1 triệu USD trong một tuần: Cách các nhà phát triển game độc ​​lập của Punch Club đã tấn công thị trường game. Làm thế nào để phát triển nó, làm thế nào để bán nó và tại sao bạn cần nó ở tất cả trò chơi Indie với ngân sách bằng không

Nếu bạn đã lang thang ở đây, bạn có thể bối rối khi tìm nhà xuất bản cho kiệt tác indie của mình. Hoặc ai đó nói nhỏ với bạn rằng bất kỳ trò chơi nào cũng cần nhà phát hành, hoặc đại loại như vậy. Vì vậy, nhà xuất bản bạn không cần.

Indie là gì?

Bắt đầu lại. Đây là loại từ gì " indie"? Tất nhiên, nó đến từ từ" sống độc lập", tức là" độc lập ". Và bản chất của phong trào" độc lập "là việc phát hành sản phẩm mà không có nhà xuất bản, trực tiếp từ tác giả và không có sự tài trợ của anh ta. Điều này áp dụng cho trò chơi, âm nhạc và các văn hóa khác hiện tượng.

Những gì một chương trình cung cấp cho người mua? Tất nhiên, một mức giá thấp hơn, do thực tế là nhà xuất bản không cần trả bất kỳ khoản tiền bản quyền nào. Và quan trọng nhất, khả năng xuất hiện nhiều ý tưởng khái niệm mới hơn, như một số người nói, những trò chơi này có "linh hồn". Ít nhất đó là thời kỳ bình minh của game indie, trước khi game indie được chơi bởi tất cả mọi người (bao gồm cả tôi).

Trò chơi dành cho quần chúng

Nhưng thời gian trôi qua, hiện tượng văn hóa indie ngày càng phát triển. Greenlight được mở ra, cho phép hàng nghìn nhà phát triển trò chơi hiện thực hóa tất cả những tưởng tượng ướt át của họ, và ngồi ở nhà uống bia, nhận hàng nghìn đô la. Điều đó là tốt hay xấu? Vấn đề đang gây tranh cãi. Tôi tin rằng không ai ép buộc ai phải mua bất cứ thứ gì, nhưng những dự án thực sự tốt vẫn vượt qua hàng nghìn thủ công và trở nên thành công.

Đã xảy ra sự cố

Vào thời điểm hiện tại, ngành công nghiệp indie đã đạt đến đỉnh cao của sự vô lý. Vì bản chất của từ "indie" hoàn toàn bị lãng quên, và từ này được gọi là bất kỳ trò chơi nào có đồ họa 2D hoặc chỉ có kinh phí thấp. Đã hơn một lần tôi nhận thấy rằng trong tất cả các loại công chúng độc lập, họ đăng tác phẩm nghệ thuật lên trò chơi Child of Light, được xuất bản bởi Ubisoft. Nhưng điều thú vị nhất là xem các game indie tạo dự án trên kickstarter và thu tiền cho các trò chơi của họ. Tức là, nếu một trò chơi nhận được ngân sách từ bên ngoài, nó có thể được gọi là độc lập? Rốt cuộc, nó trực tiếp phụ thuộc vào số tiền mà mọi người ném vào.

Bạn cần giúp đỡ?

Vâng, bây giờ chúng ta hãy quay trở lại chủ đề ban đầu. Tại sao các nhà phát triển độc lập cần nhà xuất bản. Nhưng chắc chắn bạn đã có nó rồi. Điểm mấu chốt là đối với các nhà phát triển độc lập, nhà xuất bản phải là nhà phát triển độc lập. Nếu bạn nghĩ rằng trò chơi của bạn cần một nhà phát hành thì bạn đã nhầm to.

Nếu bạn có một trò chơi sắp hoàn thành mà bạn định đăng trên Greenlight hoặc dự án của bạn đã ở giai đoạn bật đèn xanh, tất cả những người thông minh có thể sẽ bắt đầu viết thư cho bạn, với lời đề nghị trở thành nhà xuất bản. Những người như vậy thường cung cấp những gì?
- Đảm bảo 100% cho việc đi qua Greenlight;
- Trò chơi PR trên các loại ấn phẩm;
- bản dịch trò chơi sang tiếng Anh;
- sẽ chỉ yêu cầu một mức khiêm tốn 30 - 40% thu nhập của bạn.

Được rồi, có gì sai ở đây? Tất nhiên, tôi muốn nói rằng nếu bạn hoàn toàn lười biếng để phát triển trò chơi của mình và không cảm thấy tiếc tiền, thì bạn có thể đồng ý. Nhưng nếu bạn tin vào chính mình, thì tôi sẽ cho bạn biết một bí mật: tất cả điều này có thể dễ dàng thực hiện bởi chính chúng ta.

"Nhà xuất bản"

Về Greenlight đã vẽ mọi thứ hoàn hảo. Tất cả những gì bạn cần là 3200 rúp cho Greenlight (hoặc 100 đô la nếu bạn không đến từ Nga).

Về PR ... Nếu "công ty PR" này có vài nghìn người đăng ký ở VK (hoặc thậm chí ít hơn), một trang web đáng ngờ, không có văn phòng hoặc thậm chí đáng sợ hơn, không có thỏa thuận tầm thường nào (và điều này xảy ra, ồ vâng), hãy gửi những người như vậy xuống địa ngục . Tốt nhất, họ sẽ ném chìa khóa trò chơi của bạn vào tất cả các loại trang web phổ biến với các nhà phê bình trò chơi, tệ nhất là họ sẽ đăng lại thông qua một số dịch vụ gian lận thuận tay trái.

Thật vậy, không có gì ngăn cản bạn gửi các khóa phát hành trước cho trò chơi của mình cho bất kỳ ai. Nếu bạn gửi 100 chìa khóa đến 100 trang web khác nhau với các bài đánh giá trò chơi, thì trong mọi trường hợp, bạn sẽ không mất gì cả và nếu bạn nhận được hàng tá bài đánh giá, bạn sẽ có cơ hội chèn trích dẫn từ các bài đánh giá vào mô tả trò chơi của mình. thu hút độc giả của họ làm khán giả của bạn.

Về bản dịch ... Nếu bạn cần nó (có nhiều câu thoại trong game mà bạn không dịch được), thì điều này thật tệ :) Thực tế là rất khó để tìm được người dịch giỏi sang tiếng Anh. Hầu hết mọi bản dịch của một trò chơi độc lập sẽ đi kèm với các đánh giá về việc dịch sang tiếng Anh kém và điều này là do hầu hết các dịch giả đặt câu bằng tiếng Anh nhưng có nghĩa là tiếng Nga. Và có vẻ như, nói một cách nhẹ nhàng, tệ hại. Vì vậy, nếu bạn có trò chơi đầu tiên của mình, tôi thực sự khuyên bạn nên hạn chế số lượng văn bản trong trò chơi.

Nhưng quan trọng nhất, tất cả các "nhà xuất bản" này có khả năng thuê một số loại giáo viên tiếng Anh ở trường để dịch cho bạn với giá vài nghìn rúp. Theo đó, chất lượng bản dịch sẽ còn lâu mới đạt chất lượng tốt nhất.

Về các khoản khấu trừ. Toàn bộ vấn đề là họ là nhà xuất bản, có nghĩa là họ có toàn quyền truy cập vào tiền của bạn, họ sẽ nhận tiền trực tiếp từ Steam và cung cấp cho bạn các sơ khai. Họ không ngừng nói dối, bịa ra và đến một lúc nào đó hoàn toàn biến mất, bạn sẽ không nhận được một xu nào từ họ. Có một câu chuyện thú vị trong tuần này với một trò chơi Steam được sản xuất tại Trung Quốc. Nhà phát hành chỉ ném nhà phát triển, và để nhà phát triển chứng minh với Steam rằng trò chơi thực sự thuộc về mình, cần phải có tòa án. Ở MỸ. Thuê một luật sư ở Hoa Kỳ. Bạn có đủ khả năng không? Bạn đã sẵn sàng để chấp nhận rủi ro SO?

Steam có phải là Indie không?

Nhân tiện, có thể nêu ra một chủ đề triết học nữa ở đây. Vì "độc lập" có nghĩa là không có nhà xuất bản nào, vậy ... Steam có phải là nhà xuất bản không? Tất nhiên, nếu bạn muốn bán trên Steam, Valve sẽ là nhà phát hành cho bạn. Trò chơi của bạn sẽ là độc lập? Vấn đề đang gây tranh cãi. Nhưng thực tế là nếu không có nhà phát hành này, mọi người sẽ gặp khó khăn bây giờ, và chính anh ta là người đang thúc đẩy làn sóng các nhà phát triển nghiệp dư này. Vậy thì ... những "nhà xuất bản" này đang cung cấp cho chúng ta yêu cầu phần trăm là bao nhiêu? Nhưng không có gì. Họ chỉ là những kẻ hớ hênh muốn nhận phần trăm cổ phần của bạn mà không cần làm gì cả. Những người như vậy đã luôn và sẽ, và kỳ lạ thay, hầu hết mọi hoạt động kinh doanh ở Nga và SNG đều dựa trên kiểu thương lượng này.

Đừng để bị lừa bởi điều đó. Làm cho trò chơi tốt hơn. Nếu bạn có một trò chơi hay, thì mọi người sẽ không bỏ qua nó. Bình an cho mọi người.

Đã có một thời, indie gamedev sống đúng với cái tên đáng tự hào của nó: nó độc lập. Trò chơi được tạo ra và phân phối theo cách riêng của chúng, không có gì hạn chế quá trình sáng tạo. Với sự phát triển vượt bậc của công nghệ thông tin, mọi người đều có thể bán thành quả lao động của mình với giá danh nghĩa, và nhờ đó, thời kỳ hoàng kim của indie bắt đầu gắn liền với sự tự do sáng tạo hoàn toàn.

Các trò chơi ngách đã tìm thấy khán giả của họ, thường bị ngành công nghiệp chính thống bỏ qua. Trong những ngày thanh bình này, sự sáng tạo thử nghiệm đã dẫn đến sự xuất hiện của vô số hình thức và thể loại mới đã trở nên phổ biến trong thời đại của chúng ta.

Paul Kilduff-Taylor, đồng sáng lập của Mode 7 Games, nổi tiếng với loạt Frozen Synapse, cho biết: “Thế giới của game indie giờ đây là một bãi mìn. “Để thành công, một nhà phát triển phải hiểu rõ về những gì anh ta đang làm và thực hiện công việc của mình một cách hoàn hảo. Tuy nhiên, ngay cả trong trường hợp này, không ai an toàn khỏi thất bại ”.

Và nhiều người đang cố gắng bảo vệ mình khỏi bị hủy hoại tài chính bằng cách hợp tác với các nhà xuất bản độc lập. Hầu hết các trò chơi độc lập phổ biến hiện nay đã được phát hành thông qua Devolver Digital, Curve, Raw Fury, Double Fine, Finji, Adult Swim, Team 17, Humble và PlayWay. Một số chuyên gia tin rằng xu hướng này sẽ chấm dứt phong trào indie, và các tập đoàn lớn sẽ biến tinh thần độc lập thành một cách kiếm tiền khác. Nhưng tuyên bố này là xa sự thật.

Tokyo 42, được phát triển bởi SMAC Games và được xuất bản bởi Mode 7.

Điểm cộng chính và rõ ràng nhất của việc hợp tác với một nhà xuất bản là kinh phí. Nhưng nhiệm vụ của các nhà xuất bản không chỉ giới hạn ở điều này. Tính đến ngày hôm nay, hơn 6.800 trò chơi đã được phát hành trên nền tảng Steam vào năm 2017 (để so sánh, 5.028 trò chơi đã được phát hành vào năm 2016 và 2991 vào năm 2015). Phần lớn các trò chơi này là indie.

Nhưng làm thế nào để một nhà phát triển có thể phân biệt dự án của mình trong một dòng người đi bộ thẳng thắn vô tận? Và làm thế nào để bạn trình bày sản phẩm theo cách thể hiện tốt nhất của nó? Làm thế nào để thu hút sự quan tâm của nhiều khán giả mà không đánh mất tinh thần độc lập? Những câu hỏi này và nhiều câu hỏi nhức nhối khác thường khiến các nhà thiết kế trò chơi thức trắng đêm.

“Bạn không thường thấy một dự án indie được giới thiệu tốt trên các phương tiện truyền thông và báo chí, hoặc được hỗ trợ bởi một kế hoạch tiếp thị rõ ràng,” Kilduff-Taylor, người gần đây đã bắt đầu xuất bản trò chơi thông qua Chế độ 7 sau khi phát hành gần đây của Tokyo 42, than thở. .

"Một trong những trở ngại đối với hầu hết các nhà phát triển indie là không thể bán hoặc quảng cáo trò chơi của họ", Andrea Chifu, trưởng bộ phận bán hàng của Raw Fury, nhà phát hành các trò chơi như Gonner, The Last Night và Uurnog Uurnlimited, đồng ý.

Uurnog Uurnlimited, được phát triển bởi Nifflas Games và được xuất bản bởi Raw Fury.

"Vâng, chắc chắn", người tạo ra Uurnog, Niklas "Nifflas" Nigren nói. - Chúng ta thường không có thời gian cho việc này, và nhìn chung, đây là một công việc rất, rất khó. Đối với tôi, đây là một khu rừng rậm thực sự. Tôi đã viết cả mã và nhạc cho trò chơi, tôi làm thiết kế, vì vậy tôi vui vẻ chuyển trách nhiệm tiếp thị và phát triển cho người khác. Tôi không biết tất cả hoạt động như thế nào và chỉ đơn giản là tôi không có đủ tay để làm mọi thứ cùng một lúc ”.

Ngoài tiếp thị, các nhà xuất bản còn đảm nhận một số nhiệm vụ khác mà việc phát hành bất kỳ trò chơi hiện đại nào mà không cần thiết: thử nghiệm, bản địa hóa, chuyển sang các nền tảng khác, giao tiếp với các cửa hàng (ví dụ: cùng một Steam), phát triển chiến dịch xây dựng thương hiệu, kiểm duyệt và quản lý các trang. trò chơi (đối với các nền tảng khác nhau, bạn cần chọn hình ảnh có định dạng khác nhau, mô tả có độ dài khác nhau, viết về các bản cập nhật mới nhất, thêm DLC vào trang, v.v.).

Nói chung, nhà phát hành chăm sóc tất cả các quy trình, bộ máy quan liêu và gánh nặng chắc chắn liên quan đến việc phát triển trò chơi. Hơn nữa, thói quen này đòi hỏi kiến ​​thức, kết nối, kinh nghiệm và kỹ năng chuyên môn nhất định, thường ít liên quan đến quá trình tạo trò chơi. Và, theo lời của người đồng sáng lập Devolver Digital, Nigel Lowry, các nhà xuất bản là một công cụ bổ sung giúp cuộc sống của các nhà phát triển độc lập dễ dàng hơn nhiều.

“Sau khi quyết định sử dụng dịch vụ của một nhà phát hành, một nhà phát triển phải tự hỏi bản thân rằng liệu anh ta có thể tự mình xử lý công việc này không và nó có giúp trò chơi của anh ta thành công không? Và cuối cùng, liệu nhà phát hành có giúp làm cho trò chơi trở nên tốt hơn không? "

Hotline Miami, đứa con tinh thần mang tính biểu tượng của Dennaton Games và được phát hành bởi Devolver Digital.

Mỗi nhà phát triển cá nhân có những nhu cầu và điều kiện riêng của mình, và một nhà xuất bản - một nhà xuất bản tốt - phải có khả năng thích ứng với những nhu cầu và điều kiện đó. Các nhà phát triển có kinh nghiệm có thể chỉ cần tài trợ, trong khi những người trẻ tuổi sẽ cần thử nghiệm trò chơi đầy đủ, phản hồi chi tiết và hướng dẫn chung về quy trình làm việc. Một số chỉ muốn đặt công việc tiếp thị nhàm chán lên vai người khác, trong khi những người khác chỉ cần chuyển trò chơi sang các nền tảng khác.

Ví dụ: những người ở Cardboard Computer đã làm điều đó, hoàn thành công việc trên Kentucky Route Zero mà không có sự tham gia của các nhà xuất bản, sau đó chuyển sang Annapurna Interactive để chuyển bảng điều khiển, dịch sang các ngôn ngữ khác và tổ chức chiến dịch quảng cáo. “Những công việc này đòi hỏi rất nhiều kiến ​​thức và kỹ năng cụ thể, vì vậy thật là một điều kỳ diệu khi có trong tay một đội ngũ chuyên gia trong các lĩnh vực này,” nhà biên kịch kiêm lập trình viên Jake Elliot nói.

Kilduff-Taylor cho biết: “Các nhà xuất bản hiện tiếp cận từng dự án riêng lẻ, đi sâu vào chi tiết của trò chơi và nguyện vọng của những người sáng tạo, thay vì đảm nhận công việc cho một dấu ấn mới trong danh mục đầu tư,” Kilduff-Taylor nói. “Để đạt được mối quan hệ tốt hơn với khách hàng, một số nhà xuất bản thậm chí còn chuyên về các hoạt động hoặc thể loại trò chơi cụ thể. Ví dụ: Đội 17 chủ yếu giải quyết các trò chơi giữa trận và tạo ra những cú đánh lớn từ chúng, trong khi Devolver thích làm việc với các dự án có bầu không khí và tính thẩm mỹ rõ rệt. Vì vậy, về mặt xuất bản, các nhà phát triển có rất nhiều thứ để lựa chọn ”.

Trong trường hợp của Cardboard Computer, công ty đã thuê nhà phát hành sau khi hoàn thành Kentucky Route Zero, họ đã bắt đầu đàm phán với Annapurna vào năm 2011, khi trò chơi vẫn đang ở giai đoạn gây quỹ. “Chúng tôi yêu thích danh mục đầu tư và cách tiếp cận sáng tạo của Annapurna,” Jake Elliot tiếp tục. "Thật đáng giá khi được phát hành trên cùng một nhãn hiệu với các nghệ sĩ và nhà thiết kế, những người mà bản thân chúng tôi đã lấy cảm hứng từ tác phẩm của họ trong khi tạo ra trò chơi."

Kentucky Route Zero do Cardboard Computer phát triển và Annapurna Interactive xuất bản.

Trò chơi trên máy tính và di động hầu như chỉ phát triển nhanh chóng: trong năm 2016, hơn 4.000 trò chơi PC đã được phát hành trên cửa hàng trò chơi phổ biến nhất Steam và vào năm 2017, con số này đã vượt quá 7.600 - hóa ra trung bình có 21 trò chơi mới xuất hiện hàng ngày. Cạnh tranh giữa các nhà phát triển di động thậm chí còn gay gắt hơn: ít nhất 1.500 trò chơi mỗi tháng được phát hành trên App Store và vào tháng 9 năm 2016, có gần 47.000 trò chơi trong số đó. chúng vẫn đang chết trước khi ra mắt dự án đầu tiên hoặc ngay sau đó. Để hiểu mọi thứ diễn ra như thế nào trong thế giới phát triển độc lập không tưởng, T&P đã nói chuyện với đại diện của ba hãng phim Nga.

Làm thế nào nó hoạt động

Quy trình làm việc trong một studio độc lập có thể được cấu trúc rất khác so với trong các công ty lớn. Tổ chức năm người dễ hơn nhiều so với tổ chức 50 người, nhưng người quản lý cần đánh giá hợp lý sức mạnh của một vài cấp dưới của mình và đặt ra thời hạn hợp lý.

Trong một đội nhỏ, mọi người và mọi người thường là bạn bè, điều này có thể vừa tạo động lực cho nhân viên vừa làm mất tập trung vào công việc. Để tìm kiếm ý nghĩa vàng giữa sở thích và công việc, sự quan tâm chân thành đến các dự án sẽ giúp tiết kiệm - nếu không có nó, họ không thể tồn tại.

Gần như không thực tế để xây dựng mối quan hệ “sếp - cấp dưới” cổ điển trong indie, bạn phải dựa vào trách nhiệm của mọi người. Oleg Parshentsev nói: Nhiệm vụ chính của người lãnh đạo ở đây là tạo điều kiện lý tưởng cho cả nhóm và không can thiệp vào việc mọi người thực hiện công việc của họ.

Oleg Parshentsev: Một studio indie khác với một công ty lớn vì một nhà hàng gia đình nhỏ khác với một nhà hàng có hàng trăm chỗ ngồi và ba sao Michelin. Khi bạn làm việc trong một nhóm nhỏ, không có thái độ “không phải công việc của tôi” - mỗi cuộc họp được tổ chức với cuộc thảo luận sôi nổi về các vấn đề và cố gắng tìm ra giải pháp hiệu quả nhất. Mọi người đều biết mục tiêu chung và thấy cách hành động của họ đưa nhóm đến gần nó hơn.

Alexander Melkozerov: Hệ thống phân cấp của chúng tôi rất khác nhau: nó nằm ngang. Công việc không nhiều như ở các công ty lớn nên có những người chuyên môn cao, nhưng không có những người quản lý riêng lẻ. Không có nhân viên nào của chúng tôi làm việc cho các công ty lớn.

Sergey Glukhov: Thông thường, công việc ở indie không được cấu trúc tốt như ở các công ty lớn, nhưng đây không phải là về chúng tôi. Rất nhiều nỗ lực đã được dành cho việc xây dựng và tối ưu hóa các đường ống phát triển, và điều này đã đơm hoa kết trái. Tất nhiên, có một số đặc thù: các vấn đề chính là thiếu bàn tay và thời hạn siêu chặt chẽ.

Một nơi cho sự sáng tạo

Có vẻ như trong studio indie có nhiều chỗ cho sự sáng tạo hơn, nhưng ngay cả ở đây cũng có một số cạm bẫy. Alexander Melkozerov cho biết một trong những kỹ năng quan trọng nhất là có thể dừng lại đúng lúc, làm lại điều gì đó trước khi quá muộn hoặc ngừng phát triển hoàn toàn. Nhưng nhìn chung, dự báo về những người làm sáng tạo khá khả quan. Sergei Glukhov lưu ý rằng trong các studio độc lập, phạm vi sáng tạo rộng hơn - ít nhất là vì không có cảm giác "đinh vít trong hệ thống". Công việc của mỗi nhà phát triển đều rất quan trọng và đáng chú ý, và sẽ dễ chịu hơn nhiều khi bạn làm việc khi bạn thấy rằng ý tưởng đó không vô ích.

Alexander Melkozerov: Phần khó nhất khi hoạt động với tư cách là một nghệ sĩ độc lập là lựa chọn. Nếu chúng ta không đoán, sẽ có lỗ. Điều quan trọng là phải liên tục theo dõi những gì sắp tung ra thị trường và những cơ chế và giải pháp nào đang được người dùng yêu cầu.

Oleg Parshentsev: Đặc điểm chính của quá trình sáng tạo là làm lại. Rất nhiều công việc làm lại. Đã giới thiệu một cửa hàng vật phẩm ma thuật mới trong trò chơi và tạo hình ảnh cho nó? Hãy chuẩn bị để thay đổi nó hai, ba, năm lần - cho đến khi người chơi bắt đầu nhấp vào cửa hàng này và tiêu vàng của mình.

Không có tự giáo dục thì không ở đâu

Trong phát triển game, ít người tin vào giáo dục chuyên biệt. Có những điểm đặc biệt mà nền tảng phù hợp là cần thiết: ví dụ: nếu bạn định kiếm tiền từ một trò chơi, bạn cần toán học, và hoàn toàn không phải ở trình độ nghiệp dư. Nhưng các ngôn ngữ lập trình, chương trình dành cho nghệ sĩ, quản lý các dự án game thì bạn hoàn toàn có thể tự làm chủ được. Khi tuyển dụng, các nghệ sĩ hiển thị danh mục đầu tư, nhà thiết kế trò chơi hoàn thành nhiệm vụ kiểm tra - không ai được yêu cầu xuất trình bằng tốt nghiệp của họ.

Alexander Melkozerov, một kỹ sư theo nghề, khuyến nghị rằng tất cả những người mới bắt đầu nên đào tạo thêm, xem công việc của người khác, sử dụng GitHub và đến làm việc với ít nhất một ít kinh nghiệm phát triển thực tế. Ở Rostov-on-Don, nơi đặt xưởng vẽ của anh ấy, các chuyên gia giỏi đang thiếu hụt - Alexander sẵn sàng hoàn thành việc giảng dạy cho nhân viên mới nếu anh ấy nhận thấy tiềm năng ở họ. Kịch bản này cũng có thể xảy ra ở Moscow: cố vấn trong các studio indie là một thực tế phổ biến.

Giáo dục không bao giờ kết thúc: một năm tụt hậu trong lĩnh vực CNTT hơn mười năm, vì vậy một kinh nghiệm sẽ không đi xa - bạn cần theo dõi thành tích của những người dẫn đầu thị trường và không ngừng học hỏi những điều mới.

Alexander Melkozerov: Các tổ chức không dạy những gì cần thiết. Họ cần đoàn kết với thực hành, làm điều gì đó cùng nhau. Sự cộng sinh như vậy có thể thay đổi tình hình với nguồn nhân lực trên thị trường.

Vào năm 2016, chúng tôi đã tham gia chương trình GameFounders tăng tốc quốc tế - nó đã giúp chúng tôi rất nhiều và tôi khuyên tất cả các studio mới bắt đầu sử dụng những cơ hội này.

Oleg Parshentsev: Khi tôi chọn chuyên ngành của mình, không có trường đại học nào mà tôi có thể học bất cứ điều gì từ phát triển trò chơi. Do đó, chỉ các khóa học, sách, hội nghị, podcast, công chúng, cổng thông tin và nhiều hơn nữa. Bây giờ có một lượng lớn thông tin, và hầu hết chúng đều có sẵn miễn phí, điều chính là không ngừng cải thiện.

Làm thế nào để kiếm được

Điều quan trọng là phải tạo ra sự cân bằng: tạo ra các trò chơi mà nhân viên sẵn sàng chơi theo cách riêng của họ (nếu không họ sẽ không thể làm những điều thực sự thú vị) và điều đó sẽ mang lại lợi nhuận đồng thời (bởi vì ngay cả những người đam mê năng động nhất cũng chiến thắng ' t tồn tại lâu dài mà không có tiền lương). Alexander Melkozerov nói rằng xưởng phim của ông đã gặp nhiều thất bại - chỉ có một cách để đối phó: thử nghiệm và xem phản ứng của khán giả. Mọi người sẵn sàng trả tiền cho một thứ gì đó tuyệt vời mà không hãng phim lớn nào từng làm được. Nhưng như một mạng lưới an toàn, các studio độc lập nhận công việc bán thời gian - họ thực hiện đơn đặt hàng của người khác với tư cách là nhà phát triển thuê ngoài.

Alexander Melkozerov:Đối với tất cả những người đam mê: hiển thị và kể về dự án của bạn cho các chuyên gia, người cố vấn, khán giả tiềm năng càng nhiều càng tốt, thu thập phản hồi tối đa. Điều tồi tệ nhất bạn có thể làm là không hiển thị trò chơi cho bất kỳ ai cho đến khi phát hành, khi đã quá muộn.

Những gì mong đợi khi làm việc trong một studio độc lập

Một mặt, bạn sẽ dễ dàng kiếm được việc làm hơn trong một công ty indie, mặt khác, có khả năng trò chơi bạn phải chơi sẽ đơn giản là không nhìn thấy ánh sáng trong ngày. Còn gì để chuẩn bị?

Oleg Parshentsev: Ngành công nghiệp này trông rất mượt mà, nhưng trên thực tế ... Bạn có muốn trở thành một nghệ sĩ và vẽ những thứ tuyệt vời trong một công ty lớn không? Hãy sẵn sàng để làm ủng hoặc pha lê trong một vài năm. Bạn thích thiết kế trò chơi và muốn trở thành một nhà thiết kế trò chơi? Chào mừng bạn đến với thế giới hấp dẫn của bảng tính và phân tích Excel. Tôi có thể tiếp tục lâu như vậy. Tuy nhiên, nếu đây thực sự là công việc kinh doanh yêu thích của bạn, bạn sẽ có được niềm vui đáng kinh ngạc ngay cả khi đào sâu trên bàn.

Để mở studio của riêng mình, bạn cần có kinh nghiệm hoặc tiền để mua trải nghiệm này. Tất nhiên là tốt hơn cả, bởi vì có kinh nghiệm và không có tiền, bạn sẽ phải dành nguồn lực quan trọng thứ ba - thời gian.

Alexander Melkozerov: Nếu bạn chưa bao giờ làm việc trong lĩnh vực phát triển trò chơi, đừng đến với indie! Đến một công ty lớn và xem mọi thứ hoạt động như thế nào. Nếu bạn đến thẳng với indie mà không hiểu về nền ẩm thực bên trong, những sai lầm không thể tránh khỏi sẽ làm nản lòng tất cả mong muốn phát triển hơn nữa trong lĩnh vực này. Bạn cần phải chuẩn bị cho thực tế rằng bạn phải làm mọi thứ cùng một lúc.

Người ta tin rằng thời kỳ hoàng kim của ngành công nghiệp game Nga đến vào đầu những năm 2000 và kéo dài cho đến cuộc khủng hoảng năm 2008. Khi đó thị trường trong nước tin tưởng vào sự phát triển của các thị trường lớn. Đây là thời điểm của loạt phim như "Il-2 Sturmovik", "Behind Enemy Lines", "Space Rangers", "King's Bounty" và các dự án huyền thoại khác.

Ngày nay thị trường trò chơi tập trung nhiều hơn vào các dự án trực tuyến theo nhiều hướng khác nhau, cũng như các nền tảng di động và xã hội. Các công ty lớn đã định hướng lại để chơi miễn phí. Trên thực tế, các game single-coil lớn đã bị bỏ lại, ngoại trừ một số phát triển thử nghiệm của single AAA trong bức tường của những người khổng lồ (vâng, tôi thực sự mong chờ Pathfinder: Kingmaker). Và thị trường trò chơi trực tuyến bắt đầu mở rộng với những bước phát triển nhảy vọt.

Tuy nhiên, sự ra đời của "kỹ thuật số" và sự biến mất của nhu cầu "bán lẻ" đã có thể cho phép các nhóm độc lập nhỏ tham gia thị trường thế giới với các dự án trò chơi của riêng họ, bỏ qua các nhà xuất bản lớn, tương tác với họ đôi khi lâu và khó khăn đội nhỏ do quy mô của các tập đoàn như vậy. Sử dụng cùng một Steam, bất kỳ studio, nhóm hoặc nhà phát triển nào trong một người đều có cơ hội lần đầu tiên được "bật đèn xanh" và sau khi nhận được sự chấp thuận từ cộng đồng người chơi, đánh dấu dự án của họ trên nền tảng trực tuyến và với phần giới thiệu của "trực tiếp", ngay lập tức phát hành dự án cho khán giả đại chúng bằng cách thanh toán tượng trưng theo tiêu chuẩn của ngành công nghiệp trò chơi với số tiền là 100 đô la.

Tại sao nhiều đội nhỏ lại hào hứng với việc phát triển Steam? Thứ nhất, đối với nhiều người, đây không phải là công việc chính mà là một sở thích mà họ cống hiến hết mình, nơi họ đặt cả tâm hồn vào đó và họ coi đó là sự sáng tạo chứ không phải là một công việc kinh doanh. Và tôi muốn tạo ra thứ mà sau này chính tôi muốn chơi. Cùng một trò chơi mơ ước, mà ở công việc chính không thể thực hiện được. Và theo kinh nghiệm của tôi với các nhà phát triển indie, hình ảnh về một trò chơi trong mơ của họ chính xác là trò chơi mua để chơi trên máy tính chứ không phải là trang trại miễn phí để chơi thú vị nhất dành cho mạng xã hội.

Còn trong lĩnh vực game online, trái bóng tròn được cai trị bởi khả năng thu hút lượng truy cập vào từng dự án cụ thể. Các công ty trò chơi lớn có ngân sách tiếp thị cho trò chơi di động hoặc trò chơi xã hội lên đến hàng triệu đô la một tháng. Đối với một nhóm phát triển độc lập nhỏ, ngân sách như vậy là không thể chi trả được, bên cạnh đó, sau khi phát hành các trò chơi trong lĩnh vực này, mọi thứ mới chỉ bắt đầu.

Nguyên tắc “trò chơi như một dịch vụ” trong mảng trực tuyến không cho phép bạn chỉ cần phát hành một trò chơi, sau đó một vài bản vá lỗi và bình tĩnh bắt đầu phát triển dự án tiếp theo. Khi giao dịch với các sản phẩm di động miễn phí để chơi, bạn liên tục phải làm việc với việc tối ưu hóa lưu lượng mua hàng, với cộng đồng, thường xuyên phát hành bản cập nhật, theo dõi tình trạng của máy chủ, theo dõi "kẻ gian lận", liên tục tham gia phân tích để cải thiện chỉ số một lần nữa, và một lần nữa, và một lần nữa.

Và sau một thời gian dài, cuối cùng cũng đạt đến mức CPI (chi phí thu hút một người chơi) sẽ thấp hơn LTV (số tiền mà một người chơi mang lại cho toàn bộ thời gian sử dụng trò chơi). Không có gì ngạc nhiên khi sau khi khởi động các dự án như vậy, nhân viên của nhóm thường chỉ tăng lên. Điều đó xảy ra là một năm trôi qua trước khi một trò chơi khởi chạy mềm được hoàn thiện và có sẵn cho nhiều đối tượng.

Trong phân khúc indie cũng vậy, tiếp thị là không thể, nhưng ở đó nó hoạt động theo một cách hoàn toàn khác. Trọng tâm chính là các công cụ không tốn nhiều tiền. Đối với những người có ảnh hưởng - những người viết blog và người phát trực tiếp mà chúng tôi quản lý để thương lượng với một khoản phí nhỏ hoặc thậm chí miễn phí. Tất nhiên, đây không phải là những người đánh giá nổi tiếng, những người có ngân sách quá cao đối với các đội indie. Trọng tâm là nhận được đề cập trên báo chí và xây dựng một cộng đồng trung thành. Được thêm vào nhiều danh mục trò chơi và cổng trò chơi. Để tự đăng bài trên mạng xã hội, trên Reddit, trên các diễn đàn và blog. Và tất nhiên, lưu lượng truy cập được cung cấp bởi chính cửa hàng, nơi tổ chức trò chơi. Và nhiều hơn thế nữa có thể được thực hiện mà không cần ngân sách quy mô lớn và những gì một số người trong nhóm có khả năng làm, và trong một số trường hợp, thậm chí chỉ một người.

Đó là lý do tại sao việc phát triển các dự án được thiết kế cho mô hình kiếm tiền mua để chơi dễ dàng hơn cho những người mới tham gia. Họ có thể tự mình thực hiện các công việc khó khăn trong hoạt động, hỗ trợ liên tục và cập nhật, và điều này cho phép họ đặt ngân sách thấp hơn nhiều. Ngoài ra, để giảm thiểu ngân sách, tất cả những người tham gia đều làm việc với trò chơi trong thời gian rảnh và không chỉ bận rộn với công việc này mọi lúc, có nghĩa là với nhu cầu nhận được thu nhập không đổi, vấn đề được chốt lại với công việc chính của họ.

Các nhóm độc lập thường chọn các thể loại đơn giản hơn, đơn giản hơn thiếu lượng nội dung khổng lồ và cơ chế phức tạp đòi hỏi sự tùy chỉnh phức tạp. Ngoài ra, nhóm có thể được phân quyền và sử dụng nhiều giải pháp bằng cách nào đó làm giảm chi phí phát triển. Ví dụ: phần mềm miễn phí, bao gồm công cụ, nội dung làm sẵn, âm thanh, nhạc, v.v. Giờ đây, có một số lượng lớn tài nguyên có nội dung tương tự, được phân phối miễn phí hoặc không cần đầu tư lớn từ nhóm phát triển.

Do đó, sự phát triển của trò chơi cho Steam vẫn hấp dẫn đối với indie và đang tích cực phát triển ở Nga. Một số dự án Steam từ các nhà phát triển Nga đã được kích hoạt mạnh mẽ trong những năm gần đây.

Ví dụ về các dự án tương tự được tạo ra trong những năm gần đây ở Nga bao gồm các trò chơi như Party Hard (2015), Punch Club (2016), Beholder (2016), Sumoman (2017), Hello Neighbor ”(2017),“ Life is Feudal ”(2018 ) và các trò chơi khác, cũng như các trò chơi, chẳng hạn do một người thực hiện, như “Light” (2012), “Train 2013” ​​(2013) và “35MM” (2016).

Trong số các dự án tương đối lớn và thú vị đang được phát triển, có “Be: Brave” của nhóm One Dream, bầu không khí của nó thường được so sánh với loạt phim “Zelda” nổi tiếng; "Escape From Tarkov" của studio Battlestate Games (mặc dù là một dự án từ một đội lớn nhưng độc lập) là một game bắn súng trực tuyến nhiều người chơi theo cốt truyện với trọng tâm là chủ nghĩa hiện thực, vật lý và đạn đạo. Điều đáng chú ý ở đây là nó sẽ được phân phối thông qua hệ thống b2p, mặc dù nó được tập trung vào "trực tuyến"; Và Ash of Gods là một game nhập vai theo lượt kết hợp các trận chiến chiến thuật, các yếu tố của trò chơi thẻ bài thu thập và cách kể chuyện phi tuyến tính của nhóm AurumDust. Mỗi trò chơi này hiện đang rất gần với các dự án lớn nhất của một thời đại đã qua và sẽ được phát hành vào năm 2018.

Các dự án tương tự từ các đội độc lập của Nga tiếp tục xuất hiện. Cùng một "Câu lạc bộ đấm" được thành lập trong vòng hai năm bởi ba người, và trong đó chỉ có một người làm việc toàn thời gian.

Và visual novel "Mùa hè bất tận" được phát hành vào năm 2014 là một trường hợp thực sự độc đáo. Trò chơi không chỉ được phát triển bởi một nhóm từ một trong những imageboard trong suốt 6 năm chỉ vì tâm huyết, mà kết quả là nó đã được phát hành trên iOS và Android, được dịch sang tiếng Anh và, theo SteamSpy, đã được tải xuống hơn 1,5 triệu lần. trên Steam một mình. Đối với một trò chơi được phân phối miễn phí và được làm với sự nhiệt tình thuần túy, Endless Summer có mức độ chi tiết chưa từng có và một cộng đồng người hâm mộ rất mạnh, những người thường xuyên tạo ra các bản mod của riêng họ và phát triển cộng đồng của trò chơi. Sau khi trò chơi được phát hành, một phần của nhóm, đã được đại diện bởi Liên Xô Games, tiếp tục làm việc trong một dự án cùng thể loại có tên "Love, Money, Rock'n'Roll", đã hoàn thành thành công chiến dịch huy động vốn từ cộng đồng trên Kickstarter trong 2017 và đang được chuẩn bị để phát hành vào năm 2018.

Vì vậy, có sự phát triển độc lập của trò chơi Steam mang tính biểu tượng ở Nga, nó tiếp tục phát triển và mang đến cho người chơi những sản phẩm độc đáo mới. Tất nhiên, có sự phát triển độc lập của các trò chơi miễn phí để chơi cho các nền tảng di động và xã hội, phát triển độc lập cho các nền tảng mới, ví dụ: cho thực tế ảo, phát triển các trò chơi trên bàn độc lập, v.v. - Nhưng đó là một câu truyện khác.

Trong chương trình giáo dục "Quản lý dự án trò chơi" của chúng tôi, học sinh được đoàn kết thành các đội và trong quá trình học tập, lập dự án trò chơi của riêng họ, sau đó được khởi chạy trên một trong các nền tảng. Theo thống kê, hóa ra với số lượng gần như ngang nhau, họ muốn làm game cho Steam hoặc cho Mobile. Và trên cả hai nền tảng, có một số cơ hội thành công. Ví dụ: vào ngày 1 tháng 3 năm 2018, chúng tôi sẽ có một buổi tối diễn thuyết về ngành công nghiệp trò chơi, nơi Ilya Boytsov tốt nghiệp của chúng tôi sẽ kể về cách họ tạo ra một studio indie từ đầu, cách họ đã phát triển bảy trò chơi di động và cách họ đạt được gần một nửa. một triệu lượt cài đặt mà không cần mua lưu lượng truy cập và không có ngân sách quy mô lớn. Và trò chơi Steam Sacralith: Archer’s Tale của Dmitry Svetlov đã tốt nghiệp của chúng tôi đã lọt vào vòng chung kết cho Trò chơi VR hay nhất tại White Nights ở Prague. Vào thời điểm viết bài này, WN vẫn chưa bắt đầu, tôi hy vọng Dima thắng. Theo cảm nhận của cá nhân tôi, đây là trình mô phỏng bắn cung thú vị nhất trong số tất cả những gì hiện có trên thị trường. Ngay cả trong phiên bản beta, tôi đã chơi nhiều giờ hơn bất kỳ trò chơi VR nào khác. Bạn có thể xem một số trò chơi được thực hiện bởi sinh viên và sinh viên tốt nghiệp của chúng tôi trên trang web của chúng tôi.

Tóm lại, tôi muốn nói rằng ở đất nước chúng tôi có một số đội ngũ và nhà phát triển tài năng có khả năng phát hành các dự án độc lập cho cả Steam và cho các nền tảng khác. Trong khi phát triển giáo dục trong ngành công nghiệp trò chơi ở Nga, mục tiêu của chúng tôi là tăng số lượng nhân viên chuyên nghiệp và bằng mọi cách có thể để đảm bảo rằng các trò chơi như vậy trở nên nhiều hơn từ năm này qua năm khác và ngành công nghiệp trò chơi ở Nga có thể phát triển và phát hành ở quy mô lớn hơn nữa các dự án ngay cả bởi các nhóm nhỏ. Và tất nhiên, để mọi người có thêm cơ hội, động lực, kiến ​​thức và kinh nghiệm để kết nối cuộc sống của họ với ngành công nghiệp, công việc không chỉ mang lại sinh kế mà còn là sự hài lòng từ những gì bạn làm.

Bản thân tôi tự biết cảm giác tuyệt vời đến thế nào khi thức dậy, bạn muốn làm công việc yêu thích của mình, khi đôi mắt của bạn đang rực lửa và làm công việc mang lại niềm vui giống như kiểu nghỉ ngơi yêu thích của bạn. Từng làm việc trong ngân hàng, trong lĩnh vực bất động sản và tiếp thị phi game, tôi có thể nói rằng chỉ có phát triển game mới mang lại cho tôi cảm giác bỏng mắt và niềm vui từ cuộc sống. Hơn nữa, cho dù đó là phát triển indie hay làm việc trong một công ty trò chơi lớn, có một nơi cho niềm vui của công việc đang được thực hiện. Vì vậy, tôi hy vọng rằng các chương trình giáo dục trực diện của chúng tôi và khóa học đào tạo từ xa mới ra mắt gần đây sẽ giúp nhiều người đạt được ước mơ và học cách làm trò chơi.

Nếu bạn tìm thấy lỗi chính tả, hãy chọn nó và nhấn Ctrl + Enter! Để liên hệ với chúng tôi, bạn có thể sử dụng.

Giới thiệu Unity

Tại vì một trong những thể loại yêu thích của tôi là TD (phòng thủ tháp) - Tôi muốn cố gắng tạo ra thứ gì đó tương tự như một trò chơi trong thể loại này. Trước khi làm việc với Unity (và do đó là C #), tôi chỉ làm việc với PHP và Python.

Với tôi, gói Unity + C # dường như thành công hơn (và đơn giản hơn) so với Unreal Engine + C ++. Để bắt đầu, tôi đã làm quen với C # (tạo một chương trình đơn giản trong Visual Studio), và sau đó tôi bắt đầu học Unity. Nếu bạn đã có một lệnh tốt của một trong các ngôn ngữ lập trình, C # sẽ trở nên đơn giản và dễ hiểu. Làm quen với Unity bản thân nó khó hơn nhiều.

Thật không may, vào thời điểm tạo ra trò chơi, tôi chưa đọc một cuốn sách nào về Unity. Tôi bắt đầu với một vài khóa học trực tuyến và video giới thiệu nhanh về các công cụ của Unity. Tôi có thể gọi đây là một trong những sai lầm lớn nhất. Đó là, tôi đã học cách làm việc với Unity trực tiếp làm việc trong Unity (tạo một trò chơi). Nhưng về nguyên tắc, điều này không mâu thuẫn với những gì tôi muốn. Lúc đầu, tôi không nghĩ rằng trò chơi sẽ thành công, và tôi sẽ bắt đầu bán nó. Tôi chỉ muốn làm quen với động cơ, có thể sau đó thử UE.

Những bước đầu tiên

Sau khi xem một vài video, cũng như video hướng dẫn tuyệt vời về cách tạo TD trong Unity, tôi bắt đầu kinh doanh của riêng mình. Tôi chỉ có vài giờ một tuần để tạo trò chơi. Tôi đã xem video, đọc tài liệu, tìm kiếm những khoảnh khắc khó hiểu trên Google, đã làm một điều gì đó. Trò chơi bắt đầu chuyển từ “hình tròn bắn vào ô vuông” thành “người cầm rìu đập sói”. Tôi đang dần thành thạo các công cụ Unity đơn giản nhất và tương tác với C #. Thật không may, các phiên bản đầu tiên của trò chơi, hoặc ảnh chụp màn hình, đã không tồn tại (những phiên bản tồn tại khoảng 2-3 tháng kể từ ngày bắt đầu tạo).

Theo ước tính của tôi, phải mất hai tuần để các hình vuông bắt đầu chạy trên bản đồ và các hình tròn bắn vào chúng. Sẽ mất một vài tuần để thay thế các hình vuông bằng kẻ thù và các hình tròn dành cho người phòng thủ và các cấp bằng thứ gì đó tương tự như TD.


Tôi cũng đã tạo một menu đơn giản, và một cái gì đó giống như một trình quản lý bộ bài, bởi vì tôi có TD với các yếu tố của CCG (trò chơi thẻ sưu tập) và RPG. Sau đó, công việc bắt đầu với thành phần RPG, tôi quan tâm đến việc đưa ra các công thức tính toán thiệt hại, áo giáp, độ chính xác, crit, v.v. và cũng thêm CCG vào tất cả.


Dần dần, trò chơi bắt đầu có được các tính năng mà tôi chưa từng thấy trong các trò chơi khác, cũng như các cơ chế thú vị. Hầu hết các câu hỏi đều là về hiệu suất hình ảnh. Nhưng vì trò chơi được tạo ra "cho chính mình", không có vấn đề gì.

Tôi không trả một xu nào cho nhà thiết kế, tôi lấy ảnh và nhạc từ các nguồn mở miễn phí. Ví dụ: để tạo anh hùng, tôi đã sử dụng chương trình miễn phí Hero Machine, cho các ô bản đồ, tôi đã tự vẽ thứ gì đó cho âm nhạc - YouTube. Nói chung, trong 2-3 tháng phát triển (dường như tôi đang học Unity), tôi thậm chí không nghĩ đến doanh số bán hàng hoặc những thứ khác.

Chi tiêu đầu tiên

Nếu chương trình miễn phí tạo anh hùng-người bảo vệ đã giúp tôi, tôi đã không thể tạo ra những kẻ thù xứng đáng. Tại một số thời điểm, tôi muốn tạo ra nhiều loại kẻ thù khác nhau và đồng thời trông thật đẹp. Mắt tôi rơi vào các sàn giao dịch tự do. Tôi đã đặt hàng tạo một con sói 2D và hoạt ảnh sprite của nó trên một trong các sàn giao dịch (giống như freelance.com). Có rất nhiều câu trả lời, tất nhiên tôi đã chọn phương án ngân sách nhất. Con sói đầu tiên khiến tôi mất 20 đô la.

Sau khi tôi tích hợp con sói vào trò chơi và thấy trò chơi có vẻ tốt hơn bao nhiêu, tôi đã nghĩ về nhiều kẻ thù hơn. Tôi tìm kiếm những người đàn ông trên các sàn giao dịch tự do trong nước và tìm thấy một người ở đó yêu cầu ít nghệ sĩ ở nước ngoài hơn, và tôi thích phong cách của anh ấy hơn.

Anh ấy đã vẽ cho tôi những kẻ thù mới "sói", "heo rừng", "ent" cho màn đầu tiên của trò chơi. Chúng trông ngầu hơn tất cả đồ họa trò chơi của tôi, vì vậy tôi đã đặt mua một giao diện người dùng mới từ anh ấy. Tất cả công việc của nhà thiết kế (vẽ hành động đầu tiên + giao diện người dùng) có giá khoảng 200 đô la.

Tôi bắt đầu thấy rằng trò chơi đang có một hình dạng thực sự. Thêm một thợ rèn và một cửa hàng, nhà thiết kế bắt đầu làm việc ở màn thứ hai (undead). Nhà thiết kế đã tự vẽ kẻ thù, cũng như bản đồ - các cấp độ. Hành động thứ hai khiến tôi mất 100-150 đô la.

Tôi bắt đầu nghĩ về Steam Greenlight để nhận được một số phản hồi.

Game Planet 2016

Tôi đã thấy một quảng cáo cho lễ hội Game Planet. Để tham gia, họ đã yêu cầu 5000 rúp, họ đã tặng một gian hàng 1m x 2m. Tôi tò mò nên đã đồng ý. Tôi đưa một đồng nghiệp đi làm về làm trợ lý (nhờ anh ấy giúp đỡ), in đống giấy vụn (nhờ máy in miễn phí tại nơi làm việc), giải thưởng, băng rôn, áo phông, mua sôcôla. Nói chung, hai ngày lễ hội tiêu tốn của tôi khoảng 150-200 USD.

Cũng để bắt đầu lễ hội, tôi đã thiết kế một trang Steam để khởi chạy trò chơi trên Greenlight. Đối với tôi, dường như có thể thu hút sự chú ý đến trò chơi tại lễ hội và nhanh chóng vượt qua vòng lựa chọn trên Steam.


Tổng cộng, có 8 gian hàng trong trang web indie của lễ hội. Tôi không nghĩ rằng tôi đã rất may mắn với vị trí này. Bên phải tôi là trò chơi đua xe (đại diện bởi PUBLISHER, nhà phát triển ở Ukraine), bên trái là trò chơi “Mushroom Wars 2” (chính những người này nói rằng Apple đã giúp họ thiết kế). Tại sao những người này tự cho mình là indie và tại sao ban tổ chức cũng coi mình như vậy - tôi không hiểu. Nói chung, so với nền tảng của họ, tôi (và phần còn lại của các nhà phát triển indie thực sự) trông tệ hơn. Tôi đã trình chiếu trò chơi trên PC và cả trên máy tính bảng Windows giá rẻ.


Chúng tôi đã trình chiếu trò chơi của mình, thu thập ý kiến, yêu cầu bỏ phiếu trên Steam, trao chứng chỉ cho phiên bản Steam miễn phí, v.v. Chúng tôi cũng cố gắng thu hút mọi người vào nhóm của chúng tôi trên mạng xã hội (họ hứa sẽ có thêm các trò rút thăm trúng thưởng, giải thưởng và tin tức).


Thật thú vị khi xem các cầu thủ, họ hiểu điều gì, điều gì đã gây ra khó khăn. Người chơi tìm ra lỗi và phát biểu ý kiến ​​của họ. Hầu hết các phàn nàn là về lịch trình. Cô ấy quá đơn giản và thật ngu ngốc khi tranh luận với điều đó. Đồ họa không thể giống đồ họa cũ hoặc dựa trên pixel theo phong cách của chúng. Nó chỉ là tệ (vì tôi đã tự mình làm hầu hết nó). Mọi người thích cơ chế của trò chơi và thú vị với chúng. Nó cũng đáng ngạc nhiên, nhưng những đứa trẻ thích trò chơi (lên đến 10 tuổi). Có cảm giác như họ đã xem thể loại TD lần đầu tiên, và họ đã rất bị cuốn hút bởi nó. Một người mẹ để lại cho chúng tôi một đứa trẻ trong vài giờ (cả hai ngày lễ hội), và nó ngồi trong góc của gian hàng và chơi.


Tôi cũng đã gặp một vài người đàn ông tuyệt vời (cũng là nhà phát triển độc lập) và tôi đã có những người mà tôi có thể thảo luận về sáng tạo của mình, lấy ý kiến ​​chuyên môn, lời khuyên.

Kết quả là, tôi có thể nói rằng tất cả những lợi ích của lễ hội là một vài lượt bình chọn trên Steam, sự hiểu biết rằng lịch trình cần phải thay đổi và một vài người quen mới.


Không có ý kiến ​​gì khi viết Steam Greenlight đã đi như thế nào. nó sẽ không ở đó nữa. Nhưng tất cả bắt nguồn từ thực tế là bạn phải tự mình bắt kịp với "giao thông đã chuẩn bị sẵn". Nếu không, không ai cần đến trò chơi của bạn và bình luận tiêu chuẩn sẽ là “chuyện gì xảy ra tiếp theo !?”.

Boomstarter

Tôi cũng đã thử một chiến dịch huy động vốn từ cộng đồng trên dịch vụ Boomstarter của Nga. Đó là một sự lãng phí thời gian đối với tôi. Dịch vụ không có lưu lượng truy cập riêng, và nếu bạn không có hàng trăm người muốn đầu tư vào bạn, bạn sẽ không tìm thấy những người mới ở đó.

Cuộc sống sau ánh sáng xanh

Hướng dẫn về Steam Greenlight thật tuyệt vời. Điều này có nghĩa là hàng giờ dành cho phát triển, tiền cho đồ họa, 100 đô la để tham gia - tất cả đều vì lý do chính đáng. Một người nào đó (không phải bạn) quan tâm đến trò chơi của bạn và về mặt lý thuyết, anh ta sẵn sàng mua nó.


Steam Greenlight để lại ấn tượng lẫn lộn. Đầu tiên, tôi đã vượt qua được nó chỉ trong 2 tuần. Nó nhanh và tốt và chúng ta nên tự hào về nó. Nhưng thứ hai, tôi nhận ra rằng nếu không có "giao thông chuẩn bị" thì sẽ không thể vượt qua nhanh như vậy (có thể sẽ bị đóng băng trong vài tháng hoặc sáu tháng). Tôi cũng đọc rất nhiều bình luận như “game - g *** o”, “tác giả * Roskomnadzor * dựa vào tường”, v.v. Là một người không chuẩn bị, điều đó thật khó chịu đối với tôi. Tôi poklikav trò chơi trên cùng một Greenlight đặt lượt thích, nếu bạn thích. Nếu tôi không thích trò chơi của người khác, tôi chỉ đi ngang qua.

Sau đó là một năm mới, sau đó tôi được mời vào một dự án tự do thú vị. Với nhà thiết kế của mình, tôi đã yêu cầu vẽ lại bản đồ (cấp độ), bởi vì những cái hiện có không phù hợp chút nào. Việc phát triển đã dừng lại trong khoảng nửa năm.


Các cấp độ mới trở nên đẹp hơn, tôi bắt đầu thêm các hạt để làm đẹp. Ngoài ra còn có một quá trình sửa lỗi và thêm những gì người chơi từ lễ hội đề xuất.

Vài lần tôi đến các bữa tiệc trò chơi của các cô gái ở St.Petersburg, tán gẫu, uống bia. Suy nghĩ đúng đắn đã được Oleg Pridiuk bày tỏ: “Trò chơi không nên được tạo ra để tạo ra, mà để bán”. Ý tưởng này đã trở nên gần gũi với tôi, tk. cho đến thời điểm này, tôi vẫn chưa thực sự nghĩ đến việc bán hàng. Tôi thích bản thân quá trình phát triển - đặt mục tiêu, thực hiện, tìm ra một thợ máy mới - để làm điều đó.


Trong khi chờ đợi, tôi đã tìm thấy một nhà thiết kế khác. Đầu tiên có các dự án khác (có thể nhiều tiền hơn, có thể thú vị hơn).


Với nhà thiết kế thứ hai, chúng tôi bắt đầu bằng cách vẽ lại menu chính của trò chơi (hình trên). Đây là lần đầu tiên (sau màn hình giật gân) mà người chơi nhìn thấy và theo ý kiến ​​của tôi, nó đáng lẽ phải rất tuyệt. Điều gì đã xảy ra - tôi thực sự thích nó:


Bức tranh này tiêu tốn của tôi khoảng 40 đô la nhưng tạo ấn tượng đầu tiên về trò chơi tốt hơn. Chúng tôi tiếp tục công việc của mình và quyết định bắt đầu bằng cách vẽ lại giao diện người dùng. Giao diện người dùng cũ bằng gỗ trông rất tệ với các yếu tố mới.


Giao diện người dùng mới khiến tôi mất 100 đô la. nhà thiết kế đầu tiên đã không tự giải phóng mình - người ta quyết định rằng nhà thiết kế thứ hai sẽ đảm nhận tất cả các nhiệm vụ mới. Chúng tôi đã hoàn thành màn thứ hai, giao diện, anh ấy đưa ra một số nhận xét về phông chữ màu. Tôi đã lên lịch phát hành vào thứ 4 ngày 8 tháng 11. Nhân tiện, bạn có thể thay đổi ngày phát hành ít nhất mỗi ngày. Trò chơi sau đó sẽ nằm trong danh sách "sắp ra mắt", và trước khi phát hành sẽ có thời gian để thu hút một số sự chú ý. Tôi đã không sử dụng các chiến thuật như vậy, nhưng họ nói rằng nó hoạt động.

Quyền truy cập sớm trên Steam

Trò chơi ở dạng này đã sẵn sàng (theo ý kiến ​​của tôi) để phát hành trên Steam Early Access. Đáng ngạc nhiên là quá trình chuẩn bị mất RẤT nhiều thời gian (từ khi xây dựng xong cho đến khi phát hành trên Steam). Từ việc thêm Steam SDK vào hàng trăm hình ảnh mà Steam cần cho trò chơi của bạn, việc tải xuống bản dựng đầu tiên là không rõ ràng (nhờ ai đó đã giúp tìm ra). Cũng cần phải điền bất kỳ thông tin thuế nào, tạo mô tả về trò chơi và mô tả về quyền truy cập sớm (tôi đã làm điều đó bằng tiếng Nga và tiếng Anh), thành tích, bản đồ, biểu tượng cảm xúc, v.v. Tôi nghĩ rằng quá trình chuẩn bị cho tôi mất khoảng một tuần.


Tôi cũng cố gắng lãnh đạo các nhóm trên mạng xã hội, ông già trên IndieDB, v.v. Tất cả đều mất đi HẾT SỨC rất nhiều thời gian, và thay vì tạo ra một trò chơi, tôi đã tạo ra những bức ảnh bằng Photoshop. Nói chung, nếu bạn có một người có thể đảm nhận công việc này (hoặc có ít nhất hơn 1 người trong số các bạn trong nhóm), thì bạn là người may mắn.

Tôi cũng không dễ dàng quyết định giá và ngày trong tuần / ngày phát hành trò chơi. Tôi đã đọc một số bài báo và đây là những gì tôi nhận ra cho bản thân mình:

  • Bạn không thể phát hành trò chơi trong thời gian bán hàng, cũng như một tuần trước và sau đó.
  • Ngày tốt nhất để tốt nghiệp là Thứ Tư - Thứ Năm - Thứ Sáu. Nếu trò chơi của bạn rơi vào top đầu, nó sẽ bị treo ở đó cả cuối tuần.
  • Trò chơi VR hiện rất phổ biến. Họ ghi điểm toàn bộ hàng đầu.
  • Đừng đánh giá thấp trò chơi của bạn. Do đó, tôi đặt giá thành 9,99 đô la (259 rúp ở Nga). Steam có giá riêng cho từng quốc gia. Tôi nghĩ giá này là chính xác, nếu tôi chọn mức giá $ 4,99 - tôi không nghĩ rằng tôi sẽ nhận được doanh số gấp 2 lần. Mặc dù tôi không thể xác minh nó. Như họ đã viết trong một trong các bài báo, bạn biết rõ hơn trò chơi của mình có giá bao nhiêu.
  • Giảm giá thoát là tốt. Tôi đặt cược 10%. Trong khi có giảm giá, trò chơi vẫn được giảm giá (khoảng 10-15 lượt bán mỗi ngày). Khi đợt giảm giá kết thúc, doanh số bán hàng ngay lập tức giảm xuống còn 1-2 mỗi ngày.
  • Do chính sách của Steam (bạn không thể giảm giá thường xuyên), tôi đã bỏ lỡ Giảm giá mùa thu. Tôi đã đến một mùa đông. Vì vậy, khi chọn ngày phát hành cho trò chơi, bạn có thể suy nghĩ về điều đó.

Tổng - Quyền truy cập sớm rất tuyệt. Người chơi trung thành hơn với lỗi, bạn sẽ nhận được một loạt người thử nghiệm (những người cũng trả tiền cho bạn để chơi), ý kiến ​​của họ, đề xuất của họ. Tại thời điểm viết bài này, trò chơi đã được bán 110 lần (một tháng kể từ khi bắt đầu Early Access). Nhưng khoảng 80 lượt mua hàng đã được thực hiện trong tuần đầu tiên, trong khi có một đợt giảm giá 10%. Trò chơi cũng đã được thêm vào Danh sách yêu thích 760 lần. Tôi hy vọng những người này đang chờ đợi việc phát hành / giảm giá tốt. Tôi chưa nhận được bất kỳ khoản tiền nào từ Steam. các khoản thanh toán được thực hiện vào cuối tháng, cho tháng trước. Như tôi hiểu từ các bài báo, đầu tiên Steam trả tất cả thuế bán hàng, sau đó sẽ lấy 30% số tiền thu được. Kết quả là, 40-50% tổng doanh số có thể được bán ra. Ngoài ra, tôi chưa có số liệu thống kê về doanh số bán thẻ sưu tập (Steam cũng đưa ra% doanh số của họ), nhưng tôi không mong đợi điều gì đó đặc biệt ở đó.


Vào thời điểm trò chơi được phát hành, tôi sẽ sửa tất cả các lỗi và bổ sung mọi thứ mà cộng đồng muốn. Ngoài ra, tôi sẽ có một số đánh giá nhất định (trong khi nó được giữ ở trạng thái "tích cực"). Vì vậy, tôi không thấy bất kỳ lỗi nào trong Quyền truy cập sớm - nó rất tuyệt và hoạt động.

Các cách để tăng doanh số bán hàng

Những gì tôi đã thử và những gì tôi nhận được:

  • Bài viết trong VK (theo nhóm với chủ đề game indie game). Chiếc đắt nhất có giá vài nghìn rúp (Igromania), chiếc rẻ nhất miễn phí. Anh ấy cũng chơi hàng chục phím.
    Tóm lại: Nga đứng ở vị trí thứ hai về doanh số bán trên Steam - khoảng 20% ​​về doanh thu và 45% về doanh thu. Ví dụ, Hoa Kỳ là 27% doanh thu và 10% doanh số bán hàng.
  • IndieDB. Đã viết tin tức - đã chơi các phím.
    Điểm mấu chốt: khó đánh giá, nhưng một ngày có nhiều người truy cập trang Steam với IndieDB. Nếu bạn có ai đó để làm điều đó, bạn phải làm điều đó.
  • keymailer.co. Một dịch vụ thú vị - bạn phân phối chìa khóa trò chơi miễn phí cho tất cả các loại người đánh giá và vlogger. Về lý thuyết, họ nên chơi và đăng đánh giá trên YouTube, Twitch, Twitter, v.v.
    Điểm mấu chốt: với 200-250 key được trao, 25 người đã chơi game, chỉ có 2 người đánh giá bình thường, một số chỉ đăng lại trailer, số còn lại chưa đưa ra kết quả. Có lẽ sau khi phát hành sẽ có nhiều ý nghĩa hơn.
  • Lễ hội. Tôi chỉ tham gia vào 1 và lúc đó trò chơi không thể mua được, nhưng cuối cùng lại trả tiền cho tôi để phát ra một chùm chìa khóa. Cảm giác của lễ hội là những cô gái mới quen của trò chơi, nhưng đã có thể gặp nhau ở một nơi khác.
  • Bó. Gần như ngay ngày đầu tiên, họ đã gửi cho tôi lời đề nghị tham gia vào một gói lớn. Họ hứa thu nhập khoảng 600-2000 đô la, nhưng lúc này tôi đã từ chối. Các gói sẽ không đi đến đâu cả, chúng nên được sử dụng khi trò chơi hoàn toàn không phải để bán.
  • Phiếu giảm giá. Bạn có thể thiết lập Steam để cung cấp cho người chơi các phiếu giảm giá lớn cho trò chơi của mình. Tôi đã thử (giảm giá 30% và 60%), nhưng chỉ có 5 người mua phiếu giảm giá, vì vậy tôi không thấy nhiều ý nghĩa. Có thể họ sẽ mua nhiều hơn với mức giảm giá 90%, nhưng cho đến nay tôi thấy không hợp lý.
  • Khác. Tôi cũng nhận được lời đề nghị của một số cá nhân để họ đưa chìa khóa, đưa cho ai đó, gửi cho ai đó, kết quả không rõ ràng. Họ cũng viết đủ loại "giám tuyển" từ Steam, những người sẵn sàng viết thứ gì đó để kiếm tiền. Tôi đã không sử dụng như vậy.

Tổng ngân sách

  • Zero Designer - $ 20. Tôi đã vẽ một con sói, sau đó được vẽ lại bởi nhà thiết kế 1.
  • Nhà thiết kế đầu tiên - 16.600 rúp Bao gồm 12 thẻ - cấp độ (2 hành động đầu tiên), quái vật - sói, lợn rừng, ent, zombie, bộ xương. Giao diện người dùng sau đó đã được thiết kế lại. Video cho Steam Greenlight.
  • Nhà thiết kế thứ hai - 23.000 rúp. Một hình ảnh đi vào - một menu. Thiết kế lại toàn bộ giao diện người dùng. 12 cấp độ (3-4 hành vi). Quái vật - Banshee, Orc, Goblin, Orc Shaman và Demon Monsters cho Màn 4.
  • Lễ hội GamePlanet 2016 - 10.000 RUB Bao gồm sự tham gia (5000r), giải thưởng, sôcôla, áo phông, v.v.
  • Quảng cáo - 6000 rúp. Bài đăng trong một số nhóm trong nước trong VK và một số thứ khác.
  • Tham gia Steam Greenlight - $ 100 (3000 rúp cho Nga).
  • Công việc của tôi là vô giá. Tôi chỉ có thể ước tính gần đúng thời gian mà tôi đã dành. Tôi nghĩ rằng một cái gì đó trong khu vực 300-500 giờ. Đánh giá bằng tiền là vô ích, tôi coi việc phát triển game như một thú vui.

Tổng: 59 800 rúp. hoặc khoảng $ 1000.

Tôi đã có thể thấy rằng trò chơi sẽ hoàn toàn không khuyến khích tất cả các khoản đầu tư, và thậm chí mang lại một số loại thu nhập. Tất nhiên, tôi không thể sống bằng số tiền này, nhưng một thú vui mang lại thu nhập nho nhỏ thì thật tuyệt. Tôi cũng muốn thử chuyển sang iOS và Android khi đã sẵn sàng (điều này sẽ mang lại một trải nghiệm thú vị khác). Trò chơi có lợi để chơi trên máy tính bảng.

Tôi sẽ tạo ra nhiều trò chơi hơn? Chắc chắn là có!

PS: nếu ai đó muốn chơi, nhưng không muốn mua vì lý do gì đó - ghi, mình sẽ share key miễn phí (số lượng key có hạn).

Những bài viết liên quan: