúc xắc được tung lại, giữ lại những viên cần thiết và tung lại phần còn lại (lần thử thứ 3). Hãy nhớ rằng trong quá trình thử, bạn có thể tung lại bất kỳ viên xúc xắc nào, kể cả những viên xúc xắc đã đặt trước đó. Ghi kết quả thu được sau ba lần thử vào bảng.
  2. Tất nhiên, bạn có thể giới hạn bản thân trong một hoặc hai lần thử. Nếu bạn hài lòng với các giá trị xúc xắc.

    Bạn cũng có quyền điền vào bất kỳ cột nào khác của bảng thay vì cột đã thông báo trước đó, nếu sau ba lần thử, bạn nhận ra rằng điều đó mang lại nhiều lợi nhuận hơn cho bạn.

  3. Nếu bạn xui xẻo đến mức sau ba lần thử không điền được điểm nào thì bạn sẽ phải gạch bỏ bất kỳ điểm nào ở phần thứ hai hoặc thứ ba của bàn và không được chơi nữa.
  4. Bây giờ chúng ta hãy xem xét kỹ hơn từng phần của bảng. Nhìn kỹ vào phần đầu tiên. Để chơi bất kỳ điểm nào trong đó, bạn cần ném ba viên xúc xắc có cùng giá trị mặt mỗi lượt. Số điểm lăn trên mỗi viên xúc xắc phải tương ứng với số được chỉ ra trong đoạn văn.
  5. Phần đầu tiên của bảng phải được hoàn thành. Bạn không thể gạch bỏ điểm từ nó. Bạn hầu như không kiếm được điểm nào ở đây, nhưng hình phạt có thể rất nghiêm khắc: nếu trong ba lần thử, thay vì ba viên xúc xắc có các mặt được yêu cầu, bạn chỉ ném được hai viên, thì bạn sẽ phải viết một hình phạt “–10” ở điểm này của bàn; nếu chỉ tung được một con súc sắc mong muốn, hãy viết “–20”; nếu trong lượt chơi mà bạn không ném được một viên xúc xắc cần thiết nào, bạn sẽ “kiếm” được một hình phạt là “–30” điểm.

    Nếu tung ra chính xác ba viên xúc xắc cần thiết, thì một dấu “chéo” (?) sẽ được đặt trên điểm bạn đang chơi, có nghĩa là: “điểm đã được chơi”. Bạn không kiếm được điểm nào, nhưng bạn cũng tránh bị phạt.

    Nếu có thêm một hoặc hai viên xúc xắc cần thiết thì ghi tổng số điểm rơi trên hàng bàn. Đúng như vậy, khi năm viên xúc xắc được tung với các mặt theo yêu cầu, nhiều người chơi thích điền vào mục “5 p” - poker.

  6. Bạn sẽ kiếm được số điểm chính bằng cách chơi điểm phần thứ hai và thứ ba các bảng trong đó tổng số điểm bị rớt được ghi lại.
  7. Để điền vào bất kỳ điểm nào của phần thứ hai, bạn phải có được sự kết hợp của hai, ba, v.v. do nước đi của bạn. xương có bất kỳ giá trị cạnh giống hệt nhau. Mục này ghi lại số tiền của họ. Ví dụ: khi chơi vật phẩm “3 p”, xúc xắc có mặt “4” sẽ rơi ra. 12 điểm được ghi cho mỗi mục (4 + 4 + 4). Nếu bốn trong số những con xúc xắc này được tung ra thì chỉ có ba con xúc xắc được yêu cầu tại thời điểm này được tính và kết quả vẫn là 12 điểm. Một ví dụ khác: bạn chơi điểm “2 p” (hai cặp) thì được “2” và “2”, “6” và “6”. Cộng điểm và viết kết quả vào bảng (2 + 2 + 6 + 6 = 16).
  8. Nếu khi điền bất kỳ mục nào ở phần thứ 2 hoặc thứ 3 của bảng (trừ mục “tổng”), bạn may mắn và xúc xắc yêu cầu rơi ra trong lần thử đầu tiên thì kết quả của nước đi sẽ được nhân lên bằng hai và ghi vào bảng.
  9. Trong mọi trường hợp, 50 điểm được cộng vào tổng số điểm bằng năm (poker).
  10. Tổng số điểm ở mục “thẳng nhỏ” là 15 (1 + 2 + 3 + 4 + 5) và ở lần thử đầu tiên – 30.
  11. Tổng số điểm trong mục “thẳng lớn” là 20 (2 + 3 + 4 + 5 + 6) và ở lần thử đầu tiên – 40.
  12. Số tiền trong vật phẩm “Ful” có thể rất khác nhau. Ví dụ: hai viên xúc xắc có mặt “4” (4 × 2 = 8) và ba viên xúc xắc có mặt “2” (2 × 3 = 6) rơi ra. Tổng được ghi: 8 + 6 = 14. Nếu có kết quả ở lần thử đầu tiên thì tổng được nhân đôi: 14? 2 = 28.
  13. Tại điểm “C”, tổng số điểm tung được trên tất cả các viên xúc xắc (với bất kỳ giá trị nào của các mặt) được ghi lại.

Nhiều cách kết hợp xúc xắc phù hợp với các điểm khác nhau trên bàn. Ví dụ: xúc xắc hiển thị “4”, “4”, “4”. Bạn chưa hoàn thành mục “3 r” hoặc mục “4” ở phần đầu của bảng. Hãy suy nghĩ về điều gì dịu dàng hơn đối với bạn: vượt qua phần đầu tiên xảo quyệt hoặc kiếm được nhiều điểm hơn. Rốt cuộc, ở điểm “3 p”, trong trường hợp này bạn có thể ghi 12 điểm, và con số này không quá ít (và nếu số điểm giảm trong lần thử đầu tiên, số tiền sẽ tăng gấp đôi).

Khi bàn đã có đầy đủ tất cả người chơi, mọi người sẽ cộng điểm của mình và trừ đi số tiền phạt từ họ. Người cuối cùng ghi được nhiều điểm nhất sẽ thắng.

9. Trò chơi “Nghìn”

Chơi với năm viên xúc xắc. Mục tiêu của mỗi người chơi đều rõ ràng ngay từ cái tên - trở thành người đầu tiên ghi được 1000 điểm. Nhưng điều này không đơn giản như vậy, bởi vì số điểm chỉ rơi vào các mặt ghi điểm của xúc xắc mới được tính:

  • bên “1” – 10 điểm;
  • bên “5” – 5 điểm;
  • ba con xúc xắc có mặt bằng nhau được tung cùng lúc – hàng chục điểm. Ví dụ: “2”, “2”, “2” – 20 điểm, “5”, “5”, “5” – 50 điểm, v.v., nhưng “1”, “1”, “1” - đó là 30 điểm;
  • bốn con xúc xắc có mặt bằng nhau được tung cùng lúc - hàng trăm điểm. Ví dụ: “6”, “6”, “6”, “6” – 600 điểm, v.v.;
  • cả năm viên xúc xắc được thả cùng lúc với giá trị các mặt bằng nhau (bất kỳ) có nghĩa là “một nghìn”. Người may mắn ném chúng đi ngay lập tức trở thành người chiến thắng.

Luật chơi:

  1. Người chơi thay phiên nhau. Bạn có thể thực hiện không quá ba lần ném trong một lượt.
  2. Sau lần tung đầu tiên, đặt viên xúc xắc có các mặt ghi điểm sang một bên và tung lại phần còn lại. Từ những cái đã được tung lại, hãy để lại viên xúc xắc ghi điểm và tung lại phần còn lại lần thứ ba.
  3. Nếu tất cả các viên xúc xắc đều có mặt ghi điểm thì tổng của chúng sẽ được ghi nhớ và tất cả các viên xúc xắc sẽ được tung lại trong lần thử tiếp theo.
  4. Nếu bạn ném xúc xắc và không ai trong số họ hiển thị các mặt ghi điểm, bạn nên biết: vận may đã quay lưng lại với bạn - số điểm ghi được do toàn bộ nước đi này sẽ bị đốt cháy. Do đó, sau khi ghi được một số điểm nhất định, bạn có thể dừng và kết thúc lượt của mình sau bất kỳ lần thử nào. Làm điều đó đúng giờ!
  5. Kết quả của tất cả các lần ném (nhưng không quá ba) được cộng lại và ghi lại là kết quả của nước đi.
  6. Để tham gia trò chơi và ghi điểm đầu tiên, bạn phải ghi được 60 điểm trở lên trong một lượt.
  7. Nếu bạn đã tham gia trò chơi thì số điểm bạn ghi được trong một nước đi có thể là bất kỳ (xem đoạn 1.4.).
  8. Trong trò chơi, bạn cũng như bất kỳ đối thủ nào của mình, có thể vào “thùng” ba lần, tức là tùy theo số điểm ghi được, vào một khoảng thời gian nhất định: “thùng” đầu tiên - từ 300 đến 400 điểm; “thùng” thứ hai – từ 600 đến 700 điểm; “thùng nhỏ” thứ ba – từ 900 đến 960 điểm.
  9. Người chơi vào “thùng” được quyền thực hiện ba nước đi liên tiếp (mỗi nước ném ba nước). Trong thời gian này, anh phải ghi thật nhiều điểm để vượt qua “thùng”.
  10. Khi bạn cố gắng thoát ra khỏi “thùng”, quy tắc “đốt điểm” không được áp dụng.

Ví dụ: kết quả lần ném đầu tiên là 15 điểm; kết quả lần ném thứ hai là 0 điểm; Kết quả của lần ném thứ ba là 10 điểm.

Sau đó, nước đi thứ hai và thứ ba được thực hiện. Kết quả của các bước di chuyển được cộng lại.

  1. Nếu trong ba lượt bạn không vượt quá 400, 700 hoặc 960 điểm, bạn chỉ còn 100 điểm - số điểm còn lại sẽ bị mất.
  2. Một ví dụ về việc thoát ra khỏi “thùng”. Có 260 điểm. Lựa chọn tốt nhất là nếu người chơi, nhờ nước đi tiếp theo, ghi được 35 điểm (260 + 35 = 295) và càng gần ngưỡng “thùng” càng tốt. Trong trường hợp này, quyền đi nước đi được chuyển cho đối phương và người chơi đợi đến lượt mình phải ghi được 105 điểm trong ba nước đi liên tiếp (295 + 105 = 400). Nếu có 260 điểm, người chơi ghi được 40 điểm (hoặc hơn) do di chuyển, anh ta tiếp tục đi bộ vì đã vào “thùng”, và để thoát ra khỏi đó, người chơi chỉ có Còn lại hai nước đi (mỗi nước ném ba nước), vì nước đi đầu tiên sẽ được coi là nước đi do người chơi đã vào “thùng”.
  3. Nếu bạn ghi được số điểm cần thiết và leo ra khỏi “thùng” trong vòng chưa đầy ba nước đi, thì hãy ghi lại số điểm bạn ghi được và chuyển xúc xắc cho người chơi tiếp theo.
  4. Trò chơi kết thúc khi một người chơi đạt được 1000 điểm (không bị phá sản). Nếu trong một nước đi, người chơi ghi được nhiều điểm hơn mức anh ta thiếu tới 1000 thì kết quả của nước đi đó sẽ không được tính.

Văn học

  1. Afanasyev V.V., Suvorova M.A. Học sinh về xác suất trong trò chơi. Nhập môn lý thuyết xác suất cho học sinh lớp 8-11. – Yaroslavl: Học viện Phát triển, 2006. – 192 tr.
  2. Bizam D., Herceg Y. Trò chơi và logic. 85 bài toán logic/trans. từ tiếng Hungary Yu.A. Danilova. – M.: Mir, 1975. – 358 tr.
  3. Burau I.Ya. Bí ẩn của thế giới những con số. – Donetsk: Kẻ theo dõi, 1997. – 448 tr.
  4. Gardner M. Giải trí toán học: trans. từ tiếng Anh / biên tập. Ya.A. Smorodinsky. – M.: Mir, 1972. – 496 tr.
  5. Gardner M. Truyện ngắn toán học: trans. từ tiếng Anh / biên tập. Ya.A. Smorodinsky. – M.: Mir, 1974. – 456 tr.
  6. Gleman M., Varga T. Xác suất trong trò chơi và giải trí: các yếu tố của lý thuyết xác suất trong quá trình hoạt động của môi trường. trường học. Cẩm nang dành cho giáo viên/chuyển giới. từ fr. A.K. Zvonkina. – M.: Giáo dục, 1979. – 176 tr.
  7. Grinchenko I.S. Trò chơi về lý thuyết, đào tạo, giáo dục và công tác cải huấn: sổ tay giáo dục và phương pháp. – M.: TsGL, 2002. – 80 tr.
  8. Minskin E.M. Thư viện đồ chơi tiên phong. – M.: Cận vệ trẻ, 1987. – 174 tr.
Những bài viết liên quan: